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Api Unity
Api Unity
Behaviour
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean
Habilita/deshabilita el objeto Behaviour (y/o los objetos derivados de ste).
Bounds
VARIABLES:
center: var center : Vector3
El centro de la caja.
size: var size : Vector3
El tamao total de la caja. Es siempre dos veces ms grande que las extensiones
(extents)
extents: var extents : Vector3
Las extensiones de la caja. Es siempre la mitad del tamao (size)
min: var min : Vector3
El punto mnimo de la caja. Es siempre igual a center extents.
max: var max : Vector3
El punto mximo de la caja. Siempre es igual a center+extents.
FUNCIONES:
Bounds: static function Bounds (center : Vector3, size : Vector3) : Bounds
Crea una nueva caja de bordes con un centro dado y un tamao total. Las
extensiones deben ser la mitad del tamao dado.
SetMinMax: function SetMinMax (min : Vector3, max : Vector3) : void
Establece los bordes en los valores mnimos y mximos de la caja. Usar esta
funcin es ms rpido que asignar min y max de manera separada.
Encapsulate: function Encapsulate (point : Vector3) : void
Incrementa la caja para incluir el punto que se pasa como parmetro.
Expand: function Expand (amount : float) : void
Expande la caja para incrementar su tamao en una cantidad a lo largo de cada
cara.
Intersects: function Intersects (bounds : Bounds) : boolean
Hay alguna otra caja intersectando nuestra caja?
Contains: function Contains (point : Vector3) : boolean
Est el punto point contenido en la caja?
sqrDistance: function SqrDistance (point : Vector3) : float
El cuadrado de la distancia entre el punto point y la caja.
IntersectRay: function IntersectRay (ray : Ray) : boolean
El rayo ray intersecta esta caja?
Camera
VARIABLES:
fieldOfView: var fieldOfView : float
Variable que contiene el campo de visin de la cmara en grados.
nearClipPlane: var nearClipPlane : float
El plano de recorte de cerca. Cualquier cosa que se halle ms cerca de la cmara
CharacterController
VARIABLES:
isGrounded: var isGrounded : boolean
Bool que devuelve true si nuestro character controller estaba tocando el suelo
durante el ltimo movimiento.
velocity: var velocity : Vector3
Esta variable nos indic qu parte de la cpsula de nuestro character controller
colision con el entorno durante la ltima llamada a CharacterController.Move.
radius: var radius : float
El radio de la cpsula del character controller.
height: var height : float
La altura de la cpsula del character controller.
center: var center : Vector3
El centro de la cpsula del character relativo a la posicin del transform.
slopeLimit: var slopeLimit : float
El lmite de pendiente en grados por el que puede ascender nuestro character
controller.
stepOffset: var stepOffset : float
Los lmites de altura que el character controller podr superar, fijados en
metros.
detectCollisions: var detectCollisions : boolean
Determina si otros rigidbodies o character controllers colisionan con nuestro
character Controller
FUNCIONES:
Move: function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
Esta funcin mueve un character controller en la direccin y velocidad
establecida por el parmetro de tipo vector tres. Dicho movimiento slo ser
restringido por las colisiones que sufra el character.
SimpleMove: function SimpleMove (speed : Vector3) : boolean
Mueve un character controller con una velocidad dada y asignndole gravedad.
CharacterJoint
VARIABLES:
swingAxis: var swingAxis : Vector3
El eje secundario alrededor del cual el joint puede rotar.
lowTwistLimit: var lowTwistLimit : SoftJointLimit
El lmite menor del ngulo permitido alrededor del eje primario del
characterjoint.
highTwistLimit: var highTwistLimit : SoftJointLimit
El lmite superior altededor del eje primario del characterjoint.
swing1Limit: var swing1Limit : SoftJointLimit
El lmite alrededor del eje primario del characterjoint.
swing2Limit: var swing2Limit : SoftJointLimit
El lmite alrededor el eje primario del joint del character.
Collider
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean
Si el collider est habilitado (true), colisionar con otros colliders.
attachedRigidbody: var attachedRigidbody : Rigidbody
Esta variable hace referencia al rigidbody vinculado a este collider, y permite
acceder a l. Devuelve nulo si el collider no tiene rigidbody.
isTrigger: var isTrigger : boolean
Si esta variable est habilitada (true) el collider se convierte en un trigger
(lo podramos traducir por "desencadenante" o "disparador"). Un trigger no
colisiona con rigidbodies, y en su lugar enva los mensajes OnTriggerEnter,
OnTriggerExit y OnTriggerStay.
material: var material : PhysicMaterial
El material usado por el collider.
sharerMaterial: var sharedMaterial : PhysicMaterial
El material compartido de este collider. Modificando este material cambiaremos
las propiedades de la superficie de todos los colliders que estn usando el mismo
material.
bounds: var bounds : Bounds
Los lmites/bordes del collider en coordenadas globales.
FUNCIONES:
ClosestPointOfBounds: function ClosestPointOnBounds (position : Vector3) : Vector3
Devuelve el punto ms cercano de nuestro Collider con respecto a un punto dado.
Raycast: function Raycast (ray : Ray, hitInfo : RaycastHit, distance : float)
: boolean
Proyecta un rayo que devuelve true si tropieza con algn collider en la direccin
y distancia indicadas. En este caso, adems, nos provee de informacin sobre
dicho collider.
Collision
VARIABLES:
relativeVelocity: var relativeVelocity : Vector3
Variable de slo lectura que devuelve la velocidad lineal relativa de los dos
objetos que colisionan.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
Variable de slo lectura que hace referencia al rigidbody que golpeamos.
collider: var collider : Collider
El collider que golpeamos (slo lectura).
transform: var transform : Transform
El transform del objeto que golpeamos (read only).
gameObject: var gameObject : GameObject
Variable de slo lectura que devuelve el objeto con el que chocamos.
contacts: var contacts : ContactPoint[]
El punto de contacto generado por el engine de fsicas.
ControllerColliderHit
VARIABLES:
controller: var controller : CharacterController
El controller que golpea el collider.
collider: var collider : Collider
El collider que fue golpeado por el controller.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
El rigidbody que fue golpeado por el controller.
gameObject: var gameObject : GameObject
El game object que fue golpeado por el controller.
transform: var transform : Transform
El transform que fue golpeado por el controller.
point: var point : Vector3
El punto de impacto en coordenadas globales.
normal: var normal : Vector3
El normal de la superficie con la que colisionamos en coordenadas globales.
moveDirection: var moveDirection : Vector3
Aproximadamente la direccin desde el centro de la cpsula al punto que tocamos.
moveLenght: var moveLength : float
Indica lo lejos que el character controller ha viajado hasta golpear al collider.
Cubemap
VARIABLES:
format: var format : TextureFormat
El formato de los datos de los pxeles en la textura. Slo lectura.
FUNCIONES:
Cubemap: static function Cubemap (size : int, format : TextureFormat,
mipmap : boolean) : Cubemap
Crea una nueva textura de cubemap. La textura puede tener tamao en cada lado y
con o sin mipmaps.
