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DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS

1. LA TEMPESTAD:
Todos los participantes forman un crculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad
y dice: Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA,
todos cambian de puesto a la derecha; c u a n d o y o d i g a , O L A A L A I Z Q U I E R D A , t o d o s
cambian de puesto h a c i a l a i z q u i e r d a , c u a n d o y o d i g a T E M P E S TA D , t o d o s
d e b e n cambiar de puesto, mezclndose en diferentes direcciones. Se dan varias rdenes,
intercambiando a la derecha y a la izquierda, cuando se observe que los participantes estn distrados, el
dirigente dice:
T E M P E S TA D . A l a s e g u n d a o t e r c e r a o r d e n e l d i r i g e n t e o c u p a u n puesto aprovechando
la confusin, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador
queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en crculo (no debe
sobrar ninguna).
2. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN:
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un crculo. Quien dirige el juego dice: Fulano se comi un
pan en las calles de San Juan. El aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al tiempo
que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: Entonces q u i e n ? A l a c u a l l o e l l a
r e s p o n d e d e n u e v o d a n d o e l n o m b r e d e otro participante: Fue fulanito! As pues, se
repite el dialogo a n t e r i o r, h a s t a q u e t o d o s s e a n n o m b r a d o s . I m p l e m e n t o s : s i l l a s
colocadas en circulo

3. NUMEROS:
Se forma una ronda con todos los participantes, los j u g a d o r e s d e b e n
e s t a r s i e m p r e e n m o v i m i e n t o , e s d e c i r , caminando. Quien dirige
el juego da la orden: Una pareja, Dos parejas, tres... cuatro... etc. Al escuchar la orden,
los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de nmero sale
del juego.
4. LAS FRUTAS ESTN EN LA CANASTA:
Los participantes deben colocarse en crculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo s e
d i r i g e a a l g u n o s d e l o s p a r t i c i p a n t e s y l e s d i c e : l i m n , p i a , lechosa, el aludido
debe decir el nombre de la persona que est a s u d e r e c h a . L u e g o s e d i r i g e a
o t r o p a r t i c i p a n t e : M e l o c o t n , manzana, pera y este deber decir el nombre del
compaero que est a l a i z q u i e r d a . L a o r d e n d e b e r d e c i r s e v a r i a s
v e c e s y a diferentes participantes. Cuando se observe que estn distrados y se han nombrado a
todos se dice en voz alta: Las frutas estn en la canasta; luego, todos los participantes debern
cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones pues no est permitido que nadie se quede
en su puesto original. La orden: las frutas estn en la canasta luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que est
dirigiendo e l j u e g o o c u p a u n a s i l l a y c o n t i n a e l j u e g o r e e m p l a z a n d o a l a
persona que quedo sin silla. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el
nombre de una misma fruta.
5. LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el saln, el objetivo es ver la relacin que hay entre comprador y
vendedor. Se divide el g r u p o e n d o s e q u i p o s d e 6 p e r s o n a s . A u n e q u i p o s e
l e d a e l nombre de frutas diferentes (comprador), el otro equipo no sabe el n o m b r e d e l a s
f r u t a s ( e s e l v e n d e d o r ) y l o t i e n e n q u e a d i v i n a r cuando va ya n los
compradores
a
solicitarla.
Los
co mpradores
Sern 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12. Uno ser de modales bruscos
y otro de modales correctos. Estos d e b e n s i m u l a r l a c o m p r a d e l a s f r u t a s y a c e r t a r d e
q u e f r u t a s e trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres de l a s
f r u t a s
( e l
d i a l o g o
s e
d e j a
a
l a
c r e a t i v i d a d
d e
l o s participantes).

6. EL MENSAJE MALOGRADO:
Se trata de descubrir barreras en la c o m u n i c a c i n . S e d i v i d e e l g r u p o e n d o s e q u i p o
(tambin puede h a c e r s e u n s o l o g r u p o e n c i r c u l o ) . A l p r i m e r o d e l a
fila (o del c r c u l o ) s e l e d a u n m e n s a j e a l o d o a f i n
d e q u e l o v a y a transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en voz alta al
ltimo de cada fila (o del crculo) cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el mensaje
real transmitido.

7. REPRESENTACIONES:
C a d a j u g a d o r r e c i b e u n p a p e l c o n u n a silaba o palabra con la cual
t i e n e q u e r e u n i r s e y c o m b i n a r s u s letras, el papel tiene que tener un color especfico, y as
obtener el tema de una cancin o accin. S le sale una accin, por ejemplo p a s e o a l a
m o n t a a d e b e d e r e p r e s e n t a r l o c o n m m i c a . L o s dems debern adivinar la accin
que est representando. Si le sale una cancin, por Ej. no s t el grupo se rene, ensaya y la canta.
8. LA ARGOLLA:
Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en lneas o filas alternando hombres
y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir
pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila.
Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.
9. LA RISA:
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separndolos pos dos metros. Quien dirija
el juego tira al c e n t r o u n a m o n e d a o a l g o d e d o s c o l o r e s . S i c a e c a r a o u n c o l o r
especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los d e l a o t r a d e b e n r e r f u e r t e
y h a c e r m o r i s q u e t a s . L o s q u e r e n cuando deben estar serios salen de la fila y se contina.
10. EL REY MANDA:
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los dems formaran un equipo. Cada equipo elige
un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una barra a su favor. Cada equipo elige a un
representante y este ser el nico que servir al Rey acatando sus rdenes. Si el rey pide por
ejemplo, un reloj, el r e p r e s e n t a n t e d e c a d a e q u i p o t r a t a d e c o n s e g u i r e l r e l o j e n s u
equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo d e l p r i m e r o q u e l o
e n t r e g u e . A l f i n a l g a n a e l e q u i p o q u e h a y a suministrado ms objetos.
11. LAS SILLAS:
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se
sientan y mientras s u e n a l a m s i c a t o d o s d e b e n b a i l a r a s u a l r e d e d o r , c u a n d o
l a m s i c a c e s a a l a s e a l d e l q u e d i r i g e , t o m a n a s i e n t o , Q u i e n s e quedo sin
silla sale del juego.
12. EL NAUFRAGO:
Uno es el capitn, que dirigir el juego. Todos los d e m s s e r n t r i p u l a n t e s . E l b a r c o v a a
n a u f r a g a r y t o d o s d e b e n seguir las rdenes del capitn. Segn el nmero de participantes se
nombrar a dos ayudantes que tirarn al mar a los que se
equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el capitn dice: hagan grupos de ocho, de 7,
de 6, etc. Todos los que q u e d e n f u e r a d e u n g r u p o s a l l e n d e l j u e g o . E s n e c e s a r i o
h a c e r reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.
13. EL CORREO LLEGA:
Este juego se puede realizar de pie o sentado, Q u i e n d i r i g e e l j u e g o d i c e : L l e g o e l
c o r r e o p a r a l o s q u e t i e n e n : zapatos, reloj, etc. Los aludidos deben cambiar de sitio rpido

14. ENCONTRAR SU PAREJA:

Los participantes (hombres) se colocan e n c r c u l o y e n e l c e n t r o l a s m u j e r e s , l a


c a n t i d a d d e h o m b r e s alrededor ser uno ms que el de las mujeres. Los crculos
s e mueven en direcciones opuestas bailando al son de la msica. Cada hombre sale a buscar pareja. El que
se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia.

15. ZOOLGICO DE CARAMELOS:


Los participantes se sientan en c r c u l o . E n u n a m e s a e n e l c e n t r o s e c o l o c a n
los caramelos. El dirigente susurra en el odo de cada persona el nombre
de un a n i ma l d i f e r e n t e , p e r o u n o d e l o s n o mb r e s s e d a r a v a r i o s
participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese
nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios
jugadores estos corrern para tratar de agarrarlo.

16. LOS ZAPATOS:


T o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e q u i t a n l o s z a p a t o s . E l dirigente los amarra en
parejas distintas. Los jugadores estn a 5metros de distancia, cuando se da la seal todos van
a buscar sus zapatos, se los ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia.
17. NOMBRES DIFERENTES:
Se forma un crculo, el animador dar un n o m b r e a c a d a p a r t i c i p a n t e , e s t e n o m b r e
e s e l d e u n o d e l o s integrantes del grupo. Cuando dice: salga Mara y sale la verdadera Mara y
no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
18. PENITENCIAS:
Se forma un crculo, a cada jugador se le pide que le d una penitencia al compaero de la derecha,
la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador recoge
los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribi. Al
final se dala moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
19. LA PAPA CALIENTE:
Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o parados, se elige a un participante y se le
entrega una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va diciendo: papa
caliente la pelota u objeto va rotando entre todos; de repente dice: se quemo y la persona que en
ese m o m e n t o t e n g a l a p e l o t a p i e r d e y s i s e q u e d a d o s v e c e s c o n l a misma tiene
penitencia.
20. LABERINTO HUMANO:
Todos en crculo agarrados de las manos, q u i e n d i r i g e v a n a s e r l a p u n t a y e m p i e z a a p a s a r
p o r a r r i b a , p o r abajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estn
enredados, se pide que se vuelva a la posicin inicial, sin soltarse.
21. LA CUERDA EN LA BOTELLA:
Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en la parte de atrs del
pantaln ( e n e l o j a l ) u n a c u e r d a p e q u e a , y s e l e p i d e q u e i n t r o d u z c a l a
punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia.
22. EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el medio se coloca un limn, el primero de
las filas de los grupos corre hacia atrs y pasa por el medio de las piernas de los otros
participantes, el primero que llegue agarra el limn y lo deja a h , y s e c o l o c a d e
l t i m o e n l a f i l a , a s v a n p a s a n d o t o d o s . E l equipo que ms veces agarre el limn
gana.
23. EL ENCUENTRO:
Varios Jugadores parados o sentados en crculo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos
agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el j u e g o . C a d a

objeto pasa de mano en mano, pero en direccin opuesta. De repente se


o r d e n a q u e s e v u e l v a n l o s o b j e t o s e n direccin contraria (la seal puede darse a travs de
una palmada). El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le hace penitencia.
JUEGOS
DE
ATENCIN
Y
MEMORIZACION
24.
EL MONO SABIO:
L o s j u g a d o r e s e s t n e n c r c u l o , l a p r i m e r a persona se pone de pie y va a tocar un
objeto, la segunda persona debe tocar ese objeto y otro ms, la tercera persona toca el objeto del primero,
del segundo y el de l, y as las dems personas. Al tiempo que se tocan los objetos se
nombran en voz alta. (Tambin puede hacerse con nombres en lugar de objetos).
25.
1 LIMON, MEDIO LIMN X LIMONES:
Los participantes sentados en crculo se enumeran en voz alta, el animador empieza el juego diciendo por
ejemplo: un limn, medio limn, 6 limones. As pues, el numero 6 deber decir de inmediato y
rpidamente, un limn, medio limn, 6 limones y x limones, y as sucesivamente. El que se equivoque sale
del juego.
26.
LA ORQUESTA:
Todos los participantes en crculo, se nombra un v o l u n t a r i o e l c u a l s a l e d e l g r u p o . S e
n o m b r a a a l g u i e n p a r a q u e dirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tiene q u e
a d i v i n a r q u i n e s e l d i r e c t o r, s i s e e q u i v o c a t r e s v e c e s t i e n e penitencia.
27.
A PA RTA M E N T O S E I N Q U I L I N O S :
C a d a 2 p a r t i c i p a n t e s s e agarran de las manos, colocndose frente a
frente entre ellos se ubica un tercero. Los que estn agarrados reciben el nombre
d e apartamentos; el que est al medio se llama inquilino. El que d i r i g e e l j u e g o d i c e :
cambio de inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en busca de
o t r o . L u e g o d i c e : c a m b i o d e apartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino.
28.
OBJETOS PERDIDOS:
Se divide el grupo en subgrupos. El director d e l j u e g o i n v i t a a t o d o s l o s
p a r t i c i p a n t e s p a r a q u e c o l a b o r e n entregando objetos de uso personal. Quien
dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorio y l o s
t a p a .
D e s p u s
d e
u n o s
mi n u t o s
( 2
o
3 )
e s c o g e
u n
representante de cada subgrupo, estos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el mayor nmero
de objetos que recuerden.
29.
LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS:
A v a r i o s p a r t i c i p a n t e s escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de
algn oficio o personaje. Estos jugadores tratarn de representar s u
papel
lo
ms
f i e l m e n t e p o s i b l e ; m e d i a n t e m m i c a s , l o s espectadores deben adivinar
correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia.
30.
L A S VA C A S V U E L A N :
S e c o l o c a n e n c r c u l o l o s j u g a d o r e s y colocan las ma nos pal ma con pal ma.
C u a n d o e l d i r e c t o r ( a ) d e l juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos

Y v o l v e r l a s a j u n t a r, d a n d o u n a p a l m a d a . Q u i e n d i r i g e , t a m b i n h a c e e s t o ,
p e r o t r a t a d e h a c e r e q u i v o c a r a l o s p a r t i c i p a n t e s haciendo acciones
contrarias a las indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y a la inversa. Al dar la
orden las vacas vuelan todos cambian de puesto.
31.
ESTIRA Y ENCOGE:

L o s j u g a d o r e s e n c r c u l o d e b e n e s t a r m u y atentos. Quien dirige el juego da las siguientes


ordenes: estiren y l o s j u g a d o r e s d e b e n e n c o g e r l o s b r a z o s y a l d e c i r e n c o j a n
l o s j u g a d o r e s d e b e n e s t i r a r l o s b r a z o s . A l p r i n c i p i o d e b e h a c e r s e despacio,
luego ms rpido.
JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL
32.
E L R E L O J D E S P E RTA D O R :
E l g r u p o e s t s e n t a d o e n f o r m a circular, el animador (a) tira la pelota a uno
de los jugadores y se voltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en u n m o m e n t o
s e h a c e s o n a r u n p i t a z o , a l i n s t a n t e s e d e t i e n e l a pelota; el jugador que se quedo
con ella, debe decir doce nombres con la letra indicada por el animador y as sucesivamente.
33.
LA GRAN PREGUNTA:
El director (a) del juego da a cada jugador e l n o m b r e d e u n a f r u t a y
d e s p u s r e s p o n d e a l a p r e g u n t a formulada. Ejemplo: el directo pregunta qu
te duele? Y el aludido responde:el mango
34.
SIN QUEMARSE LOS DEDOS:
Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos o
si mple me nte palabras que e mpiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende
u n f s f o r o y v a d i c i e n d o p a l a b r a s h a s t a q u e s e apague el fsforo, luego sigue otro. Se
aplaude aquel que dijo el mayor nmero de palabras sin quemarse.
35.
ENSALADA DE REFRANES:
Mientras un jugador sale del lugar; los dems escogen un refrn y se reparten las palabras del
refrn. La p e r s o n a q u e s a l i y r e p r e s a p r e g u n t a C u l e s e l r e f r n ? Y t o d o s
r e s p o n d e n
a l
t i e m p o
d i c i e n d o
c a d a
u n a
d e
l a s
p a l a b r a s correspondientes. El adivinador debe descubrir cul fue el refrn.
36.
CONCURSO DE CANCIONES
Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una cancin, con la
palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere a la otra, otra palabra
para que hagan lo mismo. Se debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la cancin.
JUEGOS ALAIRE LIBRE
37.
CARRERAS:
S e h a c e n d o s c o l u m n a s c o n e l m i s m o n m e r o d e participantes. Se colocan
d o s p e r s o n a s u o b s t c u l o s a u n o s 1 0 metros de distancia. El animador dar la voz de inicio, salen
los dos primeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstculo l a p e r s o n a y s e
r e g r e s a n a l l l e g a r s a l e n l o s s e g u n d o s y a s sucesivamente. El equipo que
termine primero es el ganador y los otros reciben penitencia.
38.
CARRERAS EN CRCULO:
S e c o l o c a n t o d o s l o s j u g a d o r e s e n crculos agarrados de las manos, se queda uno
fuera del crculo el c u a l v a a c o r r e r a l r e d e d o r, e s t e t o c a a l g u i e n y e s a p e r s o n a s a l e
c o r r i e n d o p o r e l l a d o c o n t r a r i o . E l p r i m e r o q u e l l e g u e a l l u g a r d e donde sali el
jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo. La persona que quede tres veces fuera se le hace
penitencia.
39.
SIGUIENDO AL ANIMADOR:
El animador le pide a rodos que se p a r e e n f i l a s a t r s d e l y l e d i c e q u e l v a a c o r r e r.
To c a n d o u n p i t o , y t o d o s v a n t r a s l . C u a n d o e l d e j e d e t o c a r e l p i t o , t o d o s deben
pararse, s l voltea y se ve alguien movindose, se tendr que regresar al punto de partida.
40.
FTBOL DE BOTELLAS:

Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo eses entre las botellas, si una
cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a la lnea de llegada se toma l a p e l o t a y s e c o r r e c o n e l l a
e n l a m a n o p a r a d r s e l a a l s e g u n d o jugador y as sucesivamente.
41.
SIGUEME:
Los jugadores de pie forman un crculo, fuera del cual q u e d a u n j u g a d o r . E s t e e s e l
d i r e c t o r d e l j u e g o , q u i e n c a m i n a alrededor del crculo y toca a varios jugadores diciendo
sgueme. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc. fuera del crculo.
Despus de un rato grita: a casa y todos deben c o r r e r h a c i a s u s l u g a r e s . E l q u e l l e g u e
p r i m e r o v a a s e r e l n u e v o director.
42.
SUELA CON SUELA:
Un nmero impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante un rato. Cuando el
animador de la seal, debe sentarse en el suelo poniendo los pies suela con suela con o t r a
p e r s o n a . Q u i e n q u e d e s i n c o m p a e r o s t r e s v e c e s p a g a penitencia.
43.
CARA A CARA:
Un nmero par de jugadores se mueven por todo el l u g a r. E l a n i m a d o r d i c e c a r a a c a r a y
todos deben realizar esa accin. Despus dicen de espalda y todos deben
hacerlo.
De pronto puede decir: todos a cambiar y a esta orden, todos los jugadores
i n c l u y e n d o e l a n i m a d o r d e b e n b u s c a r n u e v a p a r e j a . Quien quede sin ella, le toca dar las
rdenes.
44.
CARRERA DE OBSTCULOS:
S e f o r m a n d o s e q u i p o s c o n i g u a l nmero de participantes, y se colocan varios obstculos, cuando
e l primero del grupo termina, empieza el otro y as sucesivamente. El equipo que lo haga en menos
tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia.
45.
CARRERA CON UN PALO:
Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia la lnea de llegada, apoya una punta del
palo en el s u e l o , p o n e l a f r e n t e a p o y a d a e n l a p u n t a , y e n e s a p o s i c i n s i n m o v e r
e l p a l o , g i r a 7 v e c e s a l r e d e d o r d e l m i s m o . S e r e g r e s a corriendo con
e l p a l o y s e l o d a a l s i g u i e n t e q u e v a a r e a l i z a r l o mismo. El equipo perdedor paga
penitencia.
46.
RELEVO DEL CANGURO:
Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual nmero de jugadores.
E s t o s u n t n e l c o n l a s piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por el tnel
hasta el ltimo jugador; este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar el brinco
del canguro; en esta forma lo ms rpido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve alanzar la
pelota por el tnel hasta llegar al ltimo lugar, el jugador q u e e s t a h r e p i t e d e n u e v o
l o s p a s o s a n t e r i o r e s y a s t o d o s l o s dems.
47.
TUNEL DE RELEVO
: Los jugadores se dividen en equipos iguales, se colocan detrs de la lnea de partida con las piernas
separadas; de esta forma se hace tnel. De distancia, al frente se marca la lnea de llegada.
El primer jugador de cada equipo tiene la pelota. Dada la seal de comienzo al primer
jugador lanza la pelota hacia a t r s , l a c u a l i r p a s a n d o p o r e l t n e l . E l u l t i m o
agarra y corre h a c i a l a l n e a d e l l e g a d a , r e g r e s a r a l p r i m e r p u e s t o
y l a n z a n u e v a m e n t e l a p e l o t a p o r e l e l t n e l . Ve n c e e l e q u i p o
c u y o jugador sea el primero en regresar a la cabeza del tnel.
48.
CARRERA CON TRES PIERNAS:
C a d a g r u p o s e f o r m a c o n t r e s jugadores. El del medio se coloca en direccin opuesta a
los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compaero; y la derecha a la derecha del

otro. Al dar la seal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren as amarrados
la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los que queden de ltimo pagan
penitencia49.
TRENES CIEGOS:
Los trenes estn formados por jugadores en fila i n d i a , q u e s e v e n d a n b i e n l o s o j o s y
a p o y a n l a s m a n o s e n l o s hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ltimo de
cada tren, no est vendado. Seala el sitio de la estacin final presionando el hombro
izquierdo o derecho del que tiene adelante con la mano y este transmite lo mismo a los dems. El
juego es en s i l e n c i o ; s i a l g u n o h a b l a e l t r e n d e b e v o l v e r a l s i t o d e p a r t i d a y comenzar
de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
50.
QUE NO SE CAIGA EL PALO:
Los jugadores se colocan en circulo y s e e n u m e r a n : 1 , 2 , 3 , e t c . . . U n j u g a d o r s e
c o l o c a e n e l c e n t r o , poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo ndice. De
repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese nmero salta rpidamente y agarra el palo
antes que caiga, si lo consigue v u e l v e a s u l u g a r , p e r o s i e l p a l o s e c a e , s e
q u e d a e n e l c e n t r o sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su nmero. El que
pierda tres veces paga penitencia.
51.
DESPERTO LA FIERA:
U n j u g a d o r e s l a f i e r a , s e c o l o c a e n e l centro y con las manos se tapa los
o j o s . A u n o s d i e z m e t r o s d e distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha.
Los j u g a d o r e s c a m i n a n a l r e d e d o r d e l a f i e r a d o r m i d a . D e r e p e n t e e l a n i m a d o r
d i c e : d e s p e r t l a f i e r a y t o d o s l o s j u g a d o r e s c o r r e n a situarse detrs de una lnea,
mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien ste ser la fiera para el siguiente juego, y si
queda dos veces, penitencia.
52.
GYMKHANA:
Es una serie de carreras que se hacen con relevo. UN corredor hace su parte cuando su compaero
haya terminado. La c o m b i n a c i n d e e v e n t o s d e p e n d e d e l t i e m p o , e d a d e s y s e x o . E n
g r u p o s m i x t o s s e r e c o m i e n d a q u e h a y a p r u e b a s e s p e c i a l e s p a r a cada categora de
participantes, se agrupan en equipos. Se sugiere juegos como: coser un botn o remiendo, beber un
fresco, tiro al c e s t o d e b s q u e t b o l , l l e v a r u n h u e v o e n u n a c u c h a r a , s a c a r u n objeto de
la harina con la boca, saltar o carreras de sacos.
DINAMICAS ROMPE HIELO
53.
QUITA LA SILLA:
Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se sientan pero se quita una silla, el
que quedo sin s i l l a s e s i e n t a e n c i m a d e a l g u i e n ( o s a l e d e l j u e g o ) , a s s e v a
haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2sillas y todos sentados uno encima del otro
(o hasta que quedo uno solo).
54.
EL GUSANO:
To d o s d a n d o v u e l t a s e n c r c u l o s e v a n a c e r c a n d o poco a poco hasta quedar todos pegaditos,
el directo (a) da la orden d e s e n t a r s e y t o d o s s e t i e n e n q u e s e n t a r e n
l a s p i e r n a s d e l compaero, luego ordena dar un paso con el pie derecho
h a c i a delante, luego con el pie izquierdo, despus un paso hacia atrs. Si uno se cae se caen todos.
55.
EL ESCUDO:
S e d a a c a d a p a r t i c i p a n t e u n p a p e l e n f o r m a d e escudo en donde va a escribir lo ms
resaltante de su personalidad. Despus otra persona del grupo lo lee.
56.
LA PECERA:
S e f o r m a n d o s g r u p o s e n c r c u l o , u n g r u p o e n e l medio y otro afuera. Los del medio

quedan inmviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador dala orden.
Se puede hablar de varios temas.
57.
LA VERDAD:
Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos l o s d e m s e s t n s e n t a d o s e n c r c u l o .
L a p e r s o n a q u e o c u p a e l centro promete decir: solamente la verdad a cualquier pregunta,
durante d e t e r m i n a d o
t i e m p o ,
d e s p u s
p a s a
o t r o
y
a s sucesivamente.
58.
LA CLASECITA:
El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual deber exponer sus ideas durante 2 o
3 minutos. El participante posterior dar una clasificacin o concepto al expositor. Integrar al grupo
cuando tiene dificultad de expresin.
59.
IDENTIFICARSE CON EL LUGAR:
S e i n v i t a a l a s p e r s o n a s a conocer el sitio y a buscar algo (un cuadro, una estatua,
un rbol, etc. ) q u e l e l l a m e l a a t e n c i n , d u r a n t e 5 m i n u t o s . D e s p u s s e
p r e s e n t a q u e s c o g i y p o r q u . E l a n i m a d o r p u e d e h a c e r o t r a s preguntas. Al final se
comenta lo realizado. Lpiz y papel.
60.
LOS CURIOSOS:
S e s o l i c i t a l a c o l a b o r a c i n d e 4 o 6 v o l u n t a r i o s que sean personas curiosas. Pasan
delante del grupo. Se les pide q u e p o r m e d i o d e p r e g u n t a s a y u d e n a t o d o s a
d e s c u b r i r q u e personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a
descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde.
Conocer qu clase de personas participan.
61.
BABEROS:
C a d a p a r t i c i p a n t e e s c r i b e e n u n a h o j a g r a n d e , s u nombre y algunos detalles
de s mismo (edad, gustos, frases, etc.).Se lo colocan en el pecho, como baberos. Despus se pasean por la
sala, procurando relacionarse con los dems y leer lo escrito por lo
o t r o . F a m i l i a r i z a r s e c o n e l g r u p o . H o j a s g r a n d e s , l p i z , c l i p s o alfileres.
62.
LA MAQUINA DEL TIEMPO:
Cada participante debe pensar de qu escena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo.
Despus exponer el por qu. Conocimiento, expresin de valores.
63.
CUALIDADES:
C a d a p a r t i c i p a n t e d i c e l a s c u a l i d a d e s d e s u compaero de la derecha.
Las escribe colocando su nombre y el del compaero, se meten todas las papeletas en una caja, y despus se
sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lpiz.
64.
CANCIONES:
S e p i d e a c a d a p a r t i c i p a n t e , p e n s a r e n e l t i t u l o d e una cancin que le guste. Con ella
se va a presentar en el grupo y v a a d e c i r p o r q u l a e s c o g i . S e l e
p u e d e n h a c e r a l g u n a s preguntas.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
65.
EN RELEVO:
Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con pocas palabras se enrutan a los subgrupos a
que se expresen. Ej.: algn problema dentro del grupo, el pas, la escuela, etc. Se d a n 5
minutos
para
el
trabajo
en
subgrupo,
luego
5
para
el
p l e n a r i o.
C u a n d o
s e
ha ya n
f i n a l i z a d o,
s e
t o ma n
d o s
m s importantes. El animador pregunta
Dificultades ? Como
s e trabaj ?. Hojas y lpices.

66.
TEMORES Y ESPERANZAS:
Se los pide a las personas escribir sus t e m o r e s y e s p e r a n z a s c o n r e l a c i n a . . . ( A l g n
t e m a ) . L u e g o e l coordinador los va anotando en el pizarrn. Los participantes eligen los 2 que ms le
han impresionado. Se dividen en grupo y hacen un resumen de todo lo que se dijo del tema. Despus se va a
plenaria para analizar los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobre sus temores y esperanzas y
motivaciones.
67.
AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algn tema. Se elige un delegado. Los delegados se renen
con el animador en el centro. Este va coordinando la discusin o exposicin, con miras a c l a s i f i c a r e l
p r o b l e m a . L u e g o s e d a l a p a l a b r a a l r e s t o d e l a s personas. Ponerse de acuerdo en
algo, clasificar un asunto, etc.
68.
PROGRAMAS RADIALES:
Se dividen en grupos cada uno prepara una emisin radial de 10 minutos, sobre algn tema. Cada
grupo p r e s e n t a r a d i a l ( n o t i c i a s , c o n c u r s o s , c a n t o s , e t c . ) . D e s p u s s e h a c e n
a c l a r a c i o n e s y r e s o n a n c i a s a n t e s l o s m e n s a j e s . E x p r e s a r algunos temas de forma diferente.
69.
ABRAZO COLECTIVO:
Se pasan los brazos por encima del hombro d e l o s c o m p a e r o s e l d e l a d e r e c h a y e l d e l a
i z q u i e r d a , c u a n d o todos estn abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrs.
70.
EL ESPIRAL:
Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2, uno queda en el medio y otro comienza a
enrollarse poco a poco hasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir
frases de agradecimiento u otra cosa.
71.
LOS ESCULTORES:
Se renen en grupos pequeos y evalan algunos puntos; el trabajo, el
grupo etc. cada grupo eligen un e s c u l t o r .
El
e s c ul t o r
de l
p r i m e r g r u p o s a l e y e s c o g e 5 o 6 voluntarios, trabajar con
e l l o s e n s i l e n c i o . E s t o s t r a t a r a n d e dejarse moldear en cuanto a situaciones, mmicas,
gestos, etc.
72.
EL REGALO:
Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se le entrega un papel en donde va
escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz alta y lo entrega,
todos hacen lo mismo.
73.
BOMBARDEO
: Se hacen dos grupos, y se colocan uno al frente al o t r o . E l a n i m a d o r p i d e q u e s e l e
diga a la persona que tiene en f r e n t e
todos
los
pensamientos
p o s i t i v o s p a r a c o n l ( e l l a ) recprocamente.
74.
EL PISTOLERO:
S e f o r m a e l g r u p o e n c r c u l o y s e s o l i c i t a l a colaboracin de un
voluntario a quien se le vendar los ojos y se c o l o c a r e n e l c e n t r o d e l c r c u l o .
A l a v o z d e l a n i m a d o r , e s t e comenzar a dar vueltas y simular tener un rifle en sus
manos, El a n i m a d o r d i r a l p i s t o l e r o : p r e p a r a , p r e p a r a , p r e p a r a , p r e p a r a y DISPARA!
A quien el pistolero apunte y dispare se agachar y los c o m p a e r o s d e a m b o s l a d o s , d e r e c h o e

izquierdo se dispararn m u t u a m e n t e ; q u i e n l o h a g a p r i m e r o s e q u e d a
e n e l j u e g o , e l perdedor saldr del mismo. Cuando queden dos se
p o n d r n d e espaldas, a la voz del animador darn cinco pasos y acto seguido se voltearn y
dispararn. Ganar quien lo haga primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s . P u e d e n
u t i l i z a r s e e n u n p r i m e r m o m e n t o , s i m p l e m e n t e c o n e l objetivo de aprender los
nombres de cada persona, o bien tratarse de u n a p r e s e n t a c i n o c o n o c i m i e n t o m s
p r o f u n d o y v i t a l . A n t e s d e empezar el juego hay que asegurarse de que se han
entendido
las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, f a c i l i t a n d o l a
c r e a c i n d e u n a m b i e n t e p o s i t i v o e n e l g r u p o , especialmente
cuando los participantes no se conocen.
75.
ENTREVISTAS MUTUAS:
Se trata de crear un mundo en comn, por parejas. El objetivo es comprender la diferencia de
relaciones, c u a n d o s e b a s a n e n u n a d e s c o n f i a n z a o c o n f i a n z a a
p r i o r i . Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada pareja debe aislarse y no
contactar con los dems, hay que intentar contarlo ms posible de s mismo. DESARROLLO: Explicacin
del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien
no se convive habitualmente. El juego dura 20 m i n u t o s . L a s p a r e j a s s e a s l a n , y
d u r a n t e 1 0 m i n u t o s , c a d a compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de
crear u n m u n d o e n c o m n . L a e v a l u a c i n d e l j u e g o t r a t a r s o b r e l a evolucin
de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas p o r l . L o s c a m b i o s q u e s e h a n
p r o d u c i d o y s e p r o d u c i r n e n l a s relaciones
76.
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA:
Consiste en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es aprender a percibir una situacin, desde el punto de
vista de otra persona del grupo. Es para nios. A partir de12 aos. MATERIALES: Papel y bolgrafo.
DESARROLLO: Propuesta -e j e m p l o p a r a u n i n t e r c a m b i o c o n o t r o g r u p o c u l t u r a l
( i n t e r n o o externo al grupo).EL YO: Qu es importante para m? Qu es lo q u e m e h a c e
n i c o ? C u l e s s o n m i s p u n t o s f u e r t e s y d b i l e s ? Quin y qu han hecho
d e m i l o q u e s o y? E L Y O Y L O S O T R O S : C u l e s s o n m i s a m i s t a d e s
p r e f e r e n t e s ( i n d i v i d u o s o g r u p o s ) ? , Quienes son mis hroes, mis modelos?
Q u t i p o d e d i f e r e n c i a tengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA
SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy y maana? Qu i n f l u e n c i a p o d r a e j e r c e r
e n e l l a ? E n q u m e d i d a d e p e n d e m i existencia de la sociedad? Los
participantes primero responden c o m o c r e e n q u e r e s p o n d e r a n l o s d e l
o t r o g r u p o . D e s p u s responden a las preguntas desde su punto de vista. La
pri mera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se re miten al o t r o
grupo
que
enva
sus
reacciones
despus
de
la
lectura.
7.
E VA L U A C I O N : S e a n a l i z a l a d i f e r e n c i a e n t r e l a s r e a c c i o n e s
p r e j u z g a d a s y l a s r e a l e s . C o n s e c u e n c i a s d e n u e s t r o s p r e j u i c i o s . Visin actual en nuestro
grupo y el cambio experimentado
.
77.
EL NIDO:
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer c o n u n o b j e t o - f i c h a , m i e n t r a s s e
e x p r e s a n s e n t i m i e n t o s y s e comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento e n t r e l o s p a r t i c i p a n t e s , a t r a v s d e u n a s e r i e d e c u e s t i o n e s q u e ellos
mismos decidirn. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas
a p a r t i r d e l o s 6 a o s . S i e l g r u p o e s n u m e r o s o , r e a l i z a r l o p o r subgrupos.
M AT E R I A L E S : U n g r a n p a p e l , p i n t u r a s , b o l g r a f o s y algn dado. 6. DESARROLLO: cada
uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor del nido . El que
empieza tira el dado. Si salen 4, dibujar cuatro casillas a partir de los nidos y colocar su
ficha en la cuarta. En esta casilla t i e n e q u e p o n e r u n a m i s i n / p r e n d a ( P o r
e j e m p l o , c o n t a r u n sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribir junto a la

casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misin tiene que ser tan general que todos puedan
hablar de ella. Los siguientes j u g a d o r e s i r n s u c e s i v a m e n t e t i r a n d o e l d a d o y c a y e n d o e n
l a s casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen e s t v a c a , o b r a r n
c o m o e l p r i m e r p a r t i c i p a n t e . S i a q u e l l a t i e n e mensaje, debern hablar sobre el ya
puesto. Tienen que llegar a f o r m a r u n c i r c u i t o c e r r a d o e n e l q u e i r n j u g a n d o h a s t a
q u e s e piense que es suficiente. 7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre
que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes
.
78.
ESTE ES MI AMIGO:
Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la
presentacin, de una cosa "ma" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integracin de todos los
participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a p a r t i r d e l o s 4 a o s .
M A T E R I A L E S : n o r e q u i e r e m a t e r i a l e s . DESARROLLO: Los participantes se
sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda
con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la m a n o d e s u a m i g o a l a i r e ; s e
contina
el
juego
hasta
que
todos
hayan
sido
presentados.
E VA L U A C I O N :
Hay
que
procurar
el
conseguir que todos los
participantes se sientan integrados y a c e p t a d o s
d e nt r o
de l
g r u p o. E s i mp o r t a nt e q ue t o d os l o s compaeros sepan su
n o m b r e ( r e a c c i n a n t e l a p r o g r e s i v a "numerificacin)
.
79.
CONOCIENDO A MIS COMPAEROS:
DEFINICION
:
S e t r a t a d e conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de
juegos con una pelota. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Un
baln. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) .Mientras el que fue
nombrado (jugador 2) corre a tomar el baln, el r e s t o a r r a n c a l o m s l e j o s p o s i b l e . P a r a q u e
p a r e n d e c o r r e r, e l jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte
Una caracterstica que distinga al primero (jugador 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando los jugadores
que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que estn para que el que t i e n e
e l b a l n ( j u g a d o r 2 ) t r a t e d e g o l p e a r l o s c o n l . E l q u e s e h a golpeado con el baln
pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una
vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un nmero de vidas a cada participante o eliminar a la
primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.
80.
TE GUSTAN TUS VECINOS?:
DEFINICION
:
C a d a u n o h a d e responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien
le gustara tener. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES:
Grupo, clase, .... a partir de 5 a o s . M A T E R I A L E S : U n a s i l l a m e n o s
q u e
p a r t i c i p a n t e s
. C O N S I G N A S D E PA RT I D A : E l j u e g o t i e n e q u e
desarrollarse con r a p i d e z . D E S A R R O L L O : T o d o s / a s s e n t a d o s / a s e n
c r c u l o . E l animador/a sin (silla) dar comienzo al juego. Acercndose
a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?. " Si la repuesta es NO, habr de decir los
nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de
derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que i n t e n t a r s e r o c u p a d o
p o r l o s v e c i n o s e s a t r a p a d o s . D u r a n t e e l cambio de sitios, las personas del centro intentar
ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. C u a n d o s e
o i g a e l t e r c e r S I ( n o i m p o r t a q u e s e a n d i c h o s p o r diferentes personas) se

girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada
pregunta, las personas que queden sin silla contina el juego.
81.
CORO DE NOMBRES:
DEFINICION
:
Se trata de decir tu nombre a u n a s e a l d e l a n i m a d o r / a . O B J E T I V O S : A p r e n d e r
l o s n o m b r e s . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en
crculo. El animador/a en el centro de pie gritar con el brazo estirado sealando con el dedo,
cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando
de lado.
82.
PELOTA AL AIRE:
DEFINICION
:
Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona
del g r u p o q u e t e n d r q u e r e t o m a r l o a n t e s d e q u e c a i g a a l s u e l o .
OBJETIVOS: Aprender los nombre. Esti mular la precisin en los envos.
PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . . a p a r t i r d e 6 a o s . M A T E R I A L E S :
P e l o t a , d i s c o u o b j e t o s i m i l a r . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : E l j u e g o
tiene que desarrollarse de forma rpida. Las
Jugadoras /es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean n o m b r a d a s . D E S A R R O L L O :
L o s j u g a d o r e s / a s e s t n d e p i e e n e l crculo, menos uno/a que est en el centro con el
objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al crculo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otro n o m b r e . E l j u e g o c o n t i n a h a s t a q u e
t o d o s / a s h a n s i d o presentados.
83.
PALMADAS:
DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo
marcado. OBJETIVOS: Aprender l o s n o m b r e s . D e s a r r o l l a r e l s e n t i d o d e l r i t m o .
PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 5 a o s . M AT E R I A L E S :
N i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : E n c r c u l o , e l
ani ma dor ma rca el rit mo: un golpe con las pal ma s de las manos, las piernas, una
p a l m a d a , m a n o d e r e c h a h a c i a a t r s p o r encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs,
este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de
uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismos m o v i m i e n t o s l l e v a n d o e l r i t m o . L a p e r s o n a n o m b r a d a d i c e s u
nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser
presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando
el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.
84.
ME PICA AQU:
DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems, cuando un grupo se rene por primera
vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la
tensin que provoca el estar con g e n t e n u e v a . O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s .
Ay u d a r a l o s dems a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. 4.
MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. D E S A R R O L L O : E s b u e n o d a r s e
c u e n t a d e q u e s e p u e d e a y u d a r a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada
malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando
la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose). La tercera dice: "Se llama
Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego as misma.....).
85.
LA CESTA EST REVUELTA:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e d e c i r e l nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos

dicho. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de7 aos. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace u n
crculo
entre
todos
los
participantes. DESARROLLO: Cada
p e r s o n a s e c o n s i d e r a r " p l t a n o " , a l a p e r s o n a d e s u d e r e c h a "limn" y a la
de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealar a una
persona y le dir e l n o m b r e d e u n a f r u t a , s e g n l a f r u t a q u e l e d i g a l a p e r s o n a
sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestin. Si l a p e r s o n a s e a l a d a
s e e q u i v o c a , p a s a r a o c u p a r e l l u g a r d e l educador, y as sucesivamente
.
86.
LA TELARAA (MADEJA DE LANA):
DEFINICION: Se trata de p r e s e n t a r n o s a n t e e l r e s t o d e l o s c o m p a e r o s ,
c u a n d o h e m o s acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que h a r
l o
m i s m o .
O B J E T I V O S :
A p r e n d e r
l o s
n o m b r e s .
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. 4. MATERIALES: Una
madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: El que tiene la madeja d e l a n a c o m i e n z a d i c i e n d o s u n o m b r e , p r o f e s i n ,
hobbies, etc.., c u a n d o t e r m i n a l a n z a l a m a d e j a d e l a n a a
c u a l q u i e r o t r o participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja d i c e
t a m b i n s u n o m b r e , a f i c i o n e s , e t c . . , y d e l m i s m o m o d o , sosteniendo la
lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para
retomar el ovillo, se ir d i c i e n d o e l n o m b r e y t o d o l o q u e h a
d i c h o l a p e r s o n a q u e anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar
ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido
.
87.
ALBUM DE RECUERDOS:
DEFINICION: Se trata de acertar las c u a l i d a d e s
de
cada
uno.
O B J E T I V O S : C o n o c e r a l o s d e m s . PA R T I C I PA N T E S : M s d e 6 , a
p a r t i r d e 1 4 a o s . M AT E R I A L E S : Fotografa de pequeo de cada participante,
cartulinas, bolgrafos. C O N S I G N A S D E PA RT I D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : S e
r e p a r t e n cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una
parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi
primer a m o r , - M i m e j o r r e g a l o , - M i s p r i m e r o s a m i g o s , e t c . . U n a v e z
hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los
participantes, se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin
pertenece el lbum.
88.
EXPLOTA GLOBOS:
DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original.
OBJETIVOS: Aprender los n o m b r e s . P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a
p a r t i r d e 7 a o s . MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo
entre todos los participantes. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con
el globo entre las piernas d a n d o p e q u e o s s a l t o s , c u a n d o l l e g a a l c e n t r o
s e a l a a o t r a persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero coge su globo
y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un
fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su sitio en el crculo, y el segundo
llamar a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo.
89.
ESTOY SENTADO, Y AMO:
DEFINICION: Una variante al juego de l a s i l l a q u e n o s s i r v e c o m o j u e g o d e p r e s e n t a c i n .
O B J E T I V O S : Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los

participantes, que se sientan en sillas o en c u n c l i l l a s . D E S A R R O L L O : S e d e j a u n h u e c o


l i b r e . L a p e r s o n a q u e tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez
que dice: Estoy sentado..., una 2 salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3 y ltima termina diciendo:
muy, muy en secreto a( n o m b r e d e u n a p e r s o n a d e l g r u p o ) , d e j a n d o l a
v a c a n t e a s u izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada
deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.
90.
R U L E TA D E P R E S E N TA C I O N ( P L A S H ! ) :
D E F I N I C I O N : U n a divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 2 , a p a r t i r d e 7 a o s . M AT E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes.
DESARROLLO: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera,
empiezan a g i r a r l o s c r c u l o s e n s e n t i d o c o n t r a r i o , y a u n a p a l m a d a
d e l educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos q u e c a i g a n j u n t a s
c o m e n z a r n a h a b l a r s e p r e s e n t n d o s e y contndose cosas de ellos, el
educador marcar el tiempo, y a otra palmada comenzarn los crculos a girar de nuevo, as hasta
estar todos presentados.
91.
OCUPAR EL TERRENO:
DEFINICION: Correr cada vez ms rpido. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de
10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: S e h a c e u n c r c u l o
e n t r e t o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s . D E S A R R O L L O : Comienza un componente que a la vez
que grita el nombre de un c o m p a e r o s e l a n z a h a c i a e l l u g a r q u e s t e o c u p a , s t e
c o r r e r hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea ms rpido.
92.
RUEDA DE NOMBRES:
DEFINICION:
Consiste
en
repetir
los
nombres
de
los
dems.
O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s n o m b r e s . PA RT I C I PA N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e
7 a o s . M AT E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los
participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. E l d e s u i z q u i e r d a d i c e e l
nombre del anterior y el suyo, y as
suscesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los
n o m b r e s . S e p u e d e n m e t e r v a r i a s v a r i a n t e s , t a l e s c o m o d e c i r t u nombre y el de una
fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.
93.
RASGOS EN COMN:
DEFINICION
:
Consiste en sacar el ma yo r n mero de si militudes que ha y entre cada pareja.
OBJETIVOS:
Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems.
P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . M AT E R I A L E S : ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. D E S A R R O L L O : C a d a
p a r e j a d e b e s a c a r e l m a y o r n m e r o d e similitudes que hay entre ellos, como
color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. Gana la pareja que mayor parecido tenga.
94.
EL CHULO:
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprenderl o s n o m b r e s d e n u e s t r o s c o m p a e r o s .
OBJETIVOS: Aprender los n o m b r e s . P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a
p a r t i r d e 7 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A :
S e h a c e u n crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y
dirigindose a otro, le dice de malas maneras a la v e z q u e l e e m p u j a : E h , t ,
q u t a t e d e a h ( n o m b r e ) . E l o t r o responde asustado: - Porqu?, y el
primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al
centro y hacer la misma operacin.

