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Programa Atletismo Iniciación 1
Programa Atletismo Iniciación 1
______________________________________________________________________________ndice
NDICE
Pg.
1.- INTRODUCCIN.................................................................................................... 1
Objetivos Educativos .................................................................................................... 2
Objetivos Instructivos.................................................................................................... 2
2.- CONTENIDO ESTRUCTURADO POR ESCALONES Y TEMAS DE ESTUDIO. .. 3
2.1.- PLAN TEMTICO: .................................................................................................... 3
2.2.- Complejos de ejercicios........................................................................................ 5
2.3.- Manual de Juegos para el trabajo en la Formacin Bsica del Atletismo, edades 10-11
aos. ................................................................................................................... 25
3.-SISTEMA DE EVALUACIN ................................................................................ 26
3.1.- PRUEBAS FSICAS ................................................................................................ 27
3.2.- PRUEBAS TCNICAS: ............................................................................................ 34
4.- INDICACIONES METODOLGICAS GENERALES ........................................... 37
5.-BIBLIOGRAFA DEL PROGRAMA. ..................................................................... 45
ANEXO I .................................................................................................................... 50
1.- Introduccin
La formacin de un atleta depende del trabajo realizado durante un largo perodo, por lo que
resulta recomendable su iniciacin en edades tempranas, sin embargo, es de vital
importancia el trabajo multilateral, garantizando el futuro del alto rendimiento.
La enseanza de los elementos bsicos del Atletismo constituye el punto de partida en la
iniciacin de sus practicantes, creando la base para el desarrollo de la preparacin fsica
general; as como, la psicolgica, para las grandes cargas que recibirn durante su vida
deportiva.
Ante todo es necesario explicar que en estas edades el nio no es sometido a un plan de
entrenamiento, con periodizaciones y momentos picos de surgimiento de la forma, con la
rigurosidad con que lo llevan a cabo los atletas de edades superiores.
Por qu un programa y no un plan de entrenamiento?
El fundamento hay que buscarlo en los propsitos del entrenamiento y de las competencias
para este perodo. Para la Formacin Inicial Multilateral la competencia es un medio del
entrenamiento y no un fin en s, es decir, que el logro de una marca deportiva no puede
subyacer en los objetivos del programa, no debe ser nunca la tendencia de la formacin,
pues a la sociedad le interesa, sobre todo, que el nio aprenda a realizar el atletismo, que se
prepare fsicamente bien, que desarrolle sus habilidades naturales, por encima de cualquier
marca deportiva. Ello, como es lgico no quiere decir que el nio no compita, que no logre
determinado rendimiento, sino que al desarrollo de una rica escuela de movimientos estar
supeditado todo el proceso de enseanza, sobre la base de la demostracin de una amplia
preparacin multilateral.
El objetivo fundamental es el aprendizaje de los complejos de ejercicios que sustentan la
tcnica de las distintas disciplinas del Atletismo.
Todo proceso de entrenamiento bsico, estar dirigido a establecer la formacin multilateral
del atleta, as como el logro de un gran fondo de hbitos motores, en particular los
relacionados directamente con la tcnica deportiva. Dicha formacin presenta una tendencia
equilibrada entre las actividades propias del Atletismo, con las de carcter ldico en relacin
con el momento que corresponde dentro del proceso.
De acuerdo con la convocatoria competitiva del deporte cubano y de la Federacin Cubana
de Atletismo (FCA), todos los nios(as) del pas tienen el derecho a ser entrenados y a
1
competir, desde las escuelas donde se recibe la Educacin Fsica y las Escuelas
Comunitarias del Deporte, de ah, los ms capaces ingresan a un rgimen de internado y de
atencin priorizada en las Escuelas de Iniciacin Deportiva Escolar (EIDE), dndole
continuidad en las Escuelas Superiores de Formacin Atltica (ESFA), en las Academias
Provinciales y en Centros Nacionales para el Alto Rendimiento (ESFA Giraldo Crdova
Cardn). Este programa se ha elaborado para que sea utilizado por todos los profesores de
Educacin Fsica y entrenadores de las Escuelas Comunitarias del Deporte que trabajan el
Atletismo, con nios comprendidos entre las edades de 10-11 aos sexos femenino y
masculino.
El programa provee a los profesores y entrenadores de mtodos y medios adaptables a
cualquier condicin material, siendo factible su desarrollo por los profesores que trabajan en
estas reas. Se proponen adems, recomendaciones que sirven como herramientas de
trabajo para una mejor planeacin, control y evaluacin del proceso pedaggico en estas
edades.
Objetivos Educativos
Estimular la prctica del deporte como el proceso idneo para la formacin integral del ser
humano, que los prepara para someterse a niveles de cargas de entrenamiento cada vez
ms crecientes.
Fomentar en los practicantes el hbito de la prctica del deporte como una actividad
consciente y sistemtica, fomentndoles el amor por la patria y un comportamiento social
acorde con los principios de nuestra sociedad.
Desarrollar convicciones segn las normas y principios de la moral comunista, destacando
los valores ticos y estticos sobre la base del contenido de la actividad, dado por el
carcter cultural de la ejercitacin fsica.
Objetivos Instructivos
Que los practicantes sean capaces de:
Familiarizarse con la Formacin Bsica, sustentada en la adquisicin de hbitos y
habilidades motoras que propicien en el futuro, la especializacin en un rea del Atletismo.
Ejecutar los ejercicios bsicos que sustentan la tcnica en:
o Las carreras.
o Los saltos horizontales y verticales.
o El lanzamiento de la Pelota.
2
Desarrollar cualidades volitivas, que los prepare para someterse a niveles de cargas de
entrenamiento cada vez ms crecientes en volumen e intensidad.
motrices, que
constituyen el ejercicio dominante en todo el proceso. El mayor por ciento de los ejercicios
tendr como tendencia central de la formacin del principiante, en este perodo, la realizacin
5
de los ejercicios recomendados, pero dentro del contexto de los juegos, tanto en sus
variantes predeportivos como en los deportes auxiliares.
Los ejercicios de adaptacin al trabajo de la resistencia aerobia.
En cuanto a la posibilidad de entrenamiento de la resistencia en los principiantes hay que
indicar que
generales constantes de baja intensidad, dndose una serie de limitaciones que no se basan
tanto en el sistema cardio-circulatorio, sino mucho ms en la desfavorable relacin entre el
tejido muscular y el peso corporal.
El nio de 10-11 aos est capacitado orgnicamente para trabajos de resistencia aerobia,
sin embargo, es algo controvertido el poder establecer su capacidad para el trabajo
anaerobio lctico, pues tienen menor capacidad glucoltica que los adultos, por estar menos
adaptados a esfuerzos de esa naturaleza. Entre las causas que podran
limitar el
recorrido correspondiente a 2.9 m/seg. Lo principal es que el nio se adapte a correr, por lo
que por encima de la velocidad est el cumplimiento de la distancia, que muy a menudo se
tornar en un tiempo, es decir, que la tarea estar dirigida a que el nio se pueda mantener
corriendo, pues no ha de olvidarse que en este primer perodo de Formacin Inicial
Multilateral en Atletismo la competencia es secundaria.
Los ejercicios de adaptacin al trabajo de la rapidez.
Los ejercicios dirigidos al desarrollo de la rapidez se subdividen en tres subgrupos:
Los ejercicios de rapidez de reaccin.
Los ejercicios para el desarrollo de la frecuencia o tempo de los movimientos.
Los ejercicios dirigidos a la rapidez de movimientos aislados.
Los ejercicios de rapidez de reaccin estarn conformados por aquellos cuyos componentes
garantizan disminuir el tiempo de reaccin ante una seal visual, auditiva o propioceptiva,
desde diversas posiciones iniciales. Deben primar los ejercicios encaminados a las llamadas
reacciones simples por encima de las complejas, por las caractersticas propias del atletismo,
es decir, que las respuestas rpidas ante un estmulo auditivo deben ser centro del
desarrollo. Sin embargo, no puede obviarse que se trata de un nio que requiere para la vida
de un amplio espectro de velocidad de reaccin, tanto antes estmulos de tipos diversos
como antes respuestas de igual carcter.
En este primer perodo va a dirigir ms la atencin a la rapidez de la respuesta que a la
tcnica de los movimientos, an sin descuidar esta ltima, pues a los efectos de los objetivos
del ejercicio, lo ms importante es disminuir el perodo oculto del tiempo de reaccin.
El profesor debe tener muy claro que an utilizando el mtodo de juegos, la concentracin de
la atencin dirigida a la reaccin motora agota mucho al nio, por lo que debe evitarse
realizar
excesivas
repeticiones
de
un
mismo
ejercicio,
recomendndose
cambiar
no puede olvidarse que a los 13-14 aos culminar el perodo crtico de su evolucin. Ya
ms adelante su desarrollo se tornar muy lento y ser tarde.
