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PROYECTO:

Un verano, cuatro
grandes juegos,
todos participamos
Primaria Baja
Primaria Alta
Secundaria



Presentacin

1. Estructura del Proyecto
1.1 Sinopsis
1.2 Propsito
1.3 Dirigido a
1.4 Duracin
1.5 Aprendizajes Esperados
1.6 Material a utilizar

2. Proyecto:
Sesin 1
Sesin 2
Sesin 3
Sesin 4


CONTENIDO


Escuela Siempre Abierta 2013
Proyecto: Un verano, cuatro juegos, todos participamos
Primaria baja, Primaria alta, Secundaria

Administracin Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal


Direccin General de Innovacin y Fortalecimiento Acadmico

Escuela Siempre Abierta, verano 2013








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Elaborado para la AFSEDF por Luis Felipe Brito


Escuela Siempre Abierta 2013
Proyecto: Un verano, cuatro juegos, todos participamos
Primaria baja, Primaria alta, Secundaria

Presentacin

Con la finalidad de apoyar a los monitores que participan en Programa Escuela Siempre Abierta se ofrece esta Gua
didctica. Su funcin es proponer un proyecto ldico-recreativo organizado con las actividades a realizarse con los
nios y/o adolescentes durante 5 das continuos, as como especificar los recursos y el material que en ello se
ocuparn. Esta Gua es un complemento de la Gua General para la Operacin del ProESA, verano 2013.
La Escuela Siempre Abierta es un programa dirigido a que las alumnas y los alumnos que cursan la educacin bsica
en el Distrito Federal ejerzan su derecho a la recreacin y el aprendizaje durante el tiempo libre que tienen en las
vacaciones de verano. En ese sentido, privilegia la diversin, socializacin y ejercitacin de todos los nios y
adolescentes en un ambiente inclusivo, intercultural, seguro y adecuado a su edad.
La Gua didctica, como su nombre lo indica, es un referente que orienta las acciones ldico-formativas de las y los
monitores. Se espera que estas figuras operativas, con base en su experiencia y conocimientos profesionales,
puedan realizar las actividades en la secuencia y formato propuestos, o bien, conforme el nivel escolar y las
caractersticas de los alumnos del grupo lo permitan, aprovechen las actividades sugeridas para implementar otras
modalidades didcticas, como el trabajo por talleres, e incluso desarrollarlas en funcin de temas compartidos con
otro u otros proyectos y talleres.
La Gua didctica incluye:
Una breve sinopsis sobre el proyecto
El propsito, la interaccin con los ejes rectores y los materiales que se utilizarn en las sesiones de trabajo
contempladas en cada taller.
Una seccin denominada Aprendizajes esperados; en ella se explica los aprendizajes que debe lograr el
alumno con la actividad en trminos de conocimientos, habilidades, actitudes y/ o valores.
Desarrollo de la sesin indica los momentos claramente delimitados de las actividades a desarrollarse.


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1. ESTRUCTURA DEL PROYECTO


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Eje rector: Educacin Fsica.
Propsito general: Estimular y fortalecer, a travs del juego y la ejercitacin fsica, habilidades motrices necesarias
para el desarrollo adecuado y ptimo del cuerpo, la preservacin de la salud, la convivencia recreativa y la
construccin de normas compartidas.
Nivel escolar: primaria baja (de 1. a 3), primaria alta (de 4. A 6.) y secundaria.
Aprendizajes esperados: A travs de las actividades que se presenta este proyecto se espera que los nios y
adolescentes:

Participen de manera activa en la organizacin y realizacin en cada uno de los cuatro grandes juegos en la
idea de incorporar el Yo en la accin a partir del reconocimiento que tienen de si.
Comprendan que el trabajo grupal es un elemento central del Programa Escuela Siempre Abierta y se
apeguen a jugar con el otro y no contra el otro.
Disfruten de las propias realizaciones motrices al incorporarse en actividades que implica trabajar con todo
el grupo.
Conozcan y participen en actividades donde la principal caracterstica es el juego limpio y el trabajo
colaborativo.
Fortalezcan su autorrealizacin fsica al participar de manera entusiasta en los grandes juegos.

Secuencia y desarrollo general: Un verano, cuatro grandes juegos, todos participamos es un proyecto ldico-
recreativo preparado por la Administracin de Servicios Educativos en el DF para desplegarse durante el trabajo de
verano del Programa Escuela Siempre Abierta 2013. La principal caracterstica del presente proyecto es encauzar la
autorrealizacin fsica de los nios y adolescentes que participan de esta accin educativa.
La autorrealizacin fsica tiene que ver con la posibilidad que los nios y adolescentes logren satisfacciones
personales y abonen su sentido de ser competentes en el plano motriz. En este sentido se enfatiza en las
actividades que este proyecto contiene que los participantes disfruten del movimiento caracterizado bsicamente
por el placer de jugar, de hacerlo y lograr conquistas personales. As el proyecto potencia que los nios y
adolescentes jueguen, experimenten y pongan juego su creatividad a la vez que aprenden y edifican su sentimiento
de ser competentes.
El proyecto presenta cuatro Grandes Juegos: El Rally, La Oca Gigante, Hagamos un Triatln, y la Plaza de los
Desafos. Cuatro juegos que involucran la participacin activa de los muchachos al participar en su organizacin,
puesta en marcha y su valoracin final. La caracterstica central de estas cuatro actividades es que requieren de una
organizacin minuciosa al tiempo que solicitan de una ambientacin que invita a jugar a grupos numerosos.
Para llegar a estas cuatro actividades se propone seguir la siguiente propuesta de ruta de trabajo en la idea de
lograr dos cuestiones centrales: la primera ofrecer a los nios y adolescentes practicas ldicas de la accin motriz; y
segundo, cerrar cada una semana de trabajo con un gran juego que ha de canalizar y satisfacer el sentimiento de
ser competentes y la autorrealizacin fsica. El siguiente ejemplo slo desglosa las primeras cinco sesiones para la
primaria baja, es el siguiente:


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Precisiones metodolgicas:
Iniciar la semana comentando a los nios y adolescentes el juego que cerrar la ruta. Para tal es importante
desglosar en qu consiste el juego, qu se espera logren y aprendan ellos como participantes y cul es su
papel tanto en la organizacin y diseo como en la puesta en marcha.

