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NDICE

PGINAS
CAPITULO II MARCO TERICO...........................................................................14
2. 1 CONCEPTUALIZACIN..................................................................................14
2.2 FUNCIONES......................................................................................................18
2.3 CARACTERISTICAS........................................................................................21
2.4 HISTORIA..........................................................................................................24
2.5 REFERENCIAS TERICAS.............................................................................32
2.5.1 TEORAS GENERALES................................................................................32
2.5.1.1 TEORIA DE LA COMPUTACION..............................................................32
2.5.1.2 TEORA GENERAL DE LOS SISTEMAS...................................................33
2.5.2 TEORIA ESPECFICA....................................................................................44
2.5.2.1 APRENDIZAJE EN LA INFORMATICA......................................................44
2.5.2.2 TEORA TICA............................................................................................45
CAPITULO III METODOLOGIA..............................................................................49
3.1 INTRODUCCIN...............................................................................................49
3.2 METODOS.........................................................................................................50
3.2.1 TIPOS DE METODOS....................................................................................50
3.2.1.1 METODO CUALITATIVO............................................................................50
3.2.1.2 METODO CUANTITATIVO..........................................................................50
3.2.1.3 METODO MIXTO.........................................................................................50
3.2.1.4 JUSTIFICACION DEL METODO................................................................52
3.3POBLACIN Y MUESTRA................................................................................53
3.3.1 POBLACIN..................................................................................................53
3.3.2 MUESTRA......................................................................................................54
3.4 INSTRUMENTOS Y TCNICAS.......................................................................55
3.4.1 ENTREVISTA.................................................................................................55
3.4.2 ENCUESTA....................................................................................................55
3.4.3 CUESTIONARIO............................................................................................57
3.4.4 JUSTIFICACION DE LA TCNICA...............................................................59

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CAPITULO II MARCO TERICO


2. 1 CONCEPTUALIZACIN
Computador Es un medio tcnico para el procesamiento de la informacin,
conocido tambin como una mquina electrnica capaz de almacenar y procesar
datos, cualquiera que sea su dimensin, color, textura o formato.
Software Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de
una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos
necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas en
contraposicin a los componentes fsicos del sistema.
Software de aplicacin Corresponde al conjunto de programas que cumple una
funcin especfica, con el objeto de solucionar una necesidad particular del
usuario, excluyendo las tareas del sistema operativo.
Hardware Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora
sus componentes electrnicos, electromecnicos, sus cables, gabinetes o cajas,
perifricos de todo tipo y cualquier elemento fsico.
Placa Madre La placa madre tambin es conocida como motherboard, mainboard,
baseboard, system board, placa/tarjeta base. El propsito ms bsico de las
placas madres es proveer las conexiones lgicas y elctricas entre otros
componentes del sistema.
Abaco Sirve para el clculo de productos y cocientes de nmeros.
Perifricos de entrada Son generadores de informacin, permite que el usuario
se comunique con la computadora mediante dispositivos que ayudan a ingreso de
informacin desde el exterior.
Perifricos de salida Son los que reciben la informacin procesada por la CPU y
la reproducen, de modo que sea perceptible por el usuario.
Perifricos de comunicacin su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre
dos o ms computadores o entre una computadora y otros perifricos externos.
Microprocesador Es el circuito integrado central y ms complejo de un sistema
informtico.

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Arquitectura El microprocesador es como la computadora digital por que ambos


realizan clculos bajo un programa de control.
Memoria RAM Conjunto de chips que junto con el microprocesador es parte
fundamental del ordenador, es una memoria voltil ya que los datos almacenados
en ella se pierden al apagar el ordenador.
Memoria ROM Es una memoria que contiene una serie de pequeos programas,
que han sido almacenados all por los fabricantes del computador, de modo que
esta memoria solo se pueden utilizar para ser leda. Los programas almacenados
en esta memoria tienen como misin principal comprobar que todos los
componentes del computador estn en buenas condiciones y que funcionen
perfectamente.
Diskette Es un pequeo disco, fabricado con el mismo material de una cinta
magntica, cubierto por un envoltorio protector. En este disco la informacin se
almacena en forma archivos.
Direcciones de memoria Es un identificador para una localizacin de memoria
con la cual un programa informtico o de un dispositivo de hardware pueden
almacenar un dato para su posterior reutilizacin.
Disco duro Es un dispositivo no voltil que conserva la informacin an con la
prdida de energa que emplea un sistema de grabacin magntica digital.
Sistema operativo Conjunto de programas que cumple una funcin especfica,
con el objeto de solucionar una necesidad particular del usuario.
Bit Unidad mnima de informacin que se puede representar, es decir un 1 o un 0.
Tipos de microprocesadores Intel, AMD, IBM.
Sistema informtico Es el conjunto de componentes de hardware necesarios
para la explotacin de las aplicaciones informticas o de software.
Ordenador analgico Un ordenador analgico u ordenador real es un tipo de
computadora que utiliza dispositivos electrnicos o mecnicos para modelar el
problema que resuelven utilizando un tipo de cantidad fsica para representar otra.
Ordenador digital Un ordenador digital es una mquina electrnica que recibe y
procesa datos para convertirlos en informacin til.

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Ordenador personal Un ordenador personal, tambin conocido como PC, es una


microcomputadora de tamao medio diseada en principio para ser usada por una
sola persona a la vez.
Ordenador hbrido Es la combinacin de un componente digital y un componente
analgico conectados a travs de una interfaz que permite el intercambio de
informacin entre los dos componentes y el desarrollo de su trabajo en conjunto.
Ordenador de marca Son ordenadores fabricados por un fabricante con sus
piezas propias.
Chip o circuito integrado Tambin conocido como chip o microchip, es una
pastilla pequea de material semiconductor, sobre la que se fabrican circuitos
electrnicos generalmente mediante fotolitografa y que est protegida dentro de
un encapsulado de plstico o cermica. Los semiconductores que tiene dentro son
diminutos cabiendo alrededor de millones de transistores en una ua. Este invento
marco un antes y un despus en la evolucin de las computadoras ya uno de los
componentes ms importantes del ordenador es un chip al que conocemos como
CPU o procesador.

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2.2 FUNCIONES
Transformar el entorno puede ser humano, tanto natural como social, para
adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos.
Funcin informativa Se presenta el contenido a travs de una serie de
actividades representando y ordenando la realidad.
Funcin instructiva Orienta y regula el aprendizaje de los estudiantes ya que
promueve determinadas actuaciones en stos que facilitan el cumplimiento de los
objetivos educativos. El ordenador acta en general como mediador en la
construccin del conocimiento de los estudiantes, ya que dirigen las actividades de
los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.
Funcin motivadora Los estudiantes se sienten interesados ya que presenta
programas que incluyen elementos que captan la atencin de los alumnos. La
funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de medio de
enseanza, y resulta extremadamente til para los profesores.
Funcin evaluadora Mediante la interaccin con los programas se evalan las
respuestas y acciones de los estudiantes. Esta evaluacin puede ser de dos tipos:
implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las
respuestas que se le dan y explcita, cuando el software presenta informes
valorando la actuacin del alumno.
Funcin investigadora Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar y desarrollar al margen de las habilidades informticas
habilidades investigativa.
Funcin expresiva Mediante la interaccin con el ordenador, los estudiantes se
expresan y se comunican con el mismo y con otros compaeros a travs de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc.
Funcin metalingstica Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.
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Funcin ldica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas


es una labor que a menudo tiene connotaciones ldicas y festivas para los
estudiantes.
Funcin innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente
incorporada a los centros educativos. Se puede entender como aquella disciplina
encargada del estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin
en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir
informacin y datos en formato digital.
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas reas del conocimiento o la
actividad humana, como por ejemplo: gestin de negocios, almacenamiento y
consulta de informacin, monitorizacin y control de procesos, industria, robtica,
comunicaciones, control de transportes, investigacin, desarrollo de juegos, diseo
computarizado, aplicaciones / herramientas multimedia, medicina, biologa, fsica,
qumica, meteorologa, ingeniera, arte, etc. Puede tanto facilitar la toma de
decisiones a nivel gerencial (en una empresa) como permitir el control de procesos
crticos. Actualmente es difcil concebir un rea que no use, de alguna forma, el
apoyo de la informtica. sta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que
van desde las ms simples cuestiones domsticas hasta los clculos cientficos
ms complejos. Entre las funciones principales de la informtica se cuentan las
siguientes:
Creacin de nuevas especificaciones de trabajo
Desarrollo e implementacin de sistemas informticos
Sistematizacin de procesos
Optimizacin de los mtodos y sistemas informticos existentes
Facilita la automatizacin de datos
La informtica se encuentra en los procesos de manufactura un lugar idneo
para aportar ventajas competitivas que las industrias de cualquier tipo requieren.
Ya sean organizaciones de fabricacin discreta o de procesos, las empresas

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requieren el uso integral de la informacin en cada eslabn de la cadena de


subministro saber qu demanda el mercado, contar con lo necesario para
satisfacer esos requerimientos, definir los precios, la distribucin y la manufactura
misma, entre muchos otros aspectos que intervienen en el diseo, la fabricacin y
la comercializacin de un producto.
La informtica, por su rapidez de crecimiento y expansin, ha venido
transformando rpidamente las sociedades actuales; sin embargo el pblico
en general solo las conoce superficialmente. Lo importante para entrar en el
asombroso mundo de la computacin, es perderle el miedo a esa extraa pantalla,
a ese complejo teclado y a esos misteriosos discos y as poder entender lo
prctico, lo til y sencillo que resulta tenerlas como nuestro aliado en el da a da
de nuestras vidas.
Permite disminuir los niveles de inventario, obtener mejores condiciones de
compra de materiales o disear prototipos de los productos a fabricar.
Software para el diseo asistido por computadora, ingeniera asistida por
computadora as como los sistemas de planeacin de los recursos de manufactura
han apoyado a mltiples organizaciones en su camino para consolidarse como
empresas de clase mundial.
La importancia de la informtica como herramienta competitiva en la industria
es contundente, ya que permite reducir costos, aumentar la productividad,
incrementar la calidad y la eficiencia de los procesos de tal modo que hoy ya es
posible que los fabricantes, proveedores, distribuidores y clientes intercambien
informacin en lnea, favoreciendo con ello la fabricacin sobre demanda.

