Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Grindhouse
-1-
Grindhouse
-2-
Grindhouse
GRINDHOUSE
NDICE
LICENCIA
Grindhouse ............................................. 2
ndice ............................................. 3
Licencia .......................................... 3
Que es el Grindhouse .................... 4
El Nerd...................................................15
El Pateaculos..........................................17
El Carnicero............................................19
El Lder...................................................11
El Profesional .........................................13
El To Raro .............................................23
El Ciudadano Corriente...........................25
Sistema de juego ....................................27
La Audiencia................................. 34
Maquetacin: Ryback.
Persecuciones .............................. 36
Apndices ..............................................37
Ejemplos de PNJS......................... 37
Editor de ttulos ........................... 40
Escenarios tpicos ........................ 41
Montando la partida.................... 42
http://www.rolgratis.com/c-system/
-3-
Grindhouse
QUE ES EL GRINDHOUSE
-4-
Grindhouse
Cannibal (Canbal). Subgnero caracterizado por
mostrar escenas grficas de violencia, que surgen
de un argumento relacionado con el canibalismo
humano entre diferentes culturas tnicas de las
selvas de Asia, Amrica y frica. El argumento del
cine cannibal aparece como un documental
aparentemente realista que es producido por
exploradores que se internan en regiones remotas
de las selvas inexploradas de Amrica del Sur, Asia
y frica central para estudiar los comportamientos
tradicionales de las culturas endmicas de la zona.
El argumento descubre que entre sus prcticas
tradicionales se encuentra el canibalismo humano.
El cine cannibal es considerado como cine de culto
que incluye escenas grficas de violencia explcita
del gore hacia animales o humanos. Este enfoque
cinematogrfico fue popular en el cine italiano de
los aos 1970 y 1980. Las pelculas ms conocidas
de ste subgnero son: Ultimo mondo cannibale
(1977), The Mountain of the Cannibal God (1978)
Cannibal Holocaust (1980) e Eaten Alive! (1980).
Grindhouse
Nazi exploitation. Tipo de gnero cinematogrfico
que presenta personajes relacionados con el
Nazismo que cometen crmenes de naturaleza
sexual dentro de un contexto de la Segunda
Guerra Mundial, normalmente involucrando
oficiales o miembros militares que pertenecen a la
conformacin de las tropas alemanas del Partido
Nacional Socialista. Este gnero presenta distintos
elementos erticos como el sexo explcito, la
prctica de fetichismos sexuales, el BDSM, la
violencia fsica, la utilizacin de armas y el
asesinato. La primer pelcula de este gnero fue
Love Camp 7 (1969), seguida por otros ttulos
como: Ilsa, She Wolf of the SS (1975), Saln Kitty
(1976) y SS Experiment Camp (1976).
-6-
Grindhouse
CREACIN DE PERSONAJES
-7-
Grindhouse
REGLAMENTO RESUMIDO
DF
12
15
18
La Tirada
xitos = 1d12 + Atributo + Habilidad menos la
Dificultad (DF), tirada, o Defensa rival (fsica o
mental), segn proceda. Si sacamos puntos
negativos, hablaremos de Fracasos.
Tarea (ejemplos comunes y sobrenaturales)
Fcil. Romper madera. Lanzar un kg a 8m. Pescar.
Normal. Conducir rpido. Resistir una enfermedad
comn. Lanzar 1 kg a 16m.
Complicada. Aguantar un ambiente severo.
Difcil. Doblar el plomo. Esquivar conduciendo. Lanzar 1
kg a 64m.
Muy difcil. Evitar una borrachera. Navegar en una
tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Convencer a un general de que nos haga un favor.
Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal.
Doblar el hierro.
pica. Activar un volcn. Alzar un coche.
Increble. Una hora sin aire. Levantar 8 toneladas.
Legendaria. Levantar 16t. Acertar a 16km.
21
27
30
36
42
45
Los vehculos
Manejar un vehculo es como cualquier otra tarea:
se considera que el personaje tiene xito a menos
que sea una situacin emocionante o
especialmente complicada.
