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El paquete de software WinCC constituye el entorno de desarrollo de Siemens en el marco de los scadas para
visualización y control de procesos industriales. Sus características más importantes se pueden resumir en:
Entrar al WinCC.
A la hora de entrar al Windows Control Center V5.0 pueden darse tres circunstancias:
o Que no hubiera ningún proyecto abierto anteriormente, con lo que se nos pedirá crear o abrir un nuevo
proyecto.
o Que anteriormente hubiese ya abierto un proyecto, pero no se hubiese arrancado el runtime, con lo que
entraremos al modo de desarrollo de WinCC.
o Que anteriormente hubiese un proyecto y que estuviese arrancado el runtime, con lo que automáticamente
entraremos al modo runtime.
Esto puede ser un problema en determinadas circunstancias, como p. Ej. Que no se haya habilitado ninguna forma de
salir del runtime y además se haya deshabilitado la combinación Alt+Tab, con lo que no tenemos manera de ir al
software de desarrollo para solucionar este error. En estos casos, para evitar que al arrancar el WinCC entre
automáticamente al modo runtime, se debe presionar la combinación de teclas Ctrl+Shift durante el arranque del
software, con lo que se detendrá en el modo de desarrollo.
Esta combinación funciona en proyectos locales, y en un servidor, pero no en un cliente que esté conectado a uno o
varios servidores en sistema multiusuario.
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Con esta opción lo que se arranca es el runtime, no el desarrollo. Si deseamos arrancar el desarrollo de WinCC,
deberemos de ejecutar el WinCC nosotros mismos desde Windows. Esta segunda opción de autoarranque es más
interesante para instalaciones finalizadas, mientras que la primera para desarrollos de instalaciones en la puesta en
marcha.
Salir de WinCC.
Para salir de WinCC, en el menú File ->Exit disponemos de dos opciones:
o End WinCC explorer and close the project: Sale de WinCC y cierra el runtime del proyecto, si estuviese
activado.
o End WinCC explorer: Sale de WinCC, pero deja activo el proyecto en modo runtime.
Existe otra forma de salir de WinCC, seleccionando en el menú File->Shut Down… disponiendo de las siguientes
opciones:
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Vamos a realizar un proyecto single-user. Se nos pide el nombre del proyecto, así como el nombre del
subdirectorio de nuestro proyecto (generalmente dejaremos que coincidan ambos nombres, para una más fácil
identificación de nuestro proyecto desde el explorador de Windows NT). Este primer proyecto lo denominaremos
proyecto.mcp. A partir de ahora, para poder ejecutar nuestro proyecto, podremos ejecutar desde el explorador de NT el
fichero proyecto.mcp, que al estar asociado a WinCC, nos abrirá nuestro proyecto automáticamente.
A partir de ahora, para poder trasladar o copiar el proyecto a otro ordenador, bastará con copiar este subdirectorio
completo, normalmente comprimiéndolo con Winzip o Winrar en discos previamente (herramientas no suministradas con
el software). Pero hay un dato importante: el proyecto está configurado para un ordenador en concreto, cuyo nombre
indicativo aparece en el apartado Computer->Properties. Si el nuevo ordenador no posee el mismo nombre (también
denominado NetBios Name), al intentar arrancar el runtime, aparecerá el siguiente mensaje:
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El nombre indicador se puede cambiar en Computer->Properties, pero lógicamente necesitaremos conocer el del
nuevo ordenador donde estamos copiando el proyecto. Para ello, en Inicio->Configuración->Panel de control->Sistema-
>Identificación de Red se encuentra nuestro nombre de equipo.
En el siguiente paso vamos a comunicar nuestro proyecto con un PLC a través de MPI. Se supone que
disponemos de un PLC S7 300/400 y de un cable de conexión MPI ya configurado previamente.
Lo siguiente que debemos de hacer es añadir el/los canal/es de comunicaciones necesarios para comunicar
nuestro proyecto con el proceso.
Pinchando con el botón derecho sobre Tag Management podemos añadir un nuevo driver de
comunicaciones.
Seleccionamos Simatic S7 protocol Suite . Un driver de comunicaciones en realidad va a ser nuestra interface
desde el scada para comunicar con todos los equipos que posean un determinado protocolo. Dentro de Simatic S7
seleccionaremos la comunicación MPI
Con el botón derecho, seleccionaremos New Driver Connection… que nos permitirá configurar las
comunicaciones a través de MPI con un PLC en concreto.
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Definimos cuatro grupos de variables dentro de los cuales crearemos los tags que correspondan a cada una de las
partes de la máquina. Así podremos acceder más rápidamente a dichas variables posteriormente.
El explorador de WinCC.
El explorador de WinCC representa el acceso a todas las opciones del WinCC como sistema de desarrollo para
visualización de procesos industriales. Desde el explorador de WinCC podemos disponer de todos los módulos software
para la creación de ventanas gráficas, archivos de procesos, ventanas de alarmas, y generación de documentos a
impresora.
Un proyecto visto desde el explorador de WinCC está compuesto por:
o El nombre del proyecto, en este caso Uni,
o Computer: Todos los parámetros relacionados con el entorno de trabajo de la aplicación en general.
o Tag Management: Administrador de comunicaciones (tener en cuenta a partir de ahora que tag equivale en el
proyecto a una variable, sea de comunicaciones con el PLC o interna del proyecto).
o Structure tags: Estructuras de datos o tags de diferentes formatos, tamaños o procedencias (de comunicaciones
o internas), cuya relación entre ellos viene definida por una funcionalidad común de cara al proceso.
o Graphics Designer: Editor gráfico que nos permite dibujar las pantallas que componen el WinCC.
o Alarm Logging: Editor de alarmas que nos permite configurar las ventanas y tratamiento de alarmas del
proceso.
o Tag Logging: Editor de archivos y gráficas que se encarga de configurar el almacenamiento de datos y su
posterior visualización en forma de curvas o de tablas.
o Report Designer: Editor de informes a impresora. Se encarga de configurar todo lo referente al envío a
impresora de informes.
o Global Script: Compilador en C que nos permite programar nuestras propias acciones y ejecutarlas de manera
periódica o mediante eventos de cambio de variables.
