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escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta por visitar a aquel que se hace
llamar El Poseedor de la Luz.
Sers guiado a una puerta aislada que lleva a un largo y ventoso corredor.
Te dirn cuando abrir tus ojos. El pasillo ser de un tono negro, suficientemente
angosto para que solo t sientas las paredes y te muevas hacia adelante.
Si, en cualquier momento del camino, el pasillo de pronto esta baado en luz,
cierra tus ojos inmediatamente y rpidamente devulvete a la puerta por
donde entraste. Si tus ojos se mantienen abiertos por ms de un segundo, lo
que veras te forzara instintivamente a arrancrtelos.
Si las luces se mantienen apagadas lo suficiente para que atravieses todo el
corredor, llegaras a otra puerta. Si puedes ver alguna luz escapando por el
espacio bajo la puerta, huye inmediatamente, lo que buscas no est ah. Si no
hay luz visible bajo la puerta, cuidadosamente gira la manilla y entra.
El cuarto delante estar completamente oscuro excepto por una solitaria y
poco luminosa vela. La pequea vela mostrara un contorno de una figura
cubierta por una capa.
El hombre bajo la capa parecer estar completamente inmvil. Solo hay una
pregunta a la que el hombre responder: Qu puede protegernos de Ellos?
Di algo ms y el hombre te arrancara los ojos y te devorara tu alma; estars
forzado a tomar su lugar bajo la capa por el resto de la eternidad.
Si preguntas la pregunta de arriba, un grito perforador vendr de la vela y una
serie de luces iluminara el cuarto, revelando imgenes de los pensamientos
mas horripilantes, fantasas y memorias de todas las conciencias a travs de la
historia.
La mayora no puede manejar este evento; ellos se vuelven locos o mueren
instantneamente. Como sea, si pudieras de alguna manera manejarte para
sobrevivir la prueba, el hombre con la capa se alzara lentamente y pondr sus
manos en tu cabeza. Estars forzado a mirar hacia su cara.
Se ver como un hombre joven, pero sus ojos son meras cuencas vacas. Desde
este punto no debes dejar de mirarlo, o sers dejado en este cuarto, olvidado
por siempre en el tiempo. El abrir tu mano y colocara un pequeo y redondo
objeto, en tu mano derecha.
Desde este punto no sentirs dolor (A menos de que ests en proceso de
obtener otro objeto, entonces el dolor que sientes no est en ningn lugar
cerca del normal), pero las horribles imgenes que has atestiguado en ese
cuarto sern grabadas a fuego en tu memoria por toda la eternidad.
El ojo que sostienes en tu mano es el objeto 5 de 538. El despertar ha
comenzado; ellos no deben ser puestos juntos.
Cuando le hables, debes mirarla a los ojos. Ella esconde una lanza formada por
los huesos de sus piernas; rompe el contacto ocular, y ella te empalara con ella
y te dejara, en aparentemente interminable agona, sangrando hasta morir. Ella
solo responder a una pregunta Qu era la cancin que ellos tocaban?
La vieja comenzara a cantar. La cancin estar en un lenguaje diferente, pero
la meloda ser la ms hermosa que jams hayas odo; paz y serenidad te
baaran la mente. De pronto, sin aviso, podrs ver, en vivido detalle, la imagen
de unos nios descuidados jugando y cantando, lo ms inocentes que pueden.
La escena se ve pacfica y jubilosa, pero eventualmente tomara un
horriblemente siniestro giro. Los nios comenzarn a luchar entre s. Pronto,
ellos empezarn a matarse entre s de las maneras ms brutales imaginables.
Ellos se empalaran unos a otros con rocas afiladas, e incluso carne rasgada del
hueso con sus manos desnudas. La imagen mostrar a esos nios, ahora
andrajosos Doppelgnger (Copias fantasmas) de s mismos, extendiendo la
muerte y destruccin ms horrible que hayas imaginado. Vers a un nio
desnudo, mojado con sangre, cantando con deleite como el corre a travs de
una tierra infernal devastada, perseguido por monstruos impronunciables.
Ellos lo atraparn y lo destruirn completamente, la cancin seguir
emitindose desde sus labios hechos tiras todo el tiempo. A pesar de estas
escenas de horror y brutalidad, seguirs calmo y pacifico en todo momento,
aunque no sabes porque.
Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apualara tu pecho.
Tu corazn se sentir como si estuviera a punto de explotar. Continua, no
debes romper el contacto visual con la vieja, el hacerlo invitara a que horrores
vinieran a ti que haran que un corazn explotando fuera comparable al
paraso. Si aun te mantienes firme en tu mirada, el dolor eventualmente
cesara. La mujer se pondr de pie (Aunque no sabrs como) y dejar la caja de
msica en tus manos.
La caja de msica es el objeto 6 de 538. Cuando la cancin toque de nuevo,
todos ellos volvern juntos.
no es una pequea nia, tirado por este horror hasta que el tiempo mismo
acabe, por siempre sintiendo el dolor de cada alma llevada a una tumba
temprana.
Si no te mueves y la cancin cesa, eres libre de de dar la vuelta e irte por
siempre, o caminar ms profundo en el pasillo, hasta que llegues a una puerta
con la figura de un humano. Abre esta puerta con la misma llave que te fue
dada antes, camina dentro y cirrala detrs de ti.
