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ELEMENTO DE COMPETENCIA 1

ENTENDER LA APLICABILIDAD DEL DISEO EN LA POO

YAMILE MENESES FLOREZ


CODIGO 084800472014

JOSE OMAR MAYORGA PABON


TUTOR

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA


TECNOLOGA EN GESTIN DE BASE DE DATOS
PROFUNDIZACIN DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
GRUPO 2
IBAGUE
2016

INTRODUCCIN
EL UML Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified
Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido
y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group).
De los diagramas que utiliza hablaremos de los Diagramas de caso de uso, utilizados
para el levantamiento de los requerimientos, de los Diagramas de clase los cuales
describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y
diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se
manejar en el sistema, y los componentes que se encargarn del funcionamiento y la
relacin entre uno y otro. En un diagrama de clases se pueden distinguir principalmente
dos elementos: clases y sus relaciones.

Otro tema importante a tratar son las herramientas CASE que son las que utiliza un
ingeniero para desarrollar el software, para que sea ms fcil. Adems de realizar una
iintroduccin al entorno de desarrollo de software Netbeans y de la Diagramacin de un
proyecto.

OBJETIVOS

Objetivo General
Entender la aplicabilidad del diseo en la POO

Objetivos especficos
Tener claro conceptos sobre EL UML.
Profundizar en temas como diagramas de caso de uso, diagramas de clase.
Saber qu es la herramienta CASE y para qu sirve.
Conocer el entorno de desarrollo Netbeans.
Identificar y establecer la diagramacin de un proyecto

ELEMENTO DE COMPETENCIA 1
ENTENDER LA APLICABILIDAD DEL DISEO EN LA POO

1. El UML
Es un lenguaje de modelo de sistemas orientado a objetos, no es programacin. Se
disean diagramas que permiten definir el comportamiento de las estructuras del
programa. Que mediante la metodologa me defiende quien como y donde usarlas
mediante, los diagramas se define la estructura y el comportamiento.

UML es un estndar o lenguaje que se ha adoptado internacionalmente para generar


esquemas o modelos de forma visual, adems de documentar los elementos del
sistema orientado a objetos.
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo
aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y
aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de
bases de datos y compuestos reciclados.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para
describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los
artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje
en el que est descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte
a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o
RUP), pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar.
UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significa
Lenguaje Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de
una utilizacin en un requerimiento. Mientras que, programacin estructurada, es una
forma de programar como lo es la orientacin a objetos, la programacin orientada a
objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML
slo para lenguajes orientados a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de
las entidades representadas.
Historia

2. Diagramas de caso de uso


Levantamiento de los requerimientos. Representan lo que hace el sistema, los
requerimientos, representa lo que es el sistema y lo que realizar el usuario. Es una
secuencia de acciones realizadas por el sistema para obtener un resultado

Actor es un agente externo, solicita un servicio al sistema.

Relaciones entre actores y caso de uso: relacin de comunicacin


<<comunicates>>

Relacin entre actores: relacin de generalizacin


Relacin entre casos de uso: relacin de generalizacin, relacin <<include>,
relacin <<extend>>

Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de


vista del usuario.
Este tipo de diagrama muestra un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones, su
utilizacin es muy comn cuando se pretende describir el diseo de los sistemas ste
es el diagrama ms comn a la hora de describir el diseo de los sistemas orientados a
objetos.

3. Diagramas de clase

Para UML una clase es una entidad, no una clase software. Un diagrama de clases
UML puede ser un diagrama del dominio o representacin de conceptos que intervienen
en un problema, o tambin un diagrama de clases software. El sentido de un diagrama
UML se lo da la persona que lo construye.
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de
un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas
de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde
se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los
componentes que se encargarn del funcionamiento y la relacin entre uno y otro. En
un diagrama de clases se pueden distinguir principalmente dos elementos: clases y sus
relaciones.
UML proporciona mecanismos para representar los miembros de la clase, como
atributos y mtodos, as como informacin adicional sobre ellos.

Visibilidad. Para especificar la visibilidad de un miembro de la clase (es decir, cualquier


atributo o mtodo), se coloca uno de los siguientes signos delante de ese miembro:
+

Pblico

Privado

Protegido

Derivado (se puede combinar con otro)

Paquete

Clase. La clase es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un objeto a


travs de la cual podemos modelar el entorno en estudio.

Superior. Contiene el nombre de la clase.


