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Primer plano casco samurai con mascara en vertical. Se aleja la cmara y se va girando
vindose que est tumbado en el suelo con medio cuerpo hundido en el barro y la
cabeza en un charco.
Introduccin
Tienes en tus manos una aventura de terror psicolgico donde tus jugadores sern
colocados en un lugar recndito y aislado. Descubrirn que el seor al que deben servir
ha fallecido de forma extraa y en los das posteriores ocurrirn sucesos extraos que
no comprendern o no sabrn explicar, todo provocado por una secta que quiere liberar
algo oscuro y antiguo de las entraas de una mina.
Informacin para el director de juego
Hj NOMBRE comandante de las tropas Hj, solicita la presencia de los personajes
para prestar ayuda a Hj Masaki, un viejo samurai encargado de una pequea zona
aislada en las montaas.
Tras el duro viaje llegan al pueblo donde vive Hj Masaki y descubren que ha muerto
en extraas condiciones.
que hay que plantearse el caso contrario: no darles un adversario claro, lo que les har
tener dudas y mantendr viva su atencin.
Teniendo ya el escenario y los actores, slo nos queda desarrollar la trama en la que se
vern envueltos. Teniendo en mente los tres actos en los que se suele dividir una
narracin. Planteamiento, confrontacin y resolucin.
Anotaremos los momentos relevantes de cada uno de ellos.
En nuestra aventura, en primer lugar los personajes por diferentes motivos viajarn al
pueblo donde tendrn su primer contacto con el lugar y sus habitantes. Toda esta
secuencia es una presentacin y ya debe dar pistas de que algo extrao ocurre.
Mientras llegaban al pueblo uno de los personajes puede ver como aldeanos que hacan
sus tareas como cortar rboles o limpiar el camino de nieve se detienen y hablan entre
ellos volviendo a sus obligaciones.
Los habitantes pueden ser excesivamente amables y colaboradores (al contrario de lo
que ellos suponan). La viejsima seora de familia importante dice vivir sola y aburrida
y que nunca sale de su casa pero alguien la ve moverse en la noche fuera de su casa
dirigindose al templo abandonado. Las gemelas son dos nias que una de ellas es
normal y la otra tiene un ojo blanco y le faltan varios dedos de la mano quemada, siendo
siempre sonrientes aparecen siempre para advertirles tengan cuidado, el viejo juego de
siempre, no vallan a la mina. Aqu ya estamos aadiendo elementos de distorsin, de
ruptura con lo que se espera, y damos caminos por los que investigar. Cuando se
decidan por uno, lo que encuentren debe llevarles al segundo acto.
Entraramos ya en lo que llamamos confrontacin, que tiene que suponer incrementar
la tensin, acelerar el ritmo y perfilar la amenaza. Conviene aprovechar la investigacin
que comienza para insertar una escena de accin, no necesariamente violenta. Explorar
el templo de la familia de la anciana cuando ella no est parece sencillo pero puede
complicarse. Y si por el interior ronda su nieto deforme, del que solo oyen rumor de
pasos y crujidos de puertas que se abren y se cierran? Tienen poco tiempo para dar con
l, y aunque lo hagan puede que slo repita tiene que comer, tiene que comer....
Tambin pueden inspeccionar la mina supuestamente abandonada. Y si el
samurai/ronin llega para convencerles de que hay lugares mejores (casas abandonadas,
el bosque) y en ese momento alguien descubre extraos documentos ocultos bajo las
plantas de la casa del desaparecido? Si estaban ocultos parecen muy importantes.
Pueden decidir ocultarlo y fingir no haber visto nada para volver ms tarde, o
enserselo al ronin/samurai y ver cmo reacciona. Pueden hablar con los lugareos,
pedir datos sobre el pueblo y averiguar datos extraos como descubrir que desde hace
aos ha habido desapariciones inexplicables por la zona.
En este segundo acto hay que dar ms datos, poner sobre la mesa las piezas del puzzle
(incompletas, claro) y dejar que los jugadores se devanen los sesos intentando saber qu
ocurre, quin es amigo, quin enemigo.... Saben que algo extrao ocurre pero todava no
han descubierto qu, ni quin est implicado y en quin pueden confiar. Aqu estaremos
usando el recurso de generar inseguridad e incertidumbre, acentuado por estar en un
lugar apartado y extrao. Sobre todo hay que hacer que tomen decisiones y acten,
porque eso har avanzar la trama y les ir llevando hacia la conclusin. Pueden querer
ver ms detenidamente la mina a escondidas de los del pueblo.
estar encima vuestra y ser demasiado tarde para reaccionar (Es para meter presin,
algo de esa direccin a hecho que salte un trozo de rbol y se dirige hacia ellos. Tienen
la opcin de prepararse y actuar primero. La tensin se tiene que palpar.
Un hombre, mejor dicho un aldeano, corre despavorido entre los rboles golpendose
con ellos, tropezando sin llegar a caerse. Se le ve exhausto y sus ropas estn
destrozadas dejando ver su cuerpo desnudo.
Tras l, como si de una caza se tratase, varios hombres (cuatro) le siguen al acecho.
Tres de ellos visten ropas de aldeano y estn armados con yaris (hechas de bamb,
armas tpicas fabricadas para los ashigaru), el cuarto de ellos parece ser un ronin
desaliado armado sobre todo con un arcabuz que lleva en la mano (el arcabuz est
descargado).