En el centro del cuarto estar sentado un hombre, con su cara escondida por el
brillo de la vela. Camina ms cerca, pero siempre mantn la flama entre t y la
cara del hombre, si es que vieses lo que l parece, tu mirada ser puesta en el
hasta que tus manos hayan removido cada pulgada de piel de tu huesos.
Detente cuando ests a cinco pasos del escritorio. El hombre levantara su
mano y har un gesto para que te acerques, pero no des ni un paso ms all
que esto. Cierra tus ojos y haz solo una pregunta, nada ms. Quin los traer
de regreso? Oirs al hombre levantarse de la silla y comenzara a rezar. Es un
lenguaje que no entenders al principio, pero despus de dos minutos, oirs un
nombre. Si oyes Anubis, entonces reza por una muerte rpida.
Si es Thor lo que oyes, puedes abrir tus ojos. La cabeza del hombre estar en
el escritorio, cortada del cuerpo, pero seguir hablando. Despus de otros tres
minutos, se detendr y comenzara a contarte como morirs. Describir cada
minuto de tu horrible muerte, y no podrs moverte en lo que dure. Al final,
describir al que te robara la vida, e ira en detalle sobre por qu es necesario
que t mismo te preguntes que es peor: t siendo asesinado, o t siendo
permitido continuar viviendo.
Finalmente, la cabeza del hombre parar de hablar. Es el objeto 9 de 538. Est
en ti qu hacer con el conocimiento de tu muerte, por ahora es inevitable.
vers una puerta sin cerradura, manilla ni frenamientos, esperando por ti con
una suave luz.
Si eliges no entrar en ella solo camina de vuelta por donde viniste sin husmear
por ah o en otros cuartos, o te encontrars con la sombra y lo que esconde. Si
entras en la puerta, encontrars un cuarto iluminado por ventanas que cubren
toda la amplitud de las paredes, muy altas para llegar y brillar con una luz que
parece estar lejos de ser natural del sol y luna.
En el centro del cuarto habr un alto y aparentemente saludable hombre,
parado desnudo y mirando afuera en la luz. Su cuerpo est cubierto en
incontables tatuajes y cicatrices, donde nada de piel es reconocible en lo que
una vez fue su cara. Si miras donde el mira, no veras nada, y no aprenders
nada. El no reaccionara a ninguna accin o palabras ms que la pregunta Qu
los une juntos?
El hombre se dar vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada,
o te perders en sus desalmados ojos por la eternidad, si no estar preparado. Si
puedes encontrar su mirada sin el menor rastro de duda de tus intenciones,
comenzara a hablar en bajo tono, hablando casi como si toda su historia fuera
cmica o que no significa nada, pero no te debes perder ninguna palabra, por
perder este conocimiento parcialmente podra causar un fallo de la peor forma
posible.
Cuando termine de hablar, se agarrara del pecho y se arrancara las suturas
restantes de una de sus ms notorias cicatrices y comenzara a sangrar
profusamente. Mientras el lentamente sangra hasta morir, llegara a ti con sus
sangrientas suturas. Sus ltimas palabras pueden ser odas a travs de su
propia sangre profusamente, Escoger el buscar, lleva a un destino inevitable
Este grupo de suturas es el objeto 10 de 538. Como los uses depende de lo que
oigas.
te dar al nio, moviendo su boca, pero ningn sonido vendr de sus labios.
Tan pronto el acabe de hablar y sonra, tendrs que tirar al bebe al piso y
clavar el escarpelo en su cabeza, o te romper la caja torcica y te arrancara el
corazn con una fuerza inhumana.
Si has tirado al bebe a tiempo, y lo har, a pesar del escarpelo en su cabeza,
responder la pregunta que hiciste antes. Hablara con una voz demoniaca que
podra llevarte a la locura. Mientras est hablando, las dems personas en el
cuarto se desvanecern sin dejar rastro. Despus de que el bebe acabe de
hablar, simplemente morir y la puerta del cuarto se abrir. Eres libre de irte
ahora, si no te has vuelto loco por la voz.
El bebe muerto es el objeto 11 de 538. Podrs no remover el escarpelo?
esperando por una presa viva para masticarla. No cuentes los pasos, el saber
cuntos son te llevara a la locura. Uno crujir, y debers detenerte. Otra puerta
aparecer a tu izquierda. Si aparece a la derecha, ruega por una pasada
rpida.
Entra lentamente en el cuarto, y una total obscuridad caer en ti. Tendrs que
caminar hacia atrs rectamente, un resbaln solo te llevara a ser devorado por
criaturas desconocidas y vagantes que te observan con tus purulentos ojos
cegados. Sabrs cuando hayas llegado cuando el frio te congele. En este
momento, qudate quieto, o morirs en las manos del Holder que est parado
en frente de ti. En completa obscuridad, incluso cerrando tus ojos no te
prevers de ver su horrible apariencia.
Formara tu mente como el ms ultrajante monstruo concebible, y la locura
intentara arrastrarse a tu mente como gusanos en un cuerpo podrido. Su
fulminante aliento y constante mascullo podra ser suficiente como para
hacerte llorar, pero estas advertido de no hacer ningn ruido mas all de un
sollozo, o podras despertar a lo que no debe ser despertado. La nica pregunta
que podrs susurrar sin ser eliminado deber ser Qu les da miedo?
