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Universidad de Los Andes

Facultad de Ciencias
Econmicas y Sociales
Ctedra de Teora
Microeconmica

Teora de los Juegos

Prof. Ruth Guilln


Microeconoma II

EL CASO DEL
MALETIN DE LOS
800.000 dlares.

En agosto del ao 2007, un empresario de nacionalidad venezolana-americana fue


sorprendido en un aeropuerto de Argentina con una maleta que contena 800 mil
dlares, no declarados. Si Antonini le hubiese pedido el favor de llevar la maletita y
usted hubiese sido el sorprendido. Al ser sorprendido por la agente aduanera se
hubiese declarado culpable o no?

Contenidos Conceptuales
1.- Definicin de un juego.
2.- Elementos de un juego.
3.- Tipos de juegos: Cooperativos y no
cooperativos.
4.- Estudio de los juegos no
cooperativos.
5.-Estrategias dominantes.
6.- El equilibrio de Nash.
7.- El dilema del prisionero.

Contenidos Conceptuales
(Continuacin)
8.- Estrategias maximin.
9.- Estrategias mixtas.
10.- Juegos repetidos.
11.- Juegos secuenciales.
12.- La ventaja del que se mueve
primero.
13.- Estrategias crebles y vacas.
14.- La teoras de juegos y el oligopolio.

Qu es un juego?

Qu es un juego?

Qu es un juego?

Qu es un juego?
Es una situacin en la que compiten dos
o ms jugadores (Ferguson y Gould,
1975).
Un juego es cualquier situacin en la que
los individuos deben tomar decisiones
estratgicas y en la que el resultado
final depende de lo que cada uno
decida hacer (Nicholson, 1997).

Qu es un juego?
(Continuacin)
Cualquier problema de toma de
decisiones, donde el rendimiento
(que obtiene una persona) depende
no slo de sus propias decisiones
sino tambin de las decisiones de las
otras personas que participan en el
juego (Maddala y Miller, 1991).

OBJETIVOS DE LA TEORA DE LOS


JUEGOS
TEORA DE LOS JUEGOS
Explicacin
Prediccin

Enfrentamiento de
jugadores
Toma de
decisiones,
estrategias.

OBJETIVO DE LA TEORA DE JUEGOS:


Es
la
determinacin
de
patrones
de
comportamiento racional en la que los
resultados dependen de las acciones de los
jugadores interdependientes.

ELEMENTOS DE UN JUEGO
JUGADORE
S

ESTRATEGIAS

GANANCIA
S

REGLAS

Son jugadores cada uno


de los agentes que toman
decisiones. Pueden
elegir entre un conjunto
de alternativas posibles

Cada
Una estrategia corresponde a jugador
cada curso de accin que
debe elige
puede elegir un jugador.
lo que
ms le
Las ganancias corresponden a convenga.
los rendimientos que obtiene
cada jugador cuando termina
el juego.

ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo


1).
En una ciudad pequea del pas Florenzuela operan
nicamente dos grandes compaas que suministran el servicio
de telefona por cable: Netodos y Intercuerda. En los actuales
momentos ambas empresas cobran una misma tarifa sus
servicios. No obstante, Netodos est analizando la
conveniencia de colocar una tarifa ms baja que la
competencia o dejar su tarifa en el mismo nivel actual. El
gerente de Intercuerda que tiene espas en Netodos se ha
enterado de esta situacin por lo cual est tambien analizando
la posibilidad de reducir o no sus tarifas. Si ambas empresas
disminuyen las tarifas sus ganancias individuales sern de Bs.
F. 5000; si ambas mantienen las tarifas actuales ganaran Bs. F.
6000. Si slo una disminuye su tarifa, la que la disminuye
ganar Bs. F. 10.000 y la que mantiene la tarifa actual ganar
slo Bs. F. 2000.

ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo


2).
Decisiones relacionadas con la fecundidad:
Dos parejas viven juntas y cada una tiene que
decidir el nmero de hijos que van a tener. La
crianza de los hijos tiene un coste si son
nuestros de c unidades monetarias por hijo.
Por otra parte, como las dos parejas viven
juntas, los hijos de la otra tambin imponen un
coste, ste coste es igual a d por hijo ajeno.
Tener hijos tambin genera beneficios, cada
pareja slo obtiene beneficios de sus propios
hijos. El beneficio total de tener n hijos es
igual a A(n). Si cada pareja puede tener como
mximo dos hijos. Identifique cada uno de los
elementos que componen el juego.

