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Antologia Del Curso de HP PDF
Antologia Del Curso de HP PDF
Universidad Veracruzana
Area de Formacin Bsica General
Experiencia educativa:
Taller de
Habilidades de
Pensamiento
Crtico y Creativo
Autores
Ludivina Snchez Dorantes
Gildardo Aguilar Castillo
Feb/2009
Introduccin
1. Conceptos Bsicos en el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento (HP)
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
4
8
10
14
20
24
25
27
32
35
37
38
41
43
46
48
50
55
63
69
80
91
94
107
110
5. Lecturas de apoyo
5.1. Pilares de la educacin y modelo educativo de la UV
5.2. Aula taller
5.3. Perspectivas para ensear a pensar
5.4. Facultades de Pensamiento y aprendizaje significativo
5.5. Actitudes como elemento clave en el desarrollo de las HP
117
119
120
122
130
133
Bibliografa
167
Referencias en Internet
169
INTRODUCCION
COL; es un modelo metodolgico didctico diseado y propuesto para pensar mejor, significa
Comprensin Ordenada del Lenguaje, presentado por el Mtro. Ariel F. Campirn Salazar, Facultad de
Filosofa, U.V.
Esta gua recopila ideas y propuestas de algunos maestros integrantes de la Academia Estatal del
THPCyC. As que nos permitimos agradecer a los maestros: Federico Rafael Arieta Pensado, Facultad de
Filosofa; Rossana Bigurra de la Hoz, Facultad de Psicologa; Virginia Carbajal Jimnez, Facultad
Ciencias Admtvas y Sociales; Gilda Catana Lpez, Facultad de Bioanlisis; Vernica Patricia Fras
Snchez, Facultad Ciencias Admtvas y Sociales; Juana Prez Vega, Facultad de Nutricin; Noem
Macedonio Toledo, Facultad de Trabajo Social; Rebeca Hernndez Armburo, Facultad de Psicologa;
Juan Carlos Arias Vzquez, Facultad de Filosofa; Elvia Cristina Peralta Guerra, Facultad de Agronoma;
Margarita Uscanga Borbn, Facultad de Qumica; Estela Guadalupe Enrquez Fernndez, Facultad de
Geografa; Ariel Flix Campirn Salazar, Facultad de Filosofa; por sus valiosas aportaciones. El registro
y publicacin oficial por parte de la UV est en proceso.
INTRODUCCIN
Se da por hecho que el hombre es un
animal pensante, sin embargo existe una
gran diferencia entre lo que puede ser
llamado pensamiento natural y aquel
deliberadamente desarrollado y entrenado.
Un estudiante puede convertirse en un
profesionista de primer orden; sus dotes
hereditarias
pueden
permitirlo
perfectamente, pero en la ausencia de un
desarrollo y entrenamiento adecuados,
puede que nunca se haga realidad. De aqu
la importancia del desarrollo de las
habilidades de pensamiento.
Estas habilidades de pensamiento
deben permitir al estudiante relacionarse con la diversidad cultural, darle una mayor
capacidad para lograr los objetivos que pretenda, adquirir la madurez en donde sea capaz de
realizar propuestas, presentar alternativas de solucin con originalidad y creatividad que
puedan responder a los constantes cambios de este mundo complejo y multicultural
Para lograr lo anterior en este primer captulo se harn algunas reflexiones
acerca del pensamiento como punto de partida a esta experiencia educativa, ms
adelante se explica el enfoque de competencias en el desarrollo de las habilidades de
pensamiento, as como el funcionamiento de los hemisferios cerebrales, se revisan los
tipos de pensamiento que proponen algunos autores, la teora de las inteligencias
mltiples de Gardner y lo que son las habilidades de pensamiento, se presenta el
modelo COL del maestro Campirn, donde tambin se destaca la bitcora COL como
estrategia didctica que permitir diagnosticar y evaluar los procesos de pensamiento,
misma que incluye la metacognicin de la cual se habla brevemente y finalmente se
aborda la transferencia de las habilidades de pensamiento a la vida personal,
acadmica y profesional.
Lo anterior implica la total participacin del estudiante en la prctica de
ejercicios bsicos y actividades de autoevaluacin y coevaluacin con apertura,
disposicin, compromiso y auto confianza a travs del enfoque de competencias.
29
Proceso de pensamiento; Conjunto ordenado de pasos y acciones que acompaan a un acto mental con el fin de
conseguir un objetivo determinado. (nota de los autores)
Tomar decisiones.
Considerar prioridades.
Resolver problemas.
Tomar la iniciativa.
Trabajar en equipo.
Nickerson, R., Perkins, D. & Smith, E. (1985), sealan que otras razones de peso
son las evidencias de no pensar con eficiencia en el mundo real tanto en el mbito de
conducta individual como colectiva, ejemplo de ello son las numerosas amenazas con
las que se enfrenta la humanidad, tales como: la polucin del medio ambiente, el
agotamiento de los recursos naturales, la inestabilidad econmica internacional, la
desigualdad, la pobreza de muchos, la acumulacin de la riqueza en unos cuantos.
Estos ejemplos justifican el aprender a pensar con ms eficiencia, de lo contrario
como individuos y como especie se tendrn grandes problemas y en consecuencia, se
heredarn grandes problemas humanos a las prximas generaciones.
Otro ejemplo, La carta de la Tierra30, es una declaracin de principios
fundamentales para la construccin de una sociedad global en el siglo XXI, justa,
sostenible y pacfica. Busca inspirar en todas las personas una nueva forma de
pensar, un nuevo sentido de interdependencia y responsabilidad compartida por el
bienestar de la familia humana y del mundo en general.
Es una expresin de esperanza y un llamado a contribuir a la creacin de una
sociedad global, en el marco de una coyuntura histrica crtica. La visin tica del
documento reconoce que la proteccin ambiental, los derechos humanos, el desarrollo
humano equitativo y la paz son interdependientes e indivisibles. Ello brinda un nuevo
marco en relacin con la forma de pensar acerca de estos temas y de cmo
abordarlos.
La iniciativa de la Carta de la Tierra ha entrado en una nueva fase, la cual se
centra en reflexionar y llevar los siguientes principios a la accin:
1. Cuidar la comunidad de la vida con entendimiento, compasin y amor.
2. Construir sociedades democrticas justas, participativas, sostenibles y pacficas.
3. Asegurar que los frutos y la belleza de la Tierra se preserven para las generaciones
presentes y futuras.
