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INTRODUCCIN

Desde recin nacido, el ser humano ha presentado un desarrollo motriz que va


aumentando conforme va creciendo, en cada edad se pueden percibir rasgos
caractersticos que adquiere el nio y que va reforzando cada vez ms, dentro
de este desarrollo encontramos la motricidad gruesa y la motricidad fina.
La Biometra nos permite el identificar a una persona por sus rasgos, estos
pueden ser fsicos y de comportamiento, en el siglo XIX se utilizaba el mtodo
Betillonaje donde se realizaban mltiples procesos para reconocer a una
persona, sin embargo, en la actualidad se han desarrollado mltiples
dispositivos electrnicos que realizan este trabajo.

BIOMETRA
La biometra (del griego bios vida y metron medida) es el estudio automtico
para el reconocimiento nico de humanos. Los sistemas biomtricos utilizan el
uso de caractersticas fsicas del individuo o de su comportamiento para
identificar. Estas pueden ser su cara, el iris de los ojos o sus huellas dactilares:
Son rasgos nicos e intransferibles de cada persona.
Las huellas dactilares, la retina, el iris, los patrones faciales, de venas de la
mano o la geometra de la palma de la mano, representan ejemplos de
caractersticas fsicas (estticas), mientras que entre los ejemplos de
caractersticas del comportamiento se incluye la firma, el paso y el tecleo
(dinmicas). La voz se considera una mezcla de caractersticas fsicas y del
comportamiento, pero todos los rasgos biomtricos comparten aspectos fsicos
y del comportamiento.
En el proceso de autentificacin (o verificacin) los rasgos biomtricos se
comparan solamente con los de un patrn ya guardado, este proceso se
conoce tambin como uno-para-uno (1:1). Este proceso implica conocer
presuntamente la identidad del individuo a autentificar, por lo tanto, dicho
individuo ha presentado algn tipo de credencial, que despus del proceso de
autentificacin biomtrica ser validada o no.
Los rasgos biomtricos son los siguientes:
Reconocimiento de iris
El iris es una membrana pigmentada suspendida en el interior del ojo, entre la
crnea y el cristalino. Regula el tamao de la pupila para controlar la cantidad
de luz que ingresa al ojo. Adquiere su pigmentacin de la melanina.
Antes de que ocurra el reconocimiento de iris, se localiza el iris usando
caractersticas del punto de referencia. Estas caractersticas del punto de
referencia y la forma distinta del iris permiten digitalizacin de la imagen, el

aislamiento de la caracterstica, y la extraccin. La localizacin del iris es un


paso importante en el reconocimiento del iris porque, si est hecho
incorrectamente, el ruido resultante (pestaas, reflexiones, pupilas, y
prpados) en la imagen puede conducir al bajo rendimiento.
Debido a que el infrarrojo tiene energa insuficiente para causar efectos
fotoqumicos, la modalidad potencial principal de daos es termal. Cuando se
produce NIR usando los diodos electroluminosos, la luz que resulta es
incoherente. Cualquier riesgo para la seguridad del ojo es remoto con una sola
fuente de LED usando tecnologa de LED de hoy. Los iluminadores mltiples de
LED pueden, sin embargo, producir dao en el ojo si no es diseado y usado
cuidadosamente.
Reconocimiento de huellas
Una huella dactilar es la impresin visible o moldeada que produce el contacto
de las crestas papilares de un dedo de la mano (generalmente se usan el dedo
pulgar o el dedo ndice) sobre una superficie.
Los dibujos papilares incluyen las papilas y los surcos interpapilares. Las
crestas papilares son relieves epidrmicos situados en las palmas de las manos
y en las plantas de los pies. Los surcos interpapilares se determinan por las
crestas papilares.
Est demostrado cientficamente que los dibujos que aparecen visibles en la
epidermis son perennes, inmutables, diversiformes y originales:

Son perennes porque, desde que se forman en el sexto mes de la vida


intrauterina, permanecen indefectiblemente invariables en nmero,
situacin, forma y direccin hasta que la putrefaccin del cadver
destruye la piel.
Son inmutables, ya que las crestas papilares no pueden modificarse
fisiolgicamente; si hay un traumatismo poco profundo, se regeneran, y
si es profundo, las crestas no reaparecen con forma distinta a la que
tenan, sino que la parte afectada por el traumatismo resulta invadida
por un dibujo cicatrizal.
Son diversiformes, pues no se ha hallado todava dos impresiones
idnticas producidas por dedos diferentes.
Son originales, ya que todo contacto directo de los lofogramas naturales
producen impresiones originales con caractersticas microscpicas
identificables del tejido epidrmico. Se puede establecer si fueron
plasmadas de manera directa por la persona o si trata de un lofograma
artificial.