Luego trabajar las propuestas de sesiones sealadas en las unidades didcticas del Taller Ejerctate 2010
(anexo 1 ejercitate_prim2010.pdf y ejerctate_sec.pdf) a modo de que al final de la misma se hagan
preparativos, comentarios y sugerencias para preparar el gran juego de esa semana.

Al finalizar la ruta de trabajo realizar el gran juego elegido en un ambiente ldico, de fiesta y como un
escenario de conquistas personales. Ser muy valioso comentar con el colectivo docente el tipo de actividades
que se realizarn en este proyecto para fortalecer tareas y acciones y la incorporacin de todos en las
acciones.

Luego se trabaja la segunda semana en esta misma lgica y se hace un cierre con otro gran juego.

Cada una de las sesiones se practicar de acuerdo a los horarios de trabajo (50 minutos), donde
tentativamente se tendrn de dos a tres sesiones a la semana de actividades de educacin fsica. Entonces el

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docente especialista dosifica el trabajo y establece junto con el colectivo de profesores de otras asignaturas
cundo realizar cada uno de los cuatro Grandes Juegos propuestos.

Es importante precisar dadas las caractersticas de tiempo del programa PROESA 2013 que el profesor
especialista decidir si se aplican los cuatro grandes juegos o slo tres, esto depender de la organizacin del
colectivo docente y de las expectativas del mismo. Al ser as la presente propuesta de proyecto se podr
modificar a las actividades que mejor respondan a las exigencias de la escuela y la poblacin atendida.

A modo de propuesta se presenta la siguiente secuencia de aplicacin de los Grandes Juegos, siendo claro
est, que la decisin docente junto con el colectivo de profesores quienes han de encontrar el mejor
momento de aplicacin de cada actividad. Los juegos estn presentados a partir del grado de detalle que
requiere su organizacin y puesta en marcha, es la siguiente:

Semanas del Programas Escuela Siempre Abierta
Grandes Juegos
2013
Semana 1 del 10 al 12 de julio

El Rally

Semana 2 del 15 al 19 de julio

La Oca Gigante

Semana 3 del 22 al 26 de julio

Hagamos un Triatln

Semana 4 del 29 de julio al 2 de agosto

La Plaza de los Desafos


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Explorando la experiencia

Al arranque del programa comentar con los nios y adolescentes los juegos que se han de realizar y cmo se han de
organizar tanto nios como docentes. El propsito de este inicio es conocer lo que se espera de ellos y cmo
lograrlo. Es conveniente motivar a los nios y adolescentes con algunas interrogantes, las siguientes son un
ejemplo; Saben qu es un Rally?, qu idea tienen de eso?, qu quiere decir jugar con el otro?, qu jugar contra
el otro?, qu implica jugar cooperativamente?, qu aprendemos de todo esto? Un reto es que el docente vaya
motivando al grupo para que se involucre a jugar en estas actividades numerosas.
Cul es el tema?

Que nios y adolescentes conozcan lo que se espera de ellos al organizar y realizar cada uno de los cuatro grandes
juegos en la idea de conocer el reto a solucionar durante el desarrollo del proyecto; adems de que propongan
otras actividades que ayuden a realizarlo.
Reto

Definir tareas y delegar responsabilidades para su cumplimiento y realizacin de cada juego, hacindoles notar que
la participacin de todos y cada uno implica esfuerzo, integracin de conocimientos, la puesta en juego de sus
capacidades, habilidades y actitudes y la bsqueda, seleccin e integracin de informacin.
Las siguientes interrogantes pueden detonar los procesos de aprendizaje y la incorporacin del Yo en la accin;
v De qu trata el juego?

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v Qu pretende que logremos?


v Cmo nos podemos organizar?
v Cmo saber que lo logramos?

Materiales y elementos a prever


El Rally

La Oca Gigante

Comentar a los participantes en qu consiste el juego y que se espera lograr.


Confeccionar 10 tarjetas de cartulina de 10 x 20 cm. Un juego de tarjetas por
cada equipo.
Establecer las acciones y retos por hacer en cada tarjeta.
Designar jueces.
Establecer la zona de juego que permita correr.
Comentar a los participantes en qu consiste el juego y que se espera lograr.
Trazar en el patio de la escuela el esquema de la oca. Este debe ser grande.
Un dado gigante.
Fichas de juego de equipo que van colocando en las casillas de la oca.
Disear las tarjetas que contienen las tareas y acciones de cada casilla.
Elaborar las tarjetas de control para cada uno de los equipos.
Designar jueces.
Establecer la zona de juego que permita correr.

Elementos a prever
De manera general:
Plan de Adelanto para cada uno de los nios y adolescentes que participen en el programa.
Comentar a los participantes en qu consiste el juego y que se espera lograr.
Disear el Acuerdo compromiso para cada uno de los alumnos.
Hagamos un
Elaborar hojas de inscripcin.
Trazar las zonas para realizar las acciones del Triatln.
Triatln
Preparar el material didctico segn las pruebas.
Designar jueces.
Establecer zonas de trabajo segn las pruebas del Triatln.
Comentar a los participantes en qu consiste el juego y que se espera lograr. Se
recomienda observar el video en colectivo para tener claro cmo es y cmo se
La Plaza de los
desarrolla el evento.

Banderolas.
Desafos
Trazar la Plaza con sus carriles.
Hojas de inscripcin.
Material didctico segn los desafos elegidos.
Para las
sesiones
Los descritos en cada una de las sesiones de las unidades didcticas.
regulares de

Educacin
Fsica


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Producto. Los grandes juegos propuestos son un excelente medio para motivar a los nios y
adolescentes para que reconozcan sus logros y resultados, para tal fin se sugiere El Plan de Adelanto
donde los nios van escribiendo y valorando su participacin en cada actividad.
El Plan de Adelanto consiste en un registro escrito personal de participacin donde cada uno de los nios
llevar su propia observacin, el formato Anexo 1:

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El Plan de Adelanto se va completando cada vez que se termine y realice cada uno de los cuatro
Grandes Juegos. La idea que la certificacin sea por medio de la firma de un amigo tiene el propsito de
animar el proceso de autorrealizacin fsica vista por otro integrante del grupo. Al finalizar todo el
programa se podrn efectuar sendos plenarios y comentar lo escrito por los nios y adolescentes en sus
planes.
A continuacin el desglose de los cuatro grandes juegos: El Rally, La Oca Gigante; Hagamos un Triatln
y La Plaza de los Desafos.