4. Proteger y restaurar la integridad de los sistemas ecolgicos.
30
Es el producto de conversaciones interculturales llevadas a cabo en el mbito mundial durante una dcada, con
respecto a metas comunes y valores compartidos. Han intervenido en su elaboracin y actualizacin la Comisin
Mundial de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente y Desarrollo, el Consejo de la Tierra y la Cruz Verde
Internacional y la Comisin de la Carta de la Tierra. Carta de la Tierra (2000).
Se relaciona al conocimiento como K, porque es un nivel de conocimiento que ha sido expuesto en la mira
crtica, no es cualquier conocimiento que en todo caso se podra relacionar con C.
32
Campirn, A. (1999). El taller visto como competencia. En Campirn, A., Guevara, G. & Snchez, L. (Comp.),
Habilidades de Pensamiento Crtico y Creativo (p. 24), Mxico: Coleccin Hiper-COL, Universidad Veracruzana.
Cerebro de reptil (tallo cerebral): Se comparte con los cocodrilos, las tortugas y
los reptiles, tanto prehistricos como actuales. Es un dinamismo para la accin
fsica: adelantar, retroceder, abrirse, cerrarse, esquivar, etc.; en suma, las
reacciones motoras.
Todo esto equivale a decir que el ser humano tiene tres cerebros en uno, pero
tres que forman uno, ya que por medio de abundantes conexiones neuronales trabajan
33
34
Guilford, Joy Paul, Psiclogo estadounidense. Llev a cabo numerosos anlisis factoriales sobre la personalidad y
las aptitudes cognitivas y elabor un modelo de la estructura de la inteligencia.
FACULTAD
ASOCIADA
Memoria:
irreflexiva,
slo graba y repite
Emocin:
siente,
es corporal
Intelecto:
divide en partes y
relaciones,
clasifica
Voluntad:
decide,
integra, intenta
PARTE DEL
CEREBRO
ASOCIADA
Hipotlamo
Hemisferio
derecho (HD)
Hemisferio
izquierdo (HI)
HI+HD+cuerpo
calloso
Imaginacin:
Todas
suelta,
libera,
rompe
lmites,
elimina
estructuras
EXPRESIN DE
LA
CREATIVIDAD
Nueva
conducta,
rompe patrn
Idea, imagen,
expresin
corporal
Genera
hiptesis,
hace
inferencias
Intentos
personales,
toma
de
decisin
Diversa,
dependiendo
del tipo de
pensamiento
Ser consciente de que el todo nunca puede ser evaluado por el simple anlisis de
sus partes.
35
Concebidos originalmente por Peter Senge, director de Pensamiento de Sistemas y Aprendizaje Organizacional del
MIT en el libro "La Quinta Disciplina". ( Computerwolrd, 25-31 octubre 2002)
36
Capra F. 2002 Las conexiones ocultas
Abstracto
Computadora
Automvil
Poema a la madre
Mesa de trabajo
Miscelnea fiscal
37
Neuropsiclogo, codirector del Proyecto Zero en la Escuela Superior de Educacin de Harvard, donde adems se
desempea como profesor de Educacin y de Psicologa, profesor de Neurologa en la Facultad de Medicina de
Universidad de Boston. En 1993 public su gran obra La inteligencia mltiple.
corporal
kinestsica
Destaca en
lectura, escritura,
narracin de historias,
memorizacin de
fechas, piensa en
palabras
matemticas,
razonamiento, lgica,
resolucin de
problemas, pautas
lectura de mapas,
grficos, dibujar,
laberintos, hacer
rompecabezas,
imaginar cosas,
visualiza
atletismo, danza, arte
dramtico, trabajos
manuales, utilizacin
de herramientas
cantar, reconocer
Le gusta
leer, escribir,
contar cuentos,
hablar, memorizar,
hacer
rompecabezas
resolver problemas,
cuestionar, trabajar
con nmeros,
experimentar
disear, dibujar,
construir, crear,
soar despierto,
mirar dibujos
Aprende mejor
leyendo, escuchando y
viendo palabras,
hablando, escribiendo,
discutiendo y
debatiendo
usando pautas y
relaciones, clasificando,
trabajando con lo
abstracto
trabajando con dibujos
y colores, visualizando,
usando su ojo mental,
dibujando
moverse, tocar y
hablar, lenguaje
corporal
tocando, movindose,
procesando informacin
a travs de sensaciones
corporales
Cantando, llevando
cantar, tararear,
sonidos, recordar
melodas, ritmos
tocar un
instrumento,
escuchar msica
tener amigos,
hablar con la gente,
reunirse con gente
trabajar solo,
reflexionar, seguir
sus intereses
participar en la
naturaleza, hacer
distinciones
ritmo, haciendo
melodas, escuchando
msica
compartiendo,
comparando,
relacionando,
entrevistando,
cooperando
trabajando solo,
haciendo proyectos a su
propio ritmo, teniendo
espacio, reflexionando
Trabajando en el medio
natural, explorando
seres vivientes,
aprendiendo de plantas
y temas de la
naturaleza
38
COL; es un modelo metodolgico-didctico diseado y propuesto para pensar mejor, significa Comprensin
Ordenada del Lenguaje, propuesto por el Mtro. Ariel Flix Campirn Salazar, Mxico: Facultad de Filosofa, UV.
E
m
o
c
P
i
r
o
Competencias
o para el desarrolloAde las Habilidades de Pensamiento
n
u
______________
149
V
i
s
u
MODELO COL
Modelaje competente; Conductas que son dignas de ser imitadas y que integran habilidades, actitudes y
conocimientos, se toman como pautas a seguir.
Manejo de la informacin
Repeticin
Observacin
Finalidad
Conocimiento
Comprensin
Asimilacin
Internalizacin
Generalizacin
Transferencia
Ser consciente del acto mental que participa en el proceso de pensar (hacer
metacognicin)
Observar
Ver a las HBP como un puente o trampoln para las Habilidades Analticas de
Pensamiento (HAP).