Sentirs movimientos alrededor tuyo, como temblores de nimo de tus
oponentes. Oirs que innombrables e incurables enfermedades que atacaran al
mundo si llegan a ser asustadas, los incontables terrores de su propio miedo se
liberaran en aquellos con mentes ms dbiles que las suyas.
Entre las enumeradas atrocidades de los interminables heridas que el mundo
sufrir, podrs or la ms simple, casi ridcula, pero, implacable y ciertamente
real que todos temen. No te muevas de nuevo. Y cuando tu cabeza est a
punto de explotar, se detendr. Si aun puedes moverte, encontraras una
puerta frente a ti que lleva fuera del lugar. Ah, en lo abierto, en el pasto, un
reloj de arena roto esperara por ti.
Eres libre de tomarlo. Es el objeto 13 de 538. Tu conocimiento de sus miedos
esta en ti compartirlas, pero puede que no quieras usarla como un arma contra
ellos.
Cuentas difieren del fin del pasillo, largo imposible. Algunos dicen que debes
continuar caminando hasta que hayas vislumbrado cada uno de tus posibles
futuros por las ventanas. Otras implican que el ms mnimo tiempo de unin se
acerque , el ms corto llegara al fin de la jornada al fin del pasillo. Si el ltimo
es cierto, todos podran encontrar su camino tras contar.
Solo parecers totalmente fuera del papel al final del corredor, e incluso quizs
nunca hayas visto detrs de ti. La puerta tras de ti lleva a un bao que, al igual
que el pasillo, ha cado de su brillo elegante a suciedad y desesperacin.
Avanza a la oscuridad hasta que la puerta y toda oportunidad de escapar este
perdida tras de ti.
Camina con cuidado. El Holder te observa ahora.
El paso delante una vez pasado directamente por el centro, pero el centro no
ha sido mantenido en muchos aos, y el camino esta inundado. Quizs nunca
encuentres el camino si est demasiado inundado, y gastaras el resto de tu
innatural vida deseando estar en las tentaciones de las ventanas.
Si eres afortunado, encontraras un punto solitario donde una pequea luz
restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo
que pueda pasar despus. Si has complacido al Holder, oirs el ronroneo de un
gato, y sentirs un calor pegado girando alrededor a tu pie.
Debes mantener tus ojos cerrador hasta que una voz te pregunta Que hars
con ellos? tres veces. Responder la primera o segunda vez volver los
ronroneos en gruidos y los toques sern como el toque de miles de garras
afiladas punzando tu garganta. Solo despus de la tercera y final podrs abrir
tus ojos.
En frente de ti estar una mujer en una cama. Como los cuartos de atrs ella
se ver como si hubiera estado hace mucho tiempo estupendamente bella, y
aunque ella este desnuda en la cama ella es nauseabundamente gorda, su piel
con marcas de viruela con llagas y carne muerta y flores sifilticas. Cientos de
gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos vendr expectante a
tus pies. Hblale solo a este, dicindole Hare lo que deba.
El te enseara el lenguaje de los gatos, y una vez hayas aprendido los dems
te dirn un secreto que nunca fue hecho para odos humanos. Nunca debes
revelarlo hasta que no tengas nada ms al mundo para dar: los gatos son
criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos que traicionaron su confianza.
Sus secretos son el objeto 16 de 538. No hablare ms de eso.
casa al medio del camino donde que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al
escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar El
Poseedor de la Pasin.
El trabajador se sonrojara y soara despierto tendrs que preguntar dos veces
ms hasta que finalmente se incline y haga gestos para que lo sigas.
Te llevara a un pasillo. Oirs un motor de diesel amortiguado, pero por el
momento, eso no importa. Ignralo por ahora. En vez de eso, escucha
cualquier susurro en tu odo. Si se detienen, es vital para tu salud que tapes tus
odos, porque una horrible criatura emerger del suelo y despus de un corto
tiempo se ir por el techo.
Si oyes los susurros en lenguajes desconocidos hasta que t y el guardia
lleguen a una puerta hecha de madera, estas a salvo. Ahora, escucha el motor.
Si sigue andando, procede y abre la puerta. Ni intentes imaginar que pasa
cuando el motor se detiene; nadie ha podido decir que pasa despus de
detenerse.
Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la
puerta y camina derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las
palabras Disclpame, me gustara aprender de ti. Si hiciste algo mal, estars
muerto antes de que lo hagas, no te preocupes mucho de esto. Si nada pasa
por un par de docenas de segundos, puedes seguir caminando.
Haz esto hasta que llegues a un corazn del porte de tu cabeza. No lo toques,
en vez de eso, grate. Veras o la ms hermosa mujer o la criatura ms horrible
que tus ojos hayan visto. Lo ltimo aparecer si has tocado el corazn. Su sola
mirada te podra llevar a la locura y estar en ti por el resto de tu vida.