95.
EL GANGOSO:
DEFINICION
:
Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS
DEP A R T I D A :
Se
hace
un
crculo
entre
todos
los
p a r t i c i p a n t e s . DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre
h a c i e n d o e l g a n g o s o . Ta m b i n l o p u e d e n d e c i r t a r t a m u d e a n d o , chillando, sin decir
las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.
96.
SI FUERA...:
D E F I N I C I O N : J u e g o d e p r e g u n t a s . O B J E T I V O S : Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los
dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe
responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a
otro del grupo.
97.
P E R S E C U C I N D E N O M B R E S :
D E F I N I C I O N :
J u e g o
d e
p r e s e n t a c i o n e s .
O B J E T I V O S :
A p r e n d e r
l o s
n o m b r e s .
PA R T I C I PA N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . M AT E R I A L E S :
Bolgrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA: E l g r u p o s e d i v i d e e n
v a r i o s g r u p o s . D E S A R R O L L O : C a d a componente se pega en la espalda su
nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y t r a t a r
de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se
c o n o c e , s e p u e d e n p o n e r e l n o m b r e d e algn personaje famoso y una edad inventada.
DINAMICAS DE AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as participantes como personas y del
grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos
(autoconcepto, capacidades,.....) como en relacin a las presiones exteriores
( p a p e l e n e l g r u p o , e x i g e n c i a s s o c i a l e s , . . . ) . S e t r a t a a veces de hacer conscientes las
propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas
expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en el grupo.
Otras de favorecer la conciencia de grupo.
98.
EFICIENCIA MAXIMA:
DEFINICION
:
Se trata de transferir uno a uno , en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (o
clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo
d e t e r m i n a d o ( 2 0 s e g u n d o s ) . O B J E T I V O S : Va l o r a r y p l a n t e a r l a s e g u r i d a d
en s mi s mo en rel aci n a l as presi ones soci ales y del g r u p o . PA RT I C I PA N T E S :
G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 11 a o s . M AT E R I A L E S : U n a c a j a a n c h a ,
u n f r a s c o e s t r e c h o y 7 5 c l i p s . CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO:
Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo;
despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les p i d e s o m e t e r s e a u n t e s t
d e d e s t r e z a m a n u a l ( c a p a c i d a d d e movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros
voluntarios sel e s a f i r m a q u e e s g e n e r a l m e n t e p o s i b l e t r a n s f e r i r a l r e d e d o r d e 2 clips en
20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos
se les dice que e s t a m b i n d e 4 0 y s e a a d e u n f a c t o r m s , p o r e j e m p l o " u n a
p r e n d a " . A n t e s d e e m p e z a r c a d a v e z , s e p r e g u n t a a l v o l u n t a r i o cuantos clips cree poder
transferir a la caja, despus del ejercicio se l e p i d e q u e e s t a b l e z c a u n s e g u n d o p r o n s t i c o
p a r a e l s i g u i e n t e . EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar antelas presiones
del grupo y las normas sociales y nuestra forma de h a c e r c r i t e r i o s p e r s o n a l e s ,

b i e n s e a a c e p t a n d o a q u e l l o s o combatindolos, pero raramente ignorndolo.


99.
EL ESCULTOR:
DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando e s c u l t u r a s
c o n
e l
c u e r p o .
O B J E T I V O S :
L o g r a r
u n a
comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. F a v o r e c e r l a t o m a d e
c o n c i e n c i a d e l c u e r p o . P A R T I C I P A N T E S : Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos.
MATERIALES: ninguno. C O N S I G N A S
D E
PA R T I D A :
E l
j u e g o
s e h a c e e n s i l e n c i o . DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de
modelo y o t r o d e e s c u l t o r . E l m o d e l o d e j a q u e e l e s c u l t o r l e m u e v a l o s
b r a z os , p i e r na s , c u e r p o. . . pa r a f o r ma r u n a e s c u l t u r a .
L a comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los
papeles. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno,
qu e s l o q u e h a q u e r i d o h a c e r, c m o h a s i d o l a c o m u n i c a c i n , e t c . . Luego puede
hacerse en el grupo
.
100.
A B R A Z O S M U S I C A L E S C O O P E R AT I V O S :
DEFINICION
:
Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero p r o g r e s i v o d e
c o m p a e r o s , h a s t a l l e g a r a u n a b r a z o f i n a l . OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,....a p a r t i r d e l o s 4 a o s . M A T E R I A L E S : A p a r a t o d e
m s i c a o i n s t r u m e n t o m u s i c a l . C O N S I G N A S D E PA R T I D A : Q u e n o
q u e d e ningn participante sin ser abrazado. DESARROLLO: Una msica s u e n a , a l a v e z
que los participantes danzan por la habitacin. C u a n d o l a m s i c a s e d e t i e n e ,
c a d a p e r s o n a a b r a z a a o t r a . L a msica contina, los participantes vuelven a bailar (si
quieren, con s u c o m p a e r o ) . L a s i g u i e n t e v e z q u e l a m s i c a s e d e t i e n e , s e
abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, h a s t a l l e g a r a l f i n a l .
E VA L U A C I O N : E l j u e g o i n t e n t a r o m p e r e l posible ambiente de tensin que puede
haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y
cmo ha vivido.
101.
EL LAVACOCHES:
DEFINICION
:
Se trata de que todos to men c o n t a c t o f s i c o c o n e l r e s t o d e l o s
p a r t i c i p a n t e s . O B J E T I V O S : Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y atrapado por el
grupo. P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e l o s 7 a o s . 4 .
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se
convierte en una parte d e u n a m q u i n a d e l a v a d o d e c o c h e s , h a c i e n d o l o s m o v i m i e n t o s
adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a t r a v s d e l t n e l d e l a v a d o .
Al llegar al final, se incorpora a la m q u i n a , m i e n t r a s o t r a
p e r s o n a r e i n i c i a e l j u e g o : A s sucesivamente, hasta
que todos los participantes han sido
"lavados". EVALUACION: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el g r u p o , . . . ? L a e v a l u a c i n
e s i m p o r t a n t e e s p e c i a l m e n t e s i e s l a primera toma de contacto con el grupo.
102.
EL AMIGO DESCONOCIDO:
DEFINICION
:
Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS:
Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la c o n f i a n z a e n e l o t r o .

PA R T I C I PA N T E S : A p a r t i r d e l o s 1 1 a o s p r i n c i p a l m e n t e . G r u p o , c l a s e ,
e n t r e 1 0 y 3 0 p a r t i c i p a n t e s . MATERIALES: Papel y bolgrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguno. D E S A R R O L L O : C a d a p a r t i c i p a n t e e l i g e u n a m i g o
s e c r e t o , preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No r e v e l a e l
n o m b r e a n a d i e , n i s i q u i e r a a l i n t e r e s a d o . D u r a n t e u n tiempo determinado, cada uno va a
estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han a y u d a d o
a c o n o c e r l e . U n a v e z t e r m i n a d o e l t i e m p o , c a d a u n o escribir una carta a su amigo,
explicndole lo que le pareca de l. L u e g o c a d a u n o s e l l e v a s u c a r t a y l a l e e . A l d a
s i g u i e n t e d e l a lectura ser interesante compartir con la persona los sentimientos vvidos.
EVALUACION: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas,
toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria.
103.
TOCAAZUL:
DEFINICION: Induce al contacto fsico. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los
compaeros. Aumentar la c o n f i a n z a e n e l o t r o . P A R T I C I P A N T E S : A p a r t i r d e
los
11
aos
principalmente.
Grupo,
clase,.....
entre
10
y
30
participantes.
M AT E R I A L E S :
ninguno.
C O N S I G N A S D E PA R T I D A :
n i n g u n a . DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u
objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen
una sandalia" o "toquen una pulsera". H a y m u c h a s v a r i a c i o n e s , c o m o " t o q u e n u n a r o d i l l a
con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a c mara lenta. A los nios les
encanta hacerlo muy despacio.
104.
EI OVILLO:
DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.
OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin de los dems. Cohesionar al grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Un ovillo de hilo g r u e s o o l a n a .
C O N S I G N A S D E PA RT I D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : Todo el grupo sentado en crculo. El
animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice
algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra
el hilo y lo lanza a otra persona. Ta m b i n d i c e a l g o q u e l e g u s t e . A s s u c e s i v a m e n t e ,
sie mpre sin
s o l t a r
e l
h i l o ,
p a r a
q u e
v a y a m o s
t e j i e n d o
l a
t e l a r a a . 7 . EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Cmo hemos recibido
las valoraciones? Nos reconocemos en ellas?.
105.
VALENTINAS:
DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo b o n i t o a u n a p e r s o n a o g r u p o ,
e n v i n d o s e l o a n n i m a m e n t e . OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a
uno/a mismo/a y l o s / a s d e m s . F a v o r e c e r l a a u t o e s t i m a P r o v o c a r
dinamismo.
PA R T I C I PA N T E S :
G r u p o ,
c l a s e , . . . .
a
p a r t i r
d e
6
7
a o s .
MATERIALES: tiles de escribir. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una p e r s o n a d e l
g r u p o . S e l e h a c e l l e g a r s i n q u e s e s e p a q u i e n f u e . EVALUACION: Comentar las
reacciones de las personas que reciben las valentinas.
106.
E L C O R O D E L A TA R D E :
DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y
del grupo como tal. OBJETIVOS: Favorecer el autoestima y la cohesin grupal. Aprender a pensar en
positivo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE P A R T I D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : S e n t a d o s / a s e n
c r c u l o . E l animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo:
Decir la flor, el animal o el rbol que te recuerda la persona que est a tu lado, y por qu. Decir una
cualidad de la p e r s o n a s i t u a d a a t u i z q u i e r d a y o f r e c e r u n a d e t u s c u a l i d a d e s
positivas a la de tu derecha. Decir una palabra, dos o tres, que e x p r e s e n t u s

s e n t i m i e n t o s a g r a d a b l e s a l e s t a r c o n e l g r u p o . EVALUACION: Te fue fcil


decir cualidades positivas? escuchar las tuyas?
.
107.
SMYE:
DEFINICION
:
Se trata de hacernos conscientes de las v a l o r a c i o n e s p o s i t i v a s y n e g a t i v a s
q u e r e c i b i m o s . O B J E T I V O S : Desarrollar la capacidad de observacin. Ser
conscientes de los d i s t i n t o s
t i p o s
d e
v a l o r a c i o n e s
a l o s
q u e
s e
n o s
s o m e t e .
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: P e g a t i n a
o
trozo
de
cartulina.
Rotuladores.
C O N S I G N A S D E PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta
pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponrsela por la maana y cada vez que
alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocndotelo de nuevo, con celofn, cada
vez que recibas un comentario positivo. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los
motivos de las mismas. Qu tipo de valoraciones se producen ms, en qu situaciones y con qu tipo de
personas?

108.
SOY LIBRE:
DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra q u e l e a p r e s a . O B J E T I V O S :
Au t o a fi r ma r s e f s i c a me n te . To ma r c o n t a c t o .
E n e rg i z a r s e
y
p r e p a r a r s e p a r a u n j u e g o d e r o l . PA R T I C I PA N T E S : G r u p o ,
cl ase,.... a partir de los 11 - 12 aos. M A T E R I A L E S : n i n g u n o
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a . DESARROLLO: Por parejas. Una de las
personas se coloca detrs de l a o t r a , m i r a n d o l a s d o s e n l a m i s m a d i r e c c i n . L a r o d e a c o n
sus b r a z o s t o m a n d o c o n s u m a n o i z q u i e r d a s u m a n o d e r e c h a y
viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta soltarse.
C u a n d o l o c o n s i g u e o s e c a n s a , s e c a m b i a n l o s p a p e l e s . E VA L U A C I O N : C m o
se han sentido en ambos roles? C m o h a n s e n t i d o e l p a p e l d e l a
fuerza
fsica?
Y
al
estar
aprisionados?
DINAMICAS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a
en el grupo. Construir la confianza dentro d e l g r u p o e s i m p e r a n t e , t a n t o p a r a
f o m e n t a r l a s a c t i t u d e s d e solidaridad y la propia dimensin de grupo, como para
prepararse para un trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o un trabajo
que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de c o n f i a n z a n e c e s i t a n u n a s e r i e d e
condiciones mnimas para que a d q u i e r a n t o d o s u s s e n t i d o s e
i n t e r s . U n j u e g o , e n l u g a r d e estimularla, por tanto, en ocasiones ser
contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que
conocerse. P o d r e m o s i r i n t r o d u c i e n d o d i v e r s o s j u e g o s q u e e x i j a n g r a d o s d e
confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo.
109.
EL LAZARILLO:
DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados. OBJETIVOS: Lograr una
confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin. PARTICIPANTES: G r u p o , c l a s e , . . . . a
p a r t i r d e 6 a o s . M AT E R I A L E S : P a u e l o s o v e n d a s p a r a t a p a r l o s o j o s .
C O N S I G N A S D E PA RT I D A : - S i l e n c i o durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de
obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. - Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle
en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el
trayecto. - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive
su pareja, en la medida en que los perciba. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados.
Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan
quien les conduce durante 10 minutos los lazarillos conducen c i e g o s , d e s p u s d e l o s c u a l h a y u n

c a m b i o d e p a p e l e s ( s e e l i g e pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de


ciegos).
E VA L U A C I O N : S e v a l o r a r n l o s s e n t i m i e n t o s v i v i d o s y
s u importancia.
110.
EL VIENTO Y EL ARBOL:
D E F I N I C I O N : U n a p e r s o n a , e n e l centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las
ramas d e u n r b o l m e c i d a s p o r e l v i e n t o . O B J E T I V O S : F a v o r e c e r l a
c o n f i a n z a
e n
e l
g r u p o
y
e n
u n o
m i s m o .
E l i m i n a r
m i e d o s .
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro
permanecer rgida. Los dems la e m p u j a r n s u a v e m e n t e . E l j u e g o h a d e
h a c e r s e e n e l m a y o r silencio. DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los
ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no
caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un
lado para o t r o , e m p u j n d o l e y r e c i b i n d o l e c o n l a s m a n o s . A l f i n a l
d e l e j e r c i c i o e s i m p o r t a n t e v o l v e r a l a p e r s o n a e n p o s i c i n v e r t i c a l , antes de abrir
los ojos. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.
111.
MUELLE HUMANO:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e d e j a r s e c a e r contra otra persona cada vez ms lejos.
OBJETIVOS: Favorecer la c o n f i a n z a . E s t i m u l a r e l e q u i l i b r i o c o r p o r a l y
la
cooperacin.
P A R T I C I P A N T E S :
G r u p o ,
c l a s e , . . . .
a
p a r t i r
d e
1 0
a o s .
M AT E R I A L E S :
n i n g u n o .
C O N S I G N A S
D E
PA R T I D A :
n i n g u n a .
DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente
con las palmas de las manos tocndose. Dan un paso hacia atrs y sin separar los pies del suelo s e d e j a n
c a e r h a c i a d e l a n t e h a s t a a p o y a r s e n u e v a m e n t e e n l a s palmas de las manos. Van
repitiendo lo mismo cada vez desde un p o c o m s a t r s h a s t a q u e s e a p o s i b l e .
E VA L U A C I O N : C m o s e sintieron?
112.
EL JARDINERO:
DEFINICION: Consiste en retomar un objeto c o n l o s o j o s t a p a d o s a t r a v s
d e u n i t i n e r a r i o . O B J E T I V O S : Desarrollar la confianza en s
m i s m o . E s t i m u l a r l a o r i e n t a c i n e s p a c i a l . PA R T I C I PA N T E S : G r u p o ,
clase,.... a partir de 4 aos. M A T E R I A L E S : U n c a l d e r o u o t r o
o b j e t o q u e r e p r e s e n t e u n instrumento de jardinera. Algo para tapar los ojos.
CONSIGNAS DEPARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitan en d o s
f i l a s
f r e n t e
a
f r e n t e
a
d o s
m e t r o s
d e
d i s t a n c i a
aproximadamente, representando a los rboles de una avenida. La primera
persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con
los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro
e x t r e m o d e l a a v e n i d a . E s t e t r a ye c t o d e b e h a c e r s e s i n t o c a r
rboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
EVALUACION: Cmo se han sentido? Cmo sintieron a las dems personas? El espacio?.
NOTAS: Para gente m a y o r s e p u e d e c o m p l i c a r e l i t i n e r a r i o h a c i e n d o q u e e l
p a s i l l o tenga curvas, etc
.
113.
CONTROL REMOTO:
DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con
las dems personas del grupo. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la
escucha. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....a p a r t i r d e 8 a o s . M A T E R I A L E S : A l g o
para
taparse
los
ojos.
CONSIGNAS
DE
PA RT I D A :
ninguna.

D E S A R R O L L O : S e d i v i d e e l grupo en dos, de forma que cada cual tenga su


pareja. Una mitad o c u p a e l c e n t r o y s e t a p a n l o s o j o s . L a o t r a m i t a d , a u n a c i e r t a
distancia son los/as lazarillos. Tendrn que guiar a su pareja tan slo llamndola por su
nombre y sin poder tocarla. EVALUACION: C m o s e h a n
sentido? Han tenido dificultades para orientarse? Cmo sintieron el espacio, las otras voces, ...?
114.
NARIZ CON NARIZ:
DEFINICION:
Se trata de tocar la nariz del c o m p a e r o / a c o n t u p r o p i a n a r i z y c o n
l o s o j o s c e r r a d o s .
OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin en el grupo.
Desarrollar la confianza. Permitir el contacto fsico rechazando los estereotipos sexuales
convencionales. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: Algo para
taparse los ojos. CONSIGNASDE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Por parejas a una
distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va
adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaero/a, que
permanecer inmvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan slo puede guiar al otro/a
soplando suavemente para indicar su posicin. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos
al mismo tiempo con los o j o s t a p a d o s . E VA L U A C I O N : Q u s e n s a c i o n e s
e x p e r i m e n t a r o n ? Hubo resistencias a hacer este juego? Qu tipo de
r e f l e x i o n e s surgieron?.
115.
E R E S D R A C U L A O E R E S T E L A M O R D E M I V I D A :
DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala hasta que por los mordiscos de
un/a drcula todos/as se vuelvan vampiros. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin. Favorecer
la confianza en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Algo
para taparse los ojos. CONSIGNAS D E P A R T I D A : D e l i m i t a r l a z o n a d e j u e g o .
D E S A R R O L L O : To d o e l g r u p o c o n l o s o j o s c e r r a d o s s e p a s e a p o r l a z o n a
de juego. El a n i m a d o r / a
nombra
a
una
o
dos
personas
D r c u l a s . C u a n d o cualquier persona choca con otra le pregunta: Eres Drcula?; si
no lo es, contestar negativamente dicindole su nombre, y ambas continan paseando. Si es un/a Drcula
no contesta con su nombre, sino dndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A p a r t i r
d e e s e mo me n t o , a l s e r c o n t a g i o s a l a mo r d e d u r a , s e convierte en
u n / a n u e v o D r c u l a . E l j u e g o c o n t i n a h a s t a s e r todos/as Drculas.
EVALUACION: Cmo se han sentido? Hubo miedo a confianza? NOTAS: Se puede hacer igual
pero cambiando la p r e g u n t a , p o r E r e s t u e l a m o r d e m i v i d a ? , p a s a n d o
l o s / a s Drculas a ser los/as amantes secretos.
DINAMICAS PARA FOMENTAR LA COOPERACION
En estos juegos la colaboracin entre los participantes es un elemento e s e n c i a l . P o n e n e n
c u e s t i n l o s m e c a n i s m o s d e l o s j u e g o s competitivos, creando
un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el
objetivo de una finalidad comn en el juego, esto no quiere decir que ste se limite a b u s c a r
e s a f i n a l i d a d , s i n o a c o n s t r u i r u n e s p a c i o d e c o o p e r a c i n creativa, en el que el
juego es una experiencia ldica. Las condiciones exteriores y los elementos no humanos influyen en los
juegos, centran en todo caso la situacin a superar. Los juegos de cooperacin utilizan al mximo estos
factores, disminuyendo la competicin. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de participar, y
en todos caso, de no hacer de la exclusin el punto central del juego
116.
AMANECER EN LA JUNGLA:
Cada uno elige un animal de la j u n g l a . C i e r r a l o s o j o s y s e i m a g i n a q u e a m a n e c e . L o s
ani males e m p i e z a n a d e s p e r t a r s e . E m p i e z a n a h a c e r e l r u i d o d e l a n i m a l
elegido, al principio muy bajito y luego cada vez ms fuerte en la medida que el da avanza. La
intensidad ms fuerte indica el punto d e l d a d e m a y o r a c t i v i d a d . P o s t e r i o r m e n t e
l o s s o n i d o s i r n perdiendo fuerza hasta el silencio que representar el ocaso del da
.

117.
L A G R A N T O RT U G A :
E s t e j u e g o a c o n s e j a d i s p o n e r d e u n gi mnasio o sala grande sin de ma siados
o b s t c u l o s q u e p u e d a n entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una g r a n
colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso
d e n o d i s p o n e r d e c o l c h o n e t a s , c u a l q u i e r manta, colchoneta o similar puede servir.
Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez. Los n i o s s e
colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin
a g a r r a r l a , t i e n e n q u e i n t e n t a r m o v e r l a e n u n a direccin o hacerla recorrer
un itinerario determinado. Si los nios no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga
acabar en el s u e l o . P r o n t o s e d a r n c u e n t a q u e e s n e c e s a r i o c o o p e r a r p a r a
moverla con cierta soltura. Los nios de cuatro aos, con paciencia,
Por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta q u e c o n s i g u e n m o v e r l a .
L o s d e c i n c o y s e i s a o s l o g r a n s u p e r a r obstculos con ella sin que se les caiga por el
camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio.
118.
DRAGON:
V a b i e n c o n n o m s d e o c h o p e r s o n a s ; s i e t e participantes
p a r a a d u l t o s o s i e t e a o c h o p a r a n i o s . To d a s l a s p e r s o n a s s e s i t a n e n f i l a . C a d a
p e r s o n a t o m a l a c i n t u r a d e l q u e tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera
persona de la fila ) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila ) , mientras que el
"cuerpo" (las dems personas) ayudan a quela cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el
contacto con q u i e n t i e n e d e l a n t e . S i h a y m s d e u n d r a g n c a d a u n o p u e d e
operar independientemente
.
119.
FILA DE CUMPLEAOS SIN HABLAR:
Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin
hablar, haced una fila segn el da y el mes de vuestro cumpleaos. Te n e m o s q u e h a c e r u n a f i l a
desde enero hasta diciembre". Los p a r t i c i p a n t e s t i e n e n q u e b u s c a r l a m a n e r a
d e c o m u n i c a r s e s i n palabras y dnde deben empezar y terminar la fila. No
i m p o r t a mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.
120.
S I L L A S M U S I C A L E S N O E L I M I N AT O R I A S :
E l o b j e t i v o e s mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas
s e a n siste mtica mente quitadas. Co mo en la versin competitiva, la msica suena
y m s s i l l a s s e q u i t a n c a d a v e z q u e l a m s i c a s e detiene. En este juego, sin embargo,
cada vez ms nios/as tienen que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de
otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios y/o nias que comenzaron el juego
acaban delicadamente encaramados e n u n a s i l l a , c o m o o p o s i c i n a l a s c r i a t u r a s
f r u s t r a d a s q u e s e quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya
sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.
121.
PIO PIO:
U n a a c t i v i d a d p a r a g r u p o s g r a n d e s ( 1 5 o m s ) . Todos cierran los ojos y el monitor murmura a
uno o una. "T eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con l o s o j o s
c e r r a d o s . C a d a u n o / a b u s c a l a m a n o d e o t r o u o t r a , l a aprieta y pregunta: "Po po?". Si el otro tambin pregunta "Po -p o ? " s e s u e l t a d e l a m a n o y s i g u e n b u s c a n d o
y p r e g u n t a n d o , aparte de la mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una
persona no le contesta; sta sabe que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda atrapado de la mano
guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan atrapados
formando parte de ellos. Si alguien encuentra
unas

manos cogidas y silencio, puede entrar a for mar parte del grupo. Pronto se

o i r n m e n o s " P o - p o " h a s t a q u e t o d o s e s t n atrapados. Luego el responsable les dir que


abran los ojos. Siempre causa sorpresa.
122.
CARRITO DE VERDURAS:
L as pe rso na s se sie ntan e n un crculo, quedndose uno en el
c e n t r o . E n p a r e j a s , e l e g i r u n a verdura y los dos que la han elegido
i n t e n t a n c a m b i a r d e s i l l a cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta
sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el
llamamiento es "carrito de verduras" todos t i e n e n q u e c a m b i a r d e s i t i o . S i h a y m s d e 2 0
p e r s o n a s , c a d a cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho
sitio. Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro
nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca"
.
123.
SERPIENTE GIGANTE:
L o s n i o s c o m i e n z a n t i r n d o s e b o c a abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre s u s
e s t m a g o s . D e s p u s s e u n e n p a r a f o r m a r u n a s e r p i e n t e d e cuatro personas, una de ocho y
as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden hacer que
la s e r p i e n t e s e r e v u e l q u e s o b r e s u l o m o s i n a c a b a r s e p a r a d a ,
probando con diferentes largos. La serpiente tambin puede subir " m o n t a a s " ,
a t r a v e s a r " a g u j e r o s " o s u b i r r b o l e s " , o p u e d e acurrucarse e irse a
dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios
parece divertirles ms es hacer todos juntos una gran serpiente.
124.
TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RERME:
Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego
divertido. La primera persona le dice al compaero de su derecha o izquierda: "Me quieres dulzura?".
Esta persona responde: "S. Te q u i e r o d u l z u r a , p e r o a h o r a n o p u e d o r e r m e " . A
continuacin la primera persona intenta hacer rer a la segunda. Esto contina
alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntada: " M e q u i e r e s
d u l z u r a ? " . S i a l g u i e n s e r e a l s e r p r e g u n t a d o provocar la risa de los
dems
.
125.
LIBRO MGICO:
Es un juego de gestos. El libro mgico es un l u g a r i m a g i n a r i o e n e l c e n t r o d e u n
c r c u l o d e j u g a d o r e s . C a d a jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula
la una actividad relacionada con el objeto que l / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador
saca una raqueta y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al
centro del
crculo y acompaar al jugador. No se dice ni una sola palabra. El p r i m e r j u g a d o r l e s
p r e g u n t a s i h a n a d i v i n a d o e l / l o s o b j e t o / s correctamente. Despus todos
regresan al crculo y otro jugador s a c a a l g o d e l l i b r o . E l j u e g o c o n t i n a h a s t a q u e
t o d o s t e n g a n s u turno
.
126.
TORMENTA:
Una persona hace de director de orquesta de la t o r m e n t a y s e p o n e e n e l
centro del crculo. Igual que con una o r q u e s t a , v a r e u n i e n d o a t o d o s ,
u n o p o r u n o , a l a t o r m e n t a (sinfona), indica a una persona y frota las manos. Esta persona
la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estn t o d o s f r o t n d o s e l a s
manos. Empieza de nuevo con la primera
persona, indicando que debe chascar los
dems siguen frotndosel a s m a n o s . A h o r a d e l a v u e l t a o t r a v e z h a s t a q u e t o d o s
h a y a n dejado de frotar las manos y estn chasqueando los dedos. Ahora indica, uno por
uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que

pisotean el suelo el creciendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el r u i d o


a f l o j a m i e n t r a s e l d i r e c t o r d a l o s m i s m o s p a s o s e n o r d e n contrario hasta que la
ltima persona deja de frotarse las manos
.
127.
FAMILIA DE ANIMALES:
El animador o responsable prepara p a p e l i t o s e n l o s q u e v a n e s c r i t o s n o m b r e s d e
a n i m a l e s . P a r a u n grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habr c u a t r o
g a t o s , c u a t r o p o l l i t o s , c u a t r o l o r o s , . . . L o s p a p e l i t o s s e sortean o se reparten
entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el
animal que les ha correspondido, recorren la habitacin con los ojos vendados (para
grupos
mayores
de
20
participantes
esto
no
es
necesario),imitndolo con la voz y los gestos. El objetivo
d e l j u e g o e s reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y
p r o s e g u i r juntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el
sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "po, po", etc
.
128.
ENANITOS Y DUENDES:
Los jugadores se dividen en dos g r u p o s d e l mi s mo n me r o . U n g r u p o
s e r n e n a n i t o s y o t r o s duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu
c o l o r v a n a i r supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier c a n c i n , y a l
final de cada estrofa un enanito distinto cada vez p r e g u n t a a u n
d u e n d e : " d e q u c o l o r s o n n u e s t r o s v e s t i d o s nuevos?". El duende nombra
un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro no! Y bailan una nueva estrofa. As
hasta q u e e l d u e n d e d e t u r n o a c i e r t a e l c o l o r . E n t o n c e s l o s e n a n i t o s
responden s! y corren a escaparse hacia una zona, un rbol o c u a l q u i e r o t r o
lugar que hayan es atrapado como "casa". Los
Duendes
tratan de atrapar tantos como puedan. Despus se
invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay ni vencedores ni
vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de e n e r g a
entre
bailes
y
p e r s e c u c i o n e s . P a r a q u e n o o c u r r a n desgracias personales habr que
calmar de vez en cuando a algn enanito bruto o duende temerario
.
129.
PASAR UN VASO DE AGUA:
Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los
dientes).Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin
utilizar las manos) y as sucesivamente alrededor del crculo. Juego muy bueno para el verano
.
130.
FORMAS:
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse
en el suelo. A las " f o r m a s " p u e d e j u g a r s e h o r a s y e s m s e n t r e t e n i d o c u a n d o m s
s e a n . T o d o s l o s j u g a d o r e s f o r m a n u n s o l o e q u i p o q u e e n u n conjunto
debe construir algo en comn: una letra, un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de
participantes lo p e r m i t e s e t r a t a d e c o n s t r u i r e s t a f o r m a e n t r e t o d o s . S e p u e d e realizar
sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos prctica podemos
proponer forma con volmenes, con l o s p a r t i c i p a n t e s d e p i e , s e n t a d o s o u n o s
encima de otros. Por e j e m p l o , s i s o m o s c u a t r o , p o d e m o s f o r m a r e l
n m e r o 7 7 s i n grandes dificultades. Usando con imaginacin brazos y piernas se
pueden representar formas difciles. Si disponemos de un
o b s e r v a t o r i o e l e v a d o p o d e m o s f o t o g r a f i a r l a s f o r m a s y d e p a s o obtener buenos retratos
de grupo
.
131.

REGAZOS MUSICALES:
Es una versin cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un crculo, todos mirando en
las misma direccin, muy juntos y con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando
empieza la msica todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la
persona que tiene detrs. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana.
Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con ms de diez personas de aproximadamente
la misma talla
.
132.
JUGADA EN FORMA DE CRUZ:
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de
cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
D E S A R R O L L O : S e a t a n 2 c u e r d a s p o r e l m e d i o y s e c o l o c a n e n forma de x.
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a
la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se

p o s i c i o n a n e n l a s p u n t a s d e l a x y c o m i e n z a e l j u e g o . G a n a e l primero que
logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa
:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con
una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin
que la botella se caiga
.
133.
AROS MUSICALES:
DEFINICION
:
El juego consiste en no salirse d e l a r o e i n t e n t a r q u e e l m a y o r n m e r o d e
p a r t i c i p a n t e s s e introduzcan dentro de un mismo aro. OBJETIVOS: Introducir la idea d e
cooperacin,
mediante
la
coordinacin
de
movimientos.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de
msica. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparn por
parejas, colocndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. DESARROLLO: Cada
miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la msica, baila por la habitacin
mantenindose dentro del aro. Cada vez que la msica deje de orse, los jugadores de dos aros
diferentes formarn equipo, colocndose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del
otro funcionan como uno s o l o ) . E l j u e g o c o n t i n a h a s t a q u e e l m a y o r n m e r o p o s i b l e
d e participantes estn dentro del nico aro. Es importante que exista u n a c o o r d i n a c i n d e
m o v i m i e n t o s e n t r e l a s p e r s o n a s q u e e s t n dentro de un mismo aro a la hora de moverse,
no slo por la idea de cooperacin sino por el dominio del propio cuerpo. VARIANTES : M a n t e n e r
l o s a r o s q u i e t o s e n e l s u e l o : L o s p a r t i c i p a n t e s b a i l a n alrededor de ellos, saltando
dentro cuando la msica para. Antes de q u e l a m s i c a c o m i e n c e a s o n a r s e e l i m i n a r u n a r o
y t o d o s l o s jugadores colaborarn para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del
aro o aros que permanezcan. Se puede jugar tambin con sillas: Se comienza con tantas sillas
como personas. Las sillas estarn dispuestas en crculo y la gente correr alrededor. A cada silencio
musical se irn retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla
.
134.
RDEN EN EL BANCO:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e c o n s e g u i r ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio
muy estrecho.
OBJETIVOS:
Favorecer
la
coordinacin
de
movimientos
y
la
cooperacin. Permitir el acercamiento y
c o n t a c t o d e l g r u p o . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Un
banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no l o h a y s e p u e d e d i b u j a r, o m a r c a r
con cinta aislante dos lneas p a r a l e l a s e n e l s u e l o . E l a n c h o
d e b e s e r d e u n o s 2 0 c m . CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del

banco o salirse d e l a s l n e a s . D E S A R R O L L O : E l a n i m a d o r / a i n v i t a
a l g r u p o a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica

que
el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de
n a c i m i e n t o , o l a e s t a t u r a . E VA L U A C I O N : P u e d e g i r a r e n t o r n o a cmo
hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc
.
135.
PASEO DE NARICES:
DEFINICION: Se trata de hacer pasar una c a j a d e c e r i l l a s d e u n a n a r i z a
o t r a .
O B J E T I V O S :
C o o r d i na r
m o v i m i e n t o s ,
d e s i n h i b i r n o s
y
p a s a r
u n
r a t o
d i v e r t i d o .
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: L a c u b i e r t a d e u n a c a j a d e
cerillas de ta mao nor mal, suficiente p a r a q u e q u e p a l a n a r i z . C O N S I G N A S
D E PA RT I D A : N I N G U N A . D E S A R R O L L O : C o l o c a d o s e n c r c u l o
c o m i e n z a e l a n i m a d o r / a metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte
del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la d e r e c h a . A s
s u c e s i v a m e n t e h a s t a r e c o r r e r t o d o e l c r c u l o . EVALUACION: Cmo
nos hemos sentido? Qu papel jugaron en la c o o p e r a c i n e l e m e n t o s e x t e r n o s
c o m o l o s p r e j u i c i o s d e l a proximidad, etc.?. NOTAS: Si hay gente resfriada
puede ser una maravillosa forma de cooperar con los virus. Una variante puede ser con una
manzana agarrada entre la barbilla y el cuello
.
136.
CONSTRUYENDO LA MQUINA:
DEFINICION: Se trata de c o n s t r u i r u n a m q u i n a e n t r e t o d o s / a s .
O B J E T I V O S : L o g r a r l a coordinacin de movimientos y fomentar la idea de
que todos/as t e n e m o s
algo
que
aportar
al
trabajo
comn.
D e s a r r o l l a r l a imaginacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. Mejor en
grupos de no ms de 15 personas. MATERIALES: ninguno. C O N S I G N A S D E PA RT I D A :
n i n g u n a . D E S A R R O L L O : E l a n i m a d o r / a propone: vamos a hacer una mquina y
todos/as somos parte de e l l a . C a d a g r u p o p e q u e o e s c o g e l a m q u i n a a c r e a r :
l a v a d o r a , tnel de lavado, mquina de escribir, una imaginara, .... Alguien comienza y los/as
dems se van incorporando cuando vean un lugar d o n d e l e s g u s t a r a s i t u a r s e ,
i n c o r p o r a n d o u n s o n i d o y u n movimiento. Hay que asegurarse de que lo
que se aade conecta c o n o t r a p a r t e d e l a m q u i n a . E V A L U A C I O N :
C m o s e t o m l a decisin de la mquina a construir? Cmo te
s e n t i s t e c o n t u aportacin a la mquina?
.
137.
EL ARO:
DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo h a s t a l a c a b e z a s i n p o d e r
u t i l i z a r l a s m a n o s . O B J E T I V O S : Desarrollar la cooperacin y
el
trabajo
en
equipo.
Estimular
la
coordinacin de movi mientos.
PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . d i v i d i d o s
en
subgrupos
de
5
jugadores. A partir de 8 aos. M AT E R I A L E S : U n a r o p o r
e q u i p o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : ninguna. DESARROLLO: El
a n i m a d o r / a i n v i t a a 5 o 6 j u g a d o r e s a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy
juntos, poniendo

los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que e l a r o q u e d e s o b r e


s u s p i e s . L a i d e a e s q u e h a n d e s u b i r e l a r o hasta la cabeza, sin a yudarse de
las manos, y meter todos/as la c a b e z a d e n t r o d e l . E V A L U A C I O N :

Se puede hablar sobre la


importancia del trabajo en equipo.
N O T A S : O t r a p o s i b i l i d a d d e juego con el aro, o una forma de terminar el juego con todo el
grupo, p u e d e s e r e l f o r m a r u n c r c u l o t o m a d o s d e u n a f o r m a u n p o c o
especial. Mirando todos/as en la misma direccin cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo
de las propias piernas para tomarl a m a n o i z q u i e r d a d e l a p e r s o n a q u e e s t d e t r s d e l , a l
m i s m o tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a i n t r o d u c e e l a r o y s t e
d e b e p a s a r p o r t o d o e l c r c u l o s i n q u e l o s jugadores suelten las manos
.
138.
LA ERE:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e i r i n c o r p o r a n d o g e n t e a l g r u p o p e r s e g u i d o r.
O B J E T I V O S : D e s a r r o l l a r l a c o l a b o r a c i n y l a observacin de lo que aporta la
incorporacin de ms gente a un t r a b a j o .
PA RT I C I PA N T E S :
Grupo,
c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 5 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E
P A R T I D A : E s t a b l e c e r a l principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar
el juego. DESARROLLO: Una persona, la ere, persigue a los dems. C u a n d o s t a t o c a a
l a o t r a p e r s o n a , s e i n c o r p o r a a l a e r e y l o s dos, agarrados de las manos, siguen
persiguiendo a los dems. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as. . EVALUACION:
Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes del trabajo individual y el de un grupo. Las
aportaciones que puede conllevar el unirse a ms gente, ... etc
.
GRANDES JUEGOS DE INTERIOR
La televisin ha divulgado en el pblico ciertas formas de distracciones basadas sobre los "conocimientos"
en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos son los llamados juegos de interior, muy
prcticos para llenar momentos de descanso en el aula o fuera de ella en el que los grupos de nios
exigen una minuciosa preparacin y se d e s a r r o l l a n a t e n o r d e r e g l a s m u y c o n c r e t a s ,
q u e l e s c o n f i e r e n u n aspecto de "seriedad" y desarrollan su crdito en el crculo de los que los
practican. Sabemos perfectamente que los nios se apasionan por l o s j u e g o s e n l o s q u e
pueden
ejercitar
su
memoria,
utilizar
los
conocimientos
a d q u i r i d o s . L e s g u s t a e n f r e n t a r s e c o n t a r e a s complejas, pero siempre a su
alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espritu de equipo.