2.2 OBSERVACIN
La observacin40 es uno de los procesos bsicos de pensamiento, a travs del cual
tenemos el primer contacto con el mundo que nos rodea. La observacin la usamos de
manera cotidiana en las actividades que desarrollamos da a da desde las acciones
ms simples como abrir una puerta, elegir la ropa que nos vamos a poner, hasta
actividades ms complejas como leer y comprender un texto, elaborar un resumen,
hacer una intervencin quirrgica etc.
La observacin segn De Snchez, M. A. (1995), es el
proceso mental de fijar la atencin en una persona, objeto,
evento o situacin, a fin de identificar sus caractersticas,
cuando se es capaz de fijar la atencin entonces se pueden
observar las caractersticas del objeto de observacin, ste
puede ser de distinta ndole; dichas caractersticas del objeto
han de ser representadas mentalmente y archivadas de modo
que sean tiles y recuperables en el momento que se desee.
La observacin tiene dos momentos: Un momento
concreto, un momento abstracto.
El momento concreto tiene que ver con el uso de los
sentidos para captar las caractersticas de la persona, objeto, evento o situacin y
el momento abstracto tiene que ver con la reconstruccin de los datos en la
mente.
Algunas veces se requiere de varios sentidos para observar esas personas,
objetos, eventos o situaciones. Muy importante usar todos los sentidos para desarrollar
las habilidades bsicas.
Es importante tomar consciencia de estos dos momentos (abstracto y
concreto) para lograr una mejor observacin, pues el primer momento permite, en
la medida que se usen todos los sentidos una perspectiva ms amplia y completa de
la observacin y el segundo momento se relaciona con la reconstruccin mental
que se hace del objeto de observacin.
En sntesis la observacin es el medio por el cual se entra en contacto con el
mundo real, en donde los sentidos juegan un papel esencial.
40
De Snchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos bsicos del pensamiento, (p. 29).
Mxico: 2 Ed. Trillas, ITESM.
Semejanzas absolutas.
Las semejanzas absolutas corresponden a la igualdad de las caractersticas,
deben ser idnticas y prcticamente es imposible que se puedan presentar. Ejemplo:
Semejanzas relativas.
Las semejanzas relativas corresponden a lo parecido de las caractersticas, en
este tipo de semejanzas se valora lo ms parecido posible. Ejemplo:
Semejanzas intrnsecas.
Las semejanzas intrnsecas son aquellas caractersticas propias de los objetos
comparados, tiene que ver con la naturaleza de lo que se compara. Ejemplo:
Son vegetales
Competencias para
Laselvenden
desarrollo
en tiendas
de las Habilidades
de semillas de Pensamiento ______________ 164
Semejanzas funcionales.
Las semejanzas funcionales son aquellas inherentes a las funciones que realizan
los objetos, similares en cuanto se pueden utilizar para el mismo propsito. Ejemplo:
Semejanzas implcitas.
Las semejanzas entre dos o ms personas,
objetos, eventos o situaciones pueden estar
implcitas o sobreentendidas. Ejemplo:
Son mexicanas
De Snchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos bsicos del pensamiento, (p. 64).
Mxico: 2 Ed. Trillas, ITESM.
Los conocimientos
previos, el trasfondo
afecta al proceso de
relacionar.
42
De Snchez, M. A. (1995), Desarrollo de Habilidades de Pensamiento; procesos bsicos del pensamiento, (p. 64).
Mxico: 2 Ed. Trillas, ITESM.
Vegetales rojos
Vegetales verdes
Vegetales anaranjados
Vegetales redondos
Vegetales alargados
Propiedades de la clasificacin:
Cada elemento del conjunto que se clasifica debe pertenecer a una u otra
clase.
INTRODUCCIN
El anlisis
esta presente
en
muchas dimensiones de la vida por
ejemplo cuando nos sentimos mal y
vamos al mdico casi siempre lo que se
nos pide es un anlisis general de sangre
y otro de orina para poder saber como
estamos de salud, si vamos a comprar al
supermercado lo mas conveniente es
hacer primero un anlisis de las necesidades que tenemos antes de ir a comprar.
En este apartado sobre habilidades analticas lo que nos interesa es hacer
anlisis lgico y conceptual del lenguaje oral y escrito, distinguir el lenguaje
argumentativo del informativo o expresivo, es decir aprender a argumentar, de
modo que el estudiante desarrolle habilidad para comunicarse de manera clara
precisa ordenada, coherente y dando razones fundamentadas de su pensar sentir y
actuar.
Argumentar correctamente es de vital importancia para la formacin pues en
todos los mbitos de la vida, ser necesaria si es que queremos estar mejor
preparados/as para comunicarnos correctamente con nuestros semejantes en
cualquier situacin, sea la escuela el trabajo la familia, las amistades y sobre todo en
una sociedad cada vez mas complicada que requiere de personas analticas, criticas y
creativas.
Cualquier tipo de anlisis requiere de un tipo de pensamiento al cual se le llama
pensamiento analtico, mismo que hace uso de ciertas habilidades analticas de
pensamiento como la autobservacin, el juicio, la argumentacin y el anlisis lgico
y conceptual entre otras. Dichas habilidades se expresan en los distintos tipos de
mtodos analticos propios de cada profesin.
Nivel Reflexivo
correspondiente a las
habilidades Analticas
La bsqueda de la verdad.
La bsqueda de la correccin.
La bsqueda de la coherencia.
Lenguaje oral y escrito claro, preciso, coherente, ordenado, con rigor lgico y
epistmico, y con unidad e integracin en el conocimiento.
Implica entre otras cosas: frenar la impulsividad, tomar una posicin, defender
nuestras ideas, auto-observar actitudes, ser sensible a las situaciones y a las
otras personas cuando se est tratando un tema delicado, que puede despertar
fuertes reacciones emocionales en otros.etc.
Recopilacin de la informacin.
Autobservacin
Juicio personal
Inferencia
conocimientos,
habilidades,
actitudes,
sentimientos,
4.
6.
Etctera
5.
Observa tu respiracin
3.3 JUICIO
La palabra juicio proviene del vocablo latino
judiar, cuyo significado es juzgar, dar una
sentencia, afirmar o negar algo al comparar dos o ms
ideas, habilidad de pensamiento por la que se conoce y
compara. Larousse diccionario enciclopdico (1999).
Qu es un juicio?
Juicio es una operacin mental por la cual se
afirma o se niega una idea con respecto a otra. El
juicio personal (habilidad de juzgar), implica poder
Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 179
Abortar es malo.
