Está en la página 1de 92

1 - THE HOLDER OF THE END (EL POSEEDOR DEL FIN)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin


mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo.
Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se
hace llamar El Poseedor del Fin.
Si ves un rostro de nio asustado venir desde los trabajadores, entonces
sers llevado a una celda en el edificio. Va a estar en una seccin
profundamente escondida del lugar. Todo lo que oirs es el sonido de
alguien hablando consigo mismo en el eco de las paredes. Es un
lenguaje que no comprendes, pero toda tu alma sentir un terror
indescriptible.
Si se detiene de hablar en cualquier momento, DETENTE y
RPIDAMENTE di fuertemente Solo pasaba por aqu, Deseo hablar. Si el
silencio continua, huye. Vete, no te detengas por nada, no vayas a casa,
no te quedes en una posada, solo sigue corriendo, duerme cuando tu
cuerpo caiga. Ya sabrs en la maana si tu escape fue efectivo.
Si la voz en el pasillo regresa despus de que t dijiste esas palabras
continua. En la celda lo nico que veras es un cuarto sin ventanas con

una persona en la esquina, hablando un extrao lenguaje y acuando


algo. La persona solo responder a una sola pregunta Qu pasa
cuando todos estn juntos?" La persona te mirara fijamente a los ojos y
te responder la pregunta con horripilantes detalles.
Muchos se vuelven locos en esa celda, algunos desaparecen despus del
encuentro, unos cuantos acaban con sus vidas. Pero la mayora hace la
peor cosa, y miran el objeto en las manos de la persona. T tambin
querrs hacerlo. Estas advertido de que si lo haces, tu muerte ser cruel,
tenaz y horrible.
Tu muerte estar en ese cuarto, en las manos de esa persona.
Ese es el objeto 1 de 538. Nunca deben estar juntos

2 - THE HOLDER OF THE BEGINNING (EL POSEEDOR DEL COMIENZO)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin


mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo.
Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se
hace llamar El Poseedor del Comienzo. Una sonrisa vendr de la
persona, casi diciendo, Eres estpido.

Sers llevado pasillo abajo por un corredor, aparentemente saliendo a un


lugar que no debera. Fsicamente, ese lugar no debera existir en
ninguna parte de la institucin, pero ah esta. El corredor estar en un
silencio eterno, incluso si intentas hacer ruido. Los gritos morirn antes
de salir de tu boca, y tus pasos sern amortiguados. El gua solo te
llevara a un punto en una puerta.
Si entras, veras un cmodo cuarto lleno de un placentero olor a un
perfume inidentificable. En el centro del cuarto, veras a una hermosa
mujer manteniendo sus brazos como si cargara algo; viendo un poco
mas all, te dars cuenta que, de hecho, no esta cargando nada en
absoluto.
Este cuarto se mantendr en silencio al igual que el corredor que
dejaste, no importa cuanto lo intentes. La nica excepcin es que hagas
una pregunta Por qu estn separados? La mujer entonces te
explicara, con insoportable detalle, cada horrible evento en la historia,
cada lucha, cada guerra y cada violacin. Ningn hecho en la historia del
universo escapara de tus odos. Cuando ella acabe, todo caer en el
silencio. Eres libre de hacer lo que quieras con esta informacin.
Esa mujer es el objeto 2 de 538. Est en ti si son juntados o no.

3 - THE HOLDER OF THE ETERNITY (EL POSEEDOR DE LA ETERNIDAD)

En cualquier cuidad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin


mental o una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo.
Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se
hace llamar El Poseedor de la Eternidad.
Un suspiro podra salir del sujeto y te mirara con suma piedad. Te
llevaran abajo en un vuelo de escaleras en donde debera estar la base
del edificio, pero no lo esta.
Mientras mas y mas abajo ests en la parte de abajo del edificio,
comenzaras a or un coro de gritos. Al principio ser apenas audible,
como si se originara en un lugar muy lejano, pero mas cerca del fin del
corredor, los ruidos se convertirn en zumbidos tan ruidosos que
pareciera que consumiese a los dems ruidos.
Pronto, el estruendo se volver tan doloroso que sentirs la necesidad
de clavarte tus propios odos para escapar de el; se avisa de resistir este
impulso, o cualquier otra cosa que haga imposible tu misin. Un
trabajador te mostrara una puerta, cubrindose ambos odos. Tan rpido
como pueda, abrir la puerta y huir, dejndote solo en ese
entumecedor y oscuro pasillo.

Esta es tu ltima oportunidad de correr. Si decides continuar, abre la


puerta; El perforador lamento acabar abruptamente, dejndote los
odos zumbantes. El cuarto al que entrars estar cubierto en una casi
tangible y consumidora oscuridad pero muy por lejos el fin de la
habitacin.
Ah, apegado a la pared, estar una figura famlica, cubierta en carne
cruda. Te mirara fijamente con una expresin maniaca en su cara a
pesar de estar lleno de heridas y con un escarpelo medio enterrado en el
pecho. Ahora ser tu nica oportunidad para salvarte, y la nica manera
es preguntar Quin los cre?
El cacareara de la forma en la que un animal lo hace antes de morir
antes de responder. Te contara la historia ms terrorfica que hayas
escuchado, ms all de los primitivos conceptos de dolor y muerte.
Entrar en la pura esencia de la maldad; Aquellos de mente dbil se
vuelven locos al or la historia del sujeto, as que mantente fuerte, no
importa cun dbil se pueda sentir tu mente.
Cuando acabe, podrs acabar con su vida, liberndolo de su terrible
carga. Remueve el escarpelo y temblara de agona antes de caer en
silencio por siempre.
Ese escarpelo es el objeto 3 de 538. Est en tus hombros si los dems
deben ser protegidos o destruidos.

4 - THE HOLDER OF NOTHING (LA POSEEDORA DE LA NADA)


En cualquier cuidad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquella que se hace llamar La
Poseedora de la Nada.
Si ves una mirada transparente y primala venir de la expresin de los
trabajadores, sers llevado a un edificio separado, uno que aparenta ser una
vieja casa de madera. Dentro habr un corredor que parecer no tener fin, y
ms grande que la casa.
El corredor estar completamente en silencio. Intentar hacer un ruido en el
momento equivocado es un grave y lamentable error. Te dars cuenta de que
las luces en el corredor se irn haciendo ms y ms brillantes mientras ms
avanzas.
Si en algn momento las luces se apagan, rpidamente grita No! Alto! Lo
que ests haciendo est mal!, mientras retrocedes. Si las luces no vuelven,
huye por la puerta por la que entraste. Debera seguir abierta; Ojala que no
ests muy lejos de la entrada como para que la puerta se cierre. Si se cierra,
una eternidad en el infierno sera por lejos preferible a lo que sufrirs.
Si las luces regresan, continuas caminando por el corredor. Al final del pasillo
habr una nica celda; el trabajador la abrir para ti mientras te mira con

disgusto. Dentro de la celda habr un loco pasqun de colores, colocado en


varias formaciones como arlequines. No debes ser distrado por ellas, en el
centro del cuarto esta una joven desnuda, cubierta en sangre y tiras de nervios
humanos.
Si quitas tus ojos de ella aunque sea por un momento, te destruir total y
completamente. Solo responder a una pregunta: Qu eran ellos cuando
eran uno?
Ella te mirar directo a los ojos y dir la respuesta en increble detalle. Ser lo
ms desagradable que hayas odo; estars en el borde del xtasis y agona en
sus meras palabras. No es raro para un Seeker perderse en la euforia. Como
sea, la peor cosa que puedes hacer es ver el tatuaje en su pecho. Tu mente
estar tentada a mirarlo, pero debes resistir.
Si no lo haces y, estpidamente colocas tus ojos en el, caers victima de sus
horripilantes poderes. Te desollara (Arrancara la piel) vivo y aadir tu carne a
su coleccin, y te quedaras atrapado con ella, totalmente consciente, por el
resto del tiempo.
El tatuaje es el objeto 4 de 538. Ellos desean ser uno otra vez, pero no deben
serlo.

5 - THE HOLDER OF THE LIGHT (EL POSEEDOR DE LA LUZ)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al

escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta por visitar a aquel que se hace
llamar El Poseedor de la Luz.
Sers guiado a una puerta aislada que lleva a un largo y ventoso corredor.
Te dirn cuando abrir tus ojos. El pasillo ser de un tono negro, suficientemente
angosto para que solo t sientas las paredes y te muevas hacia adelante.
Si, en cualquier momento del camino, el pasillo de pronto esta baado en luz,
cierra tus ojos inmediatamente y rpidamente devulvete a la puerta por
donde entraste. Si tus ojos se mantienen abiertos por ms de un segundo, lo
que veras te forzara instintivamente a arrancrtelos.
Si las luces se mantienen apagadas lo suficiente para que atravieses todo el
corredor, llegaras a otra puerta. Si puedes ver alguna luz escapando por el
espacio bajo la puerta, huye inmediatamente, lo que buscas no est ah. Si no
hay luz visible bajo la puerta, cuidadosamente gira la manilla y entra.
El cuarto delante estar completamente oscuro excepto por una solitaria y
poco luminosa vela. La pequea vela mostrara un contorno de una figura
cubierta por una capa.
El hombre bajo la capa parecer estar completamente inmvil. Solo hay una
pregunta a la que el hombre responder: Qu puede protegernos de Ellos?
Di algo ms y el hombre te arrancara los ojos y te devorara tu alma; estars
forzado a tomar su lugar bajo la capa por el resto de la eternidad.
Si preguntas la pregunta de arriba, un grito perforador vendr de la vela y una
serie de luces iluminara el cuarto, revelando imgenes de los pensamientos
mas horripilantes, fantasas y memorias de todas las conciencias a travs de la
historia.
La mayora no puede manejar este evento; ellos se vuelven locos o mueren
instantneamente. Como sea, si pudieras de alguna manera manejarte para
sobrevivir la prueba, el hombre con la capa se alzara lentamente y pondr sus
manos en tu cabeza. Estars forzado a mirar hacia su cara.
Se ver como un hombre joven, pero sus ojos son meras cuencas vacas. Desde
este punto no debes dejar de mirarlo, o sers dejado en este cuarto, olvidado
por siempre en el tiempo. El abrir tu mano y colocara un pequeo y redondo
objeto, en tu mano derecha.
Desde este punto no sentirs dolor (A menos de que ests en proceso de
obtener otro objeto, entonces el dolor que sientes no est en ningn lugar

cerca del normal), pero las horribles imgenes que has atestiguado en ese
cuarto sern grabadas a fuego en tu memoria por toda la eternidad.
El ojo que sostienes en tu mano es el objeto 5 de 538. El despertar ha
comenzado; ellos no deben ser puestos juntos.

6 - THE HOLDER OF SONG (LA POSEEDORA DE LA CANCIN)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal pregunta por visitar a aquella que se hace llamar La
Poseedora de la Cancin. Sers guiado a una puerta solitaria que lleva a una
larga y ventosa escalera. La escalera de caracol ser ms grande que los
cimientos del edificio; al final hay una puerta que lleva a un pasillo.
Una repentina ola de calor te baara cuando abras la puerta. Procede bajando
por el corredor; eventualmente te sentirs mucho ms fro. Debes pararte
perfectamente y no hacer ningn sonido. Si oyes un grito de bebe, grate y
regresa. No te har ningn dao, pero del grito del bebe te seguir donde
quiera que vayas. Si lo oyes por el resto de tu vida, considrate afortunado; y
cuando se detiene, tu primognito morir.
Si no hay ningn grito y el calor regresa, procede a la puerta al final del
corredor y brela. El cuarto delante estar baado en luz verde. En el centro
estar una vieja girando una caja de msica que no produce ningn sonido. Sus
piernas han sido cercenadas por las rodillas.

Cuando le hables, debes mirarla a los ojos. Ella esconde una lanza formada por
los huesos de sus piernas; rompe el contacto ocular, y ella te empalara con ella
y te dejara, en aparentemente interminable agona, sangrando hasta morir. Ella
solo responder a una pregunta Qu era la cancin que ellos tocaban?
La vieja comenzara a cantar. La cancin estar en un lenguaje diferente, pero
la meloda ser la ms hermosa que jams hayas odo; paz y serenidad te
baaran la mente. De pronto, sin aviso, podrs ver, en vivido detalle, la imagen
de unos nios descuidados jugando y cantando, lo ms inocentes que pueden.
La escena se ve pacfica y jubilosa, pero eventualmente tomara un
horriblemente siniestro giro. Los nios comenzarn a luchar entre s. Pronto,
ellos empezarn a matarse entre s de las maneras ms brutales imaginables.
Ellos se empalaran unos a otros con rocas afiladas, e incluso carne rasgada del
hueso con sus manos desnudas. La imagen mostrar a esos nios, ahora
andrajosos Doppelgnger (Copias fantasmas) de s mismos, extendiendo la
muerte y destruccin ms horrible que hayas imaginado. Vers a un nio
desnudo, mojado con sangre, cantando con deleite como el corre a travs de
una tierra infernal devastada, perseguido por monstruos impronunciables.
Ellos lo atraparn y lo destruirn completamente, la cancin seguir
emitindose desde sus labios hechos tiras todo el tiempo. A pesar de estas
escenas de horror y brutalidad, seguirs calmo y pacifico en todo momento,
aunque no sabes porque.
Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apualara tu pecho.
Tu corazn se sentir como si estuviera a punto de explotar. Continua, no
debes romper el contacto visual con la vieja, el hacerlo invitara a que horrores
vinieran a ti que haran que un corazn explotando fuera comparable al
paraso. Si aun te mantienes firme en tu mirada, el dolor eventualmente
cesara. La mujer se pondr de pie (Aunque no sabrs como) y dejar la caja de
msica en tus manos.
La caja de msica es el objeto 6 de 538. Cuando la cancin toque de nuevo,
todos ellos volvern juntos.

7 - THE HOLDER OF THE PATH (EL POSEEDOR DEL PASO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor
del Paso. El trabajador intentara ocultar su mirada de indiferencia de su cara
mientras te entrega una llave la cual, el explicara, pertenece a un cuarto de
suministros sin usar en el edificio (si solo fuera as de simple).
Cuando localices y abras la puerta correcta, encontraras un estrecho y ventoso
camino suspendido en un vaco sin fin, solo ocasionalmente roto por los
masivos contornos de cosas que es mejor no describirlas.
Caer del paso es ser lanzado fuera de la realidad. Una eternidad de pesadillas
de inconcebible horror espera a cualquiera que caiga en el vaco por su propio
error o es arrastrado del paso por las monstruosidades sin tiempo que residen
en las afueras de la creacin.
Si alguna vez sientes que te estn observando mientras pasas a travs de esta
pieza del olvido, lo mejor que puedes hacer es inmediatamente congelarte en
el lugar y retener el aliento. Continua as hasta que la audiencia pierda inters
en ti o claman por que te muevas. Si ocurre lo ltimo, sintete libre de gritar
tan fuerte como quieras, tus gritos caern en odos sordos.
Eventualmente el paso acabara en una puerta; cuando la abras encontraras un
pequeo y sucio cuarto. Sostenido contra la lejana pared estar un pesado
cuerpo demacrado; lo que queda de su piel ha sido ennegrecida por la

necrosis. No habr nada ms inusual a menos de que te le acerques y


preguntes Cmo ellos adquirieron guardianes?
Si la lnea dicha es pronunciada, el Cuerpo comenzara a moverse. Una sutil
luz roja emanara de las cuencas de sus ojos como si eso alzara su cabeza y
comenzara a susurrar la larga y macabra historia de los Holders. Hablara de
pactos profanos y atrocidades impronunciables. Dentro del tiempo, esta
historia tocara cada forma de maldad conocida por el dios feudal (Y algunos
ms). Adems, si es dado el titulo de cualquier Holder, revelara la historia y el
significado del objeto que protege.
Bueno, casi todos los holder. Como veras, nunca hablarn en detalle sobre s
mismo. Esto es porque el Ghoul [Demonio o diablo] espera que el visitante no
pregunte porque pareciera que falta un Objeto. La verdad dicha, es el Objeto
que de alguna manera esta sellado en su crneo, y la ominosa luz de dentro de
sus cuencas de los ojos es realmente la luz brillante del Objeto atrapado
dentro.
Ese es el objeto 7 de 538. Su holder har lo que sea para mantenerte lejos de
l.

