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Luis Carlos Trillanes

G.

Anlisis de Membresa
ASMAC
67,08466,732
59,179
59,674

70,000
60,000

58,947
57,062

53,642
48,867
43,015
41,777
38,424
34,326

50,000
40,000

32,898
34,753
31,898
31,505
31,030

30,000

30,722
20,000

- 49 %

10,000

90

91

92

93

PASADO

94

95

96

97

98

99

PRESENTE

00

01

02

03

04

FUTURO

05

06

07

TIEMPO

Estudio del Futuro


Proyecciones.
Predicciones.
Los pronsticos.
Previsin.
El presente.

Objetivos
Desarrollar lneas de pensamiento
sobre el futuro de la ASMAC.
Repensar a la organizacin en una
ptica de procesos.
Conocer herramientas para anticipar las
necesidades de sus clientes .
Como generar cadenas de valor.
Comprender la importancia de la
informacin.

Abrir una Ventana de Tiempo


Prospectiva
El Futuro:
Es aquello que esta por Venir
Definir y analizar alternativas
futuras.
Examinar implicaciones de
nuestros planteamientos.
Prepararnos para los cambios.

Estudio del Futuro


Proyecciones:
Se toman datos o enfoques del
pasado y del presente
llevndolos por mtodos
matemticos, estadsticos,
cualitativos hacia el futuro.

Estudio del Futuro


Predicciones:
Se basa en visiones
deterministas, presentan
enunciados irrebatibles sobre lo
que necesariamente habr de
suceder.

Estudio del Futuro


Pronsticos:
Juicios razonados sobre un
asunto importante que se
tomara como base de algn
programa de accin.

Estudio del futuro


La Previsin:
Busca tomar acciones en el
presente para resolver
anticipadamente problemas
en el futuro inmediato.

Estudio del Futuro


El Presente:
En un entorno como el actual, donde
la complejidad y la heterogeneidad
de los cambios parecen ser la
constante hablar del futuro casi
siempre significa la sobrevivencia
de las organizaciones.
Cambio y Velocidad

Abrir una Ventana de Tiempo


Prospectiva
La prospectiva:
Se ocupa de brindar alternativas
futuras para responder a las
preguntas como: Qu suceder?
Su futuro es mltiple e incierto.
El futuro es el campo de la
incertidumbre.

Conformacin de Futuros
Alternativos
F1

F2

F3

F4

Anlisis de Membresa
ASMAC
67,08466,732
59,179
59,674

70,000
60,000

58,947
57,062

53,642
48,867
43,015
41,777
38,424
34,326

50,000
40,000

32,898
34,753
31,898
31,505
31,030

30,000

30,722
20,000

- 49 %

10,000

90

91

92

93

PASADO

94

95

96

97

98

99

PRESENTE

00

01

02

03

04

FUTURO

05

06

07

TIEMPO

Innovaciones Futuras

Se
gu
nd
aC

urv
a

(Equipos F)

Pr

im
er
a

Cu
rv
a

Mejoras Actuales
(Equipos P)

Un viaje al Futuro

Segunda Curva

B
A
C
Primera Curva

Alineamientos

Visin

Misin

Valores

Cultura

Visin
Como un movimiento
global, hacer una real
contribucin para crear
un mundo mejor.

Misin
Contribuir a la educacin de las
y los jvenes a travs de un
sistema basado en valores,
para que participen en la
construccin de un mundo
mejor, en el que las personas
se desarrollen plenamente
como individuos a travs del
escultismo.

? Porque
Perdemos un 50
% de la membresia
cada ao?

?Si perdemos Jovenes y


adultos?

?A donde se van?
?Quien es nuestra
competencia

Por que se van los jovenes

Pobre aplicacin de programa


Pobre nivel de competencia
Minima vivencia de aventura
Actividades aniadas
Sin Adelantos
Scouters sin capacidad
Otras

Entonces Por qu se van


los Adultos del Escultismo?

Creen que su trabajo est completo


Falta de adiestramiento / confianza
Falta de reconocimiento
Poltica (Grilla)
No se siente parte del Equipo
Peleas lucha por el poder
Se aburren es lo mismo siempre
Cambio de trabajo o escuela a otra parte
No hay reto
Stress demasiada presin
Nadie le dijo gracias
No era lo que esperaba

Informacin de la Membresa

Estructura
Jovenes
Paps

Grupos

Distritos

Provincias

Cinco Fuerzas Bsicas del


Marketing
Competidores
Potenciales

Poder negociador
de los proveedores

Amenaza de
nuevos ingresos
Compradores
en el Sector
Industrial

Compradores

Proveedores

Rivalidad

Amenaza de productos
o servicios subsistutos

Poder negociador
de los clientes

Substitutos

Conocerse a Si Mismo
Quin es usted y qu hace:
Cada empresa es nica en su historia,
estructura organizacional, productividad y
objetivos ... Definir esto nos ayuda a
entender a la empresa.