139.
L A V I S I TA A L Z O O L O G I C O :
DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias naturales? El juego consiste en
descubrir u n a n i m a l . O B J E T I V O S : A p r e n d e r c i e n c i a s n a t u r a l e s j u g a n d o .
PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . d e 4 a 7 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o .
C O N S I G N A S D E PA RT I D A : H a y q u e e s t a r c o n c e n t r a d o p a r a n o f a l l a r y a s
o b t e n e r m s p u n t o s . D E S A R R O L L O : E l j u e g o consiste en descubrir un animal. Para ello, se da
la primera pista, la ms difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar
hasta una docena de pistas. Al nio se le dan diez puntos c u a n d o h a a c e r t a d o c o n l a
p r i m e r a c a r a c t e r s t i c a , n u e v e s i el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se
propone un modelo: 1. Animal con lanas, pelo, escamas o piel lisa.2 . M a m f e r o u o v p a r o . 3 .
C a r n v o r o , h e r b v o r o , o m n v o r o o insectvoro. 4. Animal muy grande, grande,
mediano, pequeo o minsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hbitat.. 7. Comestible o no.8. Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardn. 10. Sonido que emite.
140.
TOMA Y DAME:
DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y c e l e b r a c i o n e s q u e s u e l e n a c a b a r
c o m o u n c a m p o d e b a t a l l a . OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos. MATERIALES: Hay que sacrificar e s a
r o p a v i e j a d e p a p q u e y a n o s e p o n e , p o r e j e m p l o : d o s ca misas, dos
pares de calcetines, dos jerse ys y dos pantalones c o r t o s . C O N S I G N A S D E
P A R T I D A : n i n g u n a . D E S A R R O L L O : D o s equipos alineados frente a frente. Con la seal
de salida, comienza u n a c a r r e r a d e v e s t i r s e y d e s v e s t i r s e c o n r e l e v o s . E l

p r i m e r miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez c o n s e g u i d o ,
s e r i r q u i t a n d o l a s p r e n d a s y p a s n d o s e l a s a l segundo, que har lo
mismo. As hasta el ltimo relevista. Quin ganar?
141.
ABRACADABRA:
DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de
observacin y la memoria visual. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11 a o s .
M A T E R I A L E S : 2 0 o b j e t o s d i f e r e n t e s . C O N S I G N A S D E PARTIDA:
ninguna: DESARROLLO: Uno de los nios hace de mago. E l j u e g o c o m i e n z a c o l o c a n d o u n a
veintena de prendas, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra.
Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se d cuenta de que
es lo que ha desaparecido
.
142.
LAS ABEJAS TRABAJADORAS:
DEFINICION: Parecido al veo, veo pero ms animado. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de
o b s e r va c i n.
PA RT I C I PA NT E S :
1 2
n i o s ,
d e
7
a
11
a o s .

MATERIALES: Objetos varios. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios sale de la habitacin,
mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj.....DESARROLLO: Al incorporarse el nio que sali,
el resto imitar el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto
seleccionado y disminuyendo si s e a l e j a d e l . T e n d r q u e a d i v i n a r l o e n t r e s
m i n u t o s s i q u i e r e ganar.
143.
EL GUARDIAN DEL TESORO:
DEFINICION: Para campamentos l l u v i o s o s e n l o s q u e n o p o d a m o s s a l i r d e l r e f u g i o
O B J E T I V O S : Desarrollar la capacidad de concentracin. PARTICIPANTES: Un grupo,
una clase,... de 7 a 11 aos. MATERIALES: 1 piedra y una caja. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno
de los nios hace de guardin. El resto, de posibles ladrones. DESARROLLO: Haciendo un
crculo de un par de metros de dimetro, el guardin se sita en el medio con los ojos vendados, con
las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del
guardin (en el caso de que tengis algn lobato revoltoso, sustituir la piedra p o r u n o b j e t o m e n o s
peligroso). se es el tesoro que uno de los l a d r o n e s t e n d r q u e b u r l a r. Q u i n
s e r ? . L o s n i o s l o d e c i d e n mediante seas. El ladrn habr de acercarse, sin
hacer el ms m n i m o r u i d o y t e n d r q u e v o l v e r c o n e l t e s o r o a s u s i t i o . S i
e l guardin detecta el ms leve sonido, gritar: "Ladrn" y sealar el lugar donde crea que est el caco. Si
ste ha sido desenmascarado, se designar otro guardin y el ladrn volver a su sitio. Si consigue robar el
tesoro, l se convertir en el nuevo guardin del tesoro
.
144.
PALPAR A CIEGAS:
DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7
a 11 aos. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante
parecidos e n t r e s ( p o r e j e m p l o : u n a c e r i l l a y u n p a l i l l o ) . C O N S I G N A S D E PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: Los nios debern tener los ojos v e n d a d o s y s e n t a r s e f o r m a n d o u n a
f i l a . U n r e s p o n s a b l e h a r d e director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la
fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el
segundo objeto. As hasta que hayan p a s a d o l o s v e i n t e o b j e t o s p o r l a s
m a n o s d e l o s n i o s . E s conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el
siguiente. Al final, se les da un papel y un bolgrafo a cada jvenes y tendrn que a n o t a r t o d o s l o s
objetos que recuerden, preferiblemente en el o r d e n e n q u e l o s h a n
r e c i b i d o . Q u i n t e n d r m e m o r i a d e elefante?.

145.
DONDE SE ESCONDEN?:
DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
OBJETIVOS: Se t r a t a d e d e s c u b r i r p a l a b r a s . P A R T I C I P A N T E S : U n
grupo, una c l a s e , . . . d e 1 1 a 1 4 a o s . M AT E R I A L E S : P a p e l y
b o l g r a f o s . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : N o v a l e c o p i a r s e d e l
c o m p a e r o . DESARROLLO: Un responsable elaborar una lista de vocablos que t e n g a n e n t r e
o c h o y d o c e l e t r a s . D i c e l a p r i m e r a d e e l l a s , p o r ejemplo: "Mestizaje", y la
define. Desde ese momento, los nios, pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que
escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres
minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido,
aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica
.
146.
AL CESAR LO QUE ES EL CESAR:
DEFINICION: Para muchos jugadores esta ser su primera actuacin en pblico. OBJETIVOS:
Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. PARTICIPANTES: Un grupo,
una clase,... de 11 a 14 aos. MATERIALES: Papel y bolgrafos para la preparacin.
CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones depender la v i c t o r i a .
D E S A R R O L L O : A n t e s d e c o m e n z a r a j u g a r h a y q u e preparar unos papelitos
con oficios (jardinero, enfermera...) y otros c o n u n a h e r r a m i e n t a t p i c a d e c a d a
u n o d e e l l o s ( r a s t r i l l o , jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien
doblados - en un s a c o . C a d a p a r t i c i p a n t e c o g e u n o . L o s q u e h a y a n s a c a d o
u n a profesin se van a un rincn de la habitacin y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante
qumica. Los nios que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el ms apto para ese oficio
han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cunto tarda cada pareja en unirse. Gana la que
lo haga en menos tiempo
.
147.
LA CADENA DE GESTOS:
DEFINICION: Un juego que puede o c a s i o n a r d i s p a r a t a d a s s i t u a c i o n e s
O B J E T I V O S : L o g r a r u n a comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin
creativa. P A R T I C I P A N T E S : U n g r u p o , u n a c l a s e , . . . d e 1 1 a 1 4
a o s . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de los nios tiene que salir de la
habitacin. DESARROLLO: La otra mitad d e l g r u p o d e c i d e u n o f i c i o a r e p r e s e n t a r y l l a m a
a u n n i o d e l o s que sali. Ante l, un voluntario le representa el oficio y el recin
l l e g a d o o b s e r v a d u r a n t e u n m i n u t o . T r a s e s e t i e m p o , s e h a c e regresar a un
segundo nio. Quien entr en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. As hasta completar
la cadena de c o n c u r s a n t e s . E l l t i m o d e b e a d i v i n a r e l o f i c i o q u e s e e l i g i a l
principio. Lo ms divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba
siendo una enfermera. El juego

vuelve a comenzar con el equipo que sali de la habitacin como promotor del oficio
.
148.
PELOTA TIENE TRES SILABAS:
DEFINICION: Para desarrollar e l
vocabulario
sin
soltar
el
baln.
O B J E T I V O S : D e s a r r o l l a r e l vocabulario. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 aos. MATERIALES: Un baln. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se sientan en crculo y se lanza el baln a uno de ellos diciendo una slaba:
"DO". El receptor dice otra slaba - la que quiera -, y pasa el baln. ste tendr que intentar
completar una palabra y pasar el baln. La palabra se ampla todo lo que d de s. e l q u e c o n s i g u e

quedarse con la palabra se anota tantos puntos c o m o s l a b a s t e n g a e l t r m i n o .


Va r i a n t e s c o n e l p i e , r e s t a n d o puntos si el baln cae....
149.
CULES SON LOS MS FUERTES?
DEFINICION: ste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, ser una buena v l v u l a d e
escape fsico para los nios, tras una prolongada i n m o v i l i d a d .
O B J E T I V O S : F o m e n t a r e l j u e g o e n e q u i p o . PARTICIPANTES:
Nmero par, mnimo 6, mximo 10. A partir de 10 a o s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o .
C O N S I G N A S D E PA RT I D A : A l p r i n c i p i o d e l j u e g o l a s m a n o s
t i e ne n que e s t a r c ol oc a d a s rigurosamente en la lnea media del
recinto donde estamos j u g a n d o .
E l
r b i t r o
v i gi l a r
e s o
p a r a e v i t a r t o d a d i s p u t a . DESARROLLO: Los jugadores se
colocan en los dos asientos, f o r m a n d o
d o s
b a n d o s
o p u e s t o s ,
d e
f o r m a
m u s c u l a r
aproximadamente
equilibrada. Cada fila coge las manos de la de e n f r e n t e , s e g n e l d i s p o s i t i v o
m o s t r a d o p o r e l d i b u j o . E s t a disposicin de manos cruzadas tiene por finalidad no
hacer de este j u e g o u n a l u c h a i n d i v i d u a l , n o u n a l u c h a d e e q u i p o , p e r m i t i e n d o
equilibrar mejor las fuerzas. A una seal del rbitro, cada uno tira d e s u s a d v e r s a r i o s
h a s t a q u e u n b a n d o h a y a a t r a d o a l o t r o . S e tiene el derecho de apuntalarse en la parte inferior
del asiento de e n f r e n t e , p e r o n o d e p o n e r l o s p i e s e n c i m a . S e r e p i t e e s t o c i n c o veces,
tras lo cual se declara ganador al bando que ha atrado al otro hacia s con mayor frecuencia.
NOTA:
Despus de cada victoria o derrota los bandos podrn cambiar su posicin interior, en funcin de las fuerzas
del adversario
.
150.
LOS AMIGOS:
DEFINICION: Juego de manos. OBJETIVOS: F o m e n t a r l a a t e n c i n
y d e s t r e z a d e l o s p a r t i c i p a n t e s . PARTICIPANTES: Nmero par,
mnimo 6, mximo 12. A partir de 8 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. D E S A R R O L L O : E l c o n d u c t o r d e l j u e g o c a n t a o s i l b a u n a c a n c i n
conocida. Los dems tienen las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando
bruscamente el canto se interrumpe, cada mano

procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin
pareja. Pero el conductor del juego, una v e z c a d a d o s , m e t e u n a m a n o e n s u b o l s i l l o .
A s e s c m o h a y sie mpre un nmero i mpar de ma nos, y forzosa me nte queda una
desocupada. El propietario de esta mano "viuda" se la mete en el b o l s i l l o h a s t a e l f i n a l
d e l j u e g o . G a n a e l l t i m o j u g a d o r q u e q u e d a enfrentado con el conductor.
Atencin! El conductor tiene inters en desplazarse de un extremo al otro de la zona de
juegos. NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par ms simtrico el que gana
(manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar: tres
manos izquierdas, por e j e m p l o , h a y e m p a t e . R e s u l t a e v i d e n t e q u e u n a t e r c e r a m a n o ,
llegada con retraso cuando las otras dos ya estn asidas, es
eliminada sin discusin posible. VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un
cuento, y las manos debern unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de
antemano
.
151.
LOS CONTRARIOS:
DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos
divertidos. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir u n a e x p r e s i n
c r e a t i v a . PA RT I C I PA N T E S : 2 s o l a m e n t e , p e r o l o s espectadores no se aburren, a partir de 10
aos. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con

peridico. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a


ofrecer uno a un jugador de su eleccin.6 . D E S A R R O L L O : A p a r t i r d e e s t e m o m e n t o ,
e s t e l t i m o d e b e efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el
primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el
conductor re, el otro tiene que llorar. Si el s e g u n d o j u g a d o r c o m e t e u n e r r o r e s
e l i m i n a d o , y e n t r e g a s u sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro
jugador. Si no comete ninguna equivocacin durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta
l ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a otro.
152.
HOP ! TOCADO!:
DEFINICION: Juego de atencin y rapidez de m o v i m i e n t o s . O B J E T I V O S : C o n s e g u i r
u n a mb i e n t e a l e g r e y distendido despus de una reunin o actividad
a n t e r i o r m e n o s d i v e r t i d a . PA RT I C I PA N T E S : M n i m o 7 , m x i m o 1 2 , a p a r t i r d e
7a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : E l
conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta
de la zona de juegos. Los jugadores s e h a l a n s e n t a d o s e n i g u a l n m e r o e n d o s
f i l a s , c o n l o s p i e s descansando normalmente en el suelo. DESARROLLO: El conductor d e l
juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los
hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores

situados
en
este
lado
deben
to ma r,
mediante
tocado!,
a
los j u g a d o r e s d e l a s i e n t o d e e n f r e n t e . P e r o e s t o s l t i m o s
s o n i n v u l n e r a b l e s s i l e v a n t a n l o s d o s p i e s a n t e s d e s e r t o c a d o s . S i e l conductor
cierra el puo izquierdo, los papeles quedan invertidos. l o s j u g a d o r e s d e l a s i e n t o d e l a
i z q u i e r d a d e b e n t o m a r, m e d i a n t e t o c a d o ! , a l o s d e l a s i e n t o d e l a d e r e c h a ,
l o s c u a l e s p u e d e n igualmente convertirse en invulnerables con slo levantar los pies
antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies
tienen que ser mantenidos e n e l s u e l o . E l q u e s e m u e v e p i e r d e u n p u n t o .
C a d a f a l t a e s penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el
jugador que tenga menos puntos de penalizacin es declarado ganador. Tambin pueden sumarse los
puntos por bando: e l r b i t r o l o s a p u n t a r p i d a m e n t e c a d a v e z . R e s u l t a g a n a d o r
e l bando que suma menos. VARIANTE: Si se estima difcil el arbitraje de los pies levantados o
colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha
sobre la cabeza para ser invulnerable
.
153.
E L G AT I T O C I E G O :
D E F I N I C I O N : J u e g o d e a t e n c i n . OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo.
PARTICIPANTES: Mnimo 8 ,
mximo
15,
a
partir
de
5
aos.
M A T E R I A L E S : V e n d a ( l paoleta). CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador
para h a c e r d e g a t i t o c i e g o ; s t e s a l e f u e r a y s e l e v e n d a n l o s o j o s . Mientras
tanto los dems jugadores cambian de sitio entre s y se v u e l v e n a s e n t a r .
D E S A R R O L L O : E l g a t i t o e n t r a e n l a z o n a d e juegos y procura poner la mano encima
de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice miau (puede desfigurar su voz) por tres veces
consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador q u e l e h a c o n t e s t a d o . S i l o
c o n s i g u e , c a m b i a d e p u e s t o c o n e l jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro
jugador. NOTA: Este juego no pude ser jugado ms que por nios que se conozcan bien
.
154.
EL SASTRE:
DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen q u e d e m o s t r a r s u s h a b i l i d a d e s
para
engaar
al
contrario.
O B J ET I V O S :
C o n s e g u i r
u n
a m b i e n t e a l e g r e y d i s t e n d i d o . . PA RT I C I PA N T E S : M n i m o
4 , m x i m o 1 2 , a p a r t i r d e 5 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o .
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : n i n g u n a . DESARROLLO: El director del

j u e g o a n u n c i a q u e a l s a s t r e n o l e gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no


debern pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el cliente), el c u a l s e l e v a n t a
y v a a i n c l i n a r s e d e l a n t e d e o t r o j u g a d o r p o r l elegido (el sastre), con el que
traba el siguiente dilogo: - Buenos d a s , s e o r. - B u e n o s d a s a m i g o m o . - C m o m e
v a a v e s t i r ? - Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc. El jugador tendr derecho a dos
intentos para hacer pronunciar al sastre los colores

prohibidos. Puede contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta


este tono, o bien no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma
frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro
jugador. SI el sastre no se deja engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar
sus palabras prohibidas. Adems de los colores, hay que acordarse t a m b i n d e l a s f r a s e s d e
saludo, siempre parecidas. No debe c o m e t e r
e r r o r e s
e n
s u
e n u n c i a d o y d e b e p r o n u n c i a r l a s
correctamente. Cada vez pueden
cambiarse los colores prohibidos.
155.
EL PAPEL VOLADOR:
DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente
alegre y distendido. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 a o s .
M A T E R I A L E S : U n o s t r o c i t o s d e p a p e l m u y l i g e r o ( p o r ejemplo: papel
de fumar). CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nios se h a l l a n s e n t a d o s , l o s u n o s
a l l a d o d e l o s o t r o s , e n d o s f i l a s , formando un pasillo entre ambos.
DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego,
en el centro echa un trocito de papel. La misin de los jugadores es la de impedir que les caiga encima,
soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al
suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos
.
156.
LA MANO OBEDIENTE:
DEFINICION: Juego de atencin. O B J E T I V O S :
C o n s e g u i r
u n
a m b i e n t e a l e g r e y d i s t e n d i d o . PA RT I C I PA N T E S : M n i m o
2 , m x i m o 1 5 , a p a r t i r d e 6 a o s . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer trmino el sentido de las
rdenes que dictar. Los jugadores tienen que ejecutar estas r d e n e s c o n l a m a n o
d e r e c h a . H a y c u a t r o " r d e n e s " a l a s c u a l e s corresponden cuatro "posiciones" de la mano: Abajo: palma hacia a r r i b a . - A r r i b a : p a l m a v u e l t a h a c i a e l s u e l o . - G u i j a r r o :
p u o c e r r a d o . - Ti j e r a : s e e x t i e n d e s o l a me n t e e l n d i c e y e l m a yo r.
DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo
" g u i j a r r o " , l o s j u g a d o r e s e j e c u t a n i n m e d i a t a m e n t e e s t a o r d e n extendiendo
hacia el monitor su mano derecha con el puo cerrado. A la primera equivocacin, el jugador se mete la
mano izquierda en e l b o l s i l l o ; a l a s e g u n d a , s e l a p o n e e n c i m a d e l a c a b e z a ; a
l a tercera, se levanta para aumentar la dificultad, el monitor puede dar una orden y hacer un ademn
distinto. Se puede complicar ms, u t i l i z a n d o l a s d o s m a n o s . E l d i r e c t o r d e l j u e g o g r i t a
a t o d o s : " 1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso
cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

157.
QU SOY?:
D E F I N I C I O N : E l j u e g o c o n s i s t e e n d e s c u b r i r u n animal que llevamos pegado a la
espalda. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. PARTICIPANTES: Mnimo 3, mximo 12,
a partir de 7 aos. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les

cuelga en la espalda un cartn que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc..
DESARROLLO: Todos podrn formular p r e g u n t a s a l o s d e m s j u g a d o r e s
para
adivinar
qu
animal
representa.
"Soy
un
animal
d o m s t i c o ? " " S o y f e r o z . . . ? " . Sola me nte ha y que contestar "s" o "no".
Cuando un jugador ha c o n t e s t a d o , f o r m u l a a s u v e z u n a p r e g u n t a .
E l p r i m e r o q u e descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartn en el
pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los dems jugadores. El juego termina al cabo de
un tiempo fijado, o cuando todos los nios han encontrado el animal que representan
.
158.
QUTATE DE AH QUE ME PONGO YO:
DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los dems jugadores. OBJETIVOS:
Desarrollar
la
capacidad
de
observacin
y
la
memoria
visual.
PA RT I C I PA N T E S : M n i m o 7 , m x i m o 11 , a p a r t i r d e 7 a o s .
M AT E R I A L E S :
ninguno.
CONSIGNAS
DE
PA RT I D A :
To d o s
l o s jugadores estn sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio. DESARROLLO:
Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: Qutate de ah que me pongo
yo!". El otro p r e g u n t a : " P o r q u ? " . L e c o n t e s t a : " P o r q u e t n o t i e n e s t a l
o b j e t o : c u c h i l l o , r e d , g o r r o , c i n t a c o n l a z o , e t c . . S i e l j u g a d o r interpelado
posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que
empezar de nuevo. Por el contrario, si el nio interpelado no posee el objeto famoso, se l e v a n t a y
c o n t i n a e l j u e g o . N o s e p u e d e i n d i c a r d o s v e c e s u n mismo objeto, ni desalojar al
que acaba de hacernos levantar
.
159.
LA MANO MISTERIOSA:
DEFINICION: Intentar identificar a los dems jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual. PARTICIPANTES:
Mnimo 4, mximo 10, a partir de 8 aos. .MATERIALES: Un pauelo o una gorra para bajarse
sobre los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga d e
d e t e c t i ve . S e l e c o n c e d e n t r e s mi n u t o s p a r a o b s e r v a r
atentamente las manos de los dems jugadores. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de
juegos y se le vendan los ojos. M i e n t r a s t a n t o , l o s n i o s c a m b i a n d e s i t i o . E l
d e t e c t i v e v u e l v e a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No
puede palpar ms arriba de la mueca. Cuando un jugador ha

sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas
examinar. El detective suma tantos puntos c o m o j u g a d o r e s i d e n t i f i c a . To d o s
d e s e m p e a n s u c e s i v a m e n t e e l papel de detective, resultando ganador el que suma ms puntos
.
160.
E L D E T E C T I V E FA M O S O :
D E F I N I C I O N : J u e g o d e a t e n c i n . OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo. PARTICIPANTES:
Mnimo 6 , m x i m o 1 0 , a p a r t i r d e 6 a o s . M A T E R I A L E S :
n i n g u n o . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona
de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y e v e n t u a l m e n t e c o n l o s o j o s
v e n d a d o s .
E s
e l
d e t e c t i v e .
DESARROLLO:
El
director
traba
conversacin
con
todos
los jugadores,
h a c i n d o l e s h a b l a r c o n c l a r i d a d u n o t r a s o t r o . Bruscamente grita
"Alto!" y pregunta al detective: Quin es el l t i m o q u e h a h a b l a d o ? " . S i e l d e t e c t i v e
acierta a la pri mera, el j u g a d o r i d e n t i f i c a d o o c u p a s u p u e s t o ; y s i n o , l a
c o n v e r s a c i n contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective s e e q u i v o c a
d e n u e v o , p a g a p r e n d a , y o t r o j u g a d o r o c u p a s u puesto
.
161.

JUEGO DE LA BRUJULA:
DEFINICION: Consiste en situarse e n e l p u n t o c a r d i n a l q u e i n d i q u e
e l c o n d u c t o r d e l j u e g o . O B J E T I V O S :
F o m e n t a r
e l
s e n t i d o
d e
l a
o r i e n t a c i n .
PA R T I C I PA N T E S :
M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . M AT E R I A L E S : P a u e l o s o p a o l e t a s
p a r a t a p a r s e l o s o j o s . C O N S I G N A S D E PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la
habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). T o d o
e l m u n d o e x c e p t o e l q u e h a c e d e a r b i t r o c i e r r a l o s o j o s . DESARROLLO: El
rbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados)
mirando hacia el este. El rbitro va andando entre los jvenes e indica a los que no estn mirando hacia la
direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone
mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos
.
162.
SUBMARINOS:
DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitacin parta encender la luz, el que lo
haga antes gana. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de
7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DEPARTIDA: En una habitacin grande con
interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a c u a t r o
patas
al
lado
del
interruptor
que
estn
protegiendo.
DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del
interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco
violento, puesto que unos luchan para llegar al interruptor de los

otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se
complique
.
163.
SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR):
D E F I N I C I O N : E s u n a variante del tradicional juego del "escondite". OBJETIVOS: Perder el m i e d o
a l a o s c u r i d a d . PA RT I C I PA N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juegos para un sitio grande con varias habitaciones.
DESARROLLO: Sea pagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin y
cuenta veinte el resto se va a esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de
contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser
encontrado gana
.
164.
CARRERA DE LAS HOJAS:
DEFINICION: Consiste en una c a r r e r a d e h o j a s q u e h a b r q u e s o p l a r.
O B J E T I V O S : n i n g u n o . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos. MATERIALES: Una
hoja. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Para nios pequeos. Primero se le pide a
cada nio que busque una hoja, sin d e c i r l e p a r a q u e s e r .
E l j u e g o
c o n s i s t e e n q u e s u s h o j a s competirn en una carrera y para que avancen cada uno
soplar la suya
.
165.
DIBUJOS EN EQUIPO:
DEFINICION: Este juego se recomienda p a r a l o s m s p e q u e o s . O B J E T I V O S :
Trabajar
en equipo.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 5 aos.
MATERIALES: Un lpiz por equipo, 5 o ms folios de papel por equipo. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y e l m a t e r i a l q u e s e d i s p o n g a (
s e r e c o m i e n d a n o m s d e 6 p o r equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se
coloca un folio de papel. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un

tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lpiz
en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", despus de ms
o menos 10segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al
segundo de su fila que rpidamente corre a c o n t i n u a r e l d i b u j o d e s u e q u i p o ,
d e s p u s d e m s o m e n o s 1 0 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y
s e l e o t o r g a n p u n t o s a l e q u i p o q u e m e j o r d i b u j s o b r e e l t e m a nombrado. Se puede
repetir varias veces cambiando el tema del dibujo
.GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR

Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo


conductor que marca una historia o ancdota. A partir de stas, se r e a l i z a n
u n a
s e r i e
d e
a c t i vi d a d e s
e n c a u z a d a s
a
a l c a n z a r
u n
d e t e r m i n a d o o b j e t i v o . L a a n c d o t a e s e l e l e m e n t o q u e a n a y d a sentido al
resto de las actividades. Ha de ser clara, para no dar pie a confusin y breve, aunque pueden
aparecer elementos superfluos que l a e n v u e l v a n d e m i s t e r i o ; a t r a c t i v a , q u e p e r m i t a a
l o s c h i c o s / a s identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser
elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeo guin para dar oportunidad a
los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mnimas posibles, sencillas y plantearlas con
la mayor claridad. En los juegos de captura de presas es imprescindible precisar c m o s e v a a
r e a l i z a r s t a y h a c e r u n a d e m o s t r a c i n p r e v i a a n t e todos/as.
Juegos de te mporalidad li mitada
: N o n e c e s i t a n d e mucha preparacin previa y podemos echar mano de ellos en cualquier
c i r c u n s t a n c i a . S u d u r a c i n e s me n o r.
J u e g o s d e t e m p o r a l i d a d ilimitada
: Estn pensados para desarrollarlos durante varios das en un campamento. Requieren de un trabajo previo
importante pues hay q u e p r e p a r a r l a a m b i e n t a c i n ,
(disfraces, cnticos, bailes,
l e n g u a s , costumbres, etc.). Es importante que involucris a los jvenes en esta tarea . Podis crear talleres
de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen trmino el juego. Tenis que ser muy
imaginativos.
166.
LOS HECHICEROS DE THEIS:
DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran
sabidura. El Consejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi otorgarles la libertad, pero
slo si les ayudaban en una misin imposible para los THEIS, devolver la cordura a los
H e c h i c e r o s y H e c h i c e r a s d e l a t r i b u s u p e r a n d o d u r a s p r u e b a s . OBJETIVOS:
Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los
Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que
realizarlas. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo). MATERIALES: Aquellos que
requieran las pruebas. En cualquier caso proveer materiales bsicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras,
cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares,
b r a z a l e t e s . . . . . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : E l Juego concluye cuando los AVENTIS superen
todas las pruebas tal y como estn establecidas. - Las pistas "slo" pueden ser otorgadas por los
Consejeros. - La realizacin de cada prueba debe durar al m e n o s 1 5 m i n u t o s . D u r a n t e l o s p r i m e r o s 5 - 1 0 m i n u t o s d e l a realizacin de cada prueba TUAK y
Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que los pri meros expliquen a los
s e g u n d o s cmo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran p i s t a s e
i n f o r m a c i n a d i c i o n a l q u e p u e d e n p r o p o r c i o n a r l o s Consejeros.
DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente

c o n v e g e t a c i n q u e p e r m i t a o c u l t a r o b j e t o s s e g u i r r a s t r o s , . . . . . . Juego de puestos al aire


libre. Diurno. El juego ser anunciado con antelacin y en esta primera fase se constituyen los

equipos. Los TUAK irn elaborando las pruebas, establecern un tiempo para su r e a l i z a c i n y
prevern el material. Algunas pruebas posibles: - R e c r e a r l a h i s t o r i a d e l a
t r i b u d e T H E I S : c r e a n d o s u h i m n o , s u leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha
contra los males....- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabidura mediante mensajes
secretos. Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos c o n p o d e r e s m g i c o s p a r a l a t r i b u .
Mensaje: Cifrado, en cdigo M o r s e o p o r m e d i o d e p i s t a s . D u r a c i n : L a
r e a l i z a c i n d e l a s pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene
dar
tiempo
s u f i c i e n t e
a
l o s
T U A K
p a r a
q u e
m a d u r e n
l a s
p r u e b a s .
OBSERVACIONES: Se pueden reducir los
grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS
.
167.
LA GACETA:
DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta s e e n c u e n t r a n a n t e u n d i l e m a ,
e l d i r e c t o r h a d e s a p a r e c i d o (sospecha que est en Las Islas Bahamas), pero la
gaceta ha de salir a la hora prevista. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos l o s e q u i p o s .
PA RT I C I PA N T E S : 4 g r u p o s ( d e 6 - 8 m i e m b r o s p o r grupo). MATERIALES: Distintivo para
los miembros de cada equipo, texto para la prueba de desfiguracin de la voz. Grabadora. rollo de papel
continuo de 25 cm. Aproximadamente de ancho. Lo necesario para escribir: folios, bolgrafos o lapiceros,
rotuladores, pegamento, clips. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada equipo debe pasar por 4
lugares diferentes, donde realizar una parte de la gaceta. - Encada puesto
dispongan de 10 minutos para
l a r e a l i z a c i n d e l a s pruebas, al or la seal
(predeterminada) pasarn a la siguiente. - L o s e q u i p o s p a s a r n d e f o r m a r o t a t i v a
por cada puesto y en el mismo orden. DESARROLLO: Espacio cerrado,
c o n s a l a s a s e r posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de
cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carcter cultural. Puestos: - Es preferible
que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puerta de
a c c e s o a l a s a l a . - E s c o n v e n i e n t e u n r b i t r o p o r c a d a p u e s t o . Puesto 1:
Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se p u e d e n p r o p o r c i o n a r
t e m a s o d e j a r l o a l i b r e e l e c c i n d e l o s jugadores. Puesto 2: Distorsin de voces.
Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz,
d e j n d o l o g r a b a d o . C o l o c a r n u n a l i s t a c o n s u s n o m b r e s , e n u n lugar visible. Un minuto
aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y
anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. Puesto 3: Culebrn
cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre p a p e l c o n t i n u o l a h i s t o r i a
con un tema dado, cuando acabe el

tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de m o d o q u e e l


siguiente equipo no pueda ver ms que el ltimo rengln. As
s u c e s i v a m e n t e c a d a e q u i p o , h a s t a q u e e l l t i m o inventa el final. Puesto 4:
Anuncios divertidos. Cada equipo debe h a c e r e l m a y o r n m e r o p o s i b l e d e a n u n c i o s
p u b l i c i t a r i o s . D e b e elegir uno que representar una vez pasadas todas las pruebas. * u n a
vez que todos los equipos ha yan pasado por cada puesto y r e a l i z a d a l a s
p r u e b a s , c a d a u n o d e e l l o s : - n a r r a l a p a r t e d e l culebrn que
r e a l i z a r o n . - e s c e n i f i c a n l a s n o t i c i a s , s i m u l a n d o u n programa de televisin donde se van
intercalando los anuncios. se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las
voces, si no es as sern descifradas por todos los equipos.
Duracin: 1,30 - 2 h. OBSERVACIONES: Si el nmero de equipos es impar, para realizar la prueba del
segundo puesto, el descifrado de voces del ltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente,
pero s por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente:
todos escuchan la grabacin, cada equipo dispone de un tiempo mximo 2 minutos para deliberar por cada
voz escuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva ms tiempo
.
168.
EL SECUESTRO:
DEFINICION: Un botnico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y

retenido. Es el nico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regin
amaznica y cultivada por una tribu ya extinguida, que e s c a p a z d e p o n e r f i n a
u n a e n f e r m e d a d h a s t a e l m o m e n t o incurable. OBJETIVOS: Se trata de descubrir
a un botnico raptado s i g u i e n d o d i f e r e n t e s p i s t a s . P A R T I C I P A N T E S : 3
g r u p o s ( 6 - 8 personas). MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes
que van apareciendo. Material para elaborar mensajes: b o l g r a f o s , f o l i o s , z u m o d e
l i m n , . . . . D i n e r o n e c e s a r i o p a r a l a s pruebas (llamadas telefnicas, compra peridico,....),
tres cmaras d e f o t o g r a f i a r r e v i s t a s o d i a r i o s c o n m e n s a j e , d i s f r a c e s p a r a l o s
p e r s o n a j e s q u e a p a r e c e n e n e l j u e g o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : L o s e q u i p o s s e
d i s t i n g u i r n p o r c o l o r e s y s o l o p u e d e n t o m a r l a s pistas de su color. - El juego finaliza
cuando los equipos encuentren a l
b o t n i c o .
N o
s e
p u e d e
e n
e m p l e a r
m s
d i n e r o d e l
proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si
e l g r u p o r e c u r r e a u n s o b r e s e l l a d o d e b e r p a g a r u n a p r e n d a a l f i n a l d e l juego. Por
ej.: inventar una cancin con coreografa y bailarla. Los equipos pasan por las diferentes pruebas
en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada u n o
d e e l l o s . D E S A R R O L L O : J u e g o d e p i s t a s u r b a n o . D i u r n o . Mensajes
y pruebas: 1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la r e s p u e s t a e s : E l J a r d n
Botnico, o parque muy conocido (los

jugadores se encuentran en un lugar cercano a este). 2.- Una vez en el Jardn Botnico el
taquillero (o el jardinero) confabulado con l o s a n i m a d o r e s / a s p r e g u n t a a l o s
j v e n e s p o r d e t e r m i n a d a s especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.
3.-E l m e n s a j e l e s e n v a a u n a l n e a d e m e t r o e n u n a d e t e r m i n a d a direccin,
durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo
contacto (este debe llevar algn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen
porque saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y l l e s i n d i c a r e l
s i g u i e n t e p a s o , e n t r e g n d o l e s u n a c ma r a d e fotografiar y un sobre
c e r r a d o q u e s l o p u e d e n a b r i r u n a v e z realizada la prueba. 4.- Fotografiar
cinco imgenes peculiares y o r i g i n a l e s d e l a c i u d a d q u e t e n g a n a l g o q u e v e r
c o n e l m u n d o vegetal, que tendrn que entregar al prximo contacto. Una vez
h e c h a s l a s f o t o g r a f a s p u e d e n a b r i r e l s o b r e q u e c o n t i e n e u n a direccin, en
cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin a n t e s l l a m a r ( p a r a l o c u a l d e b e n
buscar rpidamente el telfono c o r r e s p o n d i e n t e a e s a d i r e c c i n ) . 5 . - A l
o t r o l a d o d e l a l n e a telefnica alguien les dice que tienen que salir a la calle y
comprare n e l p r i m e r k i o s c o d e p r e n s a ( e l e g i r u n a e s t a c i n c o n u n a s o l a salida y un
puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con
algunas letras sealadas del t e x t o , c o n u n c r u c i g r a m a r e s u e l t o o u n c o l l a g e q u e
si mboliza el s i g u i e n t e p a s o , . . . . ) . L a l o c a l i z a c i n p u e d e s e r s e n c i l l a , p e r o
s u descifrado puede implicar ms dificultad o viceversa. 6.- El mensaje t i e n e u n a c o n t r a s e a . P a r a
p o d e r a c c e d e r a l d o m i c i l i o d o n d e s e encuentra el botnico deben descifrar la contrasea
y entregar las fotografas realizadas en la 4 prueba al guardin del botnico que les abrir la
puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1, 3 y 5 slaba de l o s m e n s a j e s 1 , 2 y 3 ,
r e s p e c t i v a m e n t e , p o d r s c o n o c e r l a contrasea). Lugar: Ciudad. Duracin:
Esta depende del tipo de p i s t a s , p a r a l a s p l a n t e a d a s d e 3 a 4 h . 7 .
O B S E R V A C I O N E S : Algunas variantes: - Todo el grupo sale del mismo punto al mismo t i e m p o
y d u r a n t e e l r e c o r r i d o s e v a d i v i d i e n d o e n s u b g r u p o s , l a divisin estar indicada en
los mensajes. Esto conllevara adaptar los mensajes para el nmero de jugadores que los van a
descifrar. -Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la ltima pista que slo puede ser descifrada
con la informacin que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
169.
LA SELVA:
DEFINICION: Algunos animales se han escapado de u n a r e s e r v a c e r c a n a y c o r r e n e l
p e l i g r o d e s e r c a p t u r a d o s p o r cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en
sus manos. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido

que emiten. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7m i e m b r o s p o r c a d a g r u p o ) . M AT E R I A L E S : 1