8 - THE HOLDER OF WEALTH (EL POSEEDOR DE LA RIQUEZA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor
de la Riqueza. El trabajador alzar una ceja, como si estuviera confundido por
tu pedido. Pregunta una segunda vez, y el trabajador se encoger de hombros
y te llevara por la calle, donde una opulenta mansin espera.
Esta mansin no estaba ah cuando iniciaste tu misin, pero es mejor que no te
preocupes por el origen de la mansin. Su dueo puede ms bien no
asustarte.
Dentro de la puerta del frente estar una gran escalera, en espiral hacia arriba
cruzando el lugar. Las paredes estarn cubiertas por finas pinturas, y una gran
estatua de mrmol estar en un pedestal en la base de las escaleras. Los
rasgos de la estatua de Eldritch evocaran una imagen de una realmente
horrible bestia, a la vez Alien y malvada. Admrala cuanto quieras, pero no la
toques, a menos que quieras despertar a este hambriento monstruo.
Asciende la escalera. Mientras no toques nada, no estars en peligro. No entres
en pnico. A la cima de las escaleras estar una pequea y des asumida puerta
de madera. Eso lo abrir para ti, as que no tengas miedo.
Veras a un hombre con una perilla puntiaguda y un cabello corto, muy corto y
con gel parado detrs de un gran escritorio de lo que parece ser caoba. Su
traje parecer ser de carne humana y tela italiana. El quiz hable, y con gran
longitud. Hablara sobre su asombrosamente hermosa casa y su encantadora
estatua de su conviviente descansando en la parte baja de las escaleras. No lo
interrumpas, y no respondas ninguna de las preguntas que pueda hacer.
Cuando acabe, endurcete y confiadamente pregunta, Puedo tener mi
salario?
El proceder a explicarte, en gran detalle, el valor de la vida. Hablara de cosas
peores que la muerte, y te dir exactamente que espera que hagas el fabuloso
interior del cuarto se ir pudriendo, y l se convertir de la ola francesa a
heces. Su propia apariencia se volver inimaginablemente ciclpea y horrenda.
El entonces pescara una pequea nota bancaria dentro de su traje humano y te
lo dar.
Esa nota es el objeto 8 de 538. Su poseedor cuenta contigo para que lo gastes.

9 - THE HOLDER OF WISDOM (EL POSEEDOR DE LA SABIDURA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor
de la Sabidura.
El trabajador se reir por lo bajo y sers guiado hacia un cuarto vaco. El
trabajador de dar una llave y te dir que esperes un momento en el cuarto
hasta que ollas el ruido de una campana. Entonces tienes que cerrar la puerta,
espera hasta un segundo ruido y brela.
Eso abrir todo por s mismo y revelara un largo pasillo, con todos los colores
que quiz o quiz no conozcas pintados en las paredes, techo y piso. Sigue el
pasillo hasta que oigas a una pequea nia cantando. Detente, cierra tus ojos y
espera donde estas hasta que la nia acabe su cancin, incluso si crees que te
llevara a la locura. Si haces un movimiento, corre.
Corre de vuelta a la puerta de donde viniste, lo ms rpido que puedas. Salta
por la ventana en el cuarto donde esperaste antes y quiz puedas vivir. Si no
llegas a la ventana a tiempo, sers arrastrado de vuelta al pasillo por algo que

no es una pequea nia, tirado por este horror hasta que el tiempo mismo
acabe, por siempre sintiendo el dolor de cada alma llevada a una tumba
temprana.
Si no te mueves y la cancin cesa, eres libre de de dar la vuelta e irte por
siempre, o caminar ms profundo en el pasillo, hasta que llegues a una puerta
con la figura de un humano. Abre esta puerta con la misma llave que te fue
dada antes, camina dentro y cirrala detrs de ti.
En el centro del cuarto estar sentado un hombre, con su cara escondida por el
brillo de la vela. Camina ms cerca, pero siempre mantn la flama entre t y la
cara del hombre, si es que vieses lo que l parece, tu mirada ser puesta en el
hasta que tus manos hayan removido cada pulgada de piel de tu huesos.
Detente cuando ests a cinco pasos del escritorio. El hombre levantara su
mano y har un gesto para que te acerques, pero no des ni un paso ms all
que esto. Cierra tus ojos y haz solo una pregunta, nada ms. Quin los traer
de regreso? Oirs al hombre levantarse de la silla y comenzara a rezar. Es un
lenguaje que no entenders al principio, pero despus de dos minutos, oirs un
nombre. Si oyes Anubis, entonces reza por una muerte rpida.
Si es Thor lo que oyes, puedes abrir tus ojos. La cabeza del hombre estar en
el escritorio, cortada del cuerpo, pero seguir hablando. Despus de otros tres
minutos, se detendr y comenzara a contarte como morirs. Describir cada
minuto de tu horrible muerte, y no podrs moverte en lo que dure. Al final,
describir al que te robara la vida, e ira en detalle sobre por qu es necesario
que t mismo te preguntes que es peor: t siendo asesinado, o t siendo
permitido continuar viviendo.
Finalmente, la cabeza del hombre parar de hablar. Es el objeto 9 de 538. Est
en ti qu hacer con el conocimiento de tu muerte, por ahora es inevitable.

10 - THE HOLDER OF AMBITION (EL POSEEDOR DE LA AMBICIN)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor
de la Ambicin.
El sonido que saldr de la boca del trabajador ser como un suspiro, y quizs
una reaccin, quizs no ests seguro de si fue alguna reaccin del todo. Ellos te
llevaran adelante a una escalera que solo va hacia arriba, y est iluminada por
muchas ventanas.
En la cima de esas escaleras, el trabajador te dejara viajar por el pasillo solo, y
la calma del pasillo iluminado por las ventanas se ver asustadizo y
desajustado. Si ves una sombra viajar por la pared, no la sigas, esta es una
cosa que te llevara donde no quieres ir, a un lugar donde no tienes esperanza
de volver, a un lugar donde tu propio silencio asusta y falla.
No importa qu forma tome, como fastidie y burle de tus sueos con el ms
grande de tus deseo y esperanzas, ni siquiera dejes a tus ojos tentarte donde
te lleva. Si lo haces hasta llegar al final del pasillo sin perder de vista tu meta,

vers una puerta sin cerradura, manilla ni frenamientos, esperando por ti con
una suave luz.
Si eliges no entrar en ella solo camina de vuelta por donde viniste sin husmear
por ah o en otros cuartos, o te encontrars con la sombra y lo que esconde. Si
entras en la puerta, encontrars un cuarto iluminado por ventanas que cubren
toda la amplitud de las paredes, muy altas para llegar y brillar con una luz que
parece estar lejos de ser natural del sol y luna.
En el centro del cuarto habr un alto y aparentemente saludable hombre,
parado desnudo y mirando afuera en la luz. Su cuerpo est cubierto en
incontables tatuajes y cicatrices, donde nada de piel es reconocible en lo que
una vez fue su cara. Si miras donde el mira, no veras nada, y no aprenders
nada. El no reaccionara a ninguna accin o palabras ms que la pregunta Qu
los une juntos?
El hombre se dar vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada,
o te perders en sus desalmados ojos por la eternidad, si no estar preparado. Si
puedes encontrar su mirada sin el menor rastro de duda de tus intenciones,
comenzara a hablar en bajo tono, hablando casi como si toda su historia fuera
cmica o que no significa nada, pero no te debes perder ninguna palabra, por
perder este conocimiento parcialmente podra causar un fallo de la peor forma
posible.
Cuando termine de hablar, se agarrara del pecho y se arrancara las suturas
restantes de una de sus ms notorias cicatrices y comenzara a sangrar
profusamente. Mientras el lentamente sangra hasta morir, llegara a ti con sus
sangrientas suturas. Sus ltimas palabras pueden ser odas a travs de su
propia sangre profusamente, Escoger el buscar, lleva a un destino inevitable
Este grupo de suturas es el objeto 10 de 538. Como los uses depende de lo que
oigas.

11 - THE HOLDER OF LIFE (EL POSEEDOR DE LA VIDA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Vida.
El trabajador intentara suprimir un gruido y tendrs que preguntar de nuevo.
El entonces te llevara a un cuarto de operaciones que parece igual a cualquier
otro que quiz o quiz no hayas visto. El trabajador te dar un escarpelo y te
dejara solo en el cuarto, cerrando la puerta tras de s.
Tendrs que esperar. Espera al menos por una hora. Entonces la puerta se
abrir y varias personas entraran al cuarto, incluyendo a una mujer
embarazada. La mujer se recostara en la mesa de operaciones; la dems
gente, que se vern como doctores, prepararan todo para el nacimiento del
bebe. Mientras ellos hacen eso, podrs hacerle una pregunta a la mujer.
Pregunta Cmo pueden ser re congregados? nada mas, o los doctores
empezaran a desollarte y desmembrarte. Estars totalmente consciente
mientras ellos hacen esto.
Si hiciste la pregunta correcta, la mujer comenzara a gritar, "el bebe estar a
punto de nacer". Tienes que esperar hasta que termine, y uno de los doctores

te dar al nio, moviendo su boca, pero ningn sonido vendr de sus labios.
Tan pronto el acabe de hablar y sonra, tendrs que tirar al bebe al piso y
clavar el escarpelo en su cabeza, o te romper la caja torcica y te arrancara el
corazn con una fuerza inhumana.
Si has tirado al bebe a tiempo, y lo har, a pesar del escarpelo en su cabeza,
responder la pregunta que hiciste antes. Hablara con una voz demoniaca que
podra llevarte a la locura. Mientras est hablando, las dems personas en el
cuarto se desvanecern sin dejar rastro. Despus de que el bebe acabe de
hablar, simplemente morir y la puerta del cuarto se abrir. Eres libre de irte
ahora, si no te has vuelto loco por la voz.
El bebe muerto es el objeto 11 de 538. Podrs no remover el escarpelo?

12 - THE HOLDER OF DEATH (El POSEEDOR DE LA MUERTE)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Muerte. El rostro del trabajador se pondr blanco como si
hubiera visto un fantasma. Entonces te llevara a una puerta de madera y te
dejara. Tendrs que golpear tres veces.

Si oyes la voz de un viejo decir Entra, puedes pasar y encontrarte en un


bosque. Si oyes la voz de un joven decir No, gracias entonces corre. Corre y
deja la ciudad, el pas, lo ms rpido que puedas, una maldad impronunciable
te cazara, si te quedas.
Ahora que estas en el bosque, mira al cielo. Si es de da, sigue al sol. Si es de
noche, sigue a la luna. Sguelos, y no dejes el camino que has tomado, no
importa qu tipo de bellezas u horrores puedas ver. Si en algn momento dejas
tu camino, tu alma ser atormentada por la eternidad despus de que tu
cuerpo muerda de forma horrible. Te dars cuenta, luego de un tiempo, de que
estas caminando hacia una mansin. Ignrala; sigue caminando, es una ilusin
hecha para confundirte.
Finalmente, llegaras a una pequea cabaa de madera. Entra a la cabaa e
inmediatamente grate, vivirs por siempre una vida de horror si ves al hombre
que ahora est detrs de ti. Hazle una pregunta. Qu los acabara?
Comenzar a hablar con una voz gentil y agradable y a la vez brutal y asesina.
Escucha cuidadosamente lo que dice, podras ser pronto el nico que conoce el
destino de ellos. Tan pronto el hombre acabe de contar su pequea historia, te
pedir que te des vuelta, porque quiere darte un regalo.
No lo hagas. En vez de eso, camina hacia atrs hasta llegar a algo solido, un
escritorio. Cierra tus ojos y gira tu cuerpo parcialmente para poder llegar al
hombre y recibir el regalo. Cuando toque tu mano, cirrala y camina de vuelta
a la puerta de donde viniste. Cuando la abras, di las palabras Nos
encontraremos otro da y camina afuera. Estars de vuelta en la institucin
mental.
Ahora, abre tu mano y mira el regalo. El hueso de un dedo es el objeto 12 de
538.

13 - THE HOLDER OF DARKNESS (EL POSEEDOR DE LA OSCURIDAD)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Oscuridad. El trabajador se burlara de ti, pero debes
mantenerte lo mas calmado posible. Sigue preguntndole hasta que pare de
negarlo y salga de su puesto para guiarte por los corredores.
Tan pronto su conducta cambie radicalmente, ponte en guardia, por si
comienzas a or un pequeo y siniestro siseo, tienes que correr y huir lo mas
lejos que puedas, cubrindote los odos, porque el tiempo estuvo mal. Si no
escapas a tiempo, el fatdico sonido se volver en un gruido terrible, que
pronto ser un chillido continuo de dolor transparente, hasta que la locura te
inunde y te deje morir en ensordecedora agona.
Si el guardia sigue en silencio, te llevara hasta una puerta cerrada sin manilla o
cerradura. Cuando la empuje se abrir sin esfuerzo, veras una escalera
ascendente y ventosa la cual no puede ser posible que lleve a ningn piso
superior del establecimiento. La puerta se cerrara detrs y no podrs empujarla
de nuevo.
Pasado este punto, escala y no mires atrs, o caers en un foso sin fondo

esperando por una presa viva para masticarla. No cuentes los pasos, el saber
cuntos son te llevara a la locura. Uno crujir, y debers detenerte. Otra puerta
aparecer a tu izquierda. Si aparece a la derecha, ruega por una pasada
rpida.
Entra lentamente en el cuarto, y una total obscuridad caer en ti. Tendrs que
caminar hacia atrs rectamente, un resbaln solo te llevara a ser devorado por
criaturas desconocidas y vagantes que te observan con tus purulentos ojos
cegados. Sabrs cuando hayas llegado cuando el frio te congele. En este
momento, qudate quieto, o morirs en las manos del Holder que est parado
en frente de ti. En completa obscuridad, incluso cerrando tus ojos no te
prevers de ver su horrible apariencia.
Formara tu mente como el ms ultrajante monstruo concebible, y la locura
intentara arrastrarse a tu mente como gusanos en un cuerpo podrido. Su
fulminante aliento y constante mascullo podra ser suficiente como para
hacerte llorar, pero estas advertido de no hacer ningn ruido mas all de un
sollozo, o podras despertar a lo que no debe ser despertado. La nica pregunta
que podrs susurrar sin ser eliminado deber ser Qu les da miedo?
Sentirs movimientos alrededor tuyo, como temblores de nimo de tus
oponentes. Oirs que innombrables e incurables enfermedades que atacaran al
mundo si llegan a ser asustadas, los incontables terrores de su propio miedo se
liberaran en aquellos con mentes ms dbiles que las suyas.
Entre las enumeradas atrocidades de los interminables heridas que el mundo
sufrir, podrs or la ms simple, casi ridcula, pero, implacable y ciertamente
real que todos temen. No te muevas de nuevo. Y cuando tu cabeza est a
punto de explotar, se detendr. Si aun puedes moverte, encontraras una
puerta frente a ti que lleva fuera del lugar. Ah, en lo abierto, en el pasto, un
reloj de arena roto esperara por ti.
Eres libre de tomarlo. Es el objeto 13 de 538. Tu conocimiento de sus miedos
esta en ti compartirlas, pero puede que no quieras usarla como un arma contra
ellos.