Las investigaciones demuestran que43 las mujeres son ms longevas que los
hombres.
Este es un ejemplo de juicio subordinado ya que primero se tiene que demostrar que las investigaciones
efectivamente demuestran que las mujeres son ms longevas que los hombres y despus demostrar si realmente las
mujeres son ms longevas que los hombres.
No es lo mismo decir que algo es (plano ontolgico) a decir que algo debe ser. (plano tico).
Ejemplo
de
juicios
de hecho
de re
En los juicios de dicto se usa el lenguaje para hablar sobre el lenguaje mismo, a
diferencia de los juicios de Re en los que se usa el lenguaje para hablar sobre
los fenmenos, las cosas, el mundo real, todo aquello que no es lenguaje.
Juicio de valor
Expresa una evaluacin, calificacin o
estimacin del sujeto acerca de un fenmeno,
objeto, persona, accin etc. Son valoraciones
acerca de lo bueno y malo, de lo que gusta y
disgusta, por tanto pueden ser gustos o
ponderaciones personales o grupales y por tanto
subjetivas o intersubjetivas. Pueden ser estticos,
estimativos, econmicos, de utilidad, moral o
ticos.
Ejemplo
de
juicios
de valor
Identificar este aspecto de los juicios permite que los anlisis se efecten en el
terrero adecuado, ya sea en el de los hechos, los valores o en el de la razn, pues
confundir estos planos categoriales es una fuente de error por descuido analtico.
Juicio provisional (hiptesis) y definitivo (tesis)
habitualmente una
aunque no por ello se
el lenguaje musical,
usar para referirnos
Magnfico platillo!
Cada vez que te expresas me dan ganas de
llorar.
Tu compaa es como suave blsamo para mi
espritu.
Cada da que pasa aumenta mi necesidad de
verte.
Qutate el sombrero!
Dame la bolsa!
Me la pagars!
Otro poquito... s?
Ejemplo: La situacin econmica del pas est por debajo de los ndices esperados.
Con las heladas de este invierno se perdieron todas las cosechas del
norte del pas.
Sent un fuerte mareo al levantarme de la cama precipitadamente.
La diversidad cultural se ha constituido como un referente necesario en
nuestro pas.
Qu es Inferir?
El trmino inferencia abarca varios sentidos, tanto en el lenguaje natural como
en los lenguajes lgicos. Etimolgicamente la palabra inferir proviene del latn
infierre, que significa llevar a una parte o sacar una consecuencia de un hecho o un
principio. Larousse diccionario enciclopdico (1999)
Inferir es el proceso en el que se afirman fundamentadamente ciertos
enunciados a partir de otros. Se expresa a travs del lenguaje (oral o escrito), puede
ocurrir que se obtengan una serie de afirmaciones al discutir, lo cual indica que se
est argumentando o discutiendo con ciertas bases. Se afirma B apoyados en A.
Inferencia
"El conocimiento est formado por el 20% de lo que usted sabe, y el 80%
de lo que usted infiere sobre lo que sabe." Jim Rohn
El proceso de hacer inferencias se da en el marco de una conversacin
interna a partir de haber observado o escuchado algo. Como se sabe, tanto el
observar como el escuchar tienen un factor biolgico como el ver o el or y un
factor lingstico como es el interpretar. Como personas, la conversacin interna
en la que se est, la emocin que se siente y el cuerpo que se muestra (coherencia
como seres humanos) es la interpretacin que se hace de los sucesos.
Cuando el sujeto ve o escucha los hechos, selecciona en forma automtica
aquello que le interesa porque le parece importante, e inmediatamente se dispara una
cadena de juicios automticos en su conversacin interna a partir de los cuales saca
conclusiones, stas dejan un espacio de posibilidades disponibles mientras se
predispone a determinadas acciones.
La escalera de inferencias es un modelo simple de razonamiento que sigue la
conversacin interna del sujeto, para dar sentido a lo que ocurre, se mueve por esta
escalera considerando a sus interpretaciones y juicios anticipados como verdaderos
sin asegurar que sus inferencias muchas veces lo llevan a extraer conclusiones
errneas, es decir a un proceso inferencia bsico y sin reflexiono pre-reflexivo.
Proceso Inferencial bsico (nivel pre-reflexivo)
En un nivel de inferencia bsico o pre-reflexivo no existe el cuidado de que el
proceso haya sido el correcto, en el sentido de tener suficientes elementos de prueba.
Para afirmar lo que se afirma. En procesos inferenciales bsicos se pueden distinguir
frases como las siguientes:
Ejemplo
de
inferencias
de
inferencias
2)
Lo
fundamentado.
Conclusin es un enunciado
informativo o proposicin
que ha surgido de las
premisas.
Siempre que hay un razonamiento tiene que haber al menos dos proposiciones, una que es premisa y otra que es
conclusin, adems una relacin inferencial que vincula a ambas, de modo que una sola oracin no constituye un razonamiento.
En sntesis, un razonamiento o argumento equivale a apoyar algo con razones.
viendo que...
por las razones de que...
vista del hecho de
que...
asumiendo que...
puede ser derivado de...
ya que...
pues...
debido a que...
siendo que...
en tanto que...
Indicadores de conclusin:
consecuentemente ...
por lo tanto...
lleva a creer que...
demuestra que...
luego entonces...
por consiguiente...
de aqu que...
concluyo que...
permite inferir que...
as...
por lo que...
es as que...
Cabe sealar que en un trozo de discurso escrito o hablado, las premisas pueden
ir al inicio y la conclusin al final o viceversa, como se indica en los siguientes
esquemas:
concluyo que...
nos lleva a...
as...
porque...
por las razones de que...
en tanto que...
porque...
por las razones de que...
en tanto que...
concluyo
que...
nos lleva a...
as...
porque...
por las razones de que...
en tanto que...
45
Las falacias son argumentos con apariencia positiva que pretenden persuadir psicolgicamente al otro para que
acepte otras razones.
Todas las mujeres son gatos; todos los gatos son hombres
46
Argumento o razonamiento: grupo de enunciados de los que se afirma que uno de ellos, la conclusin, se sigue de
los dems llamados premisas; pueden ser argumentos deductivos y no deductivos. Nota del compilador.
Modus tollens
Si P entonces Q
Si es ctrico entonces tiene vitamina C.
