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Grindhouse

Grindhouse

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Grindhouse

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Grindhouse

GRINDHOUSE
NDICE

LICENCIA

Grindhouse ............................................. 2

Esta obra est bajo una licencia de Creative


Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/

ndice ............................................. 3
Licencia .......................................... 3
Que es el Grindhouse .................... 4

Esto significa que el material creado por un artista


puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceros siempre y cuando se muestren los
crditos del artista original y se introduzca este
pequeo prrafo en la obra.

Creacin de personajes ................. 7


Reglamento resumido ................... 8
El Tipo Duro ............................................ 9

El Nerd...................................................15

Las obras derivadas pueden ser comerciales o


gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
trminos de licencia que el trabajo original. CSystem es obra de mucha gente:

El Pateaculos..........................................17

Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.

El Carnicero............................................19

Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta.

La Chica Maciza ......................................21

Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco,


Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente
de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y
Nacin Rolera.

El Lder...................................................11
El Profesional .........................................13

El To Raro .............................................23
El Ciudadano Corriente...........................25
Sistema de juego ....................................27

Los combates ............................... 33

Imgenes: Las imgenes de este documento han


sido sacadas de las webs www.feeblemindsgifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y
posteriormente editadas por Dragstor.

La Audiencia................................. 34

Maquetacin: Ryback.

Persecuciones .............................. 36

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,


Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait,
Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo,
Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.

Resolver acciones ........................ 27

Apndices ..............................................37
Ejemplos de PNJS......................... 37
Editor de ttulos ........................... 40
Escenarios tpicos ........................ 41

Para ms informacin, consulta la Web de CSystem:

Montando la partida.................... 42

http://www.rolgratis.com/c-system/

Hoja de PNJS ................................ 44

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Grindhouse

QUE ES EL GRINDHOUSE

de la pelcula The Wild One, protagonizada por


Marlon Brando, dirigida por Lszl Benedek y
producida por Stanley Kramer. El cine biker tiene
un enfoque hipermasculinista que exalta la
rebelda o carcter fuerte del personaje principal.
Este enfoque del cine de explotacin se ubica
entre los aos 1950 a los aos 1970.
Algunos ttulos de este gnero incluyen pelculas
son: Motorpsycho (1965), Hells Angels on Wheels
(1967), Satan's Sadists (1969) y C.C. and Company
(1970).
Blaxploitation (contraccin inglesa de la
alteracin de black, que significa negro, y la
palabra exploitation). Es un subgnero del cine de
explotacin que se caracteriza por el nfasis en la
intervencin de personajes afroamericanos y su
cultura.
El
blaxploitation
es
dedicado
principalmente a hacer referencia a la cultura del
Black Pride (Orgullo Negro), sentido semichauvinista de orgullo racial que pretenda la
integracin de los afroamericanos en la sociedad
americana integrada predominantemente por
blancos. Entre su temtica incluye la violencia
fsica, la violencia cmica, la utilizacin de armas,
el trfico y consumo de drogas, el asesinato, el
erotismo y el semidesnudo. El blaxpliotation fue
popular en los aos de 1960 y 1970,
contribuyendo a la popularidad de la cultura
afroamericana. Este gnero deriv en la
popularidad de gneros musicales como el soul, el
funk y el disco, y la popularidad de la moda vulgar
afroamericana como la utilizacin de peinados
afro. El blaxploitation suele exaltar un orgullo o
superioridad de las personas afroamericanas,
aunque tambin suele ser una parodia o "propia
versin racial" de obras producidas por otras razas
como la pelcula Black Samurai (1977), que hace
una parodia o figuracin de cmo sera un samuri
afroamericano. Se considera a la pelcula The
Slender Thread (1965), protagonizada por Sidney
Poitier como una pelcula precursora del
blaxploitation. Algunas pelculas pertenecientes a
este subgnero son: Shaft (1971), Blacula (1972),
The Thing with Two Heads (1972), Super Fly
(1972), Sugar Hill (1974), Foxy Brown (1974), Black
Samurai (1977), Jackie Brown (1997) y Black
Dynamite (2009). Como contrapartida, tambin
existen el Mexploitation, y el Jewsplotation, que
representan de forma similar a la cultura
mexicana y a la cultura juda.

El grindhouse es un gnero cinematogrfico que


surgi en 1970 en Estados Unidos, y se le llam as
en metonimia con los teatros en los que eran
programadas estas sesiones de cine, ya que el tipo
de films que se emitan no eran considerados
aptos para ser retrasmitidos en salas de cine
convencionales.
Es un tipo de cine que se basa su atractivo,
principalmente,
en
temas
moralmente
inaceptables y socialmente escandalosos como el
comportamiento sexual humano, el erotismo, la
violencia extrema, el crimen, o el consumo de
drogas. Por lo que su objetivo principal es atraer al
pblico con tramas y publicidad exagerada sobre
sus temticas morbosas.
Las sesiones de grindhouse clsicas solan estar
basadas en el cine gore y en el cine de
explotacin, basndose en alguno, o varios, de
estos sub-gneros:
Biker. Subgnero del cine de explotacin que se
caracteriza por presentar en su argumento,
personajes que pertenecen a un grupo rebelde de
motociclistas (bikers). En su temtica incluye
temas como el vandalismo, la delincuencia juvenil,
el consumo de alcohol, el consumo de tabaco, la
violencia fsica, el abuso sexual y los accidentes
carreteros. Este gnero surge con la publicacin

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Grindhouse
Cannibal (Canbal). Subgnero caracterizado por
mostrar escenas grficas de violencia, que surgen
de un argumento relacionado con el canibalismo
humano entre diferentes culturas tnicas de las
selvas de Asia, Amrica y frica. El argumento del
cine cannibal aparece como un documental
aparentemente realista que es producido por
exploradores que se internan en regiones remotas
de las selvas inexploradas de Amrica del Sur, Asia
y frica central para estudiar los comportamientos
tradicionales de las culturas endmicas de la zona.
El argumento descubre que entre sus prcticas
tradicionales se encuentra el canibalismo humano.
El cine cannibal es considerado como cine de culto
que incluye escenas grficas de violencia explcita
del gore hacia animales o humanos. Este enfoque
cinematogrfico fue popular en el cine italiano de
los aos 1970 y 1980. Las pelculas ms conocidas
de ste subgnero son: Ultimo mondo cannibale
(1977), The Mountain of the Cannibal God (1978)
Cannibal Holocaust (1980) e Eaten Alive! (1980).

la que se habla ha evolucionado, ha sido


genticamente manipulada, presenta ira contra el
humano, o simplemente deseo de atacar. Este
gnero normalmente hace nfasis a la
monstruosidad o la supernormalidad improbable
de una especie, exagerando su comportamiento
natural y sus caractersticas fsicas para convertirlo
en un "monstruo". Este gnero frecuentemente
recurre a animales carnvoros, aumentando el
terror en el espectador al introducirle la
posibilidad de ser devorado por alguna de esas
especies carnvoras. El gnero del eco-terror surge
en la dcada de los 30's con la premiere de la
pelcula King Kong en el ao de 1933. Algunos
ttulos pertenecientes a este gnero son: King
Kong (1933), The Birds (1963), Jaws (1975), Orca
(1977), Alligator (1980), Cujo (1983), Monster
Shark (1984) y Piranha (1978).
El Giallo (traducido del idioma italiano como
amarillo). Es un subgnero del cine de ficcin
policiaca que surge como una variante italiana que
combinaba la esencia del noir ingls y el hard
boiled americano. El cine giallo rodea la ficcin
criminal de policas y detectives, basando su
argumento en las utilizacin de armas, el crimen,
la mafia, el asesinato y la violencia fsica. El giallo
surge como una temtica en la literatura pulp
italiana, pero evoluciona en la dcada de los aos
1970 como un gnero cinematogrfico. Algunos
ttulos de este gnero son: L'uccello dalle Piume di
Cristallo (1970), Il Gatto a Nove Code (1971), 4
Mosche di Velluto Grigio (1971), Don't Look Now
(1973), Tenebrae (1982) y Amarillo (2011).

Las artes marciales. Gnero cinematogrfico que


se caracteriza por presentar escenas que
contienen movimientos y acrobacias propias de
las artes marciales (normalmente el karate y el
kung-fu), frecuentemente mostrando tales
movimientos de una manera irreal o magnificada
que sobreasa las capacidades fsicas de una
persona del mundo real. Este tipo de enfoque
flmico suele incluir la violencia fsica, el asesinato
y la mafia como elementos secundarios del
argumento de la pelcula. Adems de incluir
elementos de la explotacin, suele tener un
argumento de enseanza que refleja la
superioridad de la mente, la capacidad del cuerpo,
la concentracin y la armona del cuerpo y la
mente. El gnero de las artes marciales en el cine
internacional fue popular entre la dcada de los
60's y los 80's con artistas como Bruce Lee y Jackie
Chan. Algunas pelculas de este gnero son:
Shaolin Temple (1982), The Karate Kid (1984),
Bloodsport (1988) y Mortal Kombat (1995).

El gore. Subgnero de la ficcin de horror que se


enfoca principalmente a la muestra de escenas
sdicas en las que es posible apreciar la violencia
explcita, el asesinato y el demembramiento de
algn individuo. El gore depende completamente
de la manipulacin del maquillaje y efectos
especiales para que produzca una sensacin de
horror y credibilidad en la audiencia,
frecuentemente es complemento de otros
gneros cinematogrficos en los que se incluye la
muerte y el asesinato. La caracterstica del gore es
que presenta recurrentes escenas grficas que son
indispensables para la construccin del argumento
de la pelcula. La temtica del cine gore es variada,
puede incluir la masacre, el asesinato mltiple, la
decapitacin, el canibalismo, la tortura y el
asesinato con armas. Se incluye como elemento
flmico en otros subgneros del cine de
explotacin como el Cannibal, el Mondo, el Giallo
y el Slasher.

El Eco-terror (Terror ecolgico). Subgnero que se


caracteriza por presentar un individuo, o grupo de
individuos, de una determinada especie animal de
una forma agresiva contra el humano, contrario al
comportamiento que la especie presenta en la
naturaleza. Este enfoque cinematogrfico suele
contener elementos del cine gore, utilizacin de
armas, y representacin de la muerte y el maltrato
animal. El argumento de este gnero
cinematogrfico del cine de terror recae en un
argumento ficticio en el que la especie animal de
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Grindhouse
Nazi exploitation. Tipo de gnero cinematogrfico
que presenta personajes relacionados con el
Nazismo que cometen crmenes de naturaleza
sexual dentro de un contexto de la Segunda
Guerra Mundial, normalmente involucrando
oficiales o miembros militares que pertenecen a la
conformacin de las tropas alemanas del Partido
Nacional Socialista. Este gnero presenta distintos
elementos erticos como el sexo explcito, la
prctica de fetichismos sexuales, el BDSM, la
violencia fsica, la utilizacin de armas y el
asesinato. La primer pelcula de este gnero fue
Love Camp 7 (1969), seguida por otros ttulos
como: Ilsa, She Wolf of the SS (1975), Saln Kitty
(1976) y SS Experiment Camp (1976).

El Slasher (traducido del ingls como acuchillador


o tajador). Subgnero del cine de explotacin y el
cine thriller que se caracteriza por mostrar una
trama comn en el argumento de la pelcula en el
que participa: un psicpata que asesina
brutalmente a un grupo de adolescentes. Como
detalle complementario incluye el sexo prematuro
y el consumo de drogas entre los personajes. El
slasher obtiene gran popularidad a partir de la
dcada de los 70. Suele incluir elementos del cine
gore y la ficcin de horror. Algunos ttulos de este
gnero son: Halloween (1978), Friday the 13th
(1980), Prom Night (1980), My Bloody Valentine
(1981), A Nightmare on Elm Street (1984) y Child's
Play (1988).

El Nunsploitation (construccin de la palabra


inglesa nun, que significa "monja" y exploitation).
Es un subgnero del cine de explotacin, enfocado
al sexploitation, que se caracteriza por presentar
monjas envueltas en situaciones sexuales o
violentas. Normalmente incluye la utilizacin de
armas, el BDSM, el abuso sexual, el trfico de
armas, el trfico de drogas, el asesinato, el crimen
y el sexo explcito. Es de gran respuesta social por
presentar a miembros religiosos en situaciones
irreales relacionadas con el sexo y la violencia,
contrario a los votos religiosos y a la vida de
recato que deben llevar en la prctica de su fe.
Algunos ttulos de este gnero son: The Devils
(1971), Killer Nun (Suor Omicidi) (1978), School of

Teensploitation (contraccin del ingls teen, que


significa "adolescente", y exploitation ). Es un
subgnero del cine de explotacin que se
caracteriza por mostrar a personajes adolescentes
o adultos jvenes en situaciones erticas o
violentas. El teensploitation suele incluir diversos
temas que determinan la construccin de su
argumento como el consumo de drogas, el
erotismo, el homoerotismo, el amor ertico, el
sexo explcito, el abuso sexual, la delincuencia
juvenil y el asesinato. Algunos ttulos
pertenecientes a este gnero son: Carrie (1976),
Kids (1995), Bully (2001), Ken Park (2002) y River's
Edge (2004).

the Holy Beast () (1974) y Nude Nuns


with Big Guns (2010).
El Rape&Revenge o Violacin y Venganza. Es un
subgnero de exploitation y ficcin de suspense
que presenta un argumento comn entre sus
pelculas, iniciando con una mujer que es abusada
sexualmente, que se rehabilita y que termina
asesinando a la persona que abus de ella. Este
enfoque del cine de explotacin recurre al sexo
explcito, el erotismo, el abuso sexual, la violencia
fsica, la utilizacin de armas, el gore y el asesinato
para la construccin de su argumento principal.
Algunos ttulos de este gnero son: Thriller: A
Cruel Picture (1974), Lipstick (1976), I spit on your
grave (1978) y The Accused (1988).

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Grindhouse

CREACIN DE PERSONAJES

Habilidades: Las habilidades muestran el progreso


y la experiencia acumulada de nuestro personaje a
lo largo de su vida. Su puntuacin se suma a la de
un atributo u otro en funcin de la tarea que
deseemos resolver (ver apartado de sistema de
juego, un poco ms adelante). Todo personaje
comienza con 50 puntos de generacin de
personaje (PG) para repartirlos entre sus
habilidades. Al igual que ocurre con las
caractersticas principales, no puedes repartir ms
de 10 puntos en una habilidad, pero ese lmite
puede sobrepasarse si nuestro arquetipo cuenta
con un bono en dicha habilidad.

En este juego, la creacin de nuestro alter ego en


la partida se realiza mediante la eleccin de un
arquetipo, y el reparto de puntos en una serie de
apartados. A la hora de jugar, que cada jugador
haga una copia de la hoja del arquetipo que
prefiera, y que la rellene tal y como se explica en
dicha hoja.
Cada Arquetipo posee una serie de secciones.
Muchas son comunes a todos los arquetipos, pero
algunos apartados son exclusivos para cada uno
de ellos, por tanto, mejor leeros las hojas de cada
arquetipo implicado para comprender mejor la
creacin de personajes.

Vitalidad (PV): Es un rasgo derivado que mide tu


resistencia al dao fsico. Baja en situaciones
donde fallamos en eludir dicho dao.

Con este sistema, pretendemos que la creacin de


los protagonistas sea mucho ms rpida, y que no
precise que los jugadores tengan que consultar el
manual a la hora de crear un personaje.

Defensa Fsica (DF): Es un rasgo derivado que


seala lo difcil que es daar al personaje en
combate.

A continuacin describiremos un poco cada una


de las secciones de la hoja de personaje.

Defensa Mental (DM): Es un rasgo derivado que


seala lo difcil que es engaar, seducir, o
manipular mentalmente al personaje.

Concepto: Una descripcin rpida del arquetipo.

Cualidades: Cada arquetipo cuenta con una o ms


cualidades, opcionales, nicas y exclusivas de su
categora. Si el jugador lo desea, puede invertir
parte de sus PG en mejorar alguna de dichas
cualidades. Las Cualidades de cada arquetipo
vienen explicadas en las fichas del arquetipo en
cuestin.