14 - THE HOLDER OF THE ADVERSARY (EL POSEEDOR DEL ADVERSARIO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, aventrate a travs de las
carreteras y calles solitarias de los barrios bajos, o la parte mala de la
ciudad. Si te cruzas con un hombre desarreglado llevando una botella
de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus
pantalones enlodados, no tengas miedo de preguntar por visitar a aquel
que se hace llamar El Poseedor del Adversario.
Ms que gustoso, sonreir como si te conociera, como un viejo amigo
con el que compartes una broma interna. No te alarmes; el hombre
conoce a quien estas buscando. El menos afortunado de nosotros parece
saber de estas cosas. Te guiara a un acceso y casualmente resbalara en
el metal con sus botas mugrientas. Echndote una pequea linterna que
alumbrara precariamente, te urgir que bajes a la obscuridad.
Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te
dars cuenta de que no hay olor desagradableningn olor, de hecho.
Pero, girando la linterna y mirando a tus alrededores, te dars cuenta de
que estas en un cuarto redondo.
En todas las paredes colgaran cuerpos parcialmente descompuestos, sus

dueos por siempre suspendidos en un estado de medio-conciencia,


sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos.
Cuerpos tirados en el suelo, y te dars cuenta de que uno cercano te
toca. Querrs alejarlo, pero de repente, el olor llega. Es lo ms
desagradable cosa que podras haber imaginado: excremento humano y
animal, sulfuro, cuerpos podridos, carne ardiendo.
Estars momentneamente paralizado por el horror de esto, y cuando te
recuperes, haz lo que puedas para no vomitar. Un pensamiento
aparecer en tu cabeza: Nosotros somos los restos de aquellos que no
pudieron hacerle frente al Adversario. Tragaras saliva, asustado,
mirando fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero de
repente, los cuerpos comenzaran a explotar, uno por uno, liberando ms
del horrible olor y bandote en fluidos sangrientos y cosas gordas que
quiz desconozcas.
Los cuerpos se fregaran en el piso, y lo que se alza fuera del verdoso
enredo es una criatura de belleza pura. Entre hombre y mujer, depende
de ti. No puedes sacar tu mirada de este vistoso y desnudo humano
hasta que retrates un retrato de tiel mejor que pueda haber. Confiado,
sonriendo gentilmente, sonrisa paciente, tienen todo lo que t desearas
ser.
Sers llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de
destruir este perfecto tu. No lo hagas. Si lo haces, estars perdido en la
ira del Adversario, el eterno tormento del maldito que has atestiguado
antes. Solo una pregunta viene a tu mente para preguntarle a la
exquisita criatura: Qu podran destruir?
El Poseedor del Adversario reir meldicamente, condescendientemente,
y te explicara como si fueras un nio pequeo la respuesta a tu
pregunta. No se salta ningn detalle, incluso el ms horrible.
Extraamente, como sea, la historia es interesante y calmante de or, y
te encontraras absorbido en una fascinacin de nio con el Holder.
Asemejaras la historia del Holder a una que te conto un ser amado o un
gua cuando eras pequeo, y sabrs que ahora tienes la llave para
derrotar al Adversario, esa que el Maldito no pudo adquirir.

Que hars ahora, mi nio? El Holder te preguntara, sonriendo


placenteramente, mientras coloca un objeto en tu palma y cierra tu
mano alrededor de el. No debes abrir tu mano hasta que te liberes de
este lugar dice el Holder, haciendo un gesto de adis.
Una vez hayas escapado del alcantarillado, abre tus dedos, que sentirn
extraamente cadavricos. Oirs el eco de el perfecto tu rindose
nadando alrededor tuyo mientras tu mires el objeto en tu mano. Es un
mueco de la armada de verde.
Este objeto es el 14 de 538. Eso entiendo como derrotar a tu ms grande
enemigo, y nunca debe ser permitido unirse al resto.

15 - THE HOLDER OF THE PAST (EL POSEEDOR DEL PASADO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Pasado. A la ltima silaba de tu oracin, sus ojos se abrirn
anchos y te mirara como si quisiera ver el pasado de tu piel en tu alma.
No hagas ninguna pregunta, porque no te hablara, y en caso de que lo haga,
desearas que no lo hubiera hecho. Te llevara a un largo corredor y caminara
contigo por lo que parecern horas. Mira derecho hacia delante todo el tiempo,
si miras al piso, paredes o techo del pasillo, corrers en un camino cerrado y el
trabajador te seguir con una demencia infernal hasta que ests
completamente destripado.
Despus de exactamente 350 pasos el trabajador se detendr, se dar vuelta y
sacara un reloj de su bolsillo. Retroceder la manilla una hora y en este punto,
tendrs una hora para completar tu deber. Si no lo haces, entonces no hay
palabras para describir tu destino. Las luces se irn por exactamente 3
segundos, y entonces volvern, entonces estars en un cuarto sin puertas y
con una luz rojiza con la forma de un pentagrama.
Esto proyectara una estrella de rojo sangre en medio del cuarto donde estar
una mesa de cerezo tallado con dos sillas. Sintate en la silla mas cerca de ti,
mira hacia arriba. Mira hacia abajo de nuevo, y un hombre con el pelo largo y
sucio estar boca abajo en la mesa. Responder a una pregunta Dnde se
coloc l una vez?
El hombre hablara no de un lugar que exista en un mapa, pero describir el
cuarto en grotesco y doloroso detalle. Pon mucha atencin, el enumerara
exactamente que horribles objetos cuelgan de lanzas que sobresalen de la
pared. Tienes el resto de la hora para encontrar el cuarto y encontrar su trono.
Si fallas, te sugiero que te armes; pesado.
Su trono es el objeto 15 de 538. Si son trados juntos, Puede que regrese una
vez ms.

16 - THE HOLDER OF THE FUTURE (EL POSEEDOR DEL FUTURO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Futuro. No lo sigas si te ofrece mostrarte el camino; el no es el
verdadero gua, y te llevara a la locura.
El verdadero gua cae silencioso y te da un pedazo de papel en el cual el
camino delante esta dibujado en lneas de sangre y fuego. Camina delante,
concentrndote en la escritura. Si tu concentracin no ondea, pasaras por un
escritorio y un hombre para encontrarte con largo y desocupado pasillo. Puede
que parezca opulento, lleno de color y promesas, pero las paredes estn ahora
manchadas y la alfombra negra y sucia.
Como avances por el pasillo imgenes golpearan en ventanas antes no vistas.
Puede parecer que viste eso, en la esquina de tu ojo, que veas amigos muertos
hacen mucho para llamarte, o amores perdidos volvindose jvenes y una vez
ms ofrecindose a s mismos a ti.
Voces que parecen susurrar las ventanas que traen segundas oportunidades,
oportunidades de hacer las cosas bien. Puedes escoger de nuevo, dicen ellos,
pero no debes mirar ms all del papel en tus manos. Hacerlo es vislumbrar
todo ms all de lo que te observa desde afuera, y hacerlo es ir ms all de la
salvacin.

Cuentas difieren del fin del pasillo, largo imposible. Algunos dicen que debes
continuar caminando hasta que hayas vislumbrado cada uno de tus posibles
futuros por las ventanas. Otras implican que el ms mnimo tiempo de unin se
acerque , el ms corto llegara al fin de la jornada al fin del pasillo. Si el ltimo
es cierto, todos podran encontrar su camino tras contar.
Solo parecers totalmente fuera del papel al final del corredor, e incluso quizs
nunca hayas visto detrs de ti. La puerta tras de ti lleva a un bao que, al igual
que el pasillo, ha cado de su brillo elegante a suciedad y desesperacin.
Avanza a la oscuridad hasta que la puerta y toda oportunidad de escapar este
perdida tras de ti.
Camina con cuidado. El Holder te observa ahora.
El paso delante una vez pasado directamente por el centro, pero el centro no
ha sido mantenido en muchos aos, y el camino esta inundado. Quizs nunca
encuentres el camino si est demasiado inundado, y gastaras el resto de tu
innatural vida deseando estar en las tentaciones de las ventanas.
Si eres afortunado, encontraras un punto solitario donde una pequea luz
restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo
que pueda pasar despus. Si has complacido al Holder, oirs el ronroneo de un
gato, y sentirs un calor pegado girando alrededor a tu pie.
Debes mantener tus ojos cerrador hasta que una voz te pregunta Que hars
con ellos? tres veces. Responder la primera o segunda vez volver los
ronroneos en gruidos y los toques sern como el toque de miles de garras
afiladas punzando tu garganta. Solo despus de la tercera y final podrs abrir
tus ojos.
En frente de ti estar una mujer en una cama. Como los cuartos de atrs ella
se ver como si hubiera estado hace mucho tiempo estupendamente bella, y
aunque ella este desnuda en la cama ella es nauseabundamente gorda, su piel
con marcas de viruela con llagas y carne muerta y flores sifilticas. Cientos de
gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos vendr expectante a
tus pies. Hblale solo a este, dicindole Hare lo que deba.
El te enseara el lenguaje de los gatos, y una vez hayas aprendido los dems
te dirn un secreto que nunca fue hecho para odos humanos. Nunca debes
revelarlo hasta que no tengas nada ms al mundo para dar: los gatos son
criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos que traicionaron su confianza.
Sus secretos son el objeto 16 de 538. No hablare ms de eso.

17 - THE HOLDER OF THE PRESENT (EL POSEEDOR DEL PRESENTE)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Presente. El trabajador te mirara vagamente; tendrs que
preguntar de nuevo. Una vez el trabajador comprenda tu pedido te llevara por
una puerta a un pasillo que parece una extensin del infierno mismo.
En este pasillo no encontraras nada ms que la oscuridad y el sentimiento de
inimaginable horror. Si llegas a or un chillido venir de tu derecha, corre hacia la
puerta por la que viniste o sers devorado por demonios gritando hablas
incomprensibles de bocas llenas con venenos mortales.
Si no oyes un chillido, solo sigue al trabajador hasta que abra la puerta en el
otro final del pasillo. Ahora te dir que entre, y se ira.
En este cuarto solo encontraras dos cosas: una nia desnuda cuya mano

izquierda es un mun planchado, aparentemente rasgado por una mordida de


otro mundo, y la cerradura que ella cuida. Debes mirar a la llave con cadena y
no quitar tus ojos de ella. No puedes decir nada, excepto hacerle una pregunta:
Por qu ellos estn unidos?
Ahora mueve tu mirada hacia la cara de la nia. Ella te mirara y te dir la ms
repugnante historia del presente, de cmo ha llegado a ser, como es ahora y
como ser eventualmente. Esta nia lentamente se mover hacia ti, no te
muevas, y qudate quieto hasta que este a un paso de ti.
Pondr la pieza hecha tiras en pudricin que una vez fue su mano en tu
hombro. Te susurrara en el odo, La hora ha llegado, y ahora debes morir No
reacciones a esta declaracin. Solo sigue mirndola a los ojos y eventualmente
sentirs algo siendo empujado hacia tu mano.
La cerradura es el objeto 17 de 538. Solo las llaves que fueron hechas para ella
pueden ser puestas en ella, las dems sern repelidas.

18 - THE HOLDER OF PASSION (EL POSEEDOR DE LA PASIN)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o

casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Pasin.
El trabajador se sonrojara y soara despierto tendrs que preguntar dos veces
ms hasta que finalmente se incline y haga gestos para que lo sigas.
Te llevara a un pasillo. Oirs un motor de diesel amortiguado, pero por el
momento, eso no importa. Ignralo por ahora. En vez de eso, escucha
cualquier susurro en tu odo. Si se detienen, es vital para tu salud que tapes tus
odos, porque una horrible criatura emerger del suelo y despus de un corto
tiempo se ir por el techo.
Si oyes los susurros en lenguajes desconocidos hasta que t y el guardia
lleguen a una puerta hecha de madera, estas a salvo. Ahora, escucha el motor.
Si sigue andando, procede y abre la puerta. Ni intentes imaginar que pasa
cuando el motor se detiene; nadie ha podido decir que pasa despus de
detenerse.
Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la
puerta y camina derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las
palabras Disclpame, me gustara aprender de ti. Si hiciste algo mal, estars
muerto antes de que lo hagas, no te preocupes mucho de esto. Si nada pasa
por un par de docenas de segundos, puedes seguir caminando.
Haz esto hasta que llegues a un corazn del porte de tu cabeza. No lo toques,
en vez de eso, grate. Veras o la ms hermosa mujer o la criatura ms horrible
que tus ojos hayan visto. Lo ltimo aparecer si has tocado el corazn. Su sola
mirada te podra llevar a la locura y estar en ti por el resto de tu vida.
Si ves a la mujer, mrala a los ojos, ningn otro lugar, incluso si no usa nada de
ropa. La belleza literalmente te cegara t estars forzado a vagar por su reino
hasta el fin de tu vida. Si puedes seguir mirndola a los ojos, podrs hacer una
pregunta: Estn vivos? La mujer de pronto gemir sonoramente y se tirar
al suelo, satisfacindose a s misma. Debes cerrar tus ojos y tapar tus odos,
sus gemidos lentamente destruirn tu mente y cuerpo, si los oyes claramente.
Despus de un tiempo, sentirs que alguien toca tu hombro derecho. Ahora
puedes abrir tus ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quin te toco. En vez
de eso, mira donde estaba la mujer. Ahora no estarn, solo estarn sus cenizas.
Busca entre las cenizas su tero. Tmalo y cierra tus ojos. brelos de nuevo
despus de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estars devuelta en la
institucin mental, detrs del guardia que te guio hasta la puerta de piedra.

El tero es el objeto 18 de 538. Tiene un hijo que dar a luz.

19 - THE HOLDER OF INNOCENCE (LA POSEEDORA DE LA INOCENCIA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar La
Poseedor de la Inocencia. El trabajador no dir nada, pero una lagrima caer
de su ojo.
Ella te guiara por un pasillo olvidado en un ala olvidada del subterrneo de la
institucin. Ella no entrara al pasillo contigo, pero solo te mirara a los ojos con
una cauta esperanzas, su propia expresin parecer orar por salvacin.
Si entras al pasillo no veras mucho, salvo por suciedad, fragmentos rotos de lo
que una vez fueron hermosas estatuas talladas. Despus de un rato, oirs un
suave gimoteo del otro lado. Pon atencin, por si el gimoteo se detiene,
entonces todo estar perdido. No tiene caso correr.
Solo si le preguntas Qu paso cuando se cre por primera vez? ella se

callar para subir su mirada hacia tu cara. Su belleza te dejara sin aliento, y si
aun eres capaz de algn pensamiento solo ser darte cuenta de que en ella
puedes ver todo lo que amas de este mundo.
De pronto, te dars cuenta de que la nia estar sangrando de sus regiones
inferiores y un grotesco galo emerge del pequeo orificio entre sus piernas. El
objeto saldr con propia vida, y te dars cuenta de que esta hipnotizndote. No
le quites la mirada, no desearas probar su paciencia.
Pronto, el cuarto desaparecer frente a tus ojos, y estas parado en la ms
serena imagen de un claro que hayas visto, y toda la fauna de la naturaleza
que reconoces irn por sus vidas hacia ti, sin miedo de nada, ni de la muerte.
De pronto, una sombre caer en el prado, y veras a todo el bosque alrededor
arder en un pilar de flamas. Lo que pasa despus, ningn hombre ha resistido
mucho tiempo antes de volverse loco, pero en la fuerza de la mente humana
resistirs.
Al final oirs gritos y gruidos pero lo que te sobrevendr ms que nada son los
chillidos calmados, los lamentos ahogados, de todos los gestos de tristeza del
mundo que hay. Te dars cuenta de que esos lamentos continuaran hasta ser
odos en el fin del mundo. Nada puede soportar esas casi silentes suplicas y
mantener la ms pequea esperanza para el futuro.
La ilusin se esfumara, y te encontraras de vuelta en el cuarto. Encontrars a
la nia tirada muerta en el suelo, su rostro en una mescla de agona y horror,
su ya podrido cuerpo alimentando ahora al sobresaliente falo y dndole un
tono siniestro.
Ese es el objeto 19 de 538. Si lo tocas ser tuyo, pero si lo dejas controlarte
entonces usara tu cuerpo para buscar y unir todas las piezas, no importa lo que
cueste.

