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Teora de Juegos

M. En C. Eduardo Bustos
Faras
1

Qu es un juego?

Un juego es un problema de toma de decisiones en


el que participan dos o ms individuos
( decisores, jugadores, agentes, controladores).
Es una herramienta matemtica que analiza las
interrelaciones entre dos o mas individuos, y busca
un modelo de actuacin ptimo.
Con un individuo el problema es un
problema de control.
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Qu tipos de juegos hay?


Juegos estticos o de una tirada (one-shot games).
Juegos repetidos.
Juegos dinmicos.
Juego diferencial
Juego diferencial estocstico
Juegos de saltos (tipo cadenas de Markov), juegos hbridos,

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Juegos cooperativos:
los jugadores deciden cooperar entre ellos para
alcanzar un resultado que sea benfico para ellos.
Problema:
encontrar equilibrios cooperativos
conocidos tambin como equilibrios de Pareto.
Juegos de Stackelberg:
uno de los jugadores es el lder (tira primero) y
el resto de los jugadores son seguidores

etc, etc, etc,


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Generalmente, en un juego hay un

conflicto de intereses

los objetivos de los jugadores pueden oponerse


unos contra otros.
Por lo tanto, los jugadores tienen que

negociar,
es decir,
ponerse de acuerdo cmo jugar el juego.
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Como se juega un juego?

Juegos no cooperativos:
los jugadores no cooperan entre ellos;
actan independientemente,
cada uno tratando de satisfacer su propio objetivo.

Problema:
encontrar equilibrios no-cooperativos
tambin conocidos como Equilibrios de Nash.
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Elementos del juego

Jugadores
No jugadores (naturaleza)
Acciones
Informacin
Estrategias
Resultados
Equilibrio

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Supuestos
Los participantes en la relacin:

Son conscientes de sta


Buscan el mximo provecho
Actan racionalmente
Existe un costo de la relacin y se obtiene un
beneficio de ella.
Se supone que el jugador escoger la eleccin
ptima

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Juegos

Un juego es una situacin competitiva entre n


personas o grupos, denominados jugadores
Se realiza bajo un conjunto de reglas
previamente establecidas con consecuencias
conocidas
Las reglas definen las actividades elementales o
movimientos del juego.
Pueden permitirse diferentes movimientos para
los distintos jugadores , pero cada jugador
conoce los movimientos de que dispone cada
jugador
Si un jugador gana lo que otro jugador pierde el
juego se le denomina de suma cero

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Un juego de 2 personas es un juego que tiene


solo dos jugadores
Cada jugador tiene un nmero finito de
elecciones o infinito llamadas estrategias.
Los resultados o pagos de un juego se resumen
como funciones de las diferentes estrategias para
cada jugador
Un juego con 2 jugadores, donde la ganancia de
un jugador es igual a la perdida de otro se
conoce como un juego de 2 persona y de suma
cero
En tal juego es suficiente expresar los resultados
en trminos del pago a un jugador.
Se emplea una matriz para resumir los pagos al
jugador cuyas estrategias
est
n dadas por los
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renglones de la matriz

Una estrategia pura es un plan


previamente determinado, que establece
la secuencia de movimientos y contra
movimientos que un jugador realiza
durante un juego completo.
La matriz de consecuencias o pagos
proporciona una caracterizacin completa
del juego al que corresponde.

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Juegos en Forma Normal

Un Juego en Forma Normal


consiste en:
Jugadores
Estrategias de acciones factibles.
Matriz de Pagos (Payoffs)

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Juegos de suma cero

Se dice que un juego es de suma cero


cuando lo que gana un jugador lo pierde el
otro, como en ajedrez, poquer, etc.
Todos los ejemplos que hemos visto de
juegos son de suma cero, por eso en las
celdas de la matriz del juego un mismo
nmero es la ganancia para el jugador de
los renglones y la prdida para el de las
columnas.

