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Elemento de Competencia 1 - PPO
Elemento de Competencia 1 - PPO
INTRODUCCIN
EL UML Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified
Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido
y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group).
De los diagramas que utiliza hablaremos de los Diagramas de caso de uso, utilizados
para el levantamiento de los requerimientos, de los Diagramas de clase los cuales
describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y
diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se
manejar en el sistema, y los componentes que se encargarn del funcionamiento y la
relacin entre uno y otro. En un diagrama de clases se pueden distinguir principalmente
dos elementos: clases y sus relaciones.
Otro tema importante a tratar son las herramientas CASE que son las que utiliza un
ingeniero para desarrollar el software, para que sea ms fcil. Adems de realizar una
iintroduccin al entorno de desarrollo de software Netbeans y de la Diagramacin de un
proyecto.
OBJETIVOS
Objetivo General
Entender la aplicabilidad del diseo en la POO
Objetivos especficos
Tener claro conceptos sobre EL UML.
Profundizar en temas como diagramas de caso de uso, diagramas de clase.
Saber qu es la herramienta CASE y para qu sirve.
Conocer el entorno de desarrollo Netbeans.
Identificar y establecer la diagramacin de un proyecto
ELEMENTO DE COMPETENCIA 1
ENTENDER LA APLICABILIDAD DEL DISEO EN LA POO
1. El UML
Es un lenguaje de modelo de sistemas orientado a objetos, no es programacin. Se
disean diagramas que permiten definir el comportamiento de las estructuras del
programa. Que mediante la metodologa me defiende quien como y donde usarlas
mediante, los diagramas se define la estructura y el comportamiento.
3. Diagramas de clase
Para UML una clase es una entidad, no una clase software. Un diagrama de clases
UML puede ser un diagrama del dominio o representacin de conceptos que intervienen
en un problema, o tambin un diagrama de clases software. El sentido de un diagrama
UML se lo da la persona que lo construye.
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de
un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas
de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde
se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los
componentes que se encargarn del funcionamiento y la relacin entre uno y otro. En
un diagrama de clases se pueden distinguir principalmente dos elementos: clases y sus
relaciones.
UML proporciona mecanismos para representar los miembros de la clase, como
atributos y mtodos, as como informacin adicional sobre ellos.
Pblico
Privado
Protegido
Paquete
Herencia. Es uno de los mecanismos de los lenguajes de POO basada en clases, por medio de
la cual una clase se deriva de otra de tal forma que extiende su funcionalidad. La clase de la
que se hereda se suele llamar base, clase padre, superclase, clase ancestro. La herencia suele
ser requisito para poder emplear el polimorfismo.
5. Introduccin a Netbeans
Entorno de desarrollo de software
Fraccione
s
Alfanumric
o
Lgicos
Conectore
s
Relacin
Lgicos
int
short
long
unsigned
float
double
char
String
bolean
+
*
/
=
<
>
<=
>=
==
!=
&&
||
Condicionales
Cuando tenemos que tomar una decisin en nuestro programa debemos utilizar la
estructura if.
If ((condicional)) {
}
else { }
Ejemplo:
nombre='juan'
edad=15
if edad<18:
print nombre
print ' es menor de edad.<br>'
print 'Fin del programa'
Swicht (campos) {
Case 1: break;
Case 2: break;
Case 3: break;
Case 4: break;
}
Repetitivas
WHILE
while (condicin){
}
Ejemplo
public class EstructuraRepetitivaWhile1 {
public static void main(String[] ar) {
int x;
x=1;
while (x<=100) {
System.out.print(x);
System.out.print(" - ");
x = x + 1;
}
}
}
DO WHILE
La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su
bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podan no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos
una vez se ejecutar el bloque repetitivo. La condicin de la estructura est abajo del
bloque a repetir, a diferencia del while o del for que est en la parte superior.
Representacin grfica
do
{
}
while (condicin);
FOR
int f;
for(f=1;f<=100;f++) {
System.out.print(f);
System.out.print("-");
}
}
}
6. Diagramacin de un proyecto
La documentacin de los sistemas de suma importancia en el desarrollo de la solucin
y en el mantenimiento del mismo. Adems de su importancia en los procesos de
evaluacin o auditorias del sistema. Se realiza con el apoyo de algunas metodologas y
en base a modelos casi exclusivos de UML.
1. Inicio
1.1 Modelado del negocio. Documento de glosario del negocio, documento reglas
del negocio.
1.2 Requisitos. Modelo de anlisis del negocio.
2. Elaboracin
2.1 Anlisis y diseo
2.2 Implementacin
3. Construccin
Se actualiza los artefactos que fueron corregidos durante la fase de construccin
3.1 implementacin
BIBLIOGRAFA
CONCLUSIONES
Por consiguiente luego se debe organizar el proceso de diseo de tal forma que l
analista, clientes, desarrolladores y otras personas involucradas en el desarrollo del
sistema lo comprendan y concierten con l. El UML proporciona esta organizacin.
Los diagramas de uso en ellos nos apoyamos parar realizar el levantamiento de los
requerimientos, proceso de gran importancia ya que representa lo que hace el sistema,
y lo que realizar el usuario.
Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mostrando sus clases,
atributos y las relaciones entre ellos. Por medio del cual se crea el diseo conceptual
de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargarn
del funcionamiento y la relacin entre uno y otro. En un diagrama de clases se pueden
distinguir principalmente dos elementos: clases y sus relaciones.
Las herramientas CASE son todas las herramientas que utiliza un ingeniero para
desarrollar el software, para que sea ms fcil la perfeccin del ciclo de vida del desarrollo
de sistemas de informacin en alguna de sus fases o en la totalidad