linterna por grupo,
c a r t u l i n a s c o n e l s m b o l o o d i b u j o d e c a d a a n i m a l ( 1 p o r g r u p o y animal), piedras,
flautas y caa (instrumento musical). CONSIGNAS D E P A R T I D A : - E n u n e s p a c i o
b i e n d e f i n i d o s e e n c u e n t r a n 5 animales que se reconocen por el sonido que
emiten: un Bisonte ( g o l p e a r d e p i e d r a s ) , C r a b o ( f l a u t a ) , P a t o S a l v a j e ( v o z ) ,
cebra( c a a ) , M o n o ( v o z ) . S e h a c e u n a d e m o s t r a c i n p r e v i a d e c a d a
sonido. - Cada animal est separado de los dems y puede
desplazarse. - Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este
les dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos). - Cada uno de los equipos
lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.-No acaba el juego cuando el
primer equipo encuentre a todos los animales, se dar tiempo para que los encuentren los
dems. No d e b e p a s a r e x c e s i v o t i e m p o d e s d e q u e e l p r i m e r e q u i p o l o g r a e l objetivo
y el final del juego. - Los equipos tienen numerados a sus j u g a d o r e s . - L o s e q u i p o s
v a n c a m b i a n d o d e j u g a d o r e s e n e l transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a
una distancia m x i m a d e 5 m . s e p u e d e n d e s a f i a r. E l p r i m e r o q u e d i c e " A LT O " puede
decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese
nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" a l
mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo
contr ari o. Los equi pos una vez sol os se vuel ven a nu mer ar.
DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno. Lugar: E s p a c i o a b i e r t o
p r e f e r e n t e m e n t e d e l i m i t a d o p o r a c c i d e n t e s naturales o artificiales, con
abundante vegetacin. Duracin: De 1 a2 h. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias:
camuflarse en el silencio y la oscuridad
.
170.
L O S PA L E N S I L U X :
D E F I N I C I O N : L o s PA L E N S I L U X v i v e n c o r d i a l m e n t e d e s d e l a l t i m a
m a s a c r e e n l a q u e s u s j v e n e s murieron por pretender la posesin del Lago de la Eterna
Juventud. Para conmemorar el da en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas
tribus, los PALEN y los SILUX y cada u n o d e b e a p o d e r a r s e d e l t e s o r o m s p r e c i a d o d e
c a d a t r i b u . L o s PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que
les protegan de las plagas y carestas del espritu y los S I L U X s u s a m u l e t o s
q u e
l e s
o t o rga b a n
f u e r z a
y
v a l e n t a .
O B J E T I V O S :
D o s
e q u i p o s
q u e
r e p r e s e n t a n
d o s
t r i b u s
PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo). MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de
color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por2 0
c m s o b r e l a s q u e s e p e g a n t r e s t i r a s d e p a p e l c h a r o l r o j o , amarillo y
verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del m i s m o m a t e r i a l p a r a c a d a j u g a d o r, d e
dos colores, un color por equipo. Nu merados por su parte interna del 1 al 5.
Cordones de
lana para anudarlos o imperdibles. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisar con suficiente
tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios. - Cada equipo debe tomar objetos del campo
del equipo c o n t r a r i o , c u a n t o s m s m e j o r , y e v i t a r q u e s e a p o d e r e n d e l o s
p r o p i o s . - C a d a m i e m b r o d e l c a d a e q u i p o l l e v a u n b r a z a l e t e a l a vista, pero con el valor
oculto. La entrega de estos se hace al azar.- L o s j u g a d o r e s n o p u e d e n s e r c a p t u r a d o s e n s u
t e r r e n o , p e r o s i c a p t u r a r. - D u r a n t e e l j u e g o s e p u e d e n i n t e r c a m b i a r b r a z a l e t e s
entre los miembros de un mismo equipo. - Las capturas se realizan al valor; se desafa tocando al
contrincante. Ambos muestran sus n m e r o s o c u l t o s . E l q u e t e n g a e l n m e r o m e n o r s e
c o n v i e r t e e n presa. La presa dejar el objeto (si lo haba atrapado) en el suelo. A m b o s s e
d i r i g e n a l p u n t o d e a r b i t r a j e , d o n d e l a p r e s a p a g a r prenda. Una vez pagada
prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el nmero de ambos jugadores es el mismo) cada uno
vuelve a su campo sin objeto alguno. - Cuando un jugador coge un o b j e t o d e l c a m p o c o n t r a r i o n o

h a b r c o n s e g u i d o e s t e h a s t a q u e regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo


llevar al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos (se c o n t a b i l i z a n p o r
s i e s p r e c i s o r e p o n e r l o s a n t e s d e q u e a c a b e e l juego). - Al cabo de 30 minutos de juego se
hace una tregua (de 5a 10 minutos ) en la cual los jugadores de cada equipo se renen p a r a
i n t e r c a m b i a r b r a z a l e t e s e n t r e s y p e n s a r e s t r a t e g i a s . E s tambin buen
momento para reponer brazaletes y banderolas - F i n a l i z a d o e l j u e g o c a d a g r u p o o f r e c e r
sus logros al otro equipo co mo s mbolo de paz. DESARROLLO: Juego de
p e r s e c u c i n c o n presas de exterior. Requisitos: - El espacio debe estar dividido en dos,
ambos de similar tamao. - Entre los dos campos se colocar un punto de arbitraje, donde se
recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondrn prendas para los
capturados. - Los amuletos se esparcen por el campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si
se entierran al menos deben de tener una parte visible. Lugar: Se precisa un espacio muy amplio q u e
p e r m i t a l a c a p t u r a , p r e f e r i b l e m e n t e c o n v e g e t a c i n p a r a camuflarse. Duracin: 1
hora para el desarrollo del juego
.
171.
EL CAZADOR DE CONEJOS:
DEFINICION: Para jugar al aire libre. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. PARTICIPANTES:
Ms de 15, de 4 a 7 aos.. MATERIALES: ninguno. . CONSIGNAS DEPARTIDA: Alguien se la liga. El resto,
preferentemente de 10 a 15 jugadores, harn de conejitos. DESARROLLO: De espaldas a ellos y
t a p n d o s e l o s o j o s , q u i e n c o m i e n z a l i g n d o l a t i e n e q u e d e c i r : "Cuidado, ha
llegado el cazador, le oigo, escondos conejitos, voy a c o n t a r h a s t a 1 5 . 1 , 2 , 3 , 4 . . . . . " . A l
t e r m i n a r, s e v u e l v e y q u e d a n eliminados los participantes que no hayan conseguido
esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego
hasta cinco y al final slo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan sido
detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados
.
172.
A L G AV I L A N :
DEFINICION: Para jugar al aire libre. OBJETIVOS: Pensado
p a r a l o s m s g u e r r e r o s , p a r a q u e s e desfoguen y duerman esa noche como
angelitos. PARTICIPANTES: Ms de 15, de 4 a 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS
DEPARTIDA: Uno hace de gaviln; el resto, de ciervos. DESARROLLO: S e t r a z a n d o s l n e a s
p a r a l e l a s e n e l s u e l o , a u n o s s e i s g r a n d e s pasos de distancia la una de la otra. Los
ciervos se sitan encima de una de ellas; el gaviln, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia:
Ciervos: "Al gaviln". - Gaviln: "Dnde estn los ciervos? -C: "En el bosque". - G: "Y qu hacen?" - C:
"Trabajar". - G: "Y en qu oficio?". - C: "En el de carpintero". - G: "Hay que matarlo?" El G a v i l n
s e r e s p o n d e a s m i s m o . S i d i c e q u e n o , s e r e p i t e l a cantinela, cambiando
de oficio, hasta que el gaviln responda "s". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrn
de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarn a ser aliados del
gaviln y cerrarn el paso a los d e m s c i e r v o s e n l a c a r r e r a s i g u i e n t e . G a n a e l
n i o q u e s e h a mantenido ciervo hasta el final. EL premio? Ser gaviln en la nueva partida
.
173.
LA RED:
DEFINICION: Consiste en bailar al comps de la msica, entrando y
s a l i e n d o d e l a r e d , c u a n d o l a m s i c a p a r e debern evitar ser atrapados en la red.
OBJETIVOS: Potenciar el s e n t i d o d e l r i t m o . P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 5 , d e
4 a 7 a o s . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la
otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los nios forman un cerco. DESARROLLO: Comienzan
a dar vueltas cuando s u e n e l a m s i c a . L o s p e c e c i l l o s e n t r a n y s a l e n ,
c o r r e t e a n . . . . . Cuando sta deje de sonar, los pequeos se dan rpidamente las manos. La red
se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte d e l a r e d y l a m s i c a v u e l v e a s o n a r. A l
f i n a l , s e r e p i t e e l j u e g o cambiando los papeles
.

174.
EL EMPEDRADO:
DEFINICION
:
E s u n a c a r r e r a d e r e l e v o s . OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Lo ideal es for mar cuatro equipos de cuatro nios cada uno. Se t r a z a n d o s
l n e a s , u n a a o c h o o n u e v e m e t r o s d e l a o t r a . DESARROLLO:
El primer relevo de cada equipo se sita en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se
avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. As
hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que
entrar en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que
tenga tras la espalda. Para hacer lo m s a m e n o e s c o n v e n i e n t e h a c e r u n a s s e m i f i n a l e s y u n a
f i n a l . Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura del rbitro se antoja fundamental
.
175.
LAS PULGAS SABIAS:
D E F I N I C I O N : J u e g o d e p a l a b r a s . OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.
PARTICIPANTES: 16, d e 7 a 1 1 a o s . M A T E R I A L E S : D i c c i o n a r i o .
C O N S I G N A S D E PA RT I D A : F o r m a r c u a t r o e q u i p o s d e c u a t r o n i o s
c a d a u n o . DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los nios se sitan en la l n e a d e
m e t a , c a d a u n o c o n l a s m a n o s e n l a s c a d e r a s d e s u compaero precedente,
fila india. Gana el equipo que antes llegue a l a m e t a . C m o h a c e r l o ? P r e v i a m e n t e s e
h a n p r e p a r a d o u n o s papeles temticos: flores, animales, ros... El nio cabeza de equipo c o g e u n
p a p e l , l e e e l t e m a y l o s d e m s d e l e q u i p o t i e n e n q u e adivinar cinco palabras
que empiecen por una letra elegida al azar a b r i e n d o u n d i c c i o n a r i o . T i e n e n t r e s
m i n u t o s p a r a h a c e r l o . D e conseguirlo, tendrn que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse(es
bueno que haya un rbitro). El Primero se pondr a la cola de la f i l a y l e t o c a r a l s e g u n d o
equipo. De no lograr las cinco que se p i d e n , s a l t a r n s o l a m e n t e e l n m e r o d e
r e s p u e s t a s q u e h a y a n acertado y seguir a la cabeza el mismo nio que inici el juego.
176.
CAZA DEL ELEFANTE:
DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.
OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientacin. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 8 aos.
MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de t a l c o ,
plsticos
de
identificacin
de
plantas.
CONSIGNAS
DEP A R T I D A :
S e
n e c e s i t a r
t i e m p o
p a r a
p o n e r
l a s
p i s t a s .
DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos
elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los
elefantes. El circo nos dice que cada e l e f a n t e l l e v a u n a m a n t a d e l a n a e n s u
e s p a l d a , c a d a m a n t a coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto
c a d a e q u i p o puede buscar a elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos
siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segn l o s e n c u e n t r a n . N o d e b e n t o m a r l o s
c o l o r e s d e o t r o s e q u i p o s . Puedes decirles el nmero de trozos de lana que deben
encontrar. L o s r e s t o s s e d i v i d e n y f i n a l m e n t e l o s t r o z o s d e l a n a d e c o l o r e s
desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo.
Todas ellas llevan al mismo sitio d o n d e t o d o s l o s e l e f a n t e s s e v e n c l a r a m e n t e ,
llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores).
Pero los e l e f a n t e s h a s i d o c a p t u r a d o s p o r u n a b a n d a d e l a d r o n e s
q u e vendern los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas. NOTA: Se
les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los
plsticos de identificacin d e l a s p l a n t a s , q u e e s t n c l a v a d o s e n e l s u e l o

a l r e d e d o r d e l o s arbustos. Cada plstico esta marcado con una cantidad de dinero. C a d a


e q u i p o s o l o d e b e t o m a r l o s p l s t i c o s j u s t o s p a r a l l e g a r a 2.000.000 ptas. y pagar
a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados
.
177.
NOMBRES MEZCLADOS:
D E F I N I C I O N : E s u n j u e g o de e s t r a t e g i a . O B J E T I V O S :
P o t e n c i a r e l t r a b a j o e n e q u i p o . PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir
de 7 aos. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir
despus. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
DESARROLLO: A cada una de las personas d e l a s b a s e s s e l e d a u n a
t a r j e t a s i m i l a r a l a s d e s c r i t a s a continuacin: 1. Tu eres "PUO
D E T R U N O " . D i l e s q u e d e b e n encontrar a "EL KRAKEN". 2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles
que deben e n c o n t r a r a " T H O R I N " . 3 . T u e r e s " T H O R I N " . D i l e s q u e d e b e n
encontrar a "HULK". 4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a " R O B I N H O O D " . 5 . T u
e r e s " R O B I N H O O D " . D i l e s q u e d e b e n encontrar a "PUO DE TRUENO". Por
supuesto se puede cambiar el nmero de bases. A cada persona que controla una base tambin se l e d a u n a
a c t i v i d a d p a r a q u e h a g a n l o s j u g a d o r e s . L a s p e r s o n a s encargadas de las bases se
alejan de la manada y se esconden en u n r e a d e t e r m i n a d a . L o s e q u i p o s s o n e n v i a d a s a
encontrar un " N O M B R E " c a d a u n a u n o d i f e r e n t e . C u a n d o e n c u e n t r a n a u n a
persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar s i e s e l n o m b r e q u e
e s t n b u s c a n d o . S i n o e s d e b e n s e g u i r buscando. Si es, les dir un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un punto
si c r e e q u e l o h a n h e c h o b i e n y l e s d i c e a q u i e n d e b e n b u s c a r e l s i g u i e n t e .
G a n a e l e q u i p o q u e p a s e a n t e s p o r t o d a s l a s b a s e s y complete el mayor nmero de
ejercicios
.
178.
SEALES DE CARRETERA:
DEFINICION: Consiste en calcar las inscripciones de una seal de trfico. OBJETIVOS:
Reconocer las seales de trfico. PARTICIPANTES: Ms de 15, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una
hoja de papel duro para cada equipo, un lpiz de cera grande. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide
a los jugadores en equipos de 7 personas. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en
busca de carteles de carretera que calcar. Tienen q u e c o n s e g u i r c a l c a r l a f r a s e " S I E M P R E
A L E RTA " e n l a h o j a d e p a p e l . Ti e n e n q u e h a c e r l o f r o t a n d o c o n e l l p i z d e c e r a e l
p a p e l s o b r e l a s l e t r a s d e l a s s e a l e s . E l p r i m e r e q u i p o q u e c o m p l e t e l a frase es el
ganador. Este es un juego que hace que los jugadores p i e n s e n e n t o d o s l o s n o m b r e s
de las seales de la zona donde
estn. Es una buena idea darles tambin un pao mojado para que limpien las seales si las manchan
.
179.
COHETES INTERCEPTORES:
DEFINICION: "La mejor defensa e s e l a t a q u e " . O B J E T I V O S : P o t e n c i a r
e l t r a b a j o e n e q u i p o . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Un c u b o g r a n d e o u n b a r r e o , g r a n c a n t i d a d d e p e l o t a s d e c o l o r e s
t o d a s d e l m i s m o c o l o r, c i n c o p e l o t a s d e c o l o r b l a n c o y c u a l q u i e r c o s a p a r a
m a r c a r l a z o n a d e t i r o C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e juega por dos equipos. Este
juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve
peor. D E S A R R O L L O : A l o s j u g a d o r e s d e l e q u i p o a t a c a n t e s e l e l l a m a
cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona d e t i r o y s e c o l o c a e l
c u b o o e l b a r r e o e n e l c e n t r o . S o l o l o s cohetes tienen per mitido entrar
e n l a z o n a d e t i r o . H a s t a c u a t r o interceptores pueden estar alrededor del rea de tiro. Los
cohetes t i e n e n u n a b a s e d e l a q u e c o g e n s u s c a b e z a s . C a d a c o h e t e s o l o puede llevar
una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber entregar su cabeza y
volver a la base. 20cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas l a s p e l o t a s v a l e n

u n p u n t o e x c e p t o l a s b l a n c a s q u e v a l e n c i n c o puntos. Si la zona de tiro de los


interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posicin, as todos tienen la
oportunidad de atacar y de defender
.
180.
CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS:
DEFINICION: Este es un j u e g o e s p e c i a l m e n t e i n d i c a d o c u a n d o s e e s t e n
h a b i t a c i o n e s grandes o fuera con un gran nmero de jvenes. OBJETIVOS:
P o t e n c i a r
e l
s e n t i m i e n t o
d e
p e r t e n e n c i a
a
u n
g r u p o .
PA RT I C I PA N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s .
M AT E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos e q u i p o s y
se sitan unos enfrente de otros separados unos dos m e t r o s . A u n a d i s t a n c i a d e
u n o s 5 m e t r o s d e b e e s t a r l a l n e a considerada "casa". Si se esta en una habitacin no poner
la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harn dao contra e l l a . U n e q u i p o
s o n
l o s
c u e r v o s ,
e l
o t r o
s o n
l a s
g r u l l a s .
D E S A R R O L L O : S i s e g r i t a g r u l l a s , e l e q u i p o d e l a s g r u l l a s d e b e correr a
c a s a s i n s e r t o c a d o s p o r l o s d e l e q u i p o d e l o s c u e r v o s . Cualquier miembro del equipo
de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los
cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las g r u l l a s . C u a l q u i e r m i e m b r o
d e l e q u i p o d e l o s c u e r v o s q u e s e a tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se
grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo
contrario. Cada vez se empieza con los equipos en
el medio mirndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.
181.
CARRERAS DE COCHES:
DEFINICION: Consiste en correr a d o p t a n d o u n a p o s t u r a p r e v i a m e n t e
i n d i c a d a . O B J E T I V O S : Potenciar el trabajo en equipo. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir
d e 7 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : S e h a c e n g r u p o s
d e s e i s y s e n u m e r a n . A c a d a n m e r o s e l a d a e l nombre de un coche.
DESARROLLO: Cuando se dice el nmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto
(previamente indicado) y volver a su sitio, usando el mtodo que se les a dicho. E j . : 1 .
M i n i g a t e a r . 2 . V o l k s w a g e n s a l t a n d o . 3 . J a g u a r corriendo. 4.
Jensen - a la pata coja. 5. Skoda - andar de lado. 6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna.
182.
CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS:
DEFINICION: Es una v a r i a n t e d e l j u e g o d e l e s c o n d i t e m e z c l a d a c o n l o s
t r a d i c i o n a l e s juegos de estrategia. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos g r u p o s .
PA RT I C I PA N T E S :
Ms
de
10,
a
partir
de
7
aos.
4.
M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e d i v i d e l a unidad en
dos grupos, de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos.
DESARROLLO: Los v e n a d o s t e n d r n u n t i e m p o p a r a i r a e s c o n d e r s e m i e n t r a s s e l e s
explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en q u e l o s s a b u e s o s
b u s c a r a n a l o s v e n a d o s y u n a v e z q u e l o s encuentran avisarn a
l o s c a z a d o r e s c o n l a d r i d o s ( s i n h a b l a r ) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo
atrape.
183.
CARRERA DE CIEN PIES AL REVES: DEFINICION:
Consiste e n
que
cada
equipo
debe
superar
una
pruebas
de
carcter
deportivo. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeos grupos.
P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o .
C O N S I G N A S D E PA RT I D A : S e d i v i d e n e n g r u p o s d e a l menos seis personas (no
importa el nmero de grupos aunque al menos deben haber dos). DESARROLLO: Se toman
de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de

espalda a la lnea de partida. A la seal del director del juego el primer competidor (que en realidad
es el ltimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que est delante,
haciendo que su fila comience a avanzar al revs p a s a n d o p o r " s o b r e " e l q u e e s t a b a e n e l s u e l o
( o b v i a m e n t e , s i n pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que
va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo q u e l a f i l a a v a n c e y t o d o s
l o s i n t e g r a n t e s d e l a f i l a q u e d e n d e espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era
el primero) haya p a s a d o y e s t t a m b i n d e e s p a l d a s ( o s e a , t o d a l a f i l a e s t
de
espaldas), se ponen de pie y continan como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la
fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.
184.
D N D E E S T E L S I L B AT O ? :
DEFINICION: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser odo.
O B J E T I V O S : Potenciar el odo y tranquilizar a los jvenes despus de un juego
m o v i d i t o . PA RT I C I PA N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s .
MATERIALES: Un silbato. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran
crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. DESARROLLO: Un
equipo, p a r t i e n d o d e c u a l q u i e r p u n t o d e l b o r d e d e l c r c u l o , t r a t a d e
acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el silbador del centro s e a l a l a d i r e c c i n e n q u e s e
a c e r c a u n o d e l o s j u g a d o r e s , s t e ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una
veleta, el silbador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un
juego muy reposado que exige silencio por parte de los que no estn participando; de lo contrario el
juego pierde inters
.
185.
E L S I L B AT O C A N T A R N :
D E F I N I C I O N : J u e g o p a r a s e r realizado en la noche de un campamento. OBJETIVOS:
Potenciar el o d o y l a o r i e n t a c i n . PA RT I C I PA N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 aos.
MATERIALES: Varias paoletas. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias paoletas en
su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de
encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn una de las paoletas de manos del
director del juego que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El director del j u e g o
p u e d e e s t a r s i e m p r e e n m o v i m i e n t o t o c a n d o d e v e z e n cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de paoletas
.
186.
C O N Q U I S TA D E L C R C U L O :
DEFINICION: Competicin de l u c h a . O B J E T I V O S : C o n o c e r l o s m s c u l o s d e
nuestro cuerpo.
PA RT I C I PA N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s .
M AT E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que
el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. DESARROLLO: Los participantes entran en el
crculo y cada u n o c o l o c a s u s m a n o s e n l a e s p a l d a , a l a o r d e n d e l d i r e c t o r d e l juego
comienza el juego y los participantes se empujan unos con o t r o s t r a t a n d o d e
s a c a r a s u s o p o n e n t e s d e l c r c u l o . S e v a eliminando a los que tocan
fuera del crculo con cualquier parte de s u c u e r p o y g a n a e l l t i m o q u e q u e d a
d e n t r o . S e p u e d e v a r i a r agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por
categoras segn el peso de los contrincantes, etc.
.

187.
ESCONDIENDO MI NMERO:
DEFINICION: Es un juego que rene en s todos estos elementos: saber esconderse, orientacin,
estrategia. Es un juego de stalking. OBJETIVOS: Saber ocultarse en e l
campo.

P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s . MATERIALES: Un
lpiz y una hoja por participante. CONSIGNAS DEPARTIDA: Cada uno de los participantes tendr
un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener
a b u n d a n t e
v e g e t a c i n
o
l o
s u f i c i e n t e
p a r a
q u e
t o d o s
l o s
participantes puedan esconderse y acecharse
e n t r e e l l o s . DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los
participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar
de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero
.
188.
LA PRESA CAPTURADA:
DEFINICION:
Tpico
juego
de
paoletas.
OBJETIVOS:
ninguno.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a p a r t i r d e 7 a o s . M AT E R I A L E S : U n a p a o l e t a .
C O N S I G N A S D E PA R T I D A : L o s p a r t i c i p a n t e s f o r m a n u n c r c u l o c o n l a s
p i e r n a s suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. DESARROLLO: Uno
de los participantes, con la paoleta en la mano, q u e h a r d e c a z a d o r p e r s i g u e a u n
s e g u n d o p a r t i c i p a n t e q u e arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador
l e p e g a c o n l a paoleta a la presa. La presa debe dar un nmero determinado devueltas al
crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo
cazador deja la paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que
estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la
paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador
en el crculo
.
189.
EN FILA DE A UNO:
DEFINICION: Tpico juego de paoletas. O B J E T I V O S :
D e j a r s e
g u i a r
p o r
n u e s t r o
c o m p a e r o .
PARTICIPANTES: Ms de
10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una paoleta por jugador. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman
equipos d e + 7 i n t e g r a n t e s , t o d o s c o n l o s o j o s v e n d a d o s e x c e p t o u n o p o r e q u i p o .
D E S A R R O L L O : C a d a e q u i p o f o r m a e n f i l a t o m a n d o l o s hombros del de adelante
donde el ltimo es el que no tiene la vista v e n d a d a . E l o b j e t i v o e s q u e l o s e q u i p o s
recorran un circuito o c a m i n o g u i a d o s p o r e l l t i m o d e l a
f i l a , q u e p u e d e d a r l a s instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante, e l q u e l e
apretar
el
mismo
hombro
al
de
delante
suyo,
a s sucesiva mente hasta llegar al pri mero. Se aprieta el ho mbro del lado hacia el
que se debe girar y mientras ms veces se apriete m a y o r s e r e l g i r o . G a n a e l
p r i m e r e q u i p o e n l l e g a r a l f i n a l d e l recorrido.
.

190.
EL CAZADOR Y LA LIEBRE:
DEFINICION: Consiste en que los cazadores debern capturar a las liebres. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeos grupos. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir d e 7 a o s .
M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : S e necesita un lugar cerrado o
demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres. DESARROLLO:
Se c o m i e n z a e l j u e g o y l o s c a z a d o r e s t r a t a n d e p i l l a r a l a s l i e b r e s y levantarlas en el
aire durante cinco segundos, con lo que la liebre q u e d a c a p t u r a d a y p o r l o t a n t o ,
e l i m i n a d a . D e s p u s q u e q u e d e n eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles,
pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demor menos
en eliminar a las liebres cuando les toc ser cazadores
.
191.
LAS CUATRO ESQUINAS:

DEFINICION: Consiste en retomar el m a y o r n m e r o d e p a o l e t a s s i n q u e n o s t o q u e n


con el baln. O B J E T I V O S :
P o t e n c i a r
e l
t r a b a j o
e n
p e q u e o s g r u p o s .
PA RT I C I PA N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s .
M AT E R I A L E S : 4 P a o l e t a s y u n b a l n . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : S e f o r m a n d o s
equipos y se colocan cuatro paoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca
en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el
cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. DESARROLLO: El juego
comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a b u s c a r
l a s c u a t r o p a o l e t a s . E l e q u i p o A d e b e t o m a r e l b a l n y dndose pases, sin
caminar con l en las manos, deben tratar de g o l p e a r a l j u g a d o r d e l e q u i p o B a n t e s d e
que pueda retomar las c u a t r o p a o l e t a s . L u e g o d e q u e p a s e n t o d o s l o s
j u g a d o r e s d e l equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el e q u i p o
q u e e n t o t a l a l c a n c e a r e t o m a r e l m a y o r n m e r o d e paoletas.
.
192.
EL BATEADOR LOCO:
DEFINICION: Consiste en resistir ms t i e m p o e n e l c e n t r o d e l c r c u l o s i n
que
nos
toque
la
pelota.
OBJETIVOS:
Juego
de
habilidad.
PA RT I C I PA N T E S : M s d e 1 0 , a partir de 7 aos. MATERIALES: Un palo para batear y
una pelota. C O N S I G N A S D E PA RT I D A : S e d e b e t r a z a r u n c r c u l o g r a n d e , d e unos
seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. DESARROLLO: En el centro del
crculo se ubica un jugador con el m a z o d e m a d e r a . L o s d e m s j u g a d o r e s s e c o l o c a n
a l r e d e d o r d e l crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del
centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el
bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota.
G a n a e l j u g a d o r q u e r e s i s t e m s t i e m p o e n e l c e n t r o d e l c r c u l o . VARIANTES: Se
puede colocar un equipo de participantes dentro del c r c u l o q u e d e f i e n d a n c o n u n m a z o o
c o n s u c u e r p o u n o b j e t o parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar
este objeto con una o ms pelotas
.
193.
ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS:
DEFINICION: Es u n j u e g o q u e m e z c l a e l j u e g o d e c a r t a s c o n l o s d e
s t a l k i n g , estrategia. ES muy completo. OBJETIVOS: Perder el miedo a la
o s c u r i d a d . PA RT I C I PA N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 a o s .
M AT E R I A L E S : N a i p e s C O N S I G N A S D E PA RT I D A : E s t e j u e g o s e puede realizar en la
tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5p e r s o n a s . E l j u e g o s e d e b e r e a l i z a r e n
u n a z o n a c u b i e r t a d e vegetacin, donde los Dioses se encontrarn escondidos
tomando l a s u b i c a c i o n e s q u e s e i n d i c a n e n l a f i g u r a . D E S A R R O L L O : S e
n e c e s i t a q u e 5 p a r t i c i p a n t e s h a g a e l p a p e l d e D i o s e s , l o s q u e tendrn 3 cartas
cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer Dios: 2 cartas altas y una baja. Segundo Dios:
2 cartas altas y u n a b a j a . T e r c e r D i o s : 1 c a r t a a l t a y d o s m e d i a n a s .
C u a r t o Dios: 2 cartas altas y una mediana. Quinto Dios : 5 cartas altas y un As. Nota: Cartas
altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7 , 8 , 9 . C a r t a s b a j a s . . . . . 2 , 3 , 4 , 5 . L o s
e q u i p o s s e e n c o n t r a r n fuera de la zona donde estn los Dioses, teniendo cada participante3 cartas, una
alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los Dioses los primeros de cada
equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los Dioses. En caso de que sean descubiertos deben
batirse a duelo con el Dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la
carta, en el caso de que sea mayor la del Dios el competidor
regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y e s p e r a n d o s u t u r n o
e n l a s a l i d a . E n c a s o d e s e r m a y o r l a d e l participante este sigue avanzando hacia
el quinto Dios ( los Dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el
quinto Dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final
saque el As de los naipes del Dios. 7. VARIANTES: Se puede cambiar el nmero de vidas de los
participantes, el numero de cartas, las posiciones de los Dioses, el numero de Dioses, etc.

.JUEGOS EN ELAUTOBUS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y
la excitacin de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en
ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los j u e g o s
contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los
m o n i t o r e s d e c a m p a m e n t o s j u v e n i l e s . E s t o s j u e g o s e s t n e n u n principio
pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobs; pero desde luego
pueden ser jugados en otra parte, c o n a l g u n a s m o d i f i c a c i o n e s d e d e t a l l e . S i l o s
utilizis en viaje, no o l v i d i s l a s r e g l a s e l e m e n t a l e s d e s e g u r i d a d . N o
h a g i s j u g a r d e l principio al final del viaje. Sera una lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca
de ciertas curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios.
194.
LOS ESPAGUETIS
: DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems. OBJETIVOS: Fomentar
l a d e s t r e z a y l a h a b i l i d a d manual. PARTICIPANTES: Mnimo 2 jugadores, mximo 10. De 7 a1 1
a o s . M AT E R I A L E S : A p r o x i m a d a m e n t e 8 0 c m . d e c o r d e l d e grosor medio y de
idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro, cronmetro o reloj con segundero.
CONSIGNAS DEPA RT I D A : E l r b i t r o d i s t r i b u y e l o s c o r d e l e s : u n o a c a d a j u g a d o r.
DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva s e a l . C a d a u n o p a s a s u c o r d e l a s u v e c i n o
d e l a d e r e c h a ( o d e enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue e l t r a b a j o
t a n b i e n c o m e n z a d o , a n u d a , y l a l o m e j o r q u e p u e d e . Quince o treinta segundos ms tarde,
cada uno pasa de nuevo a su v e c i n o e l c o r d e l q u e t i e n e e n l a m a n o , y s i g u e a n u d a n d o e l
q u e recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En e s t e m o m e n t o e l
c o n d u c t o r d e l j u e g o g r i t a : " D e s e n r e d a d ! " , e inme diata mente todos se
a p r e s u r a n a d e s e n r e d a r e l c o r d e l q u e a c a b a n d e r e c i b i r. R e s u l t a g a n a d o r e l
p r i m e r o q u e d e s e n r e d a e l cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede
pedir una prenda al ltimo jugador. VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos.
Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador
.
195.
HAS VISTO?:
D E F I N I C I O N : J u e g o d e o b s e r v a c i n . OBJETIVOS: Este juego
permite explicar ciertas palabras poco c o n o c i d a s p o r l o s p e q u e o s ,
y h a c e r l e s d e s c u b r i r e l o b j e t o correspondiente: noria, mquina forrajera,
trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las
remolachas de las patatas, etc. PARTICIPANTES: Mnimo 3 , m x i m o 1 6 , a p a r t i r d e 6 a o s .
M AT E R I A L E S : P a p e l , l p i c e s . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante
una parada en alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona,
de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio saludando a los viajeros, seora en la
ventana, p e r r o , v a c a , a l m i a r d e p a j a o h e n o , r b o l a b a t i d o , r o , i g l e s i a ,
c a m i n e n m a r c h a , c a r r o t i r a d o p o r c a b a l l o , a r a d o , t r a c t o r, e t c .
DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro
de una gorra. Los mezcla. Cada j u g a d o r c o g e u n o o v a r i o s , s e g n e l n m e r o d e j u g a d o r e s
y d e papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo
ensea al rbitro y vuelve a meter e l p a p e l e n l a g o r r a . E l p r i m e r j u g a d o r q u e s e
d e s e m b a r a z a d e t o d o s s u s p a p e l i t o s r e s u l t a g a n a d o r. E l l t i m o a l q u e t o d a v a l e
quedan en la mano, paga prenda. NOTA: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato.
196.
LA CARRERA DE LAS LETRAS:
DEFINICION: Juego de palabras. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello

d e b e n v e r p r i me r o e l o b j e t o . D e s a r r o l l a r l a c a p a c i d a d
d e observacin y el dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNASD E P A R T I D A : E l r b i t r o t i e n e q u e
v i g i l a r a t e n t a m e n t e l a s repeticiones, ya que los nios, preocupados
e n l a b u s c a , n o s e acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. DESARROLLO: Se elige( o s e s a c a a
suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras c o m o K , , W , X , Y ,
Z . A u n a s e a l d a d a p o r e l r b i t r o , l o s jugadores miran por los cristales, y
gritan el nombre de todo lo que v e n , c u y o n o m b r e e m p i e z a p o r l a l e t r a e l e g i d a ( c a b a l l o ,
c o l i n a , arado, cisterna, etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por
objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto ya nombrado. Resulta ganador el
p r i m e r o q u e l l e g a a c i n c o ( o d i e z o q u i n c e , s e g n e l h u m o r y l a costumbre de los
jugadores). Cada uno cuenta sus puntos con los dedos. NOTA: Abandonar el juego antes de
cansar la atencin de los ms pequeos, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a
una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se designa como
ganador al que suma ms.
.
197.
DELETREAD LA PALABRA:
D E F I N I C I O N : E s t e j u e g o e s u n a variante del anterior. OBJETIVOS: Formar palabras que
empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la
c a p a c i d a d
d e
o b s e r v a c i n
y
e l
d o m i n i o
d e l
l e n g u a j e .
PA RT I C I PA N T E S :
Mnimo
2,
mximo
10,
a
p a r t i r d e 9 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A :
n i n g u n a . DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que
nmero de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podr elegir
cocodrilo, palabra que t i e n e 9 l e t r a s , o c o l e c c i o n a d o r , q u e t i e n e 1 3 , o c u a l q u i e r o t r a
p a l a b r a d e m s d e 8 l e t r a s . A u n a s e a l d a d a p o r e l r b i t r o , l o s jugadores miran por
los cristales para intentar descubrir un objeto c u y o n o m b r e e m p i e c e p o r c a d a u n a d e
las letras de la palabra
elegida. Uno dice: caballo, otro olivo, un tercero labrador , e t c . , h a s t a
q u e l a p a l a b r a e l e g i d a c o l e c c i o n a d o r q u e d e completamente
deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir labrador, por ejemplo,
antes de quelas palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro c a s o c a b a l l o y
o l i v o - h a ya n s i d o e n c o n t r a d a s . S i v a r i o s jugadores nombran
o b j e t o s q u e e m p i e c e n p o r l a m i s m a l e t r a , nicamente cuenta el primero nombrado
(excepto, desde luego, siesta letra es doble en la misma palabra: dos C en coleccionador).Si dos
jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar
otro objeto que empiece por la m i s m a l e t r a . L o s j u g a d o r e s q u e n o h a y a n d i c h o n a d a
c u a n d o l a palabra haya sido deletreada pagan prenda.
.
198.
LA MONEDA QUE CORRE:
DEFINICION: Juego de habilidad. O B J E T I V O S : F o m e n t a r l a h a b i l i d a d
y l a d e s t r e z a m a n u a l . PA RT I C I PA N T E S : M n i m o 4 , m x i m o
2 0 , a p a r t i r d e 8 a o s . M AT E R I A L E S : U n a m o n e d a . C u n t o m s p e q u e a
e s l a m o n e d a , ms difcil es el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se h a l l a n
sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, p a l m a h a c i a a r r i b a
s o b r e l a r o d i l l a . D E S A R R O L L O : E l j u g a d o r sentado en el extremo de cada asiento
coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino,
impulsndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La
moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en
sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del v e c i n o d e l a d e r e c h a .
E s t o e s y a m s d i f c i l . A l a s e g u n d a v e z s e procede igual con las manos izquierdas. Ida
y vuelta. A la tercera v e z s e u t i l i z a n l a s m a n o s d e r e c h a s , q u e y a n o d e b e n t o c a r s e : s e
deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. Ida y

vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer
horizontales con la palma hacia arriba. Se pasa la m o n e d a h a c i n d o l a s a l t a r e n l a m a n o
d e l v e c i n o . I d a y v u e l t a . Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no
mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.
199.
QU VS?:
DEFINICION: Juego de observacin. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y
el dominio del lenguaje. P A R T I C I P A N T E S : M n i m o 6 , m x i m o 1 0 , a
p a r t i r d e 7 a o s . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningn
nombre t i e n e q u e s e r r e p e t i d o , y l a c l a s e d e o b j e t o s c a m b i a c a d a v e z .
DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su n o m b r e : F r a n c i s c o o
Ma ra, qu v es en el au to bs ? . El interpelado tiene que
c o n t e s t a r i n m e d i a t a m e n t e : Ve o u n a
v ent ana, o u na ma l eta , et c., es deci r, da nd o el n o mbr e de u n o b j e t o
q u e r e a l m e n t e e x i s t a e n e l a u t o b s . I n m e d i a t a m e n t e despus el
j u g a d o r s i t u a d o a l a d e r e c h a ( o d e l a n t e ) d e l j u g a d o r tiene que continuar diciendo:
veo una ventana y una maleta, y a a d i r o t r o n o m b r e y a s s u c e s i v a m e n t e , h a s t a
q u e t o d o s l o s jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida
interpelando a otro jugador y preguntndole otra clase de nombre. Por ejemplo, dir: Pedro, qu
ves por la ventanilla....?.Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regin
a dnde se va, o de la ciudad de donde se viene ( objetos, l u g a r e s , p e r s o n a j e s ,
e t c . ) . P o r e j e m p l o : M a r a , q u v e s e n Cdiz?, o qu ves en Crdoba?, etc.
200.
NI S, NI NO:
DEFINICION: Juego de atencin. OBJETIVOS: C o n s e g u i r u n a m b i e n t e a l e g r e y
d i s t e n d i d o . P A R T I C I P A N T E S : Mnimo 2, mximo 15, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El conductor
del j u e g o i n i c i a l a c o n v e r s a c i n y f o r m u l a s u c e s i v a m e n t e a
l o s jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no.
Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo
se c u e n t a n l o s p u n t o s p e r d i d o s . R e s u l t a g a n a d o r e l q u e h a p e r d i d o m e n o s .
VA R I A N T E : P a r a c o m p l i c a r e l j u e g o o r e n o v a r e l i n t e r s cuando los jugadores estn bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: Blanco y
negro...., ayer, hoy y maana...., segn la fantasa del conductor del juego.
.
201.
EL TELEGRAMA:
DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente
alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactarlos nios. Os vais a rer a
carcajadas. PARTICIPANTES: Mnimo 2, m x i m o 1 0 , a p a r t i r d e 1 0 a o s .
M AT E R I A L E S : P a p e l y l p i c e s . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de comn acuerdo
una de las n u m e r o s a s i n s c r i p c i o n e s q u e p u e d e n l e e r s e e n u n a u t o b s . C o n
p r e f e r e n c i a n o e l e g i r l a d e m a s i a d o l a r g a : P r o h i b i d o f u m a r o Ventanilla de
emergencia. DESARROLLO: El rbitro sugiere un t e m a , c o m o p o r e j e m p l o ,
u n p e r i o d i s t a q u e t e l e g r a f a u n a informacin. Cada jugador redacta un
telegrama sobre este tema, u t i l i z a n d o p o r o r d e n t o d a s l a s l e t r a s d e l a i n s c r i p c i n
e l e g i d a U n n m e r o e l a i n s c r i p c i n e l e g i d a e q u i v a l e a l a s l e t r a s q u e o c u p a n este
lugar en el alfabeto. As : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta
para leer en alta voz su t e l e g r a m a , s i e n d o p r o c l a m a d o v e n c e d o r e l a u t o r d e l q u e
r e s u l t e mejor redactado.
.
202.

