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DAVID BUCKINGHAM MAS ALLA DE. LA TECNOLOGIA Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital MANANTIAL. ‘Buenos Aires Traducido de: David Buckingham, yond Tecnology Che's Learing ‘nthe Ag of Dal Clare ‘lic nga Ply Pre Cambridge, 2007 ‘ODavid Backing, 2007 "a edn es publeada por aud som Polity Pres, ed, Cambadge deo de David Buckingham de ser denied como Atutor de esa ola ha 0 ceric de acto con lakey ingles de 1988 soe coreg sexy parents. “rahcién de ELENA ODRIOZOLA Disco de aps INICIATIVA ReyiCané ‘Buckingham, David "Mas al de la enol: apendizsje infantile eer de coli dal Ta emp Bono is Mason 3012 “eadacido por Elen Odviocla INSIST 1 Educa Tilo cops echo pn que mare ay 1728 Imprse ens Arentina (©2008, aicions Manan RL. ‘Auda, de Mayo 1365 po (1085) Bueno Avs Argmtina “ek S411) 43857550 [48-059 Infthemaattacomar ISHN 978.957.00-1124 Derechos reads Prohibida la eprodccién patil stata Wf imacenamiento, slg, “nm eran de th ngs or a steps med incl pom meio ht dl de rinhneaon csr ‘ada po sien 11.38 38486 indice Ageadecmients. Prefaco. 1, Vener solviones teenies La camerczacion de tcnologaedacativa 2, La claboractn de politica ecnogicas Las TIC y ls neoos discrsoe del aprendizae a Ls construc de a infec, aprendicae ‘ylatecnolop oma 4. Bn espera dela evolucén La promesaincamplida del cambio teenie S alnfancias dials? Nuevos mesos y cultura infant 6. ugar paraapeender? Nieves refleiones sobre el potencialeducativo dels videonegos 7. Bao enzetniiento educativo Medio digiaesy aprenden el bogar n 7 33 88 1s os mm ' MAS ALLA DE LA TECNOLOGIA 8. Alfabeiacione en medosdigales Un oe ean de deo onlaeducacton 9 Queda descartada la ecucl? | El futuro de a escuela aera de los medios digitale Bibiograia Indice anaitc. Agradecimientos 18s 23 233 2st En algunas sxciones de est bro se retoman articulose investiga cones qe real en los desks aos, aproximadamente, algunos {de los cuales hun sido publicados en libros como Afier the Death of Childhood: Growing up in the Age of Elecirome Media (Polity, 2000)" Education, Entertainment and Learning in he Home (en cla ioracin con Margarce Scanlon, Open University Press, 2008) y Media Education: Literacy, Learng and Contemporary Culture (Poli, 2003), una varedad de atcaos en publiacones cients y ponen- ‘as, La primers version de la argumentacin general e present en tna clase magisral dictada en el Iosttuto de Educacion en Londres, en noviembre de 2005, y fue publicada luo en Sebooling the Digital Goneration: Now Mediz, Popular Culture and the Future of Education Alimutane de Eucaciony 2005). Mi ageadecimento para mi colegs Michael Young, por su comentarios fllexios sobre esa clase. Todo sl material mencionado ha sido reelaborado y actualizado en forma fstancal para su publicain en est ibe. Deseo agradecer ls investigadores que trabsjaron conmigo en varios de los proyectos empiicos que sirveron de fundamento a este libro, en especial s Margaret Scanlon; también ls olegas y clabo- tadotes con quienes disuttextensamente estos tomas, em particular Shakuotala Bara, Liesbeth de Block, Andrew Buen, Diane Care Sue ‘Cranmer, Carine Peller; Julian Sefton-Green y Rebekah Wilt. Gracias, Asimsan, a Andrew y Diane por sus comentarios del orignal. ‘Quiero agradecer también los expeialintaseinvestigadores cuyo ta Trades, Creve on ls de lo mio eens, Madi Mora, ao. CapiroLo 6 [Nuevas reflexiones sobre el potencial de los videojuegos ‘A menudo, quienes proponen la adopcin de tecnologaseducstivas even la mirada hacia las experiencia de oe ninos ene vempo lee ‘como posible fente de inspracin para el desarrollo de micron enfo ues ecacionles. Como ya vino rile considerarse que el wo de a tecnologia fuera del alae, de alguna manera, ms auenticoy natura ave lo que ocurre en la escuela. Seymour Paper (1996), por tempo, ensalza cl valor de lo que llama ~sprendzae de estilo hogareRo" gue faracteriza como autodiigdo,espontineo y motvado, caratersteas de ls que el “aprendizaje de estilo escolar” carece. Tambien Mare Prensky (2006) y Don Tapscot (1998) buscan fuer de la escuela ler atvas alo que ellos consieran el estilo anticuado y irgido propio de los docentes que educaon a los adultow de hoy. Asis cr Anvestigacion iversitaria es cadaver mas comin encontae arpumch- facioncs similares: varios ivertigadors ven