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2. PROYECTO


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Sesin 1.

Gran Juego 1: El Rally


Descripcin: El Rally es un juego donde cada equipo mixto de entre seis y siete integrantes va reuniendo diez
tarjetas del mismo tema de acuerdo a la secuencia de bsqueda del uno al diez y realizando por cada tarjeta una
accin.
Se deben confeccionar tantos paquetes de tarjetas como equipos existan., cada paquete se compone de 10 tarjetas
de cartulina resistente (10 x 20 cm), numeradas y decoradas con una figura o dibujo en una de sus caras y en la otra
debern estar anotadas las consignas que realizarn los nios y nias en cada base, ejemplo:

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Organizacin:
1. El profesor establece bases que sern recorridas por cada uno de los equipos.
2. Se designa un juez en cada base.
3. Se divide al grupo en equipos mixtos de seis o siete integrantes.
4. Se realiza un sorteo para determinar la figura que buscar cada equipo.
5. Se nombra un capitn por equipo.
6. Los jueces tienen en cada base tarjetas de cada figura, cuidando que no haya dos tarjetas consecutivas.
7. En cada base las tarjetas se presentan sobre una mesa (o en el piso), dentro de un crculo trazado para poder
identificarlas rpidamente.

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8. Las consignas son las mismas para todos los equipos, pero las realizan en distinto orden, ejemplo; tarjeta Nave
Espacial 1 consiga: sumar las edades de todos los integrantes del equipo; tarjeta Helechos 1 consiga trepar
por una cuerda suspendida; tarjeta Tigres 1 consigna llevar de ida y vuelta una llanta en un recorrido de 10
metros, as sucesivamente.

Dinmica del juego:



1. El juego consiste en recorrer las distintas bases y realizar con xito la consigna sealada en cada tarjeta con la
meta de reunir sus tarjetas del 1 al 10.

2. Los equipos a la seal convenida, corren a cualesquiera de las bases que elijan y cuando llegan con el juez le
preguntan, Juez, tiene la tarjeta Helechos 1? El juez revisa entre sus tarjetas y si la tiene les solicita la tarjeta
anterior para verificar el orden progresivo. Si no la tiene, les invita a visitar a otro juez y seguir buscando en las
dems bases.

3. Una vez comprobado el orden, el juez entrega la tarjeta correspondiente para que el equipo realice la consigna
que en ella se establece.

4. El juez evala si nios y nias ejecutaron correctamente la consigna y si lo logran obtienen la tarjeta de esa base.

5. Al final cada equipo ha de completar diez tarjetas de la misma figura. Si el rally se realiza contra el tiempo, gana
el que haya obtenido el mayor nmero de tarjetas en orden progresivo.

6. Las consignas no deben rebasar las posibilidades de los jugadores ni sobrepasar la intimidad personal, por el
contrario presentan acciones fciles de realizar, algunos acertijos y pequeos desafos, ejemplos:

v Sumar las edades de todos los integrantes del equipo.
v Llevar de ida y vuelta una llanta en un trayecto de 10 metros.
v Cantar una cancin y bailarla en equipo.
v Caminar tres pasos al frente, tres atrs y girar dos veces antes de resolver una adivinanza.
v Realizar un ritmo, ejemplo; Marinero que se fue a la mar
v Resolver lo siguiente: Si tres gatos se comen a tres ratones en tres minutos, Cuntos gatos se necesitan
para comerse a nueve ratones en nueve minutos? Respuesta: los mismos tres gatos pues cada uno se
come un ratn en tres minutos entonces si cada gato se come tres ratones se suman nueve minutos.

Reflexin de lo aprendido
Cada alumno realiza una carta con el tema: Qu aprend con el Rally, adems de completar su Plan de Adelanto. Se
hace un plenario de comentarios tratando de responder a la interrogante Qu obstculos se presentaron? Cmo
podemos mejorar?


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Sesin 2

Gran Juego 2: La Oca Gigante

Descripcin: La Oca Gigante es un gran juego donde los jugadores, organizados en equipos mixtos, tienen que
realizar el recorrido de la oca, avanzando de la casilla 1 hasta la 30, de acuerdo con el nmero que marque el dado.
Cada una de las casillas contiene una prueba o reto que el equipo ha de realizar.

Material:
La Oca gigante se puede trazar en el piso, en cartulinas incluso en alguna tela. Un dado gigante, fichas para cada
equipo que se van colocando en las casillas correspondientes, hojas de control, tarjetas numeradas de acuerdo al
nmero de casillas y en cada una hay en el anverso diversas acciones que cada equipo debe realizar; hojas testigo

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Organizacin:
1. La actividad se puede jugar en el patio de la escuela o en el campo.
2. Divida al grupo en equipos de cinco o seis integrantes debiendo ser mixtos.
3. Sortee el orden para iniciar.
4. Cada quipo tiene una teja y una tarjeta control como la siguiente;


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5. Cada casilla de la Oca est representada por una tarjeta que por la parte de atrs contiene una accin para
realizar, ejemplos:

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6.

Asigne tres jueces:


v Un juez organiza los tiros del dado y vigila el orden de participacin, el juez anota en la hoja de control de
cada equipo en qu casilla van del recorrido.
v Otro juez tiene las tarjetas que designan las acciones por realizar.
v Otro juez sanciona la ejecucin de las acciones y con su firma dar fe de que fueron realizadas. Puede
haber ms jueces, depende de la organizacin de toda la actividad.