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o Text Library: Editor de texto que nos permite asignar diferentes configuraciones de textos según el idioma
seleccionado en el WinCC.
o User Administrator: Administrador de usuarios que nos permite activar o desactivar usuarios mediante
activación de passwords.
o Cross Reference: Referencias cruzadas de los diferentes componentes de la runtime de nuestro proyecto.
Mediante es te módulo podremos conocer, p. ej., en qué pantallas o funciones de proyecto se utiliza una
determinada variable.
Si hemos seleccionado algún idioma además del inglés en la instalación del WinCC, disponemos en Tools-
>Languaje de la posibilidad de cambiar de idioma de los menús del Explorador de WinCC.
Es importante recordar que estos idiomas son para el Control Center, no para la runtime. Por esta razón no
aparece la opción en español, ya que el software sólo está disponible en francés, inglés y alemán (ya está en español). Sin
embargo, esto no impide que en la runtime podamos seleccionar los textos directamente por la referencia Español.
Si tenemos la runtime activada de un proyecto de WinCC, desde el menú Tools->Status of driver Connection...
podemos acceder a una pantalla en la que se nos muestra el estado de las comunicaciones del WinCC con los diferentes
drivers que hemos configurado.
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Para actualizar los campos, se puede seleccionar la casilla Cyclic Update, que actualiza cada segundo el estado de las
comunicaciones en la ventana, así como las variables leídas y escritas.
En esta opción podremos ver el estado de los diferentes servidores y clientes de que dispongamos en nuestro
proyecto, siempre que sea configurado como multipuesto.
Si nos posicionamos sobre el nombre del proyecto (UNI) y presionamos el botón derecho del ratón,
aparece un menú contextual indicándonos las opciones buscar y propiedades. Seleccionamos esta última teniendo acceso
al cuadro de diálogo inferior. Su significado es:
o El tipo de CPU nos permite seleccionar un proyecto para un sistema monopuesto o multipuesto.
Evidentemente es importante tener cuidado en no cambiar este parámetro si deseamos trabajar en
monopuesto.
o Podemos también introducir la versión de nuestro proyecto y un comentario.
o El campo GUID sirve como información para conocer el número ID que se le asigna al proyecto
generado. WinCC asigna un número propio para cada proyecto generado. Este dato nos será útil a la
hora de conocer la base de datos con la que debemos conectarnos a través de ODBC de manera externa
a WinCC, ya que nos permitirá dirigirnos a la base de datos que corresponda según este indicador.
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Update cycles.
Pongamos un ejemplo: si deseamos leer un valor de proceso cada 6 segundos, definiremos aquí este tiempo en base a
milisegundos (6000) y posteriormente utilizaremos como ciclo de lectura el user cycle 1.
Hotkeys:
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o La combinación de teclas para activar la ventana de activación de usuarios. Para ello se selecciona log
on, se pincha en la ventana de asignación previa, se presiona la combinación de teclas y por último se
realiza click sobre el botón Assign.
o La combinación de teclas para dar de baja a un usuario.
o La combinación de teclas para realizar un hardcopy de la pantalla actual del ordenador por impresora.
Hay que tener en cuenta que para poder realizar un hardcopy con el botón asignado, no basta con la
simple asignación, sino que debemos de arrancar el programa PrtScr.exe que se encuentra en el
subdirectorio C:\Siemens\WinCC\bin, para poder realizar hardcopys de pantalla. Posteriormente
veremos como poder arrancar una aplicación automáticamente al arrancar el runtime del WinCC.
En cualquier caso creo más conveniente hacer el activado y desactivado de usuarios desde botones con scripts de
C que con este sistema.
El realizar hardcopys de la pantalla a la impresora con una tecla independientemente del la pantalla en la que nos
encontremos puede ser interesante, aunque igualmente se puede realizar esta acción a través de un botón con un script de
C, y no es necesario en ese caso arrancar el programa prtscr cada vez que arranca el WinCC.
4. Computer.
Si presionamos el botón derecho sobre la opción computer del explorador de WinCC podemos seleccionar
properties de nuestro ordenador. Aquí se encuentran todas las características globales de nuestra aplicación runtime.
General Information.
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Esta opción nos permite seleccionar el nombre de nuestro ordenador. Hay que tener en cuenta que dicho nombre ha
de corresponder al asignado en Windows NT/2000, ya que de otro modo al ejecutar la runtime WinCC nos indicará
que no encuentra dicho nombre en su lista de servidores.
Startup:
En esta solapa podemos seleccionar la parte del runtime que deseamos activar en WinCC. El runtime del WinCC
está dividido en varias partes para poder optimizar el tiempo de respuesta en el procesamiento de las comunicaciones.
Esto es así, ya que si por ejemplo no se dispone de impresora en la instalación, no es necesario activar la parte de runtime
que corresponde a la impresora, con lo que no pierde tiempo el programa, encargándose de realizar esa parte de código.
Hay que tener en cuenta que con respecto a la runtime del Global Script, su ámbito de activación no es
exclusivamente el de programar funciones en C. Si asignamos un script a un botón deberemos de tener activado el
runtime de Global Script, ya que de facto esto es una acción en C. Esto no es siempre obligatorio para todas las acciones
en C, pero es conveniente ya que algunas no se ejecutarán si no tiene instalada la parte de Global Script.
A su vez, en Additional Tasks podemos asociar aquellas aplicaciones que deseamos que se ejecuten cada vez que
arranque la runtime del WinCC.
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Si presionamos el botón Add podemos configurar un caja de diálogo en la que introducimos el nombre de la
aplicación a arrancar, podemos pasarle comandos o definir si se debe ejecutar minimizada, normal, o maximizada. En la
imagen se muestra como llamar a una hoja de Excel automáticamente al arrancar WinCC.
Parameter:
En esta pestaña podemos seleccionar el lenguaje del runtime del WinCC. No confundir con el lenguaje del
entorno de desarrollo, que sólo puede ser en inglés, francés y alemán (y español como hemos comentado),
seleccionándose en el menú, y no en esta opción.
Por defecto sólo aparece un idioma (inglés) para comenzar la aplicación, pero podemos disponer prácticamente
de cualquier idioma en esta solapa, siempre y cuando en el Text Library añadamos este idioma a la tabla (para más
información ver Text Library).