20 - THE HOLDER OF DECEPTION (EL POSEEDOR DEL ENGAO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Engao.
El trabajador te mirar con una expresin de shock en su cara. Entonces, con
una velocidad sobrehumana te atacara con su bastn. Si no ests noqueado
por el primer golpe, huye de la ciudad, ellos sabrn que hars despus.
Cuando tu conciencia regrese, estars en un patio en una noche estrellada.
Habr una gran escalera de piedra que parece subir al mismo cielo. Sube la
escalera, pero nunca mires atrs. Si lo haces, las escaleras comenzaran a
romperse y caers en el vacio por toda la eternidad.

Despus de lo que parezcan das de subir, llegaras a un grandioso anfiteatro de


mrmol pintoresco con el estilo de la antigua Grecia. Baja al fondo del
anfiteatro. Un viejo con ropas claras te estar esperando en una tarima en el
centro. Este historiado viejo estar disertando como si hubiera una gran
muchedumbre como sea, no debes orlo, nada de lo que habla es cierto.
Si eres cautivado por su habla carismtica, tu mente ser completamente
subyugada por su engao y sers su esclavo por la eternidad. Solo reaccionara
a una pregunta: Qu es la nica verdad de la que pueden hablar?
El Hombre bajara su mirada hacia ti y te mirara con gran tristeza. El te
impartir una historia que sacudir las bases de tu alma con enorme pena,
pero te dejara saber una gran verdad: el nmero por s mismo no es lo que
parece. El entonces te sealara una salida del anfiteatro, y continuara con su
lectura. Grate de el rpidamente, y ahora podrs ver a una legin de demonios
sentados en los asientos del anfiteatro.
No iras mas all de un pequeo momento a uno, o te sacaran y te aadirn a
su coleccin de almas. Camina a la salida lo ms rpido posible. Ah habr un
gran grimoire (N del T: quiz una libreta o libro) al lado de la puerta. Toma el
grimoire y sal por la puerta. Te encontraras de vuelta en la calle detrs del
asilo.
El grimoire que tomaste, cuyas pginas estn cerradas y bloqueadas con un
gran candado de acero, es el objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del
engao y reunirlos, debes encontrar la llave.

21 - THE HOLDER OF RAGE (EL POSEEDOR DE LA IRA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Ira.
La persona aparecer silenciosa y te mostraran una puerta, entonces se ir
caminando. Cuando entres a la puerta, estars mirando hacia abajo por una
escalera que desciende a la oscuridad. Como bajes la escalera, comenzaras a
or gritos. Los gritos vendrn de una garganta de origen indeterminado.
Si el grito se detiene, grita a la oscuridad Reanuda tu negocio! No deseo
entrometerme! Si el grito no regresa, no hay nada que puedas hacer, estars
muerto antes de saber que paso. Si el grito continua, puedes avanzar.
Eventualmente, veras una luz venir de las rendijas en una puerta. Ve por esta
puerta y estars en lo que parece un calabozo medieval. Crneos ahuecados
llenados con velas que sirven como linternas, y lneas de esqueletos en las
paredes. Ah habr una mesa de madera enfrente de las llamas de una fogata.
En esta mesa estar la cabeza cercenada de una nia de 4 aos, mirando hacia
delante con ojos vidriosos.

Ve a la mesa y mira a la cabeza a los ojos. Con voz limpia y comandante


pregunta Quin los detendr de estar juntos? La cabeza te mirara a los ojos
y te contara la historia de un hombre. Te dir toda su historia, desde su
violento nacimiento a lo que estaba haciendo en todo momento. Sus hechos
sern recontados en horrible detalle. El es un asesino de lo que no les gusta ser
visto, y l es solo un demente.
Si al final de la historia, la cabeza te dice El est escuchando nuestra
conversacin sers arrastrado fuera del cuarto y nunca sers odo de nuevo.
Experimentaras de las cosas ms horribles jams concebidas, y seguirs vivo
hasta que las hayas experimentado todas.
Si ella dice El est en otra parte, El ahora te busca. El no se detendr hasta
que ests muerto o los objetos se hayan reunido. La cabeza dir que la
levantes. Levntala por el cabello y mira la mesa donde estaba. Ah habr una
aguja, cubierta en sangre sea, semen, pus, e incontables sustancias
inidentificables.
Esa aguja es el objeto 21 de 538. La caza ha comenzado y el reloj hace tic tac.

22 - THE HOLDER OF CHAOS (EL POSEEDOR DEL CAOS)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Caos. El empleado comenzar a sacudir la cabeza y a golpear el
escritorio con los puos.
Pregntale tres veces ms y se parara calmadamente y te llevara a un cuarto
con una sola puerta, la que usaste para entrar. Debes cerrar tus ojos, si no lo
haces sers por siempre cegado y la nica cosa que veras ser un constante
caos absoluto.
Si has cerrado los ojos a tiempo, despus de una hora de confusin, oirs una
suave voz hablarte, Los tienes? No respondas. En vez de eso, pon tus pies
en el suelo y abre tus ojos. Si ves un campo largo y estrecho frente a tu,
entonces has pasado la primera mitad de tu labor. Si ves una fiera planicie de
muerte y mutilacin, es demasiado tarde para ti. Sers devorado por tus
propios pensamientos de tus ms grandes miedos.
Camina siguiendo al sol por el campo pastoso por una hora hasta que llegues a
un rbol sin hojas en sus ramas. Como te acerques veras que ese rbol estar
construido de huesos y est rodeado por una piscina de sangre.
Sumrgete entero en esta sangre, y cuando ests en la superficie una vez ms,
sentirs una mano de hueso presionar algo a tu palma, es un pequeo vial.
Toma del vial y te encontraras parado en la antecmara del hospital.
Este vial es el objeto 22 de 538. La hora es de noche y los demonios estn
llamando.

23 - THE HOLDER OF HATE (EL POSEEDOR DEL ODIO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin
mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo.
Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se
hace llamar El Poseedor del Odio.
El sirviente te dar un firme apretn de manos, te mirara a los ojos, y
dir Te tomo mucho tiempo Ellos te darn una llave al cuarto 532 y te
dirn que bajes por el pasillo izquierdo.
Como bajes por pasillo oirs un demente cacareo. Si se detiene, grita
No te temo! Si no regresa, corre lo ms rpido que tus piernas te
permitan. Si continua, sigue caminando. Detente cuando llegues al
cuarto 532. La puerta estar cubierta en araazos, rasgaduras y todo

tipo de quemaduras.
Ah habr un pequeo panel de vidrio y extraamente sin cicatrices. Mira
que hay dentro. Si hay una figura parada de espaldas a ti, retrocede lo
ms calmado posible. Si el cuarto esta vacio, abre la puerta y entra. Una
luz roja estar brillando de la nica ventana del cuarto.
Si miras por esta ventana tus ojos se ardern en sus cuencas y tus gritos
sern tu nico vacio por toda la eternidad. El cuarto es pequeo, las
paredes cubiertas en sangre, y una pequea figura cubierta en una capa
sentada en el medio. Solo responder a una pregunta Por qu odian?
La figura con la capa volara en el aire revelando su grotescamente
desfigurado ser. Responder a la pregunta con horripilante detalle.
Cuando acabe la historia colapsara, y como si una tremenda carga
hubiera pasado de sus hombros, y arrastrado en la esquina. Comenzaras
a or extraos y no terrenales chillidos desde bajo la puerta. Se oirn
cada vez ms cerca. Tu nica esperanza es envolverte en la capa y
tirarte por la ventana roja. Si no fuiste seguido despertars en el csped
del hospital al otro da, enrollado cmodamente en la capa.
La capa es el objeto 23 de 538. Te esconder en su odio.

24 - THE HOLDER OF COLOR (EL POSEEDOR DEL COLOR)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Color.
El guardia te mirar y te dar una sonrisa callada, antes de darte la mano.
Debes esperar precisamente ocho segundos antes de hablar, o los colores
mismos te negaran, y no podrs entrar.
El guardia se parara y te llevara a una celda, abriendo la puerta y hacindote
un gesto para que entres. Dentro de la celda encontraras dos nios pequeos,
ambos vestidos en sombras de gris y su piel parecer como si todo color
hubiera sido drenado de ellos.
Uno tiene el pelo largo y lleva un vestido blanco, mientras que el otro usa un
traje negro y tiene el pelo corto y negro. Solo mira al de blanco a los ojos, para
ellos normales, ya que el de negro te llevara a la locura. Cada uno llevara un
guante y ambos te darn la mano.
Toma solo la mano con guante de cada uno, si tocas la piel del nio de negro tu
carne ser plagada con la peor agona del universo pero no morirs y el no te

dejara huir, y si tocas al nio de blanco sentirs mas placer del que jams
hubieras experimentado, pero luego soltaras su mano, y jams volvers a
sentir placer de nuevo sin importar cuanto lo intentes; Tu lujuria te matara.
Los nios se miraran uno a otro y se inclinaran una vez, si ellos sacuden sus
cabezas cierra tus ojos y rpidamente di Yo no soy lo que buscas, pero puedo
cambiar las mareas Una vez que digas esto, ambos soltaran una risita y
tiraran de tus manos, abriendo una puerta trampa en su celda y descendiendo
a la obscuridad.
Los nios hablaran al unsono, presumiendo sin fin sobre su riqueza, todo lo
que tienen, te preguntaran muchas veces si eres celoso, cada vez debes
responder Si Tu destino ahora yace en las manos de esos nios.
Las escaleras por las que desciendes son largas, y crecen cada estrecho, hasta
que finalmente un nio este delante y uno detrs. Si el nio de negro esta
delante considrate afortunado, tu vida te ha sido devuelta, pero si l est
detrs, tu muerte ser agonizante y el te arrojara por las escaleras al abismo
debajo.
Despus de lo que parecer una eternidad llegaras al final de las escaleras, y
ambos nios te empujaran hacia una gran puerta de vidrio. Ellos te miraran
fijamente, y lagrimas caern por sus rostros y te dirn que no pueden ir mas
adelante, en este punto de la puerta. Debes entrar.
El cuarto es escuro, salvo por un rayo de luz dirigido al centro. Parada en la luz
estar una mujer, muy parecida a los nios, completamente sin color. Su
cabello y vestido llegan al suelo, blancos como su piel. Sus ojos son solo
blancos, mirndote en blanco.
Si te sonre, la has divertido, y te iluminara el cuarto con su luz y te volvers
uno de los cuerpos dibujados que hacen de maquillaje al piso de vidrio.
Si ella te frunce el ceo, se volver de negro e iluminara la parte del cuarto
detrs de ella, despertando otros 7 seres, un hombre cacareante que solo viste
de negro, un hombre llorando vestido de blanco, un hombre gruendo con ojos
rojos perforadores, una mujer haciendo muecas que viste solo ptalos rosados,
una nia sin emociones envuelta en verde, un hombre enfermizo con cabello
de plata y un hombre gentil sonriendo enfermizamente cubierto en riquezas.
Ellos sern tus jueces. Debes elegir a uno que sientas que har justicia y
camina hacia l, preguntndole en tu camino Cuando ellos te sacaran de esta
tierra? Si elegiste el color incorrecto el que elegiste se parara y te sonreir y
pronto te sentirs resbalndote a la nada.

Si escogiste el color correcto responder con un chillido horroroso, apuntando


asustado a la mujer en el centro del cuarto. Los otros te gritaran maldiciones
en muchos lenguajes diferentes y sentirs que el dolor perforante desgarra tu
cuerpo. Pronto, el que has escogido avanzara para abrazarte y susurrarte al
odo sus enfermizas historias, las historias de tu muerte, de la muerte del
mundo cuando todo aliento se haya ido. No te muevas.
Las maldiciones se detendrn y el cuarto estar iluminado, y los siete estarn
mirndote fijamente. Donde la mujer estaba, habr una pequea pluma, como
de una paloma, cambiando su color continuamente.
Esta pluma es el objeto 24 de 538. Con ella puedes tomar lo que era de ellos
para dar.

25 - THE HOLDER OF CREATION (EL POSEEDOR DE LA CREACIN)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Creacin. La empleada te mirara a los ojos, horrorizada, antes
de ponerse de pie. Ella (y solo ella) te llevara a la sala de maternidad y te
empujara a una puerta cerrada, por la que te deslizaras

Una vez dentro de la puerta, veras dos ms: una a la izquierda y otra a la
derecha. Debes escoger la direccin que acostumbres, esperando que tu
destino guie correctamente a tu mano. Toca la manilla. Si una luz atisba por
debajo de la puerta, debes entrar. Si no, debes correr al otro cuarto, lo ms
lejos que puedas. Duerme donde caigas y no creas en nadie. No entres a la luz
solar; Busca las sombras y reza a cualquier dios porque pases desapercibido.
Si la luz es emitida de debajo de la puerta, o si por algn milagro evades la
captura despus de tu error y regresas a elegir una vez ms, entra
cautelosamente.
El cuarto parece estirarse al infinito; no intentes comprender su tamao o
forma, muchos hombres ms grandes que tu se han vuelto locos en el intento.
Pasando por la inmensidad de este cuarto estn los cuerpos de los aun nacidos
y los fetos de los no nacidos. Aquellos capaces de hacer sonidos parecern
perforar la fbrica de tu conciencia con gritos, los que parecern ser audibles y
el producto de tu imaginacin.
En el horizonte estar una madre, algo ms que una nia, amamantando un
bebe cubierto en una manta andrajosa a su teta. Una exanimacin ms
cercana del infante succionador te dejara ver su verdadera edad. Su expresin
parece saludable y mimado; una mirada eterna y conocedora te asegura que
esos ojos han olvidado ms de lo que han visto.
Acrcate a la madre calmadamente. Si la sobresaltas e interrumpes el
alimentado, tu nica esperanza es susurrar, No deseo molestarte, ni a tu
hermoso hijo Si la has apaciguado, posicinate en un lugar para ver al bebe a
los ojos. Una vez lo hagas no debes romper el contacto ocular por miedo de
perturbar al infante y darle tu propia perdicin. Solo puedes preguntar una vez
y solo una pregunta Para qu hemos sido creados?
El bebe se mover y te envolver con su tela andrajosa , ligndote y
rasgndote miembro por miembro; Aun no debes reaccionar al dolor o
arriesgarte a regresar a tu forma original. Si puedes soportar la agona, te
mirara a los ojos, y veras el comienzo del cosmos. Todas la cosas desde la
creacin de la existencia sern mostradas frente a tus ojos.
La verdad del origen de los Seekers ser trada a la vida, y si no te vuelves loco
por esta verdad, sentirs el calor de este conocimiento iluminarse en ti. Este
calor crecer hasta que el dolor de las quemaduras se exceda y tu carne se
haga mil tiras. Sentirs tu cuerpo fundirse lejos, ardiendo en la nada, salvo
ceniza.
Al tope de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico,

cegaras los parpados que ya no tendrs, abrindolos para encontrar que has
regresado afuera, exactamente un da antes del incidente. En tus manos
encontraras un manuscrito andrajoso el texto que parece preceder a la
existencia.
Este es el objeto 25 de 538. Este libro anhela regresar a los otros objetos a eso,
y entre su conocimiento crptico est cmo hacerlo.

26 - THE HOLDER OF TIME (EL POSEEDOR DEL TIEMPO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Tiempo.
El trabajador actuara como si no supiera de lo que hablas, primero tomndolo
como una broma, y luego amenazando con llamar a seguridad. Persiste lo
suficiente, y te preguntara si quieres ver al doctor.
Si dices no, sers asesinado instantneamente. Muchos de los que han hablado
a los Holders eligen esto, es la ltima piedad comparado a los horrores que
hicieron frente. No hay otra salida.