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Dinmica del juego:


Cada casilla contiene una accin. Estas pueden ser intelectuales, culturales, de accin motriz, matemticas,
espaol, etc.
Las acciones motrices han de combinarse con pruebas culturales y acertijos.
En el esquema de la oca se marca una crcel (cuadrcula) Cuando se cae en ella se pierde el turno hasta que
otro equipo cae ah.
Cada una de las tarjetas (acciones) estn numeradas en el anverso, para que los jugadores no sepan de qu se
trata. Hay que proveer al menos tres tarjetas de cada casilla, ya que varios equipos pueden al mismo tiempo llegar
a determinada casilla.
En las hojas de control se anota el nmero de casilla que correspondi de acuerdo con el nmero que marco el
dado; en firma se registra la correspondiente del juez que da fe de que se realiz la prueba.
Este juego se puede jugar con grupos numerosos.

Como se gana:

1. Gana el equipo que llegue primero a la casilla 30.


2. Si el tiempo es poco gana el equipo ms adelantado.
3. Se debe llegar al centro con nmero exacto al lanzar el dado. Si se pasa hay que regresar tantas casillas como sea
necesario y realizar la prueba de esa casilla sin repetir actividades.
4. Para hacer ms interesante el juego, a cada prueba se le asigna un puntaje, luego entonces hay un ganador por
puntos.


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Reflexin y revisin de lo aprendido


Para hacer una valoracin de las experiencias se sugiere que los nios y adolescentes hagan un pequeo reporte
contestando las siguientes interrogantes:

Qu fue lo ms fcil?, Por qu?


Cul fue el principal obstculo? por qu? cmo se puede superar?
Qu lo ms divertido?
Qu aprendiste en este gran juego?

Completan su Plan de Adelanto y aprovechando las experiencias del Proyecto de fotografas que informan pueden
presentar un pequeo collage de fotos del evento.

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Sesin 3

Gran Juego 3: Hagamos un Triatln

Descripcin: Un Triatln como su nombre lo indica, consiste en tres pruebas a realizar. Ya sea en una jornada o
en varias. Para el caso de nuestro Proyecto ser la decisin de los nios y la organizacin que se establezca en el
grupo la que determine los tiempos de realizacin del triatln.
Organizacin:
1. Se convoca a los nios y adolescentes a participar en un Triatln. La convocatoria puede ser por medio de
dibujos y esquemas o a travs de una reunin plenaria. Es conveniente comentar a los alumnos en qu consiste el
evento.
2. Se convoca a pruebas individuales, en parejas o de conjunto, las siguientes se presentan a modo de propuesta,
son las siguientes;

Las actividades de tipo individual:

ACTIVIDAD
INTENCIN PEDAGGICA


v Una carrera
Hacerlo en una pequea competencia.
v Un lanzamiento.
Hacerlo en una pequea competencia.
v Un salto.
Hacerlo en una pequea competencia.
v Trepar una cuerda.
Hacerlo contra el reloj.
v Saltar con la cuerda.
Hacerlo contra el reloj.



Las actividades por parejas:

ACTIVIDAD
INTENCIN PEDAGGICA


v Bdminton.
Completar 3 juegos. Al menos ganar 1.
v Tenis de piso.
Completar 3 juegos. Al menos ganar 1.




Las actividades de conjunto:

ACTIVIDAD
INTENCIN PEDAGGICA


v Baln mano.
Completar 3 juegos.
v Futbolito.
Completar 3 juegos.
v Baln de cazadores.
Completar 3 juegos.


1.
La aplicacin y realizacin de nuestro Triatln puede invertir hasta cuatro das de trabajo. En el primero
se realizarn las actividades individuales, en el segundo las actividades por parejas, en el tercero las de
conjunto y el cuarto el Triatln simultneo, es decir, la realizacin de las tres pruebas con los nios,
parejas y equipos que pasan a las finales.


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2.

3.

Es conveniente realizar el Triatln posterior a otros grandes juegos, que hayan permitido a los nios
familiarizarse con esta forma de trabajo y los muchachos sepan de las actitudes que estamos tratando de
promover, saber esperar turnos, juego limpio, haber sido rbitros, organizarse en equipos, etc. Es decir,
aprendizaje de actitudes en tanto comportarnos de acuerdo a ciertas normas.

Se establecen las fechas del triatln y se reciben las inscripciones (ver la ficha ms abajo), donde cada
nio selecciona una actividad individual, se pone de acuerdo con otro compaero para participar en
parejas, y se organiza en un equipo.

A jugar..!

Dinmica del juego


A continuacin una descripcin de cules y cmo pueden ser las actividades:


Pruebas individuales

ACTIVIDAD

Una carrera.


Un lanzamiento.


Un salto.


DESCRIPCIN DE LAS ACTIVIDADES DEL TRIATLN

DESCRIPCIN.

De no ms de 50 m. Se pintarn carriles de 1.50 m de ancho y en recta. Participarn en
competencia intergrupo. Dos ramas, nios y nias. Las finales se realizarn el da del
Triatln simultneo. La final es con los nios (as) ganadores de cada ronda. Procrese que
haya 6 finalistas.

Con pelotas de vinilo del # 4 o 5 rellenas de arena y balines, envueltas en medias de nylon
y con harina en su exterior para dejar una huella perfectamente visible, no deben rebasar
el kilo y medio de peso, 3 tiros individuales no seguidos. Se mide cada tiro y el mejor es la
marca de cada nio. Las seis mejores marcas competirn en la final. Ah volvern a hacer
tres tiros no seguidos, el mejor ser la marca de cada competidor. Deben lanzar la pelota
al estilo Olmpico por un lado de la cabeza, no vale el lanzamiento tipo bisbol. Se pintar
una zona de lanzamiento con un crculo de 1.50 m de dimetro desde el cual se lanza.

Esta prueba exige tener una fosa de salto. De no ser posible se podrn hacer; saltos
adicionados, que consisten en que el nio saltador realiza un primer salto con los pies y
piernas juntos a partir de la posicin de pie. En la marca donde lleg realiza otro salto
igual, as hasta completar 5 saltos.
Se mide la distancia total y se anota en su registro. Los mejores 6 saltadores competirn
en la Final el da del Triatln simultneo.



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ACTIVIDAD

DESCRIPCIN.