También podemos deshabilitar algunas combinaciones de teclas. Las diferentes posibilidades son:
? Ctrl+Alt+Del:Bajo Windows NT, impide la ejecución del programa de seguridad de NT.
? Alt+Tab: Impide que podamos cambiar de aplicación activa.
? Ctrl+Esc: Impide que aparezca el menú inicio, que permitiría al usuario cambiar de aplicación.
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Graphics-Runtime
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o Con respecto a los atributos de ventana que se pueden bloquear, las posibilidades son:
o Alt+F4: Impide que se pueda cerrar la ventana de runtime con la combinación Alt+F4.
o Change Size: Impide que se pueda modificar el tamaño de la ventana de runtime desde el propio runtime.
o Move: Impide que se pueda mover la ventana de runtime.
o Minimize: Impide que se pueda minimizar la ventana de runtime.
o Maximize: Impide que se pueda maximizar la ventana de runtime.
o Close: Impide que se pueda cerrar la ventana de runtime desde la X de la esquina superior derecha de la ventana.
o Optimized View: Deshabilita la optimización del redibujado de los objetos en pantalla. Por defecto, los objetos
de la pantalla no se redibujan de manera individual, sino todos a la vez en el denominado Windows Cycle. Si
deseamos que cada objeto se redibuje de manera independiente seleccionaremos esta opción, teniendo en cuenta
que esto nos puede producir parpadeos en la pantalla y retardos en el redibujado de la misma.
Además de la asignación de teclas para subir y bajar con el teclado, podemos configurar el funcionamiento del cursor
a la hora de desplazarse.
o Navegador de pantallas:
o Mediante esta opción podremos realizar desplazamientos entre pantallas a modo de menú. Una vez arranquemos
el runtime de nuestra aplicación, entraremos en la ventana inicial. A medida que vayamos navegando por las
diferentes ventanas, estas se irán almacenando en un buffer que memorizará dichas secuencias de transición
entre pantallas. Esto nos va a permitir avanzar y retroceder por las pantallas que hayamos ido seleccionando en
el runtime. Las opciones de que disponemos son:
o Forward: Avanzar en el buffer de pantallas almacenadas.
o Backward: Retroceder en el buffer de pantallas almacenadas.
o Start picture: Con esta asignación de tecla se puede ir directamente a la primera de las pantallas alamacenadas.
o Recall picture: Con esta tecla se va directamente a la ventana que debe de haber sido seleccionada
anteriormente con la opción Store picture.
o Store picture: Con esta tecla se alamacena la ventana actual, para posteriormente ser llamada con la tecla recall
picture.
o Buffer size: Cantidad de pantallas a almacenar mediante el navegador de pantallas.
Por último, la opción Hide system screens nos permite ocultar las ventanas del sistema. Las opciones disponibles
son:
o Use prefix: mediante esta opción se ocultarán todas las ventanas de mensajes del sistema que comiencen con el
prefijo de dicho campo. Si se desean ocultar todas las ventanas de mensajes se debe asignar el prefijo @ a este
campo.
o Activate upper/lower case: se debe activar este campo si se desea distinguir entre mayúsculas y minúsculas en
la opción use prefix.
5. Tag Management.
El administrador de variables se encarga de las comunicaciones entre las diversas redes de PLC’s, acoplamientos
punto a punto, y enlace con otras aplicaciones
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Las variables de comunicaciones para ser almacenadas requieren primeramente que se añada el driver
correspondiente de comunicaciones que posibilite la obtención de dichos valores.
La nomenclatura a la hora de nombrar a las tags o variables debe de seguir las siguientes reglas:
o No está permitido utilizar nombre de funciones C, tales como float, type, etc..
o No está permitido utilizar caracteres especiales, tales como @, #, %, etc..
o No está permitido utilizar espacios en blanco.
o La longitud máxima del nombre de una variable es de 128 caracteres.
o No se establece diferencia entre mayúsculas y minúsculas en el nombre del tag.
o El nombre de la variable debe ser UNICO para todo el proyecto.
De este último requerimiento se deduce que nombrar a las variables de comunicaciones como su dirección dentro del
mapa de memoria del PLC al que están accediendo (p. Ej. La MW0 o la DB10_DBW0) implica que si existe otro PLC en
el proyecto no se podrá utilizar otra vez el nombre MW0, aunque esté direccionado esta vez a otro PLC distinto, incluso
talvez utilizando otro driver de comunicaciones distinto. (P.ej, MW0_MPI1_Variable).
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Seleccionamos la opción MPI y presionando el botón derecho aparece un menú contextual en el que podemos
seleccionar system parameters. Esta opción definirá cual va a ser el acceso al PLC desde el driver.
Seleccionamos PC Adapter si vamos a trabajar a través del cable PC/MPI, y MPI si vamos a trabajar a partir de
una tarjeta interna MPI.
En la solapa connection podemos definir la dirección MPI del equipo al que vamos a conectarnos. Los autómatas S7
disponen de un número identificativo comprendido entre 2 y 126 que les identifica dentro de una red MPI. También
podemos activar la opción de envío y recepción de raw datas. Como veremos más adelante, los raw datas son bloques de
datos que no reciben tratamiento a nivel de protocolo ni por parte del PLC ni por parte de WinCC. Es el sistema ideal
para el envío de estructuras de información o telegramas completos, en lugar de variables sueltas de comunicaciones.
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Con esto se ha definido el enlace con un PLC S7 300/400 en la dirección MPI 2. Todas las variables que se
definan a partir de este enlace obtendrán su valor de las comunicaciones con dicho PLC de manera automática. Para
conocer otros tipos de enlaces a parte del S7 ver apéndice al final del libro.
9. ¿Qué es un group?
Todas las variables, tanto las internas como las externas pueden agruparse en groups o grupos de variables, lo
que permite cuando el proyecto crece en tamaño acceder a las variables de una manera más intuitiva.
Por ejemplo: supongamos que deseamos realizar un proyecto de una máquina de lavado de coches, que se
compone de cuatro partes bien diferenciadas, entrada al lavadero, enjabonado, lavado y secado
Definimos cuatro grupos de variables dentro de los cuales crearemos los tags que correspondan a cada una de las
partes de la máquina.