Lo ms comn es aplicar un test inicial en el que se determine, con una distancia de 40 m,
tanto el tiempo en las distancias de 20 m, 30 m y 40 m como cul es la frecuencia mxima
del nio entre los segmentos 10-20, 20-30, 30-40 m y los propios 40 m. Es una medicin
sencilla. Slo basta con contar la cantidad de pasos en que recorre esos tres segmentos y el
tiempo correspondiente, empleando la siguiente frmula:
Fc = Cp / t
Donde Fc representa la frecuencia media de los pasos, Cp es la cantidad de pasos
realizados en cada segmento de 10 m especificado y t es el tiempo en segundos en esos
segmentos.
Una vez se conocen los resultados iniciales relacionados de la frecuencia de los pasos, el
nio est en disposicin de comenzar a desarrollarla.
Para el desarrollo de la velocidad se emplean dos mtodos bsicos de organizacin de los
movimientos:
Mtodo analtico.
Mtodo sinttico.
El mtodo analtico debe su nombre, a la tendencia en el proceso de entrenamiento de la
rapidez, hacia el desarrollo de los diferentes componentes que garantizan una alta velocidad
de los movimientos. Es decir, se incide en el desarrollo de cada una de las partes que actan
en la velocidad: el empuje extendido, el contacto con la pista en el metatarso, la elevacin de
las piernas, la postura del cuerpo, el movimiento de zarpazo de las piernas y otros, mientras
que el mtodo sinttico se caracteriza por el desarrollo de la rapidez de forma integral, con
ejercicios que tiendan al movimiento completo.
En el presente programa, primar el empleo del mtodo analtico, pues es una premisa
bsica que, para desarrollar la rapidez, la tcnica debe mostrarse de una forma correcta.
Con independencia que se utilice la carrera propiamente dicha como ejercicio, la atencin
estar centrada en los componentes del movimiento. Los desplazamientos han de ser cortos,
con duracin entre 3 y 6 segundos, primando las repeticiones con velocidades variadas.
Para el desarrollo de la frecuencia de los pasos primar el uso de los mtodos de juego y
competitivo, aunque ser tambin empleado el mtodo de repeticiones estndar.
La familia bsica de los ejercicios que deben ser utilizados, estar siempre asociada con los
juegos. Deben emplearse ampliamente aquellos que a continuacin se detallan, aunque ms
adelante, cuando sea abordado el grupo de ellos dirigidos al aprendizaje tcnico, esta familia
de ejercicios ser ampliada:
Carrera con nfasis en recorrer la distancia con una gran cantidad de pasos y en el
menor tiempo posible: 30-40 m (se deben contar los pasos, intentando en cada nueva
repeticin ejecutar un nmero mayor de ellos).
Juegos de relevos.
Juegos deportivos con reglas especiales (ftbol, baloncesto)
Carreras con lder 10-40 m.
Carreras progresivas 30-40 m.
Arrancadas en diferentes posiciones iniciales: 10-25 m
Pasos cortos relajados: 20-40 m.
Carrera elevando muslos: 30-40 m.
Saltos alternos: 20-40 m.
Carrera en tramos de 10 a 40 metros.
Carreras con subida del rgimen de velocidad: 30-40 m.
Carreras con subida y bajada del rgimen de velocidad: 40-60 m.
Debe respetarse el descanso prolongado entre ejercicios de forma tal que el sistema
neuromuscular est totalmente recuperado antes de realizar la nueva repeticin, para facilitar
la ejecucin de los movimientos al mximo de velocidad
Siempre que se est utilizando ampliamente el mtodo analtico, mediante la repeticin de
los ejercicios que ayudan al aprendizaje de los componentes que intervienen en los
movimientos de la velocidad, la intensidad de ejecucin estar entre el 80 y 90 % y no
mayor, aunque en ocasiones se le da la oportunidad al nio de emplear intensidades
superiores para comprobar si la tcnica de ejecucin se muestra estable. Es muy til emplear
el mtodo de contraste, realizando repeticiones de ejercicios donde se alterne, por ejemplo,
cada 5 metros o cada 3-5 pasos,
musculatura, con la carrera con una relajacin total, para que en el establecimiento de ese
contraste el nio adquiera el sentido de la relajacin. Este ejercicio podra realizarse tambin
alternando ese contraste de contraccin-relajacin en carreras alternas, es decir, por
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ser uno de los objetivos del proceso de preparacin, pues el inters estar centrado en el
aumento de la fuerza por el mejoramiento de la coordinacin intermuscular y mediante el
fortalecimiento de los mecanismos que en los msculos facilitan la irrigacin sangunea. Sin
embargo, en el principiante Infantil se percibe una hipertrofia muscular incipiente, como
resultado de la influencia del conjunto de medios que se utilizan en su formacin fsica.
El desarrollo de la fuerza en el perodo de Formacin Inicial Multilateral en Atletismo tiene
como rasgo dominante la tendencia eminentemente multilateral. Se trata de lograr que el
principiante adquiera un fortalecimiento integral de todo su cuerpo. Una musculatura fuerte
representa una proteccin contra lesiones y dentro de ella, el fortalecimiento de la
musculatura abdominal y dorsal garantiza que las estructuras de sostn del cuerpo estn
preparadas para empeos superiores cuando el principiante transite por el perodo de
Especializacin Inicial, en el futuro cercano.
El fortalecimiento de los grandes grupos de los miembros inferiores, incluyendo los pequeos
msculos de los pies, permiten estabilizar las articulaciones que participan y se protegen
mejor para soportar las tensiones que tienen en los ejercicios fsicos en los que participan los
nios.
La ley principal que debe ser cumplida en la seleccin y dosificacin de los ejercicios es
aquella que refiere, en la medida que sean ms fciles los ejercicios, se realizar un nmero
mayor de repeticiones y mientras mayor es la velocidad de ejecucin, menor ser el nmero
de repeticiones.
A los 10-11 aos como regla general no se manifiestan diferencias marcadas entre un sexo y
otro y los ejercicios presentan caracterstica similares para unos y otros, tanto en cuanto a la
estructura de ejecucin como en su dosificacin.
El desarrollo de la fuerza en este perodo de Formacin Inicial Multilateral va a presentar
tambin como rasgo distintivo la mesura. Es preferible quedarse por debajo que pasarse.
Una carga insuficiente podra provocar un desarrollo ms lento del organismo del atleta, pero
una carga excesiva ocasiona una malformacin de ese organismo.
Para desarrollo
ejercicios:
1. Ejercicios con su propio peso: son aquellos que en su realizacin el principiante utiliza
su propio peso como carga
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2. Ejercicios con el compaero: son aquellos que en su ejecucin se emplea como carga
la resistencia que ofrece un compaero de clase.
3. Ejercicios con implementos: se caracterizan por el empleo de instrumentos
adicionales
implementos. Sin
embargo, esto no quiere decir que los tres grupos de ejercicios no puedan ser utilizados
simultneamente, sino la importancia de tener en cuenta el empleo marcado de unos y otros
en uno u otro momento del proceso.
En este grupo de ejercicios para el desarrollo de la fuerza general multilateral interviene el
fortalecimiento de la musculatura, utilizando los ejercicios locales en pareja, tales como las
flexiones y extensiones de las piernas con resistencia del compaero, las flexiones ventrales,
dorsales y laterales y los crculos del tronco, con bastones, con pelotas medicinales, con
pequeos troncos de rboles y piedras, donde todo el tiempo esos implementos estn
sujetos con ambas manos, con brazos extendidos arriba, as como las cuclillas, empleando
esos mismos implementos tambin con los brazos arriba, con un peso de 1-2 kg.. Se
emplean tambin los ejercicios sencillos en parejas sin grandes cargas y la oposicin de
fuerza (empujando y traccionando), as como los arrastres y transporte.
Son tambin ampliamente utilizados los desplazamientos en cuadrupedas
bocabajo y
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Cuando el profesor observa que el principiante muestra dominio de estos ejercicios pasa a
utilizar otros de mayor complejidad, pero sin dejar de emplear los anteriores. Esta mayor
complejidad se ver reflejada en las exigencias de las cualidades de velocidad-fuerza, en lo
que respecta a la fuerza rpida y la fuerza explosiva.
Un grupo de ejercicios que se emplean como base de la preparacin general multilateral con
este fin son aquellos que utilizan la fuerza de gravedad como carga, que son los llamados
saltos generales. Se utilizarn ampliamente los saltos de longitud consecutivos hacia el
frente (rana) y hacia atrs, los saltos laterales en una y otra direccin, tanto con tendencia
horizontal como alternndolos con tendencia vertical en la ejecucin. Sern tambin
empleados los saltos en el lugar y avanzando, con giros, para el fortalecimiento del sistema
vestibular, as como la serie de saltos entre pequeos obstculos, tales como
medicinales, conos y cayendo en un
pelotas
requerimientos de exigencias.