Ao de creacin.
Visin/misin.
xitos ms importantes.
Nmero de empleados.
Patrn de crecimiento.
Ventas anuales.

Conocer su Producto
Comprender lo que su empresa vende le
ayudara a identificar problemas y
oportunidades.
Qu vende?
Qu lo hace nico o mejor que las ofertas
similares?
En dnde se encuentran sus productos
en el dentro del ciclo de vida?
Tienen algunos productos nuevos en desarrollo?
La estrategia de precios es complicada
para usted?
Cmo esta empacado su producto?

Conocer el Mercado
Lo que se conoce como
plaza es en realidad la
distribucin.
Dnde se vende su
producto?
Qu logstica afecta la
distribucin?
Qu valor agrega la

Conocer los Clientes


Quines son sus clientes?
Cules son sus deseos y
expectativas?
Cmo les ayuda a sus socios de
negocios?
Cules son sus objetivos
primarios?

Conocer los Clientes


Cmo es su ciclo de venta?
En qu sentido figuran como
clientes sus canales de
distribucin?
Qu tcnicas de investigacin
emplea?

Conocer su Entorno
Competitivo
Cul es su participacin de
mercado?
A qu clase de competencia
se enfrenta?
Cmo se mantienen al da
con respecto a la
competencia?

Anlisis del Impulso y la


Brecha
La brecha, Es realista?
Estratgicamente debemos decidir si
la brecha es realista.
Si la brecha no es realista, la estrategia
y el esfuerzo podran ser estriles y
hasta peligrosos.

COMPETENCIA
Pentatln
Clubs
Karate
Soccer
Rpido
Americano
Ballet

Analisis de Competecia
Deporte

Inscripcin

Mensualidad

Uniforme

Otros Gastos

Scouts

Fut Ball

Karate

Natacin

Tenis

Objetivos de Membresa por grupos

Manadas 12 integrantes x 2 unidades


Tropa
28

14 integrantes x 2 unidades

24
=

Expos (a) 14 integrantes x 2 unidades

28

Clanes

4 integrantes x 2 unidades
Subtotal

88
Scouters 10
Dirigentes

Total Grupo 102 x 844 grupos = 86,598 Scouts

Septiembre 1998

Escenario ASMAC - 2002

1.

Planeacin.

2.

Membresa.

3.

Programa.

4.

Adiestramiento.

5.

Difusin.

6.

Padres.

7.

Servicio.

8.

Programa y Mtodo Scout.

9.

Aseguramiento.

10. Gestin Institucional.


Septiembre 1998

Fuerzas
Restrictivas
(-)

ASMAC

OportunidadesMedio
social

Estructura

Membresa

Fuerzas
Impulsivas
(+)

Programa Scouter
s

Paps

Analisis por Provincia

FODA
Personal
Fuerzas

Debilidades

Oportunidades en su empresa

Amenazas en su empresa

Necesitamos un Sistema que:

41

Actividades
Reto

Escalada
Ros
Montaa
Ciclismo
Jota/Internet
Reventones
Excursiones

Qu obtienen los jvenes?


Mejores dirigentes que ayuden a las secciones
Dirigentes que saben lo que hacen
Mejor trabajo en equipo entre los adultos
Ms secciones/grupos = ms scouts
Ms DIVERSIN
Ms AMISTAD
Ms RETO
Mejor programa

Qu Quieren los Padres


Valores
Ejemplos
Actividad fsica
Sano
Religin
Civismo

Estrategias para el Crecimiento

Distrito

I = Iglesias, E = Escuelas, C = Clubs, SC = C. Sociales y recreativos, OD =


Otros deportes

Responsable de Crecimiento de
Provincia

Perfil:
Scouter o Dirigente
Preferentemente I.M.
Personalidad Positiva
Excelente Imagen
Positivo
Creativo.

Funciones
Clave
Vender
Promover
Comunicar
Administrar
Trabajo en equipo
Liderazgo

Responsable de Crecimiento de
Provincia
Competencias:

Comunicacior
Construir Relaciones interpersonales
Liderazgo
Administrar
Promotor
Trabajo en equipo

Volumen de Ventas

Ciclo de Vida de la Industria

Introducci
n
Etapa 1

Tiempo

Crecimient
o
Etapa 2

Madurez
Etapa 3

Decadenci
a
Etapa 4

Diez Principios Clave para el


xito del Marketing
1. Satisfacer los deseos de los
clientes.
2. Conocer las caractersticas
del comprador.
3. Dividir el mercado en
segmentos.
4. Esforzarse por una alta
participacin de mercado.
5. Desarrollar lneas de
productos profundas y
amplias.

Diez Principios Clave para el


xito del Marketing
6. Productos bien posicionados y
en lnea ascendente.
7. Tratar a los canales de venta
como compradores intermedios.
8. Coordinar los elementos de
distribucin fsica.
9. Promover caractersticas de
desempleo.
10. Usar informacin para mejorar
las decisiones.

