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Diferencia con otros paradigmas de programación.

En esta programación se presenta la complicación de que es diferente con respecto a otros


paradigmas de programación, debido a que el flujo de ejecución del sistema no es
controlado por el programador o diseñador del sistema. En las demás el flujo está en poder
del programador y este decidía el orden en que los procesos serian ejecutados, en cambio en
eventos el usuario controla el flujo y decide en otras palabras con eventos el código no se
ejecuta de manera secuencial.

La programación orientada a eventos trata de conceptos, ideas para el desarrollo de


software en donde la ejecución de los programas van determinados por eventos que ocurren
en el sistema, estos eventos son creados por el usuario o provocados por ellos mismos.

La programación orientada a eventos es la base de lo que llamamos el medio para


comunicarnos con la maquina o mejor conocido como interfaz de usuario.

En oposición al paradigma clásico, la programación orientada a eventos permite establecer


una relación reciproca con el usuario en cualquier momento de la ejecución. Esto se
consigue debido a que los programas creados bajo esta manera, se forman por una
secuencia de instrucciones exterior que permanente se encarga de recoger los eventos, y
distintas operaciones que se encargan de tratarlos. Normalmente, esta secuencia de
instrucciones externa permanece oculto al programador, que simplemente se encarga de
tratar los eventos, aunque en algunos lenguajes será necesaria su diseño.

Clasificación de paradigmas según Floyd

Floyd define tres clases de paradigmas, aquellos que soportan técnicas de programación de
bajo nivel, los que soportan métodos de diseño de algoritmos y aquellos que soportan
enfoques de programación de alto nivel.

De acuerdo a la clasificación de Floyd el paradigma orientado por eventos está situado en la


última categoría ya que este paradigma puede ser materializado en lenguajes de cuarta
generación pudiendo hacer uso o no de la orientación a objetos así como de la utilización de
múltiples hilos.
Clasificación de paradigmas de acuerdo a Ambler

Ambler describe otra clasificación de paradigmas de acuerdo en cómo éstos solucionan


algún problema determinado. La clasificación está formada de acuerdo a tres tipos de
soluciones: operacional o procedimental, demostrativa y declarativa.

El principal patrón estructural que constituye la esencia del paradigma dirigido por eventos
es el llamado patrón Handler.

Los elementos estructurales de este patrón son: un flujo de datos llamados eventos, un
despachador de eventos y un conjunto de manejadores. La función del despachador es
tomar cada uno de los eventos que van llegando a él, analizar cada evento para determinar
su tipo y finalmente enviar cada uno de éstos a los respectivos manejadores quienes
realizan alguna función de acuerdo al tipo de evento que estos puedan procesar.

El despachador debe procesar un flujo de eventos entrantes, por lo que en la lógica de éste
se debe incluir un bucle continuo para que el despachador pueda obtener cada evento que
arribe, atenderlo y regresar al bucle para obtener y procesar el siguiente flujo de eventos
entrante.
Algunos sistemas software tales como aquellos que controlan hardware pueden tratar
efectivamente flujos de eventos continuos ó infinitos. Sin embargo en la mayoría de los
sistemas dirigidos por eventos, los flujos de eventos son finitos. Éstos cuentan con un tipo
de evento especial que representa el fin del flujo por ejemplo, la marca final de un fichero,
el presionar la tecla “escape” o el presionar el botón izquierdo del Mouse sobre el botón
“salir” de algún elemento de una GUI. En los anteriores casos en la lógica del despachador
se debe incluir alguna capacidad de salir o romper el bucle continuo una vez que el final de
un flujo de eventos ha sido detectado.

En algunas situaciones, el despachador puede determinar que este no cuenta con los
manejadores adecuados para procesar algún tipo de evento. En estas situaciones, el
despachador puede descartar el evento o disparar una excepción. Por ejemplo, algún
programa que utilice interfaz grafica de usuario (GUI) estaría interesado en ciertos tipos de
eventos como son, la presión en alguno de los botones del Mouse sobre algún elemento de
la GUI, sin embargo a este programa no le seria de interés los eventos que representan el
desplazamiento del Mouse de un punto a otro. En las aplicaciones GUI, los diferentes tipos
de eventos que no cuentan con su respectivo manejador, son descartados. Para otro tipo de
aplicaciones por ejemplo que no usen GUI, un evento no reconocido constituye un error en
la entrada de flujo de eventos por lo que una acción apropiada es disparar una excepción.

OMAR

Principales características y componentes básicos del paradigma de programación.

 En la programación dirigida por eventos es el usuario el que dirige la acción del


programa, el que dirige el flujo del programa.

 En la programación secuencial a veces hay intervenciones de un agente externo al


programa, estas intervenciones solo ocurren cuando el diseñador o programador lo
haya determinado y no en el momento en que el usuario desee, como en la
programación orientada a eventos.
 El diseñador de un programa orientado a eventos, debe definir los eventos que
manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de
ellos, lo que se conoce como el administrador de evento.

 Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación


usado y por el sistema operativo e incluso por eventos hechos por el mismo
diseñador del programa.

 Cuando se crea el programa este lleva inicializaciones y de allí el programa se


encuentra bloqueado esperando a que se produzca algún evento. Cuando uno de
estos eventos separados se ejecute el programa ejecutara el código asociado a dicho
evento.

 En general en el paradigma orientado a evento se pueden diseñar acciones


dependientes del usuario debido a que  el usuario es que da la acción o el evento
para la ejecución del programa. A demás de poder manipular los eventos que les sea
concerniente, eventos asociados a métodos y atributos, los cuales son los
procedimientos  y características a ejecutar en aplicaciones con diferentes acciones,
de esta manera en el paradigma orientado a evento se emplean elementos visuales
de manera tal de crear un ambiente agradable de trabajo  y una interactividad con el
programa  permitiendo tener contacto con el empleo de los objetivos e los eventos
predefinidos; en este paradigma es el usuario quien decide.

WIKI
 Está claramente dividido a dos secciones: la primera es la selección de eventos (o un
evento de detección), y el segundo es el control de eventos
WIKI

En resumen el flujo del programa depende de las acciones de usuario como al hacer un clic
o pasar el ratón encima de algún objeto, al ocurrir esto se van a ejecutar las operaciones
asociadas al evento.

La ejecución y flujo del programa no depende del programador como en el caso de los
programas estructurales.

OMAR

Omarsite , titulo: Paradigma de programación dirigido por eventos, fecha de consulta:


22 de agosto 2010. url: http://www.osgg.net/omarsite/resources/papers/event_driven_p.pdf

WIKI

WIKIPEDIA, titulo: Programación dirigida por eventos, fecha de consulta: 22 de agosto


2010 url: http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_dirigida_por_eventos

WIKI

WIKIPEDIA, titulo: Programación dirigida por eventos, fecha de consulta: 22 de agosto


2010 url: http://translate.google.com/translate?hl=es&langpair=en|
es&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming

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