Descripcin: Un espacio en blanco para que el


jugador describa un poco como es su personaje
(forma de vestir, comportamiento, carcter, etc.)
Motivaciones: Cada Arquetipo cuenta con una
lista de Motivaciones, que determinarn, en
rasgos generales, sus deseos y objetivos durante
la partida. Las Motivaciones sern usadas por el
Narrador como ganchos argumentales, y como
fuente de problemas a resolver, aunque, como
explicaremos un poco ms adelante, tambin
pueden ayudar al protagonista en un momento
dado.

Anotacin sobre los protagonistas


No aconsejamos, en el caso de crear un personaje
principal, repartir menos de siete puntos por
habilidad deseada Qu por qu? Porque, en este
juego, conviene tener cuatro o cinco habilidades a
nivel 9 o superior antes de tener muchas
habilidades a niveles ms bajos.

Caractersticas: Tambin conocidas como


atributos principales. Son cuatro rasgos que
determinan el potencian inicial, gentico, de
nuestro personaje. En humanos ordinarios suele
oscilar entre 3 y 8. Cada Arquetipo cuenta con una
ms bonificaciones en algunos atributos, lo cual
hace ms dotados a un arquetipo para una serie
de tareas que otros. El mximo de puntos que se
pueden repartir en un solo atributo es de 10, por
lo que solo podremos tener un atributo por
encima de 10 si nuestro arquetipo posee una
bonificacin en dicho rasgo (si contamos, por
ejemplo, con Fortaleza +3, podramos tener, como
mximo un 13 en Fortaleza). A la hora de crear un
personaje, contamos con 28 puntos para repartir
entre nuestras caractersticas principales.

Tened en cuenta que vais a jugar con personajes


hechos y derechos, bastante buenos en lo que
hacen, en un marco temporal relativamente corto,
no con futuros hroes que an han de progresar y
mejorar a lo largo de meses, o aos, de viajes.
Al contrario de otros juegos de rol, la mejora y el
incremento en Grindhouse no est ligada al
incremento
de
conocimientos
de
los
protagonistas, y los niveles de habilidad que
tengis al comienzo, sern los que tengis al final.

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Grindhouse

REGLAMENTO RESUMIDO

La Defensa Mental tambin puede definir la


dificultad a superar al engaar, persuadir, superar
conduciendo, evitar ser paralizados, anticiparnos,
etc.

Un resumen rpido del reglamento. En el


apartado Sistema de Juego se explica todo con
ms detalle, pero con esta pgina basta para
jugar, si as se desea.

DF
12

Tendrs que tener en cuenta el nivel de desafo y


observar cmo se comportan tus jugadores a la
hora de decidir el nmero exacto de enemigos.
Prueba con colocar dos enemigos dbiles por cada
PJ, o uno si la cosa parece ms complicada. Ten en
cuenta que siempre es mejor pecar por defecto
que por exceso: un combate que acaba muy
rpido se puede solucionar si aparecen ms
enemigos, o piden refuerzos. Un combate muy
duro, puede acabar con los personajes muertos de
forma poco satisfactoria.

15

Desafo = (Salud/2)+ Ataque + (Defensa Fsicax2)

18

La Defensa y la Salud ya las tienes calculada a la


hora de crear al personaje. Como Ataque, toma el
atributo y habilidad que el personaje utilice para
atacar con ms frecuencia, y smale el dao del
arma o cualidad que suela empelar para tal fin.
Para derrotar un personaje de, por ejemplo, nivel
200, hacen falta, ms o menos, 4 de nivel 100.

La Tirada
xitos = 1d12 + Atributo + Habilidad menos la
Dificultad (DF), tirada, o Defensa rival (fsica o
mental), segn proceda. Si sacamos puntos
negativos, hablaremos de Fracasos.
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales)
Fcil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar.
Normal. Conducir rpido. Resistir una enfermedad
comn. Lanzar 1 kg a 16m.
Complicada. Aguantar un ambiente severo.
Difcil. Doblar el plomo. Esquivar conduciendo. Lanzar 1
kg a 64m.
Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en una
tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Convencer a un general de que nos haga un favor.
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal.
Doblar el hierro.
pica. Activar un volcn. Alzar un coche.
Increble. Una hora sin aire. Levantar 8 toneladas.
Legendaria. Levantar 16t. Acertar a 16km.

21
27
30
36
42
45

Los vehculos
Manejar un vehculo es como cualquier otra tarea:
se considera que el personaje tiene xito a menos
que sea una situacin emocionante o
especialmente complicada.

En combate, el valor de armas y defensas se


suman a la tirada de ataque o a defensa. Los
xitos dirn la salud perdida o ganada (medicina).
Modificadores a la tirada (ejemplos)
Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.
Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa.
Objetivo grande o cercano. Buena estrategia.
Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tecnologa. Interpretacin ingeniosa del PJ.
Ruido notable. Apuntar al hombro.
Objeto improvisado, 2 acciones en un turno.
Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Situacin inapropiada o rara.
Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
una pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrado.

-2
-3

La tirada bsica es de Reflejos + Vehculos + la


Maniobrabilidad del vehculo en cuestin VS una
dificultad. En colisiones, la tirada ser Reflejos +
Vehculos + la Fortaleza del vehculo, y en un
ataque a distancia Reflejos + Vehculos + El Arma
empleada.
La salud de los vehculos enemigos coincide con su
Fortaleza, la salud de los vehculos controlados
por un protagonista se calcula como Fortaleza x 7.

-4

La audiencia

+6
+5
+4
+3
+2

Cada vez que el protagonista sea malhablado, de


muestras de humor negro, sea violento, cruel,
provoque escenas sexuales, se meta en los
gracias a sus motivaciones, o declare acciones
que le perjudiquen (me quedo sin balas, soy
sorprendido) gana un punto de audiencia (PA).

-6
9

Los xitos de algunas tiradas previas pueden


sumarse a otras posteriores (atacar por sorpresa,
tomar carrerilla al saltar, etc.), a gusto vuestra.
En tareas largas (reparar algo, investigar), cada
implicado ha de realizar una triada por cada,
aproximadamente, 30 minutos que dure la
operacin. Suma y resta los xitos y fracasos
individuales para definir el resultado final.
Margen
-4 Fatal
-2 Malo

Margen
-1, 0 Fracaso
1 a 3 Por los pelos

Margen
4 a 6 Holgado
+ 6 Impresionante

Las Defensas Fsicas y Mentales funcionan


restndose a la tirada rival.

-8-

5PA equivalen a un PG a la hora de


reponer recursos que se vallan agotando
(dinero, repuestos, sicarios).

10PA equivalen a 1PG a la hora de


comparar una mejora permanente para
nuestro personaje.

1PA suma +1 a nuestra tirada (mximo


10), siempre y cuando declaremos una
accin polticamente incorrecta antes de
tirar.

El Tipo Duro

EL TIPO DURO
Concepto
Moteros, pandilleros, camioneros, porteros de
discotecas , vagamundos el arquetipo de Tipo
Duro refleja a todos esos tos duros e
independientes del cine de accin. Suelen ser
chulos, aficionados a la violencia, y contar con
alguna clase de vehculo o grupo de compaeros.

Descripcin particular

Motivaciones
Escoge dos:
Salvar el culo
Venganza
Recuperar a la chica
Realizar el encargo
Ayudar al colega
Fama y fortuna
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)

RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)

2+
2+

Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6)


Def. Mental (PER +Concentracin +6)

HABILIDADES (50 puntos, mximo 10 + modificadores)


Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Pelea. Combate con las manos desnudas.
Concentracin. Para enfocarse o recordar.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
Artillera. Explosivos y armas en vehculos.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo...
Bricolaje. Fontanera, cerrajera, motores...

AUDIENCIA

3+
5+

Electrnica. Circuitera, informtica.


Disparo. Disparar con armas de fuego.
Investigacin. Analizar, percibir detalles.
Lucha. Combatir con armas blancas
Medicina. Primeros auxilios, antdotos...
Mentalismo. Psicologa, engaar.
Ocultismo. Rituales, ciencias ocultas.
Sex appeal. Experiencia sexual, ligar.
Supervivencia. Rastrear, cazar, etc.
Vehculos. Para manejar vehculos.

3+

3+

INVENTARIO / ANOTACIONES

-
-
-
-9-

3+
4+

El Tipo Duro

Vehculo propio
El Tipo Duro puede contar con un vehculo propio. Primero escoge uno de estos modelos.
Atributos
Fortaleza (potencia, resistencia)
Maniobrabilidad (esquivar, adelantar)
Velocidad (correr)
Blindaje (se suma a la Defensa)
Coste en PG

Moto
6
-2
30
0
5

Choche
15
-4
30
5
10

Lancha
15
-4
20
5
10

Helicptero
15
-4
30
5
15

Furgoneta
18
-4
20
5
10

Camin
30
-6
20
10
15

Si lo deseas, puedes invertir ms PG para mejorar en un punto o ms alguno de los atributos de tu vehculo.
Luego calcula sus puntos de dao estructural (PDE) como Fortaleza x7.
Modelo:
Fortaleza:

Maniobrabilidad:
Velocidad:

PDE:
Blindaje:

Mi burra mecnica. Cualquier accin sobre tu vehculo tiene un +3 en su tirada. Adems, una vez por
partida, el jugador puede inventarse alguna excusa para que su vehculo aparezca cerca, listo para usarse.

Pelea callejera
El tipo duro es un experto en el arte de la violencia gratuita. El jugador puede invertir PG en uno o ms
niveles de alguna de estas ventajas:
Pelea sucia. Cada nivel adquirido suma +2 a la tirada de combate y al dao, siempre y cuando el jugador
describa una maniobra de combate rastrera y poco honorable. El protagonista actuar primero que su rival,
a menos que dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso actuar
primero aquel que la tenga en un nivel ms elevado.
Nivel adquirido:
Arma improvisada. Cada nivel adquirido suma +2 a la tirada de combate y al dao, sierpe y cuando se
empleen objetos extraos y poco apropiados para el combate.
Nivel adquirido:
Duro como el acero. Cada nivel suma 7 puntos extras a nuestra la Salud.

Nivel adquirido:

Maa. Algo que se te da bien (hockey, lanzar cuchillos). +2 adicional por nivel en situaciones relacionadas.
Maa:
Nivel adquirido:
Maa:
Nivel adquirido:
Arma. El protagonista, o su vehculo, posee un arma propia. Cada nivel suma +2 al dao. No olvides anotar
el arma, y el dao, en tu inventario (por ejemplo, escopeta +8). Puedes repartir los niveles, y el bono de
dao, entre dos armas, y as poder atacar a dos objetivos por turno.
Nivel adquirido:

Compaero
Un Tipo Duro suele contar con algn compaero de confianza: novia, mentor, amigo de la infancia,
mascota, etc. Crear un compaero cuesta 10PG. Los compaeros se crean repartiendo 20 puntos entre los
atributos y 40 entre las habilidades. Tambin pueden tener las ventajas Arma o Maa. Si se desea, puedes
usar parte de los PG de tu PJ para mejorar a tu compaero.
Nombre:
Descripcin:
Cuando y donde lo conociste:
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)

Salud (Fortaleza x7)


Defensa Mental (PER + Concentracin +6)
Defensa fsica (Reflejos +Pelea +6)

Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.


3+
Pelea. Combate con las manos desnudas.
3+
Concentracin. Para enfocarse o recordar.
3+
Persuasin. Para dialogar y convencer.
3+
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
3+
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
3+
Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
3+
Artillera. Explosivos y armas en vehculos.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo...
3+
Bricolaje. Fontanera, cerrajera, motores...
Maa (
)

- 10 -

Electrnica. Circuitera, informtica.


Disparo. Apuntar, armas de fuego.
Investigacin. Analizar, percibir detalles.
Lucha. Combatir con armas blancas
Medicina. Primeros auxilios, antdotos...
Mentalismo. Psicologa, engaar.
Ocultismo. Rituales, ciencias ocultas.
Sex appeal. Experiencia sexual, ligar.
Supervivencia. Rastrear, cazar, etc.
Vehculos. Para manejar vehculos.
Arma (

El Lder

EL LDER
Concepto
Polticos, jefes mafiosos, lderes de una secta. El
Lder es un personaje carismtico que sabe cmo
motivar a otros para que hagan su trabajo.
Suelen ser rpidos pensando y muy hbiles a la
hora de pronunciar discursos y tomar decisiones.

Descripcin particular

Motivaciones
Escoge dos:
Ampliar rea de influencia
Cuidar de la familia
Mantener el imperio
Exterminar al rival
Mejorar las cosas
Revolucin
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)

RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)

2+
2+

Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6)


Def. Mental (PER +Concentracin +6)

HABILIDADES (50 puntos, mximo 10 + modificadores)


Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Pelea. Combate con las manos desnudas.
Concentracin. Para enfocarse o recordar.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
Artillera. Explosivos y armas en vehculos.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo...
Bricolaje. Fontanera, cerrajera, motores...

AUDIENCIA

3+

Electrnica. Circuitera, informtica.


Disparo. Disparar con armas de fuego.
Investigacin. Analizar, percibir detalles.
Lucha. Combatir con armas blancas
Medicina. Primeros auxilios, antdotos...
Mentalismo. Psicologa, engaar.
Ocultismo. Rituales, ciencias ocultas.
Sex appeal. Experiencia sexual, ligar.
Supervivencia. Rastrear, cazar, etc.
Vehculos. Para manejar vehculos.

3+
3+
3+
3+

INVENTARIO / ANOTACIONES

-
-
-
- 11 -

3+

3+

El Lder

Vida Anterior
El Lder es un personaje que, por azar o por duro trabajo, ha ido adquiriendo durante su vida una serie de
recursos sociales y materiales. Puedes invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Recursos. El estatus del personaje le permite adquirir algo de valor. Cada nivel adquirido puede canjearse,
por algo que se precise (un soborno, un coche, etc.) En caso de empelarse para adquirir un objeto de uso
inmediato (como un arma) el bono al dao, o a la tirada, ser de +2 por nivel invertido. El objeto adquirido
permanecer en posesin del PJ, pero el nivel de recurso se perder.
Nivel adquirido:
Contactos. La influencia del personaje le puede servir para pedir favores a otros. Cada nivel puede
canjearse, una nica vez, por un favor, la colaboracin de otro personaje de forma temporal, por o cierto
tipo de informacin.
Nivel adquirido:
Oficio. El personaje est bien curtido en un determinado oficio. Cada nivel otorga un +2 adicional en
situaciones relacionadas. Oficio:
Nivel adquirido:

Los sicarios
Los lderes cuentan con ingentes cantidades de sicarios. Un sicario es un personaje secundario que est
bajo las rdenes de un lder. Adquirir un sicario bsico cuesta 2PG. Los sicarios parten con sus atributos y
habilidades naturales a nivel tres, y su salud se calcula como Fortaleza x2. Su defensa mental coincide con la
de su Lder. Para cambiar eso, hay que invertir ms PG adicionales en dicho sicario: Cada PG mejora en un
nivel la puntuacin de una caracterstica principal (mximo 7), o dos niveles una habilidad (mximo 8).
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Dirigir a las masas


Tu carisma y capacidad de organizacin te permite manipular las situaciones de diversas maneras. Cada PG
invertido permite adquirir una accin con un efecto caracterstico. Marca los que posea tu personaje. Si
marcas un conocimiento por segunda vez, sumas un +3 adicional a la tirada pertinente.
Motivar. Los xitos obtenidos en una tirada de Personalidad + Persuadir, a dificultad 18, se
sumarn a la prxima tirada que realicen nuestros sicarios y aliados. Esta accin consume un turno.
Manipular grupos. Si convencemos al miembro con mayor defensa mental de un determinado
grupo, convenceremos a todo el grupo, sin sufrir penalizaciones de ningn tipo a la hora de tirar.
Ensalzar emociones. Las tiradas sociales que alteren o apacigen los nimos suman +5.
Inquisidor. Las tiradas para descubrir o interpretar intenciones suman +5.
Dar la vida. Un sicario dara la vida por ti si ests a punto de morir. El sicario ha de estar cerca.
Estratega. Los xitos obtenidos en una tirada de Astucia + Concentracin, a dificultad 18, se
sumarn a la prxima tirada que realices t, tus sicarios, o tus aliados. Esta accin consume turno.

- 12 -

El Profesional

EL PROFESIONAL
Concepto
Asesinos profesionales, mercenarios a sueldo, agentes
del gobierno. El arquetipo del Profesional hace
referencia a aquellos individuos trajeados, silenciosos,
impasibles, y expertos en el uso de armas de fuego,
que suelen dejar un reguero de sangre y fuego por all
donde pasan.