Intermedio. Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la clase
(pueden ser private, protected o public).
Inferior. Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta
el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
Polimorfismo. En esencial refiere al comportamiento de los objetos,
objetos deben saber responder al mensaje que se les enva.

como requisito los

Herencia. Es uno de los mecanismos de los lenguajes de POO basada en clases, por medio de
la cual una clase se deriva de otra de tal forma que extiende su funcionalidad. La clase de la
que se hereda se suele llamar base, clase padre, superclase, clase ancestro. La herencia suele
ser requisito para poder emplear el polimorfismo.

4. Que es una herramienta CASE


Todas las herramientas que utiliza un ingeniero para desarrollar el software, para que
sea ms fcil. Estas herramientas son un conjunto de programas y soportes que asisten a los

desarrolladores, analistas e ingenieros de software y durante los ciclos de desarrollo de un


producto o software.

Tambin se puede definir como un conjunto de utilidades, mtodos y tcnicas que


ayudan en la perfeccin del ciclo de vida del desarrollo de sistemas de informacin en
alguna de sus fases o en la totalidad
Existe tambin el CASE integrado que fue comenzando a tener un impacto muy
significativo en los negocios y sistemas de informacin de las organizaciones, adems
con este CASE integrado las compaas pueden desarrollar rpidamente sistemas de
mejor calidad para soportar procesos crticos del negocio y asistir en el desarrollo y
promocin intensiva de la informacin de productos y servicios.

5. Introduccin a Netbeans
Entorno de desarrollo de software

NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre y gratuito sin restricciones de uso,


hecho principalmente para el lenguaje de programacin Java. Existe adems un
nmero importante de mdulos para extenderlo. Sun MicroSystems fund el proyecto
de cdigo abierto NetBeans en junio de 2000 y contina siendo el patrocinador principal
de los proyectos (Actualmente Sun Microsystems es administrado por Oracle
Corporation). La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas
a partir de un conjunto de componentes de software llamados mdulos.
Un mdulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar
con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como
mdulo. Las aplicaciones construidas a partir de mdulos pueden ser extendidas
agregndole nuevos mdulos. Debido a que los mdulos pueden ser desarrollados
independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser
extendidas fcilmente por otros desarrolladores de software.
El NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos los tipos de aplicacin Java (J2SE, web,
EJB y aplicaciones mviles). Entre sus caractersticas se encuentra un sistema de
proyectos basado en Ant, control de versiones y refactoring.
NetBeans IDE 6.5.2, la cual fue publicada el 19 de noviembre de 2008, extiende las
caractersticas existentes del Java EE (incluyendo Soporte a Persistencia, EJB 3 y JAXWS). Adicionalmente, el NetBeans Enterprise Pack soporta el desarrollo de
Aplicaciones empresariales con Java EE 5, incluyendo herramientas de desarrollo
visuales de SOA, herramientas de esquemas XML, orientacin a web servicies (for
BPEL), y modelado UML. El NetBeans C/C++ Pack soporta proyectos de C/C++,
mientras elPHP Pack, soporta PHP 5.
Modularidad. Todas las funciones del IDE son provistas por mdulos. Cada mdulo
provee una funcin bien definida, tales como el soporte de Java, edicin, o soporte para
el sistema de control de versiones. NetBeans contiene todos los mdulos necesarios
para el desarrollo de aplicaciones Java en una sola descarga, permitindole al usuario
comenzar a trabajar inmediatamente.
Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, y Sun Java Studio Creator de Sun
Microsystems han sido todos basados en el IDE NetBeans.
Tipos de datos
Nmeros

Fraccione
s

Alfanumric
o

Lgicos

Conectore
s

Relacin

Lgicos

int
short
long
unsigned

float
double

char
String

bolean

+
*
/
=

<
>
<=
>=
==
!=

&&
||

Condicionales
Cuando tenemos que tomar una decisin en nuestro programa debemos utilizar la
estructura if.
If ((condicional)) {
}
else { }
Ejemplo:
nombre='juan'
edad=15
if edad<18:
print nombre
print ' es menor de edad.<br>'
print 'Fin del programa'

Swicht (campos) {
Case 1: break;
Case 2: break;
Case 3: break;
Case 4: break;
}
Repetitivas

WHILE

Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condicin, si la misma resulta verdadera


se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condicin. Una lnea al
final del bloque de repeticin la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.
En caso que la condicin sea Falsa contina por la rama del Falso y sale de la
estructura repetitiva para continuar con la ejecucin del algoritmo.
El bloque se repite MIENTRAS la condicin sea Verdadera.
Importante: Si la condicin siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo
repetitivo infinito. Dicha situacin es un error de programacin, nunca finalizar el
programa.