Si ves a la mujer, mrala a los ojos, ningn otro lugar, incluso si no usa nada de
ropa. La belleza literalmente te cegara t estars forzado a vagar por su reino
hasta el fin de tu vida. Si puedes seguir mirndola a los ojos, podrs hacer una
pregunta: Estn vivos? La mujer de pronto gemir sonoramente y se tirar
al suelo, satisfacindose a s misma. Debes cerrar tus ojos y tapar tus odos,
sus gemidos lentamente destruirn tu mente y cuerpo, si los oyes claramente.
Despus de un tiempo, sentirs que alguien toca tu hombro derecho. Ahora
puedes abrir tus ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quin te toco. En vez
de eso, mira donde estaba la mujer. Ahora no estarn, solo estarn sus cenizas.
Busca entre las cenizas su tero. Tmalo y cierra tus ojos. brelos de nuevo
despus de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estars devuelta en la
institucin mental, detrs del guardia que te guio hasta la puerta de piedra.
callar para subir su mirada hacia tu cara. Su belleza te dejara sin aliento, y si
aun eres capaz de algn pensamiento solo ser darte cuenta de que en ella
puedes ver todo lo que amas de este mundo.
De pronto, te dars cuenta de que la nia estar sangrando de sus regiones
inferiores y un grotesco galo emerge del pequeo orificio entre sus piernas. El
objeto saldr con propia vida, y te dars cuenta de que esta hipnotizndote. No
le quites la mirada, no desearas probar su paciencia.
Pronto, el cuarto desaparecer frente a tus ojos, y estas parado en la ms
serena imagen de un claro que hayas visto, y toda la fauna de la naturaleza
que reconoces irn por sus vidas hacia ti, sin miedo de nada, ni de la muerte.
De pronto, una sombre caer en el prado, y veras a todo el bosque alrededor
arder en un pilar de flamas. Lo que pasa despus, ningn hombre ha resistido
mucho tiempo antes de volverse loco, pero en la fuerza de la mente humana
resistirs.
Al final oirs gritos y gruidos pero lo que te sobrevendr ms que nada son los
chillidos calmados, los lamentos ahogados, de todos los gestos de tristeza del
mundo que hay. Te dars cuenta de que esos lamentos continuaran hasta ser
odos en el fin del mundo. Nada puede soportar esas casi silentes suplicas y
mantener la ms pequea esperanza para el futuro.
La ilusin se esfumara, y te encontraras de vuelta en el cuarto. Encontrars a
la nia tirada muerta en el suelo, su rostro en una mescla de agona y horror,
su ya podrido cuerpo alimentando ahora al sobresaliente falo y dndole un
tono siniestro.
Ese es el objeto 19 de 538. Si lo tocas ser tuyo, pero si lo dejas controlarte
entonces usara tu cuerpo para buscar y unir todas las piezas, no importa lo que
cueste.
tipo de quemaduras.
Ah habr un pequeo panel de vidrio y extraamente sin cicatrices. Mira
que hay dentro. Si hay una figura parada de espaldas a ti, retrocede lo
ms calmado posible. Si el cuarto esta vacio, abre la puerta y entra. Una
luz roja estar brillando de la nica ventana del cuarto.
Si miras por esta ventana tus ojos se ardern en sus cuencas y tus gritos
sern tu nico vacio por toda la eternidad. El cuarto es pequeo, las
paredes cubiertas en sangre, y una pequea figura cubierta en una capa
sentada en el medio. Solo responder a una pregunta Por qu odian?
La figura con la capa volara en el aire revelando su grotescamente
desfigurado ser. Responder a la pregunta con horripilante detalle.
Cuando acabe la historia colapsara, y como si una tremenda carga
hubiera pasado de sus hombros, y arrastrado en la esquina. Comenzaras
a or extraos y no terrenales chillidos desde bajo la puerta. Se oirn
cada vez ms cerca. Tu nica esperanza es envolverte en la capa y
tirarte por la ventana roja. Si no fuiste seguido despertars en el csped
del hospital al otro da, enrollado cmodamente en la capa.
La capa es el objeto 23 de 538. Te esconder en su odio.
dejara huir, y si tocas al nio de blanco sentirs mas placer del que jams
hubieras experimentado, pero luego soltaras su mano, y jams volvers a
sentir placer de nuevo sin importar cuanto lo intentes; Tu lujuria te matara.
Los nios se miraran uno a otro y se inclinaran una vez, si ellos sacuden sus
cabezas cierra tus ojos y rpidamente di Yo no soy lo que buscas, pero puedo
cambiar las mareas Una vez que digas esto, ambos soltaran una risita y
tiraran de tus manos, abriendo una puerta trampa en su celda y descendiendo
a la obscuridad.
Los nios hablaran al unsono, presumiendo sin fin sobre su riqueza, todo lo
que tienen, te preguntaran muchas veces si eres celoso, cada vez debes
responder Si Tu destino ahora yace en las manos de esos nios.
Las escaleras por las que desciendes son largas, y crecen cada estrecho, hasta
que finalmente un nio este delante y uno detrs. Si el nio de negro esta
delante considrate afortunado, tu vida te ha sido devuelta, pero si l est
detrs, tu muerte ser agonizante y el te arrojara por las escaleras al abismo
debajo.
Despus de lo que parecer una eternidad llegaras al final de las escaleras, y
ambos nios te empujaran hacia una gran puerta de vidrio. Ellos te miraran
fijamente, y lagrimas caern por sus rostros y te dirn que no pueden ir mas
adelante, en este punto de la puerta. Debes entrar.