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Ejemplo 1

Construya la matriz de pagos para el


siguiente juego.
Considere un juego de igualar monedas
en el cual cada uno de 2 jugadores A y B
elige sol (S) guila (A).
Si son iguales los 2 resultados (S y S) (A
y A) el jugador A gana 1 peso al jugador
B, de otra manera A pierde un peso que
paga a B

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Solucin
1.- Son dos jugadores
2.- Lo que uno gana el otro lo pierde
3.- Cada jugador tiene 2 estrategias
puras
4.- La matriz de juegos es de 2x2
expresado en trminos del pago al
jugador
Jugador A
Jugador B
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A
S

A
1
-1

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S
-1
1

15

Ejemplo 2

Construya la matriz de juegos para el


siguiente juego
Considere un juego en el cual 2 jugadores
muestran simultneamente 1, 2 3 dedos
uno al otro. Si la suma de dedos
mostrados, es par, el jugador II paga al
jugador I esta suma en pesos.
Si la suma es non, el jugador I paga esa
cantidad al jugador II.

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Solucin

Son dos jugadores


Lo que gana 1 el otro lo pierde por lo que es de
suma cero
Cada jugador tiene 3 estrategias puras, mostrar 1,
2, 3 dedos
La matriz de juegos es de 3x3 expresada en
trminos del pago del jugador I
Jugador II
Jugador I

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1
2
3

1
2
-3
4

2
-3
4
-5

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Faras

3
4
-5
6
17

10 kms

20 kms

15 kms

Ejemplo 3

Construya una matriz de consecuencias para el


siguiente juego.
Dos cadenas de supermercados se proponen
construir, cada una, una tienda en una regin
rural en donde se encuentran 3 pueblos.
45% de la poblacin vive cerca del pueblo A
35% de la poblacin vive cerca del pueblo B
20% de la poblacin vive cerca del pueblo C
Debido a que la cadena I es ms grande que la
cadena II, la cadena I controlar la mayora de
los negocios, siempre que sus ubicaciones sean
comparativas.
Ambas cadenas conocen los intereses de la otra
en la regin y ambas han terminado estudios de
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n de Operaciones
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mercado
que danM.proyecciones
idnticas.
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Si ambas cadenas se sitan en el mismo pueblo o


los equidistantes de un pueblo, la cadena I
controlar el 65% de los negocios en ese pueblo.
Si la cadena I est ms cercana a un pueblo que
la cadena II, la cadena I controlar 90% de los
negocios en este pueblo.
Si la cadena I est ms alejada de un pueblo que
la cadena II, atraer a 40% de los negocios de
este pueblo.
El resto de las operaciones, bajo cualquier
circunstancia, irn a la cadena II.
Adems ambas cadenas saben que la poltica de
la cadena I es no ubicarse en pueblos que sean
demasiado pequeos, y el pueblo C cae dentro de
esta categora. M. En C. Eduardo Bustos Faras
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Far

Solucin

Hay 2 jugadores.
El jugador I tiene 2 estrategias puras
y el II tiene 3 estrategias puras.

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20

II

Si I se ubica en A y II en B entonces
I tendr (0.9)(0.45) + (0.4)(0.35) +
(0.4)(0.2) = 0.625
O sea el 62.5% de los negocios de la
regin.

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21

II

Si I se ubica en B y II en C, entonces
I tendr (0.9)(0.45) + (0.9)(0.35) +
(0.4)(0.2) = 0.8
O sea el 80% de los negocios de la
regin.

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22

II

Si I se ubica en B y II en A entonces
I tendr (0.9)(0.35) + (0.4)(0.45) +
(0.9)(0.2) = 0.575
O sea un 57%

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23

B
II

II

Si ambas cadenas se ubican en el


mismo pueblo I recibir 65% de los
negocios de toda la regin.

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24

Tabla de pagos o consecuencias

Jugador I

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A
B

A
65
67.5

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Jugador II
B
62.5
65

C
80
80

25

DOMINANCIA

26

Estrategia dominante

Se dice que una estrategia es


dominante cuando es la mejor
opcin del jugador para todas las
posibles opciones del contrincante
(similarmente para varios
contrincantes).