Colocada la cuerda en forma vertical treparla en el menor tiempo posible hasta llegar a
tocar una marca (listn, paoleta, campana, etc.) que est en lo alto. El descenso tambin
cuenta, es decir, deben subir y bajar controlando su cuerpo. La cuerda debe tener una

marca a partir de la cual empiezan a trepar y tocarla en el descenso. Esto se prev para que
Trepar una cuerda. los nios no se suelten por el afn de hacerlo rpido. El caso es trepar y bajar a partir de la
marca.
La cuerda podr tener nudos intermedios para un mejor desempeo. Sin los nudos es muy
difcil. Compiten nios y nias. Se programa una Final para el da del Triatln simultneo.
Puede haber ganador de nias y otro de nios.

Saltar la cuerda en forma individual. Se debe establecer la direccin de la cuerda, por
ejemplo, de atrs hacia adelante o viceversa. La forma de ejecucin tambin se establece,

con un solo pie, alternando, en ritmo, etc. Competirn de 3 a 4 nios (as) simultneamente,
Saltar la cuerda. el que dur ms es el ganador y pasar con los dems ganadores de ronda a la Final.
En el Triatln simultneo 2 semifinales de 3 nios (as) cada una, los dos ganadores se
enfrentan en la gran final. Hay que usar cuerdas de las mismas caractersticas y con la
misma longitud.


Pruebas por parejas

ACTIVIDAD


Bdminton.


Tenis de mano.

DESCRIPCIN.

Debe jugarse con las raquetas idneas y con gallito de plumas. Se marcan las canchas
que para nios pueden ser de 3 x 4 m. cada cancha (3 x 8 m. en total) o similar, con o
sin red.
Se juega cada partido a 3 sets de 10 tantos c/u, contando con la posesin del saque
para lograr c/punto, al perder el saque es cambio. Esta actividad se debe practicar
con anterioridad, por ejemplo, con la Situacin Pedaggica Practiquemos un deporte,
para que los nios estn ms seguros del juego, de lo contrario se pierde el inters.
Se jugarn 3 partidos para ganar al menos ganar 1. Dado el nmero de parejas tal vez
esta prueba necesitara 2 das. Los ganadores se van eliminando en un solo juego de 3
sets. Las finales se hacen el da del Triatln simultneo. La final se juega a 3 sets a ganar
2.

En una cancha similar a la del Bdminton, se jugar el tenis de mano, usando la mano
como raqueta. Se utilizan pelotas de esponja.
Desarrollo: se saca de la cancha propia no debiendo botar la pelota en la misma. El
retador debe contestar despus que la pelota rebot una vez en su cancha, tambin se
puede contestar de aire con la condicin de que bote la pelota en la cancha
contraria. Las pelotas que tocan las lneas de la cancha son buenas. Se juega a 10
puntos. Cada punto se contabiliza si tengo la posesin del saque, cuando ste se pierde
se hace cambio.
Cada partido es a 3 sets de 10 tantos cada uno. Se jugarn 3 partidos para al menos
ganar 1.
Prueba mucho ms rpida que el Bdminton. Los ganadores se van eliminando en un
slo juego de 3 sets. La final es el da del Triatln simultneo.



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Pruebas por equipos



ACTIVIDAD

Baln mano.

Futbolito.

Baln de
Cazadores.

Carrera
Eva
Emiliano
Fernando
H. Armando
Gerardo
Herminia
Lucia
Alejandra
Edgar
Lilia
Magali
Guadalupe
Marcelino
Martn
ngel
Thelma
Horacio
Daniel
Luis
Manuel
Tania
Anglica
Roco
Norma
Rodrigo
Jaqueline
Gustavo
TOTALES


X
X



X

X





X



X



X
X



8

DESCRIPCIN
Equipos de 4 o 6 integrantes. La eliminacin es sencilla, al perder un juego se elimina. La
final entre dos equipos el da del Triatln simultneo.

Se deben adecuar la cancha, los tiempos y reglamento. Cada equipo ser mixto y hasta
con 6 jugadores, 2 reservas. Dos tiempos de 10 minutos. Eliminacin sencilla. La final el
da del Triatln.

Se forman equipos de 6 jugadores, pueden ser mixtos. Eliminacin sencilla. La Final el da
del Triatln simultneo.

PROPUESTA DE HOJA DE INSCRIPCIN PARA EL TRIATLN
Pruebas individuales
Pruebas por parejas
Pruebas por equipos
Trepar
Lanza-
Saltar la
Tenis de Balon
Baln de
Salto
la
Bdminton
Futbolito
miento
cuerda
mano mano
cazadores
cuerda



X
X



X





X

X






X

X



X

X


X

21
X



X


X


X


X



X



X

X



X




X


X




X



X
X



X



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X


X


X
X




X

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X


X

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X

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X


X



X


X


X




X


X





X



X





















X

X


X
5
4
6
3
12
13
0
12
12


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Primaria baja, Primaria alta, Secundaria


Como se nota en esta hoja de inscripcin, los nmeros totales, dictan el tipo de eliminatorias y los juegos de
parejas y de conjunto que se han de realizar en el Triatln.

Reflexin y revisin de lo aprendido


Para impulsar una valoracin y reflexin de lo aprendido la siguiente propuesta, El Acuerdo, pretende contribuir a
que los nios y adolescentes asuman un compromiso para participar, lo descrito en la ficha se podr modificar
sobre la base de la opinin del grupo, luego al final del evento en plenaria opinar sobre gustos, logros y dificultades
de las actividades realizadas, adems de que permitan el cierre de la semana de trabajo.


MI ACUERDO PARA PARTICIPAR EN EL TRIATLN

Nombre del alumno (a):______________________________________ Escuela:_____________
Grupo: ____________________________ Fecha:___________________ Edad:_____________

22


Para el trabajo y participacin en el Triatln, estoy de acuerdo en:

q

Escoger tres pruebas para participar, una individual, una de parejas y una de equipo.

Respetar a mis compaeros y hacer un juego limpio.

Acatar la decisin de los jueces.

Hacer mi mejor esfuerzo.

No enojarme por los resultados que obtenga.

Comentar lo aprendido.

En los juegos de pelota, no pasarla al nio (a) que me la envi.