ELEMENTOS DE UN JUEGO (Ejemplo 3).


Proteccin de una industria:
Una industria monopolstica est protegida
por un arancel. Debe decidir si reduce o no
los costes y aumenta su competitividad
internacional. Tras tomar esta decisin, el
Gobierno observa si la industria ha reducido
o no los costes y decide entonces si elimina
o no el arancel que la protege. Tras estas
decisiones, tanto el Estado como la industria
obtienen unos resultados. Identifique:
Quines son los jugadores, cules son las
estratgias para cada uno de ellos.

TIPOS DE JUEGOS
JUEGOS
COOPERATIVOS
Los jugadores
pueden negocias
contratos
vinculantes.
Eligen
estrategias de
manera
conjunta.

JUEGOS
NO COOPERATIVOS
Los jugadores NO
pueden negociar
contratos
vinculantes.
Cada uno elige su
estrategia ptima
independientement
Comprender el
e.punto de vista de un
adversario
racional.
Deducir su

Formas de representar un juego


La representacin de un juego de
manera simplificada puede realizarse
a travs de:
1)Un rbol de juego (forma extensiva).
2)Una matriz de ganancias.

Formas de representar un juego


1.- rbol de juego (Forma extensiva):
Es una representacin grfica de una
situacin estratgica. Cada ndulo
representa los posibles cursos de
accin para cada jugador, al final del
rbol se presentan las ganancias que
obtiene cada jugador.

Formas de representar un juego.


rbol de juego: Ejemplo 1
(Netodos vs. Intercuerda)

INTERCUERDA
Disminuir
tarifas

Disminuir
5.000;5.00
tarifas
0
Mantener
tarifas

NETODOS

10.000;2.000
Disminuir
tarifas

Mantener
tarifas

INTERCUERDA

2.000;
10.000

Mantener
tarifas
6.000;6.00

Formas de representar un juego.


rbol de juego: Ejercicio
Construye el rbol de juego para el ejemplo
Nro. 2 relacionado con las decisiones de
fecundidad. Para estimar las ganancias
netas de cada pareja suponga que:
a)El costo por cada hijo propio es de 10 u.m.
b)El costo por cada hijo ajeno es de 2 u.m.
c)El beneficio por cada hijo propio es de 50
u.m.
d)No se obtiene beneficio alguno por cada
hijo ajeno.

Formas de representar un juego.


Matriz de ganancias
1.Matriz
de
ganancias:
Es
una
representacin
de
una
situacin
estratgica a travs de una tabla. Las
estrategias de cada jugador se presentan
a la izquierda y en la parte superior de la
tabla. Las ganancias obtenidas por cada
uno de los jugadores al final del juego se
presentan en la parte interior de la tabla.

Formas de representar un juego.


Matriz de ganancias. Ejemplo 1
(Netodos vs. Intercuerda)
INTERCUERDA

NETODO
S

Disminuir
Tarifas

Mantener
Tarifas

Disminuir
tarifas

5.000;5.000

10.000; 2000

Mantener
tarifas

2.000;
10.000

6.000;6.000

Estrategias dominantes
ESTRATEGIA DOMINANTE: Es aquella estrategia
que
resulta
ptima
para
un
jugador
independientemente de los que hagan su(s)
adversario(s)
Ejemplo 4: (Varian, 1996)
Supongamos
que
dos
personas
estn
jugando a un juego sencillo: La A escribe en
un papel arriba o abajo. Al mismo
tiempo la B escribe independientemente
izquierda o derecha. Una vez hecho
esto, se examinan los papeles y cada uno de
ellos obtiene el resultado que se muestra en
el siguiente cuadro.

Estrategias dominantes
B

Izquierda

Derecha

Arriba

1;2

0;1

Abajo

2;1

1;0

Si el jugador A elige Arriba a el


jugador B le conviene elegir
izquierda.
Si el jugador A elige Abajo al el
jugador B le conviene elegir
izquierda.

Izquierda ser
la estrategia
dominante para
el jugador B

El jugador A tendr una estrategia dominante?


Indique cul podra ser dicha estrategia.