El cuarto es escuro, salvo por un rayo de luz dirigido al centro. Parada en la luz
estar una mujer, muy parecida a los nios, completamente sin color. Su
cabello y vestido llegan al suelo, blancos como su piel. Sus ojos son solo
blancos, mirndote en blanco.
Si te sonre, la has divertido, y te iluminara el cuarto con su luz y te volvers
uno de los cuerpos dibujados que hacen de maquillaje al piso de vidrio.
Si ella te frunce el ceo, se volver de negro e iluminara la parte del cuarto
detrs de ella, despertando otros 7 seres, un hombre cacareante que solo viste
de negro, un hombre llorando vestido de blanco, un hombre gruendo con ojos
rojos perforadores, una mujer haciendo muecas que viste solo ptalos rosados,
una nia sin emociones envuelta en verde, un hombre enfermizo con cabello
de plata y un hombre gentil sonriendo enfermizamente cubierto en riquezas.
Ellos sern tus jueces. Debes elegir a uno que sientas que har justicia y
camina hacia l, preguntndole en tu camino Cuando ellos te sacaran de esta
tierra? Si elegiste el color incorrecto el que elegiste se parara y te sonreir y
pronto te sentirs resbalndote a la nada.
Una vez dentro de la puerta, veras dos ms: una a la izquierda y otra a la
derecha. Debes escoger la direccin que acostumbres, esperando que tu
destino guie correctamente a tu mano. Toca la manilla. Si una luz atisba por
debajo de la puerta, debes entrar. Si no, debes correr al otro cuarto, lo ms
lejos que puedas. Duerme donde caigas y no creas en nadie. No entres a la luz
solar; Busca las sombras y reza a cualquier dios porque pases desapercibido.
Si la luz es emitida de debajo de la puerta, o si por algn milagro evades la
captura despus de tu error y regresas a elegir una vez ms, entra
cautelosamente.
El cuarto parece estirarse al infinito; no intentes comprender su tamao o
forma, muchos hombres ms grandes que tu se han vuelto locos en el intento.
Pasando por la inmensidad de este cuarto estn los cuerpos de los aun nacidos
y los fetos de los no nacidos. Aquellos capaces de hacer sonidos parecern
perforar la fbrica de tu conciencia con gritos, los que parecern ser audibles y
el producto de tu imaginacin.
En el horizonte estar una madre, algo ms que una nia, amamantando un
bebe cubierto en una manta andrajosa a su teta. Una exanimacin ms
cercana del infante succionador te dejara ver su verdadera edad. Su expresin
parece saludable y mimado; una mirada eterna y conocedora te asegura que
esos ojos han olvidado ms de lo que han visto.
Acrcate a la madre calmadamente. Si la sobresaltas e interrumpes el
alimentado, tu nica esperanza es susurrar, No deseo molestarte, ni a tu
hermoso hijo Si la has apaciguado, posicinate en un lugar para ver al bebe a
los ojos. Una vez lo hagas no debes romper el contacto ocular por miedo de
perturbar al infante y darle tu propia perdicin. Solo puedes preguntar una vez
y solo una pregunta Para qu hemos sido creados?
El bebe se mover y te envolver con su tela andrajosa , ligndote y
rasgndote miembro por miembro; Aun no debes reaccionar al dolor o
arriesgarte a regresar a tu forma original. Si puedes soportar la agona, te
mirara a los ojos, y veras el comienzo del cosmos. Todas la cosas desde la
creacin de la existencia sern mostradas frente a tus ojos.
La verdad del origen de los Seekers ser trada a la vida, y si no te vuelves loco
por esta verdad, sentirs el calor de este conocimiento iluminarse en ti. Este
calor crecer hasta que el dolor de las quemaduras se exceda y tu carne se
haga mil tiras. Sentirs tu cuerpo fundirse lejos, ardiendo en la nada, salvo
ceniza.
Al tope de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico,
cegaras los parpados que ya no tendrs, abrindolos para encontrar que has
regresado afuera, exactamente un da antes del incidente. En tus manos
encontraras un manuscrito andrajoso el texto que parece preceder a la
existencia.
Este es el objeto 25 de 538. Este libro anhela regresar a los otros objetos a eso,
y entre su conocimiento crptico est cmo hacerlo.
Si dices si, sers baado en una luz azul brillante. Debes permanecer
perfectamente inmvil, o si no sers canalizado fuera del tiempo, congelado en
un instante y consciente de la eterna quemadura de entropa, y por siempre
experimentando cada momento de tu cada en la locura en todo momento.
Mantente inmvil hasta que oigas un sonido, una mezcla etrea de msica y
metal. Ira incrementndose lentamente, el sonido y la luz rezumndose en tu
mente y llevndote fuera de ella. Si sobrevives con tu salud intacta, oirs ese
sonido por el resto de tu vida.
Cuando el sonido y la luz se vayan, te encontraras en un gran cuarto hecho de
metal. Un hombre estar parado en el centro de l, su apariencia y ropaje
cambiando constantemente. Hablara incesantemente, contando historias sobre
cada tiempo y lugar en toda la existencia del universo. No parar de hablar
hasta que le preguntes, Cundo estarn juntos?