los usos recreatves de la fecnologa digital por pre de les niior por eemplo, los vidcojorgom ‘oo un medio para desafia lor uso imitadoseinflesble de a TIC fn las ecuclas (por ejemplo, Lewin, 2004, Mumtaz, 2001; Somekh, 2004), Jerry Walington (2001), por ejemplo, cree quel tecnologia per fe propicia un estilo de aprendiaje mis flee, de final abiero, dr. ido por el propo estan, ysogiere que esta “maravillona patter, Ia de aprendizaj" ets ms en consonancia con el silo de apenia. je “informal” propo del hogar que con el exola, que deserve como Higido y conforisa. Coma vimos en ls eapitulos 1 y 2, tanto lor 1, Ee capil inclye material tomado de coneraciones manta {mo pat del rye “Making games” inanciado pr Come ne Aipcin Soil y Brondnca de Gram eta eh RES 3 25) 1 MAS ALLA DELA TECNOLOGIA encargattos de dfiirpliticas como las empresas comerciales insisten fn destacar ln mportancia del aprendizajeen el hogar Es evident que lav empeesas de tecnologia ven el hogar como un mercado importante y deseable, angus el iterés de quienes formulan paicas ms ben fad Caen extender elaleance de a excucla dentro dl hogar, por ejemplo, ‘eafimando la importancia de la tarea para el hogat. No obstant, tambien en ese contexto, se reconacen en cierta medida Las clases de Sprendiaje mis autenicas que secre tienen gar en as interaciones “Fnformales" de los nis con lor nuevos medion y I eenoogt Li ides de que la cultura popalae se este convitendo en fuente de aprendizajes pats los nilos~y de que Tan excels debiran estar mis Stents ese fendmeno~ no es en modo alguno nueva ni tampoco se Timita a fos mediow digitales, Por empl, en nesta iavestigacion sobre la manera en que los jovene se informan sobre el sexo y las ela ‘nes (Buckingham y Braga, 2004), enconramos que se sue consid fara los medios una fuente de informacin y conejo mas valiosa que ‘tas, en particular que la escuela, Mientras qe los nis se abuetan y perdan incre en las case ddicadas a edaacion sexual, ys sntian Incdmodos ante los esfuerzostorpes de sus padres, ve mostaban en {Cambio ineresdos en aprender acerca de esos temas través de revi fas deinadas a adolescents y telenovelas, aunque esto no significa ‘ave necesariamenteconfiaran mas en lo que encontraban en ess ue {so que adoptaran una postura menos critica respecto de ells. En ‘guna medida, la azn era la coalidad del contenido: con frecuencia, los nos yjovenesconsideraban que los medioshablaban de manera nis franca y diveta sobre reas sewusles que sus padres ola escuel [No abstane, tambien habia una cuestin de esto: los jovenes recur {an los medio porgue en general no les hablaban de manera condes endiene mils sermoneaban, Sobre to, los niiosconsideraban que low medios les ofecan oportanidades de averguae por ellos mismos, 2 ‘su propio tiempo y dela manera qu prelteran, Los mosque entre tistamo sin dud queran estar a cargo des propio aprendizaje y for mars ts propias opiniones en relacion con eos temas. Eston argumentosadquiten sn peso an mayor enrelacién con ls nuevos medos, wo cotiiana de ideojugos ode Internet por parte ‘els nifior implica toda una variedad de process de aprendizae informal en los que scl estabecerse una relacion sumamente dem {rica entre "docentes” y “educandos". Los nis aprenden 3 usar ‘Stos medioe sobre tod a través del ensayo y el error a tavés de la xploraciin, [a experimentacon y el juegos la colaboracia con ots ‘Tanto cara'acara como virtual~constiuye un elemento exenial dl proces. Jgarciertos tips de videojuegos, por elemplo, pede impli xr una ampli sere de operaciones cogniivas: ecorda, poner a pu ‘UUGAR PARA APRENDER? nas Sr RM ada sa Suenos ie fog roe eee Se cse ic eee eee Benard etme eee Be sirceeperLi na see ome ey ee eset pec nema raters Drciccaeryeane ecae ane aa Serge ate Beet Tas eee eee cer ce cred ners ane Se poe reer pects Sane recall alain Se Reetrecr oes rere eee Seared Se ea ares eee neem Be el ives cams ae ene ares pet cnpescseae gic Bede Scrintes y mo ex coon de mses gestion et 16 MAS ALLA DELA TECNOLOGIA ‘ects ea posible volraso alerarlas. La estructura o la “argutet [del saftwate misma (por ejemplo, la de ls vnculs en Internet) Impone restncione uy importants as Formas en que se fo puede tela. os mandos socials en Tos que ingresan ls usuario cuando pachcipan en estas actividades no son en modo algun iguaitarios © Etmontovo, Por