Si dices si, sers baado en una luz azul brillante. Debes permanecer
perfectamente inmvil, o si no sers canalizado fuera del tiempo, congelado en
un instante y consciente de la eterna quemadura de entropa, y por siempre
experimentando cada momento de tu cada en la locura en todo momento.
Mantente inmvil hasta que oigas un sonido, una mezcla etrea de msica y
metal. Ira incrementndose lentamente, el sonido y la luz rezumndose en tu
mente y llevndote fuera de ella. Si sobrevives con tu salud intacta, oirs ese
sonido por el resto de tu vida.
Cuando el sonido y la luz se vayan, te encontraras en un gran cuarto hecho de
metal. Un hombre estar parado en el centro de l, su apariencia y ropaje
cambiando constantemente. Hablara incesantemente, contando historias sobre
cada tiempo y lugar en toda la existencia del universo. No parar de hablar
hasta que le preguntes, Cundo estarn juntos?
Te mirar afijamente y sacara la mano a la vez que cambia de apariencias.
Tendrs un sentimiento de enorme tentacin de tomar su mano, pero la parte
pensante de tu mente temer a lo que aguarde si lo haces. Si tomas su mano,
experimentaras cada una de sus historias como si las hubieras vivido, y en el
milenio que pase antes de que te libere, caers en la locura.
Despus de su doceavo cambio en una nueva apariencia, su treceava vida,
responder tu pregunta, y una pequea llave aparecer en su mano.
Esta llave es el objeto 26 de 538. Reza por que nunca encuentres lo que abre.

27 - THE HOLDER OF FAMINE (EL POSEEDOR DE LA HAMBRUNA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El
Poseedor de la Hambruna".
El asistente de los reflejos de ti murmurar oscuramente en voz baja, pero para
hacer caso omiso de tu peticin di: "Yo puedo saciar su apetito," y l levantar
la ceja, incrdulo, y surgir para llevarte hasta la sala, antes de salir a
defenderse por s mismo.
La sala de comenzar lentamente se convertir en una nueva sala, totalmente
diferente de la orden de la institucin a la que fueron ltimos. Las paredes
estarn llenas de marcas de viruela, el suelo estar cubierto de cuerpos
esculidos y cadveres mutilados.
La operadora no pagar la mente de la muerte a su alrededor mientras se
conduce, y lo mejor es que para su propio bien que se comportan de la misma
manera. Habr una trampilla antes, de madera podrida y el hierro oxidado.
brelo con cuidado, y mira hacia abajo en la oscuridad.

Si los ojos de color rojo-sangre te miran con una copia de seguridad, de


inmediato grita, "yo no soy tuyo!". Si los ojos desaparecen, es seguro continuar.
Si la criatura comienza a gruir, cierra los ojos y rezar por una muerte rpida,
tan improbable como ser.
Una vez que haya terminado de descender a la oscuridad, la trampilla se
cerrar y se asegurar por encima de nosotros, dejndonos solos en el silencio
infernal. No te muevas ni un centmetro, no hables, no respiran, finalmente,
nada como su visin, las velas se establecern en llamas a sus pies. Es seguro,
por ahora.
Las velas encendern un camino para ti. Sal del camino, por cualquier razn, y
que ser consumido por la oscuridad a la luz mantiene a raya. El camino ser
largo, y que se cansen ni hambre, evita cualquier cosa que se te ofrezca de las
criaturas que pasan en la oscuridad. Incluso a mirar a estos regalos es
invitarlos a la muerte.
Al final del camino, las velas se han alineado en un crculo sobre el radio de la
pierna de un hombre adulto. En el centro habr una pequea mesa con un
mantel de lino blanco y una bandeja de plata colocado en ella. Detrs de ella
va a estar el cadver de una mujer obesa, colgando inmvil de la soga sobre su
cuello. Su olor se asalta de las fosas nasales y los ojos ptridos de su
descomposicin, el cuerpo mutilado te causar a fallar, pero hay que seguir
adelante.
Medida que se acerca, te dars cuenta de dos sillas. Una de ellas ser
hermosa, hecha de caoba y enchapados en oro. Uno ser mucho ms feo, de
madera podrida y cubierta de insectos y manchas. Uso no, y tu alma se
mantendr en su poder.
A medida que ante el cadver, tiene que pedir, en voz alta y clara, "Por qu se
consume?". El cadver de inmediato levantar sus manos a su estmago, que
rasga abrirlo antes. La herida le sangra la saliva, las costillas se forman afilados
colmillos malvolos, y una lengua masiva a partir de sus intestinos hasta la
boca herida.
El cuerpo comenzar a hablar, en un susurro seco y spero de los horrores y
crueldades magnficas a cabo en los tiempos antes de los tiempos. Mientras
habla, debe mirar a su estmago, y no debe moverse o hablar. Para ello habra
que entregar a la codicia voraz de su mascota.
Una vez que haya terminado de hablar, se te pedir una de las dos preguntas.
Si ella te pregunta: "Te gust mi banquete?" entonces es demasiado tarde y la
pieza se pierde, como es tu vida y la esperanza a todos. Tu falta te traducir en

una muerte tan horrible, dolorosa y terrible que incluso el alma atormentada de
la pena maldita que tu. Si ella te pregunta: "Eres mi ltima comida?"debes de
responder con rapidez y seriedad, "Me gustara cenar con usted."
El cadver estar en silencio, y despus de una larga espera, una manzana
brillante, rojo enrollando la lengua ensangrentada en la bandeja de plata. No se
lo comen.
Esta manzana es objeto 27 de 538. Es lo nico que puede satisfacer su
hambre.

28 - THE HOLDER OF CLARITY (EL POSEEDOR DE LA CLARIDAD)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Claridad. El trabajador comenzara a hablar sobre su vida,
haciendo bromas internas y referencias que solo ellos comprenden.
Todo el rato, caminaran en un movimiento oleado hacia el rea recreacional del
edificio. Abrirn una compuerta bajo una mesa y de pronto guardara silencio

con una mirada austera en su rostro. Miraras abajo en el hoyo, y veras un vasto
nmero de luces intermitindose, encendindose y apagndose, y te sentirs
reido y confundido, pero debes entrar.
Este pasillo parece no tener principio ni fin, las luces parpadearn
espordicamente, y encontraras que eso pequeos objetos planean en frente
de ti, en tus ojos y nariz y boca. El aire se llenara de un ruido consumidor
zumbador que no te permite or ni tus propios gritos. Solo debes caminar, y si
por cualquier motivo, los objetos paran de moverse o las luces retienen su luz,
debes gritar, Ellos no sabrn que estoy aqu, ya que he cubierto mis huellas!
Si la calma no se va, es muy tarde, ya ha comenzado.
Si el horrible salvajismo regresa, debes endurecerte. En tu vagabundeo, te
encontraras con una puerta. Puedes sentir su manilla y permitirte entrar. El
cuarto ser eterno, solo el suelo mantendr tu mente intacta.
All habr un hombre con toda su forma corrida con largas uas y estacas, cada
pulgada de su forma asegurada. Su boca estar medio abierta, alfileres
forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de atrs de
su boca abierta. Su lengua escribir y fracasara a tu llegada, sus ojos buscaran
en ti un estado de pnico.
El solo responder a una pregunta, Por qu ellos toman forma? Sus ojos se
fijaran en ti y su lengua se mantendr inmvil. En un garganteado y horrible
discurso, te recitara la creacin de cada objeto, y el propsito de cada uno. La
descripcin te forzara a vomitar tras cada oracin, y la historia lleva a la
mayora a la demencia.
Encontraras un oxidado y agarrado un machete en tu mano. Debes remover su
lengua escritora con sus patticos y gargantosos gritos haciendo eco en tu
alma. Se ver pattico y querrs ayudarlo, pero no lo hagas, o lo
reemplazaras.
Su lengua es el objeto 28 de 538. Ellos se encontraran, solo t sabrs porque.

29 - THE HOLDER OF FROST (LA POSEEDORA DE LA ESCARCHA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar La
Poseedora de la Escarcha.
Si el trabajador siente un escalofro innatural, sers llevado a un pasillo que no
debera existir donde lo hace. El trabajador te llevara por el pasillo, y, una vez
des vuelta la espalda, sacudir su cabeza y murmullara Pobre imbcil. El
pasillo se volver ms frio mientras procedes; pero no hagas ningn intento de
calentarte. Si lo haces, que el cielo te ayude.
Si el algn momento, el frio cesa y el pasillo se vuelve clido, debes
rpidamente gritar Alto! Esta no es la respuesta! Si el calor persiste, corre.
Corre lo ms lejos que puedas a la salida. Si no lo logras, entonces las llamas
del infierno te consumirn. Si lo logras, no pares de correr. Huye del asilo, la
ciudad, el pas; los perros infernales tienen tu esencia, y ellos no descansan.
Si el calor regresa, procede por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha
de hielo solido, y golpea tres veces. Si una suave y femenina voz dice que
entres, abre la puerta. Si una ruda voz de hombre dice que te vayas, reza por
una muerte rpida.

Dentro de la puerta, encontraras un cuarto hecho de hielo, con estalagmitas


congeladas y estalactitas dando la apariencia de una boca enorme. En el
centro del cuarto estar una mujer envelada y de piel de marfil. No mires a la
mujer directamente, y di solo una cosa: Qu causo su invernacion?
Ella te dir su historia, una historia de destruccin y devastacin, guerra y
hambruna, vida y muerte, y de un profundo letargo. La historia te har temblar
hasta la base de tu existencia, pero no mires directamente a la mujer. Si lo
haces, tu alma ser congelada por toda la eternidad.
Cuando acabe, ella remover su velo, pero no debes mirarla. Su belleza podra
devastar tu mente. Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondr sus manos sobre
las tuyas, y susurrara a tu odo: La era del hielo ha acabado. Qu hars? El
mundo explotara en blancura, y cuando pase estars fuera de la institucin. En
tus manos estar un gran copo de nieve cristalino.
Ese copo de nieve es el objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; ellos
estn comenzando a deshielar.

30 - THE HOLDER OF FLAME (EL POSEEDOR DE LA LLAMA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Llama. El trabajador te mirar indiferentemente por varios
minutos antes de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrs de ti.
La puerta no estaba ah, y nadie ms alrededor se dar cuenta. Acrcate a la
puerta y cierra los ojos, antes de agarrar el golpeador. Necesitas golpear solo
una vez. Si el metal de pronto se enfra en tu mano, corre. Corre lejos, y sigue
corriendo. Solo ten la esperanza de que huyeras, la alternativa es un horror que
solo las almas del infierno pueden comprender.
Si el golpeador se vuelve caliente, mantenlo firmemente, incluso si comienza a

chamuscarse en tu mano. Eventualmente el dolor cesara. Una vez pase esto,


abre tus ojos. Estars en un pequeo jardn, iluminado por la luz de una luna
llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra.
A tu izquierda estar un estanque. No mires al agua directamente, o la multitud
de terrores acechando con capturar y arrastrarte una y otra vez por el resto de
la eternidad. A tu derecha estar una pira funeraria, aun no encendida,
ingeniosamente oscurecida con un lquido inflamable.
Toma exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes porque. Encontraras
el cadver de un nio castrado, sus brazos plegados en un vial de mercurio. No
digas nada ms que la pregunta Qu causo su inmolacin?
El cadver no se mover, pero la pira funeraria se encender a si misma
libremente. Al igual que los arbustos, el pasto, los arboles y las flores alrededor
de ella. Las flamas cambiaran de colores, desde el rojo de la sangre recin
salpicada, al verde de la infeccin y fallecimiento.
Las plantas chillaran en agona a la vez que las paredes alrededor del jardn
son consumidas. El estanque se secara, el agua ardiendo con un calor
ampolloso, como las almas de los malditos suben en el vapor, rugiendo su
letana de maldiciones hacia ti.
A la vez que la primera maldicin llegue a tus odos, debes invocar coraje y
comenzar a rer. Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no
suavemente. Si las maldiciones se vuelven ms vehementes, estas a salvo. Si
se detienen, entonces arrjate a la pira para escapar de un destino por lejos
peor.
A la mitad de la tempestad, el cadver calmadamente se sentara, consumido
completamente en llamas, y te ofrecer el vial. Debes continuar riendo, y
cruzar tus brazos. Aun no debes aceptar el regalo.
El cadver abrir su boca, y si tienes suerte, lo que veras en sus profundidades
no te dejara rer en locura por el resto de tu vida mortal.
El vial caer, destrozndose, y salpicando sus contenidos sobre los restos
ennegrecidos de pasto mientras la flamas mueren debajo. Todo estar en
silencio. A tus pies estar una nueva flor, su tallo es duro y espinoso, sus
ptalos pintados con los colores del fuego infernal y la condenacin. Agarrala, y
te encontralas fuera del el jardn y de vuelta en frente de la puerta.
Esta flor es el objeto 30 de 538. Se incinerar a si misma en las profundidades
de tu alma, y encender las llamas de la locura

31 - THE HOLDER OF SILENCE (EL POSEEDOR DEL SILENCIO)


No hables. No suspires. Apaga cualquier dispositivo que haga un sonido,
destryelo si es necesario. Enva lejos a tus amigos y familia, nunca los veas de
nuevo. Y silencia a ese maldito perro.
Disprale a los vecinos, ellos querrn romperlo.
El silencio... lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas
abiertas, o esfuerzos, por el tiempo que mantengas el silencio.
Camina la instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie explotar y estruendar tu
silencio; sus puos y armas no deben detenerte.
No deben romper el silencio.
Cuando llegues al escritorio, deja en el escritorio del trabajador un pedazo de
papel en blanco y entonces comprendern.
Sers llevado a las profundidades del instituto. Todo el rato arderas en tu
silencio; rompindote, enloquecindote. Quiere destruirte por lo que debes ser

parte de eso.
Lo oyes? La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silencioso. Arrancate
el ruidoso corazn, porque el ha sido ofendido y debe ser canalizado fuera de
aqu. Continua caminando debes caminar y se rodeado por el silencio.
Haz paredes y celdas para defender al silencio; crea castigos para aquellos que
lo rompan.
Cuando llegues a tu celda debes hablar una vez ms, pero no querrs hacerlo.
Simplemente desearas mantener el silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti.
Mantenerlo por un rato.
Porque ese silencio es el objeto 31 de 538. No debe ser roto.

32 - THE HOLDER OF SPEED (EL POSEEDOR DE LA VELOCIDAD)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Velocidad. El trabajador debera quedarse sin movimiento. Mira

a tu alrededor; si todo lo dems se queda sin movimiento, estas en buen


camino. Si no lo estas, nadie sabra de tu fallecimiento. Esto har todo peor.
Te dars cuenta de que el movimiento alrededor y la respiracin se vuelven
ms graduales, pero aumentando su dificultad; esto es de esperarse, ya que el
aire lentamente se queda sin movimiento. Debers explorar cuidadosamente
los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu primer gran fallo; pero estate
advertido de que, si te tomas demasiado, te sofocaras.
Tu objetivo es encontrar a un nio que aun se mueve, entre todas las figuras
como estatuas alrededor tuyo. El nio se te acercara con una bola,
entregndotela. Pon atencin a la forma en la que la bola es entregada. El nio
declarara Tu lo eres Y entonces correr fuera del cuarto, siempre riendo.
Lo que tienes que hacer es regresar esa bola. Ten cuidado de no ser engaado
por el eco de la voz en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estas
ms cerca de una muerte por asfixia. Como el tiempo pase el aire ser ms
difcil de cortar, requiriendo una fuerza ms grande; el calor lentamente
abandonara tu cuerpo, gotas de agua perforaran tu piel.
Ms bien, sers cegado, ensordecido y similarmente mutilado durante esta
persecucin. Tu visin ser daada como todo lentamente en sombras, e
incluso la luz misma eventualmente est llegando a detenerse.
Si ciertamente encontraste al nio en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz;
Puede venir desde una ventana, una lmpara, o alguna fuente de luz similar.
Debers regresarle la bola de la misma forma en la que se te fue entregada, e
intentar escapar, dando continuidad al juego.
Si has pasado, el aire ya no ser pesado. Te dars cuenta de que en cada lugar
por el que corriste estar daado en algn grado. Dependiendo de donde
encontraste tu prueba, tendrs que dar muchas explicaciones a la
administracin de facilidad, y de alguna forma evitar ser encarcelado.
Si fallas, el nio una vez ms te regresara la bola tan pronto la hayas
entregado. Te declarara Tu lo eres y correr por los pasillos. Probablemente
morirs perforado por la humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante
una segunda vez.
Tu nueva habilidad para encontrar cosas es el objeto 32 de 538. Mencionar al
nio a otros al principio creara desdn y ridiculizacin. Mencionarlo una
segunda vez es invitar a tu fallecimiento en las manos de cualquiera por un
disparo en el odo. Si tienes suerte.