Descripcin particular

Motivaciones
Escoge dos:
Trauma de la infancia
Cumplir el contrato
Recuperar lo perdido
Escapar
Cdigo de honor
Ojo por ojo
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)

RASGOS DERIVADOS

2+

Salud (Fortaleza x7)

2+

Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6)


Def. Mental (PER +Concentracin +6)

HABILIDADES (50 puntos, mximo 10 + modificadores)


Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Pelea. Combate con las manos desnudas.
Concentracin. Para enfocarse o recordar.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
Artillera. Explosivos y armas en vehculos.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo...
Bricolaje. Fontanera, cerrajera, motores...

AUDIENCIA

3+
3+
3+

Electrnica. Circuitera, informtica.


Disparo. Disparar con armas de fuego.
Investigacin. Analizar, percibir detalles.
Lucha. Combatir con armas blancas
Medicina. Primeros auxilios, antdotos...
Mentalismo. Psicologa, engaar.
Ocultismo. Rituales, ciencias ocultas.
Sex appeal. Experiencia sexual, ligar.
Supervivencia. Rastrear, cazar, etc.
Vehculos. Para manejar vehculos.

3+
4+

3+

INVENTARIO / ANOTACIONES

-
-
-
- 13 -

5+

El Profesional

Entrenamiento de combate
El Profesional ha sido adiestrado para matar lo ms rpidamente y eficazmente posible. El jugador puede
invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Lluvia de balas. El protagonista es capaz de atravesar una zona donde todo el mundo le dispara a mansalva
sin sufrir dao alguno. Cada nivel adquirido suma +3 a la Defensa, sierpe y cuando el jugador sea agredido
mediante armas de fuego o arrojadizas.
Nivel adquirido:
CQC. Tcnicas de combate cuerpo a cuerpo. Cada nivel adquirido suma +1 a la tirada de combate y la
Defensa, sierpe y cuando el enfrentamiento sea cuerpo a cuerpo.
Nivel adquirido:
Arma predilecta. El Profesional est especializado en el uso concreto de un tipo de armas (cuchillos,
machetes, pistolas, escopetas, etc.) Cada nivel otorga un +2 adicional cuando se use esa arma en concreto.
Especialidad:
Nivel adquirido:
Red de informacin. Tus informantes te permiten estar al da. Cada nivel adquirido puede consumirse para
realizar una pregunta al Narrador, y este deber de contestarla.
Nivel adquirido:
Habitculo. El protagonista cuenta con un mtodo para ocultar sus arma: un maletn de violn, una
gabardina, un atad, etc. Este dispositivo, a pesar de su aspecto, podr llevarse encima sin problemas, no
levantar sospechas y, en situaciones normales, a nadie se le ocurrira mirar dentro, ni registrarlo. Cada
nivel adquirido supone, aproximadamente, unos 50 centmetros de espacio para una o ms armas, ms
niveles, ms espacio. El protagonista contar siempre con el factor sorpresa a la hora de atacar, y actuar
primero que su rival, a menos que dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes,
en cuyo caso, actuar primero aquel que la tenga dicha ventaja en un nivel ms elevado.
Nivel adquirido:
Tiro mltiple. Un Profesional es capaz de atinar a ms de un blanco por turno. Cada nivel adquirido
permite aplicar nuestra tirada de combate a un objetivo adicional. No es preciso volver a tirar,
simplemente usa de nuevo el resultado obtenido.
Nivel adquirido:

Armamento de combate
Todo asesino de lite que se precie cuenta con un nutrido arsenal. Cada PG invertido permite adquirir uno
de los siguientes kits de combate. Marca los que posea tu personaje.
Pistola (dao +3), chaleco antibalas (defensa +2), cuchillo (dao +2).
Un surtido de cuchillos casi inagotable (dao +2). Machete (Dao +5).
Escopeta semiautomtica de repeticin (dao +7). Requiere ambas manos.
Subfusil subcompacto (dao +3). Permite atacar hasta a tres enemigos simultneamente en un solo
turno, sierpe y cuando estn frente tuya y cerca el uno del otro. No es preciso volver a tirar,
simplemente, utiliza de nuevo el resultado de tu tirada. Chaleco antibalas (defensa +2).
Subfusil de asalto (dao +5). Permite atacar hasta a seis enemigos simultneamente en un solo
turno, sierpe y cuando estn frente tuya y cerca el uno del otro. No es preciso volver a tirar,
simplemente, utiliza de nuevo el resultado de tu tirada. Requiere ambas manos.
Traje elegante de polmeros (defensa +5), pistola (dao +3). Compatible con el chaleco antibalas.
Tener un arma en cada mano permite atacar a un objetivo adicional por turno, sea cual sea su posicin.
Coraza especial de combate, muy visible (Defensa +7). No es compatible con otras protecciones.
Lanzagranadas (dao +14). Solo permite un disparo cada dos turnos. Requiere ambas manos.
C4 (dao +14). Requiere un turno para montar el dispositivo.
Mira telescpica. +3 a la tirada de ataque si se usa con un subfusil de asalto.
Botiqun. +7 a la tirada de medicina. Un solo uso.
Disfraz (a definir). +5 a las tiradas de sigilo y persuadir. Solo vlido para una escena en concreto.
Granadas de mano (dao +14). Solo dispone de tres usos.

- 14 -

El Nerd

EL NERD
Concepto
Mdicos, cientficas, adolescentes empollones,
informticos, investigadores paranormales. El
arquetipo del Nerd refleja a hombres y mujeres con
vastos conocimientos en una o ms reas, los
cuales utilizan a la hora de resolver problemas.

Descripcin particular

Motivaciones
Escoge dos:
Conocer la verdad
Experimentar
Evitar el desastre
Ganar el premio nobel
Salir vivo de este lo
Curiosidad morbosa
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)

RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)

4+

Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6)


Def. Mental (PER +Concentracin +6)

HABILIDADES (50 puntos, mximo 10 + modificadores)


Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Pelea. Combate con las manos desnudas.
Concentracin. Para enfocarse o recordar.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
Artillera. Explosivos y armas en vehculos.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo...
Bricolaje. Fontanera, cerrajera, motores...

AUDIENCIA

3+

Electrnica. Circuitera, informtica.


Disparo. Disparar con armas de fuego.
Investigacin. Analizar, percibir detalles.
Lucha. Combatir con armas blancas
Medicina. Primeros auxilios, antdotos...
Mentalismo. Psicologa, engaar.
Ocultismo. Rituales, ciencias ocultas.
Sex appeal. Experiencia sexual, ligar.
Supervivencia. Rastrear, cazar, etc.
Vehculos. Para manejar vehculos.

4+

5+

INVENTARIO / ANOTACIONES

-
-
-
- 15 -

3+
3+
3+
3+

El Nerd

Estudios acadmicos
La Educacin del Nerd le permite actuar mejor en determinadas situaciones, o facilitar el trabajo a otros.
Los xitos obtenidos en tiradas de Astucia + Educacin se podrn sumar a otras tiradas diferentes. En
funcin de que tus conocimientos, podrs sumarlos a unas u otras tiradas. Cada conocimiento cuesta 1PG.
Marca los que desees adquirir. Si marcas un conocimiento por segunda vez, sumas un +3 adicional a la
tirada pertinente. A menos que se diga otra cosa, la dificultad de la tirada de Educacin ser igual que la
dificultad de la tirada a la que queremos apoyar, y solo se podr realizar una vez por situacin.
Biologa. Los conocimientos sobre seres vivos permiten al personaje saber ms sobre cualquier clase
de criatura. Los xitos obtenidos en las tiradas de Educacin se podrn sumar o bien a Supervivencia
(costumbres, seguir el rastreo), o al dao si te enfrentas a ellas (las conoces mejor, as que sabes dnde
golpearles). Dificultad: Defensa Mental de la criatura o animal a investigar.
Mecnica. Los xitos logrados se sumarn a la habilidad de Bricolaje de todos los miembros del grupo.
Matemticas. Tus conocimientos sobre geometra y trigonometra te permiten sumar los xitos
obtenidos en las tiradas de Educacin a tu Puntera, cuando arrojes objetos, o a Atletismo, siempre y
cuando puedas hacer palanca, o usar poleas. Dificultad: 15.
Historia y geografa. Los xitos logrados se sumarn a cualquier tirada relacionada con conocer el lugar
o las costumbres de una regin en concreto (orientarse, buscar informacin, etc.)
Lengua. Los xitos logrados se sumarn a cualquier tirada relacionada con la comunicacin o la lectura.
Anatoma. Los xitos logrados se sumarn a cualquier tirada relacionada con la salud o la medicina.
Informtica. Los xitos se sumarn a cualquier tirada relacionada con los ordenadores o la electrnica.
Qumica. Los xitos se sumarn a Medicina cuando trates de sintetizar sueros o antdotos, y al Dao si
logras sintetizar cidos, o sustancias nocivas de algn tipo, para tus armas.

Los gadgets
Los Nerds suelen tener algunos ases bajo la maga. Puedes invertir PG en niveles de estas ventajas:
Repuestos. El nerd suele llevar muchas cosas en su mochila. Cada nivel puede canjearse por algo que
precise en un momento dado, siempre y cuando quepa en una mochila (ingredientes para un cido, una
cuerda, un telfono mvil, etc.) Los objetos as obtenidos permanecen con el PJ hasta que se consuman,
pero el Nivel en Repuestos se pierde.
Nivel adquirido:
Salir por piernas. Los nerds son especialmente hbiles escabullndose del peligro. Cada nivel suma +2 a las
tiradas relacionadas con huir o esconderse.
Nivel adquirido:

Conocimientos esotricos
Algunos intelectuales logran acceder a conocimientos ocultos y paranormales. Si en vuestras partidas no
desentona tal cosa, el jugador podr acceder a diversos conocimientos invirtiendo un PG por cada uno de
ellos. Si marcas un conocimiento por segunda vez, sumas un +3 adicional a la tirada pertinente.
Hipnosis. Tirada: Personalidad + Ocultismo VS La Defensa Mental de la vctima. Con cada xito
logramos controlar la mente de alguien un turno. Ordenes peligrosas o destructivas suben la dificultad 6 u
12 puntos.
Reanimacin. Triada Astucia + Ocultismo a dificultad 15. Restaura la salud de un herido. Si e objetivo
ya est muerto, la dificultad ser de 21 a 35, en funcin del tiempo que lleve muerto.
Expulsar el mal. Cualquier entidad sobrenatural que quiera agredirte deber de superar una tirada
enfrentada de Personalidad + Ocultismo en contra tuya. Requiere un crculo de sal o un amuleto religioso.
Maldiciones. Tirada: Personalidad + Ocultismo VS La Defensa Mental de la vctima. Cada xito reduce
un punto la salud o un atributo principal de la vctima. La salud se cura de forma normal, los atributos se
regeneran un nivel por escena. Requiere que el jugador describa exactamente que maldicin desea lanzar.
Proteccin. Tirada enfrentada de Personalidad + Ocultismo. Protege contra maldiciones.
Comunicacin. Tirada Astucia + Ocultismo. Permite comunicarte con espritus o mediante telepata.

- 16 -

El Pateaculos

EL PATEACULOS
Concepto
Guerreros americanos que de nios fueron
adiestrados por maestros orientales, ninjas y
maestros de artes marciales, monjes shaolin. El
arquetipo del Pateaculos hace referencia a los
clsicos maestros de las artes marciales.

Descripcin particular

Motivaciones
Escoge dos:
Obedecer al maestro
Yo soy la justicia
Proteger a los que me importan
Cdigo de honor
Furia salvaje
La gloria del campen
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)

4+

RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)
Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6)
Def. Mental (PER +Concentracin +6)

HABILIDADES (50 puntos, mximo 10 + modificadores)


Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Pelea. Combate con las manos desnudas.
Concentracin. Para enfocarse o recordar.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
Artillera. Explosivos y armas en vehculos.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo...
Bricolaje. Fontanera, cerrajera, motores...

AUDIENCIA

3+
5+
3+

Electrnica. Circuitera, informtica.


Disparo. Disparar con armas de fuego.
Investigacin. Analizar, percibir detalles.
Lucha. Combatir con armas blancas
Medicina. Primeros auxilios, antdotos...
Mentalismo. Psicologa, engaar.
Ocultismo. Rituales, ciencias ocultas.
Sex appeal. Experiencia sexual, ligar.
Supervivencia. Rastrear, cazar, etc.
Vehculos. Para manejar vehculos.

5+
5+

3+

INVENTARIO / ANOTACIONES

-
-
-
- 17 -

El Pateaculos

Artes marciales
El pateaculos ha sido adiestrado para convertir sus manos y piernas en armas invencibles. El jugador puede
invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Reflejos felinos. Gracias a su adiestramiento, el Pateaculos es capaz de eludir toda case de dao, por
inverosmil que parezca. Cada nivel adquirido suma +2 a la Defensa.
Nivel adquirido:
Concentracin. Todo artista marcial que se precie entrena tanto el cuerpo como la mente. Cada nivel
adquirido suma +2 a la Defensa Mental.
Nivel adquirido:
Arma predilecta. El artista marcial est especializado en el uso concreto de un tipo de armas (cuchillos,
espadas, lanzas, las manos desnudas, etc.) Cada nivel otorga un +2 adicional cuando se use esa arma en
concreto. Especialidad:
Nivel adquirido:
Arma oculta. El protagonista cuenta con un mtodo para ocultar una de sus armas: una funda en su
espalda, un compartimento en los pantalones, se enrosca en el cinturn, es plegable, etc. El protagonista
contar siempre con el factor sorpresa a la hora de atacar, y actuar primero que su rival, a menos que
dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso, actuar primero aquel
que la tenga dicha ventaja en un nivel ms elevado.
Nivel adquirido:
Maestra. Cada nivel adquirido permite aplicar nuestra tirada de combate a un objetivo adicional. No es
preciso volver a tirar, simplemente usa de nuevo el resultado obtenido. Nivel adquirido:
Acrobacias. A dems de saber patear traseros, el personaje es capaz de dar saltos enormes. En ocasiones,
casi parecer que estuviese suspendido en cables. Cada nivel adquirido permitir desplazarse dos metros
adicionales, en horizontal o vertical, mediante uno o ms saltos. En combate, cada nivel sumar +1 a la
tirada, siempre y cuando se incluyan saltos y acrobacias en el ataque.
Nivel adquirido:

Armas blancas
Todo artista marcial que se precie cuenta con un nutrido arsenal de armas orientales. Cada PG invertido
permite adquirir uno de los siguientes kits de combate. Marca los que posea tu personaje. Tener un arma
en cada mano permite atacar a un objetivo adicional por turno, sea cual sea su posicin.
Kuma (Hoz ninja, dao +3), traje de judo o de ninja (defensa +2), cuchillo (dao +2).
Un surtido de shurikens casi inagotable (dao +2). Ninja To (espada corta japonesa, dao +5).
Un surtido de cuchillos casi inagotable (dao +2). Machete (dao +5).
2 Bastones (dao +3). Se pueden combinar en una sola vara (dao +7).
2 cuchillas (dao +3). Se pueden usar solas, o combinarlas en una cadena o vara para subir el dao.
Cadena con pesa incorporada (dao +3). Permite agarrar, inmovilizar o derribar un objeto, a una
distancia mxima de 5 metros, con una modificacin de +5 a la tirada de Pelea o Atletismo.
Ninja To (Espada corta japonesa, dao +5). Traje de judo o de ninja (defensa +2) .
Coraza de samuri, muy visible (Defensa +7). No es compatible con otras protecciones.
Katana. Dao +8. Requiere ambas manos.
Nunchakus. +4 a la tirada de Pelea, ya sea para golpear, o para desarmar. Si te especializaste con
Maestra en pelear con las manos desnudas, tambin te especializas en el uso de los nunchakus.
2 Nunchakus. +4 a la tirada de Pelea ya sea para golpear, o para desarmar.
Agujas de acupuntura. Si se acierta en un punto determinado (dificultad +3 en la tirada de combate)
paralizan una extremidad de la vctima (Defensa -6). Solo dispone de tres usos.
Garras. +3 a la tirada para escalar, o al dao cuando se golpeen con ellas. Requieren ambas manos.
Bombas de humo. +6 a las tiradas de Sigilo o a la Defensa. Solo dispone de tres usos.
Hierbas medicinales. +7 a las tiradas de Medicina. Solo dispone de un uso.