Como un elemento esencial es el logro del incremento de la fuerza rpida o de la fuerza
explosiva, se recomienda que las series no sean mayores de 10-12 repeticiones, para
garantizar
relativamente
series, que no excedan de un minuto, aunque para ello sera preferible emplear el mtodo de
circuito.
Tambin para el desarrollo de la fuerza explosiva se emplean los lanzamientos de objetos
diversos, desde variadas posiciones iniciales, tales como piernas separadas, una pierna al
frente, piernas cruzadas y empleando pelotas medicinales de 1-2 kg, pedazos de troncos de
rboles, piedras, balones de baloncesto y ftbol, pequeas mancuernas y otros mltiples.
Los ejercicios para el desarrollo de la fuerza especial multilateral son aquellos que responden
a las pruebas en concreto en que compiten los principiantes Infantiles y estn dirigidos al
fortalecimiento mltiple de la musculatura que interviene en cada una de las disciplinas que
forman parte del pentatln infantil.
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Sern ampliamente utilizados los llamados ejercicios del ABC de saltos, que incluyen, para
estas edades las llamadas viejitas,
con salto, los saltos indios hacia el frente y hacia atrs, los saltos alternos, los saltos alternos
en zigzag, los saltos alternos entre aros de forma lineal y en zigzag. Si no se dispone de
aros, se trazan crculos en el piso con tiza. En todo este grupo de ejercicios debe alternarse
la direccin: unas veces sern realizados con el desplazamiento con tendencia horizontal y
otras con tendencia vertical. Tambin sern ampliamente utilizados los ejercicios en la
espaldera sueca y con ligas, ya sea de forma individual como en parejas, pero no puede
olvidarse que se trata del desarrollo de la fuerza especial multilateral, por lo que los ejercicios
seleccionados deben tener una estructura donde el mayor por ciento de las acciones del
principiante est ntimamente relacionada con la musculatura que interviene en las pruebas
mltiples competitivas que estn programadas en la convocatoria para estas edades.
Los ejercicios del ABC de saltos manifiestan una elevada transferencia de hbitos con las
carreras de velocidad y los saltos de longitud y altura, as como con el lanzamiento de la
pelota.
Para el desarrollo de la fuerza explosiva especial multilateral, deben utilizarse los ejercicios
del ABC de lanzamientos, empleando diversos objetos tales pelotas medicinales de 1-2 kg,
balones de ftbol, pelotas de bisbol, troncos pequeos de rboles, balitas de 1-2 kg y otros.
En este grupo de ejercicios deben primar las impulsiones y lanzamientos con una y dos
manos, con las piernas en diversas posiciones iniciales tales como separadas, con un pie
adelantado (posicin de paso), de frente-de lado al rea y de lado-espalda al rea. Se trata
de emplear aquellos ejercicios que muestran una elevada transferencia de hbitos con el
esfuerzo final o posicin de fuerza que interviene en los lanzamientos, pero sobre todo,
utilizar un conjunto de ejercicios de lanzamientos, que a la par que mejora la fuerza explosiva
eleva la coordinacin intermuscular.
Los ejercicios dirigidos al incremento de la amplitud de los movimientos.
Para lograr una gran amplitud de los movimientos el principiante necesita desarrollar la
flexibilidad, que es la capacidad que permite realizar las acciones motoras con una gran
amplitud.
Para aprender las tcnicas bsicas y sus variaciones y poder realizarlas finalmente con
xitos y sin lesiones, el atleta debe tener una suficiente movilidad de los diferentes planos,
pues la elasticidad de la musculatura desempea aqu un papel importante
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Flexibilidad activa. En este tipo la amplitud del movimiento se logra mediante la propia
fuerza de los msculos del principiante.
mayor
manera tal que le lmite del movimiento lo va a determinar una ligera tensin en el msculo
elongado, sin que aparezca dolor , pues de lo contrario habra que disminuir la amplitud.
Es necesario que ante la realizacin de muchas repeticiones se introduzcan las micro pausas
intermedia. Se recomiendan de dos a cuatro series de 10-15 repeticiones, con micro pausa
de 10-20 segundos cada una, lo que conduce a 20-60 repeticiones totales por ejercicios.
En este tipo de ejercitaciones se incluyen los ejercicios de atletismo con desplazamientos
donde se exigen grandes amplitudes, como es el caso de los asaltos en el lugar y
avanzando, tanto hacia el frente como con desplazamientos laterales, los llamados pasos
indios, donde el atleta se desplaza imitando la carrera y otros mltiples.
En las ejercitaciones del tipo pasiva-dinmica
aplicacin de una fuerza externa que se suma a la accin de la propia fuerza muscular.
Ello, como es obvio conduce a que la amplitud de ejercitacin es mayor que si el ejercicio se
hiciera con la participacin exclusiva de la propia fuerza. Es muy comn utilizar como fuerza
externa la propia fuerza muscular o la de un compaero, la fuerza de gravedad y la ayuda
de implementos
mltiples.
Los movimientos que pueden ser empleados son los mismos que la ejecucin de forma
activa, que al mismo tiempo pueden ser realizados mediante lanzamientos, presiones,
tracciones e insistencias, rebotes o autoayuda.
En los ejercicios en que la fuerza externa es suministrada por un compaero, hay que tener
en cuenta que la amplitud del movimiento la regula el ejercitante y no por el que ayuda,
tratando que la ejercitacin no sea de una intensidad excesiva o traumtica. Para ello
siempre se debe tener en cuenta los lmites musculares y articulares del ejecutante, de
manera tal que vaya obteniendo progresivamente una amplitud mayor, y que las posiciones
de gran amplitud logradas se abandonen de forma lenta.
En este tipo de ejercicios son ampliamente utilizados las imitaciones de paso indio,
exagerando la amplitud con ayuda de las manos, las imitaciones de la posicin de fuerza del
lanzamiento de la pelota con la mano de lanzar sujeta a una espaldera sueca o mediante el
incremento de la amplitud de ese propio ejercicio con la fuerza externa de un compaero, as
como las hiper-extensiones del tronco con la ayuda de pelotas medicinales y cintas elstica
y otros mltiples.
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Es aconsejable realizar de dos a cuatro series de 15-20 repeticiones cada una, con micro
pausa de 20 a 30 segundos entre ellas, con un volumen general de 30 a 80 repeticiones.
En las ejercitaciones del tipo activa-esttica la posicin final
mediante el empleo de la fuerza muscular propia del atleta. Una vez se logra esa posicin,
ella se mantiene por un perodo mnimo de seis segundos para hacer desaparecer el reflejo
de estiramiento y luego se abandona lentamente.
Es necesario aplicar recuperaciones intermedia y nuevamente repetir el ejercicio de 4 a 6
veces, de manera tal que en cada repeticin la posicin mantenida dure entre 6 y 15
segundos y las micro pausas se extiendan hasta los 15-30 segundos. Ello conduce a un
tiempo total de 24 a 90 segundos manteniendo la posicin. Ese tiempo depender del nivel
de flexibilidad que posea el atleta, del trabajo anterior realizado en la sesin
y de la
realizando aquellos
ejercicios asociados con las flexiones y extensiones, las abducciones y aducciones y las
rotaciones.
Este es un tipo de ejercitacin de la flexibilidad con el objetivo de lograr mayor amplitud, que
permite una mayor ganancia que cuando se emplean los ejercicios de tipo dinmicos.
En las ejercitaciones del tipo pasiva-esttica la posicin es conseguida por la aplicacin de
una fuerza externa que se suma a la accin de la propia fuerza muscular. Una vez que el
atleta principiante logra la posicin requerida, esta se mantiene esttica durante
6-15
segundos, con micro pausa de 15-30 segundos y un total de 4 - 6 series, de forma tal que
cada ejercicio se realice en un volumen total de 24 a 90 segundos.
En este tipo de ejercicios se mantienen, en sentido general, las mismas pautas que aquellos
que se realizan de forma activa. Se recomienda
17
por movilizaciones
la
Coleccin Educacin Fsica y Enseanza. El nio y la actividad fsica- 2-9 aos. Tercera Edicin. Barcelona, Ed:
Paidotribo, 1995.
18
podra ser llamado el cuadro externo del movimiento. En ese sentido, al definir las
caractersticas temporales, no puede perderse de vista que el tempo y el ritmo
son parte
que le permita
la
especializacin inicial
en
una
de las
aquellos que puedan realizarse mediante juegos, o en situaciones que se asemejen, pues
los nios de estas edades aprenden mucho jugando, por ser este el medio que prima
en sus preferencias. En ese sentido,
y de llegada coincidan con esa lnea recta durante todo el perodo que dura el
20
desplazamiento puede estar asociado con el cansancio, pero depende mucho del grado de
desarrollo vestibular y precisa de atencin.
Con ese fin se utilizarn los ejercicios que coadyuven a su desarrollo y en ese grupo deben
ser incluido, al menos los siguientes:
Ejercicios del ABC de la carrera y del ABC de saltos sobre la lnea que divide una
carrilera de la otra.