todas estar rezone, debemos tener la precaucion de fo cace en la pura celebracin de las experiencia recteativas de los hidos con los medioey la tecnologia. Como veremos en este capitulo, ‘xinen motivos fundados para sr castor respect dela dea de ampliat Sina ests empeienia al context ais “formal” de Ia escuela En lon tims af el ie central de et debate fron los vdeoj gos Sobre todo deb a ln popslaridad dela que gozan ent (al fos ovenesy nil, se consider que los juegos ofecian maners mis tticace, interesante incluso beradoras de aprender que as que st {en dominat ls aulasesolaes, James Gee, por ejemplo sostene que los juegos suponen peacesos de aprendzae “ini profundos ics que Ine formas de aprendraje alas que se encuentzan expuestos [os mis] cla escuela” (Gee, 2005, pg, 112). En este capitol, procutaréponct fh dads algunas de las allmaciones mas elogiosas acerca dela mars ieza del aprendiaje através de los videojuegos y sefialré algunas sosencias Hlagrantese lanl, sobre todo en terminos de sus ipl ‘scones para a edcaci [JUEGOS Y APRENDIZAJE: LAS ARGUMENTACIONES, El incerés que han suscitado en lo kimos tempos los videoinezos| cen la eduacion edn gu el ser eflejo de ou eresente popular ‘importanca comercial tambien refea el serginiento de algunos de Tostuevos dixcursos sobre educain y los auevosimperaivos politicos fue identiicamos en capitals anteriores. En pocas Palabra, se cons {Ea que lo» juegos oftecen una ereamienta para “encanar al no ‘dsencantado”(Beastall, 2006) en patil a los varones ques tin ‘endo rapidamente superados por La nas en la arrera hacia el éxito ‘Suativos Sia emborg, tambien parecira que Tos juegos posiitan fovmas de apeendaaje mae personalizadas y dan eabila a diferentes Clo de aptendizayy al misma tempo, salen verse como la materi facto del enfogue mas “informal” que Tox educadoresansian incor porar su prictioa, En exe sentido, el debate sobre el wo dels juego» tn edacaion proporciona un interesante caso tstgo para extablecee Invader de algunos de eros azgumentos mas generale. ‘Marc Penskyy Jes Pal Gee son, sia dada, dos de fos defensores mis presigonos del potencal de Tos videojvegos para el aprendiae. ‘AWONR PaRA APRENDER? 1" En alganos aspcon, sus enfoqus son my diferentes, Pens disc Aadot de juegny director sectivo de won empress de"eearoing™ lamada *Gamateain’, que teabaa para una variedad de firma die ses, futurist, vionaroensentor d ana imternacional” (Prensky, 2006, pig. 253). Gee, en cambio, e profesor € investigidor universes ex especiales engin tea, ba ‘sctto vais ror reonocidor sobre soln, allabetiacon ‘dca; pas lon jeg som un inter scent, ca cos el tivos (Gee, 2013, 204, 2005) Pensky a critica publicamente a ‘Gee por To que considers In “erga” academica que emple ens cobra (Prenshy, 2003}, aunque su mo libro Don't Bother Me, Mom “Fim ean 206 nau log elihoracont de Ge ta sigietvo que ni Ge Pena haga ference tants a floret Ineratraacadeica dl campo dels “etudon de os juegos” En la atalidad exe un corpus vaso de mvesaci hes soe juego, qu nciyen aalistextalendescripionsteis das caracterisias del medio extn del indus de os gon {para consular intodeciones a esos tabjon ans Atking, 2003 Cart ea, 2005; Jol, 2005, Newnan, 2004 Wol, 2002) Y ms so. pendent ain que nnguno de los ares serena a rviene cor 0s de invesgciomesempiricas sve ln scivdad de juste de omputacion (yrs consulta esas y cemplon vanse Caro al 2006; Copier yRaesens, 2005; Durkin, 1995; Gone, 1998; Tape, 2003) Sus desegcone de la experienc as omsecuenca de apa ton puramenteanecdoias ve Basan eh sus props experencas ono jugadores Eta atnncins son cries reign el muon gue ft dete sobre los juegos en ln edcacion ha Psa por aloe hecho de que los juegos on formas cures en an hive mds general Fn algnos sentido, el aleanc da srguinentacion de Peasy Inislmitado gue cl de Gee. Su propSsito general es defender el valor fos jeg y eat Tos arguments expuctos por sus detractors pura ello recurs hiscamente 4 destacsr su importance el tereno 4taprendzae. Tanto ens bos como ens sto web (rw games Bantscachers com), recomienda a padres y macstos habla con los ios sobre lo juegos, tomartos con sridad wares como hecamien tas de ensenanz tambien, converts en ema de enchans, Sen Prensky, los con “complsor™ hacen gue los nos sean mers fr. sonas y qe enan mis exit le ensfan a colaborar con