SetPixel: function SetPixel (face : CubemapFace, x : int, y : int, color
: Color) : void
Coloca el color del pixel en las coordenadas (face, x, y)
GetPixel: function GetPixel (face : CubemapFace, x : int, y : int) :
Color
Devuelve el color del pixel en las coordenadas (face, x, y)
GetPixels: function GetPixels (face : CubemapFace, miplevel : int = 0) :
Color[]
Devuelve el color del pixel de una cara del cubemap. Devuelve un array de colores
de pxeles de una cara del cubemap.
SetPixels: function SetPixels (colors : Color[], face : CubemapFace,
miplevel : int = 0) : void
Establece colores de pixeles de una cara del cubemap. Esta funcin toma un array
de color y cambia los colores de los pxeles de la cara completa del cubemap.
Apply: function Apply (updateMipmaps : boolean = true) : void
Aplica en realidad todos los previos cambios de SetPixel y Setpixels.
Debug
VARIABLES DE CLASE:
isDebugBuild: static var isDebugBuild : boolean
En el dilogo Build Settings, que podemos encontrar en el men=>File, hay un
check box llamado Development Build. Si dicho check box est marcado, entonces
isDebugBuild ser true.
FUNCIONES DE CLASE:
DrawLine: static function DrawLine (start : Vector3, end : Vector3, color :
Color = Color.white, duration : float = 0.0f) : void
Dibuja una lnea desde el punto que le pasemos como parmetro start hasta el
establecido como end con el color que le establezcamos como tercer parmetro y
durante un tiempo fijado en duration.
DrawRay: static function DrawRay (start : Vector3, dir : Vector3, color : Color =
Color.white, duration : float = 0.0f) : void
Dibuja una lnea desde start a start+dir con el color que especifiquemos por una
duracin de tiempo tambin establecida.
Break: static function Break () : void
Pausa el editor.
Log: static function Log (message : object) : void
static function Log (message : object) : void
LogError: static function LogError (message : object) : void
Una variable de Debug.Log que anota un mensaje de error en la consola (en color
rojo)
LogWarning: static function LogWarning (message : object) : void
Event
VARIABLES:
type: var type : EventType
Variable que indica el tipo de evento.
mousePosition: var mousePosition : Vector2
La posicin del ratn.
delta: var delta : Vector2
El movimiento relativo del ratn comparado con el ltimo evento.
button: var button : int
Qu botn del ratn ha sido presionado.
modifiers: var modifiers : EventModifiers
Qu tecla modificadora est siendo pulsada( ahift, ctrl, alt...)
clickCount: var clickCount : int
Cuntos clicks de ratn consecutivos hemos recibido.
character: var character : char
El tipo de caracter.
commandName: var commandName : String
El nombre de un evento de tipo ExecuteCommand o Validate Command ("Copy", "Cut",
"Paste", "Delete", "FrameSelected", "Duplicate", "SelectAll", etc)
keyCode: var keyCode : KeyCode
El key code para eventos de teclado.
shift: var shift : boolean
Est shift pulsado? (slo lectura)
control: var control : boolean
Est control pulsado? (slo lectura)
alt: var alt : boolean
Est alt pulsado? (Slo lectura)
capsLock: var capsLock : boolean
Est el bloqueo de maysculas pulsado? (slo lectura)
numeric: var numeric : boolean
Se est presionando alguna tecla del teclado numrico) (slo lectura)
functionKey: var functionKey : boolean
Es la tecla presionada una tecla de funcin (alt, ctrl, shift, etc)? (Slo
lectura)
isKey: var isKey : boolean
Es este evento un evento de teclado? (slo lectura)
isMouse: var isMouse : boolean
Es este evento un evento de ratn? (slo lectura)
FUNCIONES:
GetTypeForControl: function GetTypeForControl (controlID : int) : EventType
Esta funcin devuelve un tipo de evento que es filtrado para un determinado
control cuya id pasamos como parmetro.
Use: function Use () : void
Evento ya utilizado. deberamos llamar a este mtodo cuando ya hemos usado un
evento.
VARIABLES DE CLASE:
current: static var current : Event
El evento actual/corriente que est siendo procesado en este mismo momento.
GameObject
VARIABLES:
isStatic: var isStatic : boolean
Funcin que activa o desactiva el estado del gameobject que la invoca y de todos
sus hijos, en funcin de si el bolean que tiene como parmetro est en true o
false.
CompareTag: function CompareTag (tag : String) : boolean
Esta funcin nos permite averiguar si un determinado gameobjet tiene como tag el
string colocado como parmetro de la funcin. Si lo tiene, la funcin devuelve
true.
SendMessageUpwards: function SendMessageUpwards (methodName : String,
value : object = null, options : SendMessageOptions =
SendMessageOptions.RequireReceiver) : void
Esta funcin llama a una funcin cuyo nombre pasamos en el parmetro methodName y
que se encuentre en cualquier script que tengamos vinculado al gameobject que
hace la llamada o en los "padres" de dicho gameobject.
SendMessage: function SendMessage (methodName : String, value : object =
null, options : SendMessageOptions = SendMessageOptions.RequireReceiver) : void
Igual que la funcin anterior, con la diferencia de que en esta slo podemos
llamar a funciones que estn en scripts vinculados al gameobject, pero no en sus
ancestros.
BroadcastMessage: function BroadcastMessage (methodName : String,
parameter : object = null, options : SendMessageOptions =
SendMessageOptions.RequireReceiver) : void
Llama a un mtodo con nombre methodName que est en cualquier script vinculado a
ese game object o a cualquiera de sus hijos, a diferencia de las funciones
anteriores.
AddComponent: function AddComponent (className : String) : Component
Aade un componente a nuestro gameobject. Ese componente ha de ser una instancia
de la clase que ponemos en el parmetro className, o bien puede ser el nombre de
un script.
FUNCIONES DE CLASE:
CreatePrimitive: static function CreatePrimitive (type : PrimitiveType)
: GameObject
Crea un gameobject con una malla de tipo primitivo y el apropiado collider.
FindWithTag: static function FindWithTag (tag : String) : GameObject
Devuelve un gameobject con el tag que le pasamos a la funcin como string en su
nico parmetro. Si no existe ninguno. Devuelve null.
FindGameObjectWithTag: static function FindGameObjectsWithTag (tag :
String) : GameObject[]
Esta funcin de clase devuelve una lista de gameobjects activos que tengan el tag
requerido.
Find: static function Find (name : String) : GameObject
Busca un gameobject por nombre y lo devuelve.
Gizmos
VARIABLES DE CLASE:
color: static var color : Color
Establece el color para los gizmos que sern dibujados a continuacin.
FUNCIONES DE CLASE:
DrawRay: static function DrawRay (r : Ray) : void
Dibuja un rayo que empieza desde from hasta from + direction.
DrawWireSphere: static function DrawWireSphere (center : Vector3, radius : float)
: void
Dibuja una esfera de alambre con centro y radio.