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2.3 CARACTERISTICAS
Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la
participacin operativa de los analistas y programadores del rea de informtica.
El enfoque sistemtico El enfoque sistemtico es un tipo de proceso lgico que
se aplica para resolver problemas y comprende las siguientes seis etapas
clsicas: identificacin del problema, determinar alternativas de solucin,
seleccionar una alternativa, puesta en prctica de la alternativa seleccionada,
determinar la eficiencia de la realizacin y revisar cuando sea necesario cualquiera
de las etapas del proceso.
Universal la informtica est extendida prcticamente por todo el mundo. Desde
cualquier pas podemos ver informacin generada en los dems pases, enviar
correo, transferir archivos, comprar, etc. todo tiene relacin con ella. Esta
universalidad plantea algunos problemas legales, ya que lo que es legal en un
pas puede no serlo en otros. No existe una ley universal que obligue a todos los
pases, aunque slo sea en aspectos relacionados con la informtica. Los mbitos
que podemos encontrar son la: ingeniera, industria, administraciones pblicas,
medicina,

diseo

de

vehculos,

arquitectura,

investigacin

desarrollo,

administracin de empresas, restauracin y arte.


Variada En Informtica se puede encontrar casi de todo en todo, y si hay algo til
que falte, el que se d cuenta se har rico. Por supuesto que tambin hay muchas
cosas intiles, pero poco a poco ir quedando slo lo bueno. Tambin hay que
decir que en esta variedad hay cosas poco recomendables que nos llevan a hacer
mal uso de ella.
Su principal caracterstica es que no se puede aplicar las figuras tradicionales del
Derecho sobre la informtica dada su originalidad, por lo que hay que crear
nuevas figuras.
Econmica Si piensas lo que te costara ir a comprar algn programa que haga
algo por ti o tu empresa a algn lugar especializado en ello puedes t mismo
empezar a trabajar en algn proyecto de acuerdo a tus necesidades ya que hoy en
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da todo est en la red y puedes aprender con cursos gratuitos y luego vender tus
trabajos al pblico en general.
til Disponer de mucha informacin sistemas y servicios rpidamente accesibles
es, sin duda algo til .Hay muchos ejemplos sobre cosas que son ms fciles a
travs de no solo un computador ya que todo lo que nos rodea tiene relacin a la
informtica
Libre El espritu de dejar circular la informacin libremente es una de las razones
que ha permitido el crecimiento espectacular de Informtica.
Annima Podemos crear soluciones para nosotros mismos sin necesidad de
certificarla o poner alguna firma en nuestro sistema o servicio desarrollado.
Entendido de forma positiva en anonimato facilita la intimidad y la expresin de
opiniones en el producto. Aunque tambin facilita la comisin de delitos.
Autorreguladora Quin decide cmo funciona la informtica? Algo que tiene
tanto poder como Informtica y que maneja tanto dinero no tiene un
dueo personal ya que cada quien es dueo de sus productos que desarrolla.
No hay ninguna persona o pas que mande dentro del mundo de la informtica.
En este sentido podemos decir que se autorregula o autogestiona.
Catica en el sentido que no est ordenada ni tiene unas reglas estrictas de
funcionamiento que permitan asegurar que todo funciona correctamente,
fundamentalmente en el aspecto del contenido. Podemos crear cosas tiles que
nos faciliten la vida con relacin a las tareas diarias que antes resultaban un poco
tediosas o quitaban mucho tiempo al usuario, pero tambin puede tener un mal
uso como es usarla con un fin de daar a terceros.
No suelen ahorrar mano de obra gracias a que podemos crear sistemas que
nos ahorren tiempo y dinero un solo sistema puede realizar muchas tareas a la
vez que para una sola persona tal vez fuese algo cansado.
La Informacin que generan sirve de apoyo al mando intermedio y a la alta
administracin en el proceso de toma de decisiones.
Suelen ser intensivos en clculos y escasos en entrada y salidas de informacin.
La informtica se refiere al procesamiento automtico de informacin mediante
dispositivos electrnicos y sistemas computacionales.
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Suelen ser interactivos y amigable, con altos estndares de diseo grfico y


visual, ya que estn dirigidos al usuario final.
Apoyan la toma de decisiones que por su misma naturaleza son estructuradas y
no estructuradas.
Antes informtica slo se facilitaban los trabajos repetitivos y montonos del
rea administrativa.
Procesamiento automtico de informacin mediante dispositivos electrnicos y
sistemas computacionales.
Disciplina encargada del estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos
y su utilizacin.

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2.4 HISTORIA
Mxico inici su incursin en el uso de la tecnologa de computadoras digitales el
8 de junio de 1958, cuando la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM)
adquiri una computadora IBM-650; esta fecha marca un hito en la historia de la
informtica en Latinoamrica, pues la IBM-650 fue la primera computadora
electrnica en operar en este continente, al sur del ro Bravo. Conmemoramos
pues, en este 2008, el 50 aniversario de tan importante evento histrico. La
investigacin y desarrollo de la informtica en Mxico, comenz hacia fines de los
70. Entre las universidades mexicanas que desarrollaron los primeros proyectos
relacionados con el diseo de computadoras destacan la UNAM, el Instituto
Politcnico Nacional (IPN) y la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla
(BUAP). Hacia finales de la dcada de los 70, las computadoras personales de
bajo costo estaban teniendo un fuerte impacto alrededor del mundo al hacer
accesible el uso de esta tecnologa a un nmero cada vez mayor de usuarios;
dicho impacto las llevara, a la vuelta de la siguiente dcada, a la abrumadora
conquista del mercado informtico, dominado hasta ese entonces por las macro y
minicomputadoras. Este hecho, aunado al sentido de nacionalismo prevaleciente
en las polticas nacionales de esa poca, condujo a que ciertos sectores dentro del
gobierno de Mxico y la academia se interesaran en el desarrollo de la tecnologa
de computadoras como un paso estratgico para reducir nuestra muy elevada
dependencia tecnolgica del exterior. Sin embargo, durante la dcada de los 80 la
situacin econmica del pas fue notoriamente inestable. Las devaluaciones
peridicas del peso mexicano fueron seguidas por procesos hiperinflacionarios
que llevaron al pas a una crisis econmica de grandes proporciones. Como
consecuencia, para finales de 1989 el peso se haba devaluado hasta llegar a
tener cerca de una centsima parte de su valor inicial a fines de 1981 con respecto
al dlar estadounidense (Centro de Estudios de las Finanzas Pblicas, Cmara de
Diputados).

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La situacin del desarrollo tecnolgico en el pas se complicaba ms an debido a


que la inversin en ciencia y desarrollo estaba, entonces como ahora, muy por
debajo de los estndares mundiales. Adems, la inversin privada en estas reas
era prcticamente inexistente. La enorme mayora de las compaas mexicanas
importaban toda la tecnologa que requeran (Cantarell, 2000; Caldern, 1980;
Prieto-Daz y Willson, 1981; Gaalbi). En contrapeso, un grupo reducido de
investigadores operando desde el sector acadmico contaba con el conocimiento
y los recursos econmicos y humanos necesarios para desarrollar tecnologa
mexicana de computadoras (Casas, 1983; Soriano y Lematre, 1985).As pues,
durante la dcada de los setenta y los ochenta, Mxico tuvo una oportunidad
histrica y -a la luz de la informacin que tenemos ahora- irrepetible, de
incorporarse al selecto grupo de pases fabricantes de computadoras con
tecnologa propia. Esto suceda justo cuando esta industria iniciaba su despegue
hacia un desarrollo exponencial llamado a cambiar para siempre el estilo de vida
de los habitantes de nuestro planeta. A pesar de ciertos aciertos por parte del
Gobierno

Mexicano,

los

cuales

fueron

correspondidos

por

desarrollos

embrionarios de prototipos en el sector acadmico mexicano, podemos afirmar,


con la cmoda perspectiva que dan casi 30 aos de historia, que tal oportunidad
no pudo ser aprovechada por nuestro pas. Como ser explicado a lo largo de este
artculo, diversos factores contribuyeron al fracaso de la industria y la academia
mexicanas en desarrollar una industria nacional de computadoras capaz de crear
su propia tecnologa. El principal propsito de este trabajo de investigacin es
presentar una breve resea tcnica e histrica sobre el desarrollo de la
computacin en Mxico. Dada la amplitud del tema, nos concentraremos
principalmente en describir las computadoras Mexicanas diseadas en el perodo
comprendido entre finales de los 70 y mediados de los 80. La creacin y diseo de
esas computadoras indica que, a pesar de las circunstancias econmicas
adversas prevalecientes en el pas en ese entonces, una incipiente tecnologa de
computadoras de buen nivel estaba siendo gestada dentro del sector acadmico
mexicano. Como se describe en el resto de este artculo, las computadoras

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mexicanas de la poca incluyen una pequea pero rica (y por momentos


asombrosa) variedad de sistemas que van desde computadoras orientadas a la
investigacin y a la enseanza hasta computadoras personales de alto
rendimiento.
1958

Llega la primera computadora a Mxico (IBM 650) en la UNAM, utiliza

bulbos y tambores magnticos. Llega la primera computadora a Mxico (IBM 650)


en la UNAM, utiliza bulbos y tambores magnticos. Viernes, 25 de noviembre de
Nombre: Natasha Baeza, Llega a la UNAM la IBM 650, la primera computadora de
Mxico y de Latino Amrica
Aparece la IBM 7070 para aplicaciones cientficas y comerciales
La UNAM funda el Centro de Clculo Electrnico (CCE).
1960 La UNAM desarrolla la primera computadora analgica llamada Unicornio.
Aparece el primer video juego SpaceWar presentado por

el Masachussetts

InstitutteTechnology
Se adoptan los lenguajes FORTRAN y COBOL disminuyen las posibilidades de
errores y tiempo de programacin.
La UNAM desarrolla la primera computadora analgica llamada UNICORNIO
Se incorpora el concepto de Banco de Datos pero la informacin se almacena
en archivos planos.
1961 El IMSS maneja la informacin de sus afiliados a travs de una IBM 7070 y
una IBM 1401.
El IPN crea el Centro Nacional de Clculo (CENAC) con una computadora IBM
709 de bulbos y memoria de ferrita.
Funcionan 12,000 computadoras en todo el mundo con ms de 100,000 personas
dedicadas a su instalacin, operacin y mantenimiento.
1962 PEMEX, CFE Y LA UNAM refuerzan su infraestructura en cmputo, al recibir
cada una el equipo BENDIX G15
Una red global de interconexiones entre computadoras que facilitan el acceso a
datos y programas desde cualquier parte del mundo es visualizada por cientficos
de ARPA, hecho que precede a internet.