- 18 -

El Carnicero

EL CARNICERO
Concepto
Asesinos psicpatas, muertos vivientes reanimados
por la radiacin, almas atormentadas que buscan
venganza. El arquetipo del Carnicero hace
referencia a todos los asesinos en serie casi
inmortales que pululan por el cine de terror de
serie b.

Descripcin particular

Motivaciones
Escoge dos:
Complacer a mam
Odio enfermizo
Obsesin
Infancia traumtica
Castigo y penitencia
Un monstruo que mata monstruos
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)

RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)

4+

Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6)


Def. Mental (PER +Concentracin +6)

HABILIDADES (50 puntos, mximo 10 + modificadores)


Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Pelea. Combate con las manos desnudas.
Concentracin. Para enfocarse o recordar.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
Artillera. Explosivos y armas en vehculos.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo...
Bricolaje. Fontanera, cerrajera, motores...

AUDIENCIA

Electrnica. Circuitera, informtica.


Disparo. Disparar con armas de fuego.
Investigacin. Analizar, percibir detalles.
Lucha. Combatir con armas blancas
Medicina. Primeros auxilios, antdotos...
Mentalismo. Psicologa, engaar.
Ocultismo. Rituales, ciencias ocultas.
Sex appeal. Experiencia sexual, ligar.
Supervivencia. Rastrear, cazar, etc.
Vehculos. Para manejar vehculos.

5+
4+
6+
3+

3+

INVENTARIO / ANOTACIONES

-
-
-
- 19 -

3+

Deformaciones
El Carnicero es un personaje monstruoso, tanto fsica como mentalmente. Y muy a menudo posee
cualidades que sobrepasan claramente el lmite de lo humanamente posible. El jugador puede invertir PG
en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Volver de la tumba. Los Slashers son famosos por volver una y otra vez de entre los muertos. Cada nivel
adquirido puede consumirse para hacer volver a la vida al Carnicero en la escena siguiente con 2d12 puntos
de salud. El jugador ha de dar una explicacin coherente de porqu el personaje ha sobrevivido, o
regresado de entre los muertos. Si el cuerpo es destruido completamente (incinerado, desmembrado, etc.)
esta cualidad no podr activarse hasta que alguien recomponga, ms o menos, el cuerpo del Carnicero.
Nivel adquirido:
Sanguinario. El Carnicero es una autntica mquina de matar. Cada nivel suma +2 a la tirada de combate,
sierpe y cuando se realicen autnticas matanzas sanguinolentas y sdicas.
Nivel adquirido:
Rasgo monstruoso. El Carnicero posee un rgano, rasgo o apndice que mejora ciertas facultades (un
rostro deformado que ayude a intimidar, unos brazos musculosos y deformes que aumenten la fuerza, etc.)
Cada nivel suma +2 a cualquier tirada donde dicho rasgo sea aplicable. El rasgo ha de ser algo natural y en
consonancia con el tono de la partida (si jugis de forma ms o menos seria, por ejemplo, no sera factible
que el carnicero tuviese un par de brazos adicionales). Puedes tener ms de un rasgo.
Descripcin:
Nivel adquirido:
Descripcin:
Nivel adquirido:
Implante artificial. El Carnicero posee un rgano, arma u objeto implantado a su anatoma (Un garfio en la
mano, unos colmillos, una metralleta por pierna, etc.) Cada nivel adquirido suma +2 a cualquier tirada
donde dicho implante sea aplicable. El implante ha de ser algo natural y en consonancia con el tono de la
partida. Puedes tener ms de un implante.
Descripcin:
Nivel adquirido:
Descripcin:
Nivel adquirido:
Mente psictica. La mente del Carnicero es imperturbable y malignamente enfocada en su tarea. Cada
nivel adquirido suma +1 a su Defensa Mental, y a cualquier tirada relacionada con rastrear o localizar a sus
vctimas.
Nivel adquirido:

La Horda
Un Carnicero puede tener su propia Horda de seres horrendos (pandilleros, zombis, etc.) Adquirir un
miembro para nuestra Horda cuesta 2PG. Cada uno de ellos tiene sus atributos y habilidades naturales a
nivel tres, y su salud se calcula como Fortaleza x2. La defensa mental ser la misma que la del Carnicero.
Para cambiar algo de esto, hay que invertir ms PG adicionales en dicho individuo:
-

Cada PG mejora en un nivel la puntuacin de una caracterstica principal (mximo 7).


Cada PG invertido suma +2 a una habilidad determinada (mximo 8).
Puedes agregarles un implante artificial o rasgo monstruoso.

Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Una horda siempre est compuesta por individuos similares. Por lo que una vez definidos, siempre sern
iguales, a menos que mejoremos simultneamente, e individualmente, a todos los miembros de la Horda.
Una Horda siempre acta como un solo individuo. A las tiradas de un individuo en solitario suma +3 por
cada ayudante que disponga a su lado (siempre y cuando puedan actuar todos a la vez, obviamente).
No tienes que calcular la salud de todos los integrantes. Simplemente, calcula la salud de uno, y cada vez
que La Horda sufra esa cantidad de dao, elimina a uno de sus miembros.
N integrantes: ----- PV integrante: ___

- 20 -

La Chica Maciza

LA CHICA MACIZA
Concepto
Strippers, teenagers inocentes, chicas motoristas.
El arquetipo de la Chica Maciza representa a esas
mujeres voluptuosas, con cara de no haber roto
un plato, que aparentemente solo saben gritar y
correr, pero que, tal vez, de buenas a primeras,
te corten por la mitad con su katana, o te vuelen
la cabeza con una escopeta recortada.

Descripcin particular

Motivaciones
Escoge dos:
El hombre bueno es el que est muerto, o
bajo tus talones.
Gritar y correr con los pechos al aire.
Arrancarles las pelotas de cuajo.
Apoyar al ser querido.
Recuperar mi vida.
Ganar pasta.
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)

RASGOS DERIVADOS

2+

Salud (Fortaleza x7)

2+

Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6)


Def. Mental (PER +Concentracin +6)

HABILIDADES (50 puntos, mximo 10 + modificadores)


Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Pelea. Combate con las manos desnudas.
Concentracin. Para enfocarse o recordar.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
Artillera. Explosivos y armas en vehculos.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo...
Bricolaje. Fontanera, cerrajera, motores...

AUDIENCIA

3+
3+
3+
3+
3+
3+

Electrnica. Circuitera, informtica.


Disparo. Disparar con armas de fuego.
Investigacin. Analizar, percibir detalles.
Lucha. Combatir con armas blancas
Medicina. Primeros auxilios, antdotos...
Mentalismo. Psicologa, engaar.
Ocultismo. Rituales, ciencias ocultas.
Sex appeal. Experiencia sexual, ligar.
Supervivencia. Rastrear, cazar, etc.
Vehculos. Para manejar vehculos.

3+

INVENTARIO / ANOTACIONES

-
-
-
- 21 -

3+

La Chica Maciza

El cuerpo del pecado


La Chica Maciza sabe sacarle provecho a su cuerpo, y no duda en emplearlo con astucia. El jugador puede
invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Anatmicamente perfecta. Las curvas y medidas de la Chica aturden y desconciertan todo aquel que las
vea. Cada nivel adquirido suma +1 a la Defensa y a las tiradas relacionadas con persuadir o seducir.
Nivel adquirido:
Uniforme. Posees un traje tan atrevido y sensual que nadie sospechara jams que est ocultando
realmente. Podras tener una pistola, o un ltigo oculto en el ligero y nadie lo sospechara. La protagonista
contar siempre con el factor sorpresa a la hora de atacar, y actuar primero que su rival, a menos que
dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso, actuar primero aquel
que la tenga dicha ventaja en un nivel ms elevado.
Nivel adquirido:
Ocupacin. Te dedicas a algo, y eres especialmente buena en ello (por ejemplo, bailar en un club de
alterne). Cada nivel otorga un +2 adicional en ese tipo de situaciones, y en cualquier cosa relacionada.
Descripcin:
Nivel adquirido:

Igualdad de oportunidades
Existen mujeres que, indiferentemente de su fsico, son tan duras como el Tipo Duro, tan letales como el
Profesional, o tan carismticas como el Lder. Por tanto, este arquetipo tiene acceso a muchas de las
cualidades vistas en otros.
Implante artificial. La chica posee un rgano, arma u objeto implantado a su anatoma (Un garfio en la
mano, unos colmillos, una metralleta por pierna, etc.) Cada nivel adquirido suma +2 a cualquier tirada
donde sea aplicable. El implante ha de ser algo natural y en consonancia con el tono de la partida.
Descripcin:
Nivel adquirido:
Maestra. A pesar de las apariencias, eres una crack a la hora de repartir estopa. Cada nivel adquirido
permite aplicar nuestra tirada de combate a un objetivo adicional. No es preciso volver a tirar,
simplemente usa de nuevo el resultado obtenido.
Nivel adquirido:
Salir por piernas. Eres especialmente hbil escabullndote del peligro. Cada nivel suma +2 a las tiradas
relacionadas con huir o esconderse.
Nivel adquirido:
Lluvia de balas. La protagonista es capaz de atravesar una zona donde todo el mundo le dispara a mansalva
sin sufrir dao alguno. Cada nivel adquirido suma +3 a la Defensa, sierpe y cuando el jugador sea agredido
mediante armas de fuego o arrojadizas.
Nivel adquirido:
Recursos. El estatus del personaje le permite adquirir algo de valor. Cada nivel adquirido puede canjearse,
por algo que se precise (un soborno, un coche, etc.) En caso de empelarse para adquirir un objeto de uso
inmediato (como un arma) el bono al dao, o a la tirada, ser de +2 por nivel invertido. El objeto adquirido
permanecer en posesin del PJ, pero el nivel de recurso se perder.
Nivel adquirido:
Pelea sucia. Cada nivel adquirido suma +2 a la tirada de combate y al dao, sierpe y cuando el jugador
describa una maniobra de combate rastrera y poco honorable. El protagonista actuar primero que su rival,
a menos que dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso actuar
primero aquel que la tenga en un nivel ms elevado.
Nivel adquirido:

Motocicleta
Las chicas no suelen presumir de toscos camiones o voluminosos autos pero una elegante motocicleta,
como una Harley, es otra cosa. Por 5PG es tuya.
Modelo:
Fortaleza:
Maniobrabilidad:

6+
-2+

PDE (Fortaleza x7):


Blindaje:
Velocidad:

/
0+
30+

Los atributos del vehculo pueden mejorarse invirtiendo un PG por punto adicional mejorado.

- 22 -

El To Raro

EL TO RARO
Concepto
Rockeros de los 80, Drag Queens, tipos disfrazados
de Elvis Presely que trabajan en un casino El
Arquetipo del To Raro hace referencia a todos esos
personajes estrafalarios y pintorescos que no
pueden ser clasificados de ningn otro modo.

Descripcin particular

Motivaciones
Escoge dos:
Vmonos de fiesta.
Devulveme mi pasta.
Amo a mis fans.
Tantos gilipollas y tan pocas balas.
Correr como un loco y cagarse patas abajo.
Saluda al rey mueca.
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)

RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)

4+

Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6)


Def. Mental (PER +Concentracin +6)

HABILIDADES (50 puntos, mximo 10 + modificadores)


Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Pelea. Combate con las manos desnudas.
Concentracin. Para enfocarse o recordar.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
Artillera. Explosivos y armas en vehculos.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo...
Bricolaje. Fontanera, cerrajera, motores...

AUDIENCIA

3+

Electrnica. Circuitera, informtica.


Disparo. Disparar con armas de fuego.
Investigacin. Analizar, percibir detalles.
Lucha. Combatir con armas blancas
Medicina. Primeros auxilios, antdotos...
Mentalismo. Psicologa, engaar.
Ocultismo. Rituales, ciencias ocultas.
Sex appeal. Experiencia sexual, ligar.
Supervivencia. Rastrear, cazar, etc.
Vehculos. Para manejar vehculos.

2+
2+
3+
3+
3+
2+

INVENTARIO / ANOTACIONES

-
-
-
- 23 -

3+

El To Raro

Peculiaridades
El Tipo Raro tiene un estilo nico que le define, y del cual sabe sacar partido. El jugador puede invertir PG
en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Estilo. Las ropas y maquillaje del Tipo Raro son nicas y desconcertantes. Cada nivel adquirido otorgar un
+1 a cualquier tirada social realizada por el protagonista.
Nivel adquirido:
Contorsionismo. Las caderas y articulaciones del protagonista son sumamente giles y flexibles. Cada nivel
sumar +1 a la Defensa Fsica y a cualquier tirada relacionada con el equilibrio y la flexibilidad, siempre y
cuando el jugador declare como se contorsiona y mueve el personaje.
Nivel adquirido:
Inofensivo. Cada nivel sumar +1 a cualquier tirada relacionada con ocultarse o pasar inadvertido.
Tambin puedes consumirlo para evitar que alguien te agreda durante un turno, siempre y cuando no haya
visto realizar acciones violentas durante la escena actual.
Nivel adquirido:
Arma. Ya sea por aficin, por mana, o porque se la ha encontrado, el Tipo Raro cuenta con un arma
especial y propia. Cada nivel suma +2 al dao. No olvides anotar el arma, y el dao, en tu inventario (por
ejemplo, ltigo +4). Puedes repartir los niveles, y el bono de dao, entre dos armas, y as poder atacar a dos
objetivos por turno.
Nivel adquirido:
Loco como una cabra. La mente del Tipo Raro no es del todo normal, si no que ve y piensas cosas raras, que
solo l creen que son verdad. Cada nivel adquirido suma +1 a su Defensa Mental, y a cualquier tirada
relacionada con su locura. Locura:
Nivel adquirido:

Vida diaria
Hasta el tipo ms raro se quita el disfraz de vez en cuando para vivir una vida ordinaria. El jugador puede
invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Ocupaciones y aficiones. Muchos tipos raros tienen oficios o aficiones corrientes. Cada nivel adquirido
suma +2 a cualquier tirada donde dicha profesin o aficin sea aplicable, hasta un mximo de +6.
Aficin (

): Profesin (

):

Aficin (

): Profesin (

):

Fondo monetario. El personaje tiene ciertos ahorros guardados. Cada nivel adquirido puede canjearse por
unos 2.000 euros de bienes materiales (alquilar un apartamento, una moto, etc.) No se pueden invertir en
nada que normalmente no estara en una tienda corriente. Nivel adquirido:

Verborrea incansable
El Tipo Raro habla tanto, que su chchara puede sacarle de ms de un aprieto. En funcin de los trucos
posea el personaje, podrs usarlos para una u otra cosa cuando realices tiradas sociales. Cada truco cuesta
1PG. Marca los que desees adquirir. Si marcas un truco por segunda vez, sumas +3 a la tirada pertinente.
Pausa. En mitad de un conflicto violento, el Tipo Raro podr realizar una accin social antes de ser
agredido. No funciona si nosotros ya hemos comenzado una accin violenta.
Comedura de coco. Mediante una charla incesante, el protagonista puede marear a cualquiera, y
hacer que pierda la concentracin. Tira Astucia + Persuadir contra la Defensa Mental de la vctima,
cualquier xito obtenido, se sumara a nuestra prxima tirada en contra suya.
Seducir. Las tiradas para seducir y ligar suman un +3 adicional.
Engaar. Las tiradas para mentir y engaar suman un +3 adicional.
Empata. Las tiradas para percibir engaos o averiguar intenciones suman un +3 adicional.
Hablar con los animales. Usando gestos y mmica, podrs realizar tiradas sociales con animales y
comunicarte con ellos como lo haras con un ser humano.
Ventrlocuo. El personaje puede imitar las voces y los acentos de otros.

- 24 -

El Ciudadano Corriente

EL CIUDADANO CORRIENTE
Concepto
Padres de familias, estudiantes universitarios,
oficinistas, el bobo del pueblo. El arquetipo del
Ciudadano Corriente es una especie de cajn de sastre
donde incluir a todos esos personajes sin ninguna
cualidad especialmente distintiva, salvo su carcter y
oficio.