33 - THE HOLDER OF WIND (EL POSEEDOR DEL VIENTO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Viento. El recepcionista entonces se ira caminando, como si
nunca hubieras estado ah. Sigue al recepcionista.
Despus de cinco minutos de lo que parecer una caminata sin objetivo el
recepcionista comenzara a silbar. Si es una tonada que conoces, sguela. Si no
la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que despus
no sabrs nada ms que el dolor infinito de tu infierno personal.
Si te encuentras zumbantes en la tonada, el recepcionista se girara a ti y
apuntara a un cuarto a tu izquierda. Entra en el cuarto. Dentro esta una ancha
pradera llena con interminable pasto largo hasta tus rodillas. Lo primero que te
dars cuenta es una briza tibia y gentil jugueteando por tu rostro. A la
distancia, oirs un dbil sonido susurrante. Si no oyes el sonido, corre por la
puerta y cirrala tras te ti o la pacifica pradera se convertir en tu lugar de

descanso final.
Si el susurro persiste, cierra la puerta y esta desaparecer. Sigue el susurro lo
mejor que puedas. Despus de unos cuantos pasos, un joven se alzara del
pasto, vestido en ropas de granja muy simples. Este hombre solo conoce la
respuesta a una sola pregunta. Qu los llevo a separarse?
El hombre te dir una floja historia. Una historia llena con ilusiones y
decepciones, embotada por su acento. Comenzaras a sentirte cansado y quizs
quieras recostarte en el pasto y dormir un rato, pero no lo hagas. Si lo haces,
nunca despertaras de tu letargo.
Una vez el hombre acabe de pasear, te har una pregunta. Realmente lo
quieres? La flojera inducida junto a la escena te harn querer decir que no,
pero resiste y toma las campanas de viento que te ofrece. La puerta por la que
viniste aparecer frente a ti, permitindote irte en paz.
Esas campanas son el objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas
campanas sonar otro objeto esta cerca, como el fin de toda esperanza.

34 - THE HOLDER OF OBLIVION (EL POSEEDOR DEL OLVIDO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Olvido. Si el sirviente te mira y traga saliva ruidosamente,
sguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo ms profundamente
lejos posible. El sirviente abrir una puerta y te dar una mirada de terror. Si
eres rudo, entra al cuarto. Si eres cobarde, corre.
Dentro del cuarto, hay una silla. Sintate en ella. Si en algn momento
empiezas a sentir miedo, prate y vete. Aun eres libre de escapar. Si eliges
quedarte, debes sentarte y esperar hasta que las luces del cuarto parpadeen.
No te pares. No te levantes. Si no estas sentado cuando las luces parpadeen,
caers al vacio entre mundos, un bocadillo para sus grotescos habitantes.
Cuando las luces parpadeen, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al
vacio te destruir la mente. Solo cuando oigas a un hombre que te diga que
puedes abrir los ojos Estars en una mazmorra oscura, ligado a la silla por una
telaraa de cadenas bano. Alrededor tuyo habrn cabezas empaladas en
estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estar un hombre con un traje de
verdugo. Mralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la ms
mnima pizca de miedo, si lo haces, el aadir tu cabeza a su coleccin.
La nica cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta, Qu
traern? El verdugo reir con una risa inhumana, y entonces las cabezas
empaladas comenzaran a hablar. Hablaran de horrores, de ejecuciones, de sus
fines individuales, pero no debes mover tu mirada del verdugo, o tu tambin
hablaras de tu muerte. Eventualmente, el hablara de su propia muerte, de lo
que le trajeron. Cuando termine, se quitara su capucha, revelando una cara
esqueltica. Con un cacareo, ondeara sus manos, y el mundo se zambullirla en
la oscuridad.
Cuando la luz regrese, estars sentado pacficamente en la antecmara de la
institucin. En tu regazo estar la capucha del verdugo.
Esa capucha es el objeto 34 de 538. Has visto lo que traen, los detendrs?

35 - THE HOLDER OF FEAR (EL POSEEDOR DEL MIEDO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Miedo. Si el momento es el correcto, el sirviente te llevara a un
closet sin suelo. Con una austeridad maliciosa, el trabajador te arrojara en el
agujero y cerrara la puerta.
Como caigas por el abismo, no podrs sentir ningn miedo. Si lo haces,
inmediatamente golpearas con el suelo espinado del foso y encontraras una
grotesca muerte. Si te mantienes resuelto, tu cada eventualmente se
ralentizara y detendr, dejndote en un cuarto baado en oscuridad. En la
oscuridad, solo debes decir una cosa: Qu es su arma?
Inmediatamente el cuarto se iluminara. Alrededor tuyo estar todo a lo que
ms temes, y en el centro estar una criatura que tomara la apariencia de tu
mas grande miedo. Ni una vez podrs vacilar o encogerte frente a esta
criatura, o ella te desmembrara de la forma ms dolorosa posible.
Debes mirar a tu mas grande miedo mientras te cuenta su historia en

insoportable detalle. Te dir de todos los miedos en el mundo, desde el ms


pequeo al ms grande, en todas sus horripilancias. Cuando haya acabado, la
criatura te preguntara a que temes. Ahora debes confesar todos tus miedos a
la criatura, sin mirar alrededor del cuarto. Si te pierdes incluso uno, sers
consumido por tu propio terror, dejando nada mas que una caparazn vaca.
Si confiesas todos tus miedos, la criatura gritara, y el grito te enviara
lanzndote a la pared tras de ti. Cuando pares de moverte, estars enfrente del
closet por el que entraste antes, y en el closet estar un espejo.
Ese espejo es el objeto 35 de 538. Refleja tu mas grande miedo, y esa es su
arma.

36 - THE HOLDER OF FAITH (EL POSEEDOR DE LA FE)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Fe. El trabajador te mirara en una confusin abstracta,
sacudir su cabeza y volver a su trabajo.

Si esperas por 3 minutos completos, suspirara y te llevara al cuarto del


conserje. Te llevara dentro, y te encerrara ah. La puerta no abrir, y ser
totalmente oscura. Lentamente la oscuridad comenzara a delineara brillantes
palabras en un lenguaje que nunca has ledo, y voces que nunca has odo
hablando las mayores estupideces de blasfemias que tu cuerpo pueda resistir.
Si el soliloquio se detiene, arrodllate y junta tus palmas, gritando cada oracin
que conozcas. Si la escritura no continua, maldito el dios que ha puesto tu
existencia.
Si la escritura continua, prate rpidamente y corre por el tnel. Luego el tnel
se abrir en un gran domo, y veras a una joven nia de blanco, mirndote con
sus cabellos caidos frente a su cara. No mires a sus manos, o ellas pelaran la
carne de tus huesos. Ella solo responder a una pregunta, Por qu temen?
Ella te mirara y su boca dir bruscamente cada error que se haya hecho en
nombre de un dios, y algunos que debes creer que han pasado frente a tu
realidad. Entonces ella caer al suelo gritando en horrible agona mientras es
consumida por una llama blanca.
Sus cenizas son el objeto 36 de 538. Un da se mesclaran con las tuyas.

37 - THE HOLDER OF CONFUSION (EL POSEEDOR DE LA CONFUSIN)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Confusin.
El trabajador inicialmente te ignorar, pero si esperas por todo un minuto, se
levantara y har un gesto para que la sigas. Despus de seguirla por una serie
de pasillos con poca iluminacin, llegaras a un pasillo cerrado sin puertas. El
trabajador har un gesto hacia el fin del pasillo, y rpidamente te dejara solo
sin decir una palabra.
Debes caminar hasta el fin del pasillo, sin decir una palabra. Una vez llegues al
fin, pon tus manos en la pared para revela que es una ilusin por la que puedes
pasar caminando. Si tienes miedo, o no ests seguro de lo que hay tras la
pared luego de dar un paso, o tienes dudas simplemente vete caminando del
plano de la existencia por siempre, nunca sers odo de nuevo.
Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared,
cuando pises dentro aparecers en un brillante cuarto blanco, con muchos
caminos. Algunos llevan a la distancia, otros parecen no llevar a ningn lugar,
otras parecen ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo que solo la ms maldita
de todas las almas puede comprender.
El camino que buscas es el que est delante de ti. Parece continuar por la
eternidad. Mientras caminas, no debes decir nada, no importa cunto tiempo
pueda tomar, y si el pasillo comienza a oscurecerse mientras avanzas, tu nica
opcin es sentarte y llorar silenciosamente, para ti no hay nada ms que un
nutriente para el ms grotesco y maldito demonio de todos.
Como sea, si el cuarto permanece insondable y perfectamente blanco, tu
incursin por el camino ser sin peligro, y llegaras seguro a una puerta. En este
punto, no necesitas hacer nada, mientras la puerta se abre a ti revelndote un
cuarto que parece una imposibilidad.
No es grande, pero tampoco pequeo. No iluminado, pero no negro. Parece ser
todo, y nada. Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Esta dicho
que el que entre aqu es llevado a la loca demencia y comenzara a arrancarse
su propia piel, o destriparse a si mismo con sus manos, mientras re
maniticamente. Nunca muriendo, ese resa su destino por toda la eternidad.
Si te las arreglas para no ser llevado a la demencia, notaras una figura
indescriptible parada en el centro de la locura. Parece ser humano, pero a la

vez, algo mucho mas infernal. No podrs comprender su entidad visual, pero
no te repulsara a la vista, Algunas cosas que conoces son verdad.
Otras son mentiras. Algunas no estas seguro. La entidad ir incrementando su
agitacin que ignoras por no tener sentido. Debes frenarte de decir nada, hasta
que la entidad caiga silenciosamente, y luego pregunte;
Qu haras, si todos son puestos juntos?
A esto, debes responder firmemente:
Todo lo que podra hacer. Incluido lo que no podra.
La entidad te mirara inexpresivamente por un momento. Si no te cree,
simplemente se ira caminando, y te dejara ah, por siempre en la oscuridad. Si
te cree de alguna manera, se acercara a ti y te dar un pequeo y
aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la Resolucin de la Bestia
Ese es el objeto 37 de 538. No importa cun indeciso seas, no importa cun
inseguro el mundo se vuelva, tu solo debes saber qu hacer si todos son
puestos juntos.

38 - THE HOLDER OF ACCURACY (EL POSEEDOR DE LA PUNTERA)

En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin


mental o casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo.
Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se
hace llamar El Poseedor de la Puntera. Si vez una mirada de terror y
pena caer por el rostro del recepcionista, ellos te han encontrado, y
ninguna cantidad de corridas te salvara.
Como sea, si su cara muestra una expresin de emocin y escepticismo,
has llegado al lugar correcto. Ellos te llevaran a la puerta ms cercana y
la abrirn para ti. Debes caminar por el pasillo exactamente tres
segundos despus de que la abran para ti. No ms, ni menos. Despus
de caminar dentro, el recepcionista cerrara y bloqueara la puerta tras de
ti.
Te dars cuenta de que ahora estas parado en un campo de tiro con
casquetes ambos lados hasta donde alcanza la vista. La gente que toma
esos casquetes son los Seekers que han fallado. Ellos estn condenados
por una eternidad con las armas que tangentemente se cien a sus
manos.
Toma el casquete que est directamente frente a ti. Te dars cuenta de
que hay un rifle convenientemente colocado en una mesa cercana. Cuan
pronto la tomes, un objetivo aparecer al final del campo de tiro. Tienes
cinco balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una. Si fallas
las cinco veces, el Seeker a tu izquierda pondr su arma en tu cabeza y
jalara el gatillo. Si fallas solo una, te unirs a los buscadores que han
fallado en su estupor sin mente.
Si te las arreglas para darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro
desaparecer, y te encontraras en un negro vacio parado frente a un
hombre vestido en una chaqueta trinchera y un sombrero caf oscuro,
pero no podrs ver su cara. El es el Poseedor.
Si el esta fumando un puro, entonces el no te encontr digno de
continuar tu jornada, y te empujara al vacio para caer por la eternidad.
Si esta fumando un cigarro, entonces el cree que eres capaz de
continuar. El te llamara para hablar. Debes preguntarle Cunta gente
trat de detenerlos?
El entonces te dir en gran detalle cuantas personas trataron de detener

a los objetos perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas


fueron luchadas, cuantas guerras fueron comenzadas, entre otras cosas.
No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta informacin. El
hombre te dar el rifle que usaste en el campo de tiro.
Cualquier bala que cargues en este rifle jams se acabara y siempre
disparara donde apuntes. El hombre har una inclinacin respetuosa y
caminara al vacio. Sentirs una fuerte rfaga de viento y entonces te
encontraras en frente del lugar que llamas hogar.
Ese rifle es el objeto 38 de 538. Cuntas balas tomar detenerlos?

39 - THE HOLDER OF ABSENCE (EL POSEEDOR DE LA AUSENCIA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o casa al medio del
camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por
visitar a aquel que se hace llamar El Poseedor de la Ausencia.

Si la persona en el escritorio principal trata de convencerte de que la persona que deseas visitar ya
no est ah, pregunta por visitar la celda nonetheless* (N del T: no obstante? Varios significados,
cada quien vea el que quiera). A este punto el recepcionista deber mostrarte una mirada que solo
puede definirse como sin emocines.
El recepcionista te llevara por una larga pared con muchas puertas en ella. Ellos abrirn la puerta
para ti pero no irn ms all. Tras esa puerta est la oscuridad, nada ms.
Como pises en la oscuridad, la puerta se cerrara fuertemente tras de ti. Ahora ests atrapado y el
nico camino es ir adelante. No podrs ver el suelo, el techo o las pareces. Estate advertido, puede
que camines mucho tiempo, posiblemente das. Como vayas caminando te sentirs frio y vaco.
Sentirs como si tu alma hubiera dejado tu cuerpo y solo te dejara como una caparazn vaca.
En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente. Detente inmediatamente y espera. Si
las pisadas no se detienen, debes sentarte y esperar hasta que lo hagan. Si las pisadas se detienen,
debes avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro, iluminada por una luz tras ella. brela y
entra.
Dentro estar un cuarto oscuro. Solo un pequeo crculo de luz en el piso puede verse, iluminado
por una pequea vela. Tras la luz estar una silla con una chaqueta en ella. Acrcate a la silla, pero
no te sientes en ella, no importa cunto hayas estado caminando. Espera hasta que la vela se queme.
Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la chaqueta.
Luego de eso veras un destello y te encontraras en frente del escritorio de la institucin mental o
casa en medio del camino. Busca en el bolsillo interior en el pecho de la chaqueta y saca un pedazo
de papel chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta o el Holder de la Ausencia se presentara y te
destruir con impensable dolor y angustia.
Este papel es el objeto 39 de 538. Consrvalo ausente. Consrvalos de reunirse todos juntos.