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Para ello nos colocamos sobre AUTOMATA_314 y presionando el botón derecho seleccionamos new group.
Asignamos un nombre como muestra la figura para cada uno de los grupos de variables.
La solapa general information nos permite introducir un nombre simbólico para nuestra variable de
comunicaciones. Presionando en el botón select podemos acceder a un cuadro de diálogo que nos permite definir la
dirección del mapa de memoria del PLC de la que queremos obtener el valor o donde lo deseamos almacenar.
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También se pueden realizar escalados lineales de valores analógicos directamente en el WinCC, tratando las
señales según nuestra propia escala.
Ejemplo
Se desea leer un valor analógico que viene de una sonda 0-20 mA que dentro del PLC se almacena tras la
conversión analógica digital en un valor de 32 bits. La sonda aporta 0 mA para – 10 ºC y 20 mA para 60ºC. Leemos el
valor directamente de la entrada del PLC y escalamos al rango de la sonda, con lo que podemos obtener en el WinCC la
representación en ºC del valor de la sonda sin necesidad de más transformaciones dentro del PLC.
? Structure Types: Una estructura es un conjunto de variables de igual o diferentes tamaños agrupadas según una
determinada propiedad que las relaciona. Para poder seleccionar una propiedad en esta pestaña es necesario haber
generado anteriormente la estructura en Data Types.
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13. Adaptar una variable de WinCC con respecto al valor del PLC
En la solapa Adapt format podemos adaptar las variables de comunicaciones al formato de WinCC y viceversa
(p. Ej. para convertir un valor del PLC entero en real dentro de WinCC o viceversa). Cada tamaño de variable tiene sus
propias conversiones.
Graphics Designer.
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El editor Graphics designer se encarga de la confección de las pantallas del WinCC. Básicamente es un entorno de dibujo
con la característica de que los objeto poseen la capacidad de asociar sus propiedades a variables de comunicaciones que
son proporcionadas por el Tag Management. Desde el propio Graphics Designer podremos crear nuevas variables de
comunicaciones, por lo que no será necesario salirse del mismo si la variable a usar aún no ha sido generada.
Características
Tips&Tricks
El editor Graphics designer posee una opción de Tips&Tricks o ideas que nos proporciona algunas sugerencias
cada vez que entramos al mismo al respecto de alguna funcionalidad del mismo.
Si se desactiva la opción Show tips at startput, para volver a mostrar la ventana de tips & tricks cada vez que se
entre al Graphics Designer, es necesario seleccionar en Option->Extras->Settings…->Display tips & tricks.
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Desde el Explorador de WinCC, presionando el botón derecho teniendo seleccionado Graphic Designer y
un PDL o pantalla ya realizado, accederemos a la opción Properties del menú contextual, donde podremos observar una
previsualización del mismo, así como sus propiedades más importantes.
También podemos ver las estadísticas de la picture en la solapa dynamics.
Para ello, basta con presionar el botón derecho teniendo seleccionado el Graphic Designer en el explorador
de WinCC. En el menú, seleccionaremos la opción Convert pictures. Desde este menú también podremos convertir la
librería de proyecto y la librería global de las funciones C de que dispusiera nuestro proyecto realizado con una versión
anterior de WinCC.
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Todos los objetos poseen dentro del graphics designer varias características comunes, incluyendo a la propia
superficie en la que vamos a colocar los objetos (picture).
? Customize object: podemos asociar una nueva propiedad a un grupo de objetos para generar nuevas funcionalidades
a las agrupaciones de los mismos. Ejemplos de ello son los smart objects de la biblioteca de objetos.
? Group objects: cuando se selecciona más de un objeto se pueden agrupar, de manera que conforman uno nuevo que
posee las características de los dos pero tiene un nuevo nombre. La mayoría de los objetos de la biblioteca son
agrupaciones de objetos más simples. Las agrupaciones se pueden desagrupar en cualquier momento.
? Linking: Cuando copiamos varios objetos, se copian también sus enlaces a variables. Imaginemos que hacemos un
I/O asignado a una variable y lo copiamos 10 veces. Entrando en la ventana linking podemos observar el resumen de
las propiedades que se encuentran dinamizadas y modificarlas rápidamente.
? Configuration Dialog: se accede a un resumen de las propiedades del objeto más importantes.
? Properties: se accede a una caja de diálogo en la que disponemos por un lado de todas las propiedades del objeto y
por otro de los eventos frente a los cuales reacciona. Dentro de estos eventos podremos colocar nuestro código
programado para que ejecute el programa ciertas acciones cuando se generen estos eventos del objeto.
? Geometry:
? Picture Width: Ancho de la pantalla (en pixels).
? Picture Height: Alto de la pantalla (en pixels).
? Grid On : Activar la rejilla de puntos
? Grid Width: Ancho de la rejilla de puntos
? Grid Height: Alto de la rejilla de puntos
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? Colors:
? Background Color: Color del fondo de la picture
? Fill Pattern Color: Color de la máscara de dibujado sobre el fondo de la picture.
? Grid color: Color de los puntos de la rejilla
? Miscelaneous:
? Operator-Control Enabled: la picture se encuentra habilitada.
? User Level: Nivel de usuario al que le está permitido entrar en esta ventana. Para conocer como realizar la
asignación de niveles de usuario, vea capítulo User Administrator.
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? Eventos Mouse:
o Mouse Action: Se ejecuta al presionar cualquier botón del ratón.
o Press Left: Se ejecuta al bajar el botón izquierdo del ratón.
o Release Left: Se ejecuta al levantar el botón izquierdo del ratón.
o Press Rigth: Se ejecuta al bajar el botón derecho del ratón.
o Release Rigth: Se ejecuta al levantar el botón derecho del ratón.
? Eventos Keyboard:
? Press: Se ejecuta al presionar una tecla, siempre y cuando el foco activo sea dicho objeto.
? Release: Se ejecuta al levantar la tecla presionada anteriormente.
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? Eventos Focus: Se ejecuta cuando el objeto recibe o pierde el foco (la posibilidad de actuarsobre el mismo desde el
teclado).