Descripcin particular

Motivaciones
Escoge dos:
Cuidar de los mos
Todo el mundo se mete conmigo
Chic@s y alcohol, buena combinacin
Problemas con la familia
Volver a casa, al ser posible, vivo
Para sobrevivir a la guerra, convirtete en guerra
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)

RASGOS DERIVADOS

1+
1+
1+
1+

Salud (Fortaleza x7)


Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6)
Def. Mental (PER +Concentracin +6)

HABILIDADES (50 puntos, mximo 10 + modificadores)


Alerta. Iniciativa, instinto, evitar emboscadas.
Pelea. Combate con las manos desnudas.
Concentracin. Para enfocarse o recordar.
Persuasin. Para dialogar y convencer.
Atletismo. Correr, saltar y levantar cosas.
Sigilo. Para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Educacin. Idiomas, historia, geografa, ciencias...
Artillera. Explosivos y armas en vehculos.
Puntera. Lanzar dardos, arrojar un cuchillo...
Bricolaje. Fontanera, cerrajera, motores...

AUDIENCIA

2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+

Electrnica. Circuitera, informtica.


Disparo. Disparar con armas de fuego.
Investigacin. Analizar, percibir detalles.
Lucha. Combatir con armas blancas
Medicina. Primeros auxilios, antdotos...
Mentalismo. Psicologa, engaar.
Ocultismo. Rituales, ciencias ocultas.
Sex appeal. Experiencia sexual, ligar.
Supervivencia. Rastrear, cazar, etc.
Vehculos. Para manejar vehculos.

2+
2+

INVENTARIO / ANOTACIONES

-
-
-
- 25 -

2+

2+

2+

El Ciudadano Corriente

Especialidades generales
Toda persona corriente tiene ciertos conocimientos y maas que, llegado el momento, puede utilizar para
salir bien parado. El jugador puede invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Suerte del protagonista. A menudo, los individuos menos cualificados suele ser aquellos que ms veces se
salvan de la muerte por pura suerte. Cada nivel adquirido puede consumirse para superar una tirada por el
margen mnimo e imprescindible, siempre y cuando gaste el nivel antes de realizar la tirada. El jugador ha
de dar una explicacin coherente de porqu se ha salvado o logrado sobrepasar la adversidad.
Nivel adquirido:
Herramientas. Los profesionales de un trabajo suelen llevar encima las herramientas propias de su oficio.
Cada nivel adquirido puede canjearse por una herramienta u objeto que normalmente llevaramos encima.
Dichos objetos otorgarn un +2 a una tarea en concreto, a determinar en el momento de gastar el nivel. Los
objetos as obtenidos permanecen con el PJ, pero el Nivel en Herramientas se pierde.
Nivel adquirido:
Aficionado a algo. Mucha gente practica uno o varios deportes o aficiones. Cada nivel adquirido suma +2 a
cualquier tirada donde dicho deporte o aficin sea aplicable, hasta un mximo de +6.
Aficin (

): Deporte adquirido (

):

Aficin (

): Deporte adquirido (

):

Experimentado. Todo el mundo tiene una ocupacin u oficio en la que ms o menos se desenvuelve, y que
le brinda una serie de conocimientos. Cada nivel adquirido suma +2 a cualquier tirada donde dichos
conocimientos sean aplicables. Los conocimientos han de ser cosas mundanas y corrientes (nada de
expertos en tcticas de guerrillas, o conocimientos de artes marciales.)
Descripcin:
Nivel adquirido:

Familia
La gente corriente suele tener familia o seres queridos a los que acudir en momentos de necesidad.
Adquirir un miembro para nuestra familia 2PG. Cada uno de ellos tiene sus atributos y habilidades naturales
a nivel tres, y su salud se calcula como Fortaleza x2. La defensa mental ser la misma que la del Ciudadano.
Para cambiar eso, hay que invertir ms PG adicionales en dicho individuo:
-

Cada PG mejora en un nivel la puntuacin de una caracterstica principal (mximo 7).


Cada PG invertido suma +2 a una habilidad determinada (mximo 8).

Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
Pelea: 3+

Astucia: 3+
Alerta:3+

Personalidad:3+
Sigilo: 3+

Atletismo:3+

Concentracin: 3+

PV:
DF:
Persuasin: 3+

Motivacin. Un individuo corriente puede sacar una determinacin fuera de lo corriente cuando hay en
juego algo que le importa ms que su vida. Por cada familiar que tengamos a nuestro cargo, sumaremos +2
a nuestra Defensa Mental, y a cualquier tirada relacionada con salvarlos de un peligro inminente. Dicho
modificador desaparecer si dicho familiar fallece.
Nmero de familiares importantes:
- 26 -

Sistema de juego

SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada bsica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del
resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en el juego.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad
(ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una
competicin, una discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND
3
6

Peso y distancia
2 Kg./m.
4 Kg./m.

Partir

6 Kg./m.

Plstico

12

8 Kg./m

Madera

15

16 Kg./m.

Tabla

18

32 Kg./m.

Losas

21
24

62 Kg./m.
Levantar a una
mujer
125 Kg./m.
Levantar a un
hombre obeso

Cristal

Plomo
Aluminio

27

250 Kg./m.

Piedras

30

500 Kg./m.

Hierro

33

1 t/Km.

Rocas
sueltas.

36
39
42
45
48
51

2t/Km. Alzar un
coche
4 t/km. Alzar
furgoneta
8 t/Km.
16 t/Km Alzar
un tanque
32 t/Km.
64 t/Km.

Acero
Reja de un
castillo
Muralla
Acero
reforzado

Salud
30s. sin respirar
1 minuto sin aire
Colisin a 60 Km./h.
Una bebida alcohlica
Colisin a unos 100
Km./h.
Resistir un resfriado o
unas horas al sol
Resistir
una
enfermedad normal o
resistir un entorno
riguroso
Resistir un veneno de
potencia moderada.
Colisin a 200 Km./h
Resistir una neumona o
similar. Resistir en un
entorno hostil
Evitar una borrachera.
Colisin a unos 300
Km./h
Resistir los efectos de
una
droga
o
enfermedad mortal
Aguantar media hora la
respiracin
Resistir el veneno de
una cobra

Habilidad y pilotaje

1 hora sin respirar

Accin increble

Mover objetos difciles,


como un alfiler
Transformar una moto en
limusina
Manipular
reacciones
qumicas
Desintegrar algo

Algo legendario

Manipular molculas

Accin sper heroica

Provocar maremotos
Poner en rbita un
elefante

Resistir el vaco del


espacio exterior

- 27 -

Magia y poderes

Retroceder, arrancar
Accin muy sencilla
Accin sencilla para un
adulto: correr, saltar, etc.
Frenar un coche. Accin
normal
Accin complicada.
Conducir o navegar en zigzag, nadar, escalar
Una accin difcil en la vida
real.
Esquivar
algo
conduciendo.
Algo muy difcil. Pasar
entre 2 objetos, recuperar
el control pilotando

Izar
algo
pequeo,
encender una vela
Quemar una tabla, crear
agua
Levitar, lanzar un rayo.
Invocar un oso, alzar un
muro de tierra
Moldear
el
hierro,
perforar un muro
Invocar un demonio
menor, moldear el acero

Pilotar un avin en un
huracn
Accin
imposible

humanamente

Accin pica

Hacer que un volcn


activo entre en erupcin

Conocimientos. Hablar otro idioma: AST + Educacin.

La narracin suele comenzar por el jugador a la


derecha del Narrador, sin embargo, si determinis
que el orden de declaracin es importante por
algn motivo (como en un combate, donde lleva
ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se
determinar realizando una tirada de iniciativa
(INI): el que saque ms en una tirada de Reflejos +
Alerta, acta primero.

Conocimientos. Trampa de caza: AST + Supervivencia.


Evento social. Regatear: AST + Persuasin.
Evento social. Seduccin: CAR + Sex-appeal.
Evento social. Compostura en una fiesta: CAR + Sexappeal.
Evento social. Dominar: FORT + Persuasin.
Evento social. Asustar con el aspecto: FORT +
Persuadir.

Cada jugador dispone de una accin por turno de


juego. Como accin se considera cualquier tarea
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres
segundos de tiempo de juego. Si la accin es
especialmente larga, o repetitiva, podis
plantearos que un turno abarque ms tiempo,
siempre y cuando dicha duracin se mantenga por
igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez
descrita la accin, el turno acaba.

Evento social. Impresionar: AST + Persuasin o


habilidad que defina la tarea u oficio.
Social. Sostener un engao: AST + Subterfugio.
Evento social. Mantenerse firme: PER + Concentracin.
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.
Evento social. Animar a las masas: PER + Liderazgo.
Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio.
Evento social. Fama de profesin: PER + Oficio.

Y un consejo: Procura tener en mente siempre las


posibles consecuencias de la tirada. No pidas
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando
el personaje logre o fracase en su cometido. Por
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no
has previsto que ocurrir si el personaje muerte
en la cada, y te estropea el resto de la partida.

Evento social. Embaucar: PER + Persuasin


Psicologa.

Evento social. Evitar un engao: AST + Alerta o


Concentracin.
Investigacin. Averiguar funcionamiento:
Sistemas o Ciencia (segn artefacto).

AST +

Investigacin. Tirada contra la sorpresa: AST + Alerta.

Escoger rasgos

Investigacin. Memorizar cosas: AST + Concentracin.

Es importante saber combinar, de forma lgica y


adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se
ajusten a la situacin a resolver.

Investigacin. Seguir un rastro: AST + Investigar.

El nombre de las habilidades y caractersticas


suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden
tener una cantidad de usos ms amplio. Aqu
dejamos algunos ejemplos con los casos ms
frecuentes, pero no dudis en usar otras tiradas
diferentes si as lo estimis oportuno.

Investigacin. Buscar: AST + Investigar.

Investigacin. Fijarse en detalles: AST + Investigar.


Investigacin. Darse cuenta de algo: AST + Alerta.
Investigacin. Sospechar de alguien: AST + Psicologa.
Investigacin. Pedir un favor a un contacto: PER +
Subterfugio.
Investigacin. Obtener informacin: AST + Subterfugio.
Investigacin. Deducir un resultado emprico: AST +
Ciencia.

Animales. Amaestrar un animal: PER + Animales.

Investigacin.
Psicologa.

Animales. Cuidar de un animal: AST + Animales.


Animales. Rastrear un animal concreto: REF +
Animales.

Deducir

comportamiento:

AST

Investigacin. Analizar una sustancia: AST + Ciencia.

Animales. Montar en un animal. REF + Animales +


Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la
maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parmetro
que vara con el tamao, suele valer CON/5. Consulta el
apartado de vehculos para ms detalle.

Picaresca. Carterista: AST + Sigilo.

Conocimientos. Asaltar un ordenador: AST +Sistemas +


ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.

Picaresca. Forzar una cerradura: AST + Bricolaje.

Conocimientos. Conducir: REF + Conducir + la


maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un
parmetro de los vehculos que vara con su tamao,
en un coche suele ser -3 y en un camin -6. En el
apartado de Vehculos se explica con ms detalle.

Picaresca. Montar una pantomima: PER + Subterfugio.

Conocimientos. Camuflarse: AST + Supervivencia.

Proeza fsica. Correr normal: REF + Atletismo.

Picaresca. Esconderse: AST + Sigilo.


Picaresca. Desaparecer de repente: REF + Sigilo.
Picaresca. Desmontar antirrobo: AST + Sistemas.
Picaresca. Robar o reparar un coche: AST + Bricolaje.
Picaresca. Ocultar un objeto: AST + Subterfugio.
Proeza fsica. Aguantar el aliento: FORT + Atletismo.
Proeza fsica. Esquivar: REF + Atletismo o Pelea.

- 28 -

Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: FORT + Puntera.

Algunas tareas sostenidas, como investigar en una


biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse
entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada
implicado en cada una de las fases. Si el nmero
de implicados no es suficiente, el Narrador puede
aumentar el nmero de fases, o la dificultad.

Proeza fsica. Acertar en una diana: REF + Puntera o


Disparo (depende del objeto usado).
Proeza fsica. Golpear algo: FORT + Pelea o Lucha
(depende del objeto usado).
Proeza fsica. Dar un salto: FORT + Atletismo.
Proeza fsica. Escalar rpido: Reflejos + Atletismo.

El resultado final depender de las sumas de todos


los resultados obtenidos. Un buen valor positivo
puede significar que terminamos la tarea antes de
tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,
mientras que uno negativo puede que implique no
terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.

Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: FORT + Atletismo.


Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o
semana, si quieres ser realista): tirada de Fortaleza +
Atletismo a dificultad 15.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o
pausa: tirada de Fortaleza + Atletismo a dif. 6 12.
Salud. Extraer una flecha: AST+ Medicina.

Tiradas de apoyo

Salud. Curar una herida: AST + Medicina. Una tirada


por herida.

Permiten resolver una situacin donde pueden


intervenir ms de un factor. Cada xito obtenido
en estas tiradas se suma a los xitos obtenidos en
la tirada normal, y cada fracaso se resta.

Salud. Crear un antdoto: AST + Medicina.


Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
ambiente hostil: FORT + Atletismo.

Cualquier apoyo coherente puede ser vlido, por


lo que no dudis inventaros nuevos casos. Sin
embargo, esta regla no est para que os pasis
tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
factores influyentes en cualquier situacin son
demasiado numerosos como para poder
reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha
de proceder solo del elemento que vosotros
creis ms importante.

Salud mental. Soportar el dolor: Personalidad +


Atletismo o Concentracin.
Salud mental. Evitar la tentacin: PER + Concentracin.
Salud mental. Evitar la manipulacin mental: PER +
Concentracin.
Salud mental. Evitar el terror: PER + Concentracin VS
dificultad impuesta por la situacin, o tirada de PER +
Persuadir del monstruo o criatura de turno.

Tirada sostenida

Algunos ejemplos:

Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar


una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras
ocasiones, como competir en una carrera, no es
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se
resuelva poco a poco para que no se decida todo
de golpe, y mantener as ms tiempo la tensin.

Conocer detalles srdidos. Investigarlos (AST +


Investigar) podra facilitar un posterior chantaje
(Personalidad + Persuadir).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
obtenidos al correr (Reflejos + Atletismo) pueden
sumarse al saltar (FORT + Atletismo), ya que al
coger carrerilla tomamos ms impulso.

Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten en


realizar una serie de tiradas a la misma dificultad,
sumar los xitos, y restar los fracasos obtenidos.

Redimiendo sexual: Nuestra experiencia en el


acto sexual (Astucia + Sex Appeal), o nuestro
aguante fsico (Fortaleza + Sex Appeal) pueden
ayudarnos en futuros encuentros sociales con
nuestra pareja (Personalidad + Persuadidor o Sex
Appeal). Por tanto, los xitos obtenidos en una
prueba de rendimiento sexual pueden sumarse a
futuras tiradas done tratemos de engatusar o
persuadir a nuestra pareja. Y no, no es obligatorio
narrar todos los pormenores del acto.

Y cuantas tiradas han de realizarse? A cunto


tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el
Narrador ha de hacer una estimacin de cuanto
debera de durar la situacin, dividir ese tiempo
entre 5 10 fases, y pedir una tirada en cada una
de esas fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondran
unos 12 segundos; mientras que preparar una
conspiracin para derrocar al dictador podra
llevar diez aos, y cada tirada supondran un ao.

- 29 -

Tirada instantnea

Modificadores

En algunas ocasiones, es posible que el Narrador


desee comprobar algo, y que an no sea turno
para que el jugador dueo del personaje
implicado tire. En estos casos, el jugador podr
realizar una tirada sin que ello cuente como una
accin que consuma su turno.

Son situaciones que alteran el resultado de una


tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica.

Algunos ejemplos:

+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco


estacionario, situacin ventajosa. Material mucho
ms resistente.

Comprobar si le causamos una primera buena


impresin a alguien: Personalidad + Sex Appeal.
La dificultad variar segn nuestro modo de
actuar y aspecto en general.

+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra


alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despus
de un esquivo o bloqueo exitoso.

Comprobar si descubrimos un detalle oculto que


no buscamos: Astucia + Alerta.

+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o


tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del
personaje. Llevarse un rato apuntando.

Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo).
Realizar otra accin por turno supone un -3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.

+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama


local.

En un conflicto uno contra uno, no es conveniente


permitir acciones mltiples, a menos que alguien
ataque con dos armas a la vez, ya que ambos
contendientes obtendrn la misma penalizacin, y
no tiene sentido alargar la cosa ms de la cuenta
mientras los dems jugadores esperan.

-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar


desde el suelo. Interpretar mal al personaje.

-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o


terreno inapropiado.

-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada.


Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un
objeto poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
Violar completamente el concepto del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una
pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.
Completo agotamiento o aterrorizado.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcin


de la Narracin del jugador. No es lo mismo decir:
Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la
mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza.
De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por
dar bro y dinamismo a las partidas. Aquel que en
la descripcin de su accin parezca tener ventaja,
debera de tener ventaja en la tirada.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el
jugador a su personaje. Un jugador con mucha
labia podra obtener un gran bono por soltar un
bonito discurso, pero si resulta que su personaje
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de
imponerle un penalizador, no un bono, por actuar
de forma contraria al concepto de su personaje.

- 30 -

ndice de xito

Narrando lo sucedido

En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una


accin, sino como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido en la tirada el ND para
saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de Fracasos.

Una vez comprobado nuestra tirada, es momento


de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar
ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.

Val.
-6
ms

-5 a
-3

-2
-1

Suceso fsico
Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro al
personaje
Metedura de
pata
considerable,
que
ser
recordada
bastante
tiempo.

Evento social
Repudio
vergonzoso,
que
acarrea
problemas al
personaje.
Desprecio
generalizado.
No
esperes
ayuda alguna
durante
mucho tiempo
Desagrado y
habladuras en
tu contra

Fallo menor

1 o
2

xito por los


pelos

Te hablan a
duras penas

3
4

xito normal

Conversacin
amena y trivial

5
6

xito
especialmente
bueno

7 u
8

Una
proeza
digna de un
genio.

9
ms

Lmite de
perfeccin

la

Conexin real
y
autntica
entre los PJS
Gran fama y
respeto
por
parte de los
presentes
La fama de tu
proeza
ser
recordada
y
contada
mucho tiempo

Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su


manera. No obstante, es bueno usar un par de
frases y abundantes adjetivos para, por lo menos,
detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la
accin, las consecuencias que derivan de esa
accin, y las reacciones o gestos de los implicados.

Investigar
Pista falsa y
desconcertante,
que llevar al PJ
en
direccin
opuesta.
Pista errnea o
similar,
que
entorpece
o
retrasa
al
personaje en el
curso de su
labor.

Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es


fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es necesario calcular el
ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor
de nuestra tirada ya sabremos como de
impactante ha sido la accin.

No se descubre
nada

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de


Atletismo, podemos discernir que su accin es casi
imposible de emular por un ser humano, por
tanto, es algo increble y sorprendente.

Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente

Ante todo, lgica e imaginacin.

Simplificando la cosa

Informacin
o
ayuda adicional.

En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las reglas y


realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante,
recuerda que las reglas estn solo para resolver
situaciones de duda, situaciones en las que el los
jugadores no estn seguros del resultado. Si usas
la lgica, puedes reducir bastante el uso de las
reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito o
fracaso
automticamente,
simplemente
comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debera de ser
sencillo para un aventurero o un bombero, pero
imposible para un anciano, por lo que no se
necesitara tirar para resolver esta situacin.

Pistas
o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
jugosa e inaudita
que jams nadie
sospechara

Es preciso aclarar que el ndice de xito puede


reflejar cualquier cosa que vosotras deseis. En
un combate o en una tirada de medicina, por
ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se
pierden o sanamos: un xito, un punto de salud
(una tirada por herida). Mientras que en una
tirada para correr, pueden indicar cuantos metros
nos desplazamos: un xito, un metro por turno.

Si la interpretacin del jugador da pie a ello,


puedes adjudicar xito, sin necesidad de tirada.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico
recita a la perfeccin un poema, no es necesario
realizar tiradas, si no que se puede declarar
perfectamente que ha logrado ligar.
-

La progresin no tiene por qu ir de uno en uno:


en un juego de terror, por ejemplo, podramos
indicar que perdemos un punto de Razn por cada
dos fracasos en tiradas contra el terror; mientras
que en uno de accin podramos decir que los
enemigos son lanzados por los aires un metro por
cada dos, o cuatro, xitos en la tirada de ataque.

Muchos combates pueden reducirse a una


simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa trata
de noquear a un guarda, no es necesario realizar
un combate de ello, solo pide una tirada de
Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada
(Suma de REF+ Alerta del rival + 5, por ejemplo).
-

Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los


que tenis que decidir qu significan los xitos
exactamente.
- 31 -

Elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento
daino, como venenos o el fuego, causa dao.
Estos males se clasifican segn el nivel de
peligrosidad.
Nivel
3
5
7
9
Nivel
1-9
10-34
35-40
41-50
Nivel
3
5
7
9

Quemaduras
Mechero, 220 v,
agua fuerte
Antorcha, 330 v,
cido ntrico
Hoguera, una farola,
cido clorhdrico
Una pira, un rayo,
cido sulfrico
Cadas
3m-6m
8m-20m
30m-50m
60m-150m

Drogas y venenos
Alcohol,
belladona,
radiacin leve
Pentatol
sdico,
arsnico
LSD,
veneno
de
escorpin, radiacin
Cocana, veneno de
cobra, mucha radiacin
Nivel
3
5
7
9

Cansancio
Correr
Nadar
Luchar
Escalar

Sed
Hambre Temperatura Enfermedades
12 horas Un da Ata / Baja
Malestar
Un da
2 das Muy baja
Gripe
2 das
4 das Muy alta
Neumona
4 das
6 das Extrema
Plaga

Este tipo de dao puede resistirse con tiradas de


Fortaleza + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de
dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un
fuego, o al evitar una cada, puedes cambiar
Fortaleza por Reflejos si quieres.
Si fallamos, los fracasos indicarn la duracin del
efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada
turno tanto dao como Nivel tengan. El efecto
dura un turno por fracaso obtenido (mnimo uno
si no tenemos proteccin adecuada).
- El cansancio y las drogas menores (alcohol,
marihuana) solo afecta una vez, y puede
recuperarse descansando. Sin embargo,
mientras estemos afectados, sufriremos una
pena igual al Nivel de dicho mal en todas
nuestras tiradas.
- El dao por cadas solo se aplica una vez.
Las tiradas de apoyo tambin pueden aplicarse en
estos casos: los xitos de un mdico, por ejemplo,
pueden sumarse a nuestro Atletismo para
ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los
xitos del ataque de un animal venenoso sumarse
a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.

- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las


enfermedades causan una vez al da tanto dao
como Nivel tengan. El efecto dura tantos das
como fracasos obtenidos. El Nivel tambin indica
la pena a toda actividad fsica (alguien enfermo,
o hambriento, estar lastrado fsicamente).

Las enfermedades se curan cuando el PJ


sobrepase la tirada (una al da), el hambre o la sed
solo cuando se alimente adecuadamente.

- 32 -

LOS COMBATES

Disparar con dos armas una vez, o dos veces con


una arma: Percepcin + Disparo, -3 por accin
mltiple.
Fuego de cobertura. Si un compaero trata de
cruzar un rea vigilada, nosotros podemos distraer
al rival mediante una tirada de fuego de supresin
(Reflejos + Disparo). Los xitos se sumarn al
Atletismo o al Sigilo de nuestro compaero.

La tirada
C-System no cuenta con reglas especficas para el
combate. Consideramos que un combate es un
caso particular de tirada extendida, donde la
dificultad est definida por la Defensa del rival, y
los xitos reflejan la salud que este pierde.

Evitar una emboscada: Astucia + Alerta. Un


personaje puede ponerse en peligro aunque no
sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir
tiradas instantneas para comprobar si nos
percatamos del peligro a tiempo.

Como norma general, no existe la iniciativa en


situaciones
de
combate
ni
agresin.
Independientemente del orden de declaracin, se
presupone que todos los personajes actan a la
vez, por lo que puede darse el caso de que ambos
contendientes salgan heridos o muertos. Por
consiguiente, cada jugador, durante el
conflicto, ha de explicar cmo ataca, y
como se defiende su personaje durante la
actual ronda, pero solo tirar para
comprobar el xito de la accin ofensiva,
ya que su modo de defenderse ya est
reflejado con el parmetro Defensa.
El dao de cualquier arma empleada por
el agresor se sumar a la tirada de ataque,
y el valor de la Defensa del agredido se
restar. El valor resultante, sern los
puntos de salud perdidos por parte de la
vctima.
Algunos ejemplos de tiradas que podemos
realizar en combate son estos:
Dar un puetazo, patada, o similar:
Fortaleza + Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca:
Fortaleza + Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento
elegante con un arma blanca: Reflejos+
Lucha.
Disparar con un arma de fuego: Reflejos +
Disparo o Artillera (segn el arma).
Desarmar con la espada: Reflejos+ Lucha.
Golpes de artes marciales, llaves de presa,
y similares: Reflejos+ Pelea.
Ventaja en combate. Tirar tierra a la cara
(Reflejos
+
Puntera),
acerarnos
sigilosamente (Astucia + Sigilo), o cualquier
otra accin similar narrada por el jugador,
pueden facilitar una mejor posicin a la
hora de combatir. Por tanto, que este tipo
de maniobras pueden ser tratadas como
tiradas de apoyo: los xitos logrados
podrn sumarse a la prxima tirada de
combate.
- 33 -

El nivel de desafo

En lugar de ello, y para fomentar el clima de


violencia insana y escenas polticamente
incorrectas, los jugadores ganarn Puntos de
Audiencia cada vez que su personaje haga algo en
consonancia con el gnero grindhouse.

Es una medida que hemos tomado para calcular la


capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa + Salud)/10.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la
habilidad que el personaje use para combatir con
ms frecuencia, ms el dao del arma, o
trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la
Personaje, ms el doble del valor de cualquier
proteccin que an no hayas sumado. Salud
equivale a la mitad de la Salud total del personaje.

En problemas: +1 por cada vez que te pongas en


peligro por culpa de alguno de tus Motivaciones
(liarte a tiros con un grupo de guardaespaldas
para llegar al mafioso del que te quieras vengar).
Gore: +1 por cada escena en donde demuestre
una crueldad extrema y sadismo (darle a alguien
100 pualadas y baarse en su sangre).
Lapidario: +1 por cada escena donde suelte una
frase nica y memorable que deje a toda la
audiencia pasmada y boquiabierta. Solo si a toda
la mesa de juego le parece una frase lapidaria,
ser una frase lapidaria (Recuerdas que promet
matarte el ltimo?... Te enga.)

Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de


nivel determinado, se necesita que la suma de los
niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir,
para derrotar a una criatura con desafo 20,
necesitaras 3 4 PJS con un nivel cercano al 10.

Cobertura y dao a objetos

Malhablado: +1 por cada escena donde utilices de


forma constante y descarada un lenguaje soez e
indecoroso. No vale con soltar un par de insultos
(de todas las putas cosas que se le podan
olvidar, a la muy puta se le olvida el puto reloj!).

Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a


la vitalidad en objetos y mquinas. El clculo de
los PDE viene dado por la resistencia del material,
y lo heroico de la ambientacin de tu juego.
La resistencia est dada por la dificultad para
romper el material (consulta la tabla de
dificultades). Luego multiplica para saber los PDE:

Maltrato animal: +1 por cada escena en donde


exista un comportamiento que implique torturar o
daa animales (practicar tiro al blanco con un
perro).

x1. Materiales blandos, materiales duros en


juegos donde los personajes sean muy
poderosos o fantsticos.

Racista: +1 por cada escena en donde cause


abusos sobre otra raza (un neonazi golpeando a
un judo).

x2. Materiales u objetos de medio tamao.

Retrasarse: +1 si, voluntariamente, el jugador


declara una accin, en mitad de un altercado, en
la que su personaje se retrasa, y deja que el rival
le ataque primero (le pilla por sorpresa, ha de
recargar su arma). En este caso, el jugador atacar
al enemigo tras comprobar que el ataque de este
no ha acabado con su vida.

x5 x10. Objetos grandes, materiales duros


en juegos con personajes realistas.
Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas
en tus partidas sin modificar tus personajes. Si un
sper hroe golpea un edificio, toma los PDE
como Resistencia x1, y si es un bombero el que
trata de derribar una puerta, tmalos como
Resistencia x5. Si un objeto se queda sin PDE, est
completamente destruido. Si solo pierde tantos
PDE como Resistencia, sufre un boquete.

Sensual: +1 por cada escena donde caldee el


ambiente de forma descarada, o provoque
trridos encuentros sexuales.
Sexualmente Perturbador: +1 por cada escena en
donde cometa actos violento de carcter sexual
(violar a un preso en la crcel).

LA AUDIENCIA
En este juego no existe ni experiencia, ni nada
similar que refleje el aumento de conocimientos
de los protagonistas. Se suponen que los
personajes ya son todo lo buenos que pueden
llegar a ser antes de comenzar la partida.

Violento: +1 por cada escena en donde use


explcitamente la violencia (abrirle la cabeza a
alguien con un bate).

- 34 -

Usos de la Audiencia

la hora de defenderse durante su prximo


turno. El movimiento puede ser de cualquier
tipo disponible para el PJ (correr, saltar, etc.)

Los puntos de audiencia (PA) pueden emplearse


para activar efectos especiales durante las
acciones de nuestro protagonista. Cuanto ms PA
empleemos, ms poderosos los efectos.

4 PA: Suerte del novato. Aades un +6 en tu


tirada, siempre y cuando no poseas ningn
nivel en la habilidad relacionada con la tarea.

Sin embargo, hay tres condiciones:

4, 8 o 16 PA: Arrasar. Tu ataque es tan potente


que afecta a dos, cuatro, u ocho objetivos que
se encuentren cerca el uno del otro. La tirada
de ataque se realizar una nica vez, y se aplica
a todos los objetivos.

- Un efecto solo puede ser escogido si nuestra


accin actual, o la siguiente, est relacionada
con dicho efecto. Es decir, para utilizar un
efecto relacionado con el movimiento, nuestro
PJ ha de moverse.

1 a 4 PA: Empujar. Empujas a tu enemigo. Por


cada PP que gastes es desplazado 2 metros.

- El jugador ha de narrar detalladamente en


que consiste el efecto lmite empelado.

1 a 5 PA: Ventaja. Si tienes xito en tu prxima


tirada, adems del efecto propio de dicha
tiradas, tu oponente quedar en alguna clase
de desventaja (desarmado, tirado en el suelo,
despistado, etc.) Un oponente en desventaja
tiene un -1 en su prxima tirada o defensa
pertinente por PA invertido. El jugador que
invierta los PA ha de declarar que tipo de
ventaja quiere ocasionar antes de tirar

- No se pueden tener almacenados ms de


30PA.
Efectos:
1 a 10 PA: Salvaje. Por cada PP invertido sumas
+1 a nuestra tirada (mximo 10), siempre y
cuando declaremos una accin polticamente
incorrecta antes de tirar (gore, violento,
sensual, etc.)

3 PA: Escabullirse. Te mueves o retuerces de


forma gil y sibilina. El siguiente que te ataque
tiene un -4 en su tirada.

5PA: Equipamiento. Por cada 5PA invertidos


ganas un nivel en recursos que se vallan
agotando. Solo vlido para personajes con
arquetipos que permitan tener alguna clase de
recurso material que se vaya consumiendo o
perdiendo(dinero, armas, repuestos, etc.)

3 PA: Inspiracin divina. +4 a la prxima tarea


manual o intelectual que realices.

10PA: Mejora. Por cada 10 PA invertido ganas


un nivel en una de las Mejoras de tu personaje.

2, 4 o 6 PA: Sorprender. Cada 2PA invertidos te


permiten desplazarte 4 metros en cualquier
direccin de forma instantnea. El movimiento
es tan repentino y audaz que cualquier
enemigo tendr un -1 por cada PA invertido a

20PA: Ayudante. Obtienes algn personaje


secundario a modo de sicario o ayudante de
algn tipo. Solo vlido para personajes con
arquetipos que permitan tener ayudantes o
sicarios bajo su mando.

2 PA: Defender. Adquieres una pose defensiva.


+2 a tu Defensa durante el siguiente turno.

- 35 -

PERSECUCIONES

Carreteras urbanas. Las zonas donde las calles


suelen ser rectas y amplias, con calles que las
cruzan en giros de 90 y abundantes semforos.
Ambos lados de la calle suelen tener aceras
amplias, por donde caminan los peatones, que
rara vez invaden la calzada. Las furgonetas, a
causa de su mayor resistencia, tienen un +2 a la
tirada de conduccin en este tipo de vas, los
camiones a duras penas pueden realizar
persecuciones por estas calles, y sufren un -3
adicional.