40 - THE HOLDER OF THE ABANDONED (EL POSEEDOR DEL ABANDONADO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor del Abandonado. El sirviente te mirara con ojos solitarios, y
tristemente har un gesto para que la sigas.
Te llevara por un laberinto de pasillos. No mires atrs y mantente pisndole los
talones o te perders por siempre en este laberinto. Ella te mostrara una
puerta, desmenuzada por el tiempo. Ella de repente se desvanecer,
abandonndote a tu destino. Avanza o pirdete por siempre.
Despus de que abras la puerta te encontraras con un laberinto de arbustos.
Sigue tu instinto para viajar o arrisgate a perderte por una eternidad vagando.
Escucha cuidadosamente. Cada paso que hagas sonara ruidosamente por el
aire. Si el sonido se detiene; prate firmemente y no te muevas. Si oyes un
sonido zumbante grita, Retrocede, no necesito tu ayuda! Si el zumbido
persiste entonces corre.
Corre por tu vida. Tu cuerpo, tu mente, incluso tu alma estarn en gran peligro.

No pares, no importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, sers rodo eternamente


por las afiladas garras de cada problema que ha plagado a la humanidad. Si
escapas entonces puedes considerarte bendecido con suerte que nadie antes
haya tenido.
Eventualmente llegaras al final. Frente a ti estar una puerta dorada, golpea
una vez, y se balanceara abrindose para ti. Lentamente entra en el patio.
Dentro encontraras un hermoso hombre en sus tardos andares vagando por
ah sin objetivo. Pregntale esto y nada mas, Dnde fueron abandonados? Si
el hombre te ataca considrate afortunado; nunca veras el fin de esto. Si no, te
lo mostrar. Te mostrara cada maldad puesta en esas cosas manchadas.
Te volvers loco. Si no ests verdaderamente destinado a ver esta tarea hasta
el fin. El hombre te dejara en el fin de esta visin. En su lugar aparecern un
mapa y un reloj roto. El reloj muestra cuanto tiempo te queda en esta carrera.
Puedes no quedrtelo, y no recordar que hora marcaba.
El mapa es el objeto 40 de 538. salo o no, pero el conocimiento ha escapado,
y no eres el nico que lo tiene.

41 - THE HOLDER OF SOLITUDE (EL POSEEDOR DE LA SOLEDAD)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, mantn tu mirada en el suelo. Si tu mirada vacila, has
fracasado.
No cambies tu mirada hasta que en el mostrador, el trabajador haga un sonido,
reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada, cuando llegues al escritorio
principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Poseedor de la
Soledad". Al salir estas palabras de tus labios, un gran gong sonar, haciendo
temblar el piso donde estas. Una vez que sonido de la campana se convierte en
silencio puedes observar a tu alrededor.
Te encontrars bajo un cielo extrao en una tierra extensa, slo un camino de
piedra fra conduce hacia el horizonte. En el instante en que tomes conciencia
de esta tierra sin vida, debes empezar a moverte, porque ellos saben que estas
all. Y no se llevan bien con los forasteros.
Si las nubes se renen en el cielo y la oscuridad invade tu camino durante tu
travesa hacia el horizonte, cierra los ojos y arrodillate. A medida que te
arrodillas, debes decir: "Yo no te conozco, ni tengo deseo de conocerte. Pero mi
camino est aqu y tengo que seguir".
Despus de haber pronunciado estas palabras, espera su juicio. En caso de que
opte por permitir que existas, sentirs su presencia alejarse, en caso de que
decida otra cosa, entonces este no era tu destino, solo espera a que ponga fin
a tu vida rpidamente.
Al final del camino te espera un pilar de obsidiana, sobre el cual se encuentra
una grgola del mismo material, esperando que te aproximes. La grgola slo
despertar al sonido de una pregunta:. "Quin las har perecer?," Una vez que
estas palabras se pronuncian, la grgola descender sobre ti, y sus alas te
envolvern en tinieblas.
All se te mostrar la vida de todos los seres humanos como las estrellas en la
oscuridad, y como las estrellas las veras parpadear y morir. Por eones
observars la muerte de aquellos que vinieron antes que ti y aquellos que
vendrn despus de ti, y experimentars su soledad mientras los ves morir,
sintiendo cuan separados estaban unos de otros.
Esto continuar hasta que tu cordura se rompa o hasta que slo quede una luz.
Y as, la grgola dir: "No est en mi revelar tu fin, y no es lo que buscas."
Estas palabras se harn eco en tu cabeza hasta el da en que la tarea se

completa. Una vez ms debes cerrar los ojos y mantener tu mirada en la ltima
luz restante y la grgola te devorar.
Al cerrar los ojos sentirs como si te lanzaron a travs de dimensiones, girars
sin parar hasta pensar que la tierra firme es slo un vago recuerdo. En ese
momento sers lanzado a un suelo de piedra, y sentirs como si naces de
nuevo, como si volvieras a ver la luz despus de eternidades de oscuridad.
Y una vez que abres los ojos mira a tu alrededor, estars en un saln de baile
gigantesco, y el suelo de mrmol agrietado cubierto de hojas muertas. En el
otro extremo de la sala vers una luz, que te llama. A medida que avances
hacia ella podrs ver algo colgado en la pared, un escudo oscuro decorado con
smbolos macabros, los smbolos aparentemente vivos y palpitantes. Solo
debes tomarlo de la pared.
En el momento en que el escudo es retirado de la pared, estars de regreso en
la recepcin, donde el trabajador te est mirando atentamente. El sabe lo que
has iniciado y te odia por ello.
El escudo que tienes en tus manos es el objeto 41 de 538. Ora para que
puedas protegerte de lo que est por venir.

42 - THE HOLDER OF THE STAR (EL POSEEDOR DE LA ESTRELLA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El
Poseedor de la Estrella".
El trabajador te mirar a los ojos con una mirada ufana de desprecio por varios
segundos. Si no ve la seguridad de tu corazn reflejada en tus ojos, se reir con
arrogancia.
Si lo hace, huye, o el guardia te capturar y te encerrar en una celda, donde
oirs la risa del hombre, ests dormido o despierto, durante el resto de tu vida.
Si ve la determinacin en tus ojos, se levantar y te guiar por un pasillo. l se
detendr en la puerta de una celda y te entregarn la llave, y sin decir nada se
alejar. Con la llave en la mano, agarra la manija y gira lentamente, est
abierta.
En lugar de una celda detrs de la puerta, hay una sala, con poca luz. Entra a
continuacin, cierra con seguro la puerta detrs de ti. Al caminar por el pasillo,
se oye la risa de nios que juegan mezclados con conmovedores cantos de
monjes extranjeros. Rpidamente las risas se tornarn en gritos y los cantos en
maldiciones.
Mientras escuches estos sonidos, estas a salvo, pero si tu coraje se tambalea, y
el menor temor surge en ti caminando por ese corredor, los sonidos se
detendrn, y si esto sucede, cierre los ojos y reza para que la horrible criatura
que acaba de despertar tome tu vida en su primer bocado. Si sobrevives a este
corredor, debers llegar a una pequea puerta cerrada. Las luces disminuyen a
tu alrededor hasta que todo lo que puedes ver es la puerta.
Cuando todo est oscuro, usa la llave que te dieron y abre la puerta. Entra y
encontrars una pequea y oscura celda. En la celda hay un hombre
encapuchado con una tnica de color rojo, sostiene una vela y mantiene los
ojos cerrados mientras canta. Se sienta en el centro de un pentculo dibujado
con sangre roja brillante.
El hedor que produce te har querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo.
Detrs del hombre habr una roca ardiente. No mires directamente a la piedra
por mucho tiempo, o te quemar la mente y enviar tu cuerpo a una eternidad
de fuego. En lugar de eso, mira la vela y escuchar al anciano.
l slo responder a una sola pregunta: Qu debe hacerse para completar su
tarea?" El hombre parar su canto, te dar 5 nombres y te har cinco

preguntas. Luego te dir que debes averiguar por tu cuenta cul nombre
coincide con cul pregunta.
A continuacin, tomar con su dedo ndice, la sangre del pentculo y escribir
en la pared la siguiente frmula: Una llave + un libro+ una pluma + una
palabra garabateada en una forma que es ilegible = un libro abierto con tres
valos dibujado a su alrededor. Se reir clidamente y volver a su lugar. Te
entregar la piedra que sigue ardiendo y de atrs de su bata sacar un corazn
que an late.
Con todas tus fuerzas, aplasta el rgano hasta que no lata por ms tiempo.
Dentro de la malla de carne se encuentra una pluma fuente antigua. Cuando
mires hacia atrs, encontrars al viejo muerto, con una mirada serena en su
rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus ojos vidriosos
eternamente, y sal de la habitacin. La oscuridad te envolver y cuando se
vaya, te encontrars fuera del hospital.
La pluma en tus manos, no necesitar nunca recarga de su roja tinta. A pesar
de que la pluma no te toque, te dars cuenta de que es tu sangre que drena a
travs de la pluma sobre el papel. Nunca permitas que este objeto sea
destruido, una muerte horrible y lenta te sobrevendr. Mientras tengas este
item, oirs susurros y cantos dentro de tu mente hasta que mueras o ste
cumpla su propsito.
La pluma es el objeto 42 de 538. Con l, escribirs en el maldito tomo con tu
propia sangre, pero hacerlo sera una locura. Es tu decisin de continuar su
trabajo, o destruir la posibilidad de que los objetos vuelvan a estar juntos.

43 - THE HOLDER OF EARTH (EL POSEEDOR DE LA TIERRA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El
Poseedor de la Tierra".
El trabajador se reri en voz alta, poniendo su atencin a una tercera persona.
El trabajador permanecer sentado, pero la persona cuya atencin se seal te
dir que lo sigas.
No le preguntes nada mientras te lleva al cuarto de las escobas en desuso, en
un lugar recndito en el asilo. Abrir la puerta para ti y esperar a que ingreses
primero; no lo hagas, o la escalera interior de la puerta desaparecer y caers
sin cesar en el vacio negro y helado. En su lugar, dile: "no me atrevera a ver
estos lugares antes que tu". Si l te cree, har gesto y entrar, debers
seguirlo. Si l no te cree, debes estar agradecido de que te encuentras en un
cuarto recndito del asilo, de modo que nadie podr or tus gritos.
A medida que desciendes la escalera, oirs gritos bestiales provenientes de
todos lados, pero sobre todo de arriba. Acostumbra tus ojos a la oscuridad

(pues el hombre se ha desvanecido en la oscuridad, aunque sentirs que no


ests solo). Nunca debes mirar hacia arriba, o los demonios y el infierno que te
observan y se burlan de ti, descendern, y rasgarn tu carne de tus huesos,
drenarn tu sangre, rasgarn tus msculos y tendones, todo en un iinstante.
A medida que bajas, encontrars el ambiente cada vez ms sepulcral, y
aunque todava sers capaz de or a los demonios sobre ti, parecer como si
por fin desaparecen. Todava debes tener la mxima precaucin de nunca mirar
hacia arriba. Despus de una cantidad increblemente larga de tiempo, pondrs
pie en tierra firme y suave otra vez.
Si los demonios de la escalera han dejado de gritar, no vivirs para ver el
suelo. De lo contrario, desears que lo hagan, por ahora es tu oportunidad de
hacer la nica pregunta a la que la oscuridad va a responder. Debes preguntar
con firmeza: "Cmo pueden ser detenidos?"
Cuando lo hagas, lamentos espantosos se emitirn desde abajo, aunque
todava sers capaz de sentir el suelo debajo de ti. Sentirs al caballero que te
trajo. Sus ojos te perforarn, aunque no sers capaz de verlos. Nunca debes
mirar hacia abajo tu mirada se perder en oscuridad delante tuyo. Los
lamentos seguirn, primero sin palabras, luego una fuerte voz masculina los
guiar a hablar al unsono.
Ellos te dirn lo nico que puede evitar que los objetos se unan, junto a todas
las consecuencias si se logra hacerlo. Ellos hablarn del fuego que llueve del
cielo, de los ros que corren de color rojo sangre, y te dirn mucho ms.
Cuando todo acabe, las luces se encendern. El hombre que te llev ah se
habr ido. En su lugar habr un objeto que no debes ver en ese lugar, pues de
hacerlo, te volvers completamente loco. Debes cerrar los ojos tan pronto
como las luces se encienden y buscar en el suelo, a ciegas, rozar la textura
clida y spera del objeto.
Si no cierras los ojos, vers de lo que el terreno se compone: cadveres
humanos destripados, todos sins ojos, aunque aun respirando por la boca. Si
ves esto y no enloqueces de inmediato, te convertirs en uno de ellos, y te
unirs a esta tierra satnica
Si tomas el objeto con xito, sers transportado hacia el exterior del asilo,
donde podrs abrir los ojos.
La piedra volcnica es el objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cmo evitar
que se unan, no sers capaz de hacerlo.

44 - THE HOLDER OF THE WAR (EL POSEEDOR DE LA GUERRA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Mira hacia el techo
con una expresin de aburrimiento mientras caminas hacia el escritorio
principal, y con una voz que suena como a medio camino en todo el mundo,
pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El Poseedor de la guerra".
Recibirs un ligero golpe en el hombro, ya puedes mirar hacia abajo.
El encargado sonreir de forma corts y empezar a caminar, dando un
discurso que suena casi mecnico, que describe la historia del asilo. No
reacciones a su discurso, el cul es increblemente sangriento y muy grfico, si
reaccionas en este punto, ganars un viaje de ida al infierno.
Despus de algn tiempo de caminata, llegarn a una puerta tallada de
madera de caoba y oro. Prate delante de ella. Mantn la expresin de
aburrimiento en tu cara, posiblemente aadiendo una sonrisa en blanco, no
reacciones cuando el trabajador agarra tu camisa por la espalda, o cambiar su
humor y t perders tu cabeza.
El trabajador te har pasar por la puerta, y oirs que la cierra de golpe detrs

tuyo. Ests, ahora, en lo que podra haber sido una tierra frtil, pero ahora est
asolada, un campo de batalla. Soldados vestidos de dos colores: un sucio y
horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Estn batallando en
todas las posibles formas ms horribles, peleando con fusiles, caones,
espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de
los tiempos.
No llames la atencin en este campo de batalla, o los soldados sentirn tu
presencia, interrumpirn sus peleas, y girarn hacia ti con un odio feroz,
porque eres por lo que han estado luchando, y en su mente febril, enloquecida
por la batalla, eso significa que t eres la causa de todos sus derramamientos
de sangre.
Adems, no trates de volver por la puerta. Se ha cado en el piso de barro,
empujada por un soldado de infantera armado con un rifle gritando. Si dejas
sacar lo mejor de ti, te rasgar en pedazos en cuestin de segundos, pero se
las arreglan para no matarte. El dolor de esta experiencia, conducir, sin duda,
a lo que queda de tu mente a la locura.
En su lugar, abandona tu expresin de aburrimiento y pon una expresin
sombra y de determinacin en tu cara. Camina mesuradamente, con marcha
tipo militar, recto hasta que vea una estructura de tres pisos de altura, de
hormign, que podra haber sido un bnker de mando. No des la vuelta
mientras caminas, la armada, ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu
paso, o los tanques te destruirn.
Una vez que has entrado en el bunker, no respondas a nadie que te haga una
peticin o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca.
Cada uno de ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas,
sers recompensado con un cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta
la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del bnker. A medida que
subes las escaleras, un crash se escuchar detrs de ti, esa es la puerta de
sellado contra el fuego y el desprendimiento de ataques lanzallamas.
En el segundo nivel, slo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando en
un telfono. Las escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormign
trenzado. El hombre en el escritorio lleva las estrellas de un general, pero no
parece darse cuenta de que el telfono, as como todo en aquel nivel, estn
muertos.
Acrcate a l, saldalo, y en tu mejor voz de militar, gritar "Seor!" l te
mirar. Si piensa que no eres digno de su ejrcito, poco a poco te deshollar
con sus manos, y te unirs a l en su muerte prxima. Si piensa que usted es
digno, har un gesto y te mirar. No le gustan los vagos, por lo que

rpidamente has la pregunta.