DrawSphere: static function DrawSphere (center : Vector3, radius : float) : void
GUI
VARIABLES DE CLASE:
skin: static var skin : GUISkin
La skin (que podemos traducir por "piel" o "aspecto") en uso. Cambiando esta
variable podemos cambiar el look de nuestra GUI.
color: static var color : Color
Color del tintero global de la GUI. Afectar tanto a la parte trasera de los
elementos (background) como a los colores del texto que escribamos sobre
cualquier superficie.
backgroundColor: static var backgroundColor : Color
Color del tintero para todas las partes traseras (background) de los elementos
renderizados para la GUI.
contentColor: static var contentColor : Color
Color de tinta para todo el texto renderizado en la GUI.
changed: static var changed : boolean
Devuelve true si algn control cambia el valor de los datos de entrada de la GUI.
enabled: static var enabled : boolean
Habilita/deshabilita la GUI.Si establecemos esta variable en false se
deshabilitan todas las interacciones de la GUI.
tooltip: static var tooltip : String
Un tooltip es ese pequea nota emergente que aparece a veces con determinada
informacin cuando colocamos un ratn sobre un control, o dicho control tiene el
foco del teclado.
depth: static var depth : int
El orden de profundidad que tendr cada actividad GUI en ejecucin.
FUNCIONES DE CLASE:
Label: static function Label (position : Rect, text : String) : void
Crea una etiqueta (label) de texto o de imagen en la pantalla.
DrawTexture: static function DrawTexture (position : Rect, image :
Texture, scaleMode : ScaleMode = ScaleMode.StretchToFill, alphaBlend : boolean =
true, imageAspect : float = 0) : void
Dibuja una textura dentro de un rectngulo.
Box: static function Box (position : Rect, text : String) : void
Como su nombre indica, crea un cuadro o caja.
Button: static function Button (position : Rect, text : String) :
boolean
Funcin que crea un botn que, al ser pulsado por un usuario, dispara algn tipo
de evento.
RepeatButton: static function RepeatButton (position : Rect, text :
String) : boolean
Funcin que crea un botn que est activo mientras el usuario lo presiona.
TextField: static function TextField (position : Rect, text : String) :
String
Crea un campo de texto de una lnea donde el usuario puede editar un string.
GUIElement
FUNCIONES:
HitTest: function HitTest (screenPosition : Vector3, camera : Camera =
null) : boolean
Es un punto en la pantalla dentro del elemento. Devuelve true si la posicin
pasada como parmetro screenPosition est contenida en este GUIElement.
GetScreenRect: function GetScreenRect (camera : Camera = null) : Rect
Devuelve lo bordes del rectngulo del GUIElement en coordenadas de pantalla.
GUILayout
FUNCIONES DE CLASE:
Label: static function Label (image : Texture, params options :
GUILayoutOption[]) : void
Hace una etiqueta de distribucin automtica.
Box: static function Box (image : Texture, params options :
GUILayoutOption[]) : void
crea una caja de distribucin automtica.
Button: static function Button (image : Texture, params options :
GUILayoutOption[]) : boolean
Crea un botn con distribucin automtica que devuelve true cuando el usuario lo
presiona.
RepeatButton: static function RepeatButton (image : Texture, params
options : GUILayoutOption[]) : boolean
Crea un botn que devuelve true tanto tiempo como el usuario lo mantiene pulsado.
TextField: static function TextField (text : String, params options :
GUILayoutOption[]) : String
Crea un campo de texto de una linea donde el usuario puede editar un string.
PasswordField: static function PasswordField (password : String,
maskChar : char, params options : GUILayoutOption[]) : String
Crea un campo de texto donde el usuario puede entrar una contrasea. Devuelve la
contrasea editada.
TextArea: static function TextArea (text : String, params options :
GUILayoutOption[]) : String
Crea un campo de texto multilnea donde el user puede editar un string, y
devuelve dicho string.
Toggle: static function Toggle (value : boolean, image : Texture, params
options : GUILayoutOption[]) : boolean
Crea un botn que alterna on/off. Devuelve un booleano que indica el estado de
dicho botn.
Toolbar: static function Toolbar (selected : int, images : Texture[],
params options : GUILayoutOption[]) : int
Crea un toolbar (barra de herramientas). Devuelve un int que contiene el ndice
GUIText
VARIABLES:
text: var text : String
Variable que contiene el texto que se muestra en el GUI.
material: var material : Material
El material usado para renderizar el texto.
pixelOffset: var pixelOffset : Vector2
El desplazamiento en pxeles del texto desde su posicin inicial (marcada por su
transform) en base a los valores contenidos en un Vector2.
font: var font : Font
La fuente usada para el texto. Podemos asignar una de entre las que tengamos
disponibles.
alignment: var alignment : TextAlignment
La alineacin del texto.
anchor: var anchor : TextAnchor
El ancla del texto. TextAnchor es una enumeracin que permite indicar dnde se
colocar el ancla o fijacin del texto.
lineSpacing: var lineSpacing : float
El multiplicador del espacio de interlineado. Esta cantidad ser multiplicada por
el espacio de lnea definido en la fuente.
tabSize: var tabSize : float
El multiplicador de la anchura del tab. Esta cantidad se multiplicar con la
anchura de tab definida en la fuente.
fontSize: var fontSize : int
El tamao de fuente a usar (para fuentes dinmicas).
fontStyle: var fontStyle : FontStyle
Lo mismo que la anterior para el estilo de Fuentes dinmicas.
GUITexture
VARIABLES:
color: var color : Color
El color de la textura de la GUI.
texture: var texture : Texture
La textura usada para el dibujo.
pixelInset: var pixelInset : Rect
Insercin de pixels usada para ajustar pxeles para tamao y posicin
HingeJoint
VARIABLES:
motor: var motor : JointMotor
La variable motor aplicar una fuerza en aumento hasta conseguir la velocidad
deseada en grados por segundo.
limits: var limits : JointLimits
Variable que establece/indica los lmites de nuestro hingejoint.
spring: var spring : JointSpring
Esta variable intenta alcanzar un ngulo que es su objetivo a base de aadir
fuerzas de resorte y amortiguacin.
useMotor: var useMotor : boolean
Habilita/deshabilita el motor del joint.
useLimits: var useLimits : boolean
Habilita/deshabilita los lmites del joint.
useSpring: var useSpring : boolean
Habilita/deshabilita el resorte del joint.
velocity: var velocity : float
Devuelve la velocidad actual del joint en grados por segundo.
angle: var angle : float
Devuelve el ngulo actual en grados del joint con respecto a la posicin inicial.
Es una variable de solo lectura.
