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JUEGO DEL UNO

Para empezar el juego, se reparten 7 cartas a cada jugador, y la primera carta de la pila se voltea para empezar a
bajar cartas. Si la carta tiene alguna habilidad especial, se trata como si la hubiera jugado el repartidor, y la accin
especial ocurre (como saltar o cambiar el sentido). Si la carta es un comodn toma 4, se regresa a la pila y se escoge
otra carta.
En cada turno, el jugador deber poner una carta que coincida con el color o smbolo de la carta expuesta, o poner
una carta comodn. Si el jugador no puede bajar una carta legalmente, deber tomar una carta de la pila y jugarla o
quedrsela. El jugador puede tomar una carta incluso si puede hacer un movimiento legal, el siguiente turno le
corresponder al jugador de la izquierda (a excepcin de que est funcionando una carta reversa). Si la pila se acaba,
se toma la pila de cartas jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en la pila.
La ronda termina cuando algn jugador ha bajado todas sus cartas. Cuando un jugador baja una carta quedndole
una, deber decir "uno", en caso de que no lo diga, y algn jugador no lo pase desapercibido, coge de la baraja 2
cartas.
El comodn toma 4 es la mejor carta que un jugador puede tener, ya que el jugador que la juega no slo decide si
quiere cambiar el "color en juego" o continuar con el mismo color, sino que adems, obliga al siguiente jugador a
robar 4 cartas del montn y a perder su turno. Desgraciadamente, existe una restriccin en la utilizacin de esta
carta: slo puede utilizarse en el caso de que el jugador no posea ninguna carta en su mano que coincida en color
con la ltima de la pila de descarte. En cambio, s se puede jugarla aunque disponga de cartas con el mismo nmero
pero de diferente color que la carta en juego o aunque tenga en la mano otra carta especial. El jugador que posea un
Comodn Roba Cuatro en la mano puede arriesgarse a jugarlo "ilegalmente", pero si los otros jugadores lo
sorprenden, ser penalizado. En el caso de que la primera carta que forma la pila de descarte al inicio del juego sea
un "Comodn Roba Cuatro", se devolver al montn y se coger otra.
El juego se desarrolla en varias partidas; despus de que un jugador termine sin cartas en la mano, el resto de los
jugadores suma el valor de las cartas que quedan en su mano, asignando ciertos puntajes a cada carta. Estos
puntajes se suman, y se asignan como puntaje al jugador que gan la partida. El primer jugador en llegar a los 500
puntos (oficialmente) es el ganador.
Puntuacin
Carta 0 = 10 puntos
Cartas del 1 al 9 = Su valor numrico
Carta "Roba Dos" = 20 puntos
Carta "Cambio de Sentido" = 20 puntos
Carta "Pierde el Turno" = 20 puntos
Carta "Comodn" cambia de color= 50 puntos
Carta "Comodn toma Cuatro" cambia de color = 50 puntos
Cartas especiales o comodines[editar]
Son una serie de cartas que, como su nombre indica, presentan caractersticas especiales que permiten alterar el
flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias:
1- Invierte Sentido:
Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte el sentido normal del juego. Por ejemplo,
si originalmente se jugaba en el sentido del reloj, al jugar la carta se juega contra el sentido del reloj, hasta que se
lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igual que las cartas normales, vienen en
versiones para cada color.
2- Prohibir Turno