No Q, por lo tanto No P No tiene vitamina C, por lo tanto, no es ctrico.
Silogismo Disyuntivo
O bien P o bien Q
O bien repruebas o bien apruebas
No P, por lo tanto Q
No reprobaste, por lo tanto, aprobaste
Silogismo Hipottico
Si P entonces Q
Q entonces R
por lo tanto P entonces R
c. Abductivo e. Retractable
d. Analgico
Abduccin: razonamiento por el que se restringe el nmero de hiptesis susceptibles de explicar un fenmeno
dado, desechando espontneamente teoras errneas. (Larousse diccionario enciclopdico, 2 reimp. Mxico 1999).
48
Analgico relativo a la analoga. Analoga, relacin de semejanza entre dos cosas distintas. (Larousse diccionario,
1999).
49
Metfora alude a atribucin de significados de una palabra a otra (sentido figurado). (Larousse diccionario, 1999).
Ambiguos:
Mi hermano se calent.
Me gusta la salsa.
Vaguedad:
Me siento bien.
Eso es malo.
Redundancias:
Yo soy yo, y nadie ms.
La administracin es el arte de administrar.
Identificacin de trasfondos.
Diagramacin de Argumentos
Se describir aqu una tcnica para diagramar argumentos tanto deductivos
como no deductivos, la tcnica se da en cuatro pasos y propone cuatro estructuras
generales que permiten identificar cmo se relacionan las premisas para darle mayor
fuerza a la conclusin (principio de caridad). 50
Una tcnica para reconocer un argumento consiste en leer cuidadosamente el
discurso, aislando las proposiciones afirmadas e identificando las relaciones entre
ellas, en especial preguntarse cul es el punto que est intentando probar el autor. Se
pueden llevar a cabo los siguientes pasos:
1. - Encerrar en crculo los indicadores de argumento.
2. - Encerrar en parntesis angulares, < >, las proposiciones afirmadas.
3. - Enumerar las proposiciones en orden de aparicin.
4. - Sealar con flechas la direccin de premisa(s) a conclusin.
argumento
son
Principio de caridad: cuando un argumento tenga ms de una interpretacin posible, el argumento deber ser
interpretado y ordenado de tal forma que las premisas den mas apoyo a la conclusin. Nota del compilador.
accidente (3)
Divergente: Cuando una premisa apoya a ms de una conclusin.
Ejemplo:
Construccin de problemas.
Formulacin de hiptesis.
Inferencias.
Orden analtico.
Anlisis conceptual.
Autocorreccin analtica.
51
Trminos modales: Los trminos modales marcan la actitud del hablante o fuerza proposicional de su acto
completo de lenguaje. Esta funcin tiene una importancia particular, por manifestar expresamente en cada acto
completo de lenguaje la intencin global del hablante.
52
Trminos temporales: Los trminos temporales indican la localizacin de la accin con respecto al momento del
habla, si el sistema temporal es absoluto, o con respecto a otro, en el pasado o en el futuro, si el sistema temporal es
relativo.
53
Tambin pueden consultarse los ejemplos publicados en: Campirn, A. (2000) Didctica para mejorar la
reflexin. Comprensin Ordenada del Lenguaje (pp. 202-204), en Obiols, G. y Rabossi, E. (comps.) Op. Cit.
Ejemplo
de un
llenado de
bitcora
de nivel
analtico
hablando?
EL ARGUMENTO es el
conjunto
de
premisas
(razones) y conclusiones que
apoyan a la hiptesis (tesis
por confirmar). Surge al
plantear la pregunta: En qu
me baso para pensar as?
Premisas: Debo obedecer a mi padre, no soporto verlo sufrir ni a
l ni a mi madre, la familia opina que ya no sufra mi padre, mi
reputacin pasa a segundo trmino ante esta situacin. Como
mdico s que no hay nada que hacer, respeto la vida cuando hay
esperanzas, el honrar a mi padre y madre es obedecerlos. Como
no lo divulgara, no ira a la crcel.
Por lo tanto s debo ayudar a morir a mi pap.
EL EJEMPLO como evidencia es un caso concreto o abstracto para mostrar
la plausibilidad de una creencia o premisa. Al ser analizado da lugar a
abstracciones que se traducen en razones. Surge al plantear la pregunta:
Puedo dar un ejemplo?
Construir hiptesis.
Definir trminos.
Anticipar consecuencias.
Desarrollar conceptos.
Descubrir alternativas.
Trabajar en consistencia y
contradicciones.
Eliminar falacias.
Reconocer aspectos contextuales
de verdad y falsedad.
Reconocer independencia de
medios y fines.
Generalizar.
Hacer seriaciones.
Dar razones.
Concentracin
Sensibilidad
Intuicin
Imaginacin
Regresin
Ampliacin de limites
Sntesis
Pensamiento
Evaluacin
metafrico
Transformacin Definicin de problemas
Prediccin de soluciones
Como puede verse no es fcil ser creativo, porque muchas de las caractersticas
son aparentemente paradjicas, no atenerse a lo establecido pero no separarse de la
realidad, no ser blando pero tampoco rgido, ser libre pero a la vez ubicado en la
realidad, etctera. Sin embargo, puede verse tambin que muchos de los rasgos
hablan de personalidades interesantes, complejas, integradas. La creatividad puede
ser una dimensin integradora fundamental de la personalidad.
Habra que identificar si existen algunos otros rasgos de la personalidad creativa
y tratar de ir creando un clima de relaciones y una estrategia de trabajo adecuada en
el aula para favorecer el desarrollo de estas cualidades en los alumnos, ya que ellas
contribuirn a fomentar y a acrecentar su capacidad creativa.
Saber que la idea existe. Para cada problema no hay slo una solucin, slo una
respuesta, slo una idea: hay muchas, miles... hay ms de mil 200 clases de
Saber que vas a encontrar esas ideas. S, tmate tiempo. Aunque algunas ideas
requieren ms tiempo que otras, obtener ideas no depende del tiempo ni del
puesto, programas o cargas de trabajo. Puedes tener una idea almorzando,
bandote, paseando al perro, en el momento de poner en marcha el coche o
apagar una luz. Tener ideas depende de que creas que existen y de creer en ti
mismo.
No poner lmites donde no los hay. A veces es necesario plantear las siguientes
preguntas: Qu hiptesis me estoy planteando que no tengo que plantearme?