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1963 La UNAM sustituye la computadora Bendix G- 15 con una Bull Gamma 30


que corresponde a tecnologa de segunda generacin en la cual se sustituyen los
tubos de vaco por transistores.
El cdigo ASCII se adopta como un estndar que permite el intercambio de
informacin entre computadoras.
La UNAM ofrece cursos de computacin Laboratorio de computacin I y II y
Programacin I y II
La UNAM sustituye la computadora BENDIX-G15 con una BULL GAMMA 30 que
corresponde a tecnologa de segunda generacin en la cual se sustituyen los
tubos de vaco por transistores.
LA Primera minicomputadora y el primer sistema que interconecta computadoras
en red, son desarrollados por Digital Equiment Corporation
1965 Digital Equipment presenta la primera microcomputadora comercial de xito
PDP-8 basada en transistores
Surge la primera Red de rea Amplia (WAN)
El IPN crea la primera Maestra en Ciencias en Amrica Latina con especialidad
en computacin
1966 Eliza, el primer bot de charla es creado con el fin de estudiar la comunicacin
entre el hombre y la computadora.
Se abre el Centro Electrnico de Automatizacin del Banco de Mxico, con lo que
aumenta la seguridad y rapidez de sus transacciones comerciales.
1967 El ITESM crea la primera carrera en computacin a nivel nacional: Ingeniera
en sistemas Computacionales, su primer egresado es Jos Luis Figueroa Milln
reembolso
Surge la primera tarjeta bancaria en Mxico
1968 Surgen teclado y mouse como nuevas formas de interactuar con la
computadora, con la autora de Egelbart de ARPA.
1969 Egresan de las diferentes instituciones educativas, 16 alumnos de cmputo
en el siguiente ciclo la cifra asciende a 494

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La Advanced Reserarch Proyects Agency (ARPA) del pentgono creo la primera


red llamada ARPANET que comienza a funcionar con el nodo de California
La primera versin del sistema operativo UNIX es desarrollada por Thompson y
Ritchie de Bell Labs
Neli Armstrong es el primer hombre que pisa la superfice lunar.
1972 Se instala el primer cajero automtico llamado caja permanente.
Llegan a Mxico las primeras microcomputadoras, destacan la TRS 80 de Radio
Shack, la Cromenco y la North Star Horizon
1982 Aparecen Mxico las primeras computadoras personales de la IBM: la 53100
y la PC Junior
1984 Apple de Mxico inaugura su primera fbrica de microcomputadoras en el
pas, con la produccin de la Apple II
1995 Se designa al ITESM, campus Monterrey, representantes de NIC en Mxico.
Reporta cerca de 100 sitios ubicados bajo el dominio mx
Da inicio el programa 2000e Mxico que busca apoyarse en las TIC para
reducirla brecha digital.
2000 La Asociacin Mexicana de Bancos informa que existen 17, 500 cajeros
automticos en el pas.
2001 El primer Ciber Kiosko de e- Mxico se instala en el municipio de Garza
Garca, Nuevo Len.
En Mxico la red escolar ILCE tiene un total de 7000 escuelas conectadas a
internet. 2002
2003 Llega a la UNAM la nueva supercomputadora la Alpha Server SC 45, capaz
de realizar hasta 72 millones de operaciones por segundo.
Dcada de los 60's Dcada de los 70's El IX Censo General de Poblacin se
procesa electrnicamente por primera vez Dcada de los 80's Dcada de los 90's
Dcada de 00's El Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) maneja la
informacin de sus afiliados con el apoyo del cmputo Petrleos Mexicanos
(PEMEX) utiliza el cmputo para administrar sus inventarios, operacin de
refineras y estudios de yacimientos La Comisin Federal de Electricidad renueva

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su infraestructura con nuevos equipos La Secretara de Obras Pblicas realiza


clculos en el trazo de carreteras, puentes y costos de mantenimiento El IPN crea
el Centro Nacional de Clculo (CNC) para incorporar la computacin electrnica al
acervo cientfico y tecnolgico del pas. Adems se imparte la maestra en
Ciencias de la computacin El ITESM pone en marcha la primera licenciatura en
informtica en el pas La Escuela Superior de Ingeniera Mecnica y Electrnica
(ESIME) incorpora en su plan de estudios la especialidad en computacin Se tiene
acceso a las primeras tarjetas de crdito, tiempo despus se establecen los
primeros cajeros automticos Las telecomunicaciones se refuerzan con el ingreso
a Mxico de la Organizacin Internacional de Comunicaciones por Satlite
(INTELSAT). Se concluye la Red Nacional de Telecomunicaciones, formada por la
Red Federal de Microondas, la Estacin Terrestre para Comunicaciones
Espaciales de Tulancingo y la Torre de Telecomunicaciones en la ciudad de
Mxico Los semforos de la ciudad de Mxico se programan por computadora La
Universidad Iberoamericana ofrece los primeros posgrados en ingeniera de
sistemas. En la UNAM, la Facultad de Ingeniera imparte la carrera de Ingeniero
en Computacin; en la Facultad de Contadura y Administracin se incluyen
asignaturas de informtica Se instala el primer cajero automtico y las redes
bancarias en lnea agilizan los pagos con tarjetas de crdito La historia de la
computacin en Mxico inicia en 1958, cuando la Universidad Nacional Autnoma
de Mxico (UNAM) instala la primera computadora en Amrica Latina Se crea el
Departamento de Aplicacin de Microcomputadoras en el Instituto de Ciencias de
la Universidad Autnoma de Puebla. En los siguientes aos, el grupo del Dr.
Macintosh producira desarrollos notables tanto en hardware como en software, de
entre los que destaca el diseo de una computadora personal. Se apoya la
fabricacin de equipos y sistemas informticos en Mxico Al finalizar la dcada, las
aplicaciones de cmputo llegan a la vida cotidiana, cuando las tiendas
departamentales Aurrera y Comercial Mexicana instalan redes de cmputo para
conectar matrices con sucursales La Secretara de Industria y Comercio estableci
un programa de formato de la industria de cmputo nacional, cerrando la frontera

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a las computadoras extranjeras El Plan de Fomento Nacional para la Industria del


Cmputo propone que las computadoras distribuidas en el pas tengan un alto
porcentaje de componentes nacionales, impulsando la aparicin de las primeras
computadoras personales Se funda la Academia Mexicana de Informtica
(AMIAC), para promover la inteligencia artificial como disciplina cientfica y
plataforma tecnolgica y tambin la Asociacin Mexicana de Ejecutivos en
Informtica (AMEI) En la UNAM, se funda la Direccin General de Servicios de
Cmputo Acadmico (DGSCA) que gener la red de voz y datos ms grande de
Amrica Latina La Secretara de Hacienda y Crdito Pblico (SHCP) automatiza el
cobro de impuestos y las telecomunicaciones se extienden con la puesta en rbita
de los satlites Morelos I y II. El ITESM, campus Monterrey, establece el primer
nodo de Internet en Mxico La UNAM es la primera institucin en Latinoamrica
en utilizar la red para fines acadmicos y de extensin al pblico, en sus orgenes,
empresas como Banco de Mxico, Televisa y Banamex estuvieron conectadas a
Internet a travs del nodo de la UNAM La UNAM puso a disposicin de la
comunidad universitaria la primera supercomputadora en Latinoamrica: CRAY
YMP/432; y se lleva a cabo la adquisicin masiva de computadoras personales Se
funda la Red Nacional de Videoconferencia para la educacin con la participacin
de las instituciones pblicas de educacin superior UAM, IPN y UNAM Los
satlites Solidaridad I y SATMEX V son puestos en rbita Internet crece
vertiginosamente como herramienta para la academia, la investigacin, la
comunicacin y el desarrollo econmico, se establece la Sociedad Internet (ISOC)
Se crea la Coordinacin de Universidad Abierta y Educacin a Distancia con el
propsito de promover el desarrollo de programas acadmicos en lnea y a
distancia en licenciatura, posgrado y educacin continua Se da paso a la era de
los grids (infraestructura que permite la integracin y el uso colectivo de
ordenadores de alto rendimiento, redes y bases de datos administrados por
diferentes instituciones) nacionales e internacionales para cmputo cientfico El
gobierno federal mediante TRAMITANET (sistema de trmites electrnicos
gubernamentales), agiliza trmites federales Se inaugura el Observatorio de

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Visualizacin Inversiva IXTLI de la UNAM, como herramienta de realidad virtual de


apoyo para la docencia, nico en su tipo en una institucin educativa en Amrica
Latina La UNAM se pone en operacin la supercomputadora Kan Balam de
memoria distribuida, con capacidad para ms de siete billones de operaciones
aritmticas por segundo, lo que coloca al pas coloca en el liderazgo del sper
cmputo de la regin Se realiza el primer enlace de comunicacin interactiva con
formato para televisin digital en Internet 2, hacia Texas A&M University
Informtica I (Fundamentos).