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27

Dominancia

Algunas veces una fila o columna de la matriz de


pagos carece de efectividad para influir sobre las
estrategias ptimas y el valor del juego
Una estrategia pura P es dominada por una
estrategia pura Q si, para cada estrategia pura
del oponente, el pago asociado con P no es mejor
que el pago asociado con Q.
Ya que una estrategia pura dominada no puede
ser nunca parte de una estrategia ptima, el
rengln o columna correspondiente en la matriz
del juego debe ser eliminada

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Ejemplo 1. Dominancia
II
I

1
2
3

1
4
3
2

2
-8
-9
6

3
7
2
8

4
-2
-3
2

Observe que entre las filas 1 y 2, la 2 no desempea ningn papel


de importancia en la estrategia del jugador I.
4>3
-8 > -9
7>2
-2 > -3
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29

Por lo tanto la probabilidad asociada a


ella ser cero.
La solucin del juego anterior sera la
misma si la matriz de pago fuera:

II
I

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1
3

1
4
2

2
-8
6

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3
7
8

4
-2
2

30

Estrategia dbilmente
dominante

Decimos que una estrategia es


dbilmente dominante cuando no es
peor que ninguna otra estrategia.
Es lo mismo que decir que es la mejor o al
menos igual a otra.
Ojo: Una estrategia dominante es tambin
dbilmente dominante; lo contrario no es
cierto.

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31

Estrategia dominante, ejemplo (cont)


Anlisis de casos para ver si B tiene estrategia dominante
Si A elige 1 (rengln sup.), la mejor opcin de B es 2 (u=-2).
Si A elige 2 (rengln cen.), la mejor opcin de B es 2 (u=0).
Si A elige 3 (rengln inf.), las mejores opciones de B son 1 y
2 (u=-5).

a1
a2
a3

b1
0
2
-5

b2
-2
0
-5

b3
4
10
0

B tiene una estrategia dbilmente dominante

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32

Ejemplo 2. Dominancia

Determine si alguna de las estrategias


puras del problema de la ubicacin de los
supermercados en los pueblos A, B y C
pueden descartarse por dominacin. La
matriz del juego era:
II
I

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A
B

A
65
67.5
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B
62.5
65

C
80
80
33

Solucin
El jugador I puede descartar ubicarse en A, ya que
las consecuencias de esta estrategia siempre son
menores o iguales a las consecuencias de B
67.5 > 65
65 > 62.5
80 = 80

II
I
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A
B

A
65
67.5 Faras
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B
62.5
65

C
80
80

34

El jugador II puede descartar A y C, ya que


son inferiores a B. La matriz es:
II
I

A
65
67.5

A
B

B
62.5
65

C
80
80

I
II

A
35
37.5
20

A
B
C

B
32.5
35
20
I

II

A
B
C

A
35
37.5
20

B
32.5
35
20

La matriz de consecuencias se reduce al valor en que coinciden ambas tablas B.


Lo que indica que el supermercado I debe ubicarse en el pueblo B y controlar
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as
elInvestigaci
65% de los negocios y la cadena
II ubicarseFar
en
el mismo pueblo y manejar 35
el 35% de los negocios restantes

VALOR DEL JUEGO

EL PAGO QUE SE OBTIENE PARA EL


JUGADOR 1 CUANDO AMBOS
JUEGAN DE MANERA OPTIMA.
JUEGO JUSTO: EL VALOR DEL JUEGO
ES 0.

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36

CRITERIO MINIMAX
JUGADOR 2
ESTRATEGIA

JUGADOR 1

-3

-2

-2

-4

QUE OPCION ESCOGE CADA JUGADOR DE MANERA


QUE LA MAYOR PERDIDA POSIBLE SEA MINIMIZADA?
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37

CRITERIO MINIMAX
JUGADOR 2
ESTRATEGIA

1 2 3

MNIMO

1 -3 -2 6
2 2 0 2
3 5 -2 -4

JUGADOR 1

MXIMO

-3
0
-4

5 0 6

VALOR MAXIMIN

PUNTO SILLA

VALOR MINIMAX
SE SELECCIONA LA OPCION 2
VALOR DEL JUEGO= 0 (JUEGO JUSTO).
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38