Repetir los ejercicios anteriores sobre la lnea, pero con los ojos cerrados, con la
Saltos de longitud y de altura con carrera de impulso, sobre una lnea recta.
recta.
En el lugar realizar 5-6 giros continuos en el eje longitudinal o 3-5 vueltas de frente y a
continuacin realizar el salto de longitud o de altura desplazndose sobre una lnea recta.
El ltimo grupo de ejercicios introduce emocin en el proceso de formacin, pues esos giros
o vueltas generan desequilibrio, por su influencia sobre el sistema vestibular. El nio, en un
principio, al ejecutarlos, siente prdida de su ubicacin espacial y no sabe si est corriendo
hacia el lugar del despegue o contrario a l, pero en la medida que el centro rector del
equilibrio se desarrolle, alcanzar un nivel de realizacin superior.
Las actividades incluidas en los complejos de ejercicios para la enseanza de la tcnica, que
se aplican durante el proceso y que estn estrechamente relacionadas con los grupos vistos
anteriormente son:
Complejo de ejercicios para el trabajo de las Carreras
Ejercicios
Pasos cortos relajados.
Carrera elevando muslo 20 - 50 metros.
Carrera elevando muslo golpeando glteos con los talones.
Carrera elevando solo muslo de pierna derecha.
Carrera elevando solo muslo de pierna izquierda.
Carrera elevando muslo alternadamente cada 3 pasos.
Carrera elevando muslo a nivel de cintura.
21
Dosificacin
4 x (80-100) m.
5-6 rep.
3 x (60-80) m.
3 x (50-60) m.
3 x (50-60) m.
3 x (60-80) m.
4 x (80-100) m.
3 x (30-40) m.
3 x (20-30) m.
3 x (20-30) m.
3 x (50-60) m.
3 x (60-80) m.
3 x (50-60) m.
4 x (60-80) m.
5 x (70-80) m.
6-8 rep.
3 x (30-50) m.
20-25 min. c/u
8-10 rep.
3-5 x 20-100m.
5-8 rep.
2-3 (10-15 rep).
3-4 (5-8repet.)
2-3 (10-15 rep).
4 x (5-8) rep.
1-2 rep. De 3-4 min.
3 x (8-10 rep.)
Dosificacin
2 x (10-15) rep.
2 x (10-15) rep.
3 x (15-20) rep.
3 x (20-30) m.
3 x (20-30) m.
3 x (20-30) m.
3 x (20-30) m.
2-3 (15-20) m
2 x (5-10) rep.
2 x (5-10) rep.
2 x (40 60) m.
6-10 rep.
8-10 rep.
10-15 rep.
8-10 rep.
2 x (10-15) rep.
23
8-10 rep.
8-10 rep.
2 x (3-5) rep.
8-10 rep.
2 x (8-10) rep.
2 x (8-10) rep.
3 x (15-20) m.
3 x (10-15) m.
3 x (8-10) rep.
3 x (15-20) m.
3 x (10-15) m.
3 x (15-20) m.
5-8 rep.
3 x (50-60) m.
8-10 rep.
3 x (20-50) m.
8-10 rep.
2 x (8-10) rep.
8-10 rep.
24
Dosificacin
2 x (10-15) rep.
2 x (10-15) rep.
3 x (15-20) rep.
3 x (20-30) m.
3 x (20-30) m.
8-10 rep.
8-10 rep.
10-15 rep.
10-15 rep.
8-10 rep.
2 x (8-10) rep.
2 x (15-20) rep.
2 x (15-20) rep.
2 x (10-15) rep.
2 x (20-25) rep.
5-10 min.
3 x (8-10) m.
3 x (10-15) m.
2 x (35 40) m.
3-5 rep.
5-10 rep.
8-10 rep.
2 x (8-10) rep.
Dosificacin
3 x (10-20) rep.
3 x (10-15) rep.
3 x (8-10) rep.
2 x (10-15) rep.
2 x (10-15) rep.
2 x (10-15) rep.
2 x (15-20) rep.
3 x (10-15) rep.
3 x (20-25) rep.
3 x (20-25) rep.
3 x (15-20) rep.
2.3.- Manual de Juegos para el trabajo en la Formacin Bsica del Atletismo, edades
10-11 aos.
El manual de juegos elaborado para aliviar la carencia bibliogrfica, expresada por los
entrenadores durante la investigacin, es un instrumento de orientacin que posibilita elevar
la motivacin del practicante en las actividades del Atletismo y favorece la adquisicin de
conocimientos de una forma ms amena. Este manual puede ser utilizado adems, por los
profesores de Educacin Fsica.
Segn los criterios de Fleitas Daz y colectivo en 1990, los juegos se incluyen en las clases
de deportes, con el fin de estimular la concentracin de la atencin de los practicantes; elevar
el estado emocional, la preparacin tcnica y fsica y adems sirven para lograr la
recuperacin de los alumnos, siempre que se cumplan las orientaciones metodolgicas
establecidas para este tipo de actividad fsica. Entre las que se encuentran: el juego debe
adecuarse al nivel fsico e intelectual; las condiciones externas deben ser preparadas con
anterioridad; deben participar la mayor cantidad de alumnos, velando por la equidad en
cuanto a participantes en los equipos y que debe exponerse un resumen o conclusiones
estimulantes al culminar cada juego. 2
Isabel Fleitas Daz, Manuel Fuentes Fuentes, Hayme Saiz Vallina y col. Teora y prctica general de la
Gimnasia. Ediciones ENPES. La habana 1990. p. 100-106.
25
Organizacin Reglas
Juego
Procedimiento
organizativo
Capacidad
Mtodo que
Indicaciones
Habilidad
desarrolla
metodolgicas
3.-Sistema de Evaluacin
El sistema de evaluacin se enfoca hacia la comprobacin de los objetivos generales del
programa y particulares de los escalones de trabajo. Permite evaluar tanto el proceso como
el resultado de la aplicacin del programa.
El entrenador del rea deportiva evala, mediante un grupo de pruebas que aplica a los
practicantes, en qu medida se incrementa el nivel fsico de los mismos y en particular su
tcnica. Debe detectar los practicantes que demuestran un desarrollo marcado de estos
elementos, por encima del resto del grupo, para su promocin a la EIDE.
Los elementos fundamentales del sistema de evaluacin son:
-
26
27
La
ejecucin
debe
ser
28
4. Abdominales en 30 segundos.
Esta actividad posibilita conocer el nivel de
fuerza abdominal. Partiendo de la posicin
inicial, acostado atrs, con las manos sobre la
regin
pectoral,
codos
separados
29
30
31
Prueba
Puntos
5
4
3
2
1
Prueba
Puntos
5
4
3
2
1
Planchas
(repeticion
es)
I
II- III
14
18
12
16
11
13
9
11
7
9
Abdom. (30 s)
(repeticiones)
I
12
11
10
8
6
II- III
14
12
11
9
7
60m. planos
(seg.)
I
10.0
10.1
10.3
10.5
10.7
30m. volantes
(seg.)
II- III
9.9
10.0
10.1
10.3
10.5
Salto de Longitud
Salto de longitud con
sin carrera de imp.
carrera de imp. (m)
(m)
I
II- III
I
II- III
1.62
1.68
3.20
3.40
1.59
1.65
3.15
3.35
1.55
1.62
3.12
3.30
1.51
1.58
3.04
3.22
1.47
1.54
2.96
3.14
I
6.2
6.4
6.6
6.8
7
Lanzamiento de la
Pelota. (m)
I
1.00
0.98
0.95
0.93
0.90
II- III
1.08
0.99
0.97
0.95
0.92
32
I
4.09
4.13
4.18
4.28
4.33
II- III
5.2
5.4
5.6
5.8
6
II- III
3.51
3.56
3.59
4.09
4.14
I
25
20
18
16
14
II- III
29
28
26.50
24.50
22.50
Abdom. (30 s)
(repeticiones)
I
15
13
12
10
8
II- III
18
15
13
11
9
60 m./planos
(seg.)
30m/volantes
(seg.)
I
9.9
10.0
10.1
10.3
10.5
I
4.8
5.0
5.2
5.4
5.6
Salto de
Salto de longitud
Longitud sin
Prueba
con carrera de
carrera de imp.
imp. (m)
(m)
Puntos
I
II- III
I
II- III
1.67 1.74
3.30
3.50
5
1.64 1.70
3.25
3.45
4
1.61 1.67
3.23
3.40
3
1.58 1.63
3.15
3.32
2
1.53 1.59
3.07
3.24
1
II- III
9.7
9.8
9.9
10.1
10.3
II- III
4.6
4.8
4.9
5.1
5.3
Lanzamiento de la
Pelota. (m)
I
42
39
37
35
33
II- III
45
43
40
38
36
I
1.04
1.02
0.99
0.97
0.94
II- III
1.10
1.08
1.06
1.04
1.01
IV
1.30
1.28
1.23
1.21
1.18
I
3.56
3.59
4.01
4.11
4.16
II- III
3.46
3.49
3.51
4.01
4.06
33
34
35
Homero Fuentes Gonzlez. Dinmica de la Educacin Superior. CEES. Santiago de Cuba 2000 p-25
36
ESCALN
Cantidad
de
semanas
Pruebas
Competencias
II
Desarrollo de
I
la preparacin
Familiarizacin
fsica y del
y
adaptacin
aprendizaje
funcional
al
de
los
Atletismo.
ejercicios del
Atletismo.
