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Conceptos basicos: planificando el juego nesta zona de la obra abordaremos todo lo concerniente al disefio y programacién del juego que va a servir de ejemplo a lo largo de la obra, siempre en concordancia, claro esta, con las demas areas. ‘Aunque es importante hacer un inciso antes de empezar, por io que en este primer coleccio: nable comentaremos los proce: dimientos basicos que se deben seguir a la hora de abordar la produccién de un videojuego En todo proceso de realiza- cién de un proyecto, es funda- mental aplicar una cierta disci- plina y sobre todo tener organi zacion. Separar las diferentes, tareas ayuda, en gran medida, a planificar el trabajo global, per- mitiendo crear esquemas de resultados en un tiempo prefija~ do. Y lo que es més importante, facilita enormemente cambios y ampliaciones futuras y correccién de posibles errores. Hay numerosos sistemas para crear una planificacién. Generalmente, se utilizan dia gramas 0 esquemas parecidos a los organigramas de un pro- grama de ordenador 0, sin ir * més lejos, al esquema de hora- rios y clases de un estudiante. Nosotros utilizaremos un dia- PESEIEFIEEL grama de GANTT bastante basico, consistente en colocar en un eje vertical los procesos dol desarrollo y en uno horizon- tal el tiempo a emplear en cada uno de ellos. Los siguientes diagramas de Gantt muestran la evolucién del trabajo que realizaremos er esta obra para la terminacién do nuestro proyecto. (ver dia gramas) En el CD que adjunta- de los diagramas a tamaiio. folio para colocarlo en la pared, pizarra o tablon de desarrollo. En las primeras seis soma- nas estaremos practicamente s6lo can el disefo del juego. Haremos un guién de nuestra idea describiendo cual sera el argumento del juego, qué estilo tendra, como sera los prota- gonistas, las situaciones y la ambientacién sonora y grafica, Dibujaremos bocetos con el aspacto grafico de todos los elementos del juego, desde ol logotipo, pasando por el men Es convenient bar dsohes dol forme que Storyboard refs ias levee dof animacion Planning del Mes 1 ‘Semana 1 SemanaZ Preparar diagramas Historia, tipo, de Gannt estilo y ambientaci6n Semana 3 Semana 4 Guidn, bocetos, Disefio de personajes storyboards y mapeado Diagrama ‘1 fuentes, personajes, objetos, decorados @ incluso los iconos, Para la presentacién y cine- méticas (animaciones) dibujare- mos las secuencias en StoryBoards y prepararemos dibujos detallados de! mapeado por donde transcurriran las acciones. de esa forma los gra- fistas podran ver emo serén los niveles o cada fase del juego. (Diagrama 2 y 3). No es totalmente imprescin- dible cumplir estos diagramas. de trabajo al pie de la letra, sobre todo si no tenemos nin- gun tipo de presién externa, como por ejemplo, la entrega del juego en un tiempo prefija- do. Incluso en las grandes desarrolladoras se producen retrasos en sus producciones, muchas veces debido a cam- bios de personal, problemas de financiacién o simplemente a fallos técnicos. Todos recorda- mos los multiples retrasos en juegos como Blade (de origen espanol), Daikatana de John Romero y Callin MeRae, ete. pag] Planning del Mi explosiones y bttos SFX gM] Planning del Mes 3 | Seccion | Semana 9 © [semana 10] Samana tt) [semana 12_] En nuestro caso, es muy normal que cierta rutina se resista a funcionar 0 que quera- mos mejorar aun mas algunos aspectos graticos importantes, Sin embargo, no debemos excedernos demasiado; es mejor que nos sobre tiempo a que nos falte. También nos ayudaré enormemente a estar preparados para futuros encar- 90s y a consolidar, aun mas si cabe, al equipo. Una cuestién importante es la organizacion de todo el material resultante en el trabajo diario. Los graficos, sonidos, disenios y cédigos deben de ir almacenados en carpetas per- fectamente ordenadas y a los, ficheros se les debe asignar nombres coherentes y faciles de entender. Es conveniente también apuntar los nombres, caracteristicas y rutas de los archivos de trabajo en papel 0 en el bloc de notas. A medida que el proyecto avanza, el material va aumentando y seria facil que se extraviase por los les 2 os PGreteoNR ATCNAGIay Hessler (doses yan ieee ae eran es > Denar Pret Disefo peal tl letter, > Desai Hiercsiconw aguas Prsealaaa byeiablicr rat oe > aualo a aa Ca NTL explosiones y otros SFX explosiones y tras SFX [Xmen