EL DETALLE CAMBIADO:
DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin. PARTICIPANTES: Mnimo 6 , m x i m o
1 5 ,
a
pa r t i r
d e
6
a os .
M AT E R I A L E S :
ni n g u n o .
C O N S I G N A S D E PA RT I D A : P a r a e v i t a r c o n f u s i o n e s , r e s u l t a
confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. DESARROLLO: Se designa a dos
jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems
jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores c a m b i a n - o n o
c a m b i a n - u n d e t a l l e d e s u a t u e n d o . Vu e l t o s l o s j u g a d o r e s r e s u l t a g a n a d o r e l q u e
d e s c u b r a m s c a m b i o s e n u n tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste
sale a su vez acompaado del "perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar
progresivamente el nmero de cambios realizados.
.JUEGOS DE DISTENSION
Llevamos ya varios meses de reuniones y quizs en algunos grupos h a n c o m e n z a d o a
s u r g i r p e q u e a s t e n s i o n e s . T e n s i o n e s q u e probablemente han sido
o c a s i o n a d a s p o r t o n t e r a s , o a v e c e s p o r causas ms serias, sin embargo crean un ambiente de
malestar en el grupo. Por ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y a d e m s
s e h a g a u t i l i z a n d o l a m e j o r v a . D e s d e e s t a s l n e a s o s proponemos
unos juegos de distensin tiles para cualquier ocasin. P u e d e n s e r u t i l i z a d o s c o n
d i f e r e n t e f i n a l i d a d : c a l e n t a r a l g r u p o , tomar contacto entre los diferentes participantes,
romper una situacin d e m o n o t o n a o t e n s i n , e n e l p a s o d e u n a a c t i v i d a d o t r a , o c o m o
punto final de un trabajo en comn.
203.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS:
PARTICIPANTES: Ms de 10, a p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : U n g l o b o
p o r p a r t i c i p a n t e . CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede c o l g a n d o
a p r o x i m a d a m e n t e . 1 0 c m . D E S A R R O L L O : E l j u e g o consiste en tratar de
pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda
eliminado.
204.
POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA:
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, u n a
b o l s a o s a c o r e l l e n o c o n r o p a . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : S e a m a r r a u n a d e
l a s p u n t a s d e l a c u e r d a a l s a c o c o n r o p a . E l encargado del juego
ser el granjero y los participantes sern los pollitos. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el
saco sobre su c a b e z a c o n u n r a d i o d e 5 m e t r o s a p r o x i m a d a m e n t e . P a r a l u e g o g r i t a r
"pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito
de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado
sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el l t i m o p o l l i t o q u e q u e d a
v i v o . L a p e r s o n a q u e h a c e d e g r a n j e r o debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve
que va agolpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.
.
205.
PROTEGIENDO LAS BASES:
PARTICIPANTES: Ms de 10, a p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : E s t e r i l l a s .
C O N S I G N A S D E PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 p e r s o n a s
ms
o
menos
en
cada
equipo.
Cada
equipo
poseer
un
t e s o r o
c a r a c t e r s t i c o
c o m o
p u e d e n
s e r
a l u b i a s ,
c a n i c a s ,
tatas...DESARROLLO: Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando
a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms, unas de
otras y en ellas estar el tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrn que ir
corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr l l e v a r

una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la
p a r e d . N o s e p u e d e n e s c o n d e r e l t e s o r o (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los
responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que
pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando v u e l v a n c o n l o r o b a d o . E n e s a
z o n a l o s r e s p o n s a b l e s p o d r n castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas.
.
206.
EL REGATE DE LA SERPIENTE:
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. . PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de7 aos.
MATERIALES: Una pelota. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o s e i s j v e n e s s e c o l o c a n
e n l n e a , e n e l c e n t r o d e u n c r c u l o formado por el resto de la tropa o manada. Cada
uno de los jvenes que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de d e l a n t e .
D E S A R R O L L O : E l j u e g o c o n s i s t e e n q u e l o s j v e n e s q u e forman el crculo le den al
joven que est colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La
serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el joven de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la s e r p i e n t e y p a s a a f o r m a r p a r t e d e l
crculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la
c a b e z a d e l a serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
.
207.
SIGUE HABLANDO:
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguno.
DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. C a d a p e r s o n a t i e n e
q u e s e g u i r h a b l a n d o a l a o t r a . N o i m p o r t a l o que digan, pero no puede haber repeticiones o
pausas. Necesitaran un rbitro que decida el ganador de cada pareja.
.
208.
HABLA Y HAZ LO CONTRARIO:
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiara o t r a d e l o t r o e q u i p o .
E l q u e d e s a f a d i c e a l g o c o m o " E S T O Y D N D O M E PA L M A D A S E N
L A C A B E Z A " p e r o e n r e a l i d a d e s t a rascndose la panza. La persona desafiada tiene
que responder "MEESTOY RASCANDO LA PANSA" y al mismo tiempo darse palmadas e n l a
c a b e z a . S i f a l l a o t a r d a d e m a s i a d o t i e m p o e n h a c e r l o q u e tenga que hacer el equipo desafiante
gana un punto.
.
209.
CIRCULOS COLOREADOS:
P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a partir de 7 aos. MATERIALES: 5 tizas de colores
diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos
equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un
nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. DESARROLLO: El monitor
dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse
en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color
correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO=Sangre, Cerezas AZUL =Cielo,
Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor
recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y sera conveniente que
indicases al principio que crculos son de qu color
.
210.
GIRA A LA TORTUGA:
Si a tus jvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego. PARTICIPANTES: Ms de 10,
a p a r t i r d e 7 a o s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PARTIDA:
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada p a r a e l j u e g o , p u e s s e e n s u c i a r n

b a s t a n t e . E m p a r e j a a l o s jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego


s u c i o n o e s t n permitidos. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la
voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo
intenta evitar que le d la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo
.
211.
AGARRAR LA COLA:
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7a o s . M AT E R I A L E S : U n a c u e r d a p a r a c a d a
p a t r u l l a ( e q u i p o o g r u p o ) . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : S e d i v i d e a l o s j u g a d o r e s
p o r equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto.
DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la p e r s o n a d e
d e l a n t e . E l l t i m o t i e n e u n a c o l a p u e s t a e n s u s pantalones. A la
palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor
nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser
descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas
.
212.
CARRERA DE BARCAS HUMANAS:
PARTICIPANTES: Ms de10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un
s o n i d o , c o m o s i l b a t o s , c a s c a b e l e s o c a m p a n a s C O N S I G N A S D E PA RT I D A : S e
d i v i d e a l o s j u g a d o r e s p o r e q u i p o s d e o c h o d i e z jugadores de rodillas, cada equipo ser
una barca. DESARROLLO: C a d a j u g a d o r t i e n e s u s m a n o s a p o y a d a s e n l o s h o m b r o s d e l
de d e l a n t e . E n f r e n t e d e l a f i l a d e j u g a d o r e s d e c a d a b a r c a h a y u n
'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. C u a n d o
c o m i e n z a l a c a r r e r a , l a b a r c a s e m u e v e h a c i a d e l a n t e gracias a que todos los
jugadores empujan con sus pies al mismo t i e m p o . E l c a p i t n d e c a d a b a r c a g r i t a
a n i m a n d o a s u e q u i p o y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca
que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice
a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de
veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo
hagan mal o a los ltimos en hacerlo.
.
213.
CIUDAD PUEBLO PAIS:
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta
N. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de
una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe d e c i r a h o r a
una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos
q u e d i c e " S u i z a " . E l j u g a d o r 2 d e l equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que
empiece por la letra A. Esto contina por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida,
entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
.
214.
PIES QUIETOS:
P A R T I C I P A N T E S : M s d e 1 0 , a p a r t i r d e 7 aos. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada j u g a d o r s e l e a s i g n a u n n m e r o d e l 1 a x , s i e n d o
x e l n m e r o d e jugadores. DESARROLLO: Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el
crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) t a n a l t o c o m o p u e d a , h a c i a a r r i b a ,
mientras grita un nmero. El
jugador cuyo nmero ha gritado tiene que tomar la pelota mientras el resto corre para alejarse de l.
Una vez que coge la pelota grita " P I E S Q U I E T O S " y a l m o m e n t o t o d o s
d e b e n p a r a r d o n d e s e encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos

pasos ( g e n e r a l m e n t e s o n m s b i e n t r e s s a l t o s ) d e t a l m a n e r a q u e s e p u e d a
a c e r c a r l o m s p o s i b l e a l j u g a d o r m s p r x i m o . E n t o n c e s intenta dar al jugador con la
pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no
puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se
le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a l. Una vez que la
pelota es llevada al crculo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego
gana
.
215.
UN QU?:
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes
d i r e c c i o n e s . To d o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e colocan sentados en crculo.
O B J E T I V O S : E s t e j u e g o f a v o r e c e l a distensin y estimula la concentracin en el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS D E
P A R T I D A : E l m e n s a j e y e l g e s t o q u e s e c o m u n i c a s e p u e d e modificar (apretn
de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn l a s c a r a c t e r s t i c a s d e l g r u p o . D E S A R R O L L O :
El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le
d a uno, B pregunta: "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo v u e l v e a d a r . L u e g o
B d i c e a C ( e l d e s u d e r e c h a ) : " E s t o e s u n abrazo" y le da uno, C pregunta a B: "un
qu?" y A contesta a B:"un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" s i e m p r e
v u e l v e
a
A ,
q u i e n
e n v a
d e
n u e v o
l o s
a br a z o s .
S i m u l t n e a m e n t e m a n d a p o r s u i z q u i e r d a o t r o m e n a j e y g e s t o : "esto es un beso" y se lo
da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de
las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.
.
216.
LA TORMENTA:
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el e f e c t o
d e
u n a
t o r me n t a
me d i a n t e ge s t o s y mo v i mi e n t o s .
OBJETIVOS: Este juego
f a v o r e c e l a d i s t e n s i n y e s t i mu l a l a concentracin en el grupo.
P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , d e s d e 1 2 personas. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS
DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo.
DESARROLLO: El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director
va dando l a v u e l t a a l c r c u l o h a s t a q u e t o d o s e s t n f r o t n d o s e l a s m a n o s . Empieza de
nuevo con la primera persona, indicndole que debe c h a s c a r l o s d e d o s ( m i e n t r a s l o s
d e m s s i g u e n f r o t n d o s e l a s manos). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos
hayan dejado de frotar las manos, y estn chascando los dedos. A continuacin

i n d i c a , u n o p o r u n o , q u e d e n p a l m a d a s e n l o s m u s l o s , y e n l a siguiente vuelta
que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo p i s o t e e n e l s u e l o ( e l c e n i t d e l a t o r m e n t a ) .
Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en
s e n t i d o contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza
de la tormenta
.
217.
EL DRAGN:
DEFINICION: Las cabezas de los dragones intentarn tomar las colas de los otros dragones,
c o s a q u e s t a s d e b e r n e v i t a r. O B J E T I V O S : C o n s e g u i r c r e a r u n c l i m a r e l a j a d o
de distensin. Favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo.
P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , d e s d e 1 8 p e r s o n a s . M AT E R I A L E S : P a u e l o s o
p a o l e t a s . C O N S I G N A S D E PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
D E S A R R O L L O : l a p r i m e r a p e r s o n a h a r d e d r a g n y l a l t i m a d e cola, llevando un
pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar tomar las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada
por todo e l g r u p o i n t e n t a r n o s e r c o g i d a . C u a n d o u n a c o l a e s c o g i d a ( s e c o n s i g u e e l
p a u e l o o p a o l e t a ) e l d r a g n a l a q u e p e r t e n e c e s e unir al que la ha atrapado, formndose
as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn

.
218.
PALOMITAS PEGADIZAS:
DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz, se encuentran dentro de
una s a r t n , y s a l t a n s i n p a r a r c o n l o s b r a z o s p e g a d o s a l c u e r p o .
OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el s e n t i m i e n t o d e g r u p o ,
a y u d a n d o a p a s a r u n r a t o a g r a d a b l e . PA RT I C I PA N T E S : G r u p o ,
d e s d e 1 2 p e r s o n a s . M A T E R I A L E S : ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega"
con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van
creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante
.
219.
SABES QUIEN SOY?
: P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , d e 2 0 a 2 4 personas. MATERIALES: 20 o 25 objetos
varios y un punto de luz(fuego, humo gas, linterna, etc..). CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe
dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede
observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la
oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su d e f e c t o , u n p u n t o d e l u z )
l o s o b j e t o s q u e v a n a t e n e r q u e s e r identificados por ambos equipos. DESARROLLO: El
juego comienza, d e f o r m a a l t e r n a t i v a , c a d a u n o d e l o s e q u i p o s e n v a a l f u e g o u n
representante para que identifique el ma yo r n mero de objetos p o s i b l e s . E l
equipo contrario debe adivinar la identidad de esa
persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del f u e g o . P r e p r a t e e l
disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El p r i m e r e q u i p o q u e c o n s i g a
i d e n t i f i c a r t o d o s l o s o b j e t o s r e s u l t a vencedor
.
220.
EL INQUILINO:
PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS
DE PARTIDA: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre l o s d o s r e s p o n d e a l
nombre de inquilino, mientras los otros dos r e p r e s e n t a n
p a r e d
d e r e c h a e i z q u i e r d a r e s p e c t i v a m e n t e . DESARROLLO: El participante
que queda suelto debe gritar uno de e s o s t r e s n o m b r e s y a p r o v e c h a r e l " r e l a j o " p a r a
i n t e g r a r s e e n alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin d o s v e c e s
s e g u i d a s , s i n o q u e s e d e b e n a l t e r n a r l a s d i s t i n t a s funciones o papeles. No
pierdas el tiempo y bscate un tro!.
221.
LAS TIJERAS MGICAS:
P A R T I C I P A N T E S : E s t e j u e g o e s adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario
un poco d e
ingenio,
es
recomendable
para
adolescentes
y
a d u l t o s . MATERIALES: Tijeras. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores
en crculo y una persona har de director. DESARROLLO: E l j u e g o c o n s i s t e e n p a s a r s e
l a s t i j e r a s d e u n o s a o t r o s y d e izquierda a derecha diciendo en cada momento
en qu posicin selo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de l o s
p a r t i c i p a n t e s c r e e r n q u e d e p e n d i e n d o d e l a p o s i c i n e n q u e entreguen el instrumento
dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la
postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por
ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras
estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese
momento estarn cerradas; si por el contrario, los p i e s y l a s p i e r n a s p e r m a n e c e n
separadas,
l a s t i j e r a s e s t a r n abiertas. Ser el director del juego el que vaya
diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn
momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al
final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin

.
222.
LAS CULEBRAS:
PA RT I C I PA N T E S : G r u p o m n i m o d e 8 personas, a partir de los
c i n c o a o s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede
jugar tanto al aire libre como e n e l i n t e r i o r d e u n l o c a l . S e d i v i d e n l o s
j u g a d o r e s e n e q u i p o s . DESARROLLO: Cada equipo formar una serpiente enganchndoselos
unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del
de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al l t i m o c o l a , y e l
j u e g o c o n s i s t e e n q u e l a c a b e z a d e u n a d e l a s serpientes agarre la cola de la
otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
.
223.
V E S T I R A L E S PA N TA P J A R O S :
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades
para colocar, si es posible con botones. CONSIGNAS DE PARTIDA: U n o s e s p a n t a p j a r o s h a n s i d o
c o l o c a d o s e n u n c a m p o , p e r o e s necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de
ellos, e n e s q u e l e t o , c u y a b a s e e s t a r f u e r t e m e n t e c l a v a d a a l s u e l o y cruzada por un
listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas
pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del
poste. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de
colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas
de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn
las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.
.
224.
RELEVOS DEL CANGREJO:
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de8 p e r s o n a s , a p a r t i r d e l o s c i n c o a o s . M AT E R I A L E S :
n i n g u n o . CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan d e d o s e n
d o s ,
e n
f i l a
i n d i a ,
de t r s
d e
l a
l n e a
d e
s a l i da .
D E S A R R O L L O : A l a s e a l d e l m o n i t o r d e l j u e g o , l o s p r i m e r o s d e cada fila se atan los
tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos
y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana
el primero que acaba.
225.
LA ROSA DE LOS VIENTOS:
PARTICIPANTES: Grupo, desde los5 aos. MATERIALES: Una brjula. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del j u e g o "
( e l c u a l s e s i t a e n e l c e n t r o ) . E s i m p o r t a n t e q u e c a d a participante oiga bien
al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. DESARROLLO: Al or la
voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben
cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador
en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden
habr perdido el juego.
.

226.
BAILES POR PAREJAS:
PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11p e r s o n a s ( t i e n e q u e h a b e r u n n m e r o i m p a r ) ,
a p a r t i r d e l o s 5 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los
participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

DESARROLLO: Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se
mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada
persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda
desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una
buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales.
.
227.
ACECHANDO AL JEFE:
D E F I N I C I O N : L a p e r s o n a q u e e s t siendo acechada intentar tomar de improviso a alguno
de los que le siguen. OBJETIVOS: PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de11 - 12 aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se d i v i d e n l o s p a r t i c i p a n t e s e n
p e q u e o s g r u p o s . L o s m i e m b r o s d e cada grupo se intercambian para que todos tengan la
oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. DESARROLLO: La persona que est
siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada
vez que l se d e t i e n e , l e n t a m e n t e s e v u e l v e y m i r a s i p u e d e v e r
alguno de quienes le sigue. Si los ve deber mencionar el nombre
d e l a persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo
siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse
lentamente led a a q u i e n e s l o e s t n s i g u i e n d o t i e m p o p a r a p o d e r
o c u l t a r s e mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por
consiguiente seran vistos. Despus de cierto perodo todos los jvenes se renen y se secciona a oro
muchacho p a r a q u e a c t e c o m o e l a c e c h a d o . D e b e c u i d a r s e q u e
c a d a m u c h a c h o d e c a d a g r u p o t e n g a l a o p o r t u n i d a d d e s e r v i r c o m o e l acechado
.
228.
HAZ DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA:
DEFINICION: Consiste e n r e a l z a r u n o s n u d o s a n t e s q u e e l g r u p o r i v a l .
O B J E T I V O S : Dominar el arte de la cabuyera. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a p a r t i r d e
1 1 - 1 2 a o s . M A T E R I A L E S : U n a c u e r d a p a r a c a d a jugador. CONSIGNAS
DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos. DESARROLLO: En cada grupo se forman
equipos d e d o s . C u a n d o s e i n d i q u e y a " c a d a j o v e n a m a r r a u n " A s d e Gua" alrededor de
su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el
nudo de "Vuelta d e e s c o t a " . A m b o s d e b e r n a l z a r s u s m a n o s a l a i r e . A l
m i s m o tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos
los muchachos estn con las cuerdas

Estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.


.
229.
BARCOS EN LA NIEBLA:
DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador.
OBJETIVOS: F o m e n t a r e l s e n t i d o d e l o d o y l a c o o r d i n a c i n d e
t o d o s l o s jugadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12aos.
MATERIALES: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos d e t a m a o s i m i l a r .
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : S e d i v i d e n l o s participantes en pequeos grupos.
DESARROLLO: Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una
fila india con las manos puestas sobre los hombros del compaero que est al frente. El lder del
grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al
final d e l l o c a l y f r e n t e a c a d a g r u p o d e b e h a b e r d o s s i l l a s u o b j e t o s
separados entre s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha
segura. A la seal de comenzar, las l n e a s d e s c o u t v e n d a d o s e m p i e z a n a m o v e r s e
g u i a d o s p o r l o s gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar
su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
230.
BULLDOG INGLS:

DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12aos.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguno. D E S A R R O L L O : E l
Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos jvenes ms
m a y o r e s s e s i t a n e n e l c e n t r o d e l local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de
"Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra
pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los
"Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar
"uno - dos - tres Buldog ingles". Cuando un jugador e s c a p t u r a d o , l s e c o n v i e r t e ,
desde ese momento, en "Perro B u l d o g " . A l c o mi e n z o n o d e b e h a b e r
ms de tres jugadores actuando como "Perros Buldog" y tratando
d e c a p t u r a r a l o s jugadores. Si un jugador no ha sido completamente
suspendido s o b r e e l s u e l o a n t e s d e q u e e l p u e d a c o n t a r h a s t a 1 0 , m i e n t r a s
forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido
capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr
derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro buldog que se designe
.
231.
CALIENTE O FRO:
DEFINICION: Consiste en acertar el objeto q u e h a s e l e c c i o n a d o e l g r u p o m e d i a n t e
l o s a p l a u s o s d e e s t e . OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay
ganadores.
PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 11 - 1 2 a o s .
M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : S e d i v i d e n l o s participantes en
pequeos grupos. Seleccione un representante de c a d a g r u p o p a r a c o n v e r t i r s e e n " E s o " .
D E S A R R O L L O : U n o d e l o s elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de
los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que
debe ser realizada por este. Cuando el j u g a d o r r e g r e s a a l a z o n a d e j u e g o s e l g r u p o
comienza aplaudir p a r a i n d i c a r q u e e s t t a n c e r c a d e l o b j e t o s e l e c c i o n a d o
o d e l a accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los a p l a u s o s m s
c e r c a ( c a l i e n t e ) e s t a r y l o s a p l a u s o s b a j o s significarn lejana (fro).
Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado,
as el proceso se repite.
232.
CANCIN DE DESAFO:
D E F I N I C I O N : C o n s i s t e e n u n a competicin musical. OBJETIVOS:
F o m e n t a r l a s i n q u i e t u d e s musicales de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
p a r t i r d e 1 1 - 1 2 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A :
Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los j u g a d o r e s d e c a d a g r u p o
con ms habilidad para actuar como d i r e c t o r e s d e c a n c i o n e s , s e
p o n e n a l f r e n t e d e c a d a g r u p o . DESARROLLO: El director del juego seala
a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar
cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es
sealado, este debe comenzar a cantar u n a n u e v a c a n c i n y e l p r i m e r g r u p o q u e s e
seleccion deja dec a n t a r. S i u n g r u p o r e p i t e u n a c a n c i n o n o e m p i e z a a
c a n t a r inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego n e c e s i t a m a n t e n e r
a l m i s m o m o v i n d o s e e n f o r m a r p i d a . L o s grupos no debern cantar ms de un par de
frases de una cancin a n t e s d e q u e e l d i r e c t o r s e a l e o t r o g r u p o . E l l t i m o
g r u p o e n mantenerse en esta competencia es el ganador
.
233.
CRCULOS CUADRADOS:
DEFINICION:
Se
trata
de
una
competicin
de
nudos.
O B J E T I V O S : D o m i n a r e l a r t e d e l a c a b u y e r a . PA RT I C I PA N T E S :

G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 11 - 1 2 aos. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.


CONSIGNAS DEPARTIDA: Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a s u v e z s e d i v i d e n
ta mbin y for man dos lneas, de tal modo que cada jugador del mis mo quede
a p a r e j a d o p o r o t r o a s u l a d o d e l mismo grupo. DESARROLLO: Cada jugador sostendr su cuerda
de m a n e r a q u e l e p a s e p o r d e t r s d e l c u e l l o y l e s c a i g a a a m b o s e x t r e m o s
a l f r e n t e , m s a b a j o d e l p e c h o , a u n a s e a l d a d a , c a d a muchacho tratar de hacerse cargo
del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al
extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una
accin similar con el extremo i z q u i e r d o d e s u c u e r d a . C u a n d o c a d a m u c h a c h o h a y a
f i n a l i z a d o deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos
tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto
pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada
unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que
finaliza con esta actividad, comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo
ganador
.
234.
LECTURA DE LA BRJULA:
DEFINICION: Consiste en situar c o n u n a b r j u l a l a d i r e c c i n e n q u e s e
e n c u e n t r a u n a s e r i e d e artculos. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una
brjula.3.P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 - 1 2
a o s . MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que
hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa,
etc., y una tiza p a r a d i b u j a r c r c u l o s . C O N S I G N A S D E P A R T I D A :
S e f o r m a n pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio
como para que un jugador p u e d a p a r a s e e n e l c e n t r o d e l m i s m o . E n d i c h o c r c u l o h a y
u n a brjula, un lpiz y una lista de objetos. DESARROLLO: El jugador nmero 1 de cada
equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda
de la brjula establece en qu direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al
jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen
de error de 10grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y20 grados
.
235.
ATRAPANDO AL TOBILLO:
DEFINICION: Consiste en escapar d e
s e r
a t r a p a d o
( a t r a p a d o ) .
O B J E T I V O S :
D i v e r s i n .
PA RT I C I PA N T E S :
Grupo,
c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 - 1 2 a o s . M AT E R I A L E S : C O N S I G N A S D E
PA RT I D A : H a y q u e a g a r r a r a o t r o jugador por el tobillo. Todos contra todos. DESARROLLO: El
jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al m e n o s d e q u e l
lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficiente mente
p e q u e a p a r a l o g r a r a q u e l e juego sea factible de producir resultados
.
236.
ATRAPANDO LA CADENA:
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). Los jugadores atrapados forman
una c a d e n a
p a r a
a t r a p a r
a l
r e s t o .
O B J E T I V O S :
D i v e r s i n .

PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 11 - 1 2 a o s .
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un j u g a d o r p a r a
q u e
s e
l a
" q u e d e " ,
l e
l l a m a r e m o s
" e s o " .
DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando

de "eso", y posteriormente cada p e r s o n a q u e e s a t r a p a d a , s e r e n t r e g a d a a l a c a d e n a


(todos los j u g a d o r e s a t r a p a d o s u n e n s u s m a n o s c o n e l " e s o " e i n t e n t a r
a t r a p a r a l r e s t o d e p a r t i c i p a n t e s ) . E l r e a d e j u e g o d e b e s e r limitada
de manera que todos sean atrapados
.COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
237.
ATRAPANDO LA MOFETA:
DEFINICION: Consiste en escapar d e
s e r
a t r a p a d o
( a t r a p a d o ) .
O B J E T I V O S :
D i v e r s i n .
PA RT I C I PA N T E S :
Grupo,
clase,....
a
partir
de
1112
aos.
M AT E R I A L E S : n i n g u n o .
C O N S I G N A S D E PA RT I D A : C a d a j u g a d o r tapa su nariz con una de las manos y sostiene
un pie agarrndolo c o n l a o t r a m a n o . D E S A R R O L L O : L o s j u g a d o r e s
p u e d e n s e r atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a
la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.
.
238.
EL JUEGO DE KIM:
DEFINICION: Consiste en recordar unos o b j e t o s q u e h a n s i d o o b s e r v a d o s d u r a n t e u n
r a t o . O B J E T I V O S : Fomentar la memoria visual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
p a r t i r d e 11 - 1 2 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PARTIDA: Se forman
pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con
una tela. D E S A R R O L L O :
La tela que cubre la mesa se alza por
u n o s instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos
u n o s 2 0 o 3 0 a r t c u l o s , q u e s o n t a l e s : b o t o n e s , c l i p s , monedas, insignias scout,
cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se r e t i r a n y v a n a c a d a u n o a u n p u n t o , p a r a h a c e r
u n a l i s t a d e l o s o b j e t o s q u e f u e r o n o b s e r v a d o s . E VA L U A C I N : S e l e o t o r g a u n
punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado.
.
239.
A R R E B AT A R C O N L A M A N O :
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS:
J u e g o d e r e s i s t e n c i a f s i c a . PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 1 2 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PARTIDA: Uno de los
contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos
se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior.
DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de
derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el
ganador.
.
240.
LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO:
DEFINICION: Se t r a t a d e i n t e n t a r d e r r i b a r a l a d v e r s a r i o s i n s e r d e r r i b a d o a n t e s .
OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, c l a s e , . . . . a
p a r t i r d e 1 1 - 1 2 a o s . M A T E R I A L E S : n i n g u n o . CONSIGNAS
DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: Cada competidor s o s t i e n e s u p i e r n a i z q u i e r d a
t r a s d e s t o m a d a c o n s u m a n o izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano
derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribar a quien.
.
241.
PELEA DE POLLOS:
DEFINICION: Se trata de intentar derribar a l a d v e r s a r i o s i n s e r d e r r i b a d o a n t e s .
O B J E T I V O S : J u e g o d e resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11-1 2
a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : L a misma posicin
del juego anterior, pero con la excepcin de que las m a n o s e n l u g a r d e s e r e n t r e l a z a d a s

entre
los
competidores,
debern
sostenerse
atrs
de
la
e s p a l d a . D E S A R R O L L O : L o s jugadores cargan uno contra otro y tratan de
empujarse entre s con sus hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
242.
LUCHA INDIA CON LA PIERNA:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS:
J u e g o d e r e s i s t e n c i a f s i c a . PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 1 2 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PARTIDA: Los dos contendientes
se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas
en direcciones opuestas. DESARROLLO: A la seal indicada cada uno l e v a n t a l a p i e r n a
que queda junto a su co mpaero y la pone en p o s i c i n v e r t i c a l . A u n a s e g u n d a
s e a l , l t r a t a r d e t r a b a r s u pierna con al de su co mpaero y con la presin
q u e a p l i c a , d a r vueltas al contrario.
.
243.
H A L A N D O L A E S TA C A :
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e i n t e n t a r derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11-1 2 a o s . M AT E R I A L E S :
n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : L o s contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan
solo tocndose por las suelas de sus zapatos. DESARROLLO: Ellos atraparon con l a s d o s
m a n o s u n a g r u e s a e s t a c a q u e h a y e n t r e s s o s t e n i d a e n posicin horizontal. A una seal,
ellos tratan de halar haciendo que su compaero se levanta del suelo.
.
244.
TORCIENDO LA ESTACA:
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego
de
resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11-1 2 a o s . M AT E R I A L E S :
n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : L o s c o n t e n d i e n t e s
de
pie,
m i r n d o s e u n o a o t r o c o n l o s b r a z o s horizontales y al frente, atrapando una
estaca con las dos manos de cada uno. DESARROLLO: A una seal ellos tratarn de dar vueltas a l a
e s t a c a u n o p a r a u n l a d o , y e l o t r o p a r a o t r o a f i n d e t o r c e r l a s manos del oponente.
.
245.
CHOQUE DE RODILLAS:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e i n t e n t a r derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS:
Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11-1 2 a o s . M AT E R I A L E S :
n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : L a s r o d i l l a s d e c a d a u n o f r e n t e a l a s d e l
o t r o c o m p a e r o t o c n d o s e entre s, las manos a la espalda. DESARROLLO: Proceden a
tocar c o n t r a e l o p o n e n t e a f i n d e q u e e s t e p i e r d a e l e q u i l i b r i o , d e b e n usarse solamente
los hombros para tal fin.
.
246.
BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO:
DEFINICION: Se trata d e i n t e n t a r d e r r i b a r a l a d v e r s a r i o s i n s e r
d e r r i b a d o a n t e s . OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES:
Grupo, c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 - 1 2 a o s . M A T E R I A L E S : U n a
c u e r d a . CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea
recta indicadas con una cuerda extendida sobre e l p i s o . D E S A R R O L L O : S i n m o v e r s u s p i e s d e
los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e
i n t e n t a n d o h a c e r q u e e l o t r o p i e r d a e l e q u i l i b r i o . E l j u g a d o r q u e pierda el equilibrio es
el perdedor
.
247.
REMOLQUE CON CINTURN:

D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.


OBJETIVOS: J u e g o d e r e s i s t e n c i a f s i c a . PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a partir
de 11- 12 aos. MATERIALES: Dos cinturones. CONSIGNASDE PARTIDA: Los
contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para
que queden dos a r o s y e l f i n a l d e c a d a u n o d e e s t o s s e s i t a n s o b r e l a c a b e z a d e cada
uno de los contendientes. DESARROLLO: El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el
cinturn que hay sobre la cabeza, al o t r o o p o n e n t e , s i n t o c a r a l o s o t r o s c o m p e t i d o r e s
o a j u s t a r s e e l cinturn en la cabeza con las manos.
.
248.
LA BOFETADA:
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al a d v e r s a r i o s i n s e r d e r r i b a d o
a n t e s . O B J E T I V O S : J u e g o d e resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 11-1 2 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : D o s
contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn e x t e n d i d a s , l a s p a l m a s
de las mansos de uno de los jugadores
mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y e s t a r n
s i t u a d a s
s o b r e
l a s
m a n o s
d e l
p r i m e r
j u g a d o r .
D E S A R R O L L O : E l o b j e t o e s q u e e l j u g a d o r , c u y a s m a n o s e s t n mirando hacia
arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, antes de que este pueda
moverlas. Si l tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las
manos de su compaero l deber anotar un punto: las manos de l retornarn a la posicin original
y entonces t r a t a r d e h a c e r o t r o p u n t o . S i e l o t r o j u g a d o r r e t i r a s u m a n o a tiempo, y
por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador
que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor
.
249.
PELEA DE PATOS:
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al a d v e r s a r i o s i n s e r d e r r i b a d o a n t e s .
O B J E T I V O S : J u e g o d e resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 111 2 a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : L o s contendientes
acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos. DESARROLLO: A una seal, tratan de tocar
con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con
las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar un punto para su
adversario.
.
250.
PELEA DE GALLOS:
DEFINICION: Se trata de intentar derribar a l a d v e r s a r i o s i n s e r d e r r i b a d o a n t e s .
O B J E T I V O S : J u e g o d e resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11-1 2
a o s . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : L o s c o n t e n d i e n t e s e n
p o s i c i n d e p i e , c r u z a n s u p i e r n a i z q u i e r d a p o r frente a su cuerpo de forma tal que
puedan agarrar el tobillo de la p i e r n a i z q u i e r d a c o n s u m a n o d e r e c h a . D E S A R R O L L O :
Ta n s o l o saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la
mano derecha.
.
251.
EL VIEJO TARUGO:
DEFINICION: Se trata de intentar derribar a l a d v e r s a r i o s i n s e r d e r r i b a d o a n t e s .
O B J E T I V O S : J u e g o d e resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11-12
aos. MATERIALES: Una pelota. CONSIGNAS DE PARTIDA: El g r u p o f o r m a n d o u n
c r c u l o . C u a t r o j u g a d o r e s e n e l c e n t r o d e l crculo, cada uno con los brazos alrededor de
la cintura del jugador q u e e s t f r e n t e a l . D E S A R R O L L O : L o s j u g a d o r e s q u e f o r m a n e l
c r c u l o s e p a s a n u n a p e l o t a e n t r e e l l o s , t r a t a n d o d e b u s c a r u n a oportunidad para

lanzar la misma y tocar con ella al jugador que e s t a l c e n t r o d e l p e q u e o


c r c u l o f o r m a d o p o r l o s o t r o s t r e s competidores que estn dentro del gran crculo.
Los tres jugadores q u e p r o t e g e n a l c u a r t o c o m p e t i d o r d e b e r n t r a t a r q u e l a p e l o t a
nunca le d al que est en el centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo
tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota
reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador
anterior.
.
252.
ESQUIVA EL TIRO:
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Una cuerda de 15 pies
de longitud c o n u n p e s o l i v i a n o a t a d o a u n o d e l o s e x t r e m o s . U n p e q u e o
s a q u i t o d e t e l a l l e n a d o c o n a r e n a p u e d e s e r u t i l i z a d o p a r a e s t e propsito.5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores forman un crculo alrededor del director del
juego. DESARROLLO: El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el
centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo q u e v a y a a u n a
a l t u r a p o r d e b a j o d e l n i v e l d e l a s r o d i l l a s d e l o s muchachos que integran el crculo.
Los jugadores deben saltar a m e d i d a q u e l a c u e r d a v a t r a t a n d o d e p a s a r a l
o t r o l a d o . L o s muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los
ganadores.
.
253.
GOLPALES
: DEFINICION: Se trata de intentar derribar al a dve rsar io sin
ser
derribado
antes.
OBJETIVOS:
Juego
de
resistencia fsica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11-1 2
aos.
M AT E R I A L E S :
P e r i d i c o s o t e l a s . C O N S I G N A S D E PARTIDA: Forme un crculo con los
jugadores, dnde cada uno est d e p i e c o n s u s m a n o s c r u z a d a s a t r s , e n p o s i c i n d e
r e c i b i r e l golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo
un rollo hecho con papeles de peridicos o p e d a z o d e t e l a b i e n e n v u e l t o .
D E S A R R O L L O : " E s o " c a m i n a alrededor del crculo por la parte de afuera y
deja caer el objeto p r e p a r a d o e n l a m a n o d e u n o d e l o s j u g a d o r e s q u e e s t n
e n e l crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear
al muchacho de su derecha en la espalda por d e b a j o d e l c u e l l o , m i e n t a s q u e e l
muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a
c a s t i g a r. C u a n d o l r e g r e s a a s u l u g a r e n e l c r c u l o d e s p u s d e h a b e r d a d o l a
v u e l t a estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor d e d e l o b j e t o p a r a
golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y d e j a n d o c a e r e l o b j e t o
e n l a m a n o d e o t r o m u c h a c h o y a s sucesivamente el juego contina. Cada vez
que "eso" deja el objeto p a r a g o l p e a r e n l a s m a n o s d e a l g u i e n l t o m a e l l u g a r d e
e s a persona en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.
.

DINAMICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTO GRUPAL


El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la participacin al
mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza. Pueden utilizarse en muchos momentos: a) Al
inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes. b) Despus de momentos intensos y de
cansancio para integrar y hacer descansara l o s p a r t i c i p a n t e s . E l a b u s o e n l a s d i n m i c a s d e
ani macin puede a f e c t a r a l a s e r i e d a d d e l a j o r n a d a d e c a p a c i t a c i n , p o r l o
q u e e l coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza e s t a s
t c n i c a s . E s t a b l e c e r e m o s l a d i f e r e n c i a e n t r e d i n m i c a s d e animacin y de
calentamiento, en que estas ltimas tienen un matiz m s p r o f u n d o , e n d o n d e e l

c o n o c i m i e n t o d e s d e e l p u n t o d e v i s t a afectivo es una parte fundamental.