? Eventos Miscelaneous:
? Objetc Change: Se ejecuta cada vez que cambia alguna propiedad del objeto.
? Open Picture: Se ejecuta al entrar al picture.
? Property topics:
? Se ejecutan cuando la propiedad seleccionada cambia en el objeto.
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Todas las ventanas de propiedades poseen tres iconos en su esquina derecha. El significado de los mismos es:
Clip: Al presionarse impide que la ventana desaparezca, por lo que podemos movernos por varios
objetos de la pantalla observando sus propiedades sin que desaparezca cada vez la ventana de la
pantalla.
Copiar Propiedades: Copia las propiedades del objeto activo en ese momento en el portapapeles.
Pegar propiedades: Pega las propiedades copiadas en el portapapeles al objeto que esté activo en ese
momento.
Nueva picture
Abrir picture
Guardar imagen
Visualizar rejilla
Biblioteca de objetos.
La ventana del graphics designer con sus barras de herramientas activadas se presenta así:
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Biblioteca de objetos
La biblioteca de objetos es el lugar donde disponemos de imágenes pre-configuradas que podemos utilizar en
nuestras picture. Algunos de estos objetos en realidad son agrupaciones de varios de ellos y llevan ya asociado código C
de tal manera que están preparados para realizar una tarea determinada (smart objects).
Para pasar un objeto a nuestra picture basta con arrastrarlo y soltarlo sobre la misma.
Settings
En el menú Tools ->Settings disponemos de las siguientes opciones para configurar el graphic designer:
En la opción grid podemos seleccionar:
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? Save settings on exit: Grabar los cambios cuando se sale del graphic designer o no.
? Display performance warnings: avisar cuando se detecte por el sistema un error de diseño, p. Ej., cuando se
asigne una actualización crítica a un parámetro que pudiese sobrecargar la cpu del ordenador.
? El tipo de selección de los objetos:
o Surrounding: Los objetos se seleccionan si se encuentran completamente dentro de la selección
realizada.
o Touching: Los objetos se seleccionan aunque solo una parte de los mismos se encuentre incluida en la
selección.
Nota: para seleccionar varios objetos basta con mantener presionada la tecla mayúsculas mientras se
realiza un click sobre ellos.
? Object Tree: mostrar siempre igual el árbol de objetos, independientemente de cómo se quedó la última vez al
salir.
? Edit properties: Edita las propiedades al realizar clic sobre el dibujo.
? Configuration Dialog: usar el dialog box para configurar los objetos al insertarlos en la picture o no.
? Display tops and tricks: Mostrar la ventana de tips and tricks al arrancar de manera automática o no.
? OCX display: Muestra o no la solapa de OCX insertables en las pictures de WinCC.
En esta opción podemos seleccionar las capas que deben estar activas por defecto en una picture y las que no.
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? Save configuration on exit: Memorizar la configuración de toolbars y posiciones de las ventanas al salir del graphic
administrator. Se puede escoger abajo el fichero en el que se desea almacenar la configuración que por defecto será
el fichero default.pdd que se alamacena en el subdirectorio GraCs.
? Default Trigger: Define el tiempo para el refresco de los objetos en pantalla.
? Flat style for: El estilo de la barra de herramientas del graphics designer (botones planos o con relieve, mostrar la
linea lateral de la toolbar para desplazamiento o no, mostrar color en los botones o no).
? Standard toolbar: podemos definir si se pueden configurar los botones de la toolbar o no. Para configurar los
botones, basta con presionar la tecla ALT y seleccionando un icono de la misma, arrastrarlo fuera de la barra de
herramientas.
? Display Buttons in Menu: podemos seleccionar si deben aparecer iconos al lado de los textos del menu o no.
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Idioma de la pantalla:
Podemos seleccionar diferentes idiomas para los textos asociados a todos los objetos que coloquemos en las
pantallas del WinCC, de tal manera que simplemente cambiando de página de idioma podamos modificar completamente
el lenguaje del runtime en la aplicación.
Para conseguir esto, primeramente deberemos definir el lenguaje de la pantalla en la que estamos.
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Tab Secuence.
Todos los objetos poseen un orden de tabulación. Este parámetro nos indica que objeto será activo en un
determinado momento según el objeto que actualmente posea el foco (esté activo) al presionar la tecla tab.
Existen dos órdenes de tabulación:
Para modificar el tab order deberemos seleccionar en el menu edit la opción Tab sequence->tab order->sequence-
>edit
Para eliminar un objeto de la secuencia de tab deberemos de seleccionar de nuevo tab order, y manteniendo
presionadas las teclas shift+ ctrl seleccionar el objeto que se desea eliminar del orden de tabulación. Su número será
sustituido por un asteris co.
Para volver a insertar un objeto en el orden de tabulación manteniendo presionadas las teclas shift+ ctrl
seleccionar el objeto que se desea insertar en el orden de tabulación. Su asterisco será sustituido por un número.
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Barras de herramientas.
Barra de colores
Disponemos de una barra de colores para asignar a las propiedades estáticas de los objetos. Dichos colores
pueden personalizarse gracias al último de los iconos de la barra.
Barra de zoom
Gracias al zoom podemos hacer escalados a la picture hasta de 8 aumentos y reducciones hasta 1/4 parte.
Podemos acceder al zoom sin necesidad de ratón presionando Alt+z y las teclas de subir y bajar.
Barra de objetos
Los objetos de la barra de objetos se dividen en tres categorías:
? Standard Objects: Objetos estándar de dibujo, tales como líneas, polígonos, etc..
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? Smart Objects: Objetos inteligentes, cada uno con unas propiedades especiales.
? Windows Objects: Objetos comunes de Windows, tales como botones, cajas de selección, barras de desplazamiento,
etc..
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? Barra de layers:
La barra de layers nos indica las capas que actualmente están activas en nuestra ventana. Todos los objetos
poseen una propiedad layer que indica a qué capa pertenecen. Disponemos de un total de 16 capas, apareciendo por
defecto todas activas.
Es conveniente, cuando necesitemos poner objetos que se superponen (p. Ej. Un efecto de sobra bajo un texto, o
un mensaje de ayuda que aparece sobre un botón) que asignemos diferentes capas, para que podamos desactivarlas
pinchando sobre ellas y trabajar de una manera más cómoda en el editor de dibujo.