otro, des ‘rolls sensldad mora, entender coon fonctonan Tos negocios incluso 4 manteners son Sbretodoy lov jugon les ene tion ios « pens lespermiten dessa absades “como raza tent, resolctn de problemas y toma de decsione> qu pueden be MAS ALLA DELA TECNOLOGIA “genralzarse de nmedito" en ituaciones de a vida sel (Pens, afte se 8 Tn cambio, Gee presenta na argmentaion mucho més general sobre eaprndiae yi dca Ben tmbi eins eh poner ‘rte alr dee amen cert ei se 0 ea inwancas © weicaos para exper Ia teora del spreniaje macho this general -y la ciea de le "edocacion tradicional que quer dessa A fren de Pres, Gee no die de manera expicia Sue sv debon aun jogos en las escuela, aunque tmpoco presents Stgucmos en conta tis en, sasonamieno ex que prendiae hrs cocucas debra er mis “eo 0 "pared a os forgo" fellas las foun de aprendaae que identca como tps de los “Swenor eos (Gee, 2008, ag. 30) Tin What Video Games Hive fo Teach ws about Literacy and Lea ring (2003) Gee ect su propia experiencia I desu ho pee oven elton con Tos juegos para desstllar un conjunt deta y Sci “prncpion del apeendizaje™ Exon prineipon son demasiado txtensos come par expiaros en dtale au peo vale Ia pena Sef in lganor puntos clave Segin Ges el aprendaje significa (aoe ‘nine dl aprendzsje mediante acgos) debe ser activo x mkmodal, inal sgmea que nvolra mls satemas de ignos(omo i fens erty somo) spe a partipsion en "grupos de ai EI. Space afinnad™ donde cretnen personas com terse } metas compari impli sia especie de "moratoria" ela i os “Mhcanos se sntn bres de hacer eecionesy corer sg hele tn provision de recompensa,erosimentacin y oportmdades pars praca ova reteaday rordenado y cunt con anda, or [fmlo, se debe pesca tsan snd tes ts eigentsy 0 debe propercionar informacion ato Sempo” y "pedo"; nplica gue Lh aun nl coment ian deme tat rapinentaos na tov de orion abstraction, y Bet pore ‘Tes pare la relleion, tanto sobre los contenidos del aprendiaje Some sel maner como alos apeende “Gee sone sue en tos exton aspects, ls juegos ofrecen expe sienias de aprenizaje qos som mis stractivasyestmalants ue Is Gore brindan ena escucn. En su sunt bro, Siated Lama Sd Learning (2008), saciona eta deacons abajo ater sobre “Tlabetzaicn. Gee argument uc eel cao de los iios menos pai iegado, sce exis una aka de concordancia ent lwo del le Trad ats Lo gue mos nso Loe videuegoe sabre el aprendsiye timo, Mag, Rb, 2004 dee -JUGAR PARA APRENDER? 1 nl hop exigent por as vredader che fs de gus empl en aac, ye as cel, lems mane peste en i spcton perils dela er ese end, por anna con mcd fonoimtat) nose cape Se tie prema: Miche taco, para eos aes ff hehe ae fen mayors eo ion a aus popular ote expen de Kenuf de un eras, na mayor, de compos, pro i trends no ecnice a exited at expen eee Farr comiroen unos en l que lo air ee fo Ihde eo crt sant compl Sagi Ge fon “bueno orgs teptansluciones mips los probienas y oheen ren lsd spel media gu os itor sndcane indo jeg, desarolan hips exten, feces tsmcear'y «ptt dese tanga eSpace Teeoocer puns strana capaci gue Gre comida tha necenad Homan fundamen, Lee jpn cam, corn Is hbiade equa past Ren por opens “ives ae peda” cen spins eaps del jg no med las tron abt sno ene contented ug res prsetando a fs Jneaors nfm popes dienes dss gue se eoacnon en tite det compartaca ot gc yu dopoen ore conan, fel Ge elspenie ne exci one an eel domi es fontenunady habia norman no binds operas prs auc lor ewdanes talean conenonc con su eperienes Previn ou ead cn mundo en rnd cufcons opr Tada para arolaasndhs rican conceals tones den eer xe ora de sna qo pan fi de aoyo prt uses Hapa na roc on es sos La tori de Gre compare algunos pnts centals cone enogue sons omtecons) de Pspert yas analaado en taptlo 3 engurecarcalo qu apc aa ical ncn Formal ns en acidady et aprendsaes ve dela os tes. Si embugs Gee tumben Conca qe eh apeniae eran Ienomeno med yorberanienat “en aes, eames i Fens 0 smc y, ore nclenete oc en xe on fd, eacania mds nla de Vigny gue eld ages Beco, cn mucor puntos, Gee pasts ear comulands creeps Yisrtiano conan nw -andamiap~y cron de esalo ps no” con oa eminlog ics): Deets popes, arene Gepice pricar co "dominos somo prac ec, Mimbo soiats donde exten metodo secuon compari par eotriry comic ignifado Laci; por sep, cnshaye 140 “MAS ALLA DE LA TECNOLOGIA uno de ei dominio; los vdeojuegos constituyen