.
254.
ESTO ME RECUERDA:
DEFINICION: Dinmicas de animacin.
OBJETIVOS:
Animacin,
concrecin.
PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 - 1 2 a o s .
M AT E R I A L E S :
ni n g u n o .
C O N S I G N A S D E PA R T I D A : F o r m e u n
crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos
c r u z a d a s a t r s , e n posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que
s e l a "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho c o n p a p e l e s
d e p e r i d i c o s o p e d a z o d e t e l a b i e n e n v u e l t o . DESARROLLO:
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en
voz alta. El resto de los participantes ma n i f i e s t a n l o q u e a c a d a u n o
d e e l l o s e s o l e s h a c e r e c o r d a r espontneamente. 7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
.
255.
EL BUM:
DEFINICION
:
Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin, concrecin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: n i n g u n a .
D E S A R R O L L O : T o d o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e s i e n t a n e n crculo, se dice que vamos a
numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que
termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la
numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES
dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde le juego el que no d i c e B U M o e l q u e s e
e q u i v o c a c o n e l n m e r o s i g u i e n t e . L o s q u e pierden van saliendo del juego y se vuelve a
iniciar la numeracin p o r e l n m e r o U N O . N O TA S : L a n u m e r a c i n d e b e i r s e
diciendo r p i d a m e n t e ; s i u n c o m p a e r o t a r d a m u c h o t a m b i n q u e d a
descalificado, (5 segundos mximo). Los dos ltimos jugadores son l o s q u e g a n a n . E l j u e g o p u e d e
hacerse ms complejo utilizando
mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de cinco por ejemplo.
.
256.
EL ALAMBRE PELADO:
DEFINICION:
Dinmica
de
animacin.
OBJETIVOS:
Ani ma cin,
concrecin.
PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 - 1 2 a o s .
M A T E R I A L E S : n i n g u n a . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que
salga de la zona de juegos. DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se
agarran del brazo. Se les explica que el crculo es u n c i r c u i t o e l c t r i c o , d e n t r o d e l c u a l h a y u n
c a b l e p e l a d o , y s e l e p e d i r a l c o m p a e r o q u e e s t f u e r a q u e l o d e s t r u ya t o c a n d o
l a s cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos de acuerdo e n q u e c u a n d o t o q u e n l a
c a b e z a d e l s e x t o c o m p a e r o ( q u e e s e l que representa el alambre pelado), todos al
mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito. Se llama al compaero que estaba fuera, se le
explica slo lo referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. L o s q u e
p i e r d e n v a n s a l i e n d o d e l j u e g o y s e v u e l v e a i n i c i a r l a numeracin por el
n m e r o U N O . N O TA S : E s t a d i n m i c a e s m u y s i m p l e
p e r o
m u y
i m p a c t a n t e , d e b e h a c e r s e u n c l i m a d e concentracin de parte de
todos.
.
257.
CUENTO VIVO:
DEFINICION:
Dinmica
de
animacin.
OBJETIVOS: Animacin,

c o n c r e c i n . PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 - 1 2
a o s . M A T E R I A L E S : n i n g u n a . CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los
participantes estn sentados en crculo. DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en
crculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier c o s a , d o n d e i n c o r p o r e
p e r s o n a j e s y a n i m a l e s e n d e t e r m i n a d a s actitudes y acciones. Se explica que cuando el
coordinador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la
cual el coordinador est haciendo referencia en su relato. P o r e j e m p l o : P a s e a n d o p o r
el parque vi a un nio tomando un h e l a d o ( s e a l a a a l g u i e n ) . . . .
E s t a b a t o d o l l e n o d e h e l a d o , s e chupaba las manos, vino su mam (seala
a o t r a p e r s o n a ) , y s e enfad mucho..... El nio se puso a llorar y s e le cay el helado......U n p e r r o
( s e a l a a o t r a p e r s o n a ) p a s c o r r i e n d o y s e t o m e l helado..... etc. NOTAS:
Una vez iniciado el cuento el coordinador puede hacer que le relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo contine.
.
258.
CUERPOS EXPRESIVOS:
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Papeles pequeos. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). Por ejemplo: Len en un papelito, en
otro Leona (tantos p a p e l e s c o m o p a r t i c i p a n t e s ) . D E S A R R O L L O : S e d i s t r i b u y e n l o s
papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc
y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en
silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal e s . U n a v e z q u e t o d o s
t i e n e n s u p a r e j a , d i c e q u e a n i m a l e s t a b a representando cada uno, para ver si
a c e r t a r o n . Ta m b i n p u e d e hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir
qu animal representan y si forman la pareja correcta.
.
259.
C O L A D E VA C A ! :
D E F I N I C I O N : D i n m i c a d e a n i m a c i n . OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: n i n g u n a .
D E S A R R O L L O : S e n t a d o s e n c r c u l o , e l c o o r d i n a d o r s e queda en el centro y empieza a
hacer preguntas a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo e l
g r u p o p u e d e r e r s e , m e n o s e l q u e e s t r e s p o n d i e n d o , s i s e r e pasa al centro y da una
prenda. Por ejemplo: Qu es lo que ms te g u s t a d e t u n o v i a ? L A C O L A D E VA C A ! .
N O TA S : E l g r u p o p u e d e variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms
identificada con el grupo o el lugar.
.
260.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS:
DEFINICION:
Dinmica
de
animacin.
OBJETIVOS:
Animacin.
PA R T I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 - 1 2 a o s .
M AT E R I A L E S :
n i n g u n o.
C O N S I G N A S D E PA RT I D A : To d o s l o s
p a r t i c i p a n t e s s e s i e n t a n e n crculo. DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el
juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra d e t e r m i n a d a . P o r
e j e m p l o : T e n g o u n t o q u e e s u n h o m b r e d e principios muy slidos, para l todo
debe empezar con la letra P. A s , s u e s p o s a q u e s e l l a m a . . . . . PAT R I C I A . A e l l a l e
g u s t a m u c h o comer..... PAPA! ...... y un da se fue a pasear a......PEKIN...... y se encontr
un......PLUMERO, etc. NOTAS: El que se equivoca o tarda m s d e c u a t r o s e g u n d o s e n r e s p o n d e r
pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben
h a c e r s e l a s preguntas rpidamente.
.
261.
EL CHOCOLATEADO:
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....

a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan
por parejas tomndose de la mano, se c o l o c a n f o r m a n d o u n c r c u l o y
d e j a n
u n a
p a r e j a
f u e r a .
DESARROLLO: La pareja que
q u e d e a f u e r a c a m i n a a l r e d e d o r (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas
del reloj.
En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las
manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del
crculo e n s e n t i d o s c o n t r a r i o s , t r a t a n d o d e l l e g a r p r i m e r o a l l u g a r q u e
quede vaco. Los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.
.
262.
LEVNTESE Y SINTESE!:
DEFINICION:
Dinmica
de
animacin. OBJETIVOS: Animacin, concrecin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno.
C O N S I G N A S
D E
PA RT I D A :
To d os
s e nt a d o s
e n
u n
c r c u l o . DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos d e b e n l e v a n t a r s e , y c u a n d o d i c e
la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se
l e v a n t a o n o s e s i e n t a e n e l momento en que se dice "quien" o "no", sale
d e l j u e g o o d a u n a prenda. NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier
participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para
darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde
.
263.
GUIANDO EL OJO:
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms
uno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en Dios grupos. (El segundo grupo con un
participante ms). DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales
estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los
"guardianes" que debern estar de pie, atrs de cada silla. La silla vaca tiene un "guardin". Este
guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de
su silla a ocuparl a s i l l a s i n s e r t o c a d o p o r s u " g u a r d i n " . S I e s
t o c a d o d e b e permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin que s e q u e d e c o n
l a s i l l a v a c a e s a l q u e l e t o c a g u i a r e l o j o a o t r o prisionero. NOTAS: Debe hacerse con
rapidez.
.
264.
Q U TA M E L A C O L A :
DEFINICION: Dinmica de animacin. OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Cuerdas, pauelos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo
izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De
esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos d e b e n t r a t a r
de quitar los pauelos de los dems participantes.
Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le
hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fuera
del juego.
.
265.
EMPEZ EL MOVIMIENTO?:
D E F I N I C I O N : D i n m i c a d e animacin. OBJETIVOS: Animacin, concrecin. PARTICIPANTES:

Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE


PARTIDA: Todos los participantes estn sentados e n c r c u l o . E l g r u p o a c u e r d a
q u i e n v a i n i c i a r e l m o v i m i e n t o . DESARROLLO: Este compaero inicia un
movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el p i e ,
t o c a r d i f e r e n t e t i p o s d e i n s t r u m e n t o s m u s i c a l e s , e t c . E l compaero
q u e s a l i d e l a z o n a d e j u e g o s r e g r e s a n u e v a m e n t e , debe descubrir quin inici el
movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone
realizar a l g n t i p o d e a c c i n o a c t u a c i n . Ta m b i n c u e n t a c o n u n t i e m p o limitado para
averiguar quin inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente. NOTAS: El tiempo juega un papel
de presin en e l j u e g o , q u e l o h a c e m s d i n m i c o , e l c o o r d i n a d o r d e b e s a b e r utilizarlo
para hacer el juego ms gil. Por ejemplo: Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el
coordinador empieza a d e c i r : f a l t a n d o s m i n u t o s . . . e t c . VA R I A C I O N E S : 1 . C o n e l
m i s m o desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de
movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.). -2.
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es e l c o m p a e r o q u e s a l i ,
i m i t a n d o t o d o s l o s m o v i m i e n t o s q u e l haga cuando regrese. Normalmente esta variante debe
hacerse de pie.
.
266.
SE MURI CHICHO:
DEFINICION: Dinmica de animacin. O BJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn
sentados en crculo. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se
muri Chicho", p e r o l l o r a n d o y h a c i e n d o g e s t o s e x a g e r a d o s . E l d e l a d e r e c h a l e d e b e
r e s p o n d e r l o q u e s e l e o c u r r a , p e r o s i e m p r e l l o r a n d o y c o n gestos de dolor. Luego,
deber continuar pasando la "noticia" de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que
termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo_: rindose, asustado,
nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la
d i c e . N O T A S : U n a v a r i a n t e p u e d e c o n s t i t u i r e n q u e c a d a u n o , despus de
recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo,
cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno
llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
267.
A L T O Y S I G A :
DEFINICION:
Dinmica
de
animacin.
OBJETIVOS:
Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos. DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente
posible uno de otros, representando los puntos c a r d i n a l e s . P o r e j e m p l o : E l E q u i p o N o r t e
f r e n t e a l e q u i p o S u r. E l E q u i p o E s t e f r e n t e a l e q u i p o O e s t e . A l c o n t a r T R E S , l o s
e q u i p o s deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del S u r y l o s d e l E s t e c o n
l o s d e l O e s t e : G a n a e l e q u i p o q u e l l e g u e primero con el mayor nmero de sus
integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una
voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del juego y
significan bajas para su e q u i p o . E l p o l i c a y e l v i g i l a n t e d e c i d e n q u i n e s s o n
l o s q u e n o obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina
la carrera. El coordinador u otro participante h a c e e l p a p e l d e j u e z p a r a d e c l a r a r l o s
g a n a d o r e s . N O TA S : E l polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos
precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se r e c o m i e n d a
h a c e r u n p e q u e o e n s a y o p a r a v e r s i s e h a n comprendido bien las
instrucciones.
268.
LA DOBLE RUEDA:
D E F I N I C I O N : D i n m i c a d e a n i m a c i n . OBJETIVOS: Animacin. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una
radio potente o algn material que haga ruido. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los

participantes en grupos i g u a l e s
(si un grupo puede ser de mujeres y otro de
h o m b r e s , mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los brazos, mirando
hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la
rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno. DESARROLLO:
Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente
tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una
msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse
l o s c r c u l o s h a c i a s u i z q u i e r d a ( a s c a d a r u e d a girar en sentido contrario a la otra), y
que cuando pare la msica ( o e l r u i d o ) d e b e r n b u s c a r s u p a r e j a , t o m a r s e d e l a s
m a n o s y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede
interrumpir en cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que
determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente
h a s t a q u e q u e d e u n a p a r e j a s o l o a l c e n t r o , q u e e s l a g a n a d o r a . NOTAS: Se puede
utilizar tambin como dinmica de presentacin, a a d i n d o l e l o s e l e m e n t o s
d e l a p r e s e n t a c i n p o r p a r e j a y subjetiva.
.
269.
LAS LANCHAS:
DEFINICION: Dinmica de animacin. O B J ET I V OS : An i ma c i n.
PA R T I C I PA N T E S : E l n m e r o d e participantes es indefinido; se
r e c o mi e n d a u n m n i mo d e 1 5 . . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . C O N S I G N A S
D E P A R T I D A : T o d o s l o s participantes se ponen de pie. DESARROLLO: El coordinador
cuenta l a s i g u i e n t e h i s t o r i a : " E s t a m o s n a v e g a n d o e n u n e n o r m e b u q u e , pero vino una
tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero
en cada lancha s l o p u e d e n e n t r a r ( s e d i c e u n n m e r o ) d e p e r s o n a s " . E l g r u p o t i e n e
e n t o n c e s q u e f o r m a r c r c u l o s e n l o s q u e e s t n e l n m e r o exacto de
personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen m s p e r s o n a s o m e n o s s e
d e c l a r a r h u n d i d a l a l a n c h a y e s o s participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el n m e r o d e p e r s o n a s q u e p u e d e n e n t r a r e n c a d a l a n c h a ,
s e v a n eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que
sern los sobrevivientes del naufragio. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen
las lanchas, a n t e s
de
declararlas
hundidas.
Como
en
toda
d i n m i c a d e animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
JUEGOS EN LA NATURALEZA
270.
CHULIPANDEO:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e h a c e r r o d a r u n a pelota por el suelo, alrededor del
crculo, impulsndola slo con el culo. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma
divertida y d i n m i c a . D i s t e n d e r s e y c o h e s i o n a r a l g r u p o . PA RT I C I PA N T E S : Grupo,
clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, mximo del tamao de una pelota de
tenis. CONSIGNASDE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en
un crculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de
todos/as, dando l a v u e l t a a l c r c u l o , i m p u l s n d o l a c o n l a s n a l g a s . E l a n i m a d o r / a
e m p i e z a p a s n d o l e l a p e l o t a a l a p e r s o n a q u e s e e n c u e n t r a a s u izquierda o derecha,
diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la r e c i b e y s i g u e e l m o v i m i e n t o ,
pasndola a la persona que se
encuentra a su otro lado, con la mis ma frase. Mientras tanto, el a n i m a d o r / a
p u e d e i r i n t r o d u c i e n d o o t r a s p e l o t a s e n a m b a s direcciones, dando por
terminado el juego al rato.
.
271.
BALONES PRESENTADORES:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e i r pasando balones a los que se acompaa una pregunta.

OBJETIVOS: A p r e n d e r
los
nombres
y
algunos
datos
de
los
p a r t i c i p a n t e s . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: T r e s
p e l o t a s d e d i f e r e n t e s c o l o r e s . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : ninguna.
DESARROLLO: En crculo. El animador/a lanza una primera despus de decir su nombre. Cada uno/a
que la reciba la lanzar nuevamente, siempre despus de decir su nombre. Despus de un r a t i t o ,
e l
a n i ma d o r / a
p o ne
e n
j u e g o
u n a
s e g u n d a
pe l o t a ,
lanzndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que
decir su nombre. Luego se i n t r o d u c e u n a t e r c e r a p e l o t a . A l l a n z a r l a h a b r q u e d e c i r
a l g u n a actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
.
272.
GENTE A GENTE:
DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo d e l a m s i c a . O B J E T I V O S : A p r e n d e r l o s
n o m b r e s y p e r m i t i r u n p r i m e r c o n t a c t o . PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a
p a r t i r d e 8 aos. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las
personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo exterior hacia adentro.
Tendrn que q u e d a r, p o r t a n t o , f o r m a n d o p a r e j a s f r e n t e a f r e n t e . S e p u e d e poner
msica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola,
soy ...." Despus de presentarse, l o s d e a d e n t r o d i c e n " g e n t e a g e n t e " q u e e s l a s e a l
para que el c r c u l o d e a f u e r a c a m b i e u n l u g a r h a c i a l a i z q u i e r d a . E l j u e g o
c o n t i n a c o n l a m i s m a d i n m i c a h a s t a d a r l a v u e l t a c o m p e t a . E l animador/a puede ir
cambiando el ritmo de la msica, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza
con cabeza, rodilla con rodilla.
.
273.
PELOTA DE PLAYA:
DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre
las
piernas.
OBJETIVOS:
Aprender
los
nombres.
Coordinar
m o v i m i e n t o s . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Una pelota de
playa. (De esas que son muy grandes). CONSIGNASD E P A R T I D A : N o s e p u e d e
t o c a r l a p e l o t a c o n l a s m a n o s . DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en
crculo. El animador/a c o m i e n z a c o l o c n d o s e u n a p e l o t a e n t r e l a s p i e r n a s . C a m i n a n d o
como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos.
Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
.

274.
OBJETO IMAGINARIO:
DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. OBJETIVOS:
Aprenderlos nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: ninguno.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de
lanzar y recibir d e b e n i r e n r e l a c i n a l p e s o y t a m a o d e l o b j e t o . D E S A R R O L L O :
To d o s / a s e n c r c u l o . U n a p e r s o n a c o m i e n z a g e s t i c u l a d o c o n l a s manos para explicar al
grupo el objeto imaginario que va a pasar o l a n z a r a . . . . ( n o m b r e d e l a p e r s o n a a q u i e n s e
enva). La persona receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que
l e pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede t r a n s f o r m a r l o e n o t r o
a n t e s d e e n v i a r l o d e n u e v o . A s c a d a participante recibe un
o b j e t o ( c o n t o d o s l o s g e s t o s ) . E l j u e g o contina hasta que todos/as hayan participado.
275.
U N I N C O N L A N AT U R A L E Z A
: OBJETIVOS: Experimentar n u e v a s s e n s a c i o n e s a l e s t a r e n c o n t a c t o
c o n l a n a t u r a l e z a . MATERIALES: ninguno DESARROLLO: Todos los participantes
tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar detenidamente, observar, s e n t i r e l s u e l o ,

el aire, la temperatura. Permanecer as un rato largo, los animales se os


acercarn como si fueses parte de la n a t u r a l e z a . S i o s a p e t e c e
t a p a r o s c o n h o j a s d e r b o l e s , c o n ramas.... casi os podis cubrir por
c o m p l e t o . S e n t i r a s v u e s t r a unin con la naturaleza. NOTAS: Luego puedes reunir a los jvenes y
comenta con ellos qu han sentido, cuntos sonidos diferentes han odo? cuntos colores han
visto? ...etc.
.
276.
M I M O N AT U R A L :
O B J E T I V O S : E x p e r i m e n t a r n u e v a s sensaciones al estar en contacto con la
naturaleza. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio
podemos h a c e r c o m o q u e s o y u n r b o l o u n a p l a n t a p e q u e a q u e
v a creciendo, o un animal que se mueve, siente.... Podemos imaginar q u e s o m o s e l v i e n t o
q u e . . . . . . P o d e m o s a c t u a r u n o s c o n o t r o s . Podemos construir una planta, una
animal ente todos, de manera que cada uno somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo,
otra la trompa. Es el elefante que camina simultneamente a veces lento, otras veces rpido,...
NOTAS: Luego puedes reunir alos jvenes y comenta con ellos qu han sentido.
.
277.
SORPRESA ARTIFICIAL:
OBJETIVOS: Adquirir nuevos hbitos f r e n t e a l c o n s u m o y a f a v o r d e l r e s p e t o a l
m e d i o a m b i e n t e . MATERIALES: Objetos diversos. DESARROLLO: En un sendero de 15m . ,
c o l o c a d o c e o b j e t o s f a b r i c a d o s p o r e l h o m b r e . U n o s m u y ocultos, otros semi
ocultos y algunos muy visibles. los nios avanzan
por el sendero y al llegar al final han de decir cuntos han visto. Sino aciertan el nmero han de recorrer el
sendero de nuevo
.
278.
LA CMARA DE FOTOS:
OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO:
Todos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. Cuando al c o n d u c t o r l e
p a r e c e c o n v e n i e n t e s e p a r a n , l e d e s t a p a l o s o j o s a l otro y le anima a que tome una
instantnea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces.
N O TA S : D e s p u s d e h a b e r s e c a m b i a d o l o s p a p e l e s s e c o m e n t a entre todos lo ocurrido y
lo visto.
.
279.
EL TOPO:
OBJETIVOS: Fomentar el respeto al medio ambiente. M AT E R I A L E S :
ninguno.
DESARROLLO: Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca
u n o b j e t o d e l a n a t u r a l e z a n o ma yor que un zapato. Lo observan
d e t e n i d a m e n t e y s e c o l o c a n todos los objetos juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y
desde una distancia de 10 m. cada topo ha de descubrir el objeto que l seleccion.
.
280.
LINCE Y CONEJO:
OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones q u e s e e s t a b l e c e n e n l a n a t u r a l e z a .
M A T E R I A L E S : n i n g u n o . DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los
ojos cerrados y ha de cazar al conejo que har el menor ruido posible. Si resulta difcil el lince puede decir:
"Conejo" y este tiene la obligacin d e d e c i r : " L i n c e " . N O TA S : P u e d e n j u g a r v a r i a s p a r e j a s
a l a v e z dando a ellas nombres diferentes: sapo e insecto, murcilago, perro y gato.
.
281.
G O TA S D E A G U A :
OBJETIVOS: Profundizar en las relaciones q u e s e e s t a b l e c e n e n l a n a t u r a l e z a .

M AT E R I A L E S :
ninguno.
DESARROLLO:
Se
distribuye
a
los
participantes por una zona determinada con las siguientes instrucciones.
C a d a u n o d e b e sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la nieve. Debe ir hacia las
zonas ms bajas (menos cota) de la forma ms directa posible (mxima pendiente). Se les distribuye
por la zona y s e l e s d i c e q u e d e n s a l t o s v e r t i c a l e s , d e j n d o s e l l e v a r p o r l a
p e n d i e n t e . N O T A S : L l e g a r u n m o m e n t o y u n l u g a r e n q u e l o s participantes
vayan todos por el mismo camino: "el cauce".
282.
EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA:
OBJETIVOS: Profundizaren las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual nmero de
componentes: Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierba y la hierba a
los linces(dado que lince muerto es abono para la vegetacin). Se marca el
rea de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una
mano en el pecho. Vale slo el agarrar por la ropa al contrario. NOTAS: Aqu comienza lo bueno:
cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi, por lo q u e d e b e r c a m b i a r a l a
c o r r e s p o n d i e n t e p o s i c i n d e l a m a n o (cabeza, cara o pecho). De esta forma
observaremos disminucin e n a l g u n a s p o b l a c i o n e s y a u m e n t o e n o t r a s ; p e r o
s i e m p r e s e volver a un estado de equilibrio.
.
283.
PREDADORES Y PRESAS:
OBJETIVOS: Profundizar en las r e l a c i o n e s d e e q u i l i b r i o q u e s e e s t a b l e c e n
e n l a n a t u r a l e z a . MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Se forman dos grupos con
i g u a l n m e r o d e i n t e g r a n t e s , c a d a u n o d e l o s c u a l e s l l e v a r u n a cinta del color de su
equipo: depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas
de distinta longitud) a tres o ms; y a uno o dos se les deja totalmente libres. Se delimita el rea de juego
(muy importante) y se establece una madriguera. Comienza el juego cuando los depredadores salen a
cazar a sus presas. Las presas cogidas son llevadas por el
d e p r e d a d o r a l a m a d r i g u e r a y e s t e s a l e n u e v a m e n t e a c a z a r . NOTAS: Al cabo
de un minuto (o segn vea el monitor) se para el j u e g o y s e o b s e r v a q u e l o s i n d i v i d u o s
c i e g o s o t r a b a d o s p o r l a s cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta
que e n l a n a t u r a l e z a l o s i n d i v i d u o s m e j o r a d a p t a d o s s o n l o s q u e
sobreviven ante la presin del medio.
.
284.
PIRMIDE DE VIDA:
OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de
e l l a . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el
nombre de una planta o un animal. Luego nos ponemos a construir una pirmide. P r i m e r o s e
pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos los que pusieron en el papel una
p l a n t a . L u e g o i n t e n t a n c o l o c a r s e e n l a misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. Y
al final se ponen encima los carnvoros. NOTAS: Podremos observar con este juego que para lograr una
pirmide necesitamos tener ms plantas y m e n o s c a r n v o r o s . T r a s u n a n e g o c i a c i n
l o g r a r e m o s h a c e r l a pirmide y analizaremos la similitud del juego con la realidad.
.
285.
INTERACCIN:
OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: En medio del crculo el director del juego va preguntando: - Una p l a n t a ? L a z a n a h o r i a . ( E s t a p e r s o n a s u j e t a l a c u r d a y l a n z a e l ovillo a otra preguntando:
Quin come zanahoria?). - El conejo.(Quien responda sujeta la cuerda mientras se va
desmadejando el ovillo y hace otra pregunta) ......? NOTAS: De esta manera se va formando una tupida
red de elementos que interactan.

286.
LAS ADAPTACIONES:
OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de
e l l a . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . DESARROLLO: Se forman dos equipos. Se numeran
los jugadores d e f o r m a q u e c a d a u n o t e n g a s u p a r e n e l e q u i p o c o n t r a r i o . E l
director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental. Mientras lasa baraja
dice un nmero y luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese nmero; stos leen en voz
alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para apuntar en su cuaderno de
campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. El director del juego, juzgar las adaptaciones
correctas, que significarn un punto cada uno para ese equipo.
.
287.
AMANECER EN LA JUNGLA:
OBJETIVOS: Aprender a respetarla naturaleza, sintindonos parte de ella. MATERIALES:
ninguno. DESARROLLO: Todos estn tumbados en el suelo. Nos imaginamos que todos somos
animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la primera luz los animales se mueven, se
despiertan, s e e s t i r a n , b o s t e z a n c o m i e n z a n a d e s p l a z a r s e , s e t o c a n u n o s a o t r o s , s e
comunican rugiendo, mugiendo, ladrando, piando, ....Omos todo el sonido de la
j u n g l a c u a n d o a m a n e c e . N O TA S : S e p u e d e n a s i g n a r p a p e l e s d e a n t e m a n o o
i m p r o v i s a r . S e p u e d e imaginar una granja en lugar de la jungla.
288.
EXPLORADORES:
O B J E T I V O S : A p r e n d e r a r e s p e t a r l a naturaleza, sintindonos parte de ella.
DESARROLLO: Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de retomar en la naturaleza. Pueden
llevar todos los equipos la misma lista. Aqu van algunas ideas de lo que puede figurar en la
lista: Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo ms grande que un zapato. Algo suave por una cara y
rugosa por las otras. Restos de civilizacin. Para un regalo. Fino y l a r g o . L e g u s t a a l a
s e o . . . . . N O T A S : L u e g o l o e n s e a m o s a l o s dems y lo comentamos.
.
289.
LAS HUELLAS:
OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quin pertenecen. imita a esa criatura.
Sigue la huella a ver si la encuentras.
.
290.
LA CAZA DEL TESORO:
OBJETIVOS: Aprender a respetar la n a t u r a l e z a , s i n t i n d o n o s p a r t e d e e l l a .
M AT E R I A L E S : n i n g u n o . DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una
serie de pistas en la naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas adems de
indicar el camino hacia el tesoro indicarn unas
pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente.
.
291.
ABRAZAR LA NATURALEZA:
OBJETIVOS: Aprender a respetarla naturaleza, sintindonos parte de ella. MATERIALES:
ninguno. DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo
en mximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta
percibir la energa que ese cuerpo desprende, adivina sus
ondulaciones, sus expresiones, comunicaros.
.
292.

BUSCA UNO IGUAL:


OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de
e l l a . M AT E R I A L E S : n i n g u n o . DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza
que nos sean f c i l e s d e r e t o m a r p o r s e r e s c a s o s o p o r e n c o n t r a r s e e n s i t i o s
diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. Se da un
tiempo para encontrar otros iguales o parecidos. NOTAS: Est bien hacerlo por grupos.
.
293.
QU ANIMAL SOY?:
OBJETIVOS: Aprender a respetar la n a t u r a l e z a , s i n t i n d o n o s p a r t e d e e l l a .
M AT E R I A L E S :
ninguno.
D E S A R R O L L O :
H a c e r
d i b u j o s
e n
c a r t u l i n a s
d e
l o s
animales/rboles..... que existen en el entorno..... cada persona lleva una cartulina pegada a
la espalda sin conocer su contenido. To d o s h a n d e a d i v i n a r s u p r o p i o d i b u j o
p r e g u n t a n d o c o s a s a l o s dems. Esto solo pueden contestar: "S" o "No", o "Quizs".
294.
EL LAZARILLO:
OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. DESARROLLO: Por
parejas. Uno cierra los ojos y otro le gua para que tenga percepciones sensoriales de la naturaleza que
les rodea. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la experiencia.
.
295.
COLLAGE NATURAL:
O B J E T I V O S : A p r e n d e r a r e s p e t a r l a naturaleza, sintindonos parte de ella.
DESARROLLO: Se buscan elementos naturales para construir un collage entre todos. NOTAS: Se puede
realizar sobre el suelo o la pared.
.
296.
LOS CINCO SENTIDOS:
OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. DESARROLLO: Cada
persona r e c o g e c i n c o o b j e t o s n a t u r a l e s p a r a s e r r e c o n o c i d o s p o r l o s
d i f e r e n t e s s e n t i d o s : t a c t o , o d o , g u s t o , o l f a t o y v i s t a . L u e g o l o s jugadores se tapan
los ojos y los identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista.
.

297.
EL ZORRO:
OBJETIVOS
:
A p r e n d e r a r e s p e t a r l a n a t u r a l e z a , sintindonos parte de ella. DESARROLLO: Un jugador
provisto de un s i l b a t o h u y e v e i n t e m i n u t o s a n t e s q u e e l r e t o d e j u g a d o r e s . A
intervalos cortos toca el silbato para que los dems le den alcance guindose por el sonido. El
zorro cada vez que silba puede estar en u n a d i r e c c i n d i f e r e n t e . C u a n d o e l z o r r o
e s a t r a p a d o s t e d a silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a dnde l est.
.JUEGOS DE COMUNICACIN
298.
DESCUBRIR:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e d e s c r i b i r a l g o q u e h a sido visto durante un rato. OBJETIVOS:
Favorecer la observacin y la capacidad de descripcin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 8 aos. DESARROLLO: Se seala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma.
Luego, por parejas, debe describirse: aspecto, caractersticas, finalidad, ....EVALUACIN: Puede
girar en t o r n o a l a p r e c i s i n d e l l e n g u a j e y l a o b j e t i v i d a d d e
n u e s t r a s observaciones.
.
299.

LA SUPER PECERA:
D E F I N I C I O N : U n a s p o c a s p e r s o n a s dialogan en el centro, rodeados del
r e s t o d e l g r u p o . O B J E T I V O S : Vi s u a l i z a r l a s d i f i c u l t a d e s p a r a l l e g a r a l c o n s e n s o y
favorecer su c o n s e c u c i n . I n t e n t a r t o m a r u n a d e c i s i n p o r
c o n s e n s o. P A R T I C I P A N T E S :
G r u p o ,
c l a s e , . . . .
a
p a r t i r
d e
1 0
a o s .
MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel,
pizarra, o cartulina grande. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que
representen posturas y/o intereses diferentes. Slo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el
mundo las o i g a . D E S A R R O L L O : E l g r u p o q u e v a a d i s c u t i r s e c o l o c a
e n e l centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su g r u p o s e s i t a
a s u e s p a l d a . C o m i e n z a l a d i s c u s i n e n t r e l a s personas que estn en el
centro. El grupo de afuera tiene co mo m i s i n o b s e r v a r y a n a l i z a r l o s
r o l e s q u e s e e s t n d a n d o , l a s posturas que estn bloqueando el consenso,
l a s d i f i c u l t a d e s d e comunicacin que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la
posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisin entre g r u p o s ) d e q u e e l
g r u p o d e d e t r s p u e d a p a s a r a l g n ( 2 o 3 ) mensaje por escrito y que ante
una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de
d a r u n o o d o s m i n u t o s p a r a q u e t o d a s l a p e r s o n a s q u e e s t n d e portavoces consulten con
su grupo. Si no se est intentando tomar una decisin, el grupo de afuera slo anotar tomando su papel en la
evaluacin. EVALUACIN: Cmo se sintieron? Todo el mundo p u e d e a c e p t a r
l a d e c i s i n t o m a d a ? S e s i n t i e r o n b i e n
representados? Qu dinmica se dio? Qu dinmica se dio, qu roles, qu favoreci y dificult
el consenso?.
.
300.
TOMA DE DECISIONES RPIDA:
DEFINICION: Se trata de, en pequeos grupos, tomar decisiones de forma rpida. OBJETIVOS:
Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar
decisiones. Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones r p i d a m e n t e , e n
s i t u a c i o n e s d i f c i l e s . P A R T I C I P A N T E S : G r u p o , clase,.... a partir de 10
a o s . M AT E R I A L E S : t i l e s p a r a e s c r i b i r. CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en
grupos de 3 o 4 personas. E l
t i e m p o
d e
r e f l e x i n
s e r
m u y
c o r t o
( 3 0
s e g u n d o s ) . DESARROLLO: El animador/a va planteando
situaciones, dando un tiempo para que los grupos escriban sus soluciones. Se contina, de igual forma,
con el resto de situaciones (unas 6). A continuacin, se v u e l v e a l e e r a u n a d e l a s
s i t u a c i o n e s , e s c u c h a n d o t o d a s l a s soluciones escritas por los grupos y evalundolas,
antes de pasar a la siguiente situacin. EVALUACIN: Se discute sobre las diferentes soluciones
planteadas. Se puede intentar sacar otras nuevas que s a l g a n d e e s c u c h a r l a s
p l a n t e a d a s . N O TA S : P l a n t e a r c u e s t i o n e s variadas, por ejemplo: - A la salida
d e l c i n e l l e g a m o s a l c o c h e . Alguien est intentando abrirlo forzando la cerradura. Qu harais?E s t s m o d e r a n d o u n a r e u n i n m u y i m p o r t a n t e . U n g r u p i t o perturba
continuamente. Qu haces? - Organizis una conferencia sobre pacifismo. La sala est llena. La polica
anuncia un aviso de bomba en el local y hay que desalojar. Qu harais? - Unos amigos se han ido de
vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa n o c h e v a s a d o r m i r a l l s l o . A m e d i a
n o c h e o y e s q u e s e a b r e l a puerta, qu haces?.
301.
EJERCICIO DE LA NASA:
DEFINICION: Se trata de ordenar u n a l i s t a d e c o s a s n e c e s a r i a s p a r a
s o b r e v i v i r . O B J E T I V O S : Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a
la i n d i v i d u a l . PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 11 - 1 2 aos.
MATERIALES: tiles para escribir. Lista de cosas. CONSIGNASD E
PA RT I D A :
n i n g u n a . D E S A R R O L L O : D a r u n a l i s t a a c a d a participante y
d e j a r d e 5 a 1 0 m i n u t o s p a r a c l a s i f i c a r l a l i s t a e n orden de importancia. No se puede hablar
con nadie. Formar grupos de 6 - 8 personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y d e j a r 2 0
mi nu to s p ara ord en arla. Fin al me n te co mpa ra los resultados

i n d i v i d u a l e s , c o n l o s c o l e c t i v o s y l o s d e l a N A S A . E VA L U A C I N :
E v a l u a r l o s r e s u l t a d o s . S e h a n m e j o r a d o e n e l grupo? Qu te ha aportado la
discusin en el grupo? Ha sido fcil tomar la decisin grupal? Cmo se ha dado? NOTAS: Este
ejercicio p u e d e s e r n u m r i c a m e n t e e v a l u a d o , e n b a s e a l a t a b l a
d e respuestas "correctas" elaborada por un equipo de cientficos de la NASA y un computador. Las
puntuaciones se sacaran de calcular la
diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la
diferencia de puntos con decisiones grupales por mayora, consenso, etc. HOJA DE
INSTRUCCIONES: E s t s / i s e n u n a n a v e e s p a c i a l q u e t i e n e q u e r e u n i r s e c o n l a
n a v e nodriza en la superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades t c n i c a s t u / v u e s t r a
n a v e h a a t e r r i z a d o a 3 0 0 k m . d e l a n a v e nodriza. Durante el alunizaje se ha
destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR
LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual slo se puede llevar lo ms imprescindible. A
continuacin hay una lista de 15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del alunizaje.
Tu/vuestra t a r e a c o n s i s t e e n c l a s i f i c a r l o s p o r o r d e n d e i m p o r t a n c i a
p a r a permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el artculo ms
importante, y as hasta llegar al 15 que sera el menos importante. Entre parntesis respuesta correcta, y
explicacin, slo para el animador/a.). 1 caja de cerillas (15, no hay oxgeno) 1 lata d e a l i m e n t o
c o n c e n t r a d o ( 4 , s e p u e d e v i v i r a l g n t i e m p o s i n comida) 20 metros de
cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular) 30 metros cuadrados de seda de paracadas (8,
acarrear, p r o t e g e r s e d e l s o l ) 1 a p a r a t o p o r t t i l d e c a l e f a c c i n ( 1 3 , l a c a r a
iluminada est caliente) 2 pistolas del 45 (11, tiles para
propulsin) 1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 b o m b o n a s d e o x g e n o d e 5 0 l ( 1 , n o h a y a i r e e n l a l u n a ) 1 m a p a estelar de las
constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)1 b o t e n e u m t i c o c o n b o t e l l a s d e C 0 2 ,
( 9 , p a r a l l e v a r c o s a s o protegerse y para propulsin las botellas) 1 brjula magntica (14,no hay
el campo magntico terrestre) 20 litros de agua (2, no se p u e d e v i v i r s i n a g u a ) B e n g a l a s
de seales (arden el vaco) (10,tiles a mu y corta distancia) 1 maletn de
pri meros auxilios con j e r i n g a s p a r a i n y e c c i o n e s ( 7 , b o t i q u n p u d e s e r
necesario, las agujas son intiles) 1 receptor y emisor de FM accionado
c o n energa solar (5, comunicador con la nave).
302.
CON LAS MANOS EN LA MASA:
DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un
t r o z o d e a r c i l l a o plastilina. OBJETIVOS: Favorecer la comunicacin impulsando otros
c a n a l e s . E s t i m u l a r l o s p r o c e s o s d e d e c i s i n . PA RT I C I PA N T E S :
G r u p o ,
c l a s e , . . . .
a
p a r t i r
d e
8
a o s .
M AT E R I A L E S :
A r c i l l a o plastilina. Tela para tapase los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se
tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse.
DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o
plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen l a s c u a t r o m a n o s
s o b r e l a a r c i l l a y s e p i d e q u e s e m o l d e e a l g o conjuntamente. EVALUACIN: Cmo
se fue decidiendo qu hacer?Cmo se produjo la comunicacin?.

303.
FANTASMAS:
D E F I N I C I O N : C o n s i s t e e n c o m u n i c a r s e identificando la
s o m b r a d e u n m i e m b r o d e l g r u p o . O B J E T I V O S : Desarrollar la atencin. Favorecer un
clima de distensin. Potenciar u n a f o r m a . PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 8
a o s . MATERIALES: Una sbana. Algo para producir luz. CONSIGNAS DEPARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por
detrs se coloca un foco d e l u z , m a n t e n i e n d o e l r e s t o d e l a h a b i t a c i n a o s c u r a s .
C a d a persona va pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando

oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentar identificar al "fantasma" y lo representa.
E VA L U A C I N : P u e d e g i r a r e n t o r n o a l o s d i f e r e n t e s c a n a l e s d e
comunicacin y formas de comunicacin no verbal.
.
304.
CINTAS DE PREJUICIOS:
DEFINICION: Se trata de mantener u n a d i s c u s i n e n l a q u e c a d a p e r s o n a
tiene
una
"etiqueta".
O B J ET I V O S :
A n a l i z a r
c mo
i n f l u y e n l o s e s t e r e o t i p o s e n l a c o m u n i c a c i n . PA RT I C I PA N T E S :
Grupo, clase,.... a partir de 10 a o s .
M AT E R I A L E S :
Cintas
de
c a r t u l i n a , r o t u l a d o r y c e l o f n . C O N S I G N A S D E PA R T I D A : E l
a n i m a d o r / a p r e p a r a p a r a c o l o c a r alrededor de la cabeza con diversos estereotipos: "lign",
"pesada", " l i s t i l l o " , " p e l o t a " , . . . . D E S A R R O L L O : E l a n i m a d o r / a c o l o c a a l a altura de la
frente las cintas sin que sean vistas por la persona a laq u e s e l e c o l o c a . U n a v e z t o d a s l a s
p e r s o n a s t i e n e n l a s c i n t a s p u e s t a s s e p r o p o n e u n t e m a a d i s c u t i r. C a d a
c u a l t r a t a r a l a s dems personas, durante la discusin, en base a lo que para ella
significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir
abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que t i e n e s d e u n a p e r s o n a
q u e r e s p o n d i e r a a e s a " e t i q u e t a " . EVALUACIN: Cmo afecta a la
comunicacin la primera imagen q u e t e f o r m a s d e a l g u i e n ? o l a q u e t e d a n ?
Cmo os habis sentido? Se valora lo mismo la palabra de todo el
m u n d o ? . . . . NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase o toda una maana.
305.
LIBRO MGICO:
DEFINICION: Se trata de comunicar acciones a l r e s t o d e l g r u p o a t r a v s d e l l e n g u a j e
mmico. OBJETIVOS: D e s a r r o l l a r
l a
e x p r e s i n
c or p o r a l .
E s t i m u l a r l a a t e n c i n . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos.
DESARROLLO: Todas las personas sentadas en crculo. En el centro imaginamos que se
encuentra un libro mgico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento simula una
actividad relacionada con el objeto que sac. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que se est
peinando. Quien crea haber adivinado la representacin, va hacia el centro para decrselo, sin que
los dems oigan. En caso de
n o a c e r t a r v u e l v e a l c r c u l o y s i g u e i n t e n t n d o l o . S i a c u e r d a , s e queda en el centro
acompaando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego contina hasta que todos/as estn en el
centro. Se contina con otra persona.
306.
EL BAILE DE LA ALFOMBRA:
DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen. OBJETIVOS:
Desinhibir y c o h e s i o n a r
al
grupo.
Establecer
un
clima
de
c o m u n i c a c i n . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: Una
alfombra, toalla o tela. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en crculo, excepto alguien
que inicia el juego en el centro, que es donde est la alfombra. La persona del centro elige a
otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda e n e l c e n t r o y
elige a otra de las que forman el corro. El juego c o n t i n a h a s t a
q u e t o d o e l m u n d o p a s a p o r l a a l f o m b r a . E VA L U A C I N :
C m o s e s i n t i e r o n i n d i v i d u a l m e n t e ? C m o reaccionaron en
grupo? NOTAS: Un beso!, no es una agradable forma de comunicarse?.
307.
TORBELLINO DE IDEAS:
DEFINICION: Se trata de realzar una libre exposicin de ideas telegrficamente y sin debatir las
de los d e m s . O B J E T I V O S : P o t e n c i a r l a c r e a t i v i d a d g r u p a l . F a v o r e c e r l a
participacin de todo el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a p a r t i r d e 11 a o s .
M AT E R I A L E S : t i l e s p a r a e s c r i b i r. C O N S I G N A S DE PARTIDA: No se puede rebatir a
nadie, ni entrar en discusiones. T o d a
i d e a
e s
a d m i t i d a ,
p o r
m s

f a n t s t i c a
q u e
p a r e z c a .
DESARROLLO:
El
animador/a
p l a n t e a u n a p r e g u n t a c l a r a . L a s personas participantes deben dar tantas ideas como se
les ocurran. T o d a s e l l a s s e v a n a p u n t a n d o e n u n a p i z a r r a . S i e l o b j e t i v o e s
analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir a n o t a n d o
l a s
i d e a s
c o n
c i e r t o
o r de n :
s i mi l i t u d ,
a s pe c t o s .
E VA L U A C I N : E x a m i n a r l a s r e s p u e s t a s o b t e n i d a s . C o m p a r a r l a produccin
grupal con la individual. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de
ideas se haga por escrito. Es d e c i r, c a d a p e r s o n a e s c r i b e s u s i d e a s , u n a ` p o r p a p e l . D e
e s t a f o r m a n o m o n o p o l i z a n l a s p e r s o n a s q u e m s f a c i l i d a d t i e n e n . A continuacin se
recogen todos los papeles y se van colocando en la p i z a r r a . S I u n a v e z c o l o c a d o s a
a l g u i e n l e s u g i e r e n n u e v a s propuestas se pueden aadir.
.
308.
LOS MENSAJES:
D E F I N I C I O N : S e t r a t a d e c o m u n i c a r u n mensaje en una situacin de
comunicacin
difcil.
OBJETIVOS:
Va l o r a r l a i m p o r t a n c i a d e u n a s
condiciones mni mas para que la comunicacin sea posible. Fo mentar conductas
d e c o o p e r a c i n . PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: C u a t r o
fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.

DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en


4 subgrupos que se sitan en los extremos de una cruz. Cada
s u b g r u p o e l i g e u n / a r e p r e s e n t a n t e . E s t e / a s e c o l o c a d e t r s d e l subgrupo opuesto. A cada
representante se le entrega un mensaje q u e
d e b e
t r a n s m i t i r
a
s u
g r u p o .
A
u n a
s e a l ,
l o s / a s
4 representantes mandan su
mensaje. Cuanto ms gritero, mejor. L o s m e n s a j e s p u e d e n s e r t r o z o s d e u n t e x t o , y e l
j u e g o t e r m i n a cuando cada subgrupo recita el texto original. Para ms confusin p u e d e
d a r s e
e l
m i s m o
m e n s a j e
a t o d o s l o s s u b g r u p o s .
EVALUACIN: Valoracin del proceso. Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?.
309.
EL DILOGO:
DEFINICION:
Se
trata
de
mantener
una
conversacin
con
ciertas
premias.
OBJETIVOS: Aprender
a
dialogar, favorecer una
comunicacin verbal afectiva y el consenso. P A R T I C I P A N T E S :
G r u p o,
c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 1 - 1 2 a o s . DESARROLLO: Ante un
tema conflictivo y despus de formar pequeos grupos con
p o s i c i o n e s d i f e r e n t e s , s e s e g u i r a n l o s siguientes pasos: 1- Presentacin
de posiciones. 2- Uno/a(s) y o t r o / a ( s ) s e f o r m u l a n p r e g u n t a s e n t r e s . T r a s
ello, cada cual intenta exponer la postura del "otro/a" con la mayor
p r e c i s i n posible. 3- Cada persona o grupo que sostiene una opinin presenta u n a l i s t a d e
ac uer dos e ntre su post ura y la del "otr o/a ". 4- Presentacin
por parte de ambas personas y/o grupos de las c u e s t i o n e s
p e n d i e n t e s
q u e
p u e d e n
e x p l o r a r
c o n j u n t a
o
separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden s e a l a r s e l a s
c u e s t i o n e s q u e s e c o n s i d e r e n d e p r i n c i p i o . EVALUACIN:
Cmo se han sentido? Cmo se ha desarrollado el p r o c e s o ?
S e
h a n
e s c u c h a d o l a s p o s i c i o n e s ? H a h a b i d o acercamientos? .....
310.
AFIRMACIONES EN GRUPO:
DEFINICION: Se trata de conocerl o s p u n t o s d e a c u e r d o y d e s a c u e r d o s o b r e
distintos temas
s us c e p t i b l e s
d e
o p i n i n.
O B J ET I V O S :
C o n o c e r l a s d i s t i n t a s valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a
respetar las posturas de los/as dems. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: tiles para escribir. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre
l. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en comn,

escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que h a y a c u e r d o y e n l a s q u e h a y


d e s a c u e r d o . L u e g o s e e n t a b l a e l debate. EVALUACIN: En qu se estriban las
diferencias? Cmo se acta cuando hay desacuerdos? Se respeta la opinin de los/as c o m p a e r o s ?
N O TA S : P a r a f o m e n t a r e l q u e n o s e m o n o p o l i c e l a palabra y que todo el grupo
participe, se puede dar al principio del d e b a t e 3 c e r i l l a s a c a d a p e r s o n a . C a d a v e z
que alguien quiera
h a b l a r , t e n d r q u e p o n e r u n a c e r i l l a e n e l c e n t r o , n o p u d i e n d o hablar ms
cuando se le acaben.
.
311.
PA S E O E N L A J U N G L A :
DEFINICION: Consiste en decidir la p o s i c i n p a r a a t r a v e s a r u n a
j u n g l a i m a g i n a r i a . O B J E T I V O S : Potenciar la comunicacin del grupo simulando
situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....a partir de 8 aos.
DESARROLLO: Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada las
dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a
e l i g e u n a p o s i c i n s e g n s u s p r e f e r e n c i a s : p r i m e r a , s e g u n d a , tercera o
ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada p a r t i c i p a n t e t i e n e q u e i r
a u n a d e l a s c u a t r o e s q u i n a s , q u e s e corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es
decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y
as s u c e s i v a m e n t e . E n c a d a g r u p o s e h a b l a d e p o r q u s e t o m e s a decisin.
EVALUACIN: Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin
en la variante?. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente
suposicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las
posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla.
.RESOLUCION DE CONFLICTOS
312.
COLLAGE:
DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno
de ellos tiene unas consignas propias, pero una comn que consiste en ver cul es el mejor trabajo
de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarn con que no hay material suficiente
para hacerlo los tres. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una
dinmica competitiva, as como diferentes formas d e e n f r e n t a r l a . P A R T I C I PA N T E S :
Grupo, clase, .... a partir de 5a o s . M AT E R I A L E S : 4 c a r t u l i n a s , 1
barra
de
pegamento,
1rotulador
y
una
revista
atrasada.
C O N S I G N A S D E P A R T I D A : (aquello que se dice a todos/as) Slo se podr
utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo e n 3
s u b g r u p o s d e i g u a l n m e r o d e p e r s o n a s y u n c u a r t o d e 3 observadores/as (1
por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minutos p a r a r e a l i z a r u n c o l l a g e q u e r e p r e s e n t e ,
por ejemplo las cuatro e s t a c i o n e s d e l a o . To d a s l a s p a r t e s d e l c o l l a g e h a n
de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. Antes de
cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collage al
a n i m a d o r / a . S e t r a t a d e v e r , q u g r u p o l o h a c e
m e j o r . DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un
tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que

se organicen y dar los roles especficos de cada subgrupo,


comenzando por los de los observadores/as. Hay que hacer especial h i n c a p i e n q u e n a d i e s e
p u e d e s a l i r d e l r o l a s i g n a d o . U n a v e z explicados a cada subgrupo, se coloca el material en
el centro y sed a l a s e a l d e i n i c i o . E VA L U A C I N : P r i m e r o s e d e b e h a c e r u n a
rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN DEBATE cuente cmo s e
h a
s e n t i d o ,
S O L O
S E N T I M I E N T O S .
D e s p u s
l o s / a s
observadores/as cuentan lo ms objetivamente posible el desarrollo d e l j u e g o ,

e x p l i c a n d o a t o d o e l g r a n g r u p o c u l e r a l a c o n s i g n a especfica del grupo que


observaba. A continuacin se puede abrir u n d e b a t e s o b r e l a s a c t i t u d e s q u e s e h a n
d a d o y s e d a n e n u n ambiente de competicin: qu resultados se han obtenido con las
diferentes actitudes: violenta, pasiva, no violenta, ...? qu
r e a c c i o n e s h a n g e n e r a d o ? Q u t i p o d e r e s p u e s t a s p u e d e n s e r efectivas para hacer
"lo que es justo"?a quin sirve competir y a quin cooperar?. Es habitual que en el transcurso del
juego puedan s u r g i r
situaciones
fuertes,
incluso la
creacin de
v e r d a d e r o s ejrcitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural nico), que
pueden dar mucho juego en la evaluacin. No obstante, es importante dejar claro que en el debate
hablamos de roles que h a n j u g a d o u n a s p e r s o n a y n o d e e s a s p e r s o n a s . A s m i s m o , e s
i m p o r t a n t e q u e n a d i e s e q u e d e m a l o c o m o a l g o n e g a t i v o . E l / l a animador/a habr de
procurar que todas las cosas salgan durante la evaluacin y sirvan para enriquecer el debate.
OBSERVADORES/AS: n o i n t e r v i e n e n p a r a n a d a . T o m a n o t a d e t o d o
l o q u e o c u r r a : estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones
entre
ellos/as,
roles
que
asumen,
frases
significativas,
...
1 GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les est p e r m i t i d o c u a l q u i e r c o s a .
No cooperan con los otros grupos y no d e b e n d e a r r i e s g a r s e a q u e o t r o g r u p o
p u e d a h a c e r u n c o l l a g e mejor que el suyo. 2 GRUPO: trabajan en su collage sin
meterse c o n n a d a n i c o n n a d i e y m i e n t r a s n o e n c u e n t r e n d i f i c u l t a d e s . S u postura es
rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. A n t e
r d e ne s
o
a g r e s i o n e s , s u p o s t u r a e s l a s u mi s i n y e l acatamiento.
M i e n t r a s n o s e m e t a n c o n e l l o s c o n t i n u a r n trabajando. 3
G R U P O : s u c o n s i g n a p r i n c i p a l e s q u e t o d o g r u p o tiene derecho a realizar el mural.
Debern afrontar los conflictos de forma positiva.
313.
SILENCIO:
DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un c o n f l i c t o e n u n a a u l a . O B J E T I V O S :
Esti mular la creatividad y la i m a g i n a c i n a l a h o r a d e r e s o l v e r
c o n f l i c t o s . F a v o r e c e r l a observacin y la capacidad de saber ponerse en el lugar el
otro/a. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las
propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una har de
observadora,
o t r a d e m a e s t r a y o t r a d e a l u m n a . D E S A R R O L L O : E l e s c e n a r i o e s una clase. El
maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A
partir de aqu el j u e g o c o n t i n u a r d e s d e l a s c o n s i g n a s d e c a d a r o l ( v e r
n o t a s ) . Despus de unos 10 minutos se procede a la evaluacin. Tras sta se puede volver a repetir
una o dos veces slo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles
soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto. EVALUACIN: Cmo nos h e m o s
s e n t i d o ? s b e s q u s e n t a e l o t r o / a ' C u l e s e l / l o s conflictos/s?
Qu situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre p o s i b l e s a c t i t u d e s a a d o p t a r.
S e l e c c i n d e e l l a s . M A E S T R O / A : e l alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas".
Le ha llamado t r e s v e c e s y n o h a h a b i d o l a m s m n i m a r e s p u e s t a . Te n d r q u e
intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situacin incmoda ante la clase. ALUMNO/A: la
noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situacin es muy tensa y slo tienes ganas
de llorar, pero no has tenido ms remedio que asistir a clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si
sales a la pizarra no p o d r s a g u a n t a r l a s l g r i m a s . S l o d a r s e x p l i c a c i o n e s s i
a l g u i e n sabe ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.
.
314.
EL PARTIDO:
DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminacin sexista en el
deporte. OBJETIVOS: E s t i m u l a r l a c r e a t i v i d a d y l a i m a g i n a c i n a l a h o r a d e
resolver c o n f l i c t o s . A p r e n d e r a r e s p e t a r l a d i f e r e n c i a y a s u p e r a r
l a s d i s c r i m i n a c i o n e s p o r r a z o n e s d e s e x o . PA R T I C I PA N T E S : G r u p o ,

c l a s e , . . . . . a p a r t i r d e 8 a o s . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : Ve r l a s propias
de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo - clase en tros: uno har de observadora,
otro de nio y otro de nia. Irn invirtiendo sus papes a una seal del animador.
DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una nia pide al capitn entraren el equipo de
futbolito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido slo de nios. A partir de aqu el juego
continuar desde las consignas propias de cada rol: - Capitn: sabes que ella juega bien, pero piensas que
el ftbol de los chicos no es igual al de las chicas. E l l a n o t e n d r a l a f u e r z a n e c e s a r i a p a r a
j u g a r c o m o v o s o t r o s . Ade ms, qu te diran los de m s chicos de tu equipo y
d e o t r o s equipos si dejaras que entrara? - Chica: llevas tiempo jugando al f t b o l c o n l a s
c h i c a s , p e r o p i e n s a s q u e n o t i e n e p o r q u e s e g u i r habiendo equipos de chicas o chicos,
que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has
metido o cedido buenos goles como delantera. No ests dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo
por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al ftbol. Despus de 5-10 minutos
se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. S o t r a v e z h a s t a q u e t o d o s / a s h a y a n
pasado por los tres roles.
E VA L U A C I N : C m o n o s h e m o s s e n t i d o ? S a b e s q u e s e n t a e l otro/a?
Cmo te sentiras si te niegan hacer aquello que quieres p o r e l h e c h o s e r m u j e r ,
h o m b r e , b l a n c o , n e g r o , . . . ? S a b e s d e situaciones en la vida real en que ocurra
esto?..... Si llegis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un
certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, qu harais? qu
posturas tomarais como clase?
315.
TELARAA:
DEFINICION: Se trata de que todas las personas p a r t i c i p a n t e s p a s e n a t r a v s
d e u n a " t e l a r a a " s i n t o c a r l a . OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de
tomar decisiones y r e s o l v e r c o n f l i c t o s . F o m e n t a r l a n e c e s i d a d d e
c o o p e r a r. D e s a r r o l l a r l a c o n f i a n z a d e l g r u p o . PA RT I C I PA N T E S :
G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 1 2 a o s . M AT E R I A L E S : C u e r d a y u n e s p a c i o q u e
tenga dos postes, dos rboles, .... entre los que se pueda c o n s t r u i r l a
t e l a r a a . C O N S I G N A S D E P A R T I D A : U t i l i z a n d o l a cuerda, construir
una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...)de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla
dejando muchos e s p a c i o s d e v a r i o s t a m a o s , l o s m s g r a n d e s p o r e n c i m a d e u n
metro. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraa sin
tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo q u e e s t n a t r a p a d o s e n u n a
cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada.
H a y q u e b u s c a r l a solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego u n o a u n o
v a n s a l i e n d o h a s t a l l e g a r a l n u e v o p r o b l e m a d e l o s / a s ltimos/as. EVALUACIN:
Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?
.
316.
AGUANTAR EL MURO:
DEFINICION: Se trata de aguantar el m u r o c o n l a m i r a d a e n t r e t o d a s l a s
p e r s o n a s p a r t i c i p a n t e s . OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulacin.
Desarrollarl a c a p a c i d a d c o l e c t i v a d e t o m a r d e c i s i o n e s y r e s o l v e r c o n f l i c t o s .
PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 11 - 1 2 a o s .
M AT E R I A L E S : U n m u r o . C O N S I G N A S D E PA RT I D A : E l a n i m a d o r / a p l a n t e a q u e
v a m o s a t r a t a r e l t e m a d e l a d e s o b e d i e n c i a . N o d a r ms explicaciones que las precisas. A
partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solucin y cundo termina
el j u e g o . E s t o p u e d e c o n d u c i r a q u e d u r e p o c o o q u e s e h a g a
real mente largo. Eludir la tentacin de acabarlo el ani mador/a. DESARROLLO: Se
i n v i t a a t o d o e l g r u p o a c o l o c a r s e f r e n t e a u n muro (Una pared, ...) a corta distancia. Se les
indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, ste se caer. Una
persona queda fuera del grupo e intentar convencer a l o s d e m s p a r a q u e d e j e n d e m i r a r e l
mu ro. Los/as que va yan dejndolo pueden a yu darle. El juego ter minar cuando
todos/as

dejen de mirar el muro y estn de acuerdo en terminar el juego. EVALUACIN: Se puede


comenzar planteando una discusin sobre e l c o n c e p t o d e o b e d i e n c i a d e s o b e d i e n c i a . C m o o s h a b i s sentido? Qu significaba el muro para quienes han
quedado hasta el final? A quin hay que desobedecer o a quin obedecer? Por qu? Qu
dificultades entraa mantener esta postura en la vida r e a l ? N O T A S : E s b u e n o m e t e r
a l g u n o s e l e m e n t o s e x t e r n o s q u e dificulten la permanencia en el muro (hacerlo bajo el sol en
verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algo que interesaba
al grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos.
Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado s i g n i f i c a d o p r o p i o .
A p a r t i r d e e s t e m o m e n t o c o b r a s u m x i m o inters. Pero si llegara a una tensin
excesiva, sin vas de solucin (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de relajacin
-distanciamiento y pasar a la evaluacin despus de un rato.
.
317.
CONFLICTO DE NMEROS:
DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de nmeros. OBJETIVOS: Favorecer la
colaboracin y comunicacin. Estimular la bsqueda de soluciones creativas a los c o n f l i c t o s .
PA RT I C I PA N T E S : G r u p o , c l a s e , . . . . a p a r t i r d e 8 a o s . M A T E R I A L E S :
T a r j e t a s c o n n m e r o s d e l 1 a l 0 ( t a n t a s c o m o participantes).
D E S A R R O L L O : To d a s l a s p e r s o n a s s e c o l o c a n l a t a r j e t a c o n s u n m e r o
e n e l p e c h o . E l a n i m a d o r / a v a d i c i e n d o nmeros de diversas cifras. Los/as participantes
intentarn formar e s t o s
n me r o s
e n t r e
e l l o s / a s
p u d i e n d o
u t i l i z a r f r m u l a s matemticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y
sobret o d o l a i m a g i n a c i n ( u n n m e r o s a l l a d o d e l o t r o , . . . . H a y q u e
i n t e n t a r e v i t a r q u e q u e d e n p a r t i c i p a n t e s a i s l a d o s . E VA L U A C I N : C m o s e
d i o l a c o l a b o r a c i n ? Q u r o l e s s e d i e r o n ? Q u soluciones?
NOTAS: Se pueden intentar que cada nmero lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.
.
318.
GEMO:
DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espritu") a un punto (rbol, cuadro, ...) de la otra zona, tantas
veces como se p u e d a . O B J E T I V O S : D e s a r r o l l a r l a i m a g i n a c i n d e c a r a a d a r u n a
respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto
"enemigo" un operador en lugar de un competidor. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes
(segn el espacio de que se disponga) a partir de 8 aos. CONSIGNAS DEPARTIDA: Se divide la clase en
dos campos marcando en cada lado u n p u n t o d e m e t a d n d e l l e v a r e l " g e m o ( b a s t a r c o n
t o c a r e s e punto). Se forman dos subgrupos de igual nmero de participantes. E l " g e m o " s l o s e
puede tomar por alguien del equipo contrario, n u n c a p o r a l g u i e n d e l
equipo que lo lleve en ese momento. DESARROLLO: Una
persona de uno de los equipos comienza
l l e v a n d o e l " g e m o " . T r a t a r d e l l e v a r l o h a s t a e l p u n t e o d e m e t a contraria a su campo.
Cualquier persona (del otro equipo) que le d una palmada en el culo, pasar a llevar el "gemo". La persona
que consiga llevar el "gemo" a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dar un punto a su
equipo. El objetivo es conseguir el mayor nmero posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del
propio e q u i p o h a b r q u e e s t u d i a r u n a e s t r a t e g i a , d e f o r m a q u e
e l d e j r t e l o t o m a r p o r a l g u i e n d e l o t r o e q u i p o , p u e d a s e r v i r p a r a pasrselo
a alguien de tu equipo, y llegar a la meta. EVALUACIN: P o d e m o s h a b l a r s o b r e l a s
estrategias
confeccionadas
por
los
equipos,
qu
tipo
de
relaciones:
cooperativas/competitivas se dieron, qu se consigui con cada una de ellas, ... Puede ser
interesante como introduccin para la educacin en conflictos: actitudes que sedan, a dnde llevan, ver la
paradoja de que para competir hay que cooperar y cmo se puede aprovechar esa paradoja para construir e n
l u g a r d e d e s t r u i r. N O TA S : E s u n j u e g o q u e s e p r e s e n t a c o m o c o m p e t i t i v o , y q u e
e n r e a l i d a d p u e d e l l e v a r a g a n a r u n e q u i p o , difcilmente lo conseguir por s solo, si no es

capaz de hacer de la p a r t i c i p a c i n
d e l
o t r o
e q u i p o
u n
a p o y o e n l u g a r d e u n enfrentamiento.
.JUEGOS DE PENITENCIA
Ayuda a romper la monotona de las penitencias. Hay que tratar de enfocarlas como variables del
juego y no como un castigo
319.
La electricidad:
A una persona se le pide que salga, al resto de compaeros se le pide el ms absoluto silencio. Se le har
saber al participante que sali que el grupo lo considera peligroso pues en sus manos posee
electricidad, se le convence de ello y se le pide que haga una prueba: lentamente deber
dirigirse a un miembro del grupo y con el mayor de los cuidados deber tocar con ambas
manos su cabeza. En el acto el grupo dar un grito al unsono.
320.
FRENTE AL PAPEL:
Indicaciones: Cada uno de los jugadores escribe una frase corta en un papel le dice: piense que tu
frente es de papel y estoy es lo que lleva escrito. el castigo va pasando f r e n t e a c a d a
j u g a d o r y l e p r e g u n t a : q u e l l e v o e s c r i t o e n m i mente. Y el jugador lee lo
que escribieron todos.
321.
EL ZOOLOGICO:
E l c a s t i g a d o v a p a s a n d o d e l a n t e d e c a d a jugador y le pregunta cul es el animal favorito. Tan
pronto tenga la r e s p u e s t a , d e b e i m i t a r d e a l g u n a f o r m a e l a n i m a l q u e e l
h a animado. Cada jugador debe dar el nombre de un animal diferente.
322.
L A S T R E S P U E RTA S :
S a l e e l c a s t i g a d o . L o s q u e q u e d a n preparan tres preguntas. Al regresar el
penado se le pide que
responda la primera pregunta, luego la segunda y luego la tercera, pero antes de orla. Despus se le dicen
pblicamente y el repite la respuesta.
323.
EL ABOGADO:
Se le pide al castigado que hable como defensor de una causa, que se busque entre los jugadores. Por
ejemplo: que d e f i e n d a a l g a t o q u e s e c o m i a l a s a l c h i c h a , a l a s e o r a q u e s e subi al
bus sin ticket, al fulano que rompi el florero, etc.
324.
ADIVINE QUIEN ES:
El castigado estando vendado debe adivinar quin le toco la punta de la nariz con
e l d e d o ( e l m i s m o que lo venda le toca varias veces la nariz) . Tambin se le puede d e c i r
q u e a l t a c t o p u e d e a d i v i n a r, e n t o n c e s e s t i r a r l o s b r a z o s a tomar a la persona y quien se
le ha tocado es el que lo vendo y est detrs de l.
325.
ELARCA DE NOE:
El castigado sale de la sala. Cuando regrese e n c u e n t r a s e n t a d o e n e l m e d i o a N o , q u i e n l e
d i c e , d e s p u s d e hacerlo arrodillar: cul de los animales del arca desea usted ver. El de la penitencia
dice el nombre del animal. No saca entonces un espejo y se lo pone, y se le dice: mira t retrato.
326.
APAGAR LA VELA:
Dos jugadores toman en la mano de recha una vela encendida. Con la mano izquierda cada uno se
agarra del pie del mismo lado, se trata de apagarle al otro la vela, sin dejarse apagar la propia y sin
soltarse el pie. Se puede jugar de pie o de rodilla (en una sola de ellas).
327.
QUITAME EL PAUELO:
Es un juego similar al anterior, pero en l u g a r d e l a v e l a e n c e n d i d a , s e a m a r r a u n p a u e l o a
l a c a b e z a d e cada jugador, gana el que pueda quitar el pauelo al contendor.
328.

P O B R E G AT I T O :
U n j u g a d o r h a c e d e g a t i t o y l o s d e m s permanecen sentados en el circulo. El
gatito frente a cada jugador, s e a c u r r u c a , h a c e m o n e r a s y m a u l l a v a r i a s v e c e s . E l
j u g a d o r d e b e r acariciarlo diciendo, cada vez: pobre gatito pero muy seriamente; s i n o s e
p u e d e r e s i s t i r a r e r, p a g a p e n i t e n c i a y p a s a a h a c e r d e gatito.
.
329.
SHERLOCK HOLMES:
DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno s e c o n v i e r t e e n d e t e c t i v e t r a s l a p i s t a d e a l g o
(p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se
acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre
la pista tras la que se va. Si t r a s l a r e s p u e s t a s e c r e e q u e s e e s t e n l o c i e r t o , s e d i c e :
"eres u n / a b u e n / a d i b u j a n t e " o " m a l / a d i b u j a n t e " , s e g n s e c r e a . E l
otro/a afirma o niega la expresin, tras lo que el detective deber explicar cmo ha llegado a esa
conclusin. Se puede continuar tras otras pistas. EVALUACIN: Cmo nos hemos sentido?.
330.
AUTOBIOGRAFA:
D E S A R R O L L O : C a d a j u g a d o r / a e s c r i b e e n un folio o cartulina durante un tiempo
determinado,
por
ejemplo
c i n c o
mi n u t o s ,
l o s
d a t o s
m s
s i g n i f i c a t i v o s d e s u v i d a . A continuacin, se juntan todas las fichas, se
barajan y despus el g r u p o d e b e a d i v i n a r a q u i e n p e r t e n e c e c a d a f i c h a
q u e s e v a sacando, en las que NO debe figurar el nombre. NOTAS: Para este juego, es
mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.
.
331.
RECONOZCO A TU ANIMAL:
D E S A R R O L L O : T o d o e l g r u p o sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los
ojos c e r r a d o s , s e n t n d o s e s o b r e l a s r o d i l l a s d e a l g u i e n d e l g r u p o . L a persona sobre la
que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce
cambian de lugar. Sino contina el paseo, sentndose sobre otra.
332.
FRASES INCOMPLETAS:
DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frase con
el fin de profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los
sentimientos. DESARROLLO: Se reparten las hojas y c a d a c u a l l a s r e l l e n a
i n d i v i d u a l m e n t e . D e s p u s s e p a s a a l a e v a l u a c i n . E VA L U A C I N :
Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos?
N o e s f c i l e x p r e s a r l o s ? E s t a m o s a t e n t o s a l o s d e l o s / a s d e m s ? N O TA S :
C u a n d o e s t o y callado en un grupo me siento ......Cuando estoy con una persona y n o m e h a b l a m e
siento ......Cuando me enfado con alguien me s i e n t o . . . . . . C u a n d o
a l g u i e n s e e n f a d a c o n m i g o m e s i e n t o ......Cuando critico a alguien me
siento ......Cuando alguien que est conmigo llora me siento ......Cuando digo un cumplido a alguien me
siento ......Cuando me dicen un cumplido me siento ......Cuando soy i n j u s t o m e s i e n t o
. . . . . . C u a n d o a l g u i e n e s i n j u s t o c o n m i g o m e siento ......
333.
INTERCAMBIO DE SILUETAS:
D E S A R R O L L O : C a d a p e r s o n a dibujar su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta
silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cmo se siente cada una en ese momento y
situacin. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida
por d o s c o m p a e r o s p a r a r e a l i z a r s u s i l u e t a . E s t a s s i l u e t a s d e b e r n reflejar con la
mayor claridad y realce posible cmo es vista cada persona por el resto de los compaeros.
JUEGOS DIRIGIDOS

334.
MI TIA MECHE VIAJO A CHIGUAGUA:
E s u n j u e g o m u y senci l l o de r eal i zar. El f aci li t ador di ce: Mi
ta Meche viaj a Chihuahua y me compr un cochino de monte y
l e p i d e a u n participante que continua diciendo: Mi ta Meche viaj a Chihuahua y le compr a
(dice el nombre del facilitador) un cochino de monte y a m una vaca lechera y seala a un compaero, este
dir lo mismo y agregar lo que la ta Meche le compr y as sucesivamente. Se puede hablar
de animales, cosas de la escuela u otro tema que el grupo decida.
335.
ESTOY VENDIENDO UN COCHINO:
Es un juego sper divertido y d e f c i l a p l i c a c i n . E l f a c i l i t a d o r d i c e : e s t o y
v e n d i e n d o u n cochino! Que parte de l me van a comprar? Y cada participante
deber seleccionar una parte del cochino (las patas, uas, hocico, b a r r i g a , p e l l e j o ,
o r e j a s , r a b o , c o s t i l l a y o t r o s ) P r e v i a m e n t e e l facilitador elaborar ciertas
preguntas a cualquiera de ellas los participantes debern responder con la parte
q u e c o m p r a r o n d e l cochino. As ante una pregunta directa del facilitador Cul es tu
n o m b r e ? E l p a r t i c i p a n t e r e s p o n d e r : M e l l a m o r a b o d e c o c h i n o . Preguntas sugeridas:
Por donde tienes cosquillas?, Que es lo que ms te gusta de un chico?, Por donde te gustara recibir
un beso? Y cualquiera que le facilitador invente.
336.
E L J U E G O D E L P L AT A N O :
S e
l e
v e n d a n
l o s
o j o s
a
d o s
voluntarios. Cada voluntario
r e c i b i r u n p l t a n o , s i n c s c a r a , a partir de este momento abrirn la boca. Ganar quien primero
logre meter el pltano en la boca del adversario.
337.
OBJETOS DESCONDIDOS:
Se esconden varios objetos y se d i v i d e e l g r u p o e n d o s o
ms sub
equipos. A la
seal
del
facilitador los participantes iniciarn la
b s q u e d a d e l o s o b j e t o s escondidos. Ganar el equipo que encuentre el mayor nmero de
objetos. A cada objeto se le puede dar un puntaje y as hacer de la competencia algo mucho ms divertida.
338.
EL GRAN FSFORO:
Se solicitan dos voluntarios puede ser v a r n y h e m b r a y s e c o l o c a n d o s
c a j a s d e f s f o r o s e n me s a s separadas. Los voluntarios debern con la
m a n o c o n t r a r i a a l a natural abrir la caja, sacar el fsforo y encenderlo. Ganar el que lo haga
primero.
339.
EL JUEZ BOTELLA:
L o s p a r t i c i p a n t e s s e n t a d o s e n e l s u e l o e n forma circular hacen girar una botella vaca.
Aquella persona que quede sealada por el cuello de la botella cuando esta pareser
culpableante preguntas de tipo: a quin no le gusta cepillarse los
d i e n t e s ? a q u i n l e g u s t a c o m e r p a r a d o ? . . . q u i n d e u s t e d e s duerme con los
ojos abiertos? Y as sucesivamente..
340.
GUERRA DE BOMBAS:
Todos los participantes reciben bombas de caucho para inflar. A la seal del facilitador, todos los
participantes comenzarn a inflar sus bombas. Ganar quien explote primero la suya.
341.
LA PEZCA DE LAS MANZANAS:
El facilitador coloca en un platn lleno de agua varias manzanas. Quien
c o n s i g a p e s c a r , solamente usando los dientes podr quedarse con ellas y ganar. Se
puede hacer equipos de varones y hembras para hacerlo ms divertido.
342.
LA BOMBA EN LOS PIES:
A cada participante se le dar una b o m b a i n f l a d a l a c u a l a t a r n a l t o b i l l o .

Cada quien intentar reventar la bomba de los dems. Ganar


q u i e n q u e d e c o n s u bomba. El juego se puede hacer ms divertido con
m s i c a d e respaldo.
343.
PONLE ZAPATOS A TU SILLA:
Los participantes se formarn en d o s g r u p o s.
C a d a g r u p o t e n d r u n r e p r e s e n t a n t e a q u i e n s e l e vendan sus ojos. Todos los
dems debern quitarse los zapatos y colocarlos esparcidos por todo el circulo. A la seal del
facilitador, los representantes debern colocarle zapatos en pares iguales a la silla, ganar quien
lo haga primero.
344.
LA GRAN PALABRA:
Los participantes se forman en dos grupos , a c a d a p a r t i c i p a n t e s e l e c o l o c a r e n c a r t n u n a
l e t r a q u e p o d r colgarla del cuello. A la seal del facilitador debern formar palabras dadas por est. Se
puede jugar dando puntaje por aciertos.
345.
EL POBRE CIEGUITO:
El animador selecciona a un voluntario p a r a c o l a b o r a r e n e l j u e g o . S e c o l o c a n e n e l
centro una serie de b o t e l l a s o v a s o s p l s t i c o s . E l v o l u n t a r i o d e b e r ,
c o n l o s o j o s vendados, pasar por entre las botellas, sin tumbarlas. Claro est, una vez
vendado el participante, se retirarn las botellas sin que este se d cuenta.
346.
A LA INVERSA:
El facilitador en el centro y los participantes en c r c u l o d e p i e . E l f a c i l i t a d o r s e d i r i g i r
a a l g u i e n y l e d i r , p o r ejemplo: Este es mi brazo que me duele mucho (pero
i n d i c a r l a n a r i z ) y e l p a r t i c i p a n t e d e b e r d e c i r l o a l r e v s : E s t a e s l a n a r i z (pero
sealar el brazo) y me duele mucho y as sucesivamente: quien se equivoque sale del juego.

347.
LETRAS VIVAS:
El facilitador pedir a los participantes que se f o r m e n e n d o s g r u p o s . C a d a g r u p o
t e n d r u n c a p i t n y c a d a participante tendr sobre su espalda una letra que no sabr cual es. A la
seal del facilitador, este dir una palabra. Ganar el equipo que la forme primero.
348.
BUSCANDO MIS ZAPATOS:
Los participantes se dividen en dos g r u p o s , t o d o s d e b e r n q u i t a r s e l o s z a p a t o s y
c o l o c a r l o s e n e l centro. A la seal del facilitador los equipos debern colocarse sus
zapatos. Ganar aquel que sus integrantes terminen primero.
349.
EL JUEGO DEL CRCULO:
El facilitador trazar dos crculos en el saln o patio y los participantes se formarn en dos equipos y se les
colocar una venda. A la orden del facilitador los participantes
comenzarn a caminar a ciegas y ante una nueva seal del
f a c i l i t a d o r l o s p a r t i c i p a n t e s t r a t a r a n d e b u s c a r e l c r c u l o d e s u grupo.
Ganar quien tenga ms integrantes en el crculo.
350.
SUPER RAPIDO:
S e d i v i d e e l p i z a r r n , c a r t e l e r a o t a b l e r o e n mitad y se escriben (o colocan) de manera
desordenada nmeros del uno al 25. Se pide que dos voluntarios pasen y estos debern
o r d e n a r l o s n m e r o s e n s u f o r m a n a t u r a l d e m e n o r a m a y o r . Ganar quien lo
haga ms rpido.
DINAMICAS DE INTEGRACIN GRUPAL
351.
SE MURIO CHICHO: Formacin
: S e n e c e s i t a n c u a t r o voluntarios que for marn un cuadro separados

u n o s d o s o t r e s metros segn lo permita el lugar, uno a cada esquina.


Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos dicindole:
Hay compadre, qu crees?, se muri chicho
(llorando, e s m u y i m p o r t a n t e e l r e a l i s m o c o n q u e s e h a g a ) . Y e l
o t r o responde:
Y de que se muri, co mpadre?
(tambin llorando con mucho sentimiento).
Se muri de...
(Cualquier cosa),
a n d a y d i l e a...
(l nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y d e s p u s e l o t r o v a y l e
d i c e a l s i g u i e n t e , t o d o d e b e s e r c o n e l ma yor realismo posible. Pasando
todos, repite pero ahora como borrachitos, con el mis mo dilogo (aunque pueden
agregar de su cosecha) y la mi sma secuencia. Despus pueden hacerle como
norteos, como afeminados, rindose, en fin todo depende de la imaginacin.
352.
EL GUIO EN EL OJO:
M AT E R I A L : S i l l a s p a r a l a m i t a d d e l o s jugadores.
Formacin:
J u g a d o r e s e n c r c u l o , s e n t a d o s . U n a s i l l a libre. Detrs de cada silla esta un jugador de pies,
con las manos en el espaldar.
Desarrollo: E l j u g a d o r q u e e s t d e t r s d e l a s i l l a
vaca, guia el ojo a uno de los que estn sentados. Este, al recibir la seal, ir a sentarse en la silla vaca. El
jugador que est detrs del que recibi la seal, procura impedir que su compaero cambie de lugar,
tocndolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda solo, deber hacer seal a otro. Y as
continua el juego.
353.
LOS CELOSOS: Formacin:
Se for ma n dos equipos de igual n m e r o d e i n t e g r a n t e s , u n o d e h o m b r e s
y otro de mujeres.
Desarrollo
: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso) detrs para evitar que
se muevan. En e l m o m e n t o e n q u e e l j u g a d o r d e l c e n t r o g u i e u n o j o a u n a d e ellas,
estas deben correr hacia l. Su esposo debe evitar que sta s e m u e v a y e v i t a r q u e l o
a b a n d o n e s u m u j e r. S i n o p u e d e evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el
c e n t r o y t r a t a r a d e b u s c a r otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrs de la mujer.
Se puede invertir, hombres sentados y mujeres celosas.
354.
LOS CUBIERTOS: Desarrollo
: E s u n j u e g o m u y d i v e r t i d o y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos
todos s e p a r a n , c u a n d o d i g a c u c h a r a s t o d o s s e s i e n t a n y c u a n d o d i g a c u b i e r t o s
t o d o s s e c a m b i a n d e l u g a r. E l q u e s e e q u i v o q u e s e v a | saliendo del juego. Gana quien
quede hasta el final.
355.
EL TRENECITO: Desarrollo:
Se les d a cada uno el nombre d e u n a p a r t e d e l t r e n : s i l b a t o ,
m a n i v e l a , v a g n , p u e r t a , combustible, rieles, etc. Quin coordine el juego dir: -El
tren va a p a r t i r p e r o n o p u e d e p o r q u e l e f a l t a u n ( a ) : y d i c e u n a p a r t e d e l tren, entonces
esta se colocar detrs de la ltima persona del tren. As se ir llamando a todas y cada una de las
partes y luego todos juntos corrern y perder el que se suelte Este juego tambin se puede
usar para formar equipos, formando varios trenes y varios partes de tren iguales, que busquen cada
una su mquina.
356.
LOS LISTONES: Desarrollo
: S e p i d e n v o l u n t a r i o s ( 6 a 1 0 , dependiendo de la cantidad de jvenes). A

e s t o s s e l e s p i d e q u e abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un


listn (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen
al saln, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y
cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listn, ahora f o r m e n u n
c r c u l o y t m e n s e d e l o s b r a z o s f u e r t e m e n t e , d e t a l manera que cuando yo
mencione el color de un listn, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los
compaeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con algn color). La
idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y
se caern. Este juego es
m u y d i v e r t i d o p e r o s o l o s e p u e d e h a c e r u n a v e z e n u n m i s m o grupo, pues
todos sabrn de que se trata.
357.
MIMICA:
Formacin:
Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que debe desarrollarse
con gestos.
Desarrollo:
U n g r u p o v a h a c i a o t r o y p r e g u n t a : _ D e d n d e viene? _ De Nueva Cork
_ Que trajeron? _ Limonada _ Dnnos un p o c o . E l g r u p o i n t e r r o g a d o
i n m e d i a t a m e n t e c o m i e n z a l a representacin del tema escogido. El equipo
contrario intenta tres veces adivinar que accin es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio
perseguidos por los otros. Los que sean apresados, p a s a n a l g r u p o s e n t r e s i n t e n t o s n o
l o g r a n d e s c u b r i r l o q u e s e realiza, deber correr al refugio, perseguido por el
contrario. La victoria ser del grupo que al final del tie mpo establecido, tenga
mayor nmero de jugadores.
358.
EL
LAGARTO
Y
LA
LAGARTIJA:
Formacin:
Se for ma n dos c r c u l o s d e i g u a l n m e r o d e i n t e g r a n t e s , u n o d e n t r o d e l
otro.
Desarrollo:
C a d a u n o d e l o s i n t e g r a n t e s d e b e n t e n e r u n a p a r e j a del otro crculo. El animador canta
lo siguiente: "
Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace fro y en v e r a n o
porque hace calor
" ( p o n i n d o l e r i t m o , a u n q u e p u e d e s e r cualquier otra cancin o alguna grabacin) y
el crculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda. La idea es que
cada vez que la msica se detenga, las parejas deben buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. La
ltima pareja que se agache sale del juego. Gana la pareja que quede al final.
359.
ALERTA
PARES
Formacin:
Dos equipos con igual nmero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez a quince metros. L o s
j u g a d o r e s s e n u m e r a n p o r p a r e s , p a r u n o , p a r d o s , p a r t r e s , etc., y estos se estn con las
manos entrelazadas.
Desarrollo:
Uno d e l o s p a r e s , d e c u a l q u i e r e q u i p o , s e c o l o c a e n e l p u n t o c e n t r a l d e t e r m i n a d o y
g r i t a u n n m e r o . L o s p a r e s e n a m b o s g r u p o s q u e tengan el nmero citado, deben
inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar dejado vaco.
Basta llegar a la otra fila. El par que est en el centro, trata de aprisionara uno de los pares que van
corriendo. Si lo logra ocupara su lugar, y el par apresado gritara otro nmero. Si uno de los pares suelta las
m a n o s , r e e m p l a z a r a a u t o m t i c a m e n t e a l p a r q u e e s t a b a e n e l centro.
360.
PERSEGUIR:
Material:

C u a l q u i e r o bj e t o.
Formacin:
Jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendr el o b j e t o e n l a m a n o . C e r c a d e l ,
u n p e r s e g u i d o r.
Desarrollo:
El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la
mano. Este corre y pasa el objeto aun compaero, quien, a su vez, lo pasa a otro. As continua el juego. El
perseguidor trata de agarrar al que el objeto, y el otro comienza la persecucin.
361.
RECOGER
EL
PAUELO:
Material:
Un pauelo.
Formacin:
Dos equipos colocados detrs de lneas paralelas, a una distancia de ocho a diez metros y, numerados de
manera que los nmeros estn frente a frente en lnea diagonal. En el centro, se coloca un pauelo.
Desarrollo:
E l d i r i g e n t e g r i t a u n n m e r o , e i n m e d i a t a m e n t e l o s representantes de ambos bandos
que tengan el nmero llamado, i n t e n t a n r e c o g e r e l p a u e l o y r e g r e s a r a s u f i l a . S i e l
uno logra r e c o g e r e l l i e n z o , e l o t r o d e b e c o r r e r d e t r s d e l a n t e s d e q u e
llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca
dos puntos.
362.
EL
APRETN
DE
MANO:
Formacin:
Los jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez metros se traza una lnea sobre la c u a l e s t
e l p e r s e g u i d o r, d e e s p a l d a s a l a s f i l a s .
Desarrollo:
El perseguidor grita: "El ultimo fuera!". El ltimo jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y
se para delante del perseguidor, u n o a l a d e r e c h a y e l o t r o a l a i z q u i e r d a ,
i n t e n t a n d o d a r s e u n apretn de mano. En el momento en que los jugadores
p a s a n l a lnea sobre la cual est el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. Si lo
logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo. Si no lo logra, el
perseguidor g r i t a n u e v a m e n t e : " e l l t i m o f u e r a ! " y p r o s i g u e e l j u e g o .
Los jugadores que so sean tocados, ocupan el primer lugar en sus
respectivas filas.
363.
EL NUDO: Desarrollo
: Se separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede con los
d e m s . L u e g o t o d o s l o s integrantes forman un crculo tomados de las manos y se enredan
l o m s p o s i b l e , p e r o s i n s o l t a r s e . L a p e r s o n a q u e f u e a p a r t a d a , entonces regresar y
tratar de deshacer el nudo que se cre con l o s d e m s i n t e g r a n t e s . S i l o d e s h a c e , g a n a y
puede drsele un p r e m i o , p e r o s i n o l o d e s h a c e , p i e r d e y s e l e p u e d e
p o n e r u n castigo.
364.
EMPUJAR
LA
CORRIENTE:
Formacin:
Se traza una lnea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la lnea,
formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e izquierda del adversario.
Desarrollo:
El juego consiste e n h a c e r q u e e l a d v e r s a r i o p i s e l a l n e a d i v i s o r a d e l o s e q u i p o s ,
a t r a y n d o l o c o n a m b a s m a n o s . C a d a v e z q u e u n j u g a d o r p i s a l a lnea, se marca un
punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor nmero
de puntos.