4
P1
III
Profundizacin
del
aprendizaje
de las tcnicas
de Atletismo y
desarrollo de la
preparacin
fsica
IV
Consolidacin del
aprendizaje de las
tcnicas
adquiridas y la
preparacin fsica,
as
como
la
iniciacin
de la
preparacin
competitiva
en
pruebas mltiples.
23
8
P1
P2
P3
CP
P4
CP
P5
CF
PF
CI
Leyenda:
P1: Se aplican pruebas fsicas y tcnicas (Inicio y Final del Escaln I)
P2: Se aplican las pruebas fsicas (semana intermedia (4 5) del Escaln II)
P3: Se aplican las pruebas tcnicas (semana inicial del Escaln III)
P4: Se aplican pruebas fsicas y tcnicas (Final del Escaln III)
CF: Competencias fundamentales. (Provincial y Zonal Nacional).
CP: Competencia Preparatoria
CI: Competencias Internas (Inter e intra pistas).
P5: Se aplican pruebas fsicas y tcnicas (Inicio del Escaln IV) a los practicantes que no
asisten a las competencias fundamentales (CF).
PF: Prueba Final (Incluye todas las pruebas), con vista a la seleccin para la EIDE. Estas
pruebas deben ser aplicadas bajo la supervisin del entrenador de la EIDE que visita el rea
deportiva de forma sistemtica.
37
A continuacin se refleja la ubicacin de los contenidos segn los perodos lectivos de los
practicantes, lo que permite ubicar cada uno de los escalones y con ellos los temas de
estudio.
Tabla 7 Correspondencia de los escalones con los perodos lectivos de los escolares
cubanos.
1ra
2da
3ra
4ta
5ta
6ta
7ma
8va
9na
10ma
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
11na
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
22
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
33
II
II
II
II
II
II
II
II
III
III
III
III
III
III
III
III
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
IV
PERIODOS LECTIVOS
SEMANAS
38
Tomando como referencia las orientaciones de la Educacin Fsica en esta enseanza, los
practicantes deben pasar por tres niveles de asimilacin de las habilidades motrices bsicas
que se explican a continuacin:
NIVEL GRUESO de ejecucin es aquel en el que el nio, cuando realiza determinado
movimiento tcnico comete algunos errores principales, logrando ejecutar los movimientos
con poca eficiencia, sin alcanzar la fluidez en la ejecucin.
NIVEL SEMIPULIDO es aquel en el que el principiante comete algunos errores no
fundamentales, aunque la ejecucin de la actividad es eficiente, logrando momentos
ocasionales de materializacin de la fluidez de los movimientos.
NIVEL PULIDO es aquel en el que el nio realiza la tcnica sin mostrar errores
fundamentales, ejecutando la actividad con una gran eficiencia y con fluidez sistemtica.
El rendimiento deportivo que el nio va alcanzando, no puede desplazar la atencin de las
habilidades tcnicas, pues los errores que se fijen en este perodo ser muy difcil solucionar
en perodos o etapas posteriores.
Por su parte los mtodos de trabajo tendrn que ser utilizados en correspondencia a las
capacidades a desarrollar, tomando criterios de la Educacin Fsica y del propio
Entrenamiento Deportivo.
39
Ejemplos de Mtodos:
Continuo.
Juego.
Competitivo.
Fraccionado.
Repeticin.
Fartlek.
Fragmentario.
Integral global.
Ayuda directa
Combinado.
Variado variable.
Verbal
Volitivo
Estndar a intervalos.
Mtodos para el trabajo de la Flexibilidad
Pasivo
Mantenida.
Activo
Combinado
En sentido general los mtodos que mayor repercusin tienen, o sea los ms utilizados, son
propiamente el juego y la competencia, desarrollando el aspecto volitivo y motivacional de los
practicantes, en la actividad que realizan.
40
II
III
IV
720 minutos
960 minutos
720 minutos
960 minutos
1080 minutos
1440 minutos
1080 minutos
1440 minutos
720 minutos
960 minutos
1080 minutos
1440 minutos
720 minutos
960 minutos
1080 minutos
1440 minutos
1440 minutos
1920 minutos
10
3240 minutos.
4320 minutos
11
3600 minutos.
4800 minutos
Nmero de semanas.
Total de sesiones.
12
16
24 h.
32 h.
41
Es precisamente aqu donde se debe realizar una distribucin eficiente de cada mtodo, para
que los ejercicios sean ms efectivos en el cumplimiento de los objetivos propuestos de cada
sesin.
Por Ejemplo: 120 minutos es el trabajo de una sesin de trabajo.
Por tanto:
Para 3 sesiones de trabajo:
2 semanas = 120 minutos x 6 sesiones = 720 minutos.
3 semanas = 120 minutos x 9 sesiones = 1080 minutos.
4 semanas = 120 minutos x 12 sesiones = 1440 minutos.
9 semanas = 120 minutos x 27 sesiones = 3240 minutos.
10 semanas = 120 minutos x 30 sesiones = 3600 minutos.
Para 4 sesiones de trabajo:
2 semanas = 120 minutos x 8 sesiones = 960 minutos.
3 semanas = 120 minutos x 12 sesiones = 1440 minutos.
4 semanas = 120 minutos x 16 sesiones = 1920 minutos.
9 semanas = 120 minutos x 36sesiones = 4320 minutos.
10 semanas = 120 minutos x 40 sesiones = 4800 minutos.
Otras indicaciones que se deben tener en cuenta en el trabajo:
Cada sesin de trabajo debe ser precedida de un calentamiento general que prepare al
practicante para la actividad principal a desarrollar.
Se deben aprovechar las pausas que se realizan entre ejercicios para efectuar
movimientos que favorezcan la recuperacin de los practicantes, evitando que se reflejen
sntomas de cansancio.
Las pruebas propuestas deben ser utilizadas en los nios(as) de 8-9 aos, en aquellas
reas donde aparezcan estos, quienes solo trabajarn en el escaln I, sin embargo los
practicantes de 10-11 aos sern los nicos evaluados de acuerdo con el SUCAC.
argumentacin, obtiene una mejor retroalimentacin, que cuando se realiza el ejercicio con
una pobre informacin.
Debe trabajarse en cada sesin, enfatizando en la formacin de valores, acorde con los
principios de nuestra sociedad; as como, en el aspecto esttico de los practicantes,
desarrollando cualidades tales como: perseverancia, modestia, respeto, colectivismo,
humanismo, entre otros.
Este programa podr ser utilizado por los profesores/entrenadores de las reas
deportivas para estas edades, aunque varen las pruebas que se desarrollan en la
competencia fundamental.
Tomando como punto de partida las dificultades presentadas por los nios(as), despus
de culminada la competicin fundamental, tanto en la parte fsica como en la tcnica, se
precisarn las medidas a tomar, recomendando la utilizacin de elementos fsico-tcnico
combinados que motiven al practicante en su dedicacin por el deporte.
Ejemplo:
Despegue en uno y otro pie.
Lanzamiento de pelotas medicinales de frente al rea.
Lanzamiento de pelotas medicinales de espalda al rea.
Juegos tcnico coordinativo:
Carrera de 30 m. con arrancada, pasos transitorios, pasos normales y lanzamiento de
pelotas.
Carrera de espalda 15 m. (detenerse) y salto de longitud sin carrera de impulso,
culminando de esta forma el trabajo.
Como podemos percatarnos, no se recomienda un perodo de trnsito como se denomina en
los planes de entrenamiento, por lo que recomendamos que este nio desarrolle actividades
diversas en 10 semanas fuera del programa donde:
Debe desarrollar diversos juegos como: Ftbol, Bisbol, Baloncesto, Voleibol e incluso
juegos de carreras en su comunidad.
Estas actividades son opcionales, donde el nio seleccionar, acorde a su intencin motriz
cual de ellas realizar, sin embargo, el entrenador le propone que enfatice como mnimo en
dos actividades por semana.
44
45
46
Manuscrito,
49
________________________________________________________________________________Anexos
ANEXO I
MANUAL DE JUEGOS
Saltos Horizontales
Nombre del
juego
El
mensajero
cojo
Quin salta
ms
con
carrera
de
impulso?
Organizacin
Reglas
Procedimiento
Organizativo
Mtodo
Se
seleccionan
los
equipos y se trazan las
lneas de partida, segn la
cantidad de
equipos
delante de cada lnea se
marca un crculo donde
deber estar situado un
miembro de cada grupo
seleccionado
a
una
distancia de 12 metros. El
primero de cada equipo
salta con el pie derecho
llevando
un
mensaje
entregndolo
al
compaero
que
est
delante, este lo traslada
saltando
en
el
pie
izquierdo hasta el prximo
compaero
y
as
sucesivamente.