Te mirar afijamente y sacara la mano a la vez que cambia de apariencias.
Tendrs un sentimiento de enorme tentacin de tomar su mano, pero la parte
pensante de tu mente temer a lo que aguarde si lo haces. Si tomas su mano,
experimentaras cada una de sus historias como si las hubieras vivido, y en el
milenio que pase antes de que te libere, caers en la locura.
Despus de su doceavo cambio en una nueva apariencia, su treceava vida,
responder tu pregunta, y una pequea llave aparecer en su mano.
Esta llave es el objeto 26 de 538. Reza por que nunca encuentres lo que abre.
una muerte tan horrible, dolorosa y terrible que incluso el alma atormentada de
la pena maldita que tu. Si ella te pregunta: "Eres mi ltima comida?"debes de
responder con rapidez y seriedad, "Me gustara cenar con usted."
El cadver estar en silencio, y despus de una larga espera, una manzana
brillante, rojo enrollando la lengua ensangrentada en la bandeja de plata. No se
lo comen.
Esta manzana es objeto 27 de 538. Es lo nico que puede satisfacer su
hambre.
con una mirada austera en su rostro. Miraras abajo en el hoyo, y veras un vasto
nmero de luces intermitindose, encendindose y apagndose, y te sentirs
reido y confundido, pero debes entrar.
Este pasillo parece no tener principio ni fin, las luces parpadearn
espordicamente, y encontraras que eso pequeos objetos planean en frente
de ti, en tus ojos y nariz y boca. El aire se llenara de un ruido consumidor
zumbador que no te permite or ni tus propios gritos. Solo debes caminar, y si
por cualquier motivo, los objetos paran de moverse o las luces retienen su luz,
debes gritar, Ellos no sabrn que estoy aqu, ya que he cubierto mis huellas!
Si la calma no se va, es muy tarde, ya ha comenzado.
Si el horrible salvajismo regresa, debes endurecerte. En tu vagabundeo, te
encontraras con una puerta. Puedes sentir su manilla y permitirte entrar. El
cuarto ser eterno, solo el suelo mantendr tu mente intacta.
All habr un hombre con toda su forma corrida con largas uas y estacas, cada
pulgada de su forma asegurada. Su boca estar medio abierta, alfileres
forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de atrs de
su boca abierta. Su lengua escribir y fracasara a tu llegada, sus ojos buscaran
en ti un estado de pnico.
El solo responder a una pregunta, Por qu ellos toman forma? Sus ojos se
fijaran en ti y su lengua se mantendr inmvil. En un garganteado y horrible
discurso, te recitara la creacin de cada objeto, y el propsito de cada uno. La
descripcin te forzara a vomitar tras cada oracin, y la historia lleva a la
mayora a la demencia.
Encontraras un oxidado y agarrado un machete en tu mano. Debes remover su
lengua escritora con sus patticos y gargantosos gritos haciendo eco en tu
alma. Se ver pattico y querrs ayudarlo, pero no lo hagas, o lo
reemplazaras.
Su lengua es el objeto 28 de 538. Ellos se encontraran, solo t sabrs porque.
parte de eso.
Lo oyes? La sangre fluyendo por tus venas? Eso debe ser silencioso. Arrancate
el ruidoso corazn, porque el ha sido ofendido y debe ser canalizado fuera de
aqu. Continua caminando debes caminar y se rodeado por el silencio.
Haz paredes y celdas para defender al silencio; crea castigos para aquellos que
lo rompan.
Cuando llegues a tu celda debes hablar una vez ms, pero no querrs hacerlo.
Simplemente desearas mantener el silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti.
Mantenerlo por un rato.
Porque ese silencio es el objeto 31 de 538. No debe ser roto.
descanso final.
Si el susurro persiste, cierra la puerta y esta desaparecer. Sigue el susurro lo
mejor que puedas. Despus de unos cuantos pasos, un joven se alzara del
pasto, vestido en ropas de granja muy simples. Este hombre solo conoce la
respuesta a una sola pregunta. Qu los llevo a separarse?
El hombre te dir una floja historia. Una historia llena con ilusiones y
decepciones, embotada por su acento. Comenzaras a sentirte cansado y quizs
quieras recostarte en el pasto y dormir un rato, pero no lo hagas. Si lo haces,
nunca despertaras de tu letargo.
Una vez el hombre acabe de pasear, te har una pregunta. Realmente lo
quieres? La flojera inducida junto a la escena te harn querer decir que no,
pero resiste y toma las campanas de viento que te ofrece. La puerta por la que
viniste aparecer frente a ti, permitindote irte en paz.
Esas campanas son el objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas
campanas sonar otro objeto esta cerca, como el fin de toda esperanza.
vez, algo mucho mas infernal. No podrs comprender su entidad visual, pero
no te repulsara a la vista, Algunas cosas que conoces son verdad.
Otras son mentiras. Algunas no estas seguro. La entidad ir incrementando su
agitacin que ignoras por no tener sentido. Debes frenarte de decir nada, hasta
que la entidad caiga silenciosamente, y luego pregunte;
Qu haras, si todos son puestos juntos?
A esto, debes responder firmemente:
Todo lo que podra hacer. Incluido lo que no podra.