-2
-3
-4
La audiencia
+6
+5
+4
+3
+2
-6
9
Margen
-1, 0 Fracaso
1 a 3 Por los pelos
Margen
4 a 6 Holgado
+ 6 Impresionante
-8-
El Tipo Duro
EL TIPO DURO
Concepto
Moteros, pandilleros, camioneros, porteros de
discotecas , vagamundos el arquetipo de Tipo
Duro refleja a todos esos tos duros e
independientes del cine de accin. Suelen ser
chulos, aficionados a la violencia, y contar con
alguna clase de vehculo o grupo de compaeros.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Salvar el culo
Venganza
Recuperar a la chica
Realizar el encargo
Ayudar al colega
Fama y fortuna
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)
RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)
2+
2+
AUDIENCIA
3+
5+
3+
3+
INVENTARIO / ANOTACIONES
-
-
-
-9-
3+
4+
El Tipo Duro
Vehculo propio
El Tipo Duro puede contar con un vehculo propio. Primero escoge uno de estos modelos.
Atributos
Fortaleza (potencia, resistencia)
Maniobrabilidad (esquivar, adelantar)
Velocidad (correr)
Blindaje (se suma a la Defensa)
Coste en PG
Moto
6
-2
30
0
5
Choche
15
-4
30
5
10
Lancha
15
-4
20
5
10
Helicptero
15
-4
30
5
15
Furgoneta
18
-4
20
5
10
Camin
30
-6
20
10
15
Si lo deseas, puedes invertir ms PG para mejorar en un punto o ms alguno de los atributos de tu vehculo.
Luego calcula sus puntos de dao estructural (PDE) como Fortaleza x7.
Modelo:
Fortaleza:
Maniobrabilidad:
Velocidad:
PDE:
Blindaje:
Mi burra mecnica. Cualquier accin sobre tu vehculo tiene un +3 en su tirada. Adems, una vez por
partida, el jugador puede inventarse alguna excusa para que su vehculo aparezca cerca, listo para usarse.
Pelea callejera
El tipo duro es un experto en el arte de la violencia gratuita. El jugador puede invertir PG en uno o ms
niveles de alguna de estas ventajas:
Pelea sucia. Cada nivel adquirido suma +2 a la tirada de combate y al dao, siempre y cuando el jugador
describa una maniobra de combate rastrera y poco honorable. El protagonista actuar primero que su rival,
a menos que dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso actuar
primero aquel que la tenga en un nivel ms elevado.
Nivel adquirido:
Arma improvisada. Cada nivel adquirido suma +2 a la tirada de combate y al dao, sierpe y cuando se
empleen objetos extraos y poco apropiados para el combate.
Nivel adquirido:
Duro como el acero. Cada nivel suma 7 puntos extras a nuestra la Salud.
Nivel adquirido:
Maa. Algo que se te da bien (hockey, lanzar cuchillos). +2 adicional por nivel en situaciones relacionadas.
Maa:
Nivel adquirido:
Maa:
Nivel adquirido:
Arma. El protagonista, o su vehculo, posee un arma propia. Cada nivel suma +2 al dao. No olvides anotar
el arma, y el dao, en tu inventario (por ejemplo, escopeta +8). Puedes repartir los niveles, y el bono de
dao, entre dos armas, y as poder atacar a dos objetivos por turno.
Nivel adquirido:
Compaero
Un Tipo Duro suele contar con algn compaero de confianza: novia, mentor, amigo de la infancia,
mascota, etc. Crear un compaero cuesta 10PG. Los compaeros se crean repartiendo 20 puntos entre los
atributos y 40 entre las habilidades. Tambin pueden tener las ventajas Arma o Maa. Si se desea, puedes
usar parte de los PG de tu PJ para mejorar a tu compaero.
Nombre:
Descripcin:
Cuando y donde lo conociste:
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)
- 10 -
El Lder
EL LDER
Concepto
Polticos, jefes mafiosos, lderes de una secta. El
Lder es un personaje carismtico que sabe cmo
motivar a otros para que hagan su trabajo.