Qu limitaciones innecesarias me estoy poniendo?
No hay malas ideas. Madame Curie tuvo una "mala idea" que result en la
invencin del radio. Blas Pascal invent la ruleta cuando experimentaba con el
movimiento continuo. Por accidente descubri Galvani la corriente elctrica;
Pasteur, la inmunologa; Roentgen, los Rayos X; Daguerre, la fotografa; Becquerel,
la radioactividad; Fleming, la penicilina, Coln... Amrica.
Siempre se puede tener otra idea: probablemente mejor. Si una idea no es una
solucin, puede ayudar a encontrar otra idea que lo sea. Edison experiment mil
ideas antes de inventar la lmpara elctrica. Ray Bradbury escribi una novela
corta cada semana durante 10 aos antes de una gran novela. Kepler invirti nueve
aos y utiliz nueve mil hojas de papel tratando de descubrir la rbita de Marte,
hasta que vio que era elptica, no circular. La idea no es
el final, es el comienzo de otras ideas.
Merece la pena tener una idea. Produce una gran sensacin el sentarse a pensar
buscando una idea, una solucin y no se encuentras, slo se ven barreras, puertas,
vallas... y de pronto, surge la idea! Merece la pena el esfuerzo y es satisfactorio,
porque es mejor la navegacin arriesgada que un puesto seguro en el muelle.
Salir de las rutinas.- Todos tienen rutinas, se hacen las mismas cosas a las
mismas horas de la misma forma y como se est en una rutina, se registran en la
mente las mismas cosas que ayer: las mismas visiones, los mismos olores, los
mismos gustos. Es cierto que siempre surgen cosas nuevas, pero estas cosas
surgen a pesar de lo que se est haciendo, no gracias a lo que se est haciendo.
Si slo se siguen las rutinas o se deja que slo afloren las novedades que surgen,
no se tendr la variedad de bases de datos que se precisan para tener nuevas ideas. Si
se quiere ser creativo, hay que ir adonde te conducen las preguntas que te hagas, haz
cosas, ten una variedad de experiencias.
8. Fjate Objetivos.- Es muy importante fijar la finalidad que se quiere
alcanzar y pensar que lo que se puede hacer, -si se quiere obtener
ideas- hay que imaginar que se ha conseguido, visualizar la forma en
que se logr y visualizar otras muchas formas en que se pudo haber
logrado, ahora imagina que ya lo has conseguido, imagina que has sido
felicitado, te han dado las gracias, te han premiado. Si fijas tu mente
en tus metas (cmo conseguir ideas, por ejemplo), tu mente discurrir
una forma de conseguirlas.
9. Aprende a combinar.- Si una nueva idea consiste en combinar viejos elementos, la
persona que sabe combinar puede generar ms ideas, porque busca analogas, rompe
las reglas, juega a saber, se pregunta Qu sucedera s? Qu pasara s? Busca ayuda
en otros campos disciplinares, consigue ideas combinando cosas que nunca antes se
combinaron.
10. Busca la idea.- Cuando se tiene una idea, hay muchas presiones para no
realizarla, pero hay que mantenerla. El proceso creativo consiste en ver si una idea
sirve o no, en funcin de los hechos o la experiencia. Nunca se sabe si se tiene xito,
hasta que se fracasa, es decir, muchas veces no se sabe si una idea es buena hasta que
existen otras ideas para compararlas con ella. Como muchas veces las ideas no son
aplicables en el mundo real, lo mejor es tener muchas.
11. Define el problema.- Como todos los problemas tienen solucin, hay que definir
el problema correctamente. Es crtico definir el problema correctamente para no
resolver el problema equivocadamente, la respuesta a cualquier cuestin existe de
antemano. Lo que se requiere es plantear la pregunta adecuada para descubrir la
respuesta, entre ms preguntas se planteen, ms respuesta se tendrn, diferentes
respuestas, diferentes soluciones.
Empieza ya. No se sabe si el entusiasmo por una idea ser maana mayor o
menor, entonces, Por qu esperar? cuanto ms entusiasmo, mejor. Adems,
esperar a comenzar algo siempre es malo, aplica la idea. Vencer la inercia
implica que aparecern ms oportunidades.
Si se tiene que hacer algo, hay que hacerlo. Si no hay compromiso en aplicar
una idea, probablemente luego se dir, "si la hubiera aplicado..." Una de las
mejores formas de comprometerse es invertir dinero en la idea, esto
compromete y el compromiso genera acciones.
Hacer una lista de las cosas que se tienen que hacer para aplicar la idea.
Cada da hay que hacer al menos una de las cosas que figuran en esa lista, si se
necesita un experto, hablar con el experto; si se necesita un diseo, hay que
hacerlo; si se necesita un abogado experto en patentes, hay que contratarlo. Si
se hace algo cada da, seguro que se conseguir.
Si se tienen problemas para vender la idea, hay que aplicarla uno mismo,
mantenerse firme, darse un motivo ahora que se tiene "casi" toda la teora, llega el
turno de poner en marcha "las ideas".
Bloqueos a la Creatividad Manu (2000)
Por qu no siempre se es creativo?
Seguramente en muchas ocasiones, se ha estado ante problemas en los que por
mucho que se intenta encontrar una solucin, no resulta posible. Cuando se ve cul
era la solucin, te das cuenta de que era verdaderamente simple, lo que est
sucediendo es que existen algunos obstculos o bloqueos.
Bloqueos perceptivos y mentales.- Este tipo de bloqueos no permiten captar
cul es el problema, ya que no se puede ver en todas sus dimensiones. Cuntas
veces ha ocurrido esto en un examen, cuntos errores se comenten en las
empresas. Lo que ocurre es que nuestros prejuicios llevan a plantear de manera
errnea el problema y a darle soluciones inadecuadas. Algunos de los tipos ms
comunes son:
Dar por bueno lo sabido: En la vida cotidiana, muchas veces se dan por buenas
cosas que no lo son, sin dudar de ellas. Cuestionar lo conocido, como si se
tratara de algo nuevo o extrao, esto puede llevar a nuevos enfoques.
Otros bloqueos: Incapacidad para distinguir entre causa y efecto, para utilizar
varios sentidos cuando se observa o para definir trminos.