Las crestas papilares son glndulas de secrecin de sudor, situadas en la


dermis, llamadas glndulas sudorparas. Constan de un tubo situado en el
tejido celular subcutneo, formado por un glomrulo glandular con un canal
rectilneo, que atraviesa la dermis, y termina en la capa crnea de la epidermis,
concretamente en el poro, que es un orificio situado en los lomos de las crestas
papilares.

Una vez el sudor sale, se derrama por todas las crestas y se mezcla con la
grasa natural de la piel; lo que da lugar a que, cuando se toque o manipule un
objeto apto para la retencin de huellas, las crestas dejen una impresin en l.
La impresin dactilar es la reproduccin hecha a propsito sobre la cartulina o
en papel de dactilograma natural (dibujo papilar), impregnado en tinta,
generalmente tipogrfica.
Reconocimiento de Facial 2D y 3D
El rostro de la persona es una caracterstica fsica que permite la identificacin
de la persona de manera nica y estable. Existen equipos que capturan el
patrn 2D (proyeccin en el plano) y equipos que capturan el patrn 3D
(descripcin volumtrica del rostro).
Los equipos con tecnologa biomtrica facial 3D incluyen la tecnologa infrarroja
combinada con la 3D, con lo que inhabilitan el uso de caretas o fotografas para
falsificar el rostro. Gracias a esto, la biometra facial 3D permite la
identificacin sin contacto de forma muy rpida y segura, debido a que se
consigue construir un patrn 3D del rostro de la persona identificada.
Por lo tanto, los equipos 3D ofrecen una seguridad mucho ms elevada ya que
necesitan un rostro real (no una fotografa) para identificar el usuario. Por esta
razn en aplicaciones de control de acceso y control de presencia es
aconsejable usar equipos de reconocimiento facial 3D.
Reconocimiento vascular
En la biometra vascular se extrae el patrn biomtrico a partir de la geometra
del rbol de venas del dedo. A diferencia de la huella dactilar el patrn
biomtrico es interno, por esta razn no deja rastro y solo se puede conseguir
en presencia de la persona. Es por tanto muy difcil el robo de identidad.
Debido a estas caractersticas es especialmente indicado para entornos de alta
seguridad, as como en entornos duros, en que la superficie del dedo (y por
consiguiente la huella superficial) pueden estar en mal estado, erosionados o
poco limpios.
Pulsaciones cardacas
Criptgrafos de la Universidad de Toronto desarrollaron una pulsera llamada
Nymi, que mediante el uso de un voltmetro detecta las pulsaciones cardacas y
utiliza el electrocardiograma como un mtodo de identificacin biomtrico. La
pulsera se puede utilizar para activar a distancia distintos dispositivos que
requieran verificar identidad, aunque an se encuentra en fase de desarrollo.
Para el cientfico Karl Martin es un mtodo eficaz, porque, a diferencia de las
contraseas, la frecuencia cardaca, no se puede romper.

MOTRICIDAD

Es la capacidad del hombre de generar movimientos por s mismo, para esto


tiene que existir una adecuada coordinacin y sincronizacin entre todas las
estructuras que intervienen en el movimiento (sistema nervioso, rganos de los
sentidos, sistema musculo esqueltico.)
El desarrollo motor grueso es la habilidad que el nio va adquiriendo, para
mover armoniosamente los msculos de su cuerpo y poco a poco mantener el
equilibrio de la cabeza, del tronco, extremidades, gatear, ponerse de pie, y
desplazarse con facilidad para caminar y correr; adems de adquirir agilidad,
fuerza y velocidad en sus movimientos.
El desarrollo motor fino son los movimientos voluntarios mucho ms precisos,
que implican pequeos grupos de msculos y que requieren una mayor
coordinacin. Se observa cuando el pequeo se descubre las manos, las
mueve, comienza a intentar coger los objetos y manipular su entorno. La
motricidad fina incluye habilidades como; dar palmadas, la habilidad de pinza,
realizar torres de piezas, tapar o destapar objetos, cortar con tijeras, hasta
alcanzar niveles muy altos de complejidad.
Es importante destacar que influyen movimientos controlados y deliberados
que requieren el desarrollo muscular y la madurez del sistema nervioso central.
Aunque los recin nacidos pueden mover sus manos y brazos, estos
movimientos son el reflejo que su cuerpo no controla conscientemente sus
movimientos.
A continuacin se detalla cada aspecto del desarrollo motor en las diferentes
fases de crecimiento, adems se sugieren actividades para estimular el
aspecto motor:
MOTRICIDAD GRUESA
DESARROLLO

ACTIVIDADES

0 a 6 meses

Boca abajo levanta el mentn y


endereza la cabeza de vez en
cuando.