Estrategias dominantes
No siempre los jugadores tienen estrategias
dominantes.
Ejemplo 5: Pindyck y Rubinfeld, 1998.
Dos empresas duoplicas, supongamos la empresa A y
la empresa B venden productos rivales y tienen que
decidir si emprenden o no una campaa publicitaria. La
decisin que tome cada una afectar a la de la otra. Si la
matriz de ganancia est representada por el cuadro
siguiente indique si alguna de las empresas presenta
una estrategia dominante.

Empresa
HacerB

Empresa Hacer
publicidad
A
No hacer

publicidad

No hacer
publicidad

10;5

15;0

6;8

10;2

Estrategias dominantes
Ejemplo 5: Pindyck y Rubinfeld, 1998 (Continuacin)
Si ahora la matriz de ganancias fuera como la que se
presenta en la siguiente tabla Seguirn teniendo
estrategias dominantes las empresas?

Empresa
B
Hacer
No hacer
Empre Hacer
sa A publicidad
No hacer
publicidad

publicidad

publicidad

10;5

15;0

6;8

20;2

Equilibrio de Nash
EQUILIBRIO DE NASH:
Conjunto tal de estrategias tal
que cada jugador hace lo
mejor para l dado lo que
hacen sus adversarios.
ESTRATEGIAS
ESTABLES

John, Nash

Equilibrio de Nash
Ejercicio: Identificar las estrategias
que constituyen el equilibrio de Nash
para el ejemplo 4.
B

Izquierda

Derecha

Arriba

1;2

0;1

Abajo

2;1

1;0

Equilibrio de Nash
Ejercicio: Identificar las estrategias que
constituyen el equilibrio de Nash
para el ejemplo 5 (Nota: emplear la
segunda matriz de ganancias de este
ejemplo).
Empresa
B

Empre Hacer
sa A publicidad
No hacer
publicidad

Hacer
publicidad

No hacer
publicidad

10;5

15;0

6;8

20;2

El dilema del
prisionero
(Tucker,1940)
Dos personas Kauffman y Durn son arrestadas por
cometer un delito. El fiscal del distrito tiene pocas pruebas
y est deseoso de conseguir una confesin. Separa a los
sospechosos y le dice a cada uno: Si usted confiesa y su
compaero no, le prometo que la condena ser menor
(seis meses), mientras que, en funcin de su confesin, su
compaero ser condenado a 10 aos. Si confiesan
ambos, cada uno ser condenado a 3 aos. Cada uno de
los sospechosos tambin sabe que si no confiesa ninguno
de los dos, la falta de pruebas har que sean juzgados por
un delito menor por el que sern condenados a dos aos.
Actividad: Construya la matriz de ganancias asociada a
esta situacin e indique cul es el conjunto de estrategias
que constituyen el equilibrio de Nash.

El dilema del prisionero y el


equilibrio de Nash
Constituye el
equilibrio de Nash,
hay estabilidad en el
resultado.

Kauffma Confesar
nn
No
confesar

Durn
Confesar

No confesar

3 aos ;3 aos

0.5 aos ;10


aos

10 aos ;0.5
aos

2;2 aos

Los juegos y el equilibrio de Nash


No todos los juegos tienen un nico equilibrio de Nash.
1.- Algunos juegos pueden tener ms de un equilibrio
Ejemplo: La guerra de los sexos
Mara y Jorge estn planeando unas vacaciones. Mara prefiere la
playa, Jorge la montaa. Ambos jugadores prefieren pasar sus
vacaciones juntos a pasarlas separados. Su matriz de ganancias es:

Jorg
e

Mar
a
Montaa

Playa

Monta
a

2,1

0,0

Playa

0,0

1,2

2.- Algunos juegos pueden no tener un equilibrio de Nash (de estrategias


puras) tal como lo hemos definido hasta ahora .
Ejemplo: Piedra, papel o tijera.

Los juegos y el equilibrio de Nash


Ejercicio: Gallina Halcn-Paloma:
Dos adolescentes Gabo y Juan los cuales se creen muy machos participan
en el juego de la gallina, que consiste en ir a toda velocidad en sentido
contrario por una carretera de un solo carril. El primero que frene es calificado
de gallina, mientras que el otro consigue la estima del. Naturalmente si ninguno
de los dos frena, ambos mueren en el choque resultante. Si la matriz de
ganancias es la que se presenta a continuacin indique si este juego tiene un
equilibrio de Nash.