del juego permits a ususoconiourary ‘epi ol ip de jogo En suds ve dae ear todas iat epost covfnreton polo, Results oxtromadarente Ui para el posterior ‘odeladorealar bocets del protagonist del £1 modelade del Ford Focus ono! ge Call [Mehce 3 dele empress britnics Codemaster tr aeombroee entresijos del disco duro. Tam- bién es importante separar los ficheros maestros de los resul- tantes para poder asi aplicer )> Grafismo: “Texturizado“Animacion—‘Modeladoy Medeladoy -modificaciones en cualquier Bienaves Bio-naves. animacién animacion. momento del desarrollo. o pose- pianeae er variantes de una misma idea. [> Desarrollo Viaualizacién—Indicadores de ControlandoControlando | La realizacién de un video- Programacion delterreno pantalla movimientos acciones del_—_| juego implica disciplina ¥ del jugadorjugador Seunisne ten Ceoa Ete Cs > Audio Crear entorno, Crear entorno, Crear entorno, Creat la del desarrollo y sobre todo menisy vor menusy vor’ menusy vor musica del Sacha plestenel en off en off en off mend nee 2 Se ecaratn ce i Ea Eigen peso desoues de Aas boven 0 ‘moda on 0 natn Emer de poienes 02 seo de un juego de letras para nuestro Vvideoiuegol onfoeidentided y personalidad. {syudancdo a mantener el silo gaico genera. Y quizés lo mas esencial de todo, y creo que no hace falta mencionarlo, es realizar copias de seguridad (backup) de nues- tro trabajo periédicamente. Si disponemos del equipo necesa- rio, se podrian hacer copias his- t6ricas de nuestros directorios en CD cada semana o habilitar otras carpetas o discos duros para realizar backups diarios Otra cuestion primordial es que cada apartado de! desarro- lio debe mantener una estre- cha relacién técnica. El depar- tamento grafico y sonoro 200005 raced deben saber exactamente qué tipo de ficheros y formatos deben producir, para luego poder ser implementados correctamente y sin problemas en programacién. Por eso, en @1 disenio del juego, es impor- tante discutir qué posibilida- des técnicas son viables aten- diendo a las herramientas de que se dispone. No sirve, por ejemplo, realizar texturas en formato JPG cuando el motor del juego sélo puede manipu- lar formatos BMP; o realizar la mosica en .MP3 cuando s6lo se dispone de reproduccién de ficheros .WAV. Es muy facil cometer errores a la hora de modelar los objetos que iran en un juego 3D. Los grafistas deben de tener en cuenta las posibilidades de rendimiento que posee el motor 3D que uti liza el departamento de progra- macién. Asi, una cantidad ele- vada de poligonos en los obje- tos @ incluso un tamafio eleva do en los tiles de texturas, haré que el rendimiento del Juego baje sustancialmente También los guionistas, bocetistas y disefadores de niveles deben conocer las posi- bilidades técnicas posibles. Es muy distinta la idea que se tenga de un juego de la forma. de llevarlo a la practica, Por todo esto, conviene rea- lizer multitud de pruebas técni- cas antes de afrontar las tare- as, y asi sacar el maximo pro- vecho de las herramientas que se tienen y realizar siempre un disefio adecuado a las posibili- dades técnicas, Basicamente, en todo equi- po de desarrollo debe existir ung coordinacién para contro- lar el flujo de informacién entre todos los departamentos. Y cada departamento, a su vez, debe también coordinar sus esfuerzos entre si. Todo esto, unido, contribuird a que el pro- yecto adquiera consistencia y llegue a buen fin. En la época de los primeros juegos para ordenadores domésticos, era comin que los proyectos fueran desarrollados por una o dos personas, ya que Peg™| Planning del Mes 4 Texturzado— Modelado —Texturizado—Fabricar > Grafismo gnimales'y—-‘Ealficaciones - Elficaciones. textures plantas entorne > Desarrotto Dison. > Desarrollo Controlar coli. Efectos Colocendo Comportamiento Programacin sionesy altera- especiales objetos en el de sores vivos y ién del entorno con partculas terreno fentorn A) > Audio Crear musica Crear musica 2de combate del inal y tabla record Planning del Mes 5 pagns na 19 Dibujarterrenos. Dibujarieonos Graficos y tex: ‘Semana 20 > Gratiemo Fabricar textu- leones yqréfios y elementos tos pare la rasFXeltoms coreedtar — delmeni ayuda. > Desarrolt Diseno > Desarrollo Sistema de Sistemade __‘Implementar__Implementar Programacién juego para juego. audio menis Unjugador —multijugador > Audio

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