otro, En ambos ‘vo los partiipanestenen que adguirealguna forma de alfabetis mo” que lex permuted “ler” (0 reconoce) y "eseribir™ (o produc) ly ‘lise e signfiados que som aceptados dentro del dominio. En este Sentido, el aprendizae se encvenrasnestieablemente vinculado la ‘evn sovialy al deta soil esto ex al enti def mismos que tienen lon indivi en cuanto participants en dominios sociales par- tiulares, Al jugar videojuegos, tanto como al aprender, proyectamos huevasidenidades que pueden lear a ial, a su ver, nuestra iden tidades dl mundo eal ‘Come sostendr, hay algunos aspects dl aprendizaje que eta to ria parece marginaro pasa por alto; ademas, es posible que no pueda tplicarse todas las formas de apendiaje. Pero en cualquier 350, tmuy poco de esta teoriaconsiuye un nuevo aporte: I maya de los $rgumentosrautan bastante obviosy poco polemics. En este conte to, sin embargo, mt principal greocupacion no srlaiona tanto con la "aids de a feria como cone hecho de qu s haya caborado a par tir de lor videojugos, a Tos que, 2 Su vex s¢ plea. A continaaciin expongo algunos morivos de critica, [LA CONSTRUCCION DE EDUCANDOS DIGITALES “Tanto Gee como Prensky fundan ss argumentaciones en un con juno de aseveracones muy amplias accrca dl cambio qUe ha provocs 4d la tecnologia en ln conciencia yen la manera de aprender de los jvenes. Es evident que ambos autores adhieren a a retorica dela "eneracin digial”analizada en el capitulo 5. Como ya vimos, Prensky construe una open binaria ete ~unmgrantes gales 1 “nav digitale” y presenta un extent Titado de los nuevos modos ‘de comunicarse, crear, esablecer relacione sociales y aprender de los rivosdigtales (Prensky, 2005, pigs. 41-51). Gee utiza e forma ‘sporica los mismo terminos (por ejemplo, 2003, pig. 39), pero [idem etablece una dstincon etre la "generac del muenio"y la “gencracin del baby boom”, soe la base, por ejemplo, de una des “cpciin (aay polemic) de lox diferentes programas de television que forarom de popularidad en cada un de esas generaciones (Gee, 2008, Pigs, 100-3) En lon dos casos, las dstinciones se teazan en ttminos hsolutos, Sogn Prensky, tds los natvosjuegan videojuegos, mien tras que los nmigeantes no, Ios nativos saben todo To que x peda "ber de tecnologia, mientras que los inmigrantes sn incompetentes€ ‘gnoranes; los aativoshablan un “idioma totalmente nuevo", qc os Inmigeantes no entenden; lor natives siempre estan desarollando ee RA ASRENDERD wat varias actividades a mismo tempo (maitaking), mientras gue los inmgrantes sla pueden ocuparae dena cos por vee, csr Come exporadores qu reprean de eras jana lor dos ecrores consid {an qu su misinracien em expr lat sctvdades dee cope mae ‘ary extce por el ben de lon confunddony desconcetadr pads ‘Com ya vino, la postca de Pensy eve reforzada por lo que € onder cals inequvocas de Ia plsicdad” del creo humano. ‘A fess del hect degen mils de om, lov erebros de lumix no Sehan adapeae lo stent como para gus toss se posible er 1 escribir sin aprender, parece que ene ermino de una geri, I ‘tle a ood came vols nda gue Yolendo irewonocbler los aber incase para sus propio padres. Segin el autor, los nifos han “reprogram sur cerebros” pa dap tase a velocihd a iteractivdady ls evtrctras noha dels Videouegos (Prensky, 2006, pg. 35), local ba produido diferencia Tisas ena orgniancion dei cercro. Ta argument de Gee e decarscer mis sciligio, Et autor smn eo requried “mt ean tcipn uc los nds conta en" persona-poratls que pueden tambo deforma (Ge, 2008 igh. S18) El wah ea cane tna posfrdia et organiado on orn de proses © implica col Ioracion, cain de rede leiden Gxe, estas Son hal dades que se desarolan intesamene cm los "eopacos de ainidad” fn cl joego de dentidades que se da en ls vidojuegs, Gee asegra Aue este nuevo elo de aprendnae noes pertinemte sol para los ue iin cn stuncin mis acmodada sno que todos ls trabajar se Irs exge que dearoen “portasln” de habia, experienas Jogos wanserties que poedan ammistar con lexis tata ds exci pois parecer hastante sda para una cite de los lama tos trabajadores det conocimient, aungue es bastante disceuble que eda extender l empleo en geoeral No obstamte, Gee nics de manera expictague la cas soil ol cpt ell san inportane fes en este proce: lo qu imports es portfolios y su constoccion rece ser una reposabidad que slo eee sobre indiduo