La entidad te mirara inexpresivamente por un momento. Si no te cree,
simplemente se ira caminando, y te dejara ah, por siempre en la oscuridad. Si
te cree de alguna manera, se acercara a ti y te dar un pequeo y
aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la Resolucin de la Bestia
Ese es el objeto 37 de 538. No importa cun indeciso seas, no importa cun
inseguro el mundo se vuelva, tu solo debes saber qu hacer si todos son
puestos juntos.
Si la persona en el escritorio principal trata de convencerte de que la persona que deseas visitar ya
no est ah, pregunta por visitar la celda nonetheless* (N del T: no obstante? Varios significados,
cada quien vea el que quiera). A este punto el recepcionista deber mostrarte una mirada que solo
puede definirse como sin emocines.
El recepcionista te llevara por una larga pared con muchas puertas en ella. Ellos abrirn la puerta
para ti pero no irn ms all. Tras esa puerta est la oscuridad, nada ms.
Como pises en la oscuridad, la puerta se cerrara fuertemente tras de ti. Ahora ests atrapado y el
nico camino es ir adelante. No podrs ver el suelo, el techo o las pareces. Estate advertido, puede
que camines mucho tiempo, posiblemente das. Como vayas caminando te sentirs frio y vaco.
Sentirs como si tu alma hubiera dejado tu cuerpo y solo te dejara como una caparazn vaca.
En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente. Detente inmediatamente y espera. Si
las pisadas no se detienen, debes sentarte y esperar hasta que lo hagan. Si las pisadas se detienen,
debes avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro, iluminada por una luz tras ella. brela y
entra.
Dentro estar un cuarto oscuro. Solo un pequeo crculo de luz en el piso puede verse, iluminado
por una pequea vela. Tras la luz estar una silla con una chaqueta en ella. Acrcate a la silla, pero
no te sientes en ella, no importa cunto hayas estado caminando. Espera hasta que la vela se queme.
Cuando lo haga, extiende tu mano, y toma la chaqueta.
Luego de eso veras un destello y te encontraras en frente del escritorio de la institucin mental o
casa en medio del camino. Busca en el bolsillo interior en el pecho de la chaqueta y saca un pedazo
de papel chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta o el Holder de la Ausencia se presentara y te
destruir con impensable dolor y angustia.
Este papel es el objeto 39 de 538. Consrvalo ausente. Consrvalos de reunirse todos juntos.
completa. Una vez ms debes cerrar los ojos y mantener tu mirada en la ltima
luz restante y la grgola te devorar.
Al cerrar los ojos sentirs como si te lanzaron a travs de dimensiones, girars
sin parar hasta pensar que la tierra firme es slo un vago recuerdo. En ese
momento sers lanzado a un suelo de piedra, y sentirs como si naces de
nuevo, como si volvieras a ver la luz despus de eternidades de oscuridad.
Y una vez que abres los ojos mira a tu alrededor, estars en un saln de baile
gigantesco, y el suelo de mrmol agrietado cubierto de hojas muertas. En el
otro extremo de la sala vers una luz, que te llama. A medida que avances
hacia ella podrs ver algo colgado en la pared, un escudo oscuro decorado con
smbolos macabros, los smbolos aparentemente vivos y palpitantes. Solo
debes tomarlo de la pared.
En el momento en que el escudo es retirado de la pared, estars de regreso en
la recepcin, donde el trabajador te est mirando atentamente. El sabe lo que
has iniciado y te odia por ello.
El escudo que tienes en tus manos es el objeto 41 de 538. Ora para que
puedas protegerte de lo que est por venir.
preguntas. Luego te dir que debes averiguar por tu cuenta cul nombre
coincide con cul pregunta.
A continuacin, tomar con su dedo ndice, la sangre del pentculo y escribir
en la pared la siguiente frmula: Una llave + un libro+ una pluma + una
palabra garabateada en una forma que es ilegible = un libro abierto con tres
valos dibujado a su alrededor. Se reir clidamente y volver a su lugar. Te
entregar la piedra que sigue ardiendo y de atrs de su bata sacar un corazn
que an late.
Con todas tus fuerzas, aplasta el rgano hasta que no lata por ms tiempo.
Dentro de la malla de carne se encuentra una pluma fuente antigua. Cuando
mires hacia atrs, encontrars al viejo muerto, con una mirada serena en su
rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus ojos vidriosos
eternamente, y sal de la habitacin. La oscuridad te envolver y cuando se
vaya, te encontrars fuera del hospital.
La pluma en tus manos, no necesitar nunca recarga de su roja tinta. A pesar
de que la pluma no te toque, te dars cuenta de que es tu sangre que drena a
travs de la pluma sobre el papel. Nunca permitas que este objeto sea
destruido, una muerte horrible y lenta te sobrevendr. Mientras tengas este
item, oirs susurros y cantos dentro de tu mente hasta que mueras o ste
cumpla su propsito.
La pluma es el objeto 42 de 538. Con l, escribirs en el maldito tomo con tu
propia sangre, pero hacerlo sera una locura. Es tu decisin de continuar su
trabajo, o destruir la posibilidad de que los objetos vuelvan a estar juntos.
tuyo. Ests, ahora, en lo que podra haber sido una tierra frtil, pero ahora est
asolada, un campo de batalla. Soldados vestidos de dos colores: un sucio y
horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Estn batallando en
todas las posibles formas ms horribles, peleando con fusiles, caones,
espadas, arcos, todas las armas de guerra que han existido desde el inicio de
los tiempos.