Firma:________________________________


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Sesin 4

Gran juego 4: La Plaza de los desafos



Descripcin: La Plaza de los Desafos es una fiesta de realizaciones personales, es una pequea competencia de
habilidades y destrezas fsicas que tiene el cometido de recuperar la autorrealizacin fsica de los participantes.
Para conocer de manera general en qu consiste la Plaza de los Desafos se recomienda observar el video anexo.

Se instrumenta a partir de tres momentos; planeacin, organizacin y realizacin.

1. Planeacin: momento en el cual se establecen;
a. Fecha del evento.
b. Elaboracin y publicacin de la convocatoria.
c. Seleccin de los desafos.
d. Nmero de desafos y participantes en cada uno de ellos.
e. Premios.
f. Reglamento.
g. Otros.

2. Organizacin; la convocatoria se publica una semana antes del evento; se reparten comisiones como
elaboracin de banderines, acopio del material, designacin de jueces, grupo de reporteros. Un criterio
central es realizar una Plaza con los nios de la primaria alta para luego hacerla con los de primaria baja
esto para provocar y motivar a los ms pequeos de acuerdo al principio didctico es ms fcil hacerlo si
de antemano conozco lo que hay que hacer.

3. Realizacin: la puesta en marcha de la Plaza inicia despus de adornar el espacio de trabajo, se registran
los equipos participantes en la bitcora gua; y luego con un desfile de los participantes. Se van
intercalando desafos individuales con los de equipo. La Plaza termina con la lectura de la bitcora gua, la
duracin de todo el evento va de 1 hasta dos horas.

Bitcora de registro y control

Equipos

El Gran
Slalom

Relevo
Slalom

Ritmo y
conjuntos

Relevo
de
llanta

Relevo
naranja

Salto
de
cuerda

La triple
traccin

El
boliche

El
ula-ula

Relevo
postal

Relevo
tnel

Total


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La Plaza de los Desafos



Registro de inscripciones

Nombre del equipo:__________________________________________




Desafo
El gran slalom
Revelo slalom
Ritmo y conjuntos
Relevo de llanta
Relevo naranja
Salto de cuerda
La triple traccin
El boliche
El ula-ula
Relevo postal
Relevo tnel

Nombre (s) del participante (s)























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LA PLAZA DE LOS DESAFOS



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DESCRIPCIN PICTOGRFICA

El Gran Slalom


Quien llegue primero del recorrido de ida
y vuelta, gana.

Quien tire 3 botes o ms,
Pierde.

Tambin se podr realiza sin la pelota,
slo corriendo.

La Triple Traccin

Quien patee primero la pelota es el ganador.




Hay que indicar que la tensin
de la cuerda debe ser
pareja, sin
jalones.

25

Ula-Ula..!
Quien sostenga ms
tiempo el aro en el
cuerpo con el movimiento conocido como Ula-
Ula,gana.

El movimiento puede
ser sostenido con:

v El Tronco
v La Cintura
v La Cadera
v Las Piernas
v El Tobillo


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Boliche

er

Una ronda se compone del 1 tiro de cada nio.


Lo realizan en orden sucesivo. Primero el equipo No.
1, luego el 2, y finalmente el 3.
Si en esta ronda, por ejemplo, ejemplo el equipo
No. 2 derribo los bolos, gana.
Si dos equipos o los tres los derribaron, desempatan
con un segundo o tercer tiro. Si persiste el empate
se contina hasta designar un ganador.
Para hacer el Desafo ms espectacular, se pueden
retirar, en cada ronda, un metro o ms los bolos. Sin
embargo esto dificulta el derribe. La distancia inicial
bien puede ser de seis a ocho metros.

Salto de Cuerda...

Quien dure ms saltando la cuerda, gana.



Se deben tener cuerdas con las mismas
caractersticas y longitud.
El Desafo se realiza en forma simultnea, es decir,
tres competidores al mismo tiempo, uno de cada
equipo.
Hay quienes duran un buen tiempo saltando.
Entonces es recomendable detenerlos a los dos o
tres minutos, descansar y volver a comenzar, o bien,
intensifica el desafo a;

v Saltar en un solo pie!
v Saltar con la cuerda de adelante hacia atrs...!

Estos indicadores los deben conocer los
participantes antes de iniciar el desafo.

26

Relevo de llanta...

Cada nio recorre la pista de ida y vuelta dndole la


vuelta a la banderola.


El cambio de relevo deber hacerse detrs de la
lnea de salida, gana el equipo que complete
primero todo el recorrido.



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Ritmo y Conjuntos

Sern ganadores los equipos que cometan el menor


nmero de errores en el canto y en los
movimientos.
El desafo se realiza equipo por equipo. Al inicio en
forma simultnea pueden hacer un
calentamiento.
Es muy importante que el jurado conozca (maestro
y nios) los ritmos que presentarn los
competidores. Ello se logra observndolos en das
anteriores al evento. Los ritmos ms frecuentes son:

Marinero que se fue a la mar
Zapatero
La Negra Simona.
La Vbora de la mar.

Relevo Slalom...

Cada competidor realiza el recorrido de ida y vuelta


dndole la vuelta a la banderola.

Se inicia la carrera detrs de la lnea.
Ganan los que lleguen primero.
Los nios jueces colocan inmediatamente los botes
derribados.
Las reglas son las mismas que en el Gran Slalom.
Una variante ser realizarlo sin pelota.

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El Relevo Tnel...

El equipo entrelazado como se muestra, recorre la


pista de ida y vuelta pasando por detrs de la
banderola.


Gana quien llega primero.
El equipo que se suelte pierde.

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Relevo Naranja...

Este relevo se desarrolla con tres nios.


El primero corre y deja un objeto dentro se cada aro
(cuatro aros, cuatro objetos) le da la vuelta a la
banderola y regresa a toda velocidad y toca a su
compaero.
El segundo nio recoge el objeto de cada aro, le da la
vuelta a la banderola y regresa a la lnea de salida a
toda velocidad (le entrega los objetos a su compaero).
ste, corre y nuevamente deja un objeto en cada aro, le
da la vuelta a la banderola y regresa a la lnea de salida
a toda velocidad.
Gana el equipo ms veloz.
Quien deja un objeto fuera del aro o se le cae, puede
recogerlo y dejarlo en el aro correspondiente, esto no
es motivo de descalificacin.