Suelen ser rpidos pensando y muy hbiles a la
hora de pronunciar discursos y tomar decisiones.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Ampliar rea de influencia
Cuidar de la familia
Mantener el imperio
Exterminar al rival
Mejorar las cosas
Revolucin
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)
RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)
2+
2+
AUDIENCIA
3+
3+
3+
3+
3+
INVENTARIO / ANOTACIONES
-
-
-
- 11 -
3+
3+
El Lder
Vida Anterior
El Lder es un personaje que, por azar o por duro trabajo, ha ido adquiriendo durante su vida una serie de
recursos sociales y materiales. Puedes invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Recursos. El estatus del personaje le permite adquirir algo de valor. Cada nivel adquirido puede canjearse,
por algo que se precise (un soborno, un coche, etc.) En caso de empelarse para adquirir un objeto de uso
inmediato (como un arma) el bono al dao, o a la tirada, ser de +2 por nivel invertido. El objeto adquirido
permanecer en posesin del PJ, pero el nivel de recurso se perder.
Nivel adquirido:
Contactos. La influencia del personaje le puede servir para pedir favores a otros. Cada nivel puede
canjearse, una nica vez, por un favor, la colaboracin de otro personaje de forma temporal, por o cierto
tipo de informacin.
Nivel adquirido:
Oficio. El personaje est bien curtido en un determinado oficio. Cada nivel otorga un +2 adicional en
situaciones relacionadas. Oficio:
Nivel adquirido:
Los sicarios
Los lderes cuentan con ingentes cantidades de sicarios. Un sicario es un personaje secundario que est
bajo las rdenes de un lder. Adquirir un sicario bsico cuesta 2PG. Los sicarios parten con sus atributos y
habilidades naturales a nivel tres, y su salud se calcula como Fortaleza x2. Su defensa mental coincide con la
de su Lder. Para cambiar eso, hay que invertir ms PG adicionales en dicho sicario: Cada PG mejora en un
nivel la puntuacin de una caracterstica principal (mximo 7), o dos niveles una habilidad (mximo 8).
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
- 12 -
El Profesional
EL PROFESIONAL
Concepto
Asesinos profesionales, mercenarios a sueldo, agentes
del gobierno. El arquetipo del Profesional hace
referencia a aquellos individuos trajeados, silenciosos,
impasibles, y expertos en el uso de armas de fuego,
que suelen dejar un reguero de sangre y fuego por all
donde pasan.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Trauma de la infancia
Cumplir el contrato
Recuperar lo perdido
Escapar
Cdigo de honor
Ojo por ojo
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)
RASGOS DERIVADOS
2+
2+
AUDIENCIA
3+
3+
3+
3+
4+
3+
INVENTARIO / ANOTACIONES
-
-
-
- 13 -
5+
El Profesional
Entrenamiento de combate
El Profesional ha sido adiestrado para matar lo ms rpidamente y eficazmente posible. El jugador puede
invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Lluvia de balas. El protagonista es capaz de atravesar una zona donde todo el mundo le dispara a mansalva
sin sufrir dao alguno. Cada nivel adquirido suma +3 a la Defensa, sierpe y cuando el jugador sea agredido
mediante armas de fuego o arrojadizas.
Nivel adquirido:
CQC. Tcnicas de combate cuerpo a cuerpo. Cada nivel adquirido suma +1 a la tirada de combate y la
Defensa, sierpe y cuando el enfrentamiento sea cuerpo a cuerpo.
Nivel adquirido:
Arma predilecta. El Profesional est especializado en el uso concreto de un tipo de armas (cuchillos,
machetes, pistolas, escopetas, etc.) Cada nivel otorga un +2 adicional cuando se use esa arma en concreto.
Especialidad:
Nivel adquirido:
Red de informacin. Tus informantes te permiten estar al da. Cada nivel adquirido puede consumirse para
realizar una pregunta al Narrador, y este deber de contestarla.
Nivel adquirido:
Habitculo. El protagonista cuenta con un mtodo para ocultar sus arma: un maletn de violn, una
gabardina, un atad, etc. Este dispositivo, a pesar de su aspecto, podr llevarse encima sin problemas, no
levantar sospechas y, en situaciones normales, a nadie se le ocurrira mirar dentro, ni registrarlo. Cada
nivel adquirido supone, aproximadamente, unos 50 centmetros de espacio para una o ms armas, ms
niveles, ms espacio. El protagonista contar siempre con el factor sorpresa a la hora de atacar, y actuar
primero que su rival, a menos que dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes,
en cuyo caso, actuar primero aquel que la tenga dicha ventaja en un nivel ms elevado.