PUNTO SILLA

MINIMAX= MAXIMIN
PUNTO SILLA ->NINGUN JUGADOR
PUEDE APROVECHAR LA
ESTRATEGIA CONOCIDA DE SU
OPONENTE ->
SOLUCION ESTABLE

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39

SOLUCIONES SIN PUNTO


SILLA
JUGADOR 2
ESTRATEGIA

1 0 -2 2
2 5 4 -3
3 2 3 -4

JUGADOR 1

MXIMO

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1 2 3

MNIMO

-2
-3
-4

maximin

5 4 2

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minimax

40

Solucin ptima de juegos de 2


personas y suma cero
- Juegos estables (Valor de juego,
estrategias minimax y maximin).
Puntos silla
- Juegos Inestables (estrategias
mixtas)

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41

Juegos inestables o estrategias


mixtas

El objetivo en la teora de juegos es determinar


una estrategia mejor para un jugador dado,
bajo la consideracin de que el oponente es
racional y realizar movimientos inteligentes en
contra.
En consecuencia si un jugador siempre selecciona
la misma estrategia pura o selecciona estrategias
puras en un orden fijo, su oponente reconocer a
tiempo el patrn y tratar de vencerlo, si es
posible.
Por esto, la estrategia ms efectiva es una
estrategia mixta, definida por una distribucin
probabilstica sobre un conjunto de estrategias
puras.

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42

Ejemplo 1: Estrategias mixtas.

En el juego de mostrar 1,2 3 dados


se puede construir una estrategia
mixta
X=[1/6, 1/3, ],
que significa que el jugador uno,
planea mostrar el dedo 1 1/6 de
veces, 2 dedos 1/3 de veces, 3
dedos de las veces.

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Ejemplo 2: Estrategias Mixtas.

Sea la siguiente matriz de pagos para un


juego de 2 jugadores de suma cero
Este juego no tiene punto de silla, ni se
puede calcular el valor de juego. Se dice
que es un juego inestable.

Jugador A

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1
2
3
4

1
5
6

Jugador B
2
3
-10
9
7
8

8
7
15
3
4
-1
M. En C. Eduardo Bustos Far
Faras

4
0
1
2
4

44

Solucin del problema de


estrategias mixtas

Se basa en el criterio mnimax. La nica


diferencia es que A ( jugador I) elije Xi,
la cual maximiza el pago esperado ms
pequeo en una columna, en tanto que B
( jugador II) selecciona Yj, la cual
minimiza el pago esperado en un rengln.
Igual que en estrategias puras se verifica
la relacin:

pago esperado minimo < pago esperado maximin


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45

Cuando Xi y Yj corresponden a la solucin


ptima, se cumple la igualdad y los
valores resultantes llegan a ser iguales al
valor esperado (ptimo) del juego.
Si Xi* y Yj* son las soluciones ptimas
para ambos jugadores, cada elemento de
pago Aij estar asociado a la probabilidad
(Xi*, Yj*). Por consiguiente, el valor
esperado ptimo del juego es:
En otras palabras cualquier juego matricial
tiene un valor

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46

Mtodos para resolver juegos


Mtodos para resolver juegos (2xn)
(mx2)

Grfico
De programacin lineal

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47

Solucin grfica de juegos de


(2xN) y (Mx2)

Las soluciones grficas son


nicamente aplicables a juegos en
los cuales, por lo menos uno de los
jugadores, tiene solamente 2
estrategias.

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48

Solucin grfica de
juegos (mx2)

49

Ejemplo 1

Considere el siguiente juego:


B

-M.2En C. Eduardo Bustos


6 Far
Faras

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50

SOLUCIN

51

El juego no tiene un punto silla. Sean y1 y


y2 (=1- y1) dos estrategias mixtas de B.
Estrategia
pura de A
1

Pagos
esperados
para B
-2y1 + 4

-y1 + 3

y1 + 2

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-8y1 + 6

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52

El juego no tiene punto silla.