iid Dig. 106). Tanto las severacones fails de Prensky como fos founciadossocilgion de Gee son sumamente dicate ys admis, “ningun de ls dos caon se preentan dato suisentes pe tespal thr tates siemaconex No bse ssren contd caridad la cone ain gue ext mela argumentacon favor del adopetn de os, a educscionyalpnon de los urns mis teers sobre el aprendisj que cxpae en capt snterones waz (MAS ALLA DE LA TECNOLOGA, 10S LIMITES DE LA CELEBRACION “Tanto en el campo del edueacin como en el smbito mis general, l debate sobre los videojuegos se ha desarolado en terminos exc Aamentepolarzados. En lines genezale, los debstespblicos sabre tema de Ios juegos tuvieron come ee lor prevsblestemoresrespecto de sus efectos periciosos al igual que com los medios mas aniguos, buena parte de as preocupaciones se centraron en el ttn dela “vio™ Tencia™(véanse Squiee, 2002; Jenkins, 2006) Como consecneneas o> defensores de los juegos come Gee y Prenaky seven obligados a dispar ‘50s femores ya demostar que los juegs y sus usuarios no son ta ‘stipidos como se pretende presentalor. Con fecuencay el resultado una posturacelebratoria que pasa por alto aspectos importants del Fendmeno que con ant ters procar sic. {sl en su eo Why Video Games are Good for your Soul (2005), Gee se deshace en elogios acerca de “Ia bella sinfonia de imigenes acciones” que ofree “Castlevania, y se deleitaen la “etimulante™ Sensaion de control que alien la simolacinmulicar "Fall Spectum Warrior” (2005, pags. 33 y 49). Aungue tu principal preocupacion sigue siendo el aprenazae, lo que dl denomina st "scio” consist en “clebrr el potencial de los buenos wideojuepos de las tecnologis con las que st hechos, la inelgencia de quienes los disenaron ye qui es los juegan y los placeres que son parte fundamental de esa intel sencia” (ibid, pig. 118). Gee sostiene que los jaegen son eno pa alma, porque slmentan "el deseo de entidad, conel ysignifacion {que tiene el alma”: "Entrafian ln promesa deinaginar nuevos mundos Yencenderchspas que pueden hacer que ests personas desen hacer ‘ealdad tales mundos” (ibid, pg 119). (Estaconcepign extrahamen te universal y atemporal de la mente humana -o del alma no parece tencajar con el enfoque sociocultural dela cognickin adoptado por Gee.) De manera similar tanto Gze como Prensky sostenen na vist 4e as comunidades online -o “erpacioe de afnidad™~ que rodean la actividad de jar que s6lo encera aspectos postivos. Prensky, po ‘jemplo, aseguea que esa cominicicién online “no tiene movies (2006, ig. 42}, mientras que Gee sefala que esos expacios no son reringuicos, ni disriminatoriosy acepran cualquier forma de conos Imiento come vido (2004, page 85-7), abe pregunta, en relacin con exe tema, gu uepos se anlizany ‘niles se dejan fuera dl analiss. Gee, por ejemplo, se mita explora lo quel denomina “buenos” juegos, nque no deja en claro cul sel esiterio que aplca para identifiers. Enel mejor de los casos ato ‘namiento parece ser bastante tautolégico: lo que lama "buenos" je 08 son juegos que ejemplifiean sus "principios del prendizae™ lo 3 cys, sab pens et on le ike? jose) En crete jon Gee (2005 ip 2) firma gue “buenos jeg on To juegos Cee smchos jesione contra benot, lo cual puesta quart ala yt comer un tredel que scoparia, Stngue de hecho, ermine conraicndore l sina que chet op hin algunos zpos son buenos a pear dl hecho de ue ao una Diner do jens fos dates: En pets et Gov oe remy stan a géocon prised acon ocge de ol c- fs de earategiay smulaciones (alos que Prensky denonina egos *complgjn" Hay muchos géneros poplars de jugs por eempl, juegos de pte jegos Se porte juegos de platforas orgs de Aisparo ex pms persona is person shooter) y Se ac ie 0 toman de ningo manrs en cues, Es ein que ea msn planes ineropntessrpci de a apllidad pst de un Ientcionesy ares des mda en ae on nero preendon one let repeettivos de ls jun en Rene Rena erin gue Fronsy hap een a echo e gue mercado mis important de fos juegos es natin por mje de median edad que jugan ve po Intec, un hecho qu parece poner end us them Sines espeto dos juegos yas "atvos dials) Tata postirasebratra, adem, leva ana poi prada en cain con d tema de los efectos que provocan lon medion. Tao {Gs como Pray cuetonan ent odin, con rosea algo Ae lo nancies min ncetesyexaeraon sobre low efecto de a Soe” eno jugs: sostenn ue slo una minora 1s ues vce