Acostar al nio boca abajo en la cama,


hacer mover la cabeza con estmulos
sonoros o visuales.

La cabeza aparece erguida.

Permanece sentado en el regazo de


un adulto.

Sentarlo encima de una pelota


afirmndole el tronco para que vaya
controlando mejor su cabeza.

Boca arriba, levanta los pies.

Sostiene la cabeza.

Sentarlo en las rodillas del adulto y


cantarle haciendo pequeos
movimientos de arriba hacia abajo.

Se sienta con apoyo.

Gira en la cama.

6 meses a 1 ao

Se sienta slo en la cuna, en el suelo,


etc.

Comienza a gatear.

Se pone de pie, sujetndose a un


mueble o con ayuda.

Se arrastra.

Cogindole por debajo de los brazos,


efecta movimientos de marcha.

Se agacha para coger un juguete.

Cerca del ao, algunos nios


caminan con ayuda.

Ponerse en el suelo con l y gatear a


su lado, buscando objetos de su
inters.

Poner una pelota en el suelo para que


el nio la siga y as mismo estimule el
gateo.

1 a 2 aos

Camina solo.

Sube escalones con ayuda.

Se puede sentar en una silla.

Corre y salta.

Se pone en cuclillas.

Juega agachado.

Colocar un taburete pequeo, un


diccionario voluminoso, etc. y mostrar
cmo subirse primero con un pie y
luego el otro.

Sentarse en el suelo con el nio


situados a una distancia de noventa
centmetros y suavemente rodar la
pelota hacia l.

Pedir al nio que seale la parte del


cuerpo que se le indica haciendo uso
de canciones, como; mi cabeza dice s,
mi manita dice no

3 a 4 aos

Sube y baja escaleras slo.

Salta con los dos pies.

Patea un baln.

Sube y baja escaleras sin ayuda ni


apoyos.

Corre rpido.

De pie con el nio en un rea


despejada, lanzar un globo e invitarlo
a que l lo cache y lo lance
nuevamente.

Jugar a imitar a un conejo haciendo


que el nio se ponga en cuclillas y
salte.

Encontrar un rea despejada con

Se sostiene sobre un pie durante un


segundo.

Puede ir de puntillas caminando


sobre las mismas.

Comienza a abrochar y desabrochar


botones.

superficie suave, como una alfombra o


el csped, invitar al nio a girar sobre
el piso, con los brazos pegados al
cuerpo y las manos lisas contra sus
caderas. Se puede hacer girando hacia
adelante y hacia atrs en la misma
postura.

Colocar cinta en el suelo formando


una lnea recta y pedir al nio que
pase sobre esta.

5 a 7 aos

Construye con materiales: caminos,


puentes, etc.

Sube escaleras de mano.

Se sostiene sobre un pie durante 5


segundos.

Con un pie salta hasta dos metros.

Hace botar y coger la pelota.

Conocen mucho mejor los objetos,


son capaces de compararlos y
diferenciarlos por su forma, color y
tamao.

Pueden sealar el lugar que ocupan


en el espacio: arriba, abajo, cerca,
lejos, etc.
En esta fase, se automatizan los
conocimientos adquiridos hasta el
momento, que sern la base de los
nuevos conocimientos tanto internos
como socio-afectivos.

Utilizar una pelota y comenzar a


botarla varias veces y despus
aventarla al nio, invitndolo que
realice lo mismo.

Darle al chico una cuchara y ponerle


un limn en esta, pedirle que se la
ponga en la boca y comience a
caminar a un lugar determinado es
importante que mantenga el equilibrio

Batear una pelota colgada de una


rama de un rbol utilizando un bate.

Saltar la cuerda primero un salto y


despus incrementarlos de manera
constante.