Nivel adquirido:
Tiro mltiple. Un Profesional es capaz de atinar a ms de un blanco por turno. Cada nivel adquirido
permite aplicar nuestra tirada de combate a un objetivo adicional. No es preciso volver a tirar,
simplemente usa de nuevo el resultado obtenido.
Nivel adquirido:
Armamento de combate
Todo asesino de lite que se precie cuenta con un nutrido arsenal. Cada PG invertido permite adquirir uno
de los siguientes kits de combate. Marca los que posea tu personaje.
Pistola (dao +3), chaleco antibalas (defensa +2), cuchillo (dao +2).
Un surtido de cuchillos casi inagotable (dao +2). Machete (Dao +5).
Escopeta semiautomtica de repeticin (dao +7). Requiere ambas manos.
Subfusil subcompacto (dao +3). Permite atacar hasta a tres enemigos simultneamente en un solo
turno, sierpe y cuando estn frente tuya y cerca el uno del otro. No es preciso volver a tirar,
simplemente, utiliza de nuevo el resultado de tu tirada. Chaleco antibalas (defensa +2).
Subfusil de asalto (dao +5). Permite atacar hasta a seis enemigos simultneamente en un solo
turno, sierpe y cuando estn frente tuya y cerca el uno del otro. No es preciso volver a tirar,
simplemente, utiliza de nuevo el resultado de tu tirada. Requiere ambas manos.
Traje elegante de polmeros (defensa +5), pistola (dao +3). Compatible con el chaleco antibalas.
Tener un arma en cada mano permite atacar a un objetivo adicional por turno, sea cual sea su posicin.
Coraza especial de combate, muy visible (Defensa +7). No es compatible con otras protecciones.
Lanzagranadas (dao +14). Solo permite un disparo cada dos turnos. Requiere ambas manos.
C4 (dao +14). Requiere un turno para montar el dispositivo.
Mira telescpica. +3 a la tirada de ataque si se usa con un subfusil de asalto.
Botiqun. +7 a la tirada de medicina. Un solo uso.
Disfraz (a definir). +5 a las tiradas de sigilo y persuadir. Solo vlido para una escena en concreto.
Granadas de mano (dao +14). Solo dispone de tres usos.
- 14 -
El Nerd
EL NERD
Concepto
Mdicos, cientficas, adolescentes empollones,
informticos, investigadores paranormales. El
arquetipo del Nerd refleja a hombres y mujeres con
vastos conocimientos en una o ms reas, los
cuales utilizan a la hora de resolver problemas.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Conocer la verdad
Experimentar
Evitar el desastre
Ganar el premio nobel
Salir vivo de este lo
Curiosidad morbosa
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)
RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)
4+
AUDIENCIA
3+
4+
5+
INVENTARIO / ANOTACIONES
-
-
-
- 15 -
3+
3+
3+
3+
El Nerd
Estudios acadmicos
La Educacin del Nerd le permite actuar mejor en determinadas situaciones, o facilitar el trabajo a otros.
Los xitos obtenidos en tiradas de Astucia + Educacin se podrn sumar a otras tiradas diferentes. En
funcin de que tus conocimientos, podrs sumarlos a unas u otras tiradas. Cada conocimiento cuesta 1PG.
Marca los que desees adquirir. Si marcas un conocimiento por segunda vez, sumas un +3 adicional a la
tirada pertinente. A menos que se diga otra cosa, la dificultad de la tirada de Educacin ser igual que la
dificultad de la tirada a la que queremos apoyar, y solo se podr realizar una vez por situacin.
Biologa. Los conocimientos sobre seres vivos permiten al personaje saber ms sobre cualquier clase
de criatura. Los xitos obtenidos en las tiradas de Educacin se podrn sumar o bien a Supervivencia
(costumbres, seguir el rastreo), o al dao si te enfrentas a ellas (las conoces mejor, as que sabes dnde
golpearles). Dificultad: Defensa Mental de la criatura o animal a investigar.
Mecnica. Los xitos logrados se sumarn a la habilidad de Bricolaje de todos los miembros del grupo.
Matemticas. Tus conocimientos sobre geometra y trigonometra te permiten sumar los xitos
obtenidos en las tiradas de Educacin a tu Puntera, cuando arrojes objetos, o a Atletismo, siempre y
cuando puedas hacer palanca, o usar poleas. Dificultad: 15.