Input
VARIABLES DE CLASE:
mousePosition: static var mousePosition : Vector3
Variable de slo lectura que indica la posicin actual del ratn en coordenadas
de pxeles, donde la esquina inferior izquierda de la pantalla o ventana est en
(0, 0) y la superior derecha en (Screen.width, Screen.height).
anyKey: static var anyKey : boolean
Booleano de slo lectura que comprueba si hay alguna tecla o botn del ratn
apretada en ese momento.
anyKeyDown: static var anyKeyDown : boolean
Variable de slo lectura que devuelve true el primer frame en que el usuario
golpea cualquier tecla o botn del ratn.
inputString: static var inputString : String
Variable de slo lectura que devuelve la entrada de teclado introducida este
frame.
acceleration: static var acceleration : Vector3
Ultima medicion de aceleracin lineal de un dispositimo en espacio
tridimensional. Slo lectura
accelerationEvents: static var accelerationEvents : AccelerationEvent[]
Variable de slo lectura que devuelve una lista de mediciones de aceleracin
ocurridas durante el ltimo frame.
accelerationEventCount: static var accelerationEventCount : int
Nmero de mediciones de aceleracin ocurrida durante el ltimo frame.
eatKeyPressOnTextFieldFocus: static var eatKeyPressOnTextFieldFocus : boolean
Propiedad que indica si las teclas impresas son comidas por la entrada de texto
si esta tiene el foco (por defecto true).
FUNCIONES DE CLASE:
GetAxis: static function GetAxis (axisName : String) : float
Devuelve el valor del eje virtual identificado por el parmetro axisName.
GetAxisRaw: static function GetAxisRaw (axisName : String) : float
Devuelve el valor del eje virtual identificado por el parmetro axisName sin
Joint
VARIABLES:
connectedBody: var connectedBody : Rigidbody
Esta variable referencia a otro rigidbody con el que nuestr joint conecta.
axis: var axis : Vector3
El eje altededor del cual el rigidbody est constreido, indicado en coordenadas
locales.
anchor: var anchor : Vector3
La posicin del ancla alrededor de la cual el movimiento de los joints est
constreido. La posicin es definida en espacio local.
breakForce: var breakForce : float
La fuerza que es necesario aplicarle a este joint para romperlo. La fuerza podra
venir por colisiones con otros objetos, fuerzas aplicadas con rigidbody.AddForce
o por otros joints.
breakTorque: var breakTorque : float
La torsin que es necesario aplicar a este joint para romperlo.
FUNCIONES:
OnJointBreak: function OnJointBreak (breakForce : float) : void
Funcin que es llamada cuando un joint vinculado al mismo game object se rompe.
Light
VARIABLES:
type: var type : LightType
El tipo de luz.
color: Var color : Color
El color de la luz.
intensity: var intensity : float
La intensidad de la luz.
shadows: var shadows : LightShadows
Indica cmo proyecta sombras la luz.
shadowStrenght: var shadowStrength : float
Establece/indica la fuerza de las sombras.
shadowBias: var shadowBias : float
Vendra a ser la perpendicular de la sombra respecto del objeto que la emite.
shadowSoftness: var shadowSoftness : float
Suavidad de las sombras de las luces direccionales.
shadowSoftnessFade: var shadowSoftnessFade : float
Velocidad de fadeout de las sombras de las luces direccionales.
range: var range : float
El dimetro del rango o haz de luz, en luces de tipo spot y point.
spotAngle: var spotAngle : float
El ngulo en grados de las luces de tipo spotlight.
cookie: var cookie : Texture
Variable de tipo textura que establece la textura de la galleta proyectada por la
luz.
flare: var flare : Flare
Selecciona un halo para la luz. Este ha de ser previamente asignado en el
inspector.
renderMode: var renderMode : LightRenderMode
Establece cmo renderizar la luz.
cullingMask: var cullingMask : int
Es usado para separar luces de la escena de manera selectiva.
LightmapSettings
VARIABLES DE CLASE:
lightmaps: static var lightmaps : LightmapData[]
Es un array de tipo LightmapData que puede almacenar diferentes lightmaps.
lightmapsMode: static var lightmapsMode : LightmapsMode
Modo de renderizado de lightmaps.
Material
VARIABLES:
shader: var shader : Shader
Es el shader del material. En modelado 3d, un shader vendra a ser el algoritmo
que indica cmo una superficie ha de responder ante la luz.
color: var color : Color
El color principal del material.
mainTexture: var mainTexture : Texture
La textura principal del material.
mainTextureOffset: var mainTextureOffset : Vector2
Mathf
VARIABLES DE CLASE:
PI: static var PI : float
El famoso 3.141592. (slo lectura)
Infinity: static var Infinity : float
Representacin del infinito positivo (slo lectura)
NegativeInfinity: static var NegativeInfinity : float
Una representacin del infinito negativo (slo lectura)
Deg2Rad: static var Deg2Rad : float
Conversin constante de grados a radianes (slo lectura)
target.
MoveTowardsAngle: static function MoveTowardsAngle (current : float,
target : float, maxDelta : float) : float
Lo mismo que MoveTowards pero estando seguros de que los valores se interpolarn
correctamente cuando gire 360 grados.
SmoothStep: static function SmoothStep (from : float, to : float, t : float)
: float
Interpola entre mnimo y mximo y facilita entrada y salida de los lmites.
Approximately: static function Approximately (a : float, b : float) : boolean
Compara si dos valores en punto flotante son similares.
SmoothDamp: static function SmoothDamp (current : float, target : float, ref
currentVelocity : float, smoothTime : float, maxSpeed : float = Mathf.Infinity,
deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
Gradualmente cambia un valor hacia un objetivo en un determinado tiempo.
SmoothDampAngle: static function SmoothDampAngle (current : float, target :
float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float, maxSpeed : float =
Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
Cambia gradualmente un ngulo dado en grados hacia el ngulo que constituye el
objetivo en un tiempo determinado.
Repeat: static function Repeat (t : float, length : float) : float
Introduce en un bucle el valor t, de tal manera que nunca sea ms grande que
length y nunca ms pequeo que 0.
PingPong: static function PingPong (t : float, length : float) : float
Hace rebotar el valor t, de tal manera que nunca sea mayor que length y nunca
mayor que 0. El valor retornado se mover atrs y adelante entre 0 y length.
InverseLerp: static function InverseLerp (from : float, to : float, value : float)
: float
Calcula el parmetro Lerp entre dos valores.
ClosestPowerOfTwo: static function ClosestPowerOfTwo (value : int) : int
Retorna la potencia de dos ms cercana.
IsPowerOfTwo: static function IsPowerOfTwo (value : int) : boolean
Devuelve true si el valor es potencia de dos
NextPowerOfTwo: static function NextPowerOfTwo (value : int) : int
Devuelve el valor de la siguiente potencia de dos.
DeltaAngle: static function DeltaAngle (current : float, target : float) : float
Calcula la diferencia ms corta entre dos ngulos dados.