No se puede Equipo
lanzar
el
mensaje. No
se
puede
trasladar
sobre un pie
que no haya
sido indicado.
Gana
el
equipo
que
primero
concluya.
Juego
Se forman 4 o ms
equipos en hileras detrs
de una lnea, a 5 m se
hace una marca. A la voz
del profesor el primero
de cada hilera sale
corriendo hasta la marca
y a partir de ella salta
Juego
Repeticin
Capacidad
que
desarrolla
Fuerza
Rpida
Fuerza
Habilidad
Indicaciones
Metodolgicas
Despegue
El encargado de
trasladar el mensaje
debe
tener
en
cuenta
las
tres
subfases
del
despegue
(colocacin,
amortiguacin,
extensin activa) con
el fin de evitar
lesiones.
Carrera
impulso
despegue
de Enfatizar en una
y correcta carrera de
impulso,
partiendo
de la coordinacin
de brazos y piernas
en el momento del
despegue.
________________________________________________________________________________Anexos
en Se forman 4 o ms
equipos en crculos con
igual
cantidad
de
alumnos en posicin de
sentados,
manos
apoyadas
y
piernas
extendidas dejando una
distancia
prudencial
entre uno y otro jugador.
Un alumno seleccionado
se levanta y salta con los
dos pies por encima de
las piernas de sus
restantes compaeros,
da una vuelta hasta
llegar al punto de partida,
toca a otro compaero
que se encuentra a su
derecha
y
as
sucesivamente.
No se puede Equipo
quedar nadie
sin
saltar,
gana
el
equipo
que
primero
termine.
Juego
Resistencia a Despegue,
la fuerza
vuelo y cada.
El encargado de
saltar entre el resto
de los compaeros
debe
tener
en
cuenta la colocacin,
amortiguacin,
extensin activa, con
el fin de evitar
lesiones.
Salto
objetos
Se
puede Equipo
repetir el salto
para cumplir
con
el
recorrido.
Gana
el
equipo
que
primero
cumpla
el
Juego
Fuerza
Hacer hincapi en el
momento del salto
en coordinar brazos
y piernas y de esta
forma
evitar
lesiones.
Despegue,
vuelo y cada.
________________________________________________________________________________Anexos
Molestar
atrapar.
un objeto y realiza un
salto sin carrera de
impulso. Donde ponga
los pies, al caer deja el
objeto
y
regresa
corriendo al final de su
equipo.
El
siguiente
realizar la actividad
desde
donde
se
encuentra el objeto.
y Se trazan dos lneas
paralelas separadas a 8
m, detrs de cada lnea
en fila se coloca el
equipo
debidamente
seleccionado y cada
jugador debe poseer un
nmero.
Cuando
el
profesor mencione un
equipo y el nmero al
que
le
corresponda
saldr corriendo hasta el
equipo contrario y toca a
un compaero, tratando
de regresar saltando con
ambas piernas hacia su
lnea, mientras que el
contrario lo trata de
atrapar
con
igual
desplazamiento antes de
que llegue a su lnea.
recorrido
objeto.
del
Si el jugador Equipo
que molesta
llega a su
lnea sin ser
tocado
representa un
punto para su
equipo, de no
ser as el
punto es para
el
equipo
contrario.
Gana
el
equipo
que
primero
termine. No
se
puede
regresar
o
atrapar si no
es saltando.
Juego
Fuerza
Rpida
Despegue
________________________________________________________________________________Anexos
Quin
Se conforman 4 o ms
acumula ms equipos, se trazan las
objetos?
lneas de salida y frente
a cada lnea se trazan 3
crculos, separados de la
salida y entre s a 1 m, el
crculo del medio debe
ser ms grande, dentro
de l se colocan objetos
segn la cantidad de
jugadores. A la seal del
profesor los primeros
alumnos saltan hacia el
primer crculo y luego al
otro, donde cogen un
objeto que dejarn en el
tercer crculo, regresan
corriendo,
tocan
al
jugador siguiente y se
incorporan al final.
El trencillo
Se seleccionan 2 3
equipos
con
igual
cantidad de estudiantes
que estarn situados
detrs de una lnea de
salida, a 6 m habr
situada otra lnea y a su
lado un marcador, 6 m
ms adelante otra lnea y
otro
marcador.
Los
miembros
de
cada
equipo toman el pie
derecho del compaero
que tienen delante. El
ltimo del equipo no
apoya este pie. A la
seal del profesor el
Juego
Fuerza
Despegue,
vuelo y cada
Enfatizar en un salto
correcto, logrando la
mayor coordinacin
de brazos y piernas.
Juego
Fuerza
Despegue
________________________________________________________________________________Anexos
trencillo se desplaza
hasta la primera lnea,
donde
despus
de
haberla traspasado el
ltimo integrante da una
orden y cambian de pie,
se
trasladan
a
la
segunda lnea donde
ocurre lo mismo, dan
media vuelta y el ltimo
pasa a ser el primero.
Pegado
de Se selecciona un alumno
gigantes
y este va a ser el que
pega en el rea que
delimite el profesor. El
que pega trata de atrapar
a
uno
de
sus
compaeros para que
ocupe su lugar, pero el
desplazamiento de todos
los jugadores debe ser
con pasos largos y lo
ms rpido posible.
Persecucin
Se trazan dos lneas (A y
con salto.
B) paralelas separadas
de 2 a 6 m entre ellas y
otra de llegada. Los
alumnos formados en fila
y divididos en dos
equipos se ubican sobre
las lneas de salida A y
B, ambos equipos de
frente a su lnea de
llegada.
El
profesor
indica quien persigue a
quien, tanto el que
persigue
como
los
No se puede Dispersos
salir del rea
delimitada. El
que no se
escape
con
pasos
de
gigante pasa
a pegar.
Juego
Resistencia
Despegue,
vuelo y cada.
El
alumno Equipo
que
salga
adelantado a
la
seal
representa un
punto para el
equipo
contrario, al
igual que el
que no realice
el
salto
establecido.
Gana
el
equipo
que
Juego
Resistencia a Carrera
de
la fuerza.
impulso,
despegue,
vuelo y cada.
El encargado de dar
los pasos largos,
debe lograr una
buena coordinacin
de brazos y piernas.
Los
practicantes
deben
lograr
coordinacin entre
brazos y piernas, y
as evitar lesiones,
contribuir
a
la
enseanza de las
tres sub. fases del
despegue:
Colocacin,
amortiguacin
y
extensin activa.
________________________________________________________________________________Anexos
Brinca
cambia
cubo
perseguidos tratarn de
llegar a la lnea de
llegada saltando con
ambas
piernas,
los
perseguidos no deben
ser tocados por los
perseguidores quienes
querrn tocarlos. Cada
alumno
tocado
representa un punto para
su equipo.
y Se forman 3 o ms
de equipos
en
hileras
separados entre s a 2
m, colocndose detrs
de una lnea de salida,
frente a cada hilera se
colocan
6
aros
separados a 1 m de la
salida y uno del otro. En
los aros 2, 4 y 6 se
coloca un cubo. A la voz
del profesor los primeros
alumnos salen brincando
con
ambos
pies,
cayendo dentro del aro,
cogen el cubo del 2do
aro y lo dejan en el aro
siguiente,
lo
mismo
ocurre con el aro 4, el
cubo del aro 6 se deja en
el primer aro. El regreso
es
corriendo
y
se
incorporan al final de su
equipo.
ms puntos
acumulen.
Juego
Fuerza
Rpida
Despegue,
Vuelo y Cada.
Lograr coordinacin
de brazos y piernas,
con el fin de evitar
lesiones.
________________________________________________________________________________Anexos
El zorro cojo
En el centro de la cancha
se encuentra en cuclillas
un
atrapador,
los
jugadores se le acercan
entran a su crculo y
tratan de tocarlo
y
desafiarlo con palabras
zorro cojo no atrapas a
nadie. Este salta de
repente y trata de cazar
a los corredores que
huyen.
Chicos
Se selecciona un alumno
grandes
a que ser el atrapador.
soltar
las Los dems jugadores
manos.
forman un crculo a su
alrededor tomndose de
la
mano
y
dicen
Agchate y czame, al
decir
agchate
se
colocan
en
cuclillas
todos y al decir czame
dan un salto y salen
corriendo hasta la marca
de descanso.
Saltando a la Se reparten cartulinas
conga.
numeradas
por
el
terreno. Se introduce un
compaero
en
el
recuadro que ser la
pata coja. El monitor va
cantando
una
combinacin de dos, tres
o cuatro nmeros y
despus los jugadores
deben saltar al nmero
cantado.
El que es Dispersos
cazado tiene
que relevar al
zorro en su
papel.