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2.5 REFERENCIAS TERICAS


2.5.1 TEORAS GENERALES
2.5.1.1 TEORIA DE LA COMPUTACION
La teora de la computacin es un conjunto de conocimientos racionales,
sistematizados y funcionales que se centran en el estudio de la abstraccin de los
procesos que ocurren en la realidad con el fin de reproducirlos con ayuda
de sistemas

formales,

es

decir,

travs

de

cdigos

de

caracteres

e instrucciones lgicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de


ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan informacin y que
efectan clculos como, por ejemplo, el ordenador. Para ello, se apoya en la teora
de autmatas, a fin de simular y estandarizar dichos procesos, as como para
formalizar los problemas y darles solucin.
La teora de la computacin comienza propiamente a principios del siglo XX, poco
antes que las computadoras electrnicas fuesen inventadas. En esta poca varios
matemticos se preguntaban si exista un mtodo universal para resolver todos los
problemas matemticos. Para ello deban desarrollar la nocin precisa de mtodo
para resolver problemas, es decir, la definicin formal de algoritmo.
Algunos de estos modelos formales fueron propuestos por precursores
como Alonzo Church (clculo Lambda), Kurt Gdel(funciones recursivas) y Alan
Turing (mquina de Turing). Se ha mostrado que estos modelos son equivalentes
en el sentido de que pueden simular los mismos algoritmos, aunque lo hagan de
maneras diferentes. Entre los modelos de cmputo ms recientes se encuentran
los lenguajes de programacin, que tambin han mostrado ser equivalentes a los
modelos anteriores; esto es una fuerte evidencia de la conjetura de Church-Turing,
de que todo algoritmo habido y por haber se puede simular en una mquina de
Turing, o equivalentemente, usando funciones recursivas. En 2007 Nachum

31

Dershowitz y Yuri Gurevich publicaron una demostracin de esta conjetura


basndose en cierta axiomatizacin de algoritmos.
Uno de los primeros resultados de esta teora fue la existencia de problemas
imposibles de resolver algortmicamente, siendo el problema de la parada el ms
famoso de ellos. Para estos problemas no existe ni existir ningn algoritmo que
los pueda resolver, no importando la cantidad de tiempo o memoria se disponga
en una computadora. Asimismo, con la llegada de las computadoras modernas se
constat que algunos problemas resolubles en teora eran imposibles en la
prctica, puesto que dichas soluciones necesitaban cantidades irrealistas de
tiempo o memoria para poderse encontrar.

2.5.1.2 TEORA GENERAL DE LOS SISTEMAS


Llamamos sistema a la suma total de partes que funcionan independientemente
pero conjuntamente para lograr productos o resultados requeridos, basndose en
las necesidades. (Kaufman).
Segn el diccionario de la Real Academia Espaola, Sistema es el conjunto de
reglas o principios sobre una materia racionalmente enlazados entre s, o el
conjunto de cosas que ordenadamente relacionadas entre s contribuyen a
determinado objeto.
Hoy se define un sistema como un todo estructurado de elementos,
interrelacionados entre s, organizados por la especie humana con el fin de lograr
unos objetivos. Cualquier cambio o variacin de cualquiera de los elementos
puede determinar cambios en todo el sistema. El dinamismo sistmico contempla
los procesos de intercambio entre el propio sistema y su medio, que pueden as
modificar al sistema o mantener una forma, organizacin o estado dado del
mismo.
Los sistemas en los que interviene la especie humana como elemento constitutivo,
sociedad, educacin, comunicacin, etc., suelen considerarse sistemas abiertos.

32

Son sistemas cerrados aquellos en los que fundamentalmente los elementos son
mecnicos, electrnicos o cibernticos
El enfoque sistemtico
El enfoque sistemtico es un tipo de proceso lgico que se aplica para resolver
problemas y comprende las siguientes seis etapas clsicas: identificacin del
problema, determinar alternativas de solucin, seleccionar una alternativa, puesta
en prctica de la alternativa seleccionada, determinar la eficiencia de la realizacin
y revisar cuando sea necesario cualquiera de las etapas del proceso.
Modelos de diseo segn la teora general de sistemas
Sistema de enseanza aprendizaje es el proceso que realiza el diseador al
generar un programa Con esta accin no hace sino originar un sistema capaz de
producir un aprendizaje.
Los elementos que componen un sistema son entrada, salida, proceso, ambiente,
retroalimentacin. Las entradas son los elementos de que el sistema puede
disponer para su propio provecho. Las salidas son los objetivos resueltos del
sistema; lo que ste se propone, ya conseguido. El proceso lo forman las partes
del sistema, los actos especficos. Para determinarlos es necesario precisar las
misiones, tareas y actividades que el sistema debe realizar para lograr el producto
deseado. Son misiones los elementos principales que se deben realizar para
lograr los resultados del sistema. Son funciones los elementos que deben
hacerse para realizar cada una de las misiones. Son tareas las actividades que
deben hacerse para realizar cada una de las funciones.
El ambiente comprende todo aquello que, estando fuera del control del sistema,
determina cmo opera el mismo. Integra las cosas que son constantes o dadas; el
sistema no puede hacer nada con respecto a sus caractersticas o su
comportamiento. La retroalimentacin (feed-back) abarca la informacin que se
brinda a partir del desempeo del producto, la cual permite cuando hacia ocurrido
una desviacin del plan, determinar por qu se produjo y los ajustes que sera
recomendable hacer. Nadie puede jactarse de haber estipulado los objetivos
generales correctos o una definicin correcta del medioambiente o una definicin

33

precisa de los recursos, ni una definicin definitiva de los componentes. Por lo


tanto, una de las tareas del sistema ha de ser la de brindar informacin que
permita al administrador informarse de cundo son errneos los conceptos del
sistema y qu ajustes deber realizar en el mismo.
Los sistemas
La teora general de sistemas es la base filosfica que desde mediados los aos
cuarenta, sustenta y justifica la mayor parte de los supuestos polticos,
empresariales, tecnolgicos y comunicativos que dan lugar a los cambios del siglo
XXI. Es herencia de pensamientos estructuralistas de la primera mitad del siglo
XX, pero se inicia, y sobre todo consolida, con el gran impacto de los medios de
comunicacin, la velocidad de la informacin y el choque de un mundo que se
transforma vertiginosamente debido a los cambios que produce la nueva sociedad
tecnolgica.
La Teora General de Sistemas tiene su base en el humanismo cientfico, ya que
no es posible ningn cambio tecnolgico sin la base de la especie humana, que
fundamenta todos los cambios y productos de la era de la informacin y la
tecnologa.
Ciertamente que no hay nada nuevo bajo el sol y que todo, o casi todo, est
inventado. La nueva tecnologa aplica en la mayora de las ocasiones
pensamientos y situaciones ya vividas o inventadas. Ya desde nuestra escuela
hablbamos del sistema solar, del digestivo, del sistema mtrico decimal, como
de algo que tena una coherencia interna, que en la unin de sus elementos
estaba su propia explicacin y supervivencia. La nueva filosofa ha dado sentido a
todos estos elementos, tratndolos en relacin con las necesidades del siglo XX, y
creando nuevas terminologas explicativas de los fenmenos que suceden en
mquinas y seres humanos.
Los sistemas cerrados
La utilizacin de una mini cadena para disfrutar de la msica puede servir de
ejemplo, al mismo tiempo que explica qu es un sistema cerrado y sus
componentes. Una persona tiene deseos de or determinada msica. La eleccin

34

proviene de su entorno, de su cultura, de su formacin y de la necesidad


ambiental que en ese momento posea. Al entorno cultural, social, medioambiental
en el que se desarrolla un hecho le llamamos ambiente o contexto del sistema.
Esa persona debe elegir el disco compacto que necesite e introducirlo en la mini
cadena. Son entradas del sistema, ya que sin ellas, sin la informacin que aportan,
es imposible que el sistema se ponga en marcha. Darle a la tecla de inicio y
comenzar el funcionamiento interno de la mini cadena, es el proceso, en el que se
incluye todo el procedimiento tcnico que hace que puedan producirse unos
resultados. El sonido que proviene de los altavoces, son las salidas o resultados
del sistema. Si la msica est alta o baja de volumen, y hay que intervenir para
ponerla a gusto de la persona, se desarrolla mediante mecanismos de feedback.
El feedback supone un complicado proceso de seleccin de datos, de codificacin
de los mismos y de toma de decisiones, bien sea para continuar de la misma
forma o para rectificar algunos o todos los elementos del sistema. La retroaccin o
realimentacin, son los nuevos ingresos en el sistema, de informaciones
provenientes del mismo funcionamiento del mismo.
En el caso de la persona que desea or msica en la mini cadena, debe ver, or,
los resultados. Si no son de su gusto, puede ser por lo dicho ms arriba, que el
volumen es alto o bajo, y debe intervenir en las mismas salidas, subiendo o
bajando el volumen. Si la msica no es la que pretenda, tal vez se haya
equivocado de compacto, y los mecanismos de control, o feedback, deben
intervenir en las entradas, cambiando el compacto equivocado por el correcto. Si
este no se encuentra, tal vez deba variar o modificar los objetivos, ya sea oyendo
otra msica o dedicndose a otra actividad cualquiera, a leer por ejemplo.
Si el problema est en que no se oye nada, o que se oye mal, puede ser que la
mini cadena est estropeada y deba intervenir un tcnico. El tcnico, no nosotros
a no ser que lo seamos, debe entrar en el mismo proceso y solucionarlo. Es el
feedback en el proceso. En estos casos, se habla de caja negra, que es aquella
que nunca se abre, desconocida para los no iniciados. En la mayora de los
sistemas cerrados el proceso de funcionamiento es de caja negra.