Historia y geografa. Los xitos logrados se sumarn a cualquier tirada relacionada con conocer el lugar
o las costumbres de una regin en concreto (orientarse, buscar informacin, etc.)
Lengua. Los xitos logrados se sumarn a cualquier tirada relacionada con la comunicacin o la lectura.
Anatoma. Los xitos logrados se sumarn a cualquier tirada relacionada con la salud o la medicina.
Informtica. Los xitos se sumarn a cualquier tirada relacionada con los ordenadores o la electrnica.
Qumica. Los xitos se sumarn a Medicina cuando trates de sintetizar sueros o antdotos, y al Dao si
logras sintetizar cidos, o sustancias nocivas de algn tipo, para tus armas.
Los gadgets
Los Nerds suelen tener algunos ases bajo la maga. Puedes invertir PG en niveles de estas ventajas:
Repuestos. El nerd suele llevar muchas cosas en su mochila. Cada nivel puede canjearse por algo que
precise en un momento dado, siempre y cuando quepa en una mochila (ingredientes para un cido, una
cuerda, un telfono mvil, etc.) Los objetos as obtenidos permanecen con el PJ hasta que se consuman,
pero el Nivel en Repuestos se pierde.
Nivel adquirido:
Salir por piernas. Los nerds son especialmente hbiles escabullndose del peligro. Cada nivel suma +2 a las
tiradas relacionadas con huir o esconderse.
Nivel adquirido:
Conocimientos esotricos
Algunos intelectuales logran acceder a conocimientos ocultos y paranormales. Si en vuestras partidas no
desentona tal cosa, el jugador podr acceder a diversos conocimientos invirtiendo un PG por cada uno de
ellos. Si marcas un conocimiento por segunda vez, sumas un +3 adicional a la tirada pertinente.
Hipnosis. Tirada: Personalidad + Ocultismo VS La Defensa Mental de la vctima. Con cada xito
logramos controlar la mente de alguien un turno. Ordenes peligrosas o destructivas suben la dificultad 6 u
12 puntos.
Reanimacin. Triada Astucia + Ocultismo a dificultad 15. Restaura la salud de un herido. Si e objetivo
ya est muerto, la dificultad ser de 21 a 35, en funcin del tiempo que lleve muerto.
Expulsar el mal. Cualquier entidad sobrenatural que quiera agredirte deber de superar una tirada
enfrentada de Personalidad + Ocultismo en contra tuya. Requiere un crculo de sal o un amuleto religioso.
Maldiciones. Tirada: Personalidad + Ocultismo VS La Defensa Mental de la vctima. Cada xito reduce
un punto la salud o un atributo principal de la vctima. La salud se cura de forma normal, los atributos se
regeneran un nivel por escena. Requiere que el jugador describa exactamente que maldicin desea lanzar.
Proteccin. Tirada enfrentada de Personalidad + Ocultismo. Protege contra maldiciones.
Comunicacin. Tirada Astucia + Ocultismo. Permite comunicarte con espritus o mediante telepata.
- 16 -
El Pateaculos
EL PATEACULOS
Concepto
Guerreros americanos que de nios fueron
adiestrados por maestros orientales, ninjas y
maestros de artes marciales, monjes shaolin. El
arquetipo del Pateaculos hace referencia a los
clsicos maestros de las artes marciales.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Obedecer al maestro
Yo soy la justicia
Proteger a los que me importan
Cdigo de honor
Furia salvaje
La gloria del campen
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)
4+
RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)
Defensa fsica (Reflejos + Pelea +6)
Def. Mental (PER +Concentracin +6)
AUDIENCIA
3+
5+
3+
5+
5+
3+
INVENTARIO / ANOTACIONES
-
-
-
- 17 -
El Pateaculos
Artes marciales
El pateaculos ha sido adiestrado para convertir sus manos y piernas en armas invencibles. El jugador puede
invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Reflejos felinos. Gracias a su adiestramiento, el Pateaculos es capaz de eludir toda case de dao, por
inverosmil que parezca. Cada nivel adquirido suma +2 a la Defensa.
Nivel adquirido:
Concentracin. Todo artista marcial que se precie entrena tanto el cuerpo como la mente. Cada nivel
adquirido suma +2 a la Defensa Mental.