Sean Y1 y Y2 (Y2 = 1-Y1) dos estrategias mixtas de B
Estrategias puras Pagos esperados
de A
de B
1
-2Y1 + 4
2
-Y1 + 3
3
Y1 + 2
4
-8Y1 + 6

Investigaci
Investigacin de Operaciones

Y1 = 0

Y1 = 1

4
3
2
6

2
2
3
-2

M. En C. Eduardo Bustos Far


Faras

53

El punto minimax se determina como el


punto mas bajo de la envolvente superior
El valor de Y1* se obtiene como el punto de
interseccin de las lneas 1 y 3
-2Y1 + 4 = Y1 + 2
-3Y = -2
Y = 2/3 (Esta es la estrategia ptima para A)

Sustituyendo en 1 y en 3
V* =
-2(2/3) + 4 = 8/3
2/3 + 2 = 8/3
El valor del juego es 8/3
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54

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55

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56

POR WINQSB

ESTRATEGIA PTIMA PARA


EL JUGADOR A
ESTRATEGIA PTIMA PARA
EL JUGADOR B

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57

Ejemplo2: Considere el siguiente


juego (2x4)
1.
2.
3.

Encuentre el punto mximo


Calcule la estrategia optima de A
Calcule el valor del juego

Investigaci
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1
2

1
2
4

B
2
2
3

M. En C. Eduardo Bustos Far


Faras

3
3
2

4
-1
6

58

Solucin

El juego no es estable ya que las


estrategias puras maximin = 2 es
diferente a la mnimax = 3
Por lo que los pagos esperados de A
corresponden a las estrategias
puras de B son:

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59

Estrategias puras Pagos esperados


de B
de A
1
-2X1 + 4
-X1 + 3
2
3
X1 +2
4
-7X1 + 6

X1 = 0

X1 = 1

4
3
2
6

2
2
3
-1

Resolviendo 2 y 3
-X1 + 3 = X1 +2
-2X1 = -1
X1 = (maximin)

La estrategia ptima es
( , )
V* = - +3 = 5/2
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1
2

1
2
4

B
2
2
3

3
3
2

4
-1
6

60

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61

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62

Ejemplo 3: Considere el juego


(2x4)

Encuentre el punto maximin


Calcule la estrategia ptima
Calcule el valor de juego

P1

Investigaci
Investigacin de Operaciones

1
2

1
19
0

P2
2
15
20

M. En C. Eduardo Bustos Far


Faras

3
17
15

4
16
5
63

Solucin

El juego no es estable ya que las


estrategias puras maximin = 15 es
diferente a mnimax = 16

Estrategias puras Pagos esperados


de P2
de P1
1
(19-0)X1 + 0 =
19X1
2
(15-20)X1 + 20 =
-5X1 + 20
3
(17-15)X1 + 15 =
2X1 +15
4
(16-5)X1 + 5 =
11X1 + 5
Investigaci
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X1 = 0

X1 = 1

19

20

15

15

17

16

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64

Resulvalo por winqsb

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65

Mtodo simplex

66

Solucin de juegos (mxn) por


programacin lineal

Se trata de Maximizar el valor del


juego (representado por las
estrategias de un jugador). Sujeto a
la combinacin lineal por rengln de
la matriz de juego.
Si el valor maximin es positivo se
procede de este modo, si es negativo
se agrega a la matriz de juego una
constante k

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67

Ejemplo 1.

Sea la matriz de consecuencias para el


juego (2x2):

Jugador 1

Investigaci
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A1
A2

Jugador 2
B1
B2
0

1
0

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68

Solucin por programacin


lineal
Como el valor maximin = 0, se
procede a resolver:
MAX Z = Y1 + Y2
S.A.
Jugador 1
A1
A2
0Y1 + 0.5Y2 <= 1
1Y1 + 0Y2 < = 1
Y1, Y2 >= 0
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Jugador 2
B1
B2
0

1
0

69

Solucin por Winqsb:


planteamiento
Jugador 1

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A1
A2

Jugador 2
B1
B2
0

1
0

70

Datos importantes

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71

Estrategias ptimas
Estrategias ptimas del jugador 2
V* = 1/3
Y1* = 1/3
Y2* = 2/3
(.3, .6) Estrategias para uno de los jugadores
Para obtener las estrategias ptimas del jugador 1
resolvemos por simplex dual y se tiene:
X1* = 2/3
X2* = 1/3
(0.66, 0.33), vase que suman 1.
Investigaci
Investigacin de Operaciones

M. En C. Eduardo Bustos Far


Faras

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EJERCICIOS DE REPASO DEL TEMA DE TEORA DE JUEGOS.


INVESTIGACIN DE OPERACIONES
M. EN C. EDUARDO BUSTOS FARAS

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