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Graciela Esnaola deberá ser flexible y ofrecer un ámbito propicio para

Claves culturales en la construcción del conoci- desarrollar la capacidad de afrontar interacciones com-
miento. plejas e integrar información que recoge de los medios.
Alfagrama Ediciones, Buenos Aires, 2006. La autora reflexiona sobre los formatos de texto y su
impacto en la forma de pensar así como en la crisis de
la lectura en la escuela.
La autora aborda en este texto, el papel de las TIC
En el capítulo sobre “La digitalización del espa-
en el aula, prestando especial atención a los video-
cio narrativo”, la autora analiza las posibilidades que
juegos y su vinculación con el aprendizaje.
ofrece el hipertexto al lector, entre las que menciona:
Advierte lo que llama “una suerte de metamorfo-
la de segmentar el discurso; yuxtaponer ideas y conec-
sis en la piel de la cultura… que limita la actividad lú-
tar textos de diferentes fuentes; la interactividad que
dica al entretenimiento, la lectura a la información, la
presenta posibilidades muy interesantes en el juego
enseñanza a la instrucción y el aprendizaje a la mera
de las identificaciones especialmente si se desarrollan
decodificación o entrenamiento.” En este escenario los
en entornos lúdicos como la literatura o los juegos y
sujetos van alienando su capacidad creadora, renun-
la inmersión provocada por la dilución del espacio-
ciando a sus espacios de libertad, ya que esta cultura
tiempo en un lugar virtual. Propone entonces una li-
ofrece todo resuelto, por eso sobre la necesidad de pre-
teratura de transformación con nuevas convenciones
servar en las instituciones espacios de libertad en los
narrativas que nos permitan la inmersión en este es-
cuales podamos expresar nuestros anhelos y nuestros
cenario para actuar en él narrando nuestros significa-
temores, elaborar cuestionamientos y ensayar líneas
dos. De esta manera se aumenta la capacidad de per-
de fuga al pensamiento hegemónico que nos forma-
cepción, no como observadores del transcurrir de la
tea dentro de un único paradigma sociocultural.” Su
historia sino sumergidos como actores implicados en
propuesta consiste en reestablecer el espacio lúdico
la situación. La autora presenta como herederos de las
de los relatos para resistir el anonimato y rescatarnos
posibilidades de placer estético ofrecidas por la litera-
de la desmemoria.
tura, a la inmersión, la actuación y la transformación
Comienza esbozando las principales líneas de pen-
que nos permite (como en el chat) adoptar múltiples
samiento vinculadas a la construcción del conocimien-
personajes y cambiar de apariencia ocultando nuestra
to y las prácticas culturales como procesos intersub-
identidad. Resalta sin embargo, que todavía no hay
jetivos que se entrecruzan. Señala la importancia de
narradores “informáticos” competentes que aprove-
propiciar la autoría de pensamiento y rescata la con-
chen este formato.
ceptualización de espacio lúdico de Winnicot que per-
Luego la autora aborda el tema de las modalidades
mite redescubrir el juego en su carácter subjetivante.
de enseñanza de las TICS, los procesos de aprendizaje
Reflexiona además, sobre las transformaciones de
tecnológicamente mediados y las conductas reactivas
la palabra escrita a partir de la mediatización tecnoló-
que le son características. Por último profundiza en los
gica y los procesos educativos; considera que las tec-
videojuegos, la narración y los arquetipos de identifica-
nologías de la información tendrán un impacto inno-
ción, proponiendo generar un espacio de pensamiento
vador en las prácticas educativas sólo si se generan
para lograr el rescate de alguna narrativa que posibilite
vías de reflexión en torno a los nuevos planteamien-
el pasaje de la fragmentación, al relato.
tos culturales. Acorde con estas ideas, se fundamenta
en la teoría crítica de la enseñanza y se distancia de
Graciela Alicia Esnaola es Doctora de la Univer-
una visión meramente tecnológica. Rescata asimismo
sidad Valencia, España. Psicopedagoga especializada
los aportes de la teoría sociocultural (Vigotsky, Wers-
en Orientación Educativa Institucional y en el estudio
th, 1993) que considera el origen sociocultural de los
de los aprendizajes en los contextos socioculturales ac-
procesos mentales superiores y el papel del lenguaje
tuales. Su línea de investigación se ha focalizado en el
y la cultura como mediadores necesarios en la cons-
relato de los videojuegos y su intervención en la cons-
trucción y la interpretación de los significados. El len-
trucción de la Identidad Social. Analiza el impacto de
guaje y el pensamiento son las herramientas clave en
las Nuevas Tecnologías en el aprendizaje escolar, tema
este proceso de mediación cultural. De esta manera la
de su Tesis Doctoral. Docente investigadora, concursa-
autora asume, como soporte teórico para abordar las
da en la Universidad Nacional de la Patagonia Austral
posibilidades de las Nuevas Tecnologías para la Edu-
donde desempeña tareas de docencia, investigación y
cación, los aportes de la teoría crítica de la educación
formación de psicopedagogos.
y el enfoque sociocultural. Considera que la escue-
la “debe erigirse como un espacio social que permi-
Claudia Di Pego
ta comprender la lógica de la Sociedad de la Infor-
mación” y en este sentido desarrollar la comprensión Analista de Computación UNLP. Lic en In-
crítica ante la saturación de datos y mensajes propios formatica Educativa UNLa (en curso). Directo-
de nuestra cultura: la fragmentación, el exceso de in- ra del Departamento de Tecnologia Educativa
formación, la inmediatez. Así mismo resalta que los ISESS. Oliver 125 (6300) Santa Rosa, La Pampa.
entornos tecnológicos actuales demandan de los suje- E-mail:caladipego@yahoo.com.ar
tos iniciativa y desregulación, por lo que la educación

Nº 11 (2007) Facultad de Ciencias Humanas


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pp. 154-155 UNLPam

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