Nivel adquirido:
Arma predilecta. El artista marcial est especializado en el uso concreto de un tipo de armas (cuchillos,
espadas, lanzas, las manos desnudas, etc.) Cada nivel otorga un +2 adicional cuando se use esa arma en
concreto. Especialidad:
Nivel adquirido:
Arma oculta. El protagonista cuenta con un mtodo para ocultar una de sus armas: una funda en su
espalda, un compartimento en los pantalones, se enrosca en el cinturn, es plegable, etc. El protagonista
contar siempre con el factor sorpresa a la hora de atacar, y actuar primero que su rival, a menos que
dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso, actuar primero aquel
que la tenga dicha ventaja en un nivel ms elevado.
Nivel adquirido:
Maestra. Cada nivel adquirido permite aplicar nuestra tirada de combate a un objetivo adicional. No es
preciso volver a tirar, simplemente usa de nuevo el resultado obtenido. Nivel adquirido:
Acrobacias. A dems de saber patear traseros, el personaje es capaz de dar saltos enormes. En ocasiones,
casi parecer que estuviese suspendido en cables. Cada nivel adquirido permitir desplazarse dos metros
adicionales, en horizontal o vertical, mediante uno o ms saltos. En combate, cada nivel sumar +1 a la
tirada, siempre y cuando se incluyan saltos y acrobacias en el ataque.
Nivel adquirido:
Armas blancas
Todo artista marcial que se precie cuenta con un nutrido arsenal de armas orientales. Cada PG invertido
permite adquirir uno de los siguientes kits de combate. Marca los que posea tu personaje. Tener un arma
en cada mano permite atacar a un objetivo adicional por turno, sea cual sea su posicin.
Kuma (Hoz ninja, dao +3), traje de judo o de ninja (defensa +2), cuchillo (dao +2).
Un surtido de shurikens casi inagotable (dao +2). Ninja To (espada corta japonesa, dao +5).
Un surtido de cuchillos casi inagotable (dao +2). Machete (dao +5).
2 Bastones (dao +3). Se pueden combinar en una sola vara (dao +7).
2 cuchillas (dao +3). Se pueden usar solas, o combinarlas en una cadena o vara para subir el dao.
Cadena con pesa incorporada (dao +3). Permite agarrar, inmovilizar o derribar un objeto, a una
distancia mxima de 5 metros, con una modificacin de +5 a la tirada de Pelea o Atletismo.
Ninja To (Espada corta japonesa, dao +5). Traje de judo o de ninja (defensa +2) .
Coraza de samuri, muy visible (Defensa +7). No es compatible con otras protecciones.
Katana. Dao +8. Requiere ambas manos.
Nunchakus. +4 a la tirada de Pelea, ya sea para golpear, o para desarmar. Si te especializaste con
Maestra en pelear con las manos desnudas, tambin te especializas en el uso de los nunchakus.
2 Nunchakus. +4 a la tirada de Pelea ya sea para golpear, o para desarmar.
Agujas de acupuntura. Si se acierta en un punto determinado (dificultad +3 en la tirada de combate)
paralizan una extremidad de la vctima (Defensa -6). Solo dispone de tres usos.
Garras. +3 a la tirada para escalar, o al dao cuando se golpeen con ellas. Requieren ambas manos.
Bombas de humo. +6 a las tiradas de Sigilo o a la Defensa. Solo dispone de tres usos.
Hierbas medicinales. +7 a las tiradas de Medicina. Solo dispone de un uso.
- 18 -
El Carnicero
EL CARNICERO
Concepto
Asesinos psicpatas, muertos vivientes reanimados
por la radiacin, almas atormentadas que buscan
venganza. El arquetipo del Carnicero hace
referencia a todos los asesinos en serie casi
inmortales que pululan por el cine de terror de
serie b.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Complacer a mam
Odio enfermizo
Obsesin
Infancia traumtica
Castigo y penitencia
Un monstruo que mata monstruos
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)
RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)
4+
AUDIENCIA
5+
4+
6+
3+
3+
INVENTARIO / ANOTACIONES
-
-
-
- 19 -
3+
Deformaciones
El Carnicero es un personaje monstruoso, tanto fsica como mentalmente. Y muy a menudo posee
cualidades que sobrepasan claramente el lmite de lo humanamente posible. El jugador puede invertir PG
en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Volver de la tumba. Los Slashers son famosos por volver una y otra vez de entre los muertos. Cada nivel
adquirido puede consumirse para hacer volver a la vida al Carnicero en la escena siguiente con 2d12 puntos
de salud. El jugador ha de dar una explicacin coherente de porqu el personaje ha sobrevivido, o
regresado de entre los muertos. Si el cuerpo es destruido completamente (incinerado, desmembrado, etc.)