Al jugar una de estas cartas, el jugador que viene a continuacin pierde su turno y sigue el que viene a continuacin.
Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color.
3- + 2 o Roba 2 cartas:
Al jugar una de estas cartas, la persona que viene a continuacin debe robar 2 cartas del mazo o baraja y pierde su
turno. Esto a menos que posea un +2 (de cualquier color), que puede jugar y as se va acumulando la cuenta al
jugador que sigue. El primer jugador que no tenga una de estas cartas deber roobar el acumulado de la jugada y
perder su turno. Al igual que las cartas normales, vienen para cada color. Un jugador no podr tirar dos cartas Roba
2 para ganar el juego, ya que no se puede ganar el juego sin que el jugador diga "Uno", en su lugar tendr que tomar
20 cartas.
4- Cambio de color
Al jugar esta carta, se podr cambiar el color de juego por uno que seleccione quien la lanz.
5- +4 o Roba 4 cartas y cambia de color
Esta es la carta suprema del juego. Combina varias propiedades de las cartas anteriores. Al lanzarla, el jugador
siguiente debe robar 4 cartas. Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar el color con el que se jugar desde
ah. Esta carta posee 2 reglas especiales:
a) No puede ser jugada si quien la lanzar tiene en su mano una carta del mismo color que se estaba
jugando en ese momento.
b) Quien sigue a continuacin puede lanzar otro +4 para salvarse o debe robar.
Reglas del juego[editar]
Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se est jugando. Si un jugador no
tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo nmero de la ltima carta
jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). Si un jugador no tiene carta del mismo
color, o una de otro color con el mismo nmero, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo. Si
un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla siempre y cuando no termine su
turno botando una carta. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del
juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro
color. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista
una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color, no son acumulables. Las
cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo
color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador
que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y as sucesivamente hasta que quien no tenga una
de estas cartas est obligado a robar un nmero de cartas igual al acumulado. Las cartas de Cambio de
color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independiente del color que se est jugando, e
inclusive si hay otro Cambio de color en la pila. Las cartas de +4 pueden ser jugadas en cualquier momento
del juego, debe hacerse cuando el poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado
actualmente, sino ser penalizado. A diferencia del +2, no se puede hacer acumulado.
Cmo jugar?[editar]
Todo se parte eligiendo a quien repartir las cartas. Esto se puede hacer de comn acuerdo entre los
jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor.
El repartidor dar 7 cartas a cada jugador y pondr el mazo al centro, volteando la carta que est ms arriba,
la que dar la pauta del color que se jugar.
El primero en jugar ser quien est a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta especial,
este jugador sufrir los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzar
jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algn lugar de la baraja y jugar
otra.
Se irn dando vueltas y cada jugador se ir deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden
que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente.
En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deber decir UNO para avisar al resto de los
jugadores. Si logra botar esa carta, ser declarado ganador del juego.
Los perdedores, debern contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al momento del
trmino del juego, en base a los siguientes valores:
Cartas normales: Valor equivalente al nmero de la carta. Cartas +2: 20 puntos cada una. Cartas Invierte
Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una. Cartas Cambio de Color: 50
puntos. Cartas +4: 50 puntos.
Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 500
puntos, gana el juego.
Penalizaciones
Como todo juego, Uno cuenta con ciertas penalizaciones que detallaremos a continuacin:
Si un jugador no dice UNO cuando le quede una carta en la mano, y otro jugador se da cuenta, puede
ser acusado y deber robar 2 cartas del mazo. Esto se considera desde el momento en que la penltima
carta del jugador toca la pila. Si despus de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo note o pasa el
turno sin que nadie se de cuenta, la penalizacin no se aplica.
Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende intentando jugar colaborativamente,
debe robar 2 cartas del mazo.

Si alguien juega una carta equivocada (especial cuando no corresponda o de otro color o hace un
cambio de color con un nmero que no corresponde) y es sorprendido/acusado por otro jugador, debe
robar 2 cartas. Si nadie se da cuenta y pasa el turno, la penalizacin no se aplica.
Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que tiene cartas del color que se
est jugando) y es sorprendido por otro jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanz el +4 deber
mostrar sus cartas a los dems jugadores. Si en efecto fue jugada de forma ilegal, deber robar 6 cartas,
de lo contrario, quien lo desafi deber robar 4.
Reglas de casa[editar]
Todas estas reglas son muy usadas, pese a que Mattel no las reconoce como oficiales:
Un jugador debe continuar robando hasta que tenga una carta jugable, adems es ilegal robar cartas a
no ser que no tengas cartas jugables. La penalizacin consiste en robar dos cartas y perder el turno
El efecto de una carta Roba Dos puede ser evitada colocando otra carta Roba Dos. El efecto pasa al
siguiente jugador que debe robar cuatro cartas o poner una carta Roba Dos ms. Continua el siguiente
debiendo robar 6 o poner una carta Roba Dos, as sucesivamente hasta que un jugador robe todas las
cartas. Tambin se puede poner una carta Cambio de color Roba Cuatro.
Un jugador que diga Uno! y tenga ms de una carta debe robar dos cartas
Si un jugador recomienda colocar una carta a otros jugadores debe robar dos cartas.
Un jugador no puede terminar con una carta especial. Si lo hace, debe robar cartas hasta que tenga una
carta de nmero.
Un jugador puede usar una carta Roba Cuatro encima de una Roba Dos y el siguiente jugador debe
robar la cantidad acumulada o colocar otra carta Roba Cuatro. Esto contina hasta que un jugador robe
las cartas
Un jugador es sorprendido viendo las cartas del contrincante deber robar 7 cartas.
Si un jugador no tiene cartas jugables o cartas especiales, y al robar cartas el mazo se agota, debe
tomar la ltima carta en juego y ceder el turno.
Cuando el jugador grite uno tiene que ser un numero, de no ser el caso deber tomar 2 cartas.

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