35

En aviones y medios de transporte, la caja negra (que suele ser de color naranja)
nunca se abre, a no ser que sea necesaria una revisin o investigacin. En los
sistemas cerrados, el proceso normalmente es secreto, desconocido para la
mayora y solamente accesibles a los tcnicos. En su momento advertiremos que
en los procesos sociales, hay otro tipo de tcnicos, cuya responsabilidad es ser
expertos en procesos, es decir, en cajas negras que debern ser capaces de abrir
e interpretar.
Se llaman sistemas abiertos a todas las estructuras, en las que intervienen seres
humanos o sus sociedades, y que tienen ntima relacin con el medio o ambiente
en el que estn inmersos. Con otras palabras, el medio incide en el sistema, y el
sistema revierte sus productos en el ambiente. Ambos se condicionan mutuamente
y dependen unos de otros. Para que exista un sistema, debe encontrarse siempre
un sistema superior.
Todos los sistemas forman parte, como subsistemas, de otros sistemas de rango
ms elevado. El medio ambiente, el ambiente en s o el contexto, es el conjunto de
todos los objetos que puedan influir o tengan capacidad de influencia en la
operatividad de un sistema. El contexto es por ello un sistema superior, supra
sistema, que engloba a otros sistemas, influye en ellos y los determina, y al mismo
tiempo es influido por el sistema del que es superior.
Para evitar que esto resulte en apariencia un galimatas pongo un ejemplo.
Estamos en clase, en un curso de Formacin Profesional Ocupacional. Los
alumnos acceden voluntarios a formarse, cada uno de ellos por causas e intereses
diferentes, expectativas distintas y tal vez, incluso, de profesiones y ambientes
dispares. Pues bien, todos ellos provienen de un ambiente, cada cual del suyo, y
al mismo tiempo con caractersticas muy similares, ya que todos son producto de
una civilizacin occidental, ven la misma televisin, se han educado en escuelas
similares y con un sistema muy parecido
El contexto individual ha marcado diferentemente a los alumnos, y al mismo
tiempo el contexto social los puede tener homogeneizados, por lo menos en parte.
Tambin puede darse el caso de que haya alumnos marroques, rumanos, etc., en

36

los cuales el contexto social ya cambia sustancialmente. Pues bien, estos alumnos
provienen de un contexto, y son al mismo tiempo entradas de un sistema abierto:
El curso de formacin.
Las entradas del sistema
Los alumnos ya han entrado en un sistema, que a su vez depende del sistema
educativo general, y del sistema cultural de nuestro pas. Existen otras entradas,
no menos importantes, como son el programa del curso, los objetivos del mismo,
los medios y recursos, las capacidades del profesor, el nimo o motivaciones
inmediatas de los alumnos, etc. Si seguimos con el ejemplo de la clase, las
entradas sern los objetivos para ese da, los recursos de ese da y la situacin y
condicionantes reales de esa jornada.
En general, toda la informacin, los procesos de programacin y de codificacin, y
los elementos que provengan de procesos anteriores, retroaccin o feedback,
vuelven a ser consideradas como entradas del sistema.
El funcionamiento o proceso del sistema
La clase ha comenzado. Estamos en pleno proceso de trabajo. Si fuera un curso
completo, el proceso abarca todo el recorrido de la accin formativa. En una
sesin el proceso est enmarcado en lo que significa el trabajo a realizar en esa
sesin, que depende de un sistema superior, el curso, y de otro suprasistema ms
elevado, el sistema educativo o el plan formativo del que depende.
En el momento de la sesin de clase, se deben poner en funcionamiento todos los
mecanismos necesarios para procurar un feedback correcto. En otro lugar de este
libro, cuando se entre de lleno en la problemtica de la evaluacin, veremos cmo
puede aplicarse en una sesin de clase.
En un sistema abierto como el formativo, no cabe hablar de caja negra en los
mismos trminos en que lo afirmbamos cuando la referencia era hacia los
sistemas cerrados. En este caso, los expertos somos nosotros, y debemos abrir
la caja negra de la metodologa, de las relaciones interpersonales y de los
recursos, para apreciar dnde estn los problemas y poder solucionarlos.

37

Siempre quedar otro tipo de caja negra, que son las personalidades de los
alumnos, sus elementos ntimos, o desconocidos. Con un buen trabajo de
interrelacin personal y de grupo, muchos de estos elementos, pueden salir a
flote, ganando en comunicacin y sin lesionar la intimidad de los alumnos.
Los resultados, o salidas, del sistema, A los resultados, o lo que es lo mismo, a los
objetivos logrados o no del sistema les llamamos salidas o acciones resultantes
de la fenomenologa sistmica.
En la accin formativa de que hablamos, las salidas son los actos o aprendizajes y
cambios de conducta, previstos por profesores y alumnos para el desarrollo de
determinada accin formativa.
El resultado del sistema se enva al medio. El alumno aporta a su acervo cultural,
a la sociedad o a su mbito familiar los aprendizajes que le ha proporcionado el
sistema. Si los productos o salidas son gratificantes, proporcionan mayores
estmulos y se refuerza la motivacin para nuevos aprendizajes. Gracias a lo cual
se hace ms favorable la repeticin de situaciones.
En la sesin de clase, las salidas o productos pueden ser la misma participacin
de los alumnos, los aprendizajes inmediatos o el inters por la tarea que se est
realizando.
El feedback y la evaluacin continan,Uno de los pilares fundamentales de
cualquier sistema es el feedback. Si hubiera que traducirlo literalmente,
retroalimentacin. No es fcil, ya que en castellano, se utiliza de muchas formas,
retroaccin, informacin de retorno. Lo verdadero es que el trmino feedback
entraa en l mismo toda una filosofa, ms que una simple definicin o concepto.
Por esa razn es tan difcil de definir o de traducir.
En terminologas de enseanza, es lo ms parecido a lo que llamamos evaluacin
continua, es decir, recepcin o aceptacin de la informacin que proviene de
cualquiera de los elementos del sistema, con el fin de rectificar lo que no se ajusta
a los objetivos o procedimientos y mantener, mejorando, lo que es correcto.
El enfoque sistemtico y la humanizacin del proceso de enseanza-aprendizaje

38

Hasta aqu se nos presenta el enfoque sistemtico como un tipo de proceso lgico
que se aplica para identificar y resolver problemas. Ahora, limitando su aplicacin
a los problemas de enseanza-aprendizaje, diremos que: el enfoque sistemtico
es un instrumento de procesamiento para identificar y resolver problemas de
enseanza-aprendizaje. O dicho de otra forma, lograr de manera ms efectiva y
eficiente los resultados educativos que se deseen.
El enfoque sistemtico de por s, no se centra en el alumno ni asegura que se
atiendan y mantengan los intereses, habilidades, esperanzas y aspiraciones de la
sociedad y del individuo. Es el diseador, y el profesor, quien lo pone o no a su
servicio.
Sin embargo, estamos en condiciones de afirmar que quien quiera humanizar la
educacin tiene en el enfoque de sistemas, un modelo de planificacin que le
asegura su logro. El enfoque de sistemas puede asegurar por s mismo y con
mucha ms certeza que otro modelo de planificacin: el logro del objetivo o
resultado que se propone.
Caractersticas principales de un sistema
Un sistema, como decamos ms arriba, posee infinidad de componentes y
caractersticas. En este captulo vamos a analizar sucintamente las ms
importantes, ejemplificando en lo posible con el fin de que el profesor pueda, junto
a los alumnos relacionarlo con los sistemas que realmente nos interesan en este
texto: los sistemas educativos, y dentro de ellos, los subsistemas de acciones
formativas.
La teleologa, (del gr. teloj, fin, y loga, ciencia, es la doctrina de las causas
finales). En la teora general de sistemas se refiere a toda orientacin que
cualquier sistema abierto posee con respecto a sus procesos. Es decir, que
cualquier proceso est encaminado a unos objetivos, a unas finalidades. Sin
metas es imposible que exista un sistema.
En la precisa definicin de metas y objetivos est la clave de cualquier tipo de
planificacin educativa o formativa. Si no sabes adnde vas, acabars en otra
parte, le deca el conejo a Alicia, en Alicia en el pas de las maravillas, de

39

Carroll. Si se tuvieran siempre claras las metas, los mtodos se convertiran mejor
en actividades, y los procedimientos para evaluar formaran parte del sistema. Es
muy comn encontrar cmo se evala sin tener en cuenta ni objetivos ni
procedimientos.
Una cualidad esencial de la sistmica es la equifinalidad, del latn aequi, igual. Por
equifinalidad se entiende la propiedad de conseguir por caminos muy diferentes,
determinados objetivos, con independencia de las condiciones individuales que
posea el sistema. Por todas partes se va a Roma.
Aunque varen determinadas condiciones del sistema, los objetivos deben ser
igualmente logrados. En educacin, hablamos de variedad de estmulos, de
diferentes mtodos de trabajo, de creatividad en las actividades, siempre en
funcin de los objetivos a lograr.
Ultra estabilidad y flexibilidad
Los sistemas son estables a pesar de las grandes posibilidades de cambio que
poseen. Es tal la influencia creativa que engendra el feedback, que un sistema
flexible nunca puede morir (entropa), si se mantienen sus necesidades, los
objetivos son correctos y la capacidad de adaptacin a los cambios aumenta.
La estabilidad no supone pues ausencia de innovacin o de cambio; tanto es as,
que por ultra estabilidad se entiende la capacidad que poseen los sistemas
abiertos de mantenerse mediante el cambio de estructura y de conducta. De
hecho, si los sistemas cerrados consiguen la estabilidad en condiciones
especficas constantes, los sistemas abiertos pueden crear, tal como decamos,
nuevas estructuras, para as seguir siendo estables bajo otras condiciones.
En las aulas se nos pide a los profesores estar en actitud de constante cambio, de
bsqueda de nuevos mtodos y procedimientos para acceder a los mismos
resultados, o tal vez a resultados mejores, en funcin de la rapidez, de la
motivacin o del grado o nivel de conocimientos del grupo.
Adaptacin
La estabilidad exige al sistema adaptarse a circunstancias muy adversas y a
tensiones que provienen del medio o de los procesos internos del propio sistema.