Juego
Fuerza
Despegue.
El atrapador debe
tener en cuenta las
tres sub. fases del
despegue:
Colocacin,
amortiguacin
y
extensin activa.
El que es Crculo
cazado releva
al atrapador.
Juego
Rapidez
Carrera
de Los jugadores deben
impulso
y lograr
la
mayor
despegue.
rapidez posible para
llegar a la meta.
Saldr
del Hilera
juego el que
no logre saltar
al
nmero
cantado.
Juego
Fuerza
Despegue
Realizar el salto de
longitud con una
correcta
coordinacin entre
las fases.
________________________________________________________________________________Anexos
Pasando
obstculos
Ganar
el Equipo
equipo
que
menos
obstculos
derribe.
Ganar
equipo
primero
termine.
el Hilera
que
Juego
Fuerza rpida
Despegue
Juego
Fuerza rpida
Carrera
de
impulso,
despegue,
vuelo y cada.
Los
practicantes
deben lograr una
correcta
coordinacin en el
momento del salto
para perfeccionar las
fases del salto de
longitud.
________________________________________________________________________________Anexos
Engancharse Los
jugadores
se
con
las acuestan en posicin
piernas
opuesta
sobre
la
espalda, uno al lado del
otro,
sobre
una
colchoneta o el piso. Se
enganchan
con
los
brazos y colocan sus
manos sobre el pecho. El
profesor cuenta 1,2 y 3.
A cada nmero ambos
jugadores levantan sus
piernas internas a una
altura que le permita
tomar
impulso.
Al
anunciar el 3 se toma
impulso y al hacer
retroceder la pierna se
engancha la del rival
para obligarlo a dar
voltereta hacia atrs
mediante una posicin
rpida y fuerte.
Crculo
Los jugadores forman un
brincador
crculo. El profesor se
encuentra en el centro
del crculo, pone a girar
la cuerda en forma tal
que su extremo se
deslice sobre el suelo.
Tan pronto circule la
cuerda, se acercan los
jugadores entre si, tienen
que saltar para que la
cuerda
pueda
girar
debajo de sus pies.
Juego
Fuerza
Despegue
El
que Crculo
interrumpa el
juego
deteniendo la
cuerda releva
al jugador en
el centro.
Juego
Fuerza
Carrera
de Enfatizar en una
impulso y el correcta carrera de
despegue
impulso,
partiendo
de la coordinacin
de brazos y piernas
y de estas con el
momento
del
despegue.
________________________________________________________________________________Anexos
Nombre del
Organizacin
juego
Saltar vallas Varias estacas se
ligeras
colocan a ambos
lados del terreno y se
unen con tiras de
papel,
los
participantes
se
colocarn
en
un
extremo del terreno.
Quin es el De dos a cuatro
que
ms atrapadores emulan
entre si. Quin es el
rpido
primero en tocar a
atrapa?
todos los jugadores?
Caza
atrapador.
al En un terreno un
atrapador persigue a
un
corredor,
los
dems se distribuyen
a voluntad por el
campo de juego.
Juego
Rapidez
Juego
Resistencia
Rapidez
Habilidad
Pasos
normales
arrancada
alta.
Pasos
normales
arrancada
alta.
y Pasos
normales.
Indicaciones
Metodolgicas
Los
practicantes
y debern tener en
cuenta
la
coordinacin
de
brazos y piernas a la
hora de ejecutar los
saltos y de esta
forma evitar lesiones.
Los
practicantes
tener
en
y deben
cuenta
la
coordinacin
de
brazos y piernas.
Los
corredores
deben
tener
en
cuenta la aplicacin
de
la
tcnica
completa
en
las
carreras.
________________________________________________________________________________Anexos
Nombre del
Organizacin
juego
Atrape
con Los jugadores se
meses
ponen a un lado
estrecho del rea
rectangular.
El
atrapador
se
encuentra
en
el
centro del campo de
juego, este anuncia
el nombre de un mes
y
los
jugadores
nacidos en ese mes
tienen que correr al
lado opuesto.
Cambio
de En un crculo con un
puestos
dimetro de 10 m
aproximados y con
un
nmero
de
jugadores de 15 a
20. En el centro del
crculo se encuentra
un atrapador, cada
jugador del crculo
tiene un nmero.
Procedimiento
Organizativo
El jugador que Dispersos
haya sido tocado
releva
al
atrapador. Este
juego admite un
nmero
considerable de
jugadores, ya que
por cada mes
anunciado corre
siempre
una
parte
de
los
mismos.
El profesor dice 2 Dispersos
nmeros
que
constituyen
la
seal para que
esos
dos
jugadores
cambien
de
puestos,
al
intentar hacerlo,
el atrapador trata
de cazar a un
jugador para que
lo
releve.
Tambin
es
posible anunciar
3 4 nmeros.
Reglas
Mtodo
Juego
Juego
Capacidad que
Indicaciones
Habilidad
desarrolla
Metodolgicas
Los
corredores
Rapidez
de Pasos
tener
en
reaccin
normales
y deben
cuenta la aplicacin
arrancada
de
la
tcnica
alta.
completa
en
las
carreras
Rapidez
reaccin
Los
corredores
de Arrancada
tener
en
alta,
pasos deben
transitorios y cuenta la aplicacin
de
la
tcnica
normales.
completa
en
las
carreras
________________________________________________________________________________Anexos
Nombre del
Organizacin
juego
Atrape de la Dos grupos de igual
serpiente
nmero de jugadores
tienen cada uno una
soga de 4 a 5 m de
largo. Los jugadores
distribuidos
sobre
toda su longitud la
agarran con la mano.
Procedimiento
Organizativo
A una seal del Equipos
profesor
se
ponen
en
movimiento
las
serpientes
separadas entre
si
por
poca
distancia,
intentando
el
primer jugador de
cada equipo dar
el golpe de toque
al jugador final
del otro grupo, el
que
lo
logre
primero
es
considerado
vencedor.
Reglas
Mtodo
Juego)
Capacidad que
Indicaciones
Habilidad
desarrolla
Metodolgicas
Los
corredores
Resistencia de Pasos
tener
en
la rapidez
normales
y deben
cuenta la aplicacin
pasos
de la tcnica de la
transitorios
carrera.
________________________________________________________________________________Anexos
Procedimiento
Organizativo
Los integrantes Equipos
del equipo no se
pueden separar
ni llegar primero
uno que otro,
ganar el equipo
que
recorra
mayor distancia
en 5 minutos.
Carreras
ritmos
diferentes
a En un lugar a campo
traviesa
realizar
grupos
uniformes
que corrern una
distancia de 800 a
1000 m siguiendo las
seales
que
se
pondrn en lugares
visibles
a
una
distancia
prudente
una de otra.
Reglas
Mtodo
Juego
Juego
Juego
Capacidad que
Indicaciones
Habilidad
desarrolla
Metodolgicas
Resistencia de Arrancada,
pasos Los
media duracin. transitorios
y practicantes
normales
deben
mantener
la
postura
adecuada en la
carrera para la
ejecucin
correcta de la
tcnica y evitar
lesiones.
Resistencia de Arrancada,
pasos Los
media duracin transitorios
y practicantes
normales.
deben
mantener
la
postura
adecuada en la
carrera para la
ejecucin
correcta de la
tcnica y evitar
lesiones
________________________________________________________________________________Anexos
Nombre del
juego
Organizacin
Reglas
Procedimiento
Organizativo
Mtodo
Capacidad que
desarrolla
Habilidad
equipo completo.
Indicaciones
Metodolgicas
ejecucin
correcta de la
tcnica y evitar
lesiones
Juego
Resistencia de Arrancada,
media duracin. transitorios
normales.
pasos Los
y practicantes
deben
mantener
la
postura
adecuada en la
carrera para la
ejecucin
correcta de la
tcnica y evitar
lesiones
Quin
logra Parejas
perseguir pegado
a los talones a su
compaero
por
60
90
segundos? Luego
se cambian los
papeles y se
Juego
Resistencia de Arrancada,
media duracin transitorios
normales.
pasos Los
y practicantes
deben
mantener
la
postura
adecuada en la
carrera para la
ejecucin
________________________________________________________________________________Anexos
Nombre del
juego
Organizacin
menos 3 m de
ventaja,
engandolo como si
quisiera cambiar de
direccin.
Las gallinas Las
gallinas
envidiosas
envidiosas intentan
robarse mutuamente
los pollitos mediante
golpes de toque,
permitindoseles
solamente raptar uno
de los ltimos, las
gallinas sern las
que van a estar al
frente de la hilera y
los pollitos detrs de
ellos agarrado uno
de otro por la cintura.
Reglas
Procedimiento
Organizativo
Mtodo
intercala
una
pausa
lo
suficientemente
larga.
Si se logra tocar Equipos
un pollito, sin que
se
rompa
la
cadena, ha de
pasar a la otra
fila. Gana quien
despus de un
tiempo
determinado
superior a los 120
segundos tenga
el mayor nmero
de pollitos detrs
de si.