dann gece goose talc a Sercatn son lads ycncsonable Gee 2008; page. 37 remy, Boe pee 16301 Si mars enya epee pas fovnla anacioespnaleeatenocctes 9 poo estentaday con pcs cece db cos postive dele oo. Ls arabe Got mo palda sus aseveacones son un cijano qe cee gu juga egos le i. comer metor rors en las peraones un genet que cn dora qu xt avid lo aula a ecooce patrons velo en You Gh usin uma, Pry monn vo por parte dl Ee de os Faron Udon cos prgentas Geemrenamiens. Afrma qe los jugadores tenen mayores proba Ades tener ei en fos negocios y de gnat mas dinero qe quienes, bo uegans que ogaore son mejores ora de waren cl Borscion y sehr problem, gue tne tol opr dey ford hoy syd a leanan cl oem via” (2006p. 116), Bcenacin deunskeance endara mi amp remy y Geno can el tema de cps “vile” ungue femcia queen apendzje qo neha al aaron ps ue MAS ALLADELA TEGNOLOGIA cial y se encuentra divorciado por entero del contenido explicit. Por ‘emplo,Pensky sugiere que los jugadores de ese tipo de egos rei ‘en tan slo las lcctones morles postr. acepan algunos menses (Cpelear es duro”) y eechazan otres (“todos soa enemigos") (2006, Pig. 69) Los juegos como "Grand Theft Auto” parecen tener slo ‘lectoscatsrticon, ademie de enefarles a Tos jugadores que ls “le ‘ions negatvas®acarteaneonseeuencias ib, pgs. 74-) nls, se insta alos padres a conversa com sus hijo sobre las implicacione & as de esos juegos (ibid, pg. 111), un enfogue que no parecera ser muy acertado.! De manera similar, Gee sostene qu Ios ceo como “Metal Gear Solid” y "Rerun to Castle Wolfenstein” no prem La seratepaslnealesorientadas a objeivs ni ls conductas machisas Inreflenvasy por ese motivo, podeia considers que impart lescio nes postva (Gee, 205) ‘Gua estate que adoptan los dos autores -aungue con ce de coherencia- rade en suger que lon esenarios narrativs y tenido de los juegos son elevates, meros “adornos”. Gee seal aie los jugadores experimentados no fardan en aravesa eos “cortina dos” spericiales para lear alas “eps, expaconetrateicon y pos buidades de resolueién de problemas que se encuentran dtr” (2006, pig. XX). Se tata de un enfloque que separa concretamente el aprend Zale del comacimiento~o el emo del gue indie que eikimo een Algin senid,irelevant. Prensky parece compar eta visi, pero Salo laaplica a los juegos “violeton”. Ea ttontrabaon insite en ‘nsalza as vets de egos ue tienen ala tlacgn con conten. ‘dor currculares oficiales “low denominados juegos eros, como las Smulaciones “Roller Coaster Tycoon” y “The Sims®, los juegos de ‘jencia e itor producidos por sl MIT, como "Supercharged y “Revolution” lor juegos relacionados con el cuidado de a sud-» también, mucho ms cuestonable,"Armeciea’s Army", un jug dead para ser ulzado como hecramienta de eclutamiento por las Fuerst ‘Armadas de los Estados Unidos. Ea exe caso, considera que los je fata 2. En msio web www gamenpurenscachercom)Premiy spr erent gu oe dene odan at “Grind Theft Aut es elas subeulrrs ena soilad”y que tambien servis pars ana uma © ‘un alin solr soils yen nla sce” De ane si fs Juego de James ond sm ecuoercomendado para “oar low rls de iinet en a soci Ns incyen sagerenciar tape des atrless Se {Soran Buna parte dela norman que eee Clio bre ene ‘rcalres paresis haber sido tomas de nvr deo gon ode ot ‘Slog de on ede, {JOGA PARA APRENDIR? us 0s ensfian *contenidos™ que pueden aplicarse en forma directa en situaiones de la vide veal, pevor de que la capacad de replica situacones dea vids real com que cuenta Tox smuladres cs, por ce. 1, bastante lintad Si bien ls gos contemporineos son sin duda dversos, la partici pacion en mucios dels videojucgos a los ques referen estos autores tiene como premica cierto interés en ecenaos que som aspects reco nocidos de la fntasia de los varonesadoescentes: narracones eps, ‘enc een y ine de accion. Aunque Gee admite de manera tangen al (por ejemplo 2004, pi. 113) que pueden ext motvos part una ‘tiie cultural del contenido de los juegos y, en ocasionery se siente ‘obligado a discalparse por algunas dels dimensiones ideokigias de sus juegos peferdos (como la ximolaion milar “Full Spectrum Warrior” 200, pig. 63), tende a hacer 2 un ado estas cuestioes por MeFarl. ‘ne, 2008, pigs. 1415) ‘Muchas de esas rsefas de invetigaciones terminan con recommen daciones para a indstra de lor jegor: seal as imitaciones de on juegos