Son bandidos que viven en el pueblo. Les dirn que el cazado es un criminal que
intent robarles y apualarles en la noche y al cual queran llevar ante la justicia
(Tiradas de sinceridad, lo cual es obviamente falso. Si le pillan en la mentira no
hablar mucho ms, se marchar o se ofrecer a llevar a los personajes al
pueblo).
El ronin y los bandidos pertenecen al pueblo que pertenece a HOJO BLABLSAMA. -Si los personajes se enfrentan a ellos, se rendirn y pedirn disculpas
ya que no esperaban que hubiese alguien en las cercanas. Tampoco matarn al
traidor delante de ellos, si se les permite se lo llevarn y tal vez das mas tarde se
encuentre su cuerpo despeado. Si no les permiten llevrselo, no ocurrir nada
temporalmente y queda a discrecin del director de juego lo que ocurra, pero
debe morir en poco tiempo para que no acudan a l en busca de informacin.
Llegada al pueblo.
Entren por donde entren se encontrarn con aldeanos que los mirarn con extraeza
pero nunca fijamente ni desafiante y seguirn con sus cosas. Al poco tiempo se les
acercar un samurai con una linterna y les dar la bienvenida cortsmente pero con
reservas. Hay muchos bandidos y ms en esta poca.
Sin que les deje mucho ms tiempo para presentarse, les pregunta casi afirmando si son
los hombres de SAMURAI 2 y les dice que est gravemente herido, vagando en la
inconsciencia. (As es obvio que afirmen ser ellos).
Por qu no entrar a escondidas en el pueblo? Los personajes son samuris y se les ha
enviado para otra misin. No tienen motivos para llegar y ocultarse del seor de la villa,
algo que es un gran insulto, comportndose como criminales.
Por qu es mejor ser samurai que ronin? Un ronin es un hombre libre que no tiene
seor y el cual se considera que tampoco tiene honor. No son bienvenidos en muchos
lugares ya que el hambre y la pobreza les hacen comportarse como criminales. Un
samurai tiene un seor y unas responsabilidades, pero el seor tambin cuida de los
suyos y sus familias. En el caso de situaciones criminales, el samurai cuenta con el aval
de su seor pudiendo interceder por l por lo menos para morir con honor realizando
seppuku. Un ronin simplemente es ejecutado y olvidado.
Guiados a la casa del curandero.
Son acompaados con el SAMURAI del pueblo, hacia la casa del curandero y entra con
ellos. Les presenta ante los propietarios de la casa y estos los dirigen hacia el
SAMURAI 2, SAMURAI del pueblo se va.
Consiguen despertarlo de las drogas que ha recibido, pero muy vagamente. Al principio
no se percata de nada de la situacin (porque no esperaba realmente a nadie), pero luego
se recompone y da la bienvenida a sus hombres. Les pide que limpien su nombre.
El curandero les ofrece curar mente y cuerpo en la medida de lo posible.
Mas tarde llega un hombre en nombre de la familia samurai, el cual les informa que su
seor les invita a una velada tarda donde podrn comer y beber con tranquilidad sin
tener que relacionarse con los miembros del pueblo. Pueden declinar la oferta.
Tambin son libres de moverse tranquilamente por el pueblo.
La velada con nombresamurai.
En este apartado los personajes son invitados a una cena, con todos los posibles lujos
pero sin excederse en cosas imposibles. Es una cena tal cual, comodidad ante todo.
Pero la realidad es para sopesarlos, para ver con sus propios ojos que es real la historia
que cuenta el SAMURAI 2, que son samuris los hombres que tiene delante. Les har
preguntas educadas pero directas e intentar que alguno de ellos se bata en duelo con
alguno de sus hombres o que realice pericias con alguna frase de me han dicho que la
tcnica del inasdsRYU es bastante buena, pero nunca he tenido el placer de verlo,
podra ver alguno de sus movimientos en el patio? etc.
La chica muerta.
En medio del pueblo, un hombre con una carretilla en la que lleva algunos troncos y el
cuerpo de una chica. Se encuentra parado en mitad de la calle principal y est rodeado
por un gran grupo de aldeanos. Junto a ellos est el samurai del pueblo hablando con un
par de personas, una de ellas, una anciana llorando muy alterada y la otra, un hombre,
llorando en el suelo cerca de la carreta.
Da 2
RESUMEN HASTA AHORA
Da anterior
Duelo de samurais, Samurai 2 sale malherido.
Dia 4
La cosa de la niebla
Cuando le llega el olor de la sangre de su vctima, la cosa se pone en marcha. Guiado
por el insaciable apetito, camina en la densa niebla que se genera.
Son la simiente del roba rostros.
En resumen, una criatura del espacio, como la cosa que quiere su supervivencia a toda
costa. Por lo que sea, en la tumba solo quedan los restos de los samurais que fueron a
aniquilarlo y se convirtieron en zombis letales por la infeccin.
Solo salen de noche y se mueven por la zona alejndose de toda luz hasta que perciben
el olor de la sangre, secuestran a la vctima y la devoran en la tumba.
La tumba es un complejo minero, un pozo a la oscuridad absoluta y la muerte.
Son tres los que hay.
Lo de la niebla simplemente, es que hay niebla a jierro por la noche, de esa que entra en
las casas.