Lo nico que va a responder es "A dnde voy, Seor?"
l te dir. l te dir con tanto detalle, tales horribles detalles, que te vers
tentado a estrangularlo. No intentes hacerlo, l es un experimentado luchador,
ms de lo que jams podras pensar, y romper tu salud. Cuando termine, l
dir "a gusto", y te entregar su pistola. Esta es su seal para soltar saludo.
Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenas una antes, la tendrs ahora.
Una explosin destruir la pared del fondo y atomizar al general. A travs del
agujero que se ve, vers en el horizonte, la forma larga y delgada de un misil
que se aproxima.
Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible
batalla desaparecern, y, desde el silencio, sonar un solo disparo. Abre los
ojos.
Ests de pie en medio de un campo de trigo. De alguna manera, sabes que
aqu es donde la terrible batalla se llevar a cabo. Y tambin sabes, de alguna
manera, que estars en lugar del general.
La pistola que te entreg es el objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el
ltimo disparo en el momento adecuado, evitars la suerte del general. Si no,
te unirs a l.

45 - THE HOLDER OF THE PEACE (EL POSEEDOR DE LA PAZ)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal con una mirada de ira, pregunta por visitar a aquel que se
hace llamar "El Poseedor de la Paz" de inmediato.
El encargado retroceder, y te pedir que hables en voz baja. No cumplas su
peticin, en todo caso, habla ms fuerte, la ira en tu voz es lo nico que
mantiene las cadenas que cierran la puerta detrs de la mesa.
Manten la ira en tu voz, la operadora se esconder bajo su escritorio y
apuntar con un dedo tembloroso hacia un pasillo a la derecha que no exista
antes. Inmediatamente ve a ese pasillo. No mires por encima del hombro, pues
la operadora puede notarlo (y lo har) y de hacerlo, desbloquear la puerta
detrs de ella.
Camina hasta encontrar una puerta con incrustaciones de perla, de hermoso
diseo. Entra por la puerta, pero cambia la expresin de ira de tu cara
inmediatamente. Los de adentro no apreciarn tu ira.
Con una mirada tranquila a travs de tu cara, entra. Estars en un hermoso
templo, al aire libre, con la hiedra que se encrespa en los pilares de mrmol y
mosaicos hermosos bordados en las paredes. La puerta se bloquear detrs de

ti. No trates de abrirla, ya que no se abrir, y los monjes con tnicas marrones
que ves vagando por ah, harn cualquier cosa para conseguir que te quedes,
incluso si eso significa matarte.
Pasea. No importa qu idioma hables, los monjes lo hablarn tambien. Son
amistosos, y a todos ellos les gustara hablar contigo, pero cortsmente declina
a su peticin. Diles que debes hablar con el Jefe de la Orden.
Eventualmente, te dirigirn a un hombre sentado en un tablero de ajedrez - El
abad del templo. La figura frente a l es un capuchado y lleva una armadura.
No trates de hablar con la figura encapuchada, o tu muerte ser mucho peor
que cualquier otra visin del infierno que el hombre puede conjurar. En cambio,
dirgete al hombre de la tnica marrn. El juego est a un movimiento del
jaque mate.
Acrcate, y preguntale amablemente "Por qu se renen, padre?"
Abrir su boca como si fuera a hablar. Pero la figura frente a l dejar escapar
un aullido de furia demonaca y sacar una espada. Est maravillosamente
fabricada a mano, pero marcada con un mal inimaginable. Con un grito, la
figura te tumbar y empezar a matar sistemticamente a los otros monjes.
Ellos tratarn de defenderse, pero tienen slo los cuchillos, y la espada del
hombre malo es tan fuerte que corta a travs de los pilares como un cuchillo
cortando mantequilla.
Mientras ves esto, el abad har el movimiento final en el juego. El hombre de la
armadura girar en torno, a continuacin, ir hacia ti con la espada en alto.
Si eres grosero o hiciste algo mal, recibirs la hoja de la espada, y el dolor
nunca cesar. Sin embargo, si fuiste amable, el abad se pondr delante de ti y
clavar el rey negro en el ojo derecho del caballero.
No hagas caso, ni tampoco tengas compasin del caballero que cae al suelo,
gritando, o el abad se girar y te har lo mismo con el rey blanco. En su lugar,
cntrate en el abad, que se ha girado y te encara.
l te dir por qu se renen. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror
que es muy posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice,
alcanzar de debajo de la mesa donde est tablero de ajedrez y te pasar una
vaina con joyas e incrustaciones de oro.
Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la
espada que el guerrero blanda hace un momento. No lo dudes, tmala, coge la
espada del loco, lmpiala, y enfndala. Tendrs necesidad de ella.

Preprate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendr y har un
gesto hacia la espada, ahora sin capucha, cara del guerrero. l era guapo, pero
no prestes atencin a eso. Lo nico en lo que debes concentrarte es en el
hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que asentir y dir una
palabra, "regicida".
Un destello de luz te cegar, y cuando se aclare la visibilidad, aparecers de
pie en la calle a dos cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrs tener un
accidente.
La espada que ahora sostienes una vez perteneci al rey blanco, y es el objeto
nmero 45 de 538. El Rey Negro est esperando desde la escena de su
asesinato, y la espada del rey blanco que anhela venganza.

46 - THE HOLDER OF THE MIRROR (EL POSEEDOR DEL ESPEJO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El
Poseedor del Espejo".

La encargada te mirar de forma extraa, como si hubieras hablado en un


idioma diferente. Pregunta de nuevo, hasta que finalmente entienda, y te
llevar a lo profundo de la institucin sin decir palabra.
Te llevar a una puerta de hierro normal, la desbloquear y har seas para
que entres en el oscuro pasillo de ms adelante. Ella se quedar atrs, sin
pronunciar una palabra, no har contacto visual contigo. Una vez que la puerta
se cierra tras de ti el pasillo ser iluminado por una luz etrea, para revelar que
las paredes del pasillo estn cubiertas de espejos.
Los reflejos se extienden hasta el infinito a cada lado tuyo, pero ninguno de
ellos muestra tu reflejo, sino que muestran el reflejo de aquellos que vinieron
antes que ti. Cada uno muestra el reflejo de los que buscaron al holder, de
cmo murieron. Trata de no mirar como las bestias los devoran, trata de no
mirar nada en absoluto, simplemente caminar en lnea recta. Si te fijas, si
miras, los animales en los reflejos vendrn por ti.
Si alguna vez la luz comienza a apagarse, y comienzas a perder tu camino en
la oscuridad, cierra los ojos con fuerza y di con firmeza, sin miedo, "Los que
buscas, se han ido antes". Si todo se alumbra, tienes suerte, y las criaturas que
te acechan se irn. Si se apaga todo, no huyas. No hay punto de fuga, ni en la
oracin por una muerte rpida. Se le capturar, y su final se extender a la
eternidad.
Al final del pasillo increblemente largo, se encuentra otra puerta, con una luz
blanca brillante alrededor de sus bordes. Golpea la puerta, y se te permitir
entrar. De pie en el centro de la sala octogonal habr una figura, ms que una
silueta en la penumbra de la cmara.
No te prestar ninguna atencin, hasta que le hagas la pregunta, "Qu es lo
que reflejan?" Cualquier otra pregunta, y llenar cada poro tuyo con un millar
de agujas, desollar tu piel y la dejar volar con el viento y torturar tu mente
hasta la locura, asegurndose que vivas eternamente con l en la cmara, y
sers una sombra de lo que antes fuiste, y cada momento de tu existencia
vivirs en agona.
Si haces la pregunta correcta, l te responder, con detalles que te helarn los
huesos y convertir tu corazn en piedra. l te dir lo que quieren decir los
holders, por qu existen, y lo que est por venir.
Despus de que l te dice esto, se pondr en tu visin y revela quin es. Te
vers a t mismo, excepto que en lugar de ojos, tendrs brillantes espejos de
plata en tus cuencas. Como vers, sers incapaz de moverte por el horror, l

retirar uno de los espejos, derramando espesa sangre rpidamente.


Tendrs en tu mano el fragmento ensangrentado, y luego te encontrars de
nuevo, fuera de la institucin.
Este espejo ensangrentado es el objeto 46 de 538. Refleja lo que ha sido y lo
que est por venir

47 - THE HOLDER OF THE BLOOM (LA POSEEDORA DE LA FLORACIN)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier hotel, motel, o
cualquier lugar donde se pueda descansar, simplemente encontrars una cama
que es lo bastante cmoda para tu gusto. Entonces dormirs y dormirs por
largo rato. Si logras soar, ests destinado para esta tarea. Si no es as, rezar
por nunca despertar. Por los objetos que no son tuyos por ms tiempo y sus
Poseedores los quieren de vuelta.
En tu sueo, vers un jardn de un magnfico diseo, frescas fuentes y flores
raras. Aqu podrs descansar y prepararte. Cuando ests listo, busca en el
jardn por donde llegaste, una mesa donde una bella mujer est sentada
esperando por ti. Ella te invita a sentarte a su izquierda, a ella le gustas y tiene
una tarea para ti. Sin palabras o gestos te pedir encontrar una flor en su
jardn. Tu ests en su reino, es mejor obedecer.

Mantendr la descripcin de la flor en secreto, te est probando despus de


todo. Si ests destinado a tu papel o si tu suerte contina llegars a dos
rboles entrelazados cada uno produciendo una flor diferente.
Elije con cuidado, porque si le desagrada a su anfitriona sera ms conveniente
aplastar tu crneo contra las rocas que ver la cara de su descontento. Si eliges
la flor correcta, en ese momento simplemente regresa a la mesa y dale la flor.
Ella sonreir y te besar en la mejilla y dir: "Tambin fui una buscadora una
vez, ten cuidado con tu destino." A medida que se aleja podrs ver que su
parte trasera est mutilada por el fuego.
Sguela a su casa y no tengas miedo, no te har dao, ella entiende tu viaje y
te dejar en la entrada de la casa y abrir la puerta para ti y te dir estas
ltimas palabras: "Voy a dejarte ir libremente si me prometes una cosa, si tu
viaje te trae de nuevo aqu, te pido que termines conmigo. Si rompes mi
promesa, no estars seguro en tus sueos nunca ms". Diciendo esto,
suavemente te empujar fuera de la casa y de regreso al reino de la vigilia.
Te encontrars en tu habitacin y en la esquina de tu ojo vers algo que se
desliz debajo de la puerta. Se trata de un sobre que contena un ptalo de
flor.
El ptalo es el objeto 47 de 538. Ella ser tu aliada, pero podrs mantener tu
promesa?

48 - THE HOLDER OF SACRIFICE (EL POSEEDOR DEL SACRIFICIO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El
Poseedor del Sacrificio".
Una mirada de felicidad a continuacin, debera reflejarse en el rostro de los
trabajadores, y te ignorarn. Solicita dos veces ms. A continuacin, otro
miembro del personal te llevar a la planta ms alta del edificio, y un piso ms
alto.
Ser en una seccin no utilizada, de tono negro del edificio. Aparecer como si
se encuentra en construccin. Si oyes los sonidos del trabajo realizndose,
demanda hablar con el supervisor. El miembro del personal se dar cuenta de
que no te ha engaado y te llevar a la planta real. Escuchars un gemido
interminable que procede de las paredes de la zona ms alejada.
Es de suma importancia que escuches los ecos de este sonido. Si la fuente
ruido cambia, mantente quieto durante 5 segundos, y extiende tu brazo
derecho, mostrando la palma hacia la oscuridad. Si sientes los bichos ms

repugnantes y ms miserable en tu brazo, no te inmutes, no grites. Si lo haces,


nada podr salvarte. Si el sentimiento cesa, a continuacin, sigue adelante.
Al llegar al final de la sala algo prender las luces. La luz revelar miles de
cadveres formados juntos en el suelo, como para mostrar el resultado de los
sacrificios que hay que hacer para lograr la propiedad del objeto. Una puerta
estar a la derecha. brela.
Una vez que cruces el umbral de la puerta, llegars a una oficina. Un hombre
estar sentado frente a ti, en una silla en el extremo opuesto de la habitacin.
l habla por telfono celular, chorreando sangre, pero su voz es inexistente. Sin
embargo, una vez que le preguntes, l har una pausa: "Por qu he sido
elegido?"
A continuacin, El te extender el telfono ensangrentado. Tmalo, y escucha.
Una voz ronca describir los efectos de los objetos, y por qu has sido elegido,
y esto te har temblar incontrolablemente.
Este telfono es el objeto 48 de 538. Los que pueden tenerlo para escuchar,
recibirn la verdad.

49 - THE HOLDER OF THE GRAIL (EL POSEEDOR DEL CILINDRO)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o
una casa al medio del camino donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar "El
Poseedor del Cilindro".
Tan pronto como tus palabras llegan a sus odos, el trabajador tendr pronto
una mirada en blanco en su cara. Si usted la mira, de repente puede perder
toda comprensin de la realidad. Debes evitar su mirada, y preguntarle de
nuevo. Un objeto contundente se romper en tu cabeza por detrs, y todo se
volver negro.

Cuando te despiertes, estars en un cuarto oscuro. Un comps se encuentra


sobre un pedestal en el centro, sealando las direcciones por toda la
eternidad.
Si vas al sur, encontrars un pozo. Si te fijas en el interior del pozo, una
corriente de demonios surgirn y te comern. Esto es mucho peor de lo que
parece, ya que tu conciencia no se anula, y tendrs la experiencia de ser
digerido en cincuenta lugares diferentes durante incontables milenios.
Si vas al este vagars por la tierra de Nod para todos los tiempos. El viento
puede remover la carne de tus huesos, pero tu esqueleto no dejar de
caminar.
Si vamos al oeste se llega a un abismo y no resistirs la tentacin de lanzarte.
Si vas al norte, encontrars una puerta con una extraa marca en ella. Si
colocas tu mano en esta marca, ver una imagen de l. l te dir que entres
por la puerta.
En el interior, te encontrars en un bosque. Si entras en el bosque, encontrars
un lago. Rpidamente, vuelve la espalda, escapars de una muerte sbita, el
lago no es ms que un espejismo, que enmascara una criatura mucho ms
horrible que cualquier cosa de tu peor pesadilla. Si sigues adelante y de
repente giras a la izquierda, encontrars un charco de sangre. Hay un hombre
en el charco de sangre, y l te pide tu alma.
Si le das tu alma, se levantar. Este hombre tiene la cara de un diablo, pero su
voz es la de un ngel. Cuando te sonre, si no vuelves la espalda, tu alma se
perder para siempre.
Cuando el hombre se acerca a ti, l va a decir "Gracias" y te dar un cilindro
lleno de sangre. Y de repente, en un solo segundo, terminars en la cocina de
cualquier lugar al que llames hogar. Se agradecido, si has hecho algo malo, el
hombre seguira teniendo tu alma, y el dolor de esa separacin es una
experiencia que no deseas pasar en mente.
Vivirs en agona gritando hasta que alguien se digne a poner fin a tu
sufrimiento. Pon el vaso en el congelador, se debe tener fro y no derramar una
gota. Para que no se encienden una vez ms el fuego del infierno en la tierra.
Este cilindro es objeto 49 de 538. Si bebes su sangre, te volvers loco o sers
el Anticristo. Slo tu destino puede decidir.

50 - THE HOLDER OF THE AFTERLIFE (EL POSEEDOR DE LA OTRA VIDA)


En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier iglesia donde puedas
ir por ti mismo. Ve una hora antes de un servicio, y sintate en primera fila.
Justo antes de que el lder religioso llegue hasta la parte delantera para iniciar
el sermn, inclina tu cabeza y ora en silencio: "Acepto mi eternidad, quiero ver
La Otra Vida".
En este momento, los ojos del pastor desaparecern, y hablar de muchas
cosas, de todas las torturas inimaginables en el infierno y el destino
buscadores que fallaron, y de todas las maravillas de la Providencia. A
continuacin mentir y dir que La Otra Vida es imposible. Luego descender y
te entregar un libro con el conocimiento de la otra vida
Este libro es el objeto 50 de 538. Te atreves a descubrir lo que te espera?.

También podría gustarte