Es rara la historia de accin que no incluya una


emocionante persecucin en alguna clase.

Paso 1
El primer paso a la hora de realizar una
persecucin ser decidir en qu lugar comienza
dicha persecucin, que rutas pueden tomarse, y a
que distancia se encuentran los perseguidores de
los perseguidos. Tambin sera til informacin
sobre las posibles rutas opcionales disponibles.

Carreteras propiamente dichas. Estas calles son


amplias, largas y rectas. Suelen ser de prioridad
para los vehculos y cuando los peatones las
atraviesan, suele ser utilizando pasos peatonales
sobre la va o bajo ella. Los camiones no tienen
ningn problema en avanzar en estas calles, a
costa de numerosos coches destrozados a su paso,
y ganan un +3 en las tiradas de conduccin. El
resto de vehculos no se ven afectados.

Podis hacerlo de forma narrativa, describiendo lo


que ven los personajes turno a turno, o valeros de
algn mapa, pero es recomendable que los
jugadores estn bien informados, para que
puedan tomar sus propias decisiones.

Paso 2
Determina que vehculos van a participar en la
persecucin.
Modelo
A pie
Motos
Coches
Lanchas
Helicpteros
Furgonetas
Camiones

Fortaleza
0
6
15
15
15
18
30

MV
0
-2
-4
-4
-4
-4
-6

Paso 4

Velocidad
1
30
30
20
30
20
20

Haz una tirada de Reflejos + Vehculos + MV


(Maniobrabilidad) + bonificacin por el tipo de va
a dificultad 12. Por cada xito el vehculo avanza
tantos metros como puntuacin en Velocidad
posea. Podis multiplicar por 10 la velocidad, y
que cada tirada de conducir equivalga a 10 turnos
para acelerar la cosa.

Obviamente, estos son modelos genricos, un DJ


puede variar un poco algunos parmetros para
especificar modelos concretos .

Si la distancia entre ambos vehculos en algn


momento llega a cero, significar que estn al lado
uno del otro, y se podr tratar de realizar un
adelantamiento o sacarle de la carretera.

Paso 3
Define el tipo de va.

Los adelantamientos, giros bruscos y dems


maniobras se realizan superando una triada de
Reflejos + Vehculos + la MV del vehculo. La
dificultad en estas situaciones suele ser de 18, 21
27, a juicio del DJ, pero puede variar en casos
especiales. Consulta la tabla de dificultades, para
ms referencia

Zonas
residenciales.
Barrios
urbanos.
Posiblemente tenga aceras ms o menos decentes
en ambos lados de la calle, estn bien asfaltadas y
muchas tienen coches aparcados donde las calles
son rectas, en ambas aceras. Son calles con
numerosos pasos de cebra, algn que otro
semforo (aunque suelen ser raros) y con trfico
fluido. Los camiones no pueden hacer
persecuciones en estas reas, el resto de vehculos
no sufren penalizaciones.

Para resolver choques y colisiones se realizar un


chequeo enfrentado de Fortaleza + Vehculos.
Tambin es posible, si la distancia lo permite,
intentar un intercambio de disparos.

Zonas tortuosas. Son calles con desniveles


importantes o con giros bruscos, los peatones
suelen pasar tranquilamente de un lado a otro de
la calle, y es posible encontrar incluso algn
mercadillo o algn vehculo se haya detenido para
descargar. Todos los vehculos, salvo las motos,
tienen un -3 adicional a la tirada de conduccin en
este tipo de vas. Los camiones no pueden hacer
persecuciones en estas reas.

El chasis de un vehculos no protege ni de los


disparos a los neumticos ni de los tiros realizados
a los cristales (dificultad adicional de 6 puntos si se
intenta). En caso de impactar, podis lanzar un
dado para decidir a qu neumtico, o personaje,
se acierta por azar.

- 36 -

Apndices

APNDICES
EJEMPLOS DE PNJS

Friki de las computadoras. 17PG.


Fortaleza: 3
Reflejos: 6
Personalidad: 4
PV: 6
Puntera: 3
Pelea: 3
Atletismo: 3
Sigilo: 5
Concentracin: 3
Educacin: 6
Matn a sueldo. 17PG.
Fortaleza: 5
Reflejos: 5
Personalidad: 3
PV: 10
Puntera: 5
Pelea: 5
Atletismo:5
Sigilo: 5
Concentracin: 3
Educacin: 3
Vehculos: 4
Chulo aficionado a las motos. 17PG.
Fortaleza: 6
Reflejos: 4
Personalidad: 3
PV: 12
Puntera: 3
Pelea: 5
Atletismo:5
Sigilo: 5
Concentracin: 3
Educacin: 3
Vehculos: 4
Bricolaje: 4
Dominatriz vestida de cuero. 22PG.
Fortaleza: 3
Reflejos: 7
Personalidad: 7
PV: 6
Puntera: 3
Pelea:7
Atletismo: 4
Sigilo: 3
Concentracin: 3
Educacin: 3
Sex appeal: 7
Extras: arma (ltigo) +4
Paleto de pueblo. 2PG.
Fortaleza: 5
Reflejos: 3
Personalidad:2
PV: 10
Puntera: 3
Pelea: 5
Atletismo:4
Sigilo: 3
Concentracin: 2
Educacin: 0
Granjero. 11 PG.
Fortaleza: 5
Reflejos: 5
Personalidad: 3
PV: 10
Puntera: 3
Pelea: 4
Supervivencia: 4
Sigilo: 3
Concentracin: 3
Educacin: 3
Bricolaje: 4

Secundarios
Unos cuantos PNJS secundarios creados con las
reglas de crear sicarios del arquetipo del Lder
(2PG de base, ms un PG por cada punto de
atributo por encima de 3 o cada 2 puntos de
habilidades). En cada caso, hemos indicado la
cantidad de PG usados, vosotros, por supuesto,
podis crearlos con los puntos que queris.

Perro. 12PG.
Fortaleza: 5
Reflejos: 6
Personalidad: 2
PV: 10
Puntera: 0
Pelea: 5
Supervivencia: 5
Sigilo: 5
Concentracin: 6
Educacin: 0
Extras: armas (mandbulas) +2
Streeper. 20PG.
Fortaleza: 3
Reflejos: 6
Personalidad:6
PV: 6
Puntera: 3
Pelea: 5
Atletismo:6
Sigilo: 5
Concentracin: 3
Educacin: 3
Extras: arma (tacones afilados) +2
Ninja. 20PG.
Fortaleza: 5
Reflejos: 7
Personalidad: 5
PV: 10
Puntera: 3
Pelea:7
Atletismo:5
Sigilo: 7
Concentracin: 3
Educacin: 3
Extras: arma (espada ninja) +4

Animadora de grandes senos y poco celebro. 11PG.


Fortaleza: 3
Reflejos: 6
Astucia: 3
Personalidad:4
PV: 6
DF:15
Puntera: 3
Pelea: 3
Alerta:3
Atletismo: 5
Sigilo: 3
Persuasin: 3
Concentracin: 3
Educacin: 4 Sex appeal: 7
Jugador universitario de rugby. 17PG.
Fortaleza: 5
Reflejos: 6
Astucia: 3
Personalidad: 4
PV: 10
DF:1 7
Puntera: 5
Pelea: 5
Alerta: 5
Atletismo: 7
Sigilo: 3
Persuasin: 3
Concentracin: 3
Educacin: 5 Sex appeal: 6
Zombi genrico. 5PG.
Fortaleza: 6
Reflejos: 3
Personalidad: 0
PV: 12
Puntera: 0
Pelea: 5
Atletismo: 4
Sigilo: 6
Concentracin: 3
Educacin: 0
Extras: arma (dientes podridos) +2

Astucia: 2
DF: 13
Alerta: 8
Persuasin: 0

- 37 -

Astucia: 6
DF: 15
Alerta:3
Persuasin: 7
Electrnica: 7
Astucia: 3
DF:16
Alerta: 5
Persuasin: 5
Disparo: 6

Astucia: 3
DF:15
Alerta: 5
Persuasin: 5
Disparo: 4

Astucia: 3
DF: 18
Alerta:3
Persuasin: 5
Lucha: 6

Astucia: 2
DF:14
Alerta:4
Persuasin: 3

Astucia: 4
DF: 15
Alerta:5
Persuasin: 3
Atletismo:4

Astucia: 2
DF:14
Alerta:6
Persuasin: 3
Atletismo: 6

Astucia: 6
DF:15
Alerta:3
Persuasin: 7
Sex appeal: 7

Astucia: 3
DF:18
Alerta:3
Persuasin: 3
Lucha: 6

Apndices

Principales

Nombre: Rick Grimes


Arquetipo: Lder
Descripcin: Sherif protagonizado por Andrew Lincol en
la serie The Walking Dead. Es un tipo corriente, que,
tras despertar de un coma, se ve inmerso en medio de
un apocalipsis zombi. Har lo que sea para proteger a
su hijo.
Motivaciones: Cuidar de la familia, mejorar las cosas.
Fortaleza: 7
Reflejos: 7
Astucia: 9
Personalidad:9
PV: 49
DF:17
DM:24
Concentracin:9
Alerta: 8
Atletismo:8
Persuasin:9
Disparo: 8
Mentalismo:8
Investigacin:7
Vehculos: 6
Pelea: 4
Extras:
Oficio (sheriff) 4
Contactos 4
Animar a las masas: motivar +1, estratega +1

Y ahora unos cuantos personajes principales


recin creados a modo de ejemplo.
Estos personajes ficticios son los que hemos
tomado como referencia cuando nos pusimos a
pensar en los arquetipos para este juego.
Vosotros, usadlos como queris. Podis usarlos tal
cual como personajes jugadores, o usarlos como
base para los vuestros. Tambin podis usarlo
como personajes principales no jugadores
(aunque, tal vez, en este caso, igual os interesa
adjudicarles audiencia extra para hacerlos ms
poderosos).
Nota: Cualquier bonificador a la defensa o a las
habilidades que se obtengan a causa de los extras,
ya han sido sumados a la hora de plasmarlos a las
fichas de los personajes.

Nombre: Willow Rosemberg


Arquetipo: Nerd
Descripcin: Alumna de instituto aficionada a la
brujera interpretada por Alyson Hannigan en la serie
Buffy Caza vampiros. Al hacerse amiga de una caza
vampiros, empez a meterse en toda clase de los
sobrenaturales, por lo que termin volvindose
bastante apta con las artes oscuras.
Motivaciones: Conocer la verdad, evitar el desastre.
Fortaleza: 4
Reflejos: 7
Astucia: 11
Personalidad:10 PV: 28
DF:12
DM: 25
Concentracin:9 Alerta: 3
Educacin:9
Investigacin:5
Medicina: 3
Mentalismo:5
Electrnica:8
Ocultismo: 10
Extras:
Estudios acadmicos: Informtica 1, Qumica 1
Conocimientos
esotricos:
Proteccin
1,
Comunicarse 1,
Salir por piernas 4

Nombre: Jack Burton


Arquetipo: Tipo duro
Descripcin: Camionero interpretado por Kull Rusell en
la pelcula Golpe en pequea China. Es rudo, mal
hablado, y no tiene inconvenientes en clavarle un
cuchillo a un brujo inmortal de ms de mil aos.
Motivaciones: Recuperar a la chica, ayudar al colega.
Fortaleza: 9
Reflejos: 11 Astucia: 5
Personalidad:7
PV: 63
DF:27 DM: 13
Puntera: 3
Pelea: 10
Alerta: 8
Atletismo:8
Bricolaje: 5
Sex appeal: 3
Vehculos: 7
Disparo: 8
Extras:
Armas: cuchillo +2 y subfusil +4
Camin
Pelea sucia 6
Nombre: Agente 47
Arquetipo: Profesional
Descripcin: El agente 47 es el personaje principal de la
serie de videojuegos Hitman. Naci el 5 de septiembre
de 1964 como creacin del Doctor Ort-Meyer mediante
clonacin y bioingeniera. Fue entrenado para ser el
asesino perfecto, pero ansa abandonar esa vida. Es
alto, calvo, de ojos azules, fro, y calculador.
Motivaciones: Cumplir el contrato, escapar.
Fortaleza: 9
Reflejos: 9 Astucia: 5
Personalidad:9
PV: 63
DF:32
DM: 19
Concentracin:7
Alerta: 10
Atletismo: 8
Vehculos: 9
Pelea:10
Disparo: 12
Puntera:6
Sigilo:10
Extras:
Lluvia de balas 5
Arma predilecta (pistolas) 3.
Armas: dos pistolas, traje elegante de polmeros,
chaleco antibalas, cuchillo.
Tiro mltiple 2.

Nombre: Seor Lee


Arquetipo: Pateaculos
Descripcin: Artista marcial dedicado, de un templo
budista, interpretado por Bruce Lee en la pelcula
Operacin dragn. Acede a ayudar a cierto servicio
de espionaje extranjero por motivos personales.
Motivaciones: Yo soy la justicia, cdigo de honor.
Fortaleza: 6
Reflejos: 14 Astucia: 5
Personalidad:7
PV: 42
DF:41 DM: 21
Sigilo:10
Pelea: 15
Alerta: 8
Atletismo:10
Puntera: 8
Concentracin: 8
Extras:
Armas: dos nunchakus, agujas de acupuntura
Maestra 3
Acrobacias 4
Reflejo felinos 3
Arma predilecta (puos) 2

- 38 -

Apndices
Nombre: Elvis Presley
Arquetipo: To Raro
Descripcin: Antigua estrella del rock que no muri
realmente, si no que vive en un asilo ligando con
enfermeras, y destruyendo malignas momias aztecas.
Fue interpretado por Bruce Campbell en la pelcula
Buba Ho Tep.
Motivaciones: vmonos de fiesta, saluda al rey
mueca.
Fortaleza: 5
Reflejos: 4
Astucia: 10
Personalidad:13
PV: 35
DF:10 DM: 24
Concentracin: 2 Persuasin:10 Alerta: 3
Puntera: 2
Atletismo: 3
Sigilo: 10
Educacin: 3
Sex appeal: 10 Mentalismo: 4
Investigar: 10
Extras:
Estilo 3
Inofensivo 3
Profesin (cantante) 2
Aficin (investigar misterios sobrenaturales) 1
Fondo monetario 2
Verborrea
incansable:
Pausa,
engaar,
comedura de coco, seducir

Nombre: Jason Voorhees


Arquetipo: Carnicero
Descripcin: Asesino en serie protagonista de la saga
de pelculas Viernes 13. Tuvo una infancia
traumtica por culpa de su discapacidades y el acoso
de otros nios, por lo que desarroll un fuerte odio
hacia todos los jvenes. Un odio tan fuerte que le
hace volver una y otra vez de entre los muertos para
continuar con sus masacres.
Motivaciones: Odio enfermizo, infancia traumtica.
Fortaleza: 15
Reflejos: 7 Astucia: 3
Personalidad:7
PV: 112
DF:26 DM: 24
Sigilo:9
Pelea: 13
Persuasin:10
Atletismo:12
Puntera: 9 Supervivencia: 9
Extras:
Volver de la tumba 6
Sanguinario 6
Rasgo monstruoso (cuerpo musculoso) 6
Mente psictica 6
Nombre: Gogo Yubari
Arquetipo: Chica Maciza
Descripcin: Adolescente psicpata de 17 aos
entrenada como guardaespaldas y asesina de los
yakuza. Es interpretada por la actriz Chiaki Kuriyama
en la pelcula Kill Bill Vol. 1.
Motivaciones: el nico hombre bueno es el que est
muerto o bajo tus talones, ganar pasta.
Fortaleza: 6
Reflejos: 13
Astucia: 4
Personalidad:9
PV: 42
DF:29 DM: 36
Alerta: 6
Persuasin:3
Concentracin: 3
Persuasin: 3
Atletismo: 8
Sigilo:7
Puntera: 3
Sex appeal: 9
Pelea: 12
Extras:
Anatmicamente perfecta 5
Uniforme 3
Maestra 3
Recursos 4, de los cuales 3 han sido gastados
en una cadena con una bola y cuchillas +6

Nombre: Ash William


Arquetipo: Ciudadano corriente
Descripcin: Vendedor de electrodomsticos
interpretado por
Bruce Campbell en la saga
Posesin Infernal. Tras casi morir por culpa de unos
espritus demonacos, que poseyeron a su novia y
amigos, fue transportado por un vrtice a travs del
espacio y el tiempo.
Motivaciones: volver a casa, para sobrevivir a la
guerra convirtete en guerra.
Fortaleza: 8
Reflejos: 8
Astucia: 8
Personalidad:8
PV: 56
DF:26 DM: 16
Concentracin: 2 Persuasin: 2
Alerta: 2
Puntera: 7
Atletismo: 2
Sigilo: 2
Educacin: 2
Pelea: 12
Vehculos:7
Bricolaje: 4
Mentalismo: 2 Electrnica:2
Disparo: 10
Extras:
Suerte del protagonista 6.
Herramientas 3 (gastados en una escopeta, una
motosierra y una mano mecnica).
Aficin (pelearse con demonios) 3
Aficin (tiro olmpico) 3
Experimentado (vende de electrodomsticos) 3

- 39 -

Apndices

Opcin 2

EDITOR DE TTULOS
En las pelculas de serie b es muy importante
tener un ttulo pegadizo. Pues aqu igual. El ttulo
de vuestra partida indicar el argumento general,
y que es lo que os podris esperar de ella.