No llames la atencin en este campo de batalla, o los soldados sentirn tu
presencia, interrumpirn sus peleas, y girarn hacia ti con un odio feroz,
porque eres por lo que han estado luchando, y en su mente febril, enloquecida
por la batalla, eso significa que t eres la causa de todos sus derramamientos
de sangre.
Adems, no trates de volver por la puerta. Se ha cado en el piso de barro,
empujada por un soldado de infantera armado con un rifle gritando. Si dejas
sacar lo mejor de ti, te rasgar en pedazos en cuestin de segundos, pero se
las arreglan para no matarte. El dolor de esta experiencia, conducir, sin duda,
a lo que queda de tu mente a la locura.
En su lugar, abandona tu expresin de aburrimiento y pon una expresin
sombra y de determinacin en tu cara. Camina mesuradamente, con marcha
tipo militar, recto hasta que vea una estructura de tres pisos de altura, de
hormign, que podra haber sido un bnker de mando. No des la vuelta
mientras caminas, la armada, ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu
paso, o los tanques te destruirn.
Una vez que has entrado en el bunker, no respondas a nadie que te haga una
peticin o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca.
Cada uno de ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas,
sers recompensado con un cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta
la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel del bnker. A medida que
subes las escaleras, un crash se escuchar detrs de ti, esa es la puerta de
sellado contra el fuego y el desprendimiento de ataques lanzallamas.
En el segundo nivel, slo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando en
un telfono. Las escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormign
trenzado. El hombre en el escritorio lleva las estrellas de un general, pero no
parece darse cuenta de que el telfono, as como todo en aquel nivel, estn
muertos.
Acrcate a l, saldalo, y en tu mejor voz de militar, gritar "Seor!" l te
mirar. Si piensa que no eres digno de su ejrcito, poco a poco te deshollar
con sus manos, y te unirs a l en su muerte prxima. Si piensa que usted es
digno, har un gesto y te mirar. No le gustan los vagos, por lo que
ti. No trates de abrirla, ya que no se abrir, y los monjes con tnicas marrones
que ves vagando por ah, harn cualquier cosa para conseguir que te quedes,
incluso si eso significa matarte.
Pasea. No importa qu idioma hables, los monjes lo hablarn tambien. Son
amistosos, y a todos ellos les gustara hablar contigo, pero cortsmente declina
a su peticin. Diles que debes hablar con el Jefe de la Orden.
Eventualmente, te dirigirn a un hombre sentado en un tablero de ajedrez - El
abad del templo. La figura frente a l es un capuchado y lleva una armadura.
No trates de hablar con la figura encapuchada, o tu muerte ser mucho peor
que cualquier otra visin del infierno que el hombre puede conjurar. En cambio,
dirgete al hombre de la tnica marrn. El juego est a un movimiento del
jaque mate.
Acrcate, y preguntale amablemente "Por qu se renen, padre?"
Abrir su boca como si fuera a hablar. Pero la figura frente a l dejar escapar
un aullido de furia demonaca y sacar una espada. Est maravillosamente
fabricada a mano, pero marcada con un mal inimaginable. Con un grito, la
figura te tumbar y empezar a matar sistemticamente a los otros monjes.
Ellos tratarn de defenderse, pero tienen slo los cuchillos, y la espada del
hombre malo es tan fuerte que corta a travs de los pilares como un cuchillo
cortando mantequilla.
Mientras ves esto, el abad har el movimiento final en el juego. El hombre de la
armadura girar en torno, a continuacin, ir hacia ti con la espada en alto.
Si eres grosero o hiciste algo mal, recibirs la hoja de la espada, y el dolor
nunca cesar. Sin embargo, si fuiste amable, el abad se pondr delante de ti y
clavar el rey negro en el ojo derecho del caballero.
No hagas caso, ni tampoco tengas compasin del caballero que cae al suelo,
gritando, o el abad se girar y te har lo mismo con el rey blanco. En su lugar,
cntrate en el abad, que se ha girado y te encara.
l te dir por qu se renen. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror
que es muy posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice,
alcanzar de debajo de la mesa donde est tablero de ajedrez y te pasar una
vaina con joyas e incrustaciones de oro.
Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la
espada que el guerrero blanda hace un momento. No lo dudes, tmala, coge la
espada del loco, lmpiala, y enfndala. Tendrs necesidad de ella.
Preprate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendr y har un
gesto hacia la espada, ahora sin capucha, cara del guerrero. l era guapo, pero
no prestes atencin a eso. Lo nico en lo que debes concentrarte es en el
hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que asentir y dir una
palabra, "regicida".
Un destello de luz te cegar, y cuando se aclare la visibilidad, aparecers de
pie en la calle a dos cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrs tener un
accidente.
La espada que ahora sostienes una vez perteneci al rey blanco, y es el objeto
nmero 45 de 538. El Rey Negro est esperando desde la escena de su
asesinato, y la espada del rey blanco que anhela venganza.