? Barra de alineación.
Esta barra se utiliza para poder alinear varios objetos y también para igualarlos en tamaño tanto en altura como
en anchura.
Para que aparezca activa lógicamente deberemos de tener seleccionados por lo menos dos objetos.
El significado de cada uno de los botones de alineación comenzando por la izquierda de la ventana es el
siguiente:
Es muy importante saber cual va a ser el objeto que se tome como referencia para las acciones. Si se han
seleccionado los objetos por el metodo...:
? de abrir una ventana de selección: se toma como referencia el que esté más al extremo de la ventana.
? utilizando el ratón y teniendo presionada la tecla mayúsculas: el primero que se seleccionó.
? Barra de fuentes
La mayoría de los objetos poseen algún texto asociado. Mediante la barra de fuentes podemos configurar el
tamaño y fuente de los mismos sin tener que entrar en sus propiedades.
? Barra de estilos
Al igual que el anterior, poseemos también una barra de herramientas solo para las líneas de los objetos, en las
que podemos modificar el estilo de la línea, su grosor, su final y el relleno que deben tener (si poseen un grosor mayor de
una simple línea).
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Smart Objects
Los smart objects son la base de construcción de los proyectos de WinCC. Los cuatro primeros los estudiaremos
más adelante, ya que su estudio es más amplio y complicado. Nos centraremos ahora en los siguientes objetos.
? I/O Field:
Caja de entrada/Salida para visualizar el valor de una variable y poderlo modificar.
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El flashing es una agrupación de propiedades no vista hasta ahora. Básicamente se utiliza para señalizar un
cierto estado de algún elemento de la instalación que esté representado por dicho objeto. Si la presente caja de I/O está
representando un valor de presión de agua, podemos representar aquí dicho valor con el fondo parpadeando cuando se
exceda un determinado límite de seguridad.
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Opciones Miscelaneous:
? Operator Control Enable: Indica si el usuario puede tener acceso a la caja para introducir valores. Esta propiedad es
independiente de que tenga o no nivel para poder introducir valores. Equivale al Locked de los controles de
programación de objetos.
? User level: Nivel que debe disponer el usuario para poder introducir datos en esta caja.
? Display: Si debe ser visible o no la caja.
? Tooltip Text: Texto que debe aparecer en el cursor al posicionarse con el mismo sobre la caja. Los tooltip dependen
también del código de página de idiomas seleccionado en el runtime.
? Operator activites report: Cuando se activa esta opción, cada vez que se introduzca un valor en la caja, aparecerá
una caja de texto solicitando que introduzcamos una explicación al respecto de la modificación realizada en el valor
del proceso. Este mensaje queda almacenado en el sistema como seguridad antes posibles fallos debidos a los
cambios realizados, o como nota aclaratoria de porqué se toma dicha decisión.
? Operator Input Message: Cuando el nuevo valor ha sido llevado a cabo por el sistema se alamacena dicho mensaje
en el sistema para su posterior estudio.
? Adapt Border: Ajusta automáticamente el tamaño de la caja al texto o número que contenga en cada momento.
? Cursor Control: Determina si después de realizar una entrada en la caja se debe saltar al siguiente objeto en el orden
de Alpha-cursor seleccionado o se debe de continuar en el campo en el que se acaba de introducir el valor.
? Inmediate input: Indica si la caja al recibir el foco debe ponerse automáticamente en modo de edición para introducir
un valor, o no.
Limits:
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? Low Limit Value: Valor menor que se puede aceptar como válido a la hora de introducir un valor en proceso.
? High Limit Value: Valor mayor que se puede aceptar como válido a la hora de introducir un valor en proceso.
Si se sobrepasa cualquiera de estos valores, automáticamente aparece una caja indicándonos dicho suceso.
Output/Input:
? Field Type: Tipo de valor del campo a representar o introducir. Las diferentes posibilidades son:
? Output: Solo leer el valor en el PLC, sin poder escribir.
? Input: Solo escribir el valor en el PLC sin poder leer.
? I/O field: leer el valor en el PLC y poder modificarlo también.
? Output Format: formato de salida del valor a introducir. Cada carácter 9 corresponde a un dígito. Los dígitos que se
coloquen después del punto corresponderán a los decimales a los que se ajuste el valor a representar.
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Ejemplo:
9.9 -> 1.0
s9.9 -> +1.0
s9.9e -> +1.0E+00
09.99 -> 01.00
? Formato hexadecimal:
f -> carácter hexadecimal.
0 -> cero de relleno a la izquierda de caracteres hexadecimales.
? Apply on full: Determina si el valor introducido se da por validado cuando se han completado todos los dígitos
del campo de manera automática, o es necesario presionar enter o cambiar de campo activo con tab para que se
considere validado el campo.
? Apply on exit: Fuerza al sistema a dar como validado el campo inmediatamente después de que sea realizada la
validación por el usuario (mediante enter o el tabulador).
? Clear on new Input : Indica si cuando se va a introducir valores en el campo, debe de borrarse el valor que
existiera anteriormente, o se conserva y editamos el nuevo valor sobre el anteriormente existente.
? Clear on invalid input: Indica si al introducir un valor no válido en la caja, debe de borrarse de esta el valor
erróneo para que sigamos introduciendo uno correcto, o nos permite editar el valor erróneo para modificarlo y
que sea válido para el sistema.
? Hidden Input: Oculta el valor que se está introduciendo mediante caracteres de *. Esta opción es útil para la
solicitud de passwords al usuario.
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Además de las propiedades, todo objeto (incluyendo el objeto I/O que estamos tratando ahora) posee un
Configuration Dialog, perteneciente a su menú contextual, en el cual se representan las propiedades más importantes del
objeto en cuestión, es decir, un resumen de lo visto en las páginas anteriores. El Configuration dialog de la caja I/O es:
Bar.
La barra es un objeto que nos permite representar un valor analógico y compararlo con unos límites establecidos para
saber en que estado se encuentra el proceso con respecto al valor deseado.
? Bar direction: dirección en la que debe de crecer la barra (hacia arriba, hacia abajo...)