40

La tensin obliga a nuevas adaptaciones, tal como se vio al comentar la virtud de


la ultra estabilidad.
La preparacin, puesta al da de profesores, medios, mtodos, recursos y nuevas
tecnologas, es producto de la facultad que tienen los sistemas de adaptarse con
el fin de no morir por consuncin.
Debido a la retroaccin, los sistemas abiertos se comportan de una forma
caracterstica evitando desviaciones que pondran en peligro su proceso
teleolgico.
El proceso es necesario investigarlo, analizarlo constantemente para que
podamos afirmar que estamos evalundolo de cara a su posterior enriquecimiento,
mejora o puesta al da. Cuando estamos dando una clase, los datos que provienen
de la retroaccin, feedback, son los que nos permiten en cualquier momento del
proceso captar la atencin, cambiar un mtodo, una tcnica, un recurso o una
tarea.
En todo este texto, se vuelve constantemente al concepto de retroaccin, que
como deca Mcluhan, es as mismo participacin. La democratizacin de las
relaciones entre profesores y alumnos en las aulas, tiene su base en los procesos
retroactivos. Es en ellos igualmente, donde se puede poner el nfasis para
prevenir, prever, disear, programar o preparar la accin formativa.
Informacin
La informacin es el alma del sistema. El sistema no puede funcionar sin
informacin exterior, del medio, ni sin el trasvase de informacin entre sus
componentes. Mcluhan como decamos ms arriba, afirmaba que comunicacin y
retroaccin, que son as mismo participacin son la misma cosa. La informacin es
utilizada por el sistema para provocar un tipo de conducta mediante la cual se
adapta a las condiciones del medio.
La informacin introducida por las entradas del sistema (nputs) hace que este se
comporte de una forma determinada. Si al mismo tiempo el sistema posee
capacidad de recordar o reconocer las informaciones introducidas por sus
entradas, obrar siempre de la misma manera o de forma parecida cuando reciba

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informaciones idnticas o parecidas a las anteriores. Se dir entonces que el


sistema ha aprendido a comportarse adecuadamente.
Todo sistema, si es abierto, puede innovar, cambiar y aprender conductas de
acuerdo con las informaciones que recibe del medio a travs de sus entradas.
Importacin de energa
En los sistemas abiertos, las personas o grupos humanos que los forman, aportan
ideas, acciones, trabajos, opiniones, cultura, que amplan la energa que puede ya
tener con anterioridad el mismo sistema.
En las aulas de adultos que se forman para la formacin profesional ocupacional,
nos encontramos con profesionales de todo tipo, que pueden y deben aportar sus
experiencias, conocimientos y diferentes visiones de una misma realidad. La
contribucin que los alumnos hacen a la metodologa de trabajo, no solamente
ayuda a que sea ms eficaz, sino que al mismo tiempo ampla la motivacin y
refuerza el inters por la accin formativa.
Entropa
En sentido figurado entropa significa desorden. En la terminologa de los
sistemas, el desorden lleva a la muerte o desintegracin del sistema. Se ha
definido como la tendencia a importar ms energa de la necesaria. Sin
mecanismos eficaces de feedback, el sistema va degenerndose, consumindose,
hasta que muere. Cuando no existen objetivos claramente definidos, no se ajustan
los procesos a los intereses de los alumnos, la informacin que se da es ms por
el gusto o talante del profesor que por lo que la sociedad demanda, cuando los
recursos no se utilizan con seriedad y eficacia, o cuando no se evalan los
resultados con el fin de retroalimentar el sistema, este muere sin remisin.
Se define homeostasis u homeostasis, como la autorregulacin de la constancia
de las propiedades de otros sistemas influidos por agentes exteriores. Las
caractersticas bsicas del sistema tienden a mantenerse constantes en razn de
las metas que la sociedad, el grupo humano o los individuos le proponen. Hay
sistemas que se consideran necesarios, y perdurarn por mucho tiempo. Otros, no

42

apoyados por razones diversas, caern en la entropa, y por lo tanto


desaparecern.

2.5.2 TEORIA ESPECFICA


2.5.2.1 APRENDIZAJE EN LA INFORMATICA
La teora del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de
materias escolares fundamentalmente. La expresin "significativo" es utilizada por
oposicin a "memorstico" o "mecnico". Para que un contenido sea significativo
ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionndolo con
sus conocimientos previos. Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje
por recepcin. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el
profesor, el alumno "recibe". Dicha concepcin del aprendizaje se opondra al
aprendizaje por descubrimiento de Bruner. En cuanto a su influencia en el diseo
de software educativo, Ausubel, refirindose a la instruccin programada y a la
EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer
situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad
del laboratorio. Destaca tambin las posibilidades de los ordenadores en la
enseanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma
simultnea, si bien considera necesario que su utilizacin en este mbito venga
respaldada por "una teora validada empricamente de la recepcin significativa y
el aprendizaje por descubrimiento" (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339). Sin
embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que "no
proporciona interaccin de los alumnos entre s ni de stos con el profesor"
(Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 263). Seala tambin el papel fundamental del
profesor, por lo que respecta a su capacidad como gua en el proceso instructivo
ya que "ninguna computadora podr jams ser programada con respuestas a
todas las preguntas que los estudiantes formularn (...)" (Ausubel, Novak y
Hanesian, 1989, 339). Por otra parte, prefiere la instruccin programada mediante

43

libros y critica la tcnica de fragmentacin en pequeos pasos propia de la EAO


inicial, y se muestra partidario de aquellos materiales bien estructurados que
favorecen la individualizacin. No se refiere ms explcitamente a software,
aunque, como veremos ms adelante, influir en Gagn.

2.5.2.2 TEORA TICA.


En nuestra vida diaria a menudo participamos en discusiones acaloradas sobre
problemas ticos. Pensemos, por ejemplo, en las acaloradas discusiones sobre el
aborto, la pena de muerte, la discriminacin racial. Los participantes a menudo
defienden sus opiniones con base en sus reacciones emocionales o intuiciones
acerca de lo bueno y lo malo, lo admirable o lo perverso. Es una buena manera de
empezar una discusin tica, pero es solo el comienzo. Tales discusiones suelen
terminar rpidamente sin resolverse porque las personas involucradas no son
capaces de enunciar los fundamentos racionales de sus reacciones emotivas, o no
logran identificar los principios morales generales a los que se adhieren. En vista
de ello, es imposible resolver el problema y lo que es peor an, comprende las
diferencias reales entre las personas. Con el propsito de facilitar la exploracin
de los problemas ticos relacionados con las computadoras, resulta til comenzar
por establecer algunas definiciones comunes. No es necesario coincidir en los
compromisos ticos, pero es conveniente compartir un vocabulario y definir un
marco de referencia dentro del cual puedan ser analizados los problemas ticos.
Una exploracin de las teoras ticas ayudar. Las teoras ticas proporcionan una
estructura que permite: llegar a las razones subyacentes de los argumentos
morales, clasificar y comprender distintos argumentos, lo ms importante,
defender una conclusin acerca de lo que es correcto o equivocado. Las teoras
ticas proveen reglas o principios generales que se pueden usar a la hora de
tomar decisiones morales y que, contrario a las intuiciones ordinarias, justifican
tales reglas. No es suficiente declarar que lo que uno piensa es correcto o
incorrecto. Es preciso defender las posiciones propias y demostrar porque uno
est comprometido con ellas. La necesidad de justificar las posiciones morales se
44

hace ms evidente si distinguimos entre declaraciones normativas y declaraciones


descriptivas. Las teoras ticas son de carcter normativo.
Las declaraciones descriptivas son afirmaciones acerca de cmo se comporta la
gente. Las siguientes declaraciones son descriptivas: <Cuando a las personas se
les muestra este cuadro, lo interpretan de tal manera>, <La conducta de los nios
de cinco aos es tal>, <El 65% de los americanos adultos vot por Reagan>.
Estas declaraciones se llaman descriptivas o empricas porque afirman hechos
acerca del mundo y pueden ser confirmadas o refutadas mediante observacin.
Los cientficos sociales recogen datos empricos e informan sobre sus hallazgos,
en asuntos morales y no morales. Cuando se trata de moralidad, los psiclogos y
los socilogos pueden, por ejemplo, identificar los procesos a travs de los cuales
los nios desarrollan sus conceptos morales, o pueden medir los distintos valores
y los cambios de valores en la gente. Cuando los antroplogos estudian otras
culturas y describen las reglas morales vigentes en tales culturas, estn tambin
haciendo estudios empricos de moralidad. De igual manera, los historiadores
pueden rastrear el desarrollo de una nocin moral particular en un periodo
histrico. Para usar un ejemplo de computacin los socilogos pueden especular
acerca de cmo la gente tiende a percibir de distinta manera el uso de la cuenta
bancaria de otra persona, de la cuenta de una computadora de otra persona. Este
fenmeno podra ser objeto de exploracin en un estudio sobre la moral de la
gente que usa computadoras.
Cuando los cientficos sociales hacen este tipo de investigacin estn estudiando
la moral, la estudian como un fenmeno emprico. Por contraste, el estudio
filosfico de la moral es prescriptivo o normativo. Se interesa por mostrar no lo que
la gente hace sino lo que debera hacer. La aspiracin de una teora tica es
encontrar el fundamento para decir que la gente tiene la obligacin de
comportarse de tal o cual manera, o que es o no es correcto que alguien tenga
cierta conducta. Una teora tica por lo tanto, intenta mostrar que un grupo
particular de reglas o principios resulta vlido para tomar decisiones morales. Esto

45

tiene alguna relacin con lo que la gente hace, pero las teoras ticas van ms all
de los hechos.
Los problemas ticos en el uso de las computadoras surgen ms a menudo
cuando alguna prescripcin moral se pone en entredicho. Por ejemplo, la norma
puede ser simplemente no robar. Cuando se trata de la computadora esta regla
tiene implicaciones para las cuentas de computadora, para los programas y para
el equipo de computacin, Otro ejemplo sera la norma que especifica que todos
los seres humanos deben ser respetados. Esta norma tiene importantes
implicaciones para la privacidad y, como consecuencia, se refiere a cundo y
cmo la informacin sobre los individuos se almacena en las computadoras.