Mesh
FUNCIONES:
vertices: var vertices : Vector3[]
Devuelve una copia de la posicin del vrtice o asigna un nuevo array de
posiciones de vrtices.
normals: var normals : Vector3[]
Los normales de la malla. Si la malla no contiene normales un array vaco es
retornado.
tangents: var tangents : Vector4[]
Las tangentes de la malla.
uv: var uv : Vector2[]
Las coordenadas de la textura base de la malla.
uv2: var uv2 : Vector2[]
El segundo conjunto de coordenadadas de textura de la malla, si lo hubiere.
bounds: var bounds : Bounds
El volumen de bordes de la malla.
colors: var colors : Color[]
Devuelve los colores del vrtice de la malla. Si no hay colores devuelve un array
vaco.
triangles: var triangles : int[]
Un array conteniendo todos los tringulos de la malla.
vertexCount: var vertexCount : int
MeshCollider
VARIABLES:
sharedMesh: var sharedMesh : Mesh
Hace referencia al objeto malla que nuestro gameobject est usando como detector
de colisiones, si lo hay.
convex: var convex : boolean
Con esta variable establecida en true nuestro collider de malla automticamente
pasa a ser convexo y todas las entradas y agujeros que pudiera tener nuestra
malla desaparecen, permitiendo una deteccin de colisiones mucho ms completa.
smoothSphereCollisions: var smoothSphereCollisions : boolean
Usa normales interpolados para colisiones de esferas en lugar de normales planos
poligonales. Esto suaviza los baches para rodamientos de esferas sobre
superficies suaves.
MeshFilter
VARIABLES:
mesh: var mesh : Mesh
Devuelve la instancia de malla asignada al mesh filter. Si no se ha asignado
ninguna malla al mesh filter se crear y asignar una nueva.
sharedMesh: var sharedMesh : Mesh
Devuelve la malla compartida del mesh filter.
MonoBehaviour
FUNCIONES:
Invoke:
function Invoke (methodName : String, time : float) : void
Llama a la funcin que le pasemos como primer parmetro en el tiempo contado en
segundos que le indiquemos como segundo parmetro.
InvokeRepeating: function InvokeRepeating (methodName : String, time :
float, repeatRate : float) : void
Invoca la funcin que le pasamos como string para dentro del nmero de segundos
que le pasamos como segundo parmetro, y una vez se ejecuta, lo vuelve a hacer
cada repeatRate segundos (el tercer parmetro).
CancelInvoke: function CancelInvoke () : void
CancelInvoke cancela las funciones que hayan sido invocadas por las dos funciones
anteriores para un determinado script.
IsInvoking: function IsInvoking (methodName : String) : boolean
Devuelve true si hay algn invoke pendiente de la funcin que se introduce como
parmetro.
StartCoroutine: function StartCoroutine (routine : IEnumerator) :
Coroutine
Inicia una corrutina cuya ejecucin puede ser pausada en cualquier momento usando
una instruccin yield.
StopCoroutine: function StopCoroutine (methodName : String) : void
Detiene las corrutinas con el nombre que le suministramos como parmetro
iniciadas en este script.
StopAllCoroutines: function StopAllCoroutines () : void
Detiene todas las corrutinas que estn corriendo en ese script.
Update: function Update () : void
Esta funcin es llamada cada frame, si el Monobehaviour (script que la invoca)
est activo.
LateUpdate: function LateUpdate () : void
LateUpdate es llamado una vez todas las funciones Update han sido llamadas.
FixedUpdate: function FixedUpdate () : void
Esta funcin se ejecuta cada cierto nmero preestablecido y fijo de frames.
Awake: function Awake () : void
Awake es llamada cuando se inicia el script, osea, cuando se carga la escena, y
justo despus de que se carguen los objects (gameobjects y components) a que el
script hace referencia.
Start: function Start () : void
Es llamada despus de Awake y antes de Update. Al igual que awake, slo es
llamada una vez a lo largo de toda la vida del script.
Reset: function Reset () : void
Resetea a los valores por defecto, restaurando los valores originales. Esta
funcin es llamada cuando se pulsa reset en el inspector o cuando se aade un
componente por primera vez.
OnMouseEnter: function OnMouseEnter () : void
Esta funcin es llamada cuando el cursor entra en un collider o un GUIElement.
OnMouseOver: function OnMouseOver () : void
Esta funcin es llamada cada frame en la que el mouse permanezca sobre el
Collider o GUIElement, a diferencia de onMouseEnter, que slo se dispara cuando
entra el mouse.
OnMouseExit: function OnMouseExit () : void
Esta funcin es llamada cuando el ratn ya no esta sobre un GUIElement o un
Collider.
OnMouseDown: function OnMouseDown () : void
Es llamada cuando el usuario pulsa el botn del mouse sobre un GUIElement o
Collider.
OnMouseUp: function OnMouseUp () : void
Esta funcin es llamada cuando el usuario libera/suelta el botn del ratn. Es
llamada incluso si el mouse no est al soltar el botn sobre el mismo GUIElement
Es llamada en el servidor cada vez que un nuevo jugador se conecta con xito.
OnServerInitialized: function OnServerInitialized () : void
Llamada en el server cada vez que Network.InitializeServer es invocada y
completada.
OnConnectedToServer: function OnConnectedToServer () : void
Es llamada esta funcin en el cliente cuando consigues conectarte con xito al
servidor.
OnPlayerDisconnected: function OnPlayerDisconnected (player :
NetworkPlayer) : void
Llamada en el server cada vez que un jugador se desconecta del server.
OnDisconnectedFromServer: function OnDisconnectedFromServer (mode :
NetworkDisconnection) : void
Llamada en el cliente cuando la conexin se pierde o desconectas del servidor.
OnFailedToConnect: function OnFailedToConnect (error :
NetworkConnectionError) : void
Llamada en el cliente cuando un intento de conexin falla por alguna razn. La
razn por la que falla es pasada como una enumeracin de tipo
Network.ConnectionError.
OnFailedToConnectToMasterServer: unction OnFailedToConnectToMasterServer
(error : NetworkConnectionError) : void
Llamada en clientes o servidores cuando hay un problema conectando con el
MasterServer. La razn del error es pasada como una enumeracin de tipo
Network.ConnectionError.
OnMasterServerEvent: function OnMasterServerEvent (msEvent :
MasterServerEvent) : void
Llamada en clientes o servidores cuando informan de eventos desde el
MasterServer, como por ejemplo que haya tenido xito el registro en el host.
OnNetworkInstantiate: Function OnNetworkInstantiate (info :
NetworkMessageInfo) : void
Llamada en objetos que han sido instanciados en red con Network.Instantiate.
OnSerializeNetworkView: function OnSerializeNetworkView (stream :
BitStream, info : NetworkMessageInfo) : void
Usada para personalizar la sincronizacin de variables en un script controlado
por una network view.
Object
VARIABLES:
name: var name : String
El nombre del objeto. Lo comparten el objeto y sus componentes.
hideFlags: var hideFlags : HideFlags
Permite que un objeto desaparezca del inspector o de la jerarqua.
FUNCIONES:
GetInstanceID: function GetInstanceID () : int
Unity asigna a cada objeto un identificador nico. Esta funcin devuelve ese
identificador.
ToString: function ToString () : String
Devuelve un string con el nombre del gameobject que hace la consulta.
FUNCIONES DE CLASE:
Operator bool: static implicit function bool (exists : Object) : boolean
Existe este objeto?
Instantiate: static function Instantiate (original : Object, position : Vector3,
rotation : Quaternion) : Object
Esta funcin lo que hace es clonar el objeto que le pasamos como primer
parmetro, y devolver ese clon del objeto original, ubicndolo en posicin y
rotacin determinadas.