Relevo Postal...

El jinete se cambia de caballo sin tocar el suelo.


Dos nios inician el desafo, el tercer competidor
se coloca atrs de la banderola que marca la
mitad del recorrido.
La cabalgadura se hace de ida.
De regreso se cambia de caballo sin tocar el
piso, Quien infringe esta regla pierde.
Ganan los que lleguen primero.

28


Evaluacin


Para el caso de la Plaza de los Desafos la evaluacin adopta a la observacin como tcnica y a la participacin
activa como fin. As nuestra conviccin se debe encaminar a la observacin del evento en su magnitud pedaggica,
escudriando el impacto formativo que este gran juego provoca en los nios en cuanto a su participacin y
desenvolvimiento.

En este sentido, Plaza de los Desafos evidencia los siguientes resultados que encuadran en la dimensin e impacto
pedaggico:

v Encausa la autogestin propia de cada participante en aspectos organizativos. Se observa y se hace
presente el proceso de dosificacin y regulacin de la conducta individual y colectiva, que un grupo
determinado hace de las consignas y determinaciones que los han cohesionado como tal. Aunque
este grupo se establece arbitrariamente por cuestiones escolares, no es igual por ejemplo al grupo de

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amigos. De tal suerte que esa dosificacin lleva, por medio del reconocimiento del otro, quin puede
mejor con determinada tarea, y por el reconocimiento de las caractersticas fsicas -quin podr
desempearse mejor en un desafo en especial-. Este aspecto es alimentado por el conocimiento que
se tienen de cada uno de los integrantes del grupo, ya sea por la convivencia diaria, o por el
desempeo en las clases de Educacin Fsica y en la vida escolar en general.

v Permite la toma de decisiones a nivel individual y grupal. Uno de los aspectos bsicos de la Plaza es la
motivacin de la conducta del nio en referencia con su respuesta a la disposicin psicolgica. Esta,
que parte del reconocimiento que una persona se hace de s, proporciona y anima la toma de
decisiones para participar en tal o cual desafo con base al sentimiento de confianza, autoestima y
conocimiento que se tienen de las habilidades y cualidades fsicas de s mismo. De ah que, este
proceso de toma de decisiones a nivel personal, se comparte y en todo caso se delega entre todos.

v Motiva la aceptacin de posibilidades corporales de acuerdo con el reconocimiento de la distincin
corporal Individual. La Distincin Corporal tiene que ver con el anlisis introspectivo que una persona
se hace a travs de un proceso mental, por medio del cual reconoce y acepta sus alcances, lmites,
caractersticas, posibilidades y aptitudes a nivel tanto mental como corporal. Este reconocimiento que
es el eje central de la Educacin Fsica en la escuela, ha llevado a muchos de nuestros nios a
reconocer sus habilidades y lmites. Entonces al ser combinados el primer suceso importante que se
da en el nio es; lo podr hacer? Despus de un recorrido mental como de delegacin en el otro, se
acepta o se rechaza el desafo en cuestin. De ah aceptar otro distinto y en muchos casos solamente
aqul que le de satisfaccin inmediata a sus posibilidades personales. Un criterio pedaggico central
en este sentido, se interesa por lo que un nio puede hacer, no por lo que no puede hacer.

v Satisface intereses personales por el desafo o dificultad vencida. Uno de las seales ms significativas
que provoca la Plaza en los nios, es precisamente ste; el deseo de medirse en todos o casi todos los
eventos. Sin embargo existe la imposibilidad real de encauzar a todos los nios o la mayora en un
evento de esta naturaleza. Para encauzar este deseo, la Plaza se reviste de aventura, de fiesta, de
alegra, de emocin. La Plaza convoca realizar desafos que van desde los ms sencillos (por ejemplo,
salto de cuerda), hasta los espectaculares (relevo postal), que propicien en cada nio que elijan aquel
desafo que satisfaga el deseo ms evidente y que de cauce a su prurito ldico ms significativo.

v Provoca satisfaccin al resolver una situacin dada. Este aspecto, es un punto fundamental de la
Plaza. Es decir, es el centro que nos permitir reivindicar la actividad ldica. Se participa sin
complicacin alguna, sin que necesariamente se persiga el triunfo, se hace por el placer que esto
provoca. El criterio fundamental es aqu y ahora. Se disfruta, se goza, se recrea hasta cierto punto
espontneamente y en forma natural, (al menos no se exige entrenamiento alguno), de tal forma que
la participacin sea en definitiva la razn de ser del evento.

v Estimula la delegacin del triunfo en terceras personas ante la imposibilidad real de no ser el vencedor.
La Plaza de los Desafos no trata de engaar y mucho menos enajenar a nadie. Se conocen de
antemano las dificultades, logros y resultados que han o deben obtenerse. Se les comenta a los nios
que es un gran juego y que es de todos. Sin embargo y esto es un fenmeno natural en una sociedad
como la nuestra, pocos son los destinados al triunfo. Razn por la cual en nuestro evento, puede
delegarse en terceras personas el triunfo que no hemos alcanzado, que no hemos obtenido en la
esfera personal.





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Conclusiones y Sugerencias


Conclusiones:

1. El juego puede verse desde distintas perspectivas. An as, no puede cambiarse en su naturaleza misma.
2. La satisfaccin ldica de los educandos, bien puede considerarse como parte sustantiva de la actividad
docente. De ah que sta deba sostenerse como una actividad pedaggica.
3. Ms que un carcter innovador, la Plaza de los desafos, encauza experiencias concretas con alumnos
concretos que de acuerdo con el criterio de interesarnos por lo que hacen a su edad e inters, nos dar
resultados inmediatos contrarios a la monopolizacin y estandarizacin de la prctica deportiva.
4. Desde mi ptica, no es necesario ir a competir fuera de la escuela. Lo podemos hacer en nuestro espacio,
ya que en principio debemos reconocer el entorno inmediato del alumno.
5. Nuestra experiencia demuestra que la participacin en actividades de tipo ldico pueden y deben de
realizarse en grupos mixtos de tal manera que el progreso de socializacin incluya al respeto entre los y las
compaeras.
6. La Plaza de los Desafos, bien puede incluir pruebas o desafos de diverso tipo. Los criterios se seleccin se
pueden compartir con todo el personal docente de la escuela. Entonces este punto nos dicta que esta
experiencia, no pretende homogeneizar criterios ni formas en los usos y prcticas docentes.
7. La aplicabilidad de esta experiencia es inmediata. No requiere de grandes inversiones econmicas ni
materiales, pues como puede observarse en el anexo pictogrfico, el equipo es de fcil adquisicin y en el
mayor de los casos solamente se necesita el nimo de nios y maestros.