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? Colors:
? Border Color: Color del borde de la barra.
? Border Background Color: Color del fondo del borde de la barra. Solo es visible si el estilo del borde de la
barra no es sólido.
? Background color: Color del fondo de la ventana de la barra.
? Fill Pattern color: Color de rellenado de la ventana de la barra. Solo es visible si el estilo del fondo de la
ventana no es sólido.
? Bar color: Color de la barra.
? Scale color: Color de la escala.
? Bar Background color: Color del fondo de la barra.
? Trend color: Color de la tendencia. La tendencia es un indicador que aparece en la esquina inferior de la
barra indicándonos el sentido del proceso (creciente o decreciente).
? Styles:
o Border Weight: Anchura del borde de la ventana de la barra.
o Border Style: Estilo del borde de la ventana.
o Fill Pattern: Estilo de rellenado del fondo de la ventana de la barra.
o Bar Pattern: Estilo de rellenado de la barra.
? Font:
o Font: Fuente de la escala e la barra.
o Font Size: Escala de la fuente de la escala de la barra.
o Bold: Si dicha fuente debe aparecer en negrita.
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Miscelaneous:
? Change color: Cambia el color de la barra al superar un límite superior o inferior de manera total, o solo el trozo que
sobrepase dicho límite.
? Maximum value: Valor máximo de la escala de la barra.
? Zero point value: Valor del punto cero de la escala.
? Minimun value: Valor mínimo de la escala de la barra.
? Histeresys: Indica si el valor debe de comportarse según una histéresis al alcanzar el límite superior o inferior. Si
alcanzamos un límite de 100, teniendo activado este parámetro, y seleccionando un rango de histéresis de 20, hasta
que el valor no baja de 80 no volverá la barra a representar modificaciones en su valor. Esto permite evitar las
oscilaciones propias de los fluidos una vez alcanzados los límites precisos.
? Histeresys Range: Valor a tener en cuenta en la histéresis.
? Trend: Indicador del sentido de la barra. Nos indica si el proceso está aumentando o disminuyendo, realizando una
comparación del valor actual con el anterior.
? Average Value: Seleccionando esta opción se muestra la media de los últimos 15 valores leídos en el proceso, no el
instantáneo. Ideal para procesos muy fluctuantes.
? Process Drive Connection: Valor del proceso a mostrar.
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Axis:
? Scale: Mostrar o no la escala de referencia de la barra.
? Alignment: Lugar en el que colocar la escala (derecha o izquierda).
? Long Axis Section: La escala se compone de barras largas y cortas. Esta opción dibuja las barras largas de la escala
en negrita.
? Label Each: Indica cada cuantas barras largas de la escala hay que colocar un valor numérico.
? Only long axis sections: Mostrar solo las barras largas de la escala, no las intermedias cortas.
? Lenght of axis section: Longitud en pixels de las barras divisoras de la escala de la barra.
? Exponent display: Mostrar la escala en valor exponencial o lineal.
? Bar Scaling: Tipo de escala de la barra.
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Limits:
? Limit Marker: Marca de límite que aparece a la izquierda de la barra indicándonos donde se encuentran los límites de
control de la barra.
? Monitoring AL: Controlar alarma 1de mínimo.
? Limit AL: Valor del límite de alarma 1.
? Bar color AL: Color que debe adoptar la barra cuando el valor del proceso esté por debajo de lo especificado en
Limit AL.
? Type AL: El valor de Limit AL puede ser expresado en valor absoluto, con lo cual es necesario conocer a priori el
valor máximo de la escala, o en porcentual (mucho más flexible, ya que ante cualquier modificación de límites
continúa manteniendo la proporcionalidad).
Las demás opciones son idénticas pero para los cuatro siguientes limites de alarma mínima (La L de AL indica que
es un límite de mínimo). Los límites de máximo comienzan con AH, siendo su funcionamiento y propiedades idéntico al
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descrito, salvo que la barra cambia de color cuando el valor del proceso está por encima del valor estipulado como límite
de alarma.
Como ya dijimos, todo objeto tiene su Configuration dialog, o resumen de propiedades. En el caso de la barra
son:
Graphic Object.
El objeto gráfico representa una imagen en pantalla. Su asignación suele ser dinámica, utilizándose el status
display para realizar animaciones de imágenes, aunque puede dinamizarse la imagen que representa.
Picture:
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? Bmp
? Emf
? Wmf
? Dib.
Cuando se selecciona una imagen, esta se copia automáticamente en el subdirectorio GraCS de nuestro proyecto, por
lo que una vez la seleccionemos en algún objeto estará disponible para todos los demás que realicemos. El Configuration
Dialog del Graphic Object es el que se muestra en la imagen siguiente.
Status display.
El status display es el objeto a utilizar para mostrar animaciones en pantalla. Estas animaciones se componen de
hasta un máximo de 31 imágenes que se van mostrando en función del valor que adopte una variable asignada.
El Configuration Dialog del status display es el siguiente:
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Text list.
El objeto textlist es útil a la hora de realizar un control sobre valores numéricos que se encuentran claramente
definidos mediante textos. Suelen ser estadios del proceso de tres o cuatro pasos máximo. Por ejemplo, un motor puede
estar parado, arrancado en automático, o arrancado en manual. En estas situaciones el asociar textos a valores numéricos
dentro del PLC permite gobernar variables del proceso simplemente seleccionando un texto de una lista, o que un texto
nos describa el estado de un determinado elemento de la instalación.
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Output/Input:
? Field Type: Campo de salida (solo leer el valor), de entradas (solo modificar el valor en el PLC) o de ambos (leer y
escribir en el PLC).
? Output Value: Valor del proceso relacionado con los textos.
? List Type: Tipo de lista de texto.
Buttons.
El objeto button es el encargado de la asignación de las funciones típicas de manejo por el programa de la
aplicación (cambio de pantalla) y realización de funciones predefinidas (activar una determinada bomba, etc...).
La ventana de configuration dialog de button es la siguiente:
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Destacar que la asignación del teclado no se limita a las teclas de función pudiéndose asignar hasta la tecla de ESC
o la de ENTER para salirse de las pantallas o entrar a elllas como si se estuviese en una OP.