Destroy: static function Destroy (obj : Object, t : float = 0.0F) : void
Esta funcin borra del juego un gameobject, un componente o un asset.
DestroyImmediate: static function DestroyImmediate (obj : Object,
allowDestroyingAssets : boolean = false) : void
Esta funcin destruye inmediatamente un objeto.
FindObjectsOfType: static function FindObjectsOfType (type : Type) : Object[]
Funcin que devuelve un array con todos los objetos activos del tipo indicado.
FindObjectOfType: static function FindObjectOfType (type : Type) : Object
Esta funcin devuelve el primer objeto activo que Unity encuentre que sea del
tipo que le pasamos como parmetro.
Operator ==: static operator == (x : Object, y : Object) : boolean
Compara si dos objetos son iguales.
Operator !=: static operator != (x : Object, y : Object) : boolean
Compara si dos objetos son diferentes.
DontDestroyOnLoad: tatic function DontDestroyOnLoad (target : Object) : void
Con esta funcin conseguimos que el objeto que colocamos como parmetro no se
destruya cuando se cargue una nueva escena.
ParticleEmitter
VARIABLES:
emit: var emit : boolean
Booleano que indica si deben las partculas ser automticamente emitidas cada
frame o no.
minSize: var minSize : float
El tamao mnimo que cada partcula puede tener cuando se genera.
maxSize: var maxSize : float
El tamao mximo que cada particular puede tener al tiempo de ser generada.
minEnergy: var minEnergy : float
El mnimo tiempo de vida de cada particular, medido en segundos.
maxEnergy: var maxEnergy : float
El mximo tiempo de vida de cada partcula, medido en segundos.
minEmission: var minEmission : float
El mnimo nmero de partculas que sern generadas cada segundo.
maxEmission: El mximo nmero de partculas que sern generadas cada
segundo.
emitterVelocityScale: var emitterVelocityScale : float
La cantidad de la velocidad de emisin que las partculas heredan.
worldVelocity: var worldVelocity : Vector3
La velocidad inicial de las partculas en el mundo global, a lo largo de x,y,z.
localVelocity: var localVelocity : Vector3
Es como la anterior, pero el desplazamiento se efecta en las coordenadas locales
del propio sistema de partculas.
rndVelocity: var rndVelocity : Vector3
Una velocidad aleatoria con relacin a los ejes x,y,z que es aadida a la
velocidad.
useWorldSpace: var useWorldSpace : boolean
Si est habilitado, las partculas no se mueven cuando el emitter se mueve. Si
est en false, cuando muevas el emitter, las partculas lo siguen.
rndRotation: var rndRotation : boolean
Si est habilitado, las partculas sern generadas con rotaciones aleatorias.
angularVelocity: var angularVelocity : float
La velocidad angular de las nuevas partculas en grados por segundo.
rndAngularVelocity: var rndAngularVelocity : float
Un modificador aleatorio de velocidad angular para nuevas partculas.
particles: var particles : Particle[]
Devuelve una copia de todas las partculas y asigna un array de todas las
partculas.
PhysicMaterial
VARIABLES:
dynamicFriction: var dynamicFriction : float
La friccin usada cuando ya hay movimiento. Este valor ha de estar entre 0 y 1,
siendo 0 la friccin del hielo y 1 la del caucho.
staticFriction: var staticFriction : float
La friccin usada cuando un objeto est reposando en una superficie.
bounciness: var bounciness : float
Qu capacidad de rebote tiene la superficie. 0 es no rebote. Un valor de 1
implica rebote sin prdida de energa.
frictionDirection2: var frictionDirection2 : Vector3
Se refiere a la direccin de anisotropa. La friccin anisotrpica est
habilitada salvo que su vector est a cero.
dynamicFriction: var dynamicFriction2 : float
Si la friccin anisotrpica est habilitada (frictionDirection2 no vale cero),
dynamicFriction2 ser aplicada a lo largo del eje/s de frictionDirection2 que no
valga cero.
staticFriction2: var staticFriction2 : float
Si la friccin anisotrpica est habilitada, staticFriction2 ser aplicada a lo
largo de frictionDirection2.
frictionCombine: var frictionCombine : PhysicMaterialCombine
Determina cmo se combina la friccin.
bounceCombine: var bounceCombine : PhysicMaterialCombine
Determina cmo la capacidad de rebote es combinada.
FUNCIONES:
PhysicMaterial: static function PhysicMaterial () : PhysicMaterial
Funcin constructora que crea un nuevo material.
Physics
VARIABLES DE CLASE:
gravity: static var gravity : Vector3
La gravedad aplicada a todos los rigidbodies en la escena.
FUNCIONES DE CLASE:
Quaternion
VARIABLES
eulerAngles: var eulerAngles : Vector3
Devuelve la representacion en ngulos euler de la rotacion.
FUNCIONES:
ToAngleAxis: function ToAngleAxis (out angle : float, out axis : Vector3):
void
Convierte una rotacin en una representacin de angle-axis (ngulo de eje)
SetFromRotation:
function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection : Vector3) : void
Crea una rotacin que rota desde fromDirection hasta toDirection.
ToString: function ToString () : String
Devuelve un string formateado del Quaternion.
VARIABLES DE CLASE:
identity: static var identity : Quaternion
Sera el equivalente a no rotation. El transform quedar perfectamente alineado
con el mundo o con los ejes del padre.
FUNCIONES DE CLASE:
AngleAxis: static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion
Crea una rotacin que rota los ngulos que le pasemos como primer parmetro con
respecto al eje que le pasamos como segundo.
FromToRotation: static function FromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection :
Vector3) : Quaternion
Crea una rotacin que rota desde el primer parmetro al segundo.
Slerp: static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float)
: Quaternion
Interpola esfriamente del primer al segundo parmetro durante el tercero.
RotateTowards: static function RotateTowards (from : Quaternion, to :
Quaternion, maxDegreesDelta : float) : Quaternion
Efecta una rotacin entre el primer parmetro y el segundo. Esto es
esencialmente lo mismo que Quaternion.Slerp, pero aqu la funcin se aregura de
que la velocidad angular nunca exceda de la marcada en maxDegreesDelta.
Angle: static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Devuelve el ngulo en grados entre dos rotaciones dadas.
Euler: static function Euler (x : float, y : float, z : float) : Quaternion
Devuelve en quaterniones una rotacin pasada como parmetro en grados euler.
Random
VARIABLES DE CLASE:
seed: static var seed : int
Coloca la semilla para el generador de nmeros aleatorios.
value: static var value : float
Devuelve un nmero aleatorio entre 0.0 (inclusive) y 1.0 (inclusive).
insideUnitSphere: static var insideUnitSphere : Vector3
Devuelve un punto aleatorio dentro de una esfera con radio 1.
insideUnitCircle: static var insideUnitCircle : Vector2
Devuelve un punto aleatorio dentro de un crculo con radio 1.
onUnitSphere: static var onUnitSphere : Vector3
Devuelve un punto aleatorio sobre la superficie de una esfera con radio 1.
rotation: static var rotation : Quaternion
Ray
VARIABLES:
origin: var origin : Vector3
El punto de origen del rayo.
direction: var direction : Vector3
La direccin del rayo.