esta cualidad no podr activarse hasta que alguien recomponga, ms o menos, el cuerpo del Carnicero.
Nivel adquirido:
Sanguinario. El Carnicero es una autntica mquina de matar. Cada nivel suma +2 a la tirada de combate,
sierpe y cuando se realicen autnticas matanzas sanguinolentas y sdicas.
Nivel adquirido:
Rasgo monstruoso. El Carnicero posee un rgano, rasgo o apndice que mejora ciertas facultades (un
rostro deformado que ayude a intimidar, unos brazos musculosos y deformes que aumenten la fuerza, etc.)
Cada nivel suma +2 a cualquier tirada donde dicho rasgo sea aplicable. El rasgo ha de ser algo natural y en
consonancia con el tono de la partida (si jugis de forma ms o menos seria, por ejemplo, no sera factible
que el carnicero tuviese un par de brazos adicionales). Puedes tener ms de un rasgo.
Descripcin:
Nivel adquirido:
Descripcin:
Nivel adquirido:
Implante artificial. El Carnicero posee un rgano, arma u objeto implantado a su anatoma (Un garfio en la
mano, unos colmillos, una metralleta por pierna, etc.) Cada nivel adquirido suma +2 a cualquier tirada
donde dicho implante sea aplicable. El implante ha de ser algo natural y en consonancia con el tono de la
partida. Puedes tener ms de un implante.
Descripcin:
Nivel adquirido:
Descripcin:
Nivel adquirido:
Mente psictica. La mente del Carnicero es imperturbable y malignamente enfocada en su tarea. Cada
nivel adquirido suma +1 a su Defensa Mental, y a cualquier tirada relacionada con rastrear o localizar a sus
vctimas.
Nivel adquirido:
La Horda
Un Carnicero puede tener su propia Horda de seres horrendos (pandilleros, zombis, etc.) Adquirir un
miembro para nuestra Horda cuesta 2PG. Cada uno de ellos tiene sus atributos y habilidades naturales a
nivel tres, y su salud se calcula como Fortaleza x2. La defensa mental ser la misma que la del Carnicero.
Para cambiar algo de esto, hay que invertir ms PG adicionales en dicho individuo:
-
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Una horda siempre est compuesta por individuos similares. Por lo que una vez definidos, siempre sern
iguales, a menos que mejoremos simultneamente, e individualmente, a todos los miembros de la Horda.
Una Horda siempre acta como un solo individuo. A las tiradas de un individuo en solitario suma +3 por
cada ayudante que disponga a su lado (siempre y cuando puedan actuar todos a la vez, obviamente).
No tienes que calcular la salud de todos los integrantes. Simplemente, calcula la salud de uno, y cada vez
que La Horda sufra esa cantidad de dao, elimina a uno de sus miembros.
N integrantes: ----- PV integrante: ___
- 20 -
La Chica Maciza
LA CHICA MACIZA
Concepto
Strippers, teenagers inocentes, chicas motoristas.
El arquetipo de la Chica Maciza representa a esas
mujeres voluptuosas, con cara de no haber roto
un plato, que aparentemente solo saben gritar y
correr, pero que, tal vez, de buenas a primeras,
te corten por la mitad con su katana, o te vuelen
la cabeza con una escopeta recortada.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
El hombre bueno es el que est muerto, o
bajo tus talones.
Gritar y correr con los pechos al aire.
Arrancarles las pelotas de cuajo.
Apoyar al ser querido.
Recuperar mi vida.
Ganar pasta.
