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Agenntes Inteligentes
Agenntes Inteligentes
Agenntes Inteligentes
la Inteligencia Artificial
(IA)
Introduccin
z
Orgenes
Desde la antigedad: estudio de la memoria, el
aprendizaje, el razonamiento, etc.
Aproximaciones a la IA con la 2 Guerra Mundial.
Denominacin Inteligencia Artificial: J. McCarthy en
conferencia Dartmouth de 1956 J. McCarthy, M. L.
Minsky, N. Rochester, and C.E. Shannon.
Historia de la IA, I
z
Gestacin de la IA (1943-1956).
Neuronas artificiales. McCulloch y Pitts (1943).
Programas de ajedrez. Shannon y Turing (1951).
Leonardo Torres Quevedo (1914).
General Problem Solver (Puzzles).
Geometry Theorem Prover. IBM, 1959.
LISP. Creado por John McCarthy en 1958. MIT.
Algoritmo de resolucin de Robinson (1965).
Mundo de bloques:
Visin.
Propagacin de Restricciones.
Lenguaje Natural.
Planificacin.
Historia de la IA, II
z
Entusiasmo (1952-1969)
M.Minsky: Bsqueda heurstica. Aprendizaje (1968)
T.Winograd: Comprensin de LN (1972)
P.Winston: Mundo de bloques (1970/75)
Realismo (1966-1974)
Intratabilidad computacional de las soluciones
Sistemas basados en el conocimiento (1969-1979).
DENDRAL (1969): Buchanan et al. Estructura molecular.
SHRDLU (1971): Winograd.
MYCIN (1974): Buchanan et al. Diagnstico mdico.
Incertidumbre.
IA moderna
IA en la industria (1980-1988).
Sistemas Expertos comerciales (dcada de los 90)
Minera de datos (dcada de los 90).
z Recuperacin de Informacin (Salton, Sprk-Jones).
Redes neuronales
Explotacin de mtodos tericos de mediados de siglo.
z Mecnica estadstica (Hopfield), modelos de memoria
de Rummelhart, redes topolgicas (Kohonen).
Aprendizaje Automtico
Representacin del conocimiento. Tecnologas.
Redes Bayesianas (Pearl 1988)
Agentes (SOAR Newell et al. 1987)
Inteligencia distribuida / colectiva, Redes Sociales, Web
Crawling, , Robots (mascotas, autnomos (DARPA)),
domtica, etc.
Gdel (1906).
Teorema de incompletitud (1931).
z En Lgica de Primer Orden con aritmtica
inductiva hay frmulas ciertas no
demostrables.
Psicologa (desde 1879).
Teoras para estudiar la mente. Psicologa cognitiva.
Craik (1943). Etapas de un agente basado en el
conocimiento:
z Transformacin del estmulo a una
representacin interna.
z Derivacin de las representaciones internas.
z Traduccin de las representaciones internas
a acciones.
Lingstica (desde 1957).
Teoras acerca de la estructura y significado del
lenguaje.
Informtica (desde 1940).
Herramientas para hacer realidad IA
Propsito de la IA
SER
HUMANO
SER
RACIONAL
PENSAR 2.
3.
como
Mquinas con Modelos para
procesos
mente
naturales
ACTUAR 1.
4.
como
Diseo de
Androides
mquinas con
comportamient
o inteligente
Definicin de IA, I
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Definicin de IA, II
z
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Definicin de IA, IV
z
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Agentes, I
z
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Agentes, II
Un tutor interactivo de ingls.
z Percepciones: palabras escritas
z Acciones: crear ejercicios,
sugerencias, correcciones
z Objetivos: maximizar las
calificaciones del alumno
z Entorno: un conjunto de estudiantes
Un taxista automtico.
z Percepciones: cmaras, velocmetro,
micrfono
z Acciones: mover el volante, acelerar,
frenar, hablar al pasajero
z Objetivo: seguridad, rapidez,
legalidad, comodidad
z Entorno: carreteras, autopistas
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Agente simple
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Algoritmo:
funcin agente-simple (percepcin)
return una accin
memoria
;;;;; variable global
memoria = actualiza-memoria(memoria, percepcin)
accin = elige-mejor-accin(memoria)
memoria = actualiza-memoria (memoria, accin)
return accin
Observaciones:
Se debera mantener una secuencia de
percepciones en memoria (no siempre es
posible)
Se deberan tener criterios externos de
xito (la medida del desempeo no es
parte de la descripcin del agente)
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Agente de bsqueda en
tablas
z
z
z
Inconvenientes:
Tabla enorme (y difcil de generar).
Agente sin autonoma (si el entorno
cambia, la tabla tambin debera hacerlo).
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Algoritmo:
funcin agente-reflejo-simple (percepcin)
return una accin
reglas
;;;;; variable global
;;; se genera descripcin abstracta de la percepcin
estado = interpreta (percepcin)
;;; selecciona regla que cumple descripcin estado
regla = selecciona-regla (estado, reglas)
accin=aplica-regla(regla)
return accin
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Otros agentes
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Tipos de entorno
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Accesible/no-accesible:
el agente tiene acceso al estado completo del
entorno?
Si: no necesita mantener un estado interno del
mundo. Uso de sensores. (aspiradora)
No: (8-puzzle)
Determinista/no-determinista:
el estado siguiente del entorno est
completamente determinado por el estado actual y
la cadena de acciones elegidas por el agente?
(D: 8-puzzle; ND: control refinera)
Episdico/no-episdico
Episodios: procesos percepcin-accin
independientes en el tiempo
(E: robot selector de componentes; NE: ajedrez)
Esttico/dinmico/semidinmico:
el entorno puede cambiar mientras el agente
decide?
Semidinmico: esttico + penalizacin por retraso en
la toma de decisin (ajedrez, anlisis imgenes)
Discreto/continuo
nmero finito de percepciones/acciones?
(D: ajedrez; C: robot taxista)
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Sistemas multiagentes
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Sistemas multiagentes
z
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