? Password es el campo en el que indicamos el nivel de autorización requerido para poder ejecutar la acción del botón.
? El campo inferior de la ventana está reservado por si deseamos darle al botón la funcionalidad típica de cambiar de
pantalla. Podemos asignar con el icono que aparece a la derecha una de las pictures ya definidas
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Dos opciones no vistas del botón es que podemos definir dos imágenes (picture on y picture off) para representar
los dos estados del botón (presionado o no).
Check box.
El control checkbox es la manera de seleccionar opciones no excluyentes entre sí dentro de una selección
requerida al usuario.
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? Selected Boxes: Cajas que están activas por defecto según el array generado (en el ejemp lo solo la primera de las
tres).
Option button.
El objeto option button se utiliza para realizar una entrada en el proceso de un valor que solo puede adoptarse de entre
una serie definida de posibilidades excluyentes entre sí.
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La única diferencia entre él y checkbox, visto anteriormente es precisamente esta característica de exclusión, lo
que hace que seleccionando cualquiera de las opciones del objeto option automáticamente dejan de estar seleccionadas
todas las demás.
Todas las propiedades vistas en checkbox sirven para option button.
Slider.
La barra slider sirve para poder introducir valores analógicos en el proceso de una manera gráfica.
De las propiedades de slider solo destacar por no haber sido vista aún:
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? Extended operation: Si se pincha copn el ratón en cualquier parte de la barra que no sean los botones de subir y
bajar, el valor se va directamente al mínimo o al máximo estando activado este parámetro. En caso contrario, se
incrementa el valor en una unidad cada vez que se pinche en la barra de desplazamiento.
? Operation steps: incrementos en que aumenta o disminuye la variable de proceso cada vez que nos desplazamos por
la barra.
Podemos asignar también colores a la barra y a los botones de máximo y mínimo de manera individualizada, así
como al fondo con respecto a lo que lleva y lo que queda hasta el máximo.
Round.
El objeto round está ideado como pulsador con enclavamiento o como visualizador de estado (presionado o no
presionado).
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Asistentes
Los asistentes de programación son pequeños scripts o trozos de código de programa que se añaden de manera
automática al objeto sobre el que se aplican, para realizar una determinada tarea de programación.
Cuando se aplica un Dinamic Wizard a un objeto aparece un asistente que nos permite seleccionar el evento con
el cual deseamos ejecutar el script.
? Exit WinCC:
Sale del runtime de WinCC y del propio WinCC.
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? Exit WinCC and restart Win dows: Sale de WinCC y rearranca Windows NT.
Código: DMExitWinCCEx (DM_SDMODE_REBOOT);
? Exit WinCC runtime: Sale de la runtime de WinCC, pero no del desarrollo de WinCC si estuviese abierto.
Código: DeactivateRTProject ();
? HardCopy: Imprime la pantalla actual por la impresora predeterminada de Windows.
Código: WinExec("PRTSCR.EXE -hardcopy",SW_SHOWNORMAL);
?
? Language switch: Cambia de idioma los textos de la aplicación runtime.
Código: SetLanguage(0x040A); /* SPANISH */
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Standard Dinamics:
? Add dinamics to the prototype: permite dinamizar una propiedad del objeto seleccionado a través de un Wizard en
lugar de hacerlo directamente en propiedades del objeto.
? Color Dinamics:
? Color Dinamics with table:
? Copy tag value: incluye el código que copia una variable en otra. El código asociado es el siguiente:
double VarInh;
{ VarInh=GetTagDouble(TAG_0);
SetTagDouble(TAG_1,VarInh);
}
Es importante tener en cuenta que únicamente se copian variables de tipo word, no apareciendo la posibilidad de
copiar las de otro tipo. Cuando sea necesario copiar una variable en otra, es mejor realizarlo “a mano” en C.
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? Fill object: rellena los objetos que permitan dinamic filling, pero con la ventaja de que a través del wizard podemos
establecer un rango de llenado diferente de 0 a 100 que sería mediante una conexión directa de la variable de llenado
con la propiedad de llenado.
? Move object: dinamiza las coordenadas de un objeto seleccionado de acuerdo a dos variables definidas de tal manera
que en función de las variables se moverá la posición del objeto.
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? Display error: muestra una ventana de error en pantalla. Este Wizard es muy útil para sacar mensajes al operario
frente a error de manejo.
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El resultado es el siguiente:
? Display WinCC dialog: mostrar una ventana de diálogo ya configurada anteriormente. Nos crea el código necesario
para que al presionar sobre el objeto, aparezca la ventana indicada.
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Dinamización de propiedades
Dinamización a través de una variable
Las dinamización de las propiedades de un objeto se puede realizar de diferentes maneras. La más sencilla de
todas reside en conectar la propiedad a una variable de manera directa, de tal forma que el valor que posea la variable
será el que tenga la propiedad, y viceversa.
La representación de una asignación directa a una variable se realiza con una bombilla verde.
La segunda forma sencilla de dinamizar una propiedad es a través del dinamic dialog, una caja de diálogo que
nos permite configurar cual debe ser el valor que controla la propiedad dependiendo de una fórmula que puede ser el
resultado del valor de una variable o de una operación matemática.
El dinamic dialog lo veremos más adelante en los ejemplos de programación, pero es conveniente saber que se
representa su asignación a una propiedad mediante un rayo rojo.
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Programación de eventos
Los eventos de un objeto deben de programarse en C. Sin embargo, existe un pequeño asistente que nos puede
evitar en algunas circunstancias tener que recurrir a la programación para realizar nuestras acciones en los eventos.
En WinCC este asistente se denomina Direct connection y tiene el aspecto inferior:
Cuando se realiza un direct connection a un evento queda indicado mediante un rayo azul:
Programación en C de eventos
Pero casi siempre hay que recurrir al C para realizar las acciones que deseamos. Cuando asignamos nuestro
código de programación a un evento, se nos indica mediante una bombilla verde:
Sin embargo, no siempre la programación en C que realicemos será correcta. Cuando el código asociado
contenga errores y no pueda ser compilado por WinCC, se nos indicará mediante un rayo amarillo. Tenemos que tener en
cuenta que en esta circunstancia no se ejecutará el código aunque se produzca el evento.
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