FUNCIONES:
Ray: static function Ray (origin : Vector3, direction : Vector3) : Ray
Crea un rayo que empieza en origin a lo largo de direction.
GetPoint: function GetPoint (distance : float) : Vector3
Devuelve un punto situado tantas unidades como le pasemos en el parmetro a lo
largo del rayo.
ToString: function ToString () : String
Devuelve un string formateado para este rayo.
RaycastHit
VARIABLES:
point: var point : Vector3
El punto de impacto en coordenadas globales donde el rayo golpea el collider
normal: var normal : Vector3
El normal de la superficie que golpea el rayo.
barycentricCoordinate: var barycentricCoordinate : Vector3
La coordenada baricntrica del tringulo que golpeamos.
distance: var distance : float
La distancia desde el origen del rayo hasta el punto de impacto.
triangleIndex: var triangleIndex : int
El ndice del tringulo que ha sido golpeado.
textureCoord: var textureCoord : Vector2
La coordenada de la textura UV en el punto de impacto.
textureCoord2: var textureCoord2 : Vector2
Las coordenadas de la textura uv secundaria.
lightmapCoord: var lightmapCoord : Vector2
La coordinada del lightmap de uv en el punto de impacto.
collider: var collider : Collider
El collider que fue golpeado.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
El rigidbody del collider que ha sido golpeado.
transform: var transform : Transform
El Transform del rigidbody o collider que ha sido golpeado.
Rect:
VARIABLES:
x: var x : float
Coordenada izquierda del rectngulo (a lo largo del eje X).
y: var y : float
Coordenada superior del rectngulo.
width: var width : float
Anchura del rectngulo.
height: var height : float
Altura del rectngulo.
xMin: var xMin : float
Coordenada izquierda del rectngulo. Cambiando este valor conservamos el lado
derecho del rectngulo (as width cambia tambin)
yMin: var yMin : float
Coordenada superior del rectngulo. Cambiando este valor conservamos el lado
inferior del rectngulo (as height cambiar tambin)
xMax: var xMax : float
Coordenada derecha del rectnculo. Cambiando este valor seguimos conservando el
lado izquierdo del rectngulo, por lo que la anchura cambiar tambin.
yMax: var yMax : float
Coordenada inferior del rectngulo. Cambiando este valor seguimos conservando el
lado superior del rectngulo, as que la altura cambiar tambin.
FUNCIONES:
Rect: static function Rect (left : float, top : float, width : float, height
: float) : Rect
Crea un nuevo rectngulo.
Contains: function Contains (point : Vector2) : boolean
Devuelve true si los componentes x e y del parmetro point conforman un punto
dentro del rectngulo.
FUNCIONES DE CLASE:
MinMaxRect: static function MinMaxRect (left : float, top : float, right
: float, bottom : float) : Rect
Crea un rectngulo entre min/max valores de coordenadas.
Renderer
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean
Hace el objeto visible (true) o invisible (false).
castShadows: var castShadows : boolean
Proyecta sombras este objeto?
receiveShadows: var receiveShadows : boolean
Recibe sombras este objeto?
material: var material : Material
El material de nuestro objeto. Modificar esta variable slo cambiar el material
para este objeto. Si el material que asignamos a nuestro objeto est siendo usado
para otros renders, se clonar el material compartido y se asignar una copia de
dicho material para nuestro objeto.
sharedMaterial: var sharedMaterial : Material
Hace referencia al material que nuestro objeto comparte con otros.
sharedMaterials: var sharedMaterials : Material[]
Devuelve un array con todos los materials compartidos de este objeto, a
diferencia de sharedMaterial y material, que slo devuelven el primer material
usado si el objeto tiene ms de uno.
materials: var materials : Material[]
Devuelve un array con todos los materiales usados por el renderer.
RenderSettings
VARIABLES DE CLASE:
fog: static var fog : boolean
Est habilitada la niebla?
fogMode: static var fogMode : FogMode
Modo de niebla a usar.
fogColor: static var fogColor : Color
El color de la niebla.
fogDensity: static var fogDensity : float
La densidad de la niebla exponencial.
fogStartDistance: static var fogStartDistance : float
La distancia inicial de la niebla lineal.
fogEndDistance: static var fogEndDistance : float
La distancia final de la niebla lineal (slo para modo Linear).
ambientLight: static var ambientLight : Color
Color de la luz de ambiente de la escena.
haloStrength: static var haloStrength : float
Tamao del halo de luz. Para cualquier luz, el tamao del halo es este valor
multiplicado por Light.range.
flareStrength: static var flareStrength : float
La intensidad de los destellos de la luz en la escena.
skybox: static var skybox : Material
El skybox global en uso.
RenderTextures
VARIABLES:
width: var width : int
La anchura de la textura renderizada en pxeles.
height: var height : int
La altura de la textura renderizada en pxeles.
depth: var depth : int
La precisin en bits de la profundidad del bfer de la render texture (son
soportados los valores 0, 16 y 24)
format: var format : RenderTextureFormat
El formato de la render texture.
useMipMap: var useMipMap : boolean
Por defecto, las render textures no tienen mipmaps. Si establecemos esta variable
en true, se generarn niveles de mipmap asociados.
isCubemap: var isCubemap : boolean
Si est habilitada, esta render texture ser usada como Cubemap.
FUNCIONES:
RenderTextures: static function RenderTexture (width : int, height :
int, depth : int, format : RenderTextureFormat) : RenderTexture
Crea un nuevo objeto RenderTexture, que es creado con anchura y altura, con un
buffer de profundidad y en un determinado formato.
Create: function Create () : boolean
Esta funcin la que crea en realidad la RenderTexture.
Release: function Release () : void
Esta funcin libera los recursos de hardware usados por la render texture. La
texture en s no es destruida, y ser automticamente creada otra vez cuando se
use.
IsCreated: function IsCreated () : boolean
Indica si la render texture se ha creado realmente o no.
DiscardContents: function DiscardContents () : void
Descarta el contenido de la render texture.
SetGlobalShaderProperty: function SetGlobalShaderProperty (propertyName
: String) : void
Asigna esta render texture como la propiedad shader global llamada en el
parmetro propertyName.
VARIABLES DE CLASE:
active: static var active : RenderTexture
Se refiere a la render texture activa.
FUNCIONES DE CLASE:
GetTemporary: static function GetTemporary (width : int, height : int,
depthBuffer : int = 0, format : RenderTextureFormat = RenderTextureFormat.Default)
: RenderTexture
Asigna una render texture temporal.
ReleaseTemporary: static function ReleaseTemporary (temp :
RenderTexture) : void
Libera una textura temporal asignada con GetTemporary.