educativos y In dfculad de usse juegos comerciales de vents imasivaen el aula, ¢ indian la neesdad de que la industria ocupe on mis eficiencia de las neceidades del sector de la edacacin, Per las probabidades de que esto ocura son bastante imitadas: el merc. do dels juegos e por certo muy rentable para algunos, pero tam LJUGAR PARA APRENDER? ss «voli en extreno yes probable que la mayoria dels empresas mis Importantes del nustnia consideren que cualquier vinctlo con la ssiucacion puede gar a se el “beso de la mverte en lo que a estrate- {as de comercialzacion se rfiere. Mientas tanto, como Ya seal, se ‘gwen prodaciendo mis juegos explctament educativos 0 juggos de “entretenimiento edcatvo™~ on presupuestos muy restringidos, lo cual tiene consecencias consderabes en lo que eespcta la calidad Ae lor prsficosy nivel de interactvidad y, por ende, as eapacidad para ater alums eacios ‘CONCLUSION Koc ion ans bs resign, kon corinne dk gos también los encagados de formulae politica en clea de edcacion {que consieran les vdeojuepos un medio para revitaliar el wo de la tecnologia en la escuela. Se cree que al establecer coneniones ete el tho de a tcnologia en el aula y las experencias de los nitos en el sto exraescohr, los juegos permitirian eaptalizar los bene dl Aprendizaje “informal” y valida los divesos “estilos de aprendzaje”| Ae lor diferentes slumnos. Como y= seal, el wo de juegos pareiera Sauisfaer varios de los imperatives que se desprenden de los nuevos Aiscursos del sprendraje que estin erclando etee quienes delinen polities cducativas(y aquellos que procuran inl sobre ells). ‘Como hemos rst, quienes estin a favor de los egos hacen afr. Iaciones muy contundentesrespecto de su valor edocacional. Es ev- dente qu jugar videojuegos puede involucear un monto considerable Me aprendizae y que, en algunos casos, puede resulta un esato ine Fectual, una actividad exigenteeineresante,aparte de placentera en textremo, Mi intercon noes negara, ni tampoco rechazarde plano las feoriss del apeencizajeen las que se basan esos arguments. Al menos Jen el caso de algunos pos deiueos, par see involucrar wna forma Ae apeendiaje atodingido, en colaboracion en l que los aprendientes ran hipotess resaelven problemas y cofrenresgosexratépcos no eh forma categica la vision popular de los videojuegos que lege de preccepicionessiplstas respect dela “violencia” que pe en induce o que semita a concebirlos como na forma de distae fi que abmubla cl pensamicnto No obstante, fay chos sypectos dels actividad de agar as como lL enoimeno cual de los videojvegos que se prestan menos acl 3. Lov delensores de los vdeojuegos siempre eladen las preguntas BES specs be a repcscatecs clo ecg y peter uo er etsiones comerciales de Ia industria de Tos juegos. Present las 156 MAS ALLA DELA TECNOLOGIA “comunidades” de juego como si slo tuviran aspecos postvos y hacen caso omiso de los modos complejo en que opera cl poder socal cnells. Hablan de manera sletiva acerca de pos particles dejo 08 y aspects particulars dela actividad de gay recclan general. ‘ones manidas sobre los jovene,y ofrecen aseveraciones no funds. ‘mentadas acerca de los leton pontvor de los vidojuegos. ‘Cuando se pretend usar videojuegs en el terreno dela edcacin, los docentesdeben enfretar numeroror obsticulos, Algunos som de indole logistic, pero otros son consecuencia de las dificatadesconcr- tas que colle aprender de lo egos, si como de a relaciin de los vileojuegos con los contenidos curiulaes. También se plantean inte Frogantes importantes en rlaciGn con la equidad y las posbdades de {os alumnos de contar con igual accel aprendizajes que quied sean mis agudos en et tereno que en muchas ors eas de Tos medion y [a teenologi. En kms instancia, no se dispone de datos adecuados de que el uso de videojuegon prodizca inctementossignificativos. dl Aprendizaje dels alumnory de que esos apeendiajes se tansiean a Emonces, estoy proponiendo que los docents se limiten a ignorae la exitencia de lor videojuego® Por el contra, sgo manteniendo ue necesitamos salvar la “neva Bresha digital” ent lav eceasy ls cl tras extacscolres dels ifs, as gue, para machos nfo, inluyen lacultara de los videojegos. i embargo si hemos de lograr ev oye tivo, va see accesso ir mucho mis ali del adapein de un enfogue

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