46

CAPITULO III METODOLOGIA


3.1 INTRODUCCIN
En nuestra investigacin llamada la historia de la informtica en Mxico estaremos
abordando el captulo de metodologa que Hernndez Sampieri define como un
proceso dinmico cambiante y continuo compuesto por una serie de etapas las
cuales se derivan unas de otras. Igualmente se encontrar el concepto de mtodo
donde as mismo se mostraran los diferentes tipos de mtodos que se pueden
utilizar para la resolucin de una investigacin los cuales son: cualitativo,
cuantitativo y mixto. As como la definicin de cada uno de ellos, de los cuales
hemos elegido el mtodo ms adecuado para nuestro trabajo el cual es el mtodo
mixto. Tambin en este captulo se definen las tcnicas que se pueden emplear en
una investigacin las cuales son: Entrevista, Encuesta y Cuestionario de las
cuales la ms apropiada para nuestra investigacin son las Encuestas y
Cuestionarios posteriormente estaremos definiendo la poblacin de donde
tomaremos la muestra la cual tiene relacin con nuestro tema de investigacin.

47

3.2 METODOS
3.2.1 TIPOS DE METODOS
3.2.1.1 METODO CUALITATIVO
Este mtodo captura la experiencia de los individuos y

estudia ambientes

naturales. Ejemplos del enfoque cualitativo son las entrevistas y la observacin no


estructurada. Para el desarrollo del proyecto se adoptar el modelo de las dos
etapas donde se aplica primero un

enfoque y luego el otro de manera

independiente. Al usar los dos enfoques, se enriquece la investigacin con una


perspectiva complementaria., "El enfoque mixto es como un matrimonio, dos
paradigmas distintos, pero en la prctica son complementarios".

3.2.1.2 METODO CUANTITATIVO


Segn (Sampieri) el enfoque cuantitativo se fundamenta

en

un

esquema

deductivo y lgico que busca formular preguntas de investigacin e hiptesis para


posteriormente probarlas. Por otro lado, el enfoque cualitativo se basa en un
esquema inductivo y su mtodo de investigacin es interpretativo, contextual y
etnogrfico.

3.2.1.3 METODO MIXTO


El mtodo mixto provienen de un entorno en el que los investigadores tienden a
enfocarse exclusivamente en investigaciones cuantitativas o cualitativas, Una de
las caractersticas del mtodo mixto de investigacin es que su enfoque pretende
minimizar las debilidades y derivar de las fortalezas una metodologa de
investigacin exclusivamente cualitativa o cuantitativa. Esta metodologa reconoce
el valor del conocimiento como algo que se ha construido a travs de medios
cualitativos tales como la percepcin y la experiencia basada en los aspectos
fcticos del mundo en el que vive la gente. Otra caracterstica clave del enfoque
del mtodo mixto es que rechaza el dualismo que se establece entre lo cualitativo

48

o hechos de apoyo y lo cuantitativo o metodologas subjetivas cuyo valor se basa


slo en la exclusividad de uno y otro.

49

3.2.1.4 JUSTIFICACION DEL METODO


Como ya mencionamos en la introduccin hablaremos sobre los tipos de mtodos
que podemos emplear para una investigacin de los cuales nosotros hemos
elegido el mtodo mixto ya que creemos que es el ms apropiado para nuestra
investigacin ya que segn sampieri Los mtodos mixtos representan un conjunto
de procesos sistemticos , empricos y crticos de investigacin e implican la
recoleccin y el anlisis de datos cuantitativos y cualitativos as como su
integracin y discusin conjunta a realizar inferencias producto de toda la
informacin recabada (meta inferencias) y lograr un mayor entendimiento del
fenmeno bajo estudio . son la integracin de los mtodos cuantitativo y cualitativo
en un solo estudio.
Es por eso que de los tipos de mtodos ya mencionados creemos que el mtodo
mixto es el que mejores resultados nos arrojara ya que con los otros mtodos no
obtendramos los resultados esperados ya que nuestra investigacin se basa en
historia en el cual observamos cualidades y nmeros en nuestro avance

50

3.3POBLACIN Y MUESTRA
3.3.1 POBLACIN
Poblacin

es el conjunto total de individuos, objetos o medidas que poseen

algunas caractersticas comunes observables en un lugar y en un momento


determinado. Cuando se vaya a llevar a cabo alguna investigacin debe de
tenerse en cuenta algunas caractersticas esenciales al seleccionarse la poblacin
bajo estudio.
Entre stas tenemos:
Homogeneidad

que todos los miembros de la poblacin tengan las mismas

caractersticas segn las variables que se vayan a considerar en el estudio o


investigacin.
Tiempo se refiere al perodo de tiempo donde se ubicara la poblacin de inters.
Determinar si el estudio es del momento presente o si se va a estudiar a una
poblacin de cinco aos atrs o si se van a entrevistar personas de diferentes
generaciones.
Espacio se refiere al lugar donde se ubica la poblacin de inters. Un estudio no
puede ser muy abarcador y por falta de tiempo y recursos hay que limitarlo a un
rea o comunidad en especfico.
Cantidad se refiere al tamao de la poblacin. El tamao de la poblacin es
sumamente importante porque ello determina o afecta al tamao de la muestra
que se vaya a seleccionar, adems que la falta de recursos y tiempo tambin nos
limita la extensin de la poblacin que se vaya a investigar.

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3.3.2 MUESTRA
La muestra es un subconjunto fielmente representativo de la poblacin.
Hay diferentes tipos de muestreo. El tipo de muestra que se seleccione depender
de la calidad y cun representativo se quiera sea el estudio de la poblacin.
ALEATORIA

cuando se selecciona al azar y cada miembro tiene igual

oportunidad de ser incluido.


ESTRATIFICADA

cuando se subdivide en estratos o subgrupos segn las

variables o caractersticas que se pretenden investigar. Cada estrato debe


corresponder proporcionalmente a la poblacin.
SISTEMTICA cuando se establece un patrn o criterio al seleccionar la muestra.
Ejemplo: se entrevistar una familia por cada diez que se detecten.

52

3.4 INSTRUMENTOS Y TCNICAS


3.4.1 ENTREVISTA
(Silva y Pelachano 1979, 13) la definen de la manera siguiente: "Es una relacin
directa entre personas por la va oral, que se plantea unos objetivos claros y
prefijados, al menos por parte del entrevistador, con una asignacin de papeles
diferenciales, entre el entrevistador y el entrevistado, lo que supone una relacin
asimtrica". (Romn y Pastor 1984, 279) la consideran segn los objetivos que
persigue y en funcin de los sujetos a quien/es vaya destinada, por lo que la
definen como: "Una conversacin organizada con objetivos flexibles usada como
medio de orientacin personal, escolar y profesional del alumno, as como una
orientacin a padres, resto de profesores y PND". (Cabrera y Espn 1986, 229)
hacen un intento por agrupar todos los factores que recoge la entrevista y la
definen como: "Comunicacin <cara a cara> entre dos o ms personas, que se
lleva a cabo en un espacio temporal concreto y entre las que se da una
determinada intervencin verbal y no verbal con unos objetivos previamente
establecidos". Otros autores como (Lzaro y Asensi 1987, 287) definen la
entrevista como "Una comunicacin interpersonal a travs de una conversacin
estructurada que configura una relacin dinmica y comprensiva desarrollada en
un clima de confianza y aceptacin, con la finalidad de informar y orientar".

3.4.2 ENCUESTA
La encuesta es un procedimiento que permite explorar cuestiones que hacen a la
subjetividad y al mismo tiempo obtener esa informacin de un nmero
considerable de personas, as por ejemplo: Permite explorar la opinin pblica y
los valores vigentes de una sociedad, temas de significacin cientfica y de
importancia en las sociedades democrticas (Grasso, 2006:13) Al respecto,
(Mayntz et al., 1976:133) citados por (Daz de Rada 2001:13), describen a la
encuesta como la bsqueda sistemtica de informacin en la que el investigador
pregunta a los investigados sobre los datos que desea obtener, y posteriormente