Trazar una rayuela en el piso (avin)


para que brinque con un pie o dos
segn corresponda el recuadro.

Colocar una cinta adhesiva sobre el


piso y pedir al nio pase sobre esta
hacia el otro extremo llevando
objetos.

A partir de los 7 aos la maduracin est prcticamente completa, por lo que a


partir de ahora y hasta los 12 aos es el momento idneo para realizar
actividades que favorezcan el equilibrio y la coordinacin de movimientos.
MOTRICIDAD FINA
DESARROLLO

RECOMENDACIONES

0 A 12 meses

Aprieta con fuerza el dedo u


objeto que se introduce en
su mano.

Comienza a tomar los


objetos.

Abre totalmente las manos


y coge objetos situados
frente a l.

Mira solamente el objeto y


no sus manos.

Sostiene objetos con toda la


mano y juega con ellos.

Colocar objetos pequeos dentro de


una caja e invitar al nio que los
saque, procurar que los objetos sean
llamativos (pelotas luminosas,
objetos musicales, etc.)

Poner sobre una mesa objetos como;


frijoles, pasas, bombones, etc.; el
nio frente a estos y estimularlo a
que los tome con los dedos ndice y
pulgar y los coloque en un recipiente.

1 a 3 aos

Coge objetos con pulgar e


ndice (pinza).

Utilizar tteres hechos de cajas para


ejercitar la rotacin de la mueca.

Control de esfnteres.

Empuja palancas.

Coger un vaso para beber con ambas


manos.

Gira las pginas de un libro.

Marca nmeros del


telfono.

Usar plastilina, hacer bolitas (dedos


ndice y pulgar) y guardarlas en un
bote transparente.

Armar torres con cubos grandes.

Los dibujos que realizan son


garabatos.

Presionar o estrujar juguetes


sonoros.

Coloca cubos y piezas que


podrn poner una encima
de otra hasta un cierto
nivel.

Pasar las pginas de un libro de hojas


gruesas.

Usar tteres de bolsas y de peluche


para abrir y cerrar las manos.

Poner dulces u objetos del inters del


nio en recipientes con tapa y pedir
que los abra para descubrir lo que
contienen.

Mostrar al nio varias monedas y


modelarle cmo ingresarlas (dedos
ndice y pulgar) a una alcanca.

Abrir y cerrar envases a presin.

Hacer rodar objetos.

Colocar al nio frente a la mesa y


darle una cuchara para que el menor
comience a tomar material (azcar,
arroz, sal, etc.) y llevarlo a otro
recipiente.

3 a 5 aos (etapa pre-escolar)

Usa los cubiertos.

Adherir plastilina por caminos


marcados o sobreponerlos a presin.

Ata los zapatos.

Controla la toma de lpiz.

Colocar ganchos a presin alrededor


de un plato de cartn.

Dibuja crculos, figuras


humanas o animales,
aunque los trazos son muy
simples.

Utilizar pinceles o plumones.

Sobre arena realizar un trazo libre


usando el dedo ndice.

Usa las tijeras.

Utilizar lpices y acuarelas.

Copia formas geomtricas y


letras.

Usa plastilina moldeando


alguna figura.

Uso de tteres de dedo para


estimular la individualidad de cada
dedo.

Puede abrochar botones


grandes.

Presionar goteros para trasvasar


lquidos gota a gota.

Encajar formas en objetos y dibujos.

Ensarta cuentas en un hilo.

Imita un puente de tres


bloques.

Recoger confeti con las manos para


depositarlo en envase.

Hacer nudos.

Encestar pelotas en un aro.

Copiar modelos de figuras dibujadas.

Enrollar una serpentina.

Utilizar arcilla o plastilina y modelar


algn objeto determinado.

Dibuja un hombre con tres


partes.

CONCLUSIN
Con la informacin presentada brevemente se conoce lo que es la Biometra y
aquellos rasgos que pueden ayudar a identificar a una persona. Lo mismo
sucede con Motricidad, las clasificaciones que la componen y las
caractersticas de motricidad tanto gruesa como fina que el nio desarrolla en
cada mes y/o ao de vida.

BIBLIOGRAFA

http://www.idose.es/biometria
https://es.wikipedia.org/wiki/Biometr%C3%ADa
http://www.sieteolmedo.com.mx/index.php/articulos/parapadres/motricidad11/285-desarrollo-motriz-en-el-nino-etapas-ysugerencias-para-su-estimulacion

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