Juego
Capacidad que
desarrolla
Habilidad
Indicaciones
Metodolgicas
correcta de la
tcnica y evitar
lesiones
________________________________________________________________________________Anexos
Carreras de Relevo
Nombre del
Organizacin
juego
Los relevos 1 cuerda con telas
de tender la colgando con pinzas
de ropa, en equipos de
ropa
2
a
3
personas
prepararse en la lnea
de fondo.
equipo
se
Relevos con Cada
cambio de colocar detrs de la
lnea de inicio, se
sitio.
pondr una marca
frente a cada equipo a
una distancia de 20 m.
Reglas
Procedimiento
Organizativo
Mtodo
Juego
Capacidad
que
Habilidad
desarrolla
Rapidez de Pasos
traslacin
transitorios
y normales.
Juego
Rapidez
Arrancada,
pasos
transitorios
y normales.
Juego
Rapidez de Arrancada,
traslacin
los
pasos
transitorios
y normales.
Indicaciones
Metodolgicas
Los practicantes
deben mantener
la
postura
adecuada en la
carrera para la
ejecucin
correcta de la
tcnica y evitar
lesiones
Los practicantes
deben mantener
la
postura
adecuada en la
carrera.
Los practicantes
deben mantener
la
postura
adecuada en la
carrera.
________________________________________________________________________________Anexos
Nombre del
Organizacin
juego
Relevo de Se forman 2 equipos
caballos
de 6 jugadores cada
uno que se colocarn
detrs de la raya de
salida, a 10 m se
colocar una bandera
frente a cada equipo, el
jugador ms liviano de
cada equipo ser el
jinete.
Reglas
Procedimiento
Organizativo
A
la
seal
del Pareja
profesor saldrn los
caballos
con
sus
jinetes, le darn la
vuelta a la bandera y
regresarn
para
realizar el cambio de
caballo, el jinete se
baja y montar el
prximo caballo y as
hasta montarlos a
todos.
Al pitazo del profesor Hilera
saldr
el
primer
jugador
de
cada
equipo, deber pasar
corriendo por encima
del
banco
sin
derramar el vaso de
agua, le dar la vuelta
a
la
marca
y
regresar por fuera
para
que
su
compaero realice la
misma operacin lo
ms rpido posible.
Juego
Capacidad
que
desarrolla
Fuerza
Juego
Equilibrio
Mtodo
Habilidad
Indicaciones
Metodolgicas
Arrancada,
los
pasos
transitorios
y normales.
Los practicantes
deben tener en
cuenta cada una
de las fases de
las
carreras,
para una buena
ejecucin de la
tcnica.
Pasos
transitorios
y normales.
Los practicantes
deben tener en
cuenta cada una
de las fases de
las
carreras,
para una buena
ejecucin de la
tcnica.
________________________________________________________________________________Anexos
Relevo
con Dispuestos en 2
baln y bastn.
equipos de 6 a 10
alumnos en un
terreno en el cual
habr una marca
de salida a una
distancia
aproximada de 15
a 20 m.
Los
Detrs de la lnea
Chancleteros
de
salida,
2
equipos a 20 m una
marca frente a
cada uno, todos los
jugadores
se
descalzan y ponen
los zapatos a su
lado.
Juego
Rapidez de Arrancada,
traslacin
los
pasos
transitorios y
normales.
Los practicantes
deben tener en
cuenta cada una
de las fases de
las carreras, para
una
buena
ejecucin de la
tcnica
Juego
Rapidez
Los practicantes
deben tener en
cuenta cada una
de las fases de
las carreras, para
una
buena
ejecucin de la
tcnica
Arrancada
baja,
los
pasos
transitorios y
normales.
________________________________________________________________________________Anexos
Lanzamientos
Nombre del
Organizacin
juego
Frontn en fila Disponerse
en
hilera frente a la
pared. Golpeo y
lanzamiento de la
pelota a la pared
con uno o dos
rebotes en el suelo
por cada jugador en
el momento que le
toque por orden de
la fila.
Pases
Se colocan dos
pesados
jugadores 1 en
cada esquina del
terreno, dividen el
terreno a la mitad.
Los dos empiezan a
2 m del punto
central tratando de
lanzar
alternativamente la
pelota lo ms lejos
en
direccin
al
campo contrario.
Procedimiento
Organizativo
Despus de tocar la Hilera
pelota se desplazar
rpidamente al final
sin molestar a sus
compaeros
esperando su turno.
Reglas
Mtodo
Juego
Juego
Capacidad que
Habilidad
desarrolla
Coordinacin
Esfuerzo
final.
Indicaciones
Metodolgicas
Enfatizar en el
momento
del
empuje de la
pelota contra la
pared, sin que
exista
retroversin del
implemento.
Fuerza Rpida
Enfatizar en el
movimiento
de
retroversin del
brazo a la hora
de ejecutar la
accin.
Esfuerzo
final.
________________________________________________________________________________Anexos
Las
dianas 2 dianas y unos
mviles
dardos. Colocarse a
5 6 metros del
objetivo.
Juego
Fuerza Rpida
La
diana Se
coloca
una
humana
diana grande a la
espalda
de
un
jugador, el cual se
deslizar por el
terreno a hacia
donde desee.
Juego
Fuerza rpida
Juego
Fuerza rpida
Enfatizar en el
movimiento
de
retroversin del
brazo a la hora
de ejecutar la
accin.
Carrera de Enfatizar en los
impulso.
movimientos de
impulso
para
realizar
los
movimientos del
brazo de lanzar.
Esfuerzo
final.
Esfuerzo
final.
Enfatizar en los
movimientos de
esfuerzo final.
________________________________________________________________________________Anexos
Lucha
dianas
de Un integrante de
cada equipo en
parejas con una
diana colgando en
la espalda y una
bolsa
con
capacidad para una
pelota.
Rugby-Ringo
Juego
Fuerza rpida
Esfuerzo
final.
Enfatizar en los
movimientos de
esfuerzo final.
Juego
Fuerza rpida
Esfuerzo
final
Enfatizar en los
movimientos de
esfuerzo final.
Juego
Fuerza rpida
Esfuerzo
final.
Enfatizar en el
momento de tirar
las
banderitas,
sin que exista
retroversin del
implemento.
Juego
Fuerza
Esfuerzo
final.
Enfatizar en el
movimiento
de
retroversin del
brazo a la hora
de ejecutar la
accin.
________________________________________________________________________________Anexos
Dar
en
blanco
caminando
el En una pared se
sujeta un blanco.
Este puede ser un
pliego de papel con
dos hasta cinco
crculos
pintados
que permitan una
valoracin
por
puntos.
A
una
distancia de 5 a 6 m
se encuentra el
alumno que tiene
que dar en el
blanco caminando.
Despus
de
haberse enterado
de la posicin del
blanco,
se
le
vendan los ojos y
con
el
brazo
extendido tratar de
dar en el blanco
caminando
hacia
l.
Juego
Fuerza rpida
Esfuerzo
final
Enfatizar en los
movimientos de
esfuerzo final.
________________________________________________________________________________Anexos
La cesta mvil
Se formarn dos
equipos en fila y se
selecciona
1
miembro de cada
equipo el cual se
mover
por
el
terreno con un cubo
plstico y el resto
de los jugadores
tratarn de encestar
pelotas
en
los
cubos
de
los
contrarios.
Lanzando
la Se formarn dos
pelota
filas, cada jugador
lanzar la pelota a
un punto ubicado a
una distancia de 10
m dando tres pasos
cruzados.
Lanzamiento
Se
forman
2
en tros.
equipos en tros
uno frente al otro.
A buscar
pelota
la Se organizan 3
hileras,
y
los
primeros de cada
hilera
con
una
pelota en la mano.
Juego
Fuerza rpida
Esfuerzo
final.
Juego
Fuerza rpida
Se
realizan Tros
lanzamientos
al
compaero que est
en el tro al frente, el
que
realiza
el
lanzamiento
se
traslada hacia la fila
del compaero que
recibi
el
lanzamiento.
Cada jugador lanzar Hilera
la pelota por encima
del hombro y correr
a buscar la pelota y
se la entregar al
compaero siguiente.
Juego
Fuerza
Esfuerzo
final.
Enfatizar en los
movimientos de
esfuerzo final.
Juego
Fuerza
Esfuerzo
final.
Enfatizar en el
movimiento
de
retroversin del
brazo a la hora
de ejecutar la
accin.
Enfatizar en los
movimientos de
esfuerzo final.
________________________________________________________________________________Anexos
Pelotas
crculo.
al Se organizan dos
hileras,
a
una
distancia deseada,
se coloca un crculo
con pelotas dentro.
Juego
Fuerza rpida
Esfuerzo
final.
Enfatizar en el
movimiento
de
retroversin del
brazo a la hora
de ejecutar la
accin.
________________________________________________________________________________Anexos