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)
RASGOS DERIVADOS
2+
2+
AUDIENCIA
3+
3+
3+
3+
3+
3+
3+
INVENTARIO / ANOTACIONES
-
-
-
- 21 -
3+
La Chica Maciza
Igualdad de oportunidades
Existen mujeres que, indiferentemente de su fsico, son tan duras como el Tipo Duro, tan letales como el
Profesional, o tan carismticas como el Lder. Por tanto, este arquetipo tiene acceso a muchas de las
cualidades vistas en otros.
Implante artificial. La chica posee un rgano, arma u objeto implantado a su anatoma (Un garfio en la
mano, unos colmillos, una metralleta por pierna, etc.) Cada nivel adquirido suma +2 a cualquier tirada
donde sea aplicable. El implante ha de ser algo natural y en consonancia con el tono de la partida.
Descripcin:
Nivel adquirido:
Maestra. A pesar de las apariencias, eres una crack a la hora de repartir estopa. Cada nivel adquirido
permite aplicar nuestra tirada de combate a un objetivo adicional. No es preciso volver a tirar,
simplemente usa de nuevo el resultado obtenido.
Nivel adquirido:
Salir por piernas. Eres especialmente hbil escabullndote del peligro. Cada nivel suma +2 a las tiradas
relacionadas con huir o esconderse.
Nivel adquirido:
Lluvia de balas. La protagonista es capaz de atravesar una zona donde todo el mundo le dispara a mansalva
sin sufrir dao alguno. Cada nivel adquirido suma +3 a la Defensa, sierpe y cuando el jugador sea agredido
mediante armas de fuego o arrojadizas.
Nivel adquirido:
Recursos. El estatus del personaje le permite adquirir algo de valor. Cada nivel adquirido puede canjearse,
por algo que se precise (un soborno, un coche, etc.) En caso de empelarse para adquirir un objeto de uso
inmediato (como un arma) el bono al dao, o a la tirada, ser de +2 por nivel invertido. El objeto adquirido
permanecer en posesin del PJ, pero el nivel de recurso se perder.
Nivel adquirido:
Pelea sucia. Cada nivel adquirido suma +2 a la tirada de combate y al dao, sierpe y cuando el jugador
describa una maniobra de combate rastrera y poco honorable. El protagonista actuar primero que su rival,
a menos que dicho rival tambin posea alguna ventaja que le permita actuar antes, en cuyo caso actuar
primero aquel que la tenga en un nivel ms elevado.
Nivel adquirido:
Motocicleta
Las chicas no suelen presumir de toscos camiones o voluminosos autos pero una elegante motocicleta,
como una Harley, es otra cosa. Por 5PG es tuya.
Modelo:
Fortaleza:
Maniobrabilidad:
6+
-2+
/
0+
30+
Los atributos del vehculo pueden mejorarse invirtiendo un PG por punto adicional mejorado.
- 22 -
El To Raro
EL TO RARO
Concepto
Rockeros de los 80, Drag Queens, tipos disfrazados
de Elvis Presely que trabajan en un casino El
Arquetipo del To Raro hace referencia a todos esos
personajes estrafalarios y pintorescos que no
pueden ser clasificados de ningn otro modo.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Vmonos de fiesta.
Devulveme mi pasta.
Amo a mis fans.
Tantos gilipollas y tan pocas balas.
Correr como un loco y cagarse patas abajo.
Saluda al rey mueca.
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)
RASGOS DERIVADOS
Salud (Fortaleza x7)
4+
AUDIENCIA
3+
2+
2+
3+
3+
3+
2+
INVENTARIO / ANOTACIONES
-
-
-
- 23 -
3+
El To Raro
Peculiaridades
El Tipo Raro tiene un estilo nico que le define, y del cual sabe sacar partido. El jugador puede invertir PG
en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Estilo. Las ropas y maquillaje del Tipo Raro son nicas y desconcertantes. Cada nivel adquirido otorgar un
+1 a cualquier tirada social realizada por el protagonista.
Nivel adquirido:
Contorsionismo. Las caderas y articulaciones del protagonista son sumamente giles y flexibles. Cada nivel
sumar +1 a la Defensa Fsica y a cualquier tirada relacionada con el equilibrio y la flexibilidad, siempre y
cuando el jugador declare como se contorsiona y mueve el personaje.
Nivel adquirido:
Inofensivo. Cada nivel sumar +1 a cualquier tirada relacionada con ocultarse o pasar inadvertido.
Tambin puedes consumirlo para evitar que