Juan
Gabo

Gallina

No gallina

Gallina

2,2

1,3

No
gallina

3,1

0,0

Estrategias maximin
Son estrategias en la cual se maximiza la ganancia mnima que se puede
obtener en un juego. Una estrategia maximin es conservadora (evita
riesgos) no maximiza beneficios.

B
A

Izquierd Derech
a
a
Arriba

1;0

1;1

Abajo

-2000;0

2;1

En este ejemplo el jugador B tiene una estrategia dominante jugar Derecha ,


luego el jugador A debera jugar Abajo. No obstante, si A juega Abajo y el
jugador B no sigue su estrategia dominante, el jugador A perder mucho.
Por lo anterior, es posible que A no desee arriesgarse tanto y emplee una
estrategia conservadora en la cual maximiza la mnima ganancia.

Estrategias maximin
Para saber cul es la estrategia maximin de cada jugador suele ser
conveniente descomponer la matriz de ganancias de la siguiente manera:
Estrategias y ganancias correspondientes al jugador A
Mnima
ganancia por
estrategia

Arriba

Jugado
Abajo
rA

-2000

-2000

Mxima
ganancia
mnima

Si el jugador A siguiera la estrategia maximin debera jugar Arriba.

Estrategias maximin
Estrategias y ganancias correspondientes al jugador B

Jugador B

Mnima ganancia por


estrategia

Izquierda

Derech
a

1
Mxima
ganancia
mnima

Si el jugador B siguiera la estrategia maximin debera jugar Derecha.

Estrategias maximin: Equilibrio


Ahora si ambos jugadores siguen la estrategia maximin el equilibrio
estara representado por las estrategias Arriba (Jugador A) y Derecha
(Jugador B)

B
A

Izquierd Derech
a
a
Arriba

1;0

1;1

Abajo

-2000;0

2;1

Estrategias maximin: Equilibrio


(ejercicio)
Ejercicio: Suponga que dos jvenes a llamados El gringo y El monje estn
participando en un juego. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a
las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con
dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en la distribucin de
diez dlares que se repartirn segn las estrategias elegidas por ambos
jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos.
MATRIZ DE PAGOS
El monje

El
gringo

9|1

1|9

2|8

6|4

5|5

4|6

7|3

8|2

3|7

Si ambos jugadores siguen estrategias maximin. Indique cul ser la


estrategia seguida por cada jugador y el equilibrio

Estrategias mixtas
En los casos analizados anteriormente el jugador elige
un curso de accin especfico (estrategia) y lo mantiene.
Ejemplo: Una empresa puede elegir aumentar la tarifa o
no modificarla; un jugador puede elegir derecha o
izquierda. A este tipo de estrategias se les denomina
estrategias puras.
No obstante, en algunos juegos no existe un equilibrio
de Nash de estrategias puras, por lo cual es
indispensable ampliar el concepto de equilibrio de Nash
incorporando el concepto de estrategias mixtas.

Estrategias mixtas
Ejemplo Nro. 4 (modificado)

Izquierda

Derecha

Arriba

0;0

0;-1

Abajo

1;0

-1;3

Segn Pindyck y Rubinfeld (1998) una estrategia mixta es aquella en la que el


jugador elige aleatoriamente entre dos o ms opciones posibles, basndose en
un conjunto de probabilidades elegidas.
ilustracin: Siguiendo el ejemplo 4 (modificado), el jugador A podra elegir arriba
en el 50 por ciento de los casos, abajo en el otro 50 por ciento, y B podra elegir
izquierda en el 50 por ciento de los casos y derecha en el otro 50 por ciento, en
esta situacin ambos jugadores tienen estrategias mixtas. .

Estrategias mixtas
Si A y B siguen las estrategias mixtas mencionadas antes, tienen una
probabilidad de de terminar en cada una de las cuatro casillas de la
matriz de resultados. Por lo tanto, el resultado medio de A es 0 y el de B
es 0.5.
Ejemplo Nro. 5. El juego de las monedas. En este juego cada jugador
elige cara o cruz y los dos tiran sus monedas al mismo tiempo. La matriz
de ganancias est representada por:
B

Cara

Cruz

Cara

1;-1

-1;1

Cruz

-1;1

1;-1

En este juego el jugador A podra elegir cara con una probabilidad de y cruz
con una probabilidad de . El valor esperado de su ganancia sera igual a 0.