Rigidbody
VARIABLES:
velocity: Var velocity : Vector3
Representa a travs de un vector la velocidad del rigidbody.
angularVelocity: Var angularVelocity : Vector3
Vector que representa la velocidad angular del rigidbody.
drag: Var drag : float
Indica la resistencia al movimiento de un objeto y por lo tanto se usa para
enlentecer dicho objeto.
angularDrag: var angularDrag : float
Indica la resistencia angular del objeto. Puede ser usado para enlentecer la
rotacin de un objeto.
useGravity: Var useGravity : boolean
Booleano que controla si la gravedad afecta a este rigidbody.
isKinematic: Var isKinematic : boolean
Controla si las fsicas afectan al rigidbody.
freezeRotation: Var freezeRotation : Boolean
Controla si las fsicas cambiarn la rotacin del objeto.
constraints: Var constraints : RigidbodyConstraints
Controla qu grados de libertad estn permitidos para la simulacin de nuestro
rigidbody.
collisionDetectionMode: var collisionDetectionMode : CollisionDetectionMode
Screen
VARIABLES DE CLASE:
resolutions: static var resolutions : Resolution[]
Devuelve todas las resoluciones de pantalla completa soportadas por el monitor.
currentResoluction: static var currentResolution : Resolution
Variable de slo lectura que devuelve la resolucin de pantalla actual.
showCursor: static var showCursor : boolean
Debe el cursor ser visible?
lockCursor: static var lockCursor : boolean
Debe el cursor ser bloqueado?
whidth: static var width : int
La anchura actual de la ventana en la pantalla en pxeles (slo lectura).
height: static var height : int
La altura actual de la ventana en la pantalla en pxeles (slo lectura)
fullScreen: static var fullScreen : boolean
Est el juego corriendo en pantalla completa?
sleepTimeout: static var sleepTimeout : float
Un ajuste de ahorro de energa, permitiendo la atenuacin de la pantalla algn
tiempo despus de la interaccin del ltimo usuario activo.
FUNCIONES DE CLASE:
SetResolution: static function SetResolution (width : int, height : int, fullscreen
: boolean, preferredRefreshRate : int = 0) : void
Cambia la resolucin de pantalla.
Shader
VARIABLES:
isSupported: var isSupported : boolean
Bool de slo lectura que indica si un determinado shader puede correr en la
tarjeta grfica del usuario.
FUNCIONES DE CLASE:
Find: static function Find (name : String) : Shader
Encuentra un shader con el nombre dado.
SpringJoint
VARIABLES:
spring: var spring : float
La fuerza del spring usada para mantener los dos objetos juntos.
damper: var damper : float
La fuerza de amortiguacin usada para amortiguar la fuerza del spring.
minDistance: var minDistance : float
La distancia mnima entre los rigidbodies relativa a su distancia inicial.
maxDistance: var maxDistance : float
La distancia mxima entre los rigidbodies relativa a su distancia inicial.
Texture
VARIABLES:
width: var width: int
Variable de slo lectura que indica la anchura de la textura en pxeles.
height: var height : int
Variable de slo lectura que indica la alturade la textura en pxeles.
filterMode: var filterMode : FilterMode
Modo de filtrado de la textura.
anisoLevel: var anisoLevel : int
Nivel de filtro anisotrpico de la textura.
wrapMode: var wrapMode : TextureWrapMode
Modo de envoltura de la textura.
Texture2D
VARIABLES:
mipmapCount: var mipmapCount : int
Variable de slo lectura que indica cuntos niveles de mipmap hay en la textura.
textureFormat: var format : TextureFormat
El formato de los datos de los pxeles en la textura (slo lectura).
FUNCIONES:
Texture2D: static function Texture2D (width : int, height : int) : Texture2D
Crea una nueva textura vaca. Esta tendr un tamao dado por anchura y altura,
con un formato de textura ARGV32 y con mipmaps.
SetPixel: function SetPixel (x : int, y : int, color : Color) : void
Funcin que nos permite indicar el color de los pxeles en las coordenadas que le
pasamos.
GetPixel: function GetPixel (x : int, y : int) : Color
Devuelve el color del pxel que se halla en las coordenadas dadas.
GetPixelBilinear: function GetPixelBilinear (u : float, v : float) : Color
function GetPixelBilinear (u : float, v : float) : Color
SetPixels: function SetPixels (colors : Color[], miplevel : int = 0) : void
Establece un bloque de colores de pxeles. Esta funcin toma un array de colores
y cambia los colores de los pxeles del nivel mip entero de la textura.
SetPixels32: function SetPixels32 (colors : Color32[], miplevel : int = 0) : void
Establece un bloque de colores de pxeles. Esta funcin toma un array de tipo
Color32 y cambia los colores de los pxeles del nivel de mip entero de la
textura.
LoadImage: function LoadImage (data : byte[]) : boolean
Carga una imagen de tipo JPG o PNG desde un array de bytes.
GetPixels: function GetPixels (miplevel : int = 0) : Color[]
Esta funcin devuelve un array de colores de pxeles del nivel de mip entero de
la textura.
GetPixels32: function GetPixels32 (miplevel : int = 0) : Color32[]
Obtiene un bloque de colores de pxeles en formato Color32.
Time
VARIABLES DE CLASE:
time: static var time : float
Es el tiempo en segundos desde el inicio del juego (slo lectura).
timeSinceLevelLoad: static var timeSinceLevelLoad : float
Tiempo en segundos desde que el ltimo level ha sido cargado (slo lectura)
deltaTime: static var deltaTime : float
El tiempo en segundos que se tard en completar el ltimo frame (slo lectura).
fixedTime: static var fixedTime : float
El tiempo desde que el ltimo FixedUpdate comenz (slo lectura).
maximumDeltaTime: static var maximumDeltaTime : float
El mximo tiempo que un frame puede tomar.
smoothDeltaTime: static var smoothDeltaTime : float
Un Time.deltaTime suavizado.
timeScale: static var timeScale : float
La escala en la cual el tiempo pasa.
frameCount: static var frameCount : int
El nmero total de frames que han pasado (slo lectura)
realtimeSinceStartup: static var realtimeSinceStartup : float
El tiempo real en segundos desde que el juego empez (solo lectura).
captureFramerate: static var captureFramerate : int
Si est establecida en un valor superior a 0, el tiempo avanzar en (1.0 /
captureFramerate) por frame sin tener en cuenta el tiempo real.
Transform
VARIABLES:
position: var position : Vector3
Indica en qu punto del espacio global se ubica nuestro transform.
localPosition: var localPosition : Vector3
Indica la posicin del transform al que dicha variable pertenece, calculada en
trminos relativos al transform del que aqul depende.
eulerAngles: var eulerAngles : Vector3
Indica la rotacin del transform en grados.
localEulerAngles: var localEulerAngles : Vector3
Se refiere a la rotacin en grados de un transform con relacin a la que tiene el
transform del cual depende en una relacin hijo/padre.
rotation: var rotation : Quaternion
Contiene la rotacin del transform en el mundo global almacenada en quaterniones.
localRotation: var localRotation : Quaternion
Vector3
VARIABLES:
x: var x : float