Cambios Exitosos y Duraderos


Satisfaccin del cliente.
Organizaciones basadas en el
conocimiento.
Administracin por procesos.
Potenciar la tecnologa.

Estructura y Contenido
Grupo Scout

Padres

Scouters
Dirigentes

Programa
Scout
Provincia scout

Comunidad

Luis Carlos Trillanes


G.

Caractersticas
Urbano

Membresi
a

_________________
_________________
_________________
_________________
________

Provincia
__________________
__________________
__________________
__________________
____

10---11

11---15

Paps

Ambiente de Operacin

Trazar el Camino
El propio cambio organizacional ha estado
transformndose.
La tecnologa esta generando una gran
cantidad de cambios y por tanto, debe ser
aprovechada en beneficio de la organizacin.
La era de la informacin ha llegado con gran
mpetu.
Las organizaciones y sus infraestructuras
estn experimentando cambios profundos.
A medida de que los ambientes de negocios
cambian de manera espectacular, el tiempo se
convierte en un factor crtico.

Habilidades Gerenciales
Era de la Informacin
1. Estrategia:
Buscar la renovacin no la economa.
Aprenda a pensar con mentalidad abierta.
Confi en que la gente, piense y actu
estratgicamente.
Potencie los factores claves y evite las
rigieses clave. Asegure el valor por medio
de alianzas estratgicas y redes
econmicas.

Habilidades Gerenciales
Era de la Informacin
2. El Valor del Cliente: adecue los
puntos fuertes a los clientes.
Elija la propuesta de valor adecuada y
construya el modelo operativo adecuado.
Desarrolle continuamente el modelo.

Habilidades Gerenciales
Era de la Informacin
3. La Gestin del Conocimiento:
Impulse el conocimiento para
lograr ventajas competitivas.
Aprenda como hay que definir y adquirir
conocimientos.
Aprenda a aprender.
Afiance el conocimiento para obtener
ventajas competitivas.

Habilidades Gerenciales
Era de la Informacin
4. La Organizacin :
Organice en torno a las redes y
los procesos.
Pase de las jerarquas a las redes y
enfatice los procesos y los equipos.
Reconozca la organizacin como una
estructura social.

Habilidades Gerenciales
Era de la Informacin
5. Enfoque del Mercado:
encuentre y mantenga clientes
leales, rentables y
estratgicos.
Construya el valor del capital del
cliente.
Identifique a los clientes que valen la
pena y mantenga a los clientes
adecuados.

Habilidades Gerenciales
Era de la Informacin
6. La Contabilidad de Gestin:
Gestione el negocio no los
nmeros.
Conozca la forma de analizar la
rentabilidad de los productos.
Utilice la contabilidad para la mejora de
los procesos.
Mejore sus sistemas contables.

Habilidades Gerenciales
Era de la Informacin
7. Medicin y Control: encuentre un
nuevo equilibrio entre el control y
la delegacin de poder.
Cuidado con la implicaciones conductistas
de los presupuestos.
Encuentre un nuevo equilibrio entre el
control y la delegacin de poder.
Desarrolle y practique mediciones
estratgicas.

Habilidades Gerenciales
Era de la Informacin
8. El Valor del Accionista: Mida la
nueva fuente de creacin de
riqueza los activos intelectuales.
Entienda los cambios de valor de las
acciones.
De se cuenta de la utilidad de la informacin
contable y de los problemas de valorar los
activos intelectuales.
Cambios en los costes del capital.

Habilidades Gerenciales
Era de la Informacin
9. Productividad: Promocione y
recompense el trabajo que da
valor.
Cuidado con solo mirar el coste
unitario.
Aada valor.
Busque nuevos sistemas de
medicin.

Habilidades Gerenciales
Era de la Informacin
10.Transformacin: Adopte el
modelo de la tercera ola.
Cuestione el modelo de la segunda ola.
Migre a la tercera ola.
Cuestione el valor de la formacin de
los directivos.

Elemento

Estratgica

Operacional

Cotidiana

Plazo

Largo (3-5 a)

Corto (1 a)

Diario

Duracin

3-6 meses

1-3 meses

15 minutos

Objetivos

Crecer
Futuro

Sobrevivir
Presente

Tiempo
Hoy

Horizonte

Mercado

Interno

Personal

Mtodo

Cualitativo

Cuantitativo

Micro-Activ.

Claves

Qu, Por qu? Cmo, Cunto?

Cundo?

Nivel

Direccin

Deptos.

Todos

Abstraccin

Conceptual

Concreto

Detalle

Documento

Compacto

Extenso

Una hoja

Resultado

Proyectos

Presupuestos

Agenda

Control

Mensual
S.I.G

Cotidiano
Financiero

Horas
Bitcora

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