Estrategias mixtas y el Equilibrio


de Nash
En las estrategias mixtas el equilibrio de Nash es aquel en
el que cada agente elige la frecuencia ptima con la que
seguir sus estrategias, dadas la frecuencia que elija el
otro (Varian, 1996).
Pueden ser estrategias no muy razonables en las situaciones
estratgicas de las empresas.

Juegos repetidos
En la vida real las decisiones
estratgicas no se toman una
sola vez, los juegos podran
realizarse una y otra vez, es
decir podran repetirse.
Ejemplos:

Gabriela y Aymara (Ejemplo


del dilema del prisionero son
arrestadas en varias
oportunidades y ya conocen
las condiciones)

Las empresas toman


decisiones respecto a
sus precios,
promociones o
campaas publicitarias
una y otra vez.

Afecta
esto los
resultados
del juego?

Juegos repetidos
El resultado del juego se ve afectado. Cada vez que se repite el
juego los jugadores pueden ganarse una reputacin sobre su
conducta y estudiar la conducta de sus competidores.

Los juegos pueden repetirse:

Infinitamente

De manera finita

Si los juegos se repiten muchas veces puede fomentarse la


conducta de cooperacin.

Juegos repetidos
Ejemplo (Pindyck): Supongamos que
dos empresas pueden cobrar un precio
alto o bajo en su producto y la matriz
de ganancias est representada por:
Equilibrio de
Nash

Empresa 2

Precio Bajo Precio Alto


Empresa
1

Precio Bajo

10;10

100;-50

Precio Alto

-50;100

50;50
Equilibrio
cooperativo

Juegos repetidos
Si pensramos que este juego se repite en varias veces el
resultado del juego s vera afectado?.
Evolucin del juego:
Perod
o

Empres Alto
a1
50

Alto
50

Alto
-50

Bajo
10

Bajo
10

Alto
50

Alto
50

Empres Alto
a2
50

Alto
50

Bajo
100

Bajo
10

Bajo
10

Alto
50

Alto
50

Lo ms racional para ambos jugadores sera mantener la


cooperacin, si los jugadores siguen una estrategia ojo por ojo el
no cooperar implicar que se acumularn perdidas mayores a los
beneficios obtenidos en el corto plazo (Axelrod).

Juegos consecutivos y la ventaja


del que se mueve primero
En la mayora de los juegos los jugadores se mueven al
mismo tiempo. En los juegos consecutivos los jugadores
se mueven sucesivamente (primero uno y despus el
otro).
Juegos NO
consecutivos

Cournot: ambas
empresas fijaban
su
nivel
de
produccin
simultneamente.

Juegos
consecutivos

Stackeberg: una
empresa fija su
nivel
de
produccin antes
que la otra.

Juegos consecutivos y la ventaja


del que se mueve primero
En un juego consecutivo la clave es imaginar las posibles
acciones y reacciones de cada jugador.
Ejemplo (Pindyck): Supongamos que dos empresas
pueden lanzar al mercado dos tipos de cereales dulce o
crujiente. Ambas empresas obtienen beneficios positivos
si producen cerales diferentes. La empresa 1 es la
primera en jugar Cul ser el resultado de este juego?
Empresa 2

Empresa
1

Crujiente

Dulce

Crujiente

-5;-5

10;20

Dulce

20;10

-5;-5

Juegos consecutivos y la ventaja


del que se mueve primero
Los juegos consecutivos
suelen analizarse de manera
extensiva.

Empresa 2
Crujient
e

Crujiente
-5;-5
Dulce

Empresa
1

10;20
Crujient
20;
e
10

Dulce

Empresa 2

Dulce
-5;-5

Estrategias crebles y vacas


Supongamos que dos empresas pueden llevar a cabo una campaa
publicitaria incurriendo en un gasto alto (campaa agresiva) o u gasto bajo
(campaa poco agresiva) y que la matriz de ganancias est representada
de la siguiente manera:

Empresa 2

Empresa
1

Bajo

Alto

Baj
o

20; 5

15,10

Alto

10,-50

5;-25

Gran influencia de la
empresa 1 en los
resultados de la 2

Ser posible que la empresa 1 amenace a la empresa 2


indicndole que si no elige un presupuesto bajo ella cobrar un
precio alto?