while (condicin){
}

Ejemplo
public class EstructuraRepetitivaWhile1 {
public static void main(String[] ar) {
int x;
x=1;
while (x<=100) {
System.out.print(x);
System.out.print(" - ");
x = x + 1;
}
}
}
DO WHILE
La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su
bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podan no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos
una vez se ejecutar el bloque repetitivo. La condicin de la estructura est abajo del
bloque a repetir, a diferencia del while o del for que est en la parte superior.
Representacin grfica
do
{
}
while (condicin);

FOR

En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales


CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de
instrucciones.
for (inicio; condicin; incremento o decremento) {
}
Ejemplo
public class EstructuraRepetitivaFor1 {
public static void main(String[] ar) {

int f;
for(f=1;f<=100;f++) {
System.out.print(f);
System.out.print("-");
}
}
}
6. Diagramacin de un proyecto
La documentacin de los sistemas de suma importancia en el desarrollo de la solucin
y en el mantenimiento del mismo. Adems de su importancia en los procesos de
evaluacin o auditorias del sistema. Se realiza con el apoyo de algunas metodologas y
en base a modelos casi exclusivos de UML.

1. Inicio
1.1 Modelado del negocio. Documento de glosario del negocio, documento reglas
del negocio.
1.2 Requisitos. Modelo de anlisis del negocio.
2. Elaboracin
2.1 Anlisis y diseo
2.2 Implementacin
3. Construccin
Se actualiza los artefactos que fueron corregidos durante la fase de construccin
3.1 implementacin

BIBLIOGRAFA

Es.wikipedia.org. (2016). Lenguaje unificado de modelado. [En lnea] Disponible en:


https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_unificado_de_modelado [Consultado 12 Abr.
2016].
Es.wikipedia.org. (2016). NetBeans. [En lnea] Disponible en:
https://es.wikipedia.org/wiki/NetBeans [Consultado 12 Abr. 2016].
Es.wikipedia.org. (2016). Diagrama de clases. [En lnea] Disponible en:
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases [Consultado 12 Abr. 2016].
Javaya.com.ar. (2016). Estructura repetitiva do while. [En lnea] Disponible en:
http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=85&inicio= [Consultado 12
Abr. 2016].
Javaya.com.ar. (2016). Estructura repetitiva while. [En lnea] Disponible en:
http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=83&inicio [Consultado 12
Abr. 2016].
Javaya.com.ar. (2016). Estructura repetitiva for. [En lnea] Disponible en:
http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=84&inicio= [Consultado 12
Abr. 2016].

CONCLUSIONES

UML es un estndar o lenguaje que se ha adoptado internacionalmente para generar


esquemas o modelos de forma visual, adems de documentar los elementos del
sistema orientado a objetos. Dicho de otra manera, para realizar un proyecto
debemos antes realizar un esquema del mismo. El UML permite mediante diagramas,
plasma de una forma detallada e inteligible la solucin al problema planteado.

Por consiguiente luego se debe organizar el proceso de diseo de tal forma que l
analista, clientes, desarrolladores y otras personas involucradas en el desarrollo del
sistema lo comprendan y concierten con l. El UML proporciona esta organizacin.
Los diagramas de uso en ellos nos apoyamos parar realizar el levantamiento de los
requerimientos, proceso de gran importancia ya que representa lo que hace el sistema,
y lo que realizar el usuario.
Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mostrando sus clases,
atributos y las relaciones entre ellos. Por medio del cual se crea el diseo conceptual
de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargarn
del funcionamiento y la relacin entre uno y otro. En un diagrama de clases se pueden
distinguir principalmente dos elementos: clases y sus relaciones.
Las herramientas CASE son todas las herramientas que utiliza un ingeniero para
desarrollar el software, para que sea ms fcil la perfeccin del ciclo de vida del desarrollo
de sistemas de informacin en alguna de sus fases o en la totalidad

UML posee caractersticas ms visuales, facilita el proceso de desarrollo, establece los


requerimientos y estructuras para plasmar un sistema de software antes de escribir
cdigo. Determina la mejor manera de solucionar el problema requerimientos del
sistema.
Netbean, adems de se un entorno de desarrollo gratuito es de cdigo abierto. Permite
el uso de un amplio rango de tecnologas de desarrollo tanto para escritorio, como
aplicaciones Web, o para dispositivos mviles.
Netbean, da soporte a tecnologas, entre otras: Java, PHP, Groovy, C/C++, HTML5.
Adems puede instalarse en varios sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS.
Netbeans es un buen editor de cdigo, multilenguaje, con sugerencias de cdigo,
acceso a clases pinchando en el cdigo, control de versiones, localizacin de ubicacin.

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