53

rene estos datos individuales para obtener durante la evaluacin datos


agregados. Para ello, el cuestionario de la encuesta debe contener una serie de
preguntas o tems respecto a una o ms variables a medir. Gmez, (2006:127128) refiere que bsicamente se consideran dos tipos de preguntas: cerradas y
abiertas. Las preguntas cerradas contienen categoras fijas de respuesta que han
sido delimitadas, las respuestas incluyen dos posibilidades (dicotmicas) o incluir
varias alternativas. Este tipo de preguntas permite facilitar previamente la
codificacin (valores numricos) de las respuestas de los sujetos. Las preguntas
abiertas no delimitan de antemano las alternativas de respuesta, se utiliza cuando
no se tiene informacin sobre las posibles respuestas. Estas preguntas no
permiten pre codificar las respuestas, la codificacin se efecta despus que se
tienen las respuestas. (Gmez, 2006) agrega que las preguntas del cuestionario
de la encuesta deben contemplar ciertos requerimientos: tienen que ser claras y
comprensibles para quien responde; debe iniciar con preguntas fciles de
contestar; no deben incomodar; deben referirse preferentemente a un solo
aspecto; no deben inducir las respuestas; no hacer preguntas innecesarias; no
pueden hacer referencia a instituciones o ideas respaldadas socialmente ni en
evidencia comprobada; el lenguaje debe ser apropiado para las caractersticas de
quien responde; de preferencia elaborar un cuestionario de instrucciones para el
llenado; elaborar una cartula de presentacin donde explique los propsitos del
cuestionario; garantizar la confiabilidad y agradecer al que responde. Gmez
adicionalmente seala las distintas formas en que puede administrarse o aplicarse
un cuestionario: auto administrado o respondido por los entrevistados; por
entrevista personal (el entrevistador anota las respuestas); por entrevista
telefnica; por correo postal o electrnico. La tcnica de la encuesta se utiliza en
este trabajo de investigacin aplicando el enfoque cuantitativo a los resultados de
la investigacin, tambin es un cuestionario, pero la intencin del resultado es
diferente. Esta investigacin pretende mediante la encuesta medir las actitudes de
las personas entrevistadas; en este caso concreto: conocer la percepcin respecto
a la calidad de la atencin mdica de los usuarios de consulta externa del Seguro

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Popular as como el trato y servicio que se les ofrece durante su estancia. Al


respecto Krech, (Fishbein y Ajzen), al ser citados por Snchez Moreno, Ramos y
Marset (1994:92) definen la actitud como un sistema ms o menos duradero de
valoraciones positivas o negativas, estados emotivos o tendencias a actuar en pro
o en contra, con respecto a un objeto social o una predisposicin aprendida a
responder de una manera consistente favorable o desfavorable respecto a un
objeto dado. Los mtodos ms conocidos para medir por escalas las variables que
constituyen actitudes son: el diferencial semntico, la escala de Guttman y el
mtodo de escalamiento de (Likert Gmez, 2006: 131).Haciendo alusin a los
mtodos de escalas, (Buela y Sierra 1997:475) escriben que el diferencial
semntico es una tcnica de evaluacin elaborada por Osgood y sus
colaboradores en un intento por evaluar cuantitativa y sistemticamente la
significacin semntica que posee un determinado concepto para una persona o
grupo de personas.

3.4.3 CUESTIONARIO
El cuestionario es un conjunto de preguntas diseadas para generar los datos
necesarios para alcanzar los objetivos propuestos del proyecto de investigacin. El
cuestionario permite estandarizar e integrar el proceso de recopilacin de datos.
Un diseo mal construido e inadecuado conlleva a recoger informacin
incompleta, datos no precisos de esta manera genera informacin nada confiable.
Por esta razn el cuestionario es en definitiva un conjunto de preguntas respecto a
una o ms variables que se van a medir. El cuestionario puede aplicarse a grupos
o individuos estando presente el investigador o el responsable de recoger la
informacin o puede enviarse por correo a los destinatarios seleccionados en la
muestra. Debido a su administracin se pueden presentar problemas relacionados
con la cantidad y la calidad de los datos que se pretenda obtener para el estudio.
Algunos problemas asociados con el envo de los cuestionarios podra ser que no
fuesen devueltos, los consultados pueden evadir la respuesta y algunas
preguntas. O no darle la importancia necesaria a las preguntas proporcionadas.

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Por ello y otros factores ms el instrumento que se use para la recoleccin de


datos debe ser objeto de una cuidadosa elaboracin.

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3.4.4 JUSTIFICACION DE LA TCNICA


Como se mencion en la introduccin se darn a conocer los tipos de tcnicas que
se pueden emplear en una investigacin las cuales son: Entrevista, Encuesta y
Cuestionario. De estos tipos de textos nosotros hemos elegido la entrevista que
sampieri la define como Recogida de informacin a travez de un proceso de
comunicacin en el transcurso del cual el entrevistado responde cuestionarios
previamente diseados en funcin de las dimensiones que se pretenden estudiar
planteadas por el investigador. Es por eso que de las tres tcnicas creemos que es
con la

mejor resultados tendremos ya que las otras tcnicas dan pie a

ambigedades en las respuestas y podramos tener ms variacin al momento de


tener resultados.

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CAPITULO IV
4 .1 CONCLUSION
Uno de los principales puntos que este trabajo espera aportar es; crear una
conciencia sobre el estado (pasado y presente) de la industria informtica. Sera
muy determinante simplemente sealar lo que estuvo bien y lo que estuvo mal en
un trabajo como ste, pero s dentro de nuestra capacidad est el poder aportar
algo que pueda ser retomado (no exclusivamente por nosotros) por futuras
generaciones y ser usado como un marco de referencia en los menesteres del
cmputo nacional, creemos que el presente trabajo es una aportacin de nuestras
carreras y nuestra personas hacia las futuras generaciones y hacia nuestra propia
rea de conocimiento y decimos esto porque hasta el momento no hay
realmente un trabajo que se enfoque o que haya podido documentar a la industria
nacional de la forma en que proponemos. Es importante tener conciencia de los
inicios y de la transicin de lo que hoy en da es nuestro presente, de lo que hoy
es indispensable en nuestras actividades cotidianas y de quienes nos dedicamos a
la informtica, el saber que debemos el conocimiento de est magnifica rea a
aquellos precursores y que ahora depende de nosotros impulsar su desarrollo y
hacer de ella un rea que d frutos para Mxico.
Durante el presente trabajo la historia nos muestra varias cosas con respecto a al
desarrollo de la informtica en el pas, observamos que es indispensable para
desarrollar nuestra labores pero tambin debemos resaltar que no se le ha dado
importancia al desarrollo de la informtica o computacin propia en el pas, si bien
hoy por hoy la tecnologa nos beneficia y ha sido empleada en un sin fin de
aplicaciones y cada vez se busca utilizarla para facilitar actividades como trmites,
compras, educacin, negocios, desafortunadamente en el pas no existen los
apoyos necesarios para desarrollar una industria tanto de software como de
hardware, si bien hay mercado, pero no se destinan los suficientes recursos para
invertir en lo que podra llegarse a convertir en una industria nacional.
Conforme la informtica fue integrndose a nuestra vida cotidiana, algunos
trminos se han ido adoptando poco a poco como resultado de su aplicacin,
.Las computadoras al igual que los celulares o las pda se han transformado en un
aparato fundamental para la vida de millones de mexicanos muchos se preguntan
cmo era posible el trabajar sin estar comunicados 24 horas los 7 das de la
semana, el poder hacer mil y cosas en cuestin de minutos. La computadora se
transform en la navaja suiza, o la libreta telefnica de generaciones anteriores
donde al perderse o daarse la vida de las personas se detiene o se arruinan en
cuestin de minutos y es que hemos puesto demasiado de nosotros en los
aparatos elctricos, un simple apagn nos demuestra que nuestro trabajo y
nuestra vida dependen de mquinas para prcticamente todo. Una falla en disco
duro nos pone en aprietos; no pueden salir nuestros pagos, nuestra tarea esta
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atorada en algn limbo informtico y ese reporte que tanto necesitamos para el
jefe nos produce niveles de estrs insospechados, simplemente hay que
preguntarnos cuanto de nosotros tenemos respaldos de nuestra informacin vital,
cuantos cuidamos nuestra informacin como cuidamos nuestro pin, nuestro
nmero de tarjeta o nuestras actas de nacimiento ?.Claro que la computadora nos
facilita la vida pero la falta de esta o la falta de energa elctrica de sta nos
demuestra lo frgiles y dependientes que somos sin la computadora nuestra vida
regresa al siglo XVIII junto con las mquinas de escribir y todo bajo un principio de
igualdad no podemos ganar independencia sin perder las ventajas de la vida en la
sociedad de la informacin y no podemos imaginarnos el vivir sin la informacin
para poder ganar nuestra libertad de las mquinas.
Estamos conscientes que hoy sin tecnologa no podemos sobrevivir, pero tambin
debemos darnos de que existen muchos campos de accin en donde podramos
participar y llegar a ser algo ms que usuarios de la misma y para ello son
necesarias muchas cosas, entre ellas y una de las ms importantes mejor
preparacin educativa, ms inversin en equipo, en tecnologa, en mayor inversin
en las escuelas, perfeccionamiento de los planes de estudios, mejores
oportunidades laborales, una constante capacitacin y actualizacin en el
campo tecnolgico.
La informtica nos obliga a hacer todo un plan para su manejo y funcionalidad,
esto trae consigo la generacin de nuevos campos de trabajo, de perfiles y con
ello obliga a la sociedad a estar al corriente en estos cambios, y claro tambin al
pas a ir avanzado ala par de la tecnologa y es ah en donde Mxico se encuentra
ante grandes retos de tipo; educativo, de infraestructura, de oportunidades, de
difusin de la tecnologa y claro es de produccin de la misma. La tecnologa a
nivel internacional va a pasos agigantados, a los cuales estamos an lejos de
empatar, mientras en Mxico no podamos vencer esas diferencias entre las clases
sociales las cuales tambin son un determinante entre el saber y no utilizar un
equipo de cmputo, mientras las zonas rurales no se les de ms importancia para
su introduccin en el mbito tecnolgico y los estudiantes a temprana edad no
tengan contacto con los equipos de cmputo y no se de una capacitacin
continua, no estaremos en capacidad de aspirar por una industria y por una
independencia en este mbito, hoy en da todava es comn el encontrarse con
personas que nunca han tenido contacto con equipo de cmputo en una era el la
cual la informtica y la computacin son reas que nos han abierto las puertas a
nuevas posibilidades, solo tenemos que intentar que esas puertas estn abiertas
para todos de manera que en conjunto podamos impulsar el desarrollo de Mxico.

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4.2 REFERENCIAS

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