365.
EL PAUELO:
Material: Un pauelo y otros objeto cualquiera.
Formacin:
Uno de los jugadores se queda en el centro del crculo f o r m a d o p o r l o s d e m s j u g a d o r e s . To d o s
s e n t a d o s . E l d e l c e n t r o tendr los ojos vendados con el pauelo, y cercano a l, el objeto
escogido.
Desarrollo:
Uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guardia, con los ojos vendados, grita:
"Alto"!- e i n d i c a l a d i r e c c i n d e d o n d e p r o v i e n e e l r u i d o . S i a c i e r t a , e l ladrn volver
a su lugar, y el otro intenta la suerte. En caso de que e l g u a r d i a n o a c i e r t e , e l l a d r n
r e c o g e e l o b j e t o y l o e s c o n d e , colocando las manos en las espaldas, en lo que
s e r i m i t a d o p o r todos los dems. El guarda se quita entonces la venda y trata de adivinar
quin lo robo. Si adivina, ser nuevamente guarda: en caso contrario, ceder su lugar al ladrn.
366.
MANOS ARRIBA:
Material:
Una bolita de papel o un pedacito d e t i z a .
Formacin:
D o s
e q u i p o s
c o n
i g u a l
n m e r o
d e
participantes.
To d o s s e n t a d o s . L o s e q u i p o s s e c o l o c a n f r e n t e a f r e n t e . C a d a e q u i p o e s c o g e s u
capitn.
Desarrollo:
E n e l g r u p o designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las m a n o s a t r s ,
y a s p a s a n l a b o l i t a d e p a p e l d e u n o a o t r o . E l segundo grupo, observador,
sigue los movimientos del primer grupo p a r a t r a t a r d e l o c a l i z a r l a b o l i t a d e
p a p e l . E n d e t e r m i n a d o momento, el capitn del segundo grupo grita: "Manos
arriba! Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitn del
segundo grupo ordena: "Manos abajo". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas
para bajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitn para
descubrir quin tiene la bolita. Concedida la licencia, el jugador levanta la mano del adversario que a su
juicio la tiene. Solo puede levantar una de las manos. Si no acierta. Lo intentar otro jugador.
Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un punto. Sern tantos puntos, cuantas sean
las manos q u e e s t n s o b r e l a s r o d i l l a s e n e l m o m e n t o e n q u e s e d e s c u b r e quien tiene la
bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que e l j u g a d o r t e n g a l a b o l i t a , e l j u g a d o r
c o n t r a r i o s i n l i c e n c i a d e l capitn. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los
papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponder al equipo que al final
del tiempo establecido tenga mayor nmero de puntos. Por cada falta ser descontado un punto.
367.
DANZA DE LA SILLA:
Material:
Sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno.
Formacin:
Las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los jugadores se
colocan de espaldas. Debe haber un jugador ms que el nmero de sillas.
Desarrollo:
Al son de una msica, los jugadores siguen el
c a m i n o d e l a r o s a , e s d e c i r, r o d e a n l a s s i l l a s . R e p e n t i n a m e n t e l a msica se detiene. Los
jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse ser excluido y se
s a c a t a m b i n u n a s i l l a . A s i p r o s i g u e e l j u e g o . S e r g a n a d o r e l ltimo que
quede sentado en la ltima silla.
368.
LOS CONTRARIOS:

Material: Pauelo.
Formacin:
4 jugadores sostienen las puntas del pauelo. Juegan cuatro cada vez l o s d e m s o b s e r v a n y e s p e r a n
su turno. Se seala un dirigente.
Desarrollo:
El juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo q u e m a n d a e l j e f e . S i , p o r
e j e m p l o , m a n d a : - t e n e r f i r m e ! L o s cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El jugador
que no ejecute l a s r d e n e s a l c o n t r a r i o o s e d e m o r e p a r a
h a c e r l o , s e r ree mplazado por uno de los espectadores. Ser vencedor el
que d u r e m s t i e m p o r e c i b i e n d o y c u m p l i e n d o l a s r d e n e s e n l a
formacin sealada.
369.
EL SUPER CORREO:
Formacin:
Cada
j u g a d o r a d o p t a e l nombre de una ciudad. En el centro del crculo est el
d u e o d e l correo.
Desarrollo:
El dueo del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad).
Inmediatamente los j u g a d o r e s q u e t e n g a n e s t o s d o s n o m b r e s p r o c u r a n c a m b i a r d e
lugar. El dueo del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la
ciudad del jugador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, debe decir: -Carta para
todas l a s c i u d a d e s . - E n t o n c e s t o d o s d e b e n c a m b i a r d e l u g a r e s , e s t e mismo juego
puede hacerse con nmeros o nombres de frutas.
370.
HABILIDAD:
Material:
Cintas de dos colores y alfileres.
Formacin:
L o s c o m p e t i d o r e s s e d i v i d e n e n d o s g r u p o s c o n e l mis mo nmero de
jugadores. Se colocan alineados uno frente al otro. Cada grupo tendr pegado a
la espalda un color de cinta.
Desarrollo:
D a d a
l a
s e a l
l o s
a d v e r s a r i o s
s e
e n f r e n t a r a n
i n t e n t a n d o o b t e n e r e l m a y o r n m e r o p o s i b l e d e c i n t a s d e s u s adversarios. Se
debe establecer un tiempo lmite. Ser vencedor el e q u i p o q u e l o g r e o b t e n e r
m a y o r n m e r o d e c i n t a s d e s u s adversarios.
371.
COLECCIONANDO NOMBRES:
Material:
P e d a z o s d e p a p e l donde estn escritos los nombres de personajes celebres, o artistas, o
conocidos. Una hoja de papel y lpiz para cada jugador.
Formacin:
L o s j u g a d o r e s s e c o l o c a n e n c r c u l o , c o n l a h o j a d e papel y el lpiz en la mano. En
la espalda de cada uno est pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje.
Desarrollo:
Da d a l a s e a l d e c o m e n z a r , c a d a j u g a d o r t r a t a d e d e s c u b r i r e l mayor
nmero posible de nombres. Cada nombre que descubre lo
escribe en su hoja. Se da un tiempo lmite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos
mayor nmero de nombres.
372.
LOS MS LISTOS.

Material:
Un silbato.
Formacin:
L o s participantes forman un gran crculo.
Desarrollo:
A n t e s
d e
comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar
grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos p i t o s , 6 p e r s o n a s ; 1 p i t o ,
o c h o p e r s o n a s . D a d a l a s e a l d e comenzar, todos los participantes
empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo sealado se forman los grupos. Los
que sobre sern prisioneros de los dems grupos hasta nueva oportunidad. El juego ser tanto ms
interesante cuanto ms rpido pite el dirigente.
373.
LA RISA DE LA TELA.
Material:
Un
l i e n z o o u n p e d a z o d e pao.
Formacin:
Todos sentados en crculo. El dirigente esta en el centro del crculo.
Desarrollo:
El dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela est en el aire todos deben rerse. En el
momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios. Los que s e r a n p a g a n
p e n i t e n c i a . E l d i r i g e n t e d e b e v a r i a r l a m a n e r a y l a velocidad de la tirada de la tela.
374.
EL GRAN PASTEL.
Material:
Pedazos de papel. Lpiz y papel para cada jugador.
Formacin:
Los jugadores forman un crculo. En la espalda de cada uno se pegar un pedazo de papel con el nombre d e
uno de los ingredientes de un pastel.
Desarrollo:
E l j u e g o consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae. Ser
vencedor el jugador que al trmino de cinco minutos tenga ms completa la lista de ingredientes.
375.
PROHIBIDO DECIR SI Y NO.
Material:
G r a n o s d e m a z o frijoles.
Formacin:
Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos.
Desarrollo:
E l j u e g o c o n s i s t e e n q u e l o s jugadores hagan preguntas unos a otros, que
s e a n r e s p o n d i d a s correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que una persona
pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a s u i n t e r l o c u t o r . Ve n c e e l q u e a l f i n a l
t e n g a m a y o r c a n t i d a d d e granos.
376.
T E AT R O D E PA L A B R A S .
Material:
Pedazos de cartulina o papel y lpiz o pluma.
Formacin:
S e e s c r i b e e n l a s c a r t u l i n a s palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta,
ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el
mismo nmero, de modo q u e c a d a p a l a b r a t e n d r u n n m e r o e s p e c i a l .
E n t o n c e s s e distribuyen las letras entre todos los participantes.
Desarrollo:
A la

por el espejo que est al frente. Cada frjol colocado en la ponchera vale un punto. Y cada frjol que caiga al
suelo descuenta un punto, q u e s e r d e s c o n t a d o d e l t o t a l c o l o c a d o e n l a p o n c h e r a . S e
d e b e delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor nmero
de puntos positivos.
381.
PINTORAS.
Material:
H o j a s d e p a p e l y l p i z p a r a t o d o s l o s participantes.
Formacin:
A
voluntad.
Desarrollo:
E l d i r i g e n t e apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que
tiene. Despus, que aada un rbol al lado de la casa, un jardn a l r e d e d o r d e l a
c a s a , s o l , n u b e s y a v e s v o l a n d o . S e e n c i e n d e nuevamente la luz y se hace
u n a e x p o s i c i n d e l a s p i n t u r a s . L o s resultados son imprevisibles.
382.
ATENCIN POR FAVOR.
Formacin:
En crculo.
Desarrollo:
El d i r i g e n t e c o m i e n z a a c o n t a r a p a r t i r d e u n o , e l c o m p a e r o d e l lado dir dos, y as
sucesivamente. El No. 7, o mltiplo de 7, o el nmero que contenga siete no se pronunciara, sino que
en su lugar se dir "PUM". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dir "PUM,
PUM". No se permite la interrupcin o demora en la pronunciacin de los nmeros. El jugador que se
equivoque ser excluido. Si hay interrupcin de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se
interrumpi. Ganar el jugador que quede de ltimo.
383.
ENCENDER LAS VELAS.
Material:
2 velas, 2 cajas de fsforos.
Formacin:
D o s e q u i p o s c o n i g u a l n m e r o d e p a r t i c i p a n t e s . S e trazan dos lneas en el suelo para
cada equipo. Detrs de ellas se sitan los componentes del equipo en fila, y sobre la otra
lnea de llegada, la vela y el fsforo.
Desarrollo:
A la seal de comenzar, el p r i m e r j u g a d o r d e c a d a e q u i p o v a h a s t a l a l n e a
d e l l e g a d a , e n c i e n d e l a v e l a y l a t r a e a l s e g u n d o j u g a d o r. E s t e l a l l e v a
d e regreso, y la apaga al llegar a la lnea. En seguida vuelve corriendo y t o c a e n l a m a n o a l
tercer jugador al cuarto. Y as contina. C o n f o r m e l o s j u g a d o r e s
v u e l v e n d e l a l n e a d e l l e g a d a , v a n tomando lugar detrs de la
fila. Ser vencedor el equipo cu yo primer jugador pise primero la lnea
d e p a r t i d a . S i , d u r a n t e e l recorrido con la vela encendida, se apaga sta, el
j u g a d o r d e b e volver a la lnea y encenderla nuevamente.
384.
SUMA RAPIDA.
Material:
Ta bl e r o y ti za .
Formacin:
L o s participantes se dividen en dos equipos colocados en la fila detrs de una lnea de

partida a unos cinco metros del tablero. El primer p a r t i c i p a n t e d e c a d a


e q u i p o t e n dr u na t i z a e n l a ma n o .
Desarrollo:
A l a s e a l d e c o m i e n z o , e l p r i m e r j u g a d o r d e c a d a equipo sale corriendo y
escribe en el tablero un nmero de tantas
cifras cuntas se haya determinado con anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la tiza al segundo, este
va el tablero y escribe otro nmero con igual nmero de cifras, y as sucesivamente. El nmero no
puede ser decena o centena redonda, ni puede haber repeticin de nmeros. El ltimo participante del equipo
har la suma de todos los nmeros. Ganar el equipo que termine primero y cuyas suma est
correcta.
385.
CONOCIMIENTO.
Material:
Una pelota.
Formacin:
Se traza un gran crculo en el suelo, y los jugadores se colocan al rededor, con el pie derecho
dentro del crculo. Uno de los jugadores est en e l c e n t r o c o n l a b o l a .
Desarrollo:
E l j u g a d o r d e l c e n t r o l a n z a l a bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. Este
s e p r e c i p i t a p a r a r e c i b i r l a b o l a . L o s o t r o s j u g a d o r e s s a l e n t o d o s corriendo en todas
direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del crculo. Si logra
acertar, ser c o n t a d o p a r a a q u e l h a c i a q u i e n s e t i r l a b o l a p e r o q u e n o f u e
alcanzado. En el centro se coloca ahora aquel que fue llamado, y as continua el juego.
386.
IMITACIN.
Formacin:
L o s j u g a d o r e s e s t n l i b r e s e n e l campo o sala. Se escoge uno que ser el perseguidor.
Desarrollo:
El p e r s e g u i d o r e s c o g e u n o d e l o s j u g a d o r e s y s a l e
e n s u persecucin. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en
cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el
perseguidor debe imitar todas l a s a c t i t u d e s d e l p e r s e g u i d o . E l p e r s e g u i d o r
p u e d e c a m b i a r repentina me nte de perseguido y este, a su vez, puede ta mbin
hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido sea alcanzado, ser perseguidor. Se
puede tambin colocar ms de un perseguidor.
387.
LA GRAN PEZCA.
Formacin:
Se escogen cinco jugadores, que f o r m a n l a r e d . L o s d e m s e s t n d i s p e r s o s p o r e l
campo o sala.
Desarrollo:
La red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor nmero posible de jugadores. Pero no
puede desmembrarse. Solamente uno de los componentes por vez, puede soltar las manos para aprisionar
un pez. Cada pez preso comienza a hacer parte de la red. Gana el ltimo jugador en ser aprisionado.
388.
LOS PROFESIONALES.
Formacin:
Se escoge un lder. Cada j u g a d o r e s c o g e u n a p r o f e s i n , s i n r e p e t i r, y f i n a l m e n t e e l
lder e s c o g e l a s u y a .
Desarrollo:
E l l d e r d a l a s e a l , y c a d a u n o comienza a ejercer su profesin

e n m m i c a , t a m b i n e l l d e r. E n determinado momento el lder cambia su profesin por


cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercer la profesin
del lder, y todos los dems para las suyas, hasta que el lder vuelva nuevamente a su profesin original.
El juego se vuelve tanto ms d i v e r t i d o c u a n t o m a y o r s e a l a h a b i l i d a d d e l l d e r p a r a
c a m b i a r d e profesin.
389.
LA MEMORIA.
Formacin:
Los jugadores estn a voluntad en la sala.
Desarrollo:
E s c o g i d o e l p r i m e r j u g a d o r, e s t e s a l e d e s u lugar y toca cualquier objeto que est en la sala, y
al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que
haba tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo tambin el nombre de este. Vuelve
a su lugar y toca al otro compaero, que procede de la misma manera. E l j u g a d o r d e b e
t o c a r y d e c i r e l n o m b r e d e t o d o s l o s o b j e t o s tocados anteriormente, y aadir
uno. Ser vencedor el jugador que recuerde el mayor nmero posible de objetos y en orden.
390.
CUALIDADES DEL VECINO.
F o r m a c i n :
E n c r c u l o .
Desarrollo:
El dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aqu dice una
c u a l i d a d ) . To d o s l o s j u g a d o r e s d e b e n d e c i r c u a l i d a d e s q u e c o m i e n c e n c o n l a
m i s m a l e t r a q u e c o m i e n z a l a palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el
dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los dems jugadores dirn palabras con la l e t r a V,
a a d i n d o l a s a l a f r a s e " M i v e c i n o e s . . . " . N o s e p u e d e repetir palabras.
Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y as continua el juego.
391.
CAPACIDAD AUDITIVA.
Formacin:
En
crculo o en fila.
Desarrollo:
El primer jugador cuchichea rpidamente una frase al odo de su vecino. Este a su vez transmite a su
vecino lo que juzg or, y as sucesivamente, hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la
pronuncio por primera vez. Despus, cada uno dice lo que juzg haber odo. Es un buen ejercicio de
comunicacin.
392.
EL ESPEJO MAGICO.
Material:
Una silla.
Formacin:
Un semicrculo donde los jugadores, sentados, estn frente al espejo (jugador escogido), que esta
de pies, con una silla a sus espaldas.
Desarrollo:
El espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a c o n t a r u n a h i s t o r i a .
T o d o l o q u e h a g a e l e s p e j o , l o s d e m s jugadores deben hacerlo al
contrario. Si l se sienta, los dems se levantan. Si se pone el sombrero, los dems se lo quitan. Si
levanta e l b r a z o d e r e c h o , l e v a n t a n e l i z q u i e r d o . D e s p u s d e a l g u n o s
minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones.

397.
LOS BUENOS COLABORADORES.
Material:
Una pelotita o un s a q u i t o d e a r e n a p a r a c a d a p a r e j a .
Formacin:
L o s j u g a d o r e s forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada
jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una d e l a s f i l a s t i e n e n e n l a s m a n o s l a b o l i t a o
el saquito de arena.
Desarrollo:
La bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se mueven de sus
lugares, y de l a s i g u i e n t e m a n e r a : 1 ) l a l a n z a c o n l a s d o s m a n o s y e l o t r o l a
recoge tambin con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la r e c i b i r t a m b i n c o n
l a m a n o i z q u i e r d a e l o t r o ; 3 ) c o n l a m a n o derecha y el otro la recibe tambin con la
mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de
recibirla, se anotara falta contra l. Vencer la pareja que, pasado el tiempo sealado, no haya
cometido ninguna falta.
398.
EL SAPO GOLOSO.
Material:
U n a c a j a d e c a r t n c o n c i n c o pequeos agujeros de 5c m. de di metro y otra
c a j a m u c h o m s pequeas, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada por un pedacito
de madera, 10 pequeas piedras para cada participante.
Formacin:
Los jugadores, cuantos los deseen, estn a 5 metros de distancia del sapo y de sus hijos. El sapo es la
caja menor medio a b i e r t a , y l o s h i j o s s o n l o s a g u j e r o s e n l a c a j a
ms grande.
Desarrollo:
Cada jugador, por turnos, lanza las diez piedritas, una c a d a v e z , t r a t a n d o d e c o l o c a r l a s e n l a
b o c a d e l s a p o o l a d e s u s hijos. La piedrita que toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los
hijos, 5 puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final d e c a d a j u g a d a . C u a n d o t o d o s
h a y a n j u g a d o s u s p i e d r i t a s , s e r vencedor aquel que haya logrado mayor nmero de puntos.
399.
MERCANCIA DISPERSA.
Material:
2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores.
Formacin:
Se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos por el espacio
comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan bien la colocacin de
los objetos. Cada una de las sillas ser el lugar de depsito de la mercanca de cada jugador.
Desarrollo:
Los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercanca y a colocarla en su depsito, es decir,
debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancas c u a n d o y a
e s t n e n e l d e p s i t o , o c a m b i n d o l a s d e l u g a r e n e l espacio entre ambos.
Transcurridos 5 minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor nmero de
mercancas en su depsito ser el vencedor.

400.
LA TRANSFORMACIN.

Material:
Papel y lpiz.
Formacin:
Lo s j u g a d o r e s f o r m a n d o s o m s e q u i p o s c o n i g u a l n m e r o d e participantes, en
columnas o filas como resulte mejor.
Desarrollo:
El jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que es la
misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, o t r a
p a l a b r a , c a m b i a n d o s o l a m e n t e u n a l e t r a d e l a p a l a b r a primitiva.
Pasa la hoja al que le sigue, quien lo har lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada.
Son faltas: cambiar ms d e u n a l e t r a , r e p e t i r u n a p a l a b r a y a e s c r i t a , a u m e n t a r
l e t r a s , e s c r i b i r u n a p a l a b r a s i n s e n t i d o y c o m e t e r e r r o r e s d e o r t o g r a f a . Ve n c e r
e l e q u i p o q u e p r i m e r o e n t r e g u e l a h o j a a l j e f e y q u e n o tenga ms de dos faltas.
401.
DINAMICA EL CIEN PIES:
INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o saln de clase. OBJETIVOS: Despertar
enlas personas su aspecto fsico y motriz. Mediante varias formas de a p r e n d e r j u g a n d o .
I N S T R U C C I O N E S : E l a n i m a d o r c o m i e n z a cantando: El cien pies no tiene pies,
no tiene pies si los tiene pero n o l o s v e s ; e l c i e n p i e s t i e n e _ _ _ _ _ _
p i e s . A m e d i d a q u e e l animador canta los integrantes repiten la letra
del disco, pors u p u e s t o t i e n e n q u e d e c i r l a c o n e l m i s m o r i t m o .
C u a n d o e l animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos
l o s integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por endequedan formados los 10
pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del
grupo eseliminado del juego.
402.
DINAMICAS DE COMUNICACIN
I N T E G R A N T E S : 3 0 personas. LUGAR: saln. OBJETIVO: El alumno debe ser capaz
de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral de un m e n s a j e . S e r c a p a z d e
constatar que las distorsiones del ver son m e n o r e s q u e l a s d e l o r , e n
la
transmisin
de
un
mensaje.
SUGERENCIAS
M E T O D O L O G I C A S : A l i g u a l q u e e n l o s d e m s ejercicios sobre comunicacin
lo que ms interesa es el periodo de t i e m p o
d e d i c a d o
a
l a
r e f l e x i n
s o b r e
e l
j u e g o
m i s m o .
PROCEDIMIENTO:
S e s o l i c i t a c i n c o v o l u n t a r i o s y s e l e s p i d e q u e esperen afuera de l saln. Al grupo que
permanece en el saln se l e s p i d e q u e t e n g a u n a a c t i t u d l o m a s i m p a r c i a l p o s i b l e .
Guarde s i l e n c i o y t a m b i n s u s e m o c i o n e s . S e h a c e e n t r a r e l p r i m e r
voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto,
diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que l debe descubrir oralmente lo
que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo,
este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer

Vo l u n t a r i o . E l l t i m o e s c r i b e e n e l t a b l e r o l o q u e c a p t o d e l a
descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos, la foto, imagen... El quinto
voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa
figura.
403.
DINAMICAS DE COMUNICACIN 2:
INTEGRANTES: 30p e r s o n a s . L U G A R : s a l n . O B J E T I V O : S e r c a p a z d e
distinguir la d i f e r e n c i a e n t r e l a t r a n s m i s i n d e u n m e n s a j e y
e l d i l o g o . SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate d e
r e p r o d u c i r l a d e s c r i p c i n q u e h a c e n d o s p e r s o n a s d e u n a la minacin

q u e s o l o e l l o s v e n . P e r o m i e n t r a s q u e u n o s e l i m i t a a t r a s m i t i r, e l o t r o l o h a c e y a
la vez pueden dialogar con el resto s o b r e l o m i s m o q u e h a c e . P a r a e s t e
e j e r c i c i o c o n v i e n e t e n e r reproduccin en un papel grande las lminas que se van a describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semi crculo en lo posible con una
hoja de papel en blanco y lpiz. El animador p i d e u n v o l u n t a r i o q u e s e a b u e n o p a r a
l a g e o m e t r a . E l s e r e l comunicador y se sentar al centro del semicrculo, de espalda
al resto y algo ms adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada
u n o , l o q u e e l a l u m n o c o m u n i c a d o r t r a s m i t e . S e t r a b a j a r e n completo
silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe
mirar lo que hay en su papel y t r a t a r d e c o m u n i c a r l o q u e v e , d e m a n e r a q u e s u s
c o m p a e r o s puedan reproducir lo que l ve y describe. No puede gesticular ni moverse.
Cuando piense que ya est preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. "
Eso es todo", o" termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la
vean y toma asiento. SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se
sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el
curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y
describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin
se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe t r a n s c r i b i r l o q u e
v e y r e s p o n d e r l a s p r e g u n t a s s o b r e l o q u e describe hasta que nadie ms en el
curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que l
comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que l comunica.
EVALUACION: - Se muestra la lmina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que
cada uno ha hecho. -Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original.- Se muestra la
lmina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el nmero de aciertos o si estuvo entero
correcto.

408.
EL MARRANITO:
O B J E T I V O : B u s c a r l a i n t e g r a c i n d e l o s participantes Fomentar la creatividad de los
participantes Estimular la espontaneidad. PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer l a
dinmica
tan
montona.
LUGAR:
Espacio
abierto
o
cerrado.
INSTRUCCIONES: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran
entre s. Luego se le empieza a d e c i r a l c o m p a e r o d e l l a d o d e r e c h o , c u a l e s l a p a r t e q u e
m s l e gustara que le regalara del marranito, y as sucesivamente hasta terminar con el
ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la d i n m i c a d e t a l m o d o q u e l o s
i n t e g r a n t e s d e l a i z q u i e r d a d e b e n recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la
derecha e n l a p a r t e q u e s t e l t i m o d i j o l e g u s t a b a d e l m a r r a n i t o . L a
d i n m i c a t e r m i n a c o n e l l t i m o i n t e g r a n t e d e l l a d o d e r e c h o d e l compaero.
.
409.
PAREJAS O PRIMOS
: OBJETIVOS: Agilizar los movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el
compaerismo Estimular la concentracin, alegra y dinamismo de los compaeros.
PA R T I C I PA N T E S : D e 2 0 p e r s o n a s e n a d e l a n t e . L U G A R : C a m p o a b i e r t o o
c e r r a d o p e r o c o n b u e n e s p a c i o . I N S T R U C C I O N E S : S e forma un crculo con
todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie, luego
se toman las manos. Procedimiento: El crculo empieza a girara a medida que todos van cantando una
cancin en comn. En el trmino de un (1) minuto ms o menos, el moderador de la dinmica,
cuando los ve distrados, les grita fuerte, "PRIMOS DE . N personas". Ejemplo: (Primos de
6), y el ltimo grupo que se haya organizado o que est i n c o m p l e t o o t e n g a m s p e r s o n a s ,
e n t o n c e s s e e l i m i n a , y a s sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea deja
unos ganadores

.
410.
L A
R I S A
D E L
C H G U A L O :
OBJETIVOS:
R e c r e a r.
INTEGRANTES:
De
30
a
40
Personas.
I N S T R U C C I O N E S : L o s jugadores se separan en dos filas iguales, una frente
a la otra y s e p a r a d o s p o r 2 m t s . Q u i e n d i r i j a e l j u e g o t i r a a l c e n t r o ,
u n c h g u a l o o z a p a t o . S i c a e b o c a a b a j o , l o s j u g a d o r e s d e u n a f i l a deben
permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte: si cae boca arriba al contrario. Los que
ren cuando deben estar serios, salen de la fila.

420.
PALABRA IMPACTANTE:
OBJETIVOS:
poner
a
la
gente
a
reflexionar.
LUGAR:
saln
o
campo
abierto.
INSTRUCCIONES: 1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame. 2- Formar
grupos motivados para que reflexionen sobre el significado d e e s t a s p a l a b r a s . 3 - p l e n a r i a c a d a
s u b g r u p o e x p o n e y l u e g o s e hace una sntesis de esto.
.
421.
150 MILLONES SIENTEN HAMBRE:
OPORTUNIDAD:
para
un
grupo
que
comience
a
concientizarse.
OBJETIVOS: sensibilizar a las p e r s o n a s d e l p r o b l e m a y d e s c u b r i r l a s c a u s a s .
LUGAR:
saln
o
campo
abierto.
INSTRUCCIONES: se coloca un papelgrafo con la s i g u i e n t e f r a s e : 1 5 0
l a t i n o a m e r i c a n o s s u f r e n p r o b l e m a s d e desnutricin, se insiste en que por ms
grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para que por subgrupos hagan un trabajo para
concientizar a las personas del problema. Plenaria: como les pareci, como se sintieron.
.
422.
Fuga de los prisioneros:
Los Scouts son prisioneros de guerra que planean su fuga. Han de construir un puente entre dos rboles, a
una altura de tres metros del suelo y en la obscuridad por donde t e n d r n q u e c r u z a r . L a
o p e r a c i n t i e n e q u e h a c e r s e e n e l m s completo silencio y, por lo tanto, es
necesario que antes de iniciar los planes, se ultimen en el local hasta los ms mnimos
detalles. Escjanse dos rboles que estn cerca del camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda la
Tropa tendrn que permanecer inmvil hasta que se pierdan los pasos.
423
CALETA
DE
COCODRILOS.
Escjanse cuatro rboles que estn cerca unos de otros y que pueda hacer suponer que crecen en una caleta
infestada de cocodrilos. Los Scouts debern construir una cama por l o m e n o s a d o s m e t r o s d e l
s u e l o , p a r a p o d e r d o r m i r f u e r a d e l alcance de los cocodrilos.
424.
CARRERA DE OBSTCULOS.
L o s S c o u t s t i e n e n q u e r e c o r r e r u n trayecto de cinco kilmetros en el cual existen seis
obstculos qu vencer por medio de cuerdas y bordones, v. gr. un Scout con una p i e r n a
r o t a a t r a p a d o e n u n r b o l : u n a c e r c a d e a l a m b r e c o n corriente
elctrica, un Scout atrapado en los rieles del ferrocarril; u n t r e n e x p r e s o q u e l l e g a ;
dominar a un loco homicida y atarlo; prestar los pri meros auxilios a un soldado
h e r i d o ; d e s c i f r a r u n a clave, etc.

441.
Salida para rescate:
Cada Patrulla selecciona un prisionero y un guardin. intercambindolos de manera que cada guardin tenga a
cargo un prisionero de otra Patrulla. Cada prisionero estar atado, por medio de un as de gua, por la cintura,
con una cuerda de unos diez metros de largo cuyo extremo est sujeto por el guardin. ste m a r c h a
h a c i a u n l u g a r d e t e r m i n a d o e s c o g i e n d o e l c a m i n o q u e mejor le parezca y
caminando lentamente. El prisionero ir dejando t r a s d e s u n r a s t r o l o m s p r o n u n c i a d o
p osi ble. Al cab o d e u n tie mp o, que de pe nde de la di sta ncia a rec orr er, el
r e s t o d e l a Patrulla sale a rescatar a su hombre y de ser posible, a capturar al guardin.
442.
Ftbol del saco o bolsa:
En el centro de un terreno de ftbol de pequeas dimensiones, se coloca un saco relleno de papeles de
peridico. De cada parte ataca un equipo. El que primero logre llevar el saco o la
m a y o r p a r t e d e s u c o n t e n i d o h a s t a s u p r o p i a meta, es el que gana. No se permite el
juego violento o peligroso; no hay otras reglas.
443.
Ataque a la bandera y a los sacos:
E l j u e g o c o n s i s t e e n recoger todos los sacos de habichuelas, arena o de otros objetos y
despus la bandera, terminando el juego. Los jugadores estn seguros en
l a m i t a d d e l t e r r e n o q u e l e s p e r t e n e c e , p e r o s i s o n tocados fuera de su
campo son hechos prisioneros y tienen que pasar detrs de la bandera. Los
jugadores que logran llegar a la l n e a
b a s e
o p ue s t a
s i n
s e r
t o c a d o s , p u e d e n l i b e r t a r a l o s prisioneros, en cuyo caso tienen que regresar a
su propia lnea base cogidos de la mano antes de volver a intervenir en el juego, o bien i r r e c o g i e n d o
s a q u i t o s c u a n d o r e g r e s a n , u n o a l a v e z . E n a m b o s casos tienen va libre para volver a
su base. Los saquitos debern estar colocados a lo largo del terreno y algo separados: no
deben amontonarse.
444.
Sendero inexplorado:
E l S c o u t e r q u e y a h a r e c o r r i d o e l sendero, describe el viaje realizado,
pero sin mencionar nombres q u e i n d i q u e n l a r u t a q u e s i g u i . L a s P a t r u l l a s t i e n e n q u e
salir y tratar de seguir el mismo recorrido hasta el segundo punto, que ignoran
d n d e s e h a l l a , g u i n d o s e s o l a m e n t e p o r l a d e s c r i p c i n hecha por el Scouter.
445.
Turcos y rusos:
Dos bandos alineados y separados unos veintemetros. Uno de los bandos avanza hasta una lnea
distante unos

cinco metros de sus oponentes y se tienden en el suelo dndoles lac a r a . A l d a r s e l a v o z d e


Fuego,
los que estn tendidos golpean violentamente el suelo con los puos extendidos hacia
delante. Se d l a o r d e n d e "
Carguen
" y los que estn esperando se lanzan al a t a q u e y t r a t a n d e c o g e r a c u a n t o s p u e d e n d e l
b a n d o c o n t r a r i o antes de que puedan regresar a su base. Los prisioneros pasan a
incorporarse al bando de los capturadores y as contina el juego, cambindose o turnndose los
bandos, hasta que todos han pasado a estar prisioneros en un solo bando.
446.
Contrabandistas:
Un juego muy sencillo de acecho y caza. La Tropa se divide en dos bandos. "
A
" contrabandistas; "
B
" policas. El
A
se coloca alineado dndole las espaldas al
B
, mientras ste decide a q u i n d e l o s
A
darn caza. Los
B
solamente pueden tratar de c a z a r a u n
A
determinado, pero los
A
i g n o r a n a q u i n . L o s d e l bando
A
tienen un tesoro, pero los
B
no saben quin de los
A
Ha sido designado Capitn para llevar el tesoro a la guarida. Ambos b a n d o s s e s e p a r a n .
Los
A
avanzarn hacia la guardia y los
B
pueden registrar a sus prisioneros si logran cogerlos. Despus se cambian y los
A
pasan a ser policas y los
B
contrabandistas.
447.
Arroz caliente:
Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera vieja y los dems tratan de darle con la pelota. sta
tiene que ser lanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede ser p a s a d a a
o t r o j u g a d o r. S i l e p e g a a l j u g a d o r d e l c a s c o , s t e d e j a caer su casco inmediatamente y es
reemplazado por el que lanz la p e l o t a , q u i e n a s u v e z s e c o n v e r t i r e n e l b l a n c o d e
l o s d e m s jugadores tan pronto toque la tapadera.
448.
Relevo de escndete y busca:
Se organiza cualquier clase de c a r r e r a
m i s m o e l G u a s e e s c a p a

d e
r e l e v o s
y
d u r a n t e
e l
furtivamente para esconderse en algn lugar

dentro del rea del campamento, Terminada la carrera, cada equipo trata de encontrar a l G u a p a r a
e n t r e g a r l e a l g n o b j e t o . E l e q u i p o q u e p r i m e r o l e entregue el objeto es el ganador.
449.
Recoger los colores:
S e c l a v a u n a e s t a c a e n e l s u e l o . C a d a jugador por hilos de lana de distintos colores. Cada equipo
trata de recogerlos. Los puntos se conceden de la siguiente manera:
Verdes 6, grises 4, azules 3, rojos 2, blancos 1. Por cada hilo recogido.
La puntuacin puede variarse segn el paisaje.
450.
Golpear la estaca a ciegas:
Se esparcen por el terreno un cierto nmero de participantes. Al turno y con los
o j o s v e n d a d o s s e c o l o c a a u n a distancia de cinco metros de la estaca: dar tres vueltas alrededor
de la misma y despus avanzar hacia la estaca tratando de
g o l p e a r l a c o n u n m a z o . N o s e p e r m i t i r t a n t e a r e l t e r r e n o p a r a encontrarla. El jugador
que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos "mazazos" es el ganador.
451.
Lanzar al sombrero:
L o s s o m b r e r o s d e l o s j u g a d o r e s s o n amontonados en el centro de un crculo de tres
metros de radio y los jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza una pelota a uno de los
sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una ficha e n s u s o m b r e r o ; a l a t e r c e r a v e z o t r o
j u g a d o r o c u p a s u l u g a r. E l d u e o d e l s o m b r e r o q u e h a s i d o g o l p e a d o p o r l a p e l o t a ,
corre a r e c o g e r l a y g r i t a a l h a c e r l o " A l t o " . M i e n t r a s t a n t o l o s
d e m s jugadores han salido corriendo, pero al oir el grito se detienen. El jugador que tiene la
pelota no puede salirse del crculo y tratar de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros; si falla, se pone
una f i c h a e n s u s o m b r e r o . A l j u g a d o r q u e l e d l a p e l o t a
q u e d a eliminado. Gana el que tenga menos fichas.
452.
El cocodrilo evade el baln:
Los jugadores bien espaciados forman un amplio circuito. Un equipo en fila, se coloca en el centro d e l
c r c u l o y c a d a m u c h a c h o s e a g a r r a a l q u e t i e n e d e l a n t e . L o s jugadores que forman el
crculo, disponen de un baln de ftbol con el cual tratan de pegarle al ltimo de la fila. Si lo logran, ste
pasa a l f r e n t e d e l a f i l a y e l j u e g o c o n t i n a . C u a n d o t o d o e l e q u i p o h a sido tocado
por la bola, es reemplazado por otro equipo. Gana el equipo que se ha mantenido ms tiempo en el
centro del crculo.
453.
El evadido:
Los jugadores bien espaciados forman un crculo. U n j u g a d o r ( e l e v a d i d o ) s e
c o l o c a d e n t r o d e l c r c u l o y d o s ( o posiblemente tres) fuera, La idea es que el evadido
salga del crculo por entre dos Scouts y que vuelva a entrar por cualquier brecha sin ser tocado por los que
estn fuera del crculo. Tan pronto como sea alcanzado, lo sustituye otro jugador. El "evadido" que logra
evadirse ms veces sin ser atrapado, es el ganador.
454.
Corredores por parejas:
La Patrulla que tiene que golpear acude a hacerlo por parejas. Se utiliza una pelota. apropiada, u n a
suave pelota de tenis, ya que para golpear se emplear la mano. El
l a n z a d o r e n v a l a p e l o t a a u n o d e l o s d o s q u e f o r m a n pareja. (A) Tan pronto
como la pelota est en juego, el golpeador "A" trata de efectuar una carrera. Mientras tanto, su
compaero "B" corre hacia el terreno que est entre los postes y tan pronto como los que estn en
el campo toman la pelota, tratan de pegar con ella a " B " l a n z n d o s e l a c o n t r a s u c u e r p o . S i l a

bola logra tocar a "B" m i e n t r a s " A " n o h a c o m p l e t a d o s u c a r r e r a ,


a m b o s q u e d a n eli minados. Si "A" logra ter minar la carrera antes de que la
b o l a le golpee ser el ganador.

p.

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