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Simuladores
Simuladores
SIMULADOR DE NEGOCIOS
En el presente capitulo se describen los aspectos que conforman el simulador de
negocios de la Universidad Carnigie Mellon, as como la reglas y forma de operar
del mismo, con lo que se presenta un panorama general de la acciones que se
deben llevar a cabo a lo largo del simulador. Tambin se explica el origen de los
datos necesarios para la realizacin de este proyecto de tesis.
3.1
Tratando de definir lo que son los simuladores de negocios, que segn la Real
Academia de Espaol, simular proviene del latn simulare que significa representar
algo, fingiendo o imitando. Los negocios o empresas son la unidad de
organizacin dedicada a actividades industriales, mercantiles o de prestacin de
servicios con fines lucrativos. Entonces un simulador de negocios es un programa
de computadora que genera un ambiente provisto de escenarios que simulan una
situacin de negocios competitiva, que trata de ser lo mas cercano a la realidad.
3.2
Ayudarnos
desarrollar
las
habilidades
de
persuasin
en
la
comunicacin.
Una parte muy importante dentro del simulador y que no menciona Lamont, es
la oportunidad de convivir, conocer, entender y aprender de lo que hacen y cmo
lo hacen en las distintas reas dentro de la empresa que en este caso son
produccin, finanzas y administracin y por supuesto la continua interaccin,
coordinacin y dependencia que debe existir dentro de estas.
Para imitar una compaa real el simulador de negocios depende del trabajo
en equipo, por lo que se forman equipos de 5 a 6 estudiantes, los cuales estn
integrados por alumnos de administracin de empresas, contadores e ingenieros
industriales para encargase de las reas de administracin de mercadotecnia,
finanzas y produccin. Cada equipo debe elegir a un miembro para que funja de
presidente.
Cada miembro del equipo debe registrarse con un nombre y clave personal
en la pgina del curso (https://managementgame.tepper.cmu.edu), esto para
poder tener acceso a la pgina donde se obtiene la informacin y se lleva a cabo
todo el proceso de simulacin.
3.4
Diseo competitivo
3.5
Al iniciar el simulador todos lo equipos comienzan con dos fbricas, cada planta
fabrica solo un tipo de producto, la de relojes de alto prestigio localizada en
Estados Unidos y la de relojes econmicos localizada en Mxico, pero a partir del
5 periodo se puede re localizar cualquiera de las plantas en los diferentes pases,
si as lo decide el equipo y lo aprueba el consejo administrativo.
3.6
La compaa slo puede hacer dos tipos de productos, pero los equipos pueden
decidir hacer y vender solo uno de los tipos de relojes. Tambin los equipos
deciden las cualidades y caractersticas de su producto
3.7
Mercado meta
Al inicio del simulador cada equipo vende ambos productos en todos los pases ya
mencionados. Los mercados son muy similares al tamao correspondiente a cada
pas al igual que el comportamiento y cultura del consumidor para asemejar lo mas
posible el simulador a la realidad, tambin en trminos de la demanda, estructura,
intereses y otros parmetros macroeconmicos as como su moneda y tipo de
cambio monetario, con algunos cambios por periodo, todo esto parecidos a lo que
pasa en la actualidad.
3.8
Datos y Tiempos
cada
equipo
se
le
proporciona
la
informacin
de
datos
histricos
Los datos histricos y cada periodo que se vaya simulando tienen una
tremenda riqueza de informacin valiosa, con lo que se puede determinar los
patrones que afectan al funcionamiento de la empresa. Tambin ayudara a
detectar el comportamiento, necesidades y preferencias de los consumidores, as
como la interaccin entre la variables tales como ventas, precios, inversiones
como lo son mercadotecnia y calidad (investigacin y desarrollo), que tienen un
gran impacto en el desempeo de las empresas y que la permanencia de estas en
el mercado competitivo, as que depende en gran medida de la habilidad de los
participantes de anticiparse lo mejor que se pueda a posibles futuros escenarios
para lograr desarrollar estrategias adecuadas.
3.9
Pago de deuda
Solicitud de prstamos
Presupuesto de seguros
3.10
Fuentes de informacin
Para la realizacin de esta tesis la fuente principal de informacin son los datos
histricos de 5 aos, correspondientes al la compaa AZTEK, datos histricos
que se brindan al iniciar el proyecto de simulacin. Tambin los datos de los
outputs que se van generando cada periodo, son una fuente para actualizar las
bases de datos e incrementar la informacin que se utilizan para el anlisis y
desarrollo del modelo, que ayudan a la continua toma de decisiones.
El propio profesor Lamont (2006) describe que los datos histricos son de
extrema riqueza en informacin valiosa y que lo que tiene mayor impacto en el
desempeo de la empresa es la habilidad de entender las necesidades del
consumidor y satisfacerlas.