1d20
1
2

Elemento 1
Venganza
Invasin

Masacre

Lanza un dado de doce caras.

Elemento 2
Escoge en
funcin de
lo bien que
suene en
conjunto
con
los
otros dos:

Elemento 3
centro de la tierra
ms all
casa
de
los
devoradores de
cadveres
mansin
embrujada
espacio exterior
tumba
profundidades
abismales
montaas
perdidas
nubes
infierno
centro comercial
da de Navidad

De 1 al 4 usa, la Opcin 1.

Llegaron

De 5 al 6,usa la Opcin 2.
De 9 a 12, usa la Opcin 3.

Vinieron
Mutantes

- desde el

5
6
7

Espectros

- en
- de

cachondos

14
15
16
17
18
19

Escupir
sobre
Muerte
Solos
Venganza
Invasin
Era se una
vez
Perdidos
Abandonados
Ardiendo
Huida
Mordisco
Batalla

- ante sus

deseo
muerte
inframundo
otra dimensin
cementerio
otro mundo

asesinos

20

Matanza

- al

universidad

lisrgicos

Opcin 3

mutantes

1d20
1
2
3

Posteriormente, solo tienes que lanzar un dado de


veinte caras, uno para cada columna, y asociar los
elementos que salgan para confeccionar el ttulo.

8
9
10
11
12

Opcin 1
1d20
1
2

Elemento 1
La noche de
Los
depravados
rituales de

El auge de

El ataque de
El apocalipsis
de
La locura de

Escupir sobre

Lucha
final
contra
No se fen de

10

El da de

14

La
batalla
contra
El
espeluznante
caso de
Los asesinatos
de
El regreso de

15

Gurdense de

11
12
13

16
17
18

La terrorfica
noche de
La venganza
de
La invasin

Elemento 2
los ninjas
los
aliengenas

Elemento 3
decrpitos

13

sin ojos

los
demonios
los robots
los
esqueletos
los hombres
los
vampiros
los
cadveres
los nios
los
monstruos

devoradores
de cadveres
psicpatas

los nazis*

chupasangres

los
espectros

del centro de
la tierra

los
cazadores
los muertos
los
fantasmas
las
mujeres*
los
arcnidos*
de
las
plantas

binicos
del
mundo

volcnicos
antropfagos
poseedores de
cuerpos
gigantes
canbales
violentos

del
espacio
exterior
20
Llegaron
los garrulos
rabiosos
* puedes sustituirlos por murcilagos, perros, gorilas,
corderos, o cualquier otro animal que se te ocurra.
Tambin puedes tirar en el Elemento 1 de la Opcin 3.
19

La masacre de

- en el
- en la
- del
- tu
- su
- sus
- de la
-de las
- ante el
- ante la

los zombis

- 40 -

Elemento 2
gigantes
radiactivos
zombis

peligro

elemento 3
en el tren
en el avin
bajo la tierra
de
las
4
Cocodrilos
mecnicos
profundidades
5
Murcilagos antropfagos en el tornado
6
Gorilas
licntropos
en la oscuridad
7
Araas
fantasmas
en la niebla
8
Corderos
de fuego
invaden la tierra
9
Perros
voladores
en el tornado
10
Vacas
elctricos
en el volcn
del
espacio
11
Strippers
de hielo
exterior
12
Vaqueros
vampiros
atacan de nuevo
13
Nazis
mutantes
en prisin
asaltan
la
14
Lesbianas
espaciales
comisaria
en el centro
15
Gais
reptilescos
comercial
16
Colegialas
aliengenas
en la carretera
17
fascistas vs.
Hombres
18
momificadosTira de nuevo en
el elemento 1 y
19
canbales
Mujeres
2.
20
cachondos
PD: Artculos, como los o las, antes del Elemento 1
son opcionales.

otro

Elemento 1
Tiburones
Pulpos
Serpientes

- desde la

Apndices

ESCENARIOS TPICOS

Ganchos para partidas: Matar a alguien. Huir del


lugar. Actividades ilegales. Control y dominacin.
Espionaje e infiltracin. Robo o asalto de algn
local o centro. Nos piden ayuda.

La idea, a la hora de montar una historia para


Grindhouse, es que el Narrador no tenga que
trabajar en exceso.

Alicientes extras: Peleas entre pandilleros. Jaura


humana. Encontronazo con la ley. Extorsin y
corrupcin. Guerra de bandas. Amor imposible (a
lo Romeo y Julieta). Aparicin de un grupo de
extranjeros. Intercambio. Alguien en peligro.

Aprovechando que en las historias de serie B se


suelen repetir una serie de clichs y
acontecimientos, nosotros vamos a dejaros aqu
algunos escenarios tpicos, con sus elementos ms
distintivos, para que as al Narrador le sea ms
sencillo montar, o incluso improvisar, una escena
durante la partida.

La zona salvaje
Descripcin: Zonas desrticas o montaosas,
junglas salvajes. Esta se caracteriza por la nula
presencia de la civilizacin y la falta de recursos.
Genialmente, las personas necesitan de una muy
buena excusa para ir a un lugar como este.

Seguramente podris imaginar otros distintos


pero, si realmente lo pensis bien, casi todos los
escenarios posibles pueden englobarse en estos
que aqu planteamos.

Personajes tpicos: Canbales. Guerrilleros.


Animales Salvajes. Exploradores. Investigadores y
bilogos. Deidades malignas primigenias.

El antro
Descripcin: Locales de estriptis donde las chicas
se desnudan y bailan por dinero, antros de mala
muerte donde los mafiosos se renen, bares de
carretera llenos de moteros. Pueden servir de
tapadera a otras actividades ms srdidas.

Ganchos para partidas: Encontrar algo o a


alguien. Regresar a la civilizacin. Sobrevivir.
Destruir o sabotear algo o a alguien. Destruccin
del medio ambiente. La naturaleza de revela.
Vacaciones exticas.

Personajes tpicos: Proxenetas. Strippers.


Borrachos. Camareros. Mafiosos. Clientes en
general. Vampiros, scubos, demonios, y dems
criaturas con deseos sexuales.

Alicientes extras: Bestias salvajes. Civilizaciones


perdidas. Cambio climtico. Obstculo natural.
Recuperar recursos o personas. Individuos
violentos.
Perdidos.
Guerras.
Secuestros.
Problemas con las comunicaciones.

Ganchos para partidas: Encontrar a alguien.


Bsqueda de informacin. Reuniones ilegales.
Diversin. En el momento equivocado, en el lugar
equivocado.

Las afueras

Alicientes extras: Asalto


de un grupo rival.
Peligro inesperado. Ligar. Hacer dinero. Grupos de
insurgentes violentos. Robo y asalto. Los
empleados revelan su verdadera naturaleza.

Descripcin: Campamentos de verano, granjas


solitarias. Las afueras son todos esos escenarios
ms o menos creados por el ser humano, pero
alejados y aislados de la civilizacin.

rea urbana marginal

Personajes tpicos: Granjeros. Moteros. Asesinos


en serie. Universitarios borrachos. Cultos
satnicos. Hombres lobo, animales de granja
zombis, y dems bestias de ambientes rsticos.

Descripcin: Pueblos casi abandonados, barrios


marginales de una gran ciudad. Las reas urbanas
marginales
se
caracterizan
por
estar,
aparentemente, casi despobladas, y por carecer
de un servicio del orden que imponga la ley.

Ganchos para partidas: Actividades peligrosas.


Bsqueda de ayuda. Escapar del lugar. Sobrevivir.
Buscar refugio. Reunirse con alguien conocido.

Personajes tpicos: Pandilleros. Traficantes.


Policas corruptos. Prostitutas. Drogadictos.
Matones a sueldo.

Alicientes extras: Actividades sospechosas. Jaura


salvaje. Problemas medioambientales. Espionaje e
infiltracin. Recuperar recursos o personas.
Encuentro inesperado. Los habitantes rebelan su
verdaderas intenciones o las ponen en prctica.

- 41 -

Apndices

Centro recreativo
Descripcin: Mansiones de gente adinerada,
restaurantes de lujo, parques de atracciones. El
centro recreativo muestra todos esos lugares
donde la gente va a divertirse o a relacionarse.
Personajes tpicos: nios. Vendedores. Guardias
de seguridad. Parejas de enamorados. Familias
acomodadas.
Ganchos para partidas: Reuniones importantes.
Adquirir o buscar algo de inters. Escapar del
lugar. Diversin. Apocalipsis.
Alicientes extras: Destruccin o cambio brusco del
entorno. Peligro inesperado. Cerrar el acuerdo.
Relacionarse. Grupos de insurgentes violentos.

La tienda
Descripcin: Gasolineras, centros comerciales,
tiendas de productos de ocultismo. La tienda hace
referencia a cualquier lugar donde se puedan
realizar compras y ventas de bienes materiales.
Personajes tpicos: Vendedores. Expertos en
ocultismos. Mafiosos. Guardias de seguridad.
Clientes en general.
Ganchos para partidas: Comprar o adquirir algo.
Refugiarse. Reuniones o encuentros sociales.
Encontrar informacin.
Alicientes extras: Tapadera de asuntos srdidos.
Trfico ilegal. Asalto violento. Descubrir algo
inesperado. Extorsin.

Centro gubernamental

MONTANDO LA PARTIDA

Descripcin: Prisiones, universidades, laboratorios


clandestinos. Cualquier recinto cerrado, con
personal adjunto especializado, y recursos
exticos puede ser etiquetado como centro
gubernamental.

Grindhouse est pensado para montar partidas


frenticas en un momento, y pasarse toda una
tarde inmerso en decadentes y bizarras historias
de serie B.

Personajes tpicos: Guardias. Personal Educativo


O
Cientfico.
Aliengenas.
Cadveres.
Universitarios Borrachos.

Planteamiento
Bsicamente, consiste en esbozar rpidamente de
que ir la partida, y ponerse de acuerdo en cmo
introducir a los protagonistas en la historia.

Ganchos para partidas: Investigar la verdad.


Arresto y prisin. Gente en peligro. Escapar del
lugar. Vida corriente en el recinto.

Gracias al ttulo de la partida, previamente creado


gracias al editor de ttulos, todos los jugadores
sabrn por donde irn los tiros. Y gracias a las
Motivaciones de cada protagonistas, tanto
narrador como jugador podrn ponerse de acurdo
fcilmente en como introducir al personaje en la
partida. Por tanto, en este apartado, lo nico que
tenis que hacer relacionar el ttulo de la partida
con alguna de las motivaciones de los PJS.

Alicientes extras: Experimentos ilegales. Infeccin


y propagacin. Insurgentes peligrosos. Pnico y
caos. Secuestro o encarcelamiento.

- 42 -

Apndices

Nudo

alicientes extras sugeridos para el escenario en el


que se encuentren, y mezclarlo como mejor crea
con el ttulo de la historia, o con alguna de las
motivaciones de alguno de los protagonistas, y as
crear acontecimientos nicos y divertidos.

Ahora es el momento de ir planteando las escenas


que darn lugar a la partida.
Lo primero que tienes que pensar es en qu tipo
de escenario se resolver la actual escena.

Por ejemplo, el Narrador plantea un escenario


usando la plantilla de las afueras: una granja,
vieja y aparentemente deshabitada. Una posible
pregunta podra ser hay algn transporte
disponible? Y las respuestas podran ser:

Escenas planificadas: Como Narrador, puedes


tener escenas ya planeadas de antemano, sin
embargo, no es la nica manera de introducir
elementos y situaciones en las partidas.
Regla del atrezo: Se supone que en lugar
arquetpico habr todos los elementos que,
normalmente, hay en dicho lugar. Es decir, si la
accin trascurre en una cocina, en dicha cocina
habr toda clase de instrumentos y utensilios
aunque el Narrador no se moleste en describirlos.
Y dichos elementos podrn ser usados y
destruidos por todos los personajes. Recuerda que
en C-System las mejores ideas y estrategias
pueden ser recompensadas con bonos de +3 o
incluso +6. Como Narrador, procura dar ejemplo.

1-3: Si, lo hay.


4-6: Si, y adems, introducimos un factor
adicional. El Narrador podra, por ejemplo,
usar el aliciente jaura salvaje e introducir
un conflicto con animales rabiosos o zombis
hambrientos que pululan cerca del vehculo.
7-9: No, no encontris nada.
10-12: No, el Narrador introduce una escena
diferente, que nada tiene que ver con un
vehculo. Por ejemplo, podra introducir el
aliciente actividades sospechosas para
incluir alguna clase de ritual satnico.

Escenas improvisadas: Como Narrador puedes


improvisar encuentros o escenas completas
simplemente cambiando alguno de los ganchos
propuestos para el escenario actual con las
motivaciones de los protagonistas y el ttulo de la
historia. Por ejemplo, la terrorfica noche de los
muertos cachondos + ligar + amo a mis fans
podra dar lugar a una escena donde ciertas
quinceaeras zombis deseen amarte hasta,
literalmente, la muerte (incluso podras
aprovechar y seducir a una zombi, quien sabe).

Desenlace
Unos diez o veinte minutos antes de que se d por
finalizada la sesin de juego hay que ir pensando
en dar un desenlace. Lo suyo es que en una o dos
escenas
se cierren los principales hilos
argumentales, y se plantee un final ms o menos
satisfactorio para los protagonistas supervivientes.
Bsicamente, lo que tienes que hacer es coger ,de
entre las Motivaciones de los protagonistas,
aquellas que ms juego den, y, usando a los
personajes no jugadores ya existentes, o echando
mano de los acontecimientos ya planteados,
colocar unos pocos conflictos que, de resolverlos,
ms o menos, den una respuesta, total o parcial, a
dicha Motivacin. Por ejemplo, si La Novia busca
venganza por la muerte de su esposo, colcale al
asesino delante durante el desenlace.

Regla de las preguntas: Al llegar a un nuevo lugar,


al cumplir una determinada parte de su tarea, o,
simplemente, cada vez que deseis que la historia
avance, que cada una de los jugadores realice una
pregunta al Narrador. Luego este lanzar un dado
de doce caras y, en funcin de lo que saque,
responder de un modo u otro:
1-3: Si. La situacin es tal y como la has
descrito.

No todas las partidas de Grindhouse han de ser de


una sola sesin. En la pelcula de La Noche de los
Muertos Vivientes, por ejemplo, los protagonistas
huyen en un helicptero hacia un futuro incierto,
mientras que las hordas de zombis siguen
creciendo; y en Posesin Infernal, la ltima
imagen que vemos es a una fuerza del mal
invisible precipitndose contra el protagonista
mientras este grita. El final no tiene por qu ser
completo, pero si ha de dar cierto aire de finitud
(siempre puedes montar una secuela otro da).

4-6: Si, y adems, introducimos un factor


adicional, del cual ya te hablar.
7-9: No, todo lo contrario. Ocurre un suceso
opuesto o contradictorio al comentado.
10-12: No, ocurre esta otra cosa. Yo me
encargar de darte la informacin.
Si en algn momento os quedis sin inspiracin, se
precisa de ms informacin, o la historia se atasca,
el Narrador puede echar mano de alguno de los
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Apndices

HOJA DE PNJS
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Astucia: 3+
PV:
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Sigilo: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Extras:

Extras:

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Extras:

Extras:

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Extras:

Extras:

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Extras:

Extras:

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Extras:

Extras:

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+

Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+

Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+

Extras:

Extras:

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Apndices

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Apndices

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