Aferrarse a las primeras ideas: Suelen ser aquellas sobre las que no se tienen
prejuicios y el resto no se contrastan con estas primeras. El problema aparece
cuando se insiste a que las primeras son las mejores o verdaderas, pero como se
sabe, las buenas ideas no suelen venir al principio.
Thomas Alva Edison (1847-1931), fsico, notable inventor norteamericano, quin con sus inventos aport a la
humanidad novedosos objetos como la lmpara elctrica incandescente y el fongrafo.
55
Albert Einstein (1879- 1955), Cientfico estadounidense de origen alemn. Est considerado generalmente como el
fsico ms importante de nuestro siglo, y por muchos fsicos como el mayor cientfico de todos los que han existido.
56
Warren Bennis, destacado autor y lder organizacional.
57
Kao John, Asesor empresarial, miembro del Global Business Network y alto asesor del Word Economic Forun,
Profesor de Creatividad en Negocios y Empresariado de La Escuela de Negocios de Harvard y la Universidad de
Stanford. En el Arte y la Disciplina de la Creatividad en los Negocios. Editorial .Norma. Bogot.1997.
En el proceso creativo es fundamental el punto de partida que hasta hoy por los
hbitos y tendencia cultural, se deja de lado o se le da poca importancia, sin entender
que la construccin del futuro se realiza en la indagacin y edificacin del presente
con atencin al pasado, y que del alimento que sembremos, saldrn los frutos que
cosecharemos.
Guas creativas para la solucin de problemas
El proceso creativo llena de significados y contenidos las ideas, enmarcadas
dentro de un contexto de experiencias y conocimientos, es decir, es todo un proceso
de asociacin consciente y deliberado. Las guas para la solucin creativa de
problemas, buscan el desarrollo de la habilidad crtica y de la evolucin del
pensamiento creativo, de tal forma que su uso sea eficaz y productivo.
Entre las guas para el fortalecimiento del pensamiento critico y
comportamiento creador se destacan las recientes guas para desarrollo de las
habilidades de pensamiento y la creatividad de la Profesora M. A. Snchez58 en el
programa de Desarrollo de Habilidades de Pensamiento. Las guas ofrecen una
participacin constructiva mediante un proceso didctico y tienen como objetivo
alentar los pasos del proceso creativo, las habilidades de pensamiento y
comportamiento creador.
Para tomar un ejemplo de guas creativas, se describe una sntesis del
contenido de la empleada en los programas de pensamiento y comportamiento
creativo desarrollados por Sidmey Parnes59. Se pretende una aplicacin prctica de los
58
Lecturas de apoyo
INTRODUCCIN
Los fines alrededor de los cuales gira la formacin integral, se sustentan en tres
ejes integradores: el terico que tiene que ver con conocimientos, el heurstico con
habilidades y el socio axiolgico con valores y actitudes. Estos ejes permitirn
desarrollar y consolidar aquellas competencias acadmicas y profesionales que
demanda la formacin en cualquier campo disciplinar, propiciando autoaprendizaje y
aprendizajes significativos de por vida. Los textos incluidos aqu se relacionan con
dichos fines.
Las lecturas de apoyo aqu propuestas aluden a la importancia y necesidad de
aprender a pensar, las facultades de pensamiento y su relacin con el aprendizaje
significativo y las actitudes como elementos clave para el desarrollo de habilidades de
pensamiento crtico y creativo. Se incluyen las lecturas de los pilares de la educacin,
su relacin con el concepto de competencia y el papel del maestro en el taller de
habilidades de pensamiento crtico y creativo, la importancia de trabajar en la
modalidad de taller,
Estas lecturas describen la teora mnima que permite contextualizar y justificar
el desarrollo de las habilidades de pensamiento, sirven tanto al estudiante como al
maestro para reflexionar juntos sobre el tema.
1. LOS TRES PILARES DE LA EDUCACIN Y EL PAPEL DEL MAESTRO EN EL TALLER
DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO CRTICO Y CREATIVO. Snchez L. (2002),
El objetivo del presente artculo es destacar la importancia de los tres
aprendizajes bsicos de la educacin, su relacin con el concepto de competencia y el
papel del maestro en el taller de Habilidades de Pensamiento Crtico y Creativo
(THPCyC) del Modelo Educativo Integral Flexible de la Universidad Veracruzana (MEIF
de la U.V.)60
60
Quiero aclarar para aquellas personas que ya leyeron mi primera versin de este artculo cuyo titulo es los cuatro
pilares de la educacin, que en esa primera versin mi artculo fue basado en la propuesta que Jacques Delors hace
en el informe a la UNESCO de la Comisin Internacional sobre la educacin para el siglo XXI (1996), que l mismo
61
Para mayor informacin sobre el concepto de taller vase captulo i de Campirn, Guevara y Snchez, habilidades
de pensamiento crtico y creativo. antologa para el rea bsica NME de la UV (2000)
APNDICE
Tres elementos de la competencia:
Conocimientos (K) +
Habilidades (H) +
Actitudes (A) =
Competencia
AULA TRADICIONAL
AULA - TALLER
1. Transmisin de contenidos
1. Transformacin de conocimientos
4. La enseanza estructurada
principalmente por el maestro
4. La enseanza centrada en la
responsabilidad del estudiante.
5. Programa esttico
Protegen nuestro Yo
Propician el desarrollo de HP
Liderazgo
iniciativa,
voz de mando,
democracia,
actitud propositiva,
toma de decisiones
Apertura
tolerancia,
escuchar con atencin,
objetividad,
inters por el medio
ambiente acadmico,
inters por los otros,
disposicin al dilogo,
comprensin,
sensibilidad,
flexibilidad.
Autonoma
autoestima,
automotivacin,
honestidad,
congruencia,
autorreflexin,
autocrtica,
autosuficiencia,
presencia escnica
(libertad para que un
individuo disponga de
s mismo
2. Abstracto
7. Por
qu
metacognicin?
es
importante
lograr
la
2. Directamente
3. Recuerdes
(indirectamente)
Elementos
Tamao
gato
perro
Vaca
Tamao
gato
perro
conejo
2.
Rapidez
gato
perro
vaca
3.
Rapidez
gato
perro
conejo
4.
Rapidez
triciclo auto
bicicleta
5.
Estado
Triste
melanclico 6.
Alegre
Reflexin
$9,000
$12,000 $200,000
Distancia
200 km 30 km
60 km
8.
