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Antecedentes Histricos

El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y


data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del
ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde
all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. La
mayora de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India
en el siglo VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual:
estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron
numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notacin
algebraica.El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la
conquista de Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y
los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una
sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de
ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas
del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional.
Durante la edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se
jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los
que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el
alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en
casilla.La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo
XV, donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer
analista serio del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI), quien
en 1561 describi las reglas que an se usan. El primer reglamento impreso fue
publicado por Francois Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749),
que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y
la reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se
refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos
casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en
passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la
ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario
concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego,
arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron
desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX
cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza
y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego mejor
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con
mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.

Pen
El pen es la pieza ms numerosa y la menos poderosa del tablero de
ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el pen
solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepcin es la
primera vez que se mueve un pen, que se puede mover dos casillas
hacia delante. El pen no puede saltar sobre otras piezas, cualquier
pieza que est justo delante de un pen bloquea su avance a esa casilla.
El pen es la nica pieza que no captura de la misma manera que se
mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar movindose
hacia delante.
En la imagen que se muestra a continuacin, el pen de ms abajo an
est en su casilla original, as que puede moverse una o dos casillas
hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar
movindose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo
si la casilla est ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja).
De otro modo, no puede moverse en diagonal. El pen de ms arriba ya
se ha movido desde su casilla original. Solo se puede mover una casilla
hacia delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o
hacia la izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.

El pen tambin est implicado en dos movimientos especiales. El


primero es la captura la paso en la que el pen es capturado en su
movimiento inicial de dos casillas. El segundo es la promocin del pen,
en la que un pen se promociona a otra pieza cuando el pen alcanza el
otro extremo del tablero.

Alfil
El alfil se mueve sobre el tablero en una lnea recta diagonal. Se puede
mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final
del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas.
Captura del mismo modo que se desplaza, colocndose en la casilla de
la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la
pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla
original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y
otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las
casillas negras y alfil de las casillas blancas. Los alfiles tambin se
pueden llamar segn el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la
reina.

Torre
La torre se mueve en una lnea recta horizontal o vertical a lo largo de
cualquier nmero de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del
tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras
piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve,
ocupando la casilla en la que est la pieza oponente. La torre puede
colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas
ms poderosas.

La torre tambin est implicada en un movimiento especial. Es


el enroque, en el que la torre y el rey se agrupan en una posicin
defensiva.
Caballo
El caballo es la pieza ms especial en el ajedrez, ya que tiene una
flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la nica pieza
del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos
casillas en direccin horizontal o vertical y despus una casilla ms en
ngulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una L . El
caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su
casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color
mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna
de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura
colocndose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede
colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el
movimiento del caballo no es en lnea recta, puede atacar a una reina, a
un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera
recproca.

Reina
La reina se considera como la pieza ms poderosa del tablero. Se puede
mover cualquier nmero de casillas en lnea recta, tanto de manera
horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el
alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la
misma manera en la que se desplaza, colocndose en la casilla de la
pieza oponente.

Rey

El rey es la pieza ms importante del ajedrez. Si el rey est sitiado, de


manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador
pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso est considerado como una
de las piezas ms dbiles del juego. El rey puede moverse a cualquier
casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier
direccin: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla
ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma
manera en que se mueve, colocndose en la casilla de la pieza
oponente. Hay otra limitacin adicional al movimiento del rey: no puede
moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza
oponente (lo que se llama jaque). Como resultado de dicha limitacin,
dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier
movimiento hacia el rey oponente pondra al rey que se est moviendo
en jaque. El rey tambin se puede ver forzado a mover o capturar si est
siendo atacado (jaque) y la nica forma de detener el ataque es mover
el rey.

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