Estrategias crebles y vacas


En el caso anterior, la amenaza de la empresa 1 no es creble
pues independientemente de lo que haga la empresa 2 a la
empresa 1 le reporta ms beneficios establecer una campaa
moderada, es decir, con presupuesto bajo.

Para que una amenaza sea efectiva debe ser creble

Establecer
compromisos
(anticipadamente)
Actitud irracional,
disposicin a sacrificar
ganancias para
obtener reputacin y/o
no existir estrategias
dominantes.

Estrategias crebles y vacas


Ejemplo (Pindyck y Rubineld): Eleccin de un producto. Far Out
Engines (fabricantes de motores) y Race Car Motors (autos grandes).
Race Car Motors

Far Out
Engines

Motores
pequeos

Autos
Pequeos

Autos
Grandes

3; 6

3,0

Motores
1,1
8;3
grandes
Podra amenazar Far Out Engines a Race Car Motors con producir
motores grandes independientemente de lo que haga esta compaa?
Sera creble?

Estrategias crebles y vacas


En el ejemplo anterior no sera creble la amenaza de Far Out Engines pues
al Race Car Motors indicar que producir autos pequeos Far Out Engines no
tendr incentivos para fabricar motores grandes.
Modificando la matriz de ganancias del ejemplo anterior la amenaza de Far
Out s sera creble.

Race Car Motors

Far Out
Engines

Autos
Pequeos

Autos
Grandes

Motores
pequeos

0; 6

0,0

Motores
grandes

1,1

8;3

La Teora de los juegos y el


oligopolio
Tal como estudiamos en el tema anterior una de las caractersticas
ms importantes del oligopolio es la interdependencia entre las
empresaslas decisiones de unas (en relacin con los precios,
produccin, publicidad, etc.) afectan los resultados de las otras. En
este sentido la teora de juegos permite representar muy fcilmente
modelos de oligopolio tales como el de Cournot, Stackelberg,
equilibrio cooperativo, entre otros.
Ejemplo: Suponiendo que en un mercado oligoplico operan dos empresas
cuya demanda de mercado es P=30-Q y siendo el coste marginal de las
empresas igual a cero. Podramos representar las decisiones de produccin
de cada empresa y las ganancias que obtendran segn los modelos de
Cournot, Stackelbeg y Cartel, a travs de una matriz de beneficios.

La Teora de los juegos y el


oligopolio
Solucin
Cournot: Q1=Q2=10; P=10; BT1=BT2=100
Stackelberg (empresa 1 es la lder): Q1=15; Q2=7,5; P=7,5; BT1=112,5 y
BT2=56,25
Colusin: Q1=Q2=7,5; P=15; BT1=BT2=112,5
Colusin

Duopolista 2
7,5

7,5

Duopolista
1

10

15

112.5;112 93.75;125 56,25;112,


.5
5

10

125;93.75

100;100

50,75

15

112.5;56.
25

75;50

0,0

Stackelberg

Cournot

La Teora de los juegos y el


oligopolio
Muchas otras situaciones pueden ser representadas a travs de la teora de
los juegos, veamos algunas de ellas:
Ejemplo (Anido, D.): Venezuela y Arabia Saudita, ambos vendedores de
petrleo, acuerdan mantener baja la produccin del mismo, para mantener
alto el precio en el mbito mundial. Tras acordar los niveles de produccin,
cada uno debe decidir si coopera y cumple el acuerdo, o hace caso omiso
de l.

Venezuela

Arabia
Saudita

Elevada
Produccin

Baja
Produccin

Elevada
produccin

40;40

60;30

Baja
produccin

30;60

50;50

La Teora de los juegos y el


oligopolio
El Presidente de Venezuela podra mantener baja la produccin como
acordamos, o podra incrementar la produccin y vender ms petrleo
en los mercados mundiales. Si AS cumple el acuerdo y baja su
produccin, y Vzla. hace lo mismo, entonces ambos ganaran (pues
cada uno recibira 50 MMM). Pero si AS cumple el acuerdo pero Vzla.
no, Venezuela recibira 60 MMM (ganara ms).
El mismo anlisis puede hacerse con el Presidente de Arabia Saudita.
Cul sera el resultado de este juego si slo se jugara una vez?

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