Sugerencias

La Plaza de los Desafos, se puede promover y realizar por diversos motivos: el da del nio, la conclusin del
trabajo de educacin fsica, el fin de cursos, en excursiones, en campamentos, convivencias familiares, etc.
No es recomendable realizarse con frecuencia, pues como sabemos se pierde el inters. En nuestra experiencia
la hemos realizado anualmente.
A los nios se les da la oportunidad de presentar escudos y banderines de equipo realizados por ellos y obtener
alguna mencin especial. Tambin por la confeccin de porras y ejercicios de animacin.
Es factible y a los nios les agrada mucho, dibujarse en el rostro alguna insignia, que los identifique y da
pertenencia de su grupo. Se utiliza maquillaje para tal.
Es muy importante deslindar a los maestros del grupo de los apasionamientos. Esto se logra al considerar que
son los nios los importantes. Entonces el maestro del grupo vigila, anima, organiza, procura el orden, y al final
de cuentas... tambin se emociona y alegra.
En nuestra experiencia se decidi que los padres de Familia no estn presentes, pues el evento es de y para los
nios.
Es importante que los desafos no los conozcan los nios con mucha antelacin, pues provoca tensin, adems
que se ponen a entrenar noche y da, y esa no es la intencin del evento.
Todos estos desafos se pueden modificar de acuerdo con la inventiva de los maestros. Es muy importante
establecer el nmero de retos necesarios para que todo un grupo pueda participar. Por ejemplo, si el nmero
mayor que un grupo determinado tiene es de 42 alumnos, ese mismo nmero debe contener la convocatoria
en sus distintos desafos.
Como se menciona en las hojas preliminares de este trabajo: El hombre no deja de jugar porque se hace viejo...
se hace viejo porque deja de jugar... juguemos hoy y maana con nuestros alumnos e hijos, pues ellos son
Mxico.


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Reflexin y revisin de lo aprendido


Los participantes completan su Plan de Adelanto. Se puede realizar un plenario general y dar lectura a algunos de
los testimonios de los nios y adolescentes, cada nio es quien da lectura a su Plan y comenta del amigo que le
firm en la certificacin.

Orientaciones didcticas:
Para la puesta en marcha de los cuatro juegos descritos con anterioridad es importante resaltar que el Programa
Escuela Siempre Abierta se caracteriza por una intervencin docente que anima a los asistentes a disfrutar de las
actividades desterrando el modelo tradicional de docencia. Es decir, la intervencin docente ha de invitar a los
nios y adolescentes a participar a partir del gusto de las acciones, motivarlos a ser protagonistas de la elaboracin
de los materiales, convocatorias, reunir y poner a punto los recursos, ser jueces, reporteros, hacer bitcoras y
registros positivos de los logros obtenidos y evidenciar los aprendizajes logrados, todo en un ambiente de alegra y
participacin colectiva tanto por parte de los docentes como de los participantes.
En este sentido se presentan algunas orientaciones didcticas que han de permitir acceder a lo dicho. As las
siguientes orientaciones estn divididas en dos secciones; la organizacin de las sesiones y algunos puntos
centrales de la intervencin docente, son las siguientes:

En torno a las sesiones:

31

Comentar con los alumnos las normas bsicas de las actividades que se van a realizar. Es central que los
nios y adolescentes conozcan lo que se espera de ellos y cmo lo pueden lograr. Para ello es importante
presentarles el programa en general y una los grandes juegos a realizar. en qu consisten cada uno y cul
es la participacin de ellos tanto en su organizacin como de su participacin.
Encauzar la participacin libre, activa y voluntaria de los participantes en las acciones propuestas. La
formacin en competencias requiere que los asistentes tomen decisiones, resuelvan problemas y pongan
en marcha saberes y experiencias. En este sentido es central que los alumnos se involucren en la
organizacin y realizacin de los juegos de manera decidida y sobre todo voluntaria.
Asignar en nios y adolescentes ciertas funciones y responsivas. Acciones como decidir el tipo de pruebas y
desafos presentes en los juegos, asumir roles de jueces, anotadores, reporteros, etc., que les han de
brindar oportunidades de aprendizaje y sobre todo disfrutar de lo que se hace en conjunto.
Promover el dialogo y el trabajo colectivo. Motivarlos por medio de interrogantes cuando las acciones y
desarrollo de las sesiones llegara a existir algn problema qu hacer cuando no se respetan las normas?
cmo organizar los juegos para impulsar la participacin de todos?, cmo mejorar?, cmo divertirnos
en grupo?

De la intervencin docente:

Fomentar la autorreflexin en torno a los xitos logrados y la participacin colectiva. Es necesario crear
ambientes de trabajo respetuosos donde se comenten los xitos y tambin los errores, siempre enfatizar
que lo importante es participar, divertirse, relacionarse con los dems y sobre todo alcanzar los objetivos.


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Comentar siempre los logros obtenidos. Evitar las recriminaciones por el contrario recuperar el trabajo del
proyecto e invitarlos a mejorar y darse cuenta de las cuestiones positivas.

Siempre cuidar la integridad de los participantes y enfatizar los cuidados a s mismos y de la salud en general.
Fomentar el juego limpio, la cooperacin y jugar con el otro (no contra el otro) y el fomento de los buenos hbitos
de la prctica de la accin motriz tales como; beber agua, limpiarse la nariz, evitar empellones y choques, lavarse
las manos despus de las actividades y sobre todo el juego limpio aprendido.

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