Equipos
Tenis
Bisbol
9.
Ftbol
7.
semejanzas implcitas
1. Pnico-miedo-temor
2. Anillo-moneda-plato
3. Aceite-vinagre-alcohol
4. Ao-mes-da
5. Cartera-bolsa-buzn
6. Mago-broma-suerte
7. Naranja-baln-burbuja
Objeto
(
(
(
(
(
(
)(
)(
)(
)(
)(
)(
)
)
)
)
)
)
a.
b.
c.
d.
e.
Zapato
Cuerda
Peridico
Escoba
Encendedor
g.
h.
i.
j.
k.
Caja de cartn
Lpiz
Cinta adhesiva
Bote de basura
Clip
l.
m.
n.
o.
Engrudo
Jabn
Navaja
Silla
Playa
Montaa
Clima
Caluroso
Fro
1.
Paisaje
Playa
Bosques
2.
Comida
Mariscos
Carnes
3.
Deporte
Natacin
Alpinismo
4.
Ropa
Ligera
Abrigadora 5.
Variables
1.
2.
3.
4.
5.
6.
1.
2.
3.
4.
6.
7.
2. Descripcin
C) Comparacin,
E) Clasificacin
B) Descripcin,
D) Relacin
F) Autobservacin
1. (
2. (
3. (
4. (
5. (
Ejercicio 54.- Lee detenidamente el siguiente cuento, y al terminar, cierra tus ojos
haz una reflexin y autobserva tus pensamientos.
Un discpulo lleg muy agitado a la casa de Scrates y empez a hablar de esta
manera:
Maestro, quiero contarle cmo un amigo tuyo estuvo hablando de ti con
malevolencia. Scrates lo interrumpi diciendo:Espera!
Ya hiciste pasar a travs de las Tres Bardas lo que me vas a decir?
Las Tres Bardas? S - replic Scrates
La primera es la VERDAD, Ya examinaste cuidadosamente si lo que quieres decir es
verdadero en todos sus puntos? No... Lo o decir a unos vecinos...
Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 276
S. Subjetivo,
I. Intersubjetivo
2. (
3. (
4. (
5. (
6. (
7. (
8. (
9. (
10. (
11. (
12. (
13. (
14. (
E. Juicio atinente
I. Juicio de valor
B. Juicio hipottico
F. Categrico (tesis)
J. Juicio hecho de Re
C. Juicio subjetivo
G. Juicio inatinente
D. Juicio intersubjetivo
H. Juicio objetivo
1. (
2. (
3. (
4. (
5. (
6. (
7. (
8. (
10. (
11. (
Ejercicio 70.- Anlisis de argumentos; Llena los cuadros con la informacin que
se te pide a continuacin:
Asumiendo que conoces mucho de tu disciplina... pero que no tomas en cuenta tu
actitud, as que tu aventura profesional podra estar destinada al fracaso.
1. Premisa(s).
Indicador(es).
2. Conclusin(es).
Indicador(es).
3.
Identifica:
Concepto clave:
Concepto(s) ambiguo(s); Por qu lo(s) consideras ambiguo(s)?
Concepto(s) vago(s); Por qu lo(s) consideras vago(s)?
Ejercicio 71.- Anlisis de argumentos; Llena los cuadros con la informacin que se te
pide a continuacin:
Como se demostr, los precios suben a un ritmo superior al ingreso mismo, de aqu
que se reduzca el poder de compra.
Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 283
Indicador(es).
2. Conclusin(es).
Indicador(es).
3.
Identifica:
Concepto clave:
Concepto(s) ambiguo(s); Por qu lo(s) consideras ambiguo(s)?
Concepto(s) vago(s); Por qu lo(s) consideras vago(s)?
Ejercicio 75.- Anota la pregunta clave que debe responder en cada columna de la
bitcora OP.
TEMA
1.
PROBLEMA
2.
HIPTESIS
3.
TRASFONDO
4.
ARGUMENTO
5.
EJEMPLO
6.
CONTRA EJEMPLO
7.
2. Qu tipo de facultades
empleaste para elaborar el
ejercicio?
3. Cul supones es el
objetivo de este ejercicio?
Problema
Problema reformulado
Una persona
necesita bajar de
peso
Qu hacer para
comer menos?
1.
Un estudiante
reprob varias
materias
Cmo debo
estudiar ms?
2.
A un estudiante
no le da tiempo
de hacer tareas
Qu hacer para 3.
que no
encarguen tantas
tareas?
Exploracin: Expresa
variables, alternativas o
puntos de vista.
Alter 1:
Alter 2:
Alter 3:
5.
Solucin:
Moraleja: Debemos superar las aparentes limitaciones que incluyen los problemas, y
aprender a pensar creativamente.
Ejercicio 84.- Bloqueo a la creatividad; Auto analiza las conductas que te bloquean e
impiden desarrollar tu pensamiento Creativo, pon una cruz en la escala
correspondiente.
A: nunca, B: casi nunca, C: algunas veces, D: casi siempre, E: siempre
1. CONDUCTA
Miedo a fracasar
Renuencia a jugar:
Miopa ante los recursos
Exceso de certeza
Evitacin de frustraciones
Sujecin a la costumbre
Vida empobrecida de la fantasa
Miedo a lo desconocido
Necesidad de equilibrio
Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 290
4.3 Sntesis
Ejercicio 86.- Integracin; Realiza la siguiente actividad:
1. Elabora una presentacin de su trabajo de transferencia y expngalo en plenaria
ante el grupo.
7. Multiculturalidad.
13. Democracia.
2. Desempleo.
8. Identidad.
14. Cultura.
3. Racismo.
9. Violencia.
15. Inseguridad
4. Discapacidad
5. Pobreza extrema.
6. Alcoholismo
Ejercicio 89.- Algunos temas de reflexin relacionados con nuestra comunidad que
podemos incorporar como temas transversales para los trabajos de transferencia y
Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 292
LECTURAS DE APOYO
Lectura 1 Perspectivas para ensear a pensar
Ejercicio 91.- Reflexiona y responde:
1. Es posible aprender a pensar?
2. Para qu aprender a pensar?
3. T sabes pensar?
4. Qu haces mientras piensas?
no tengo
1.
2.
3.
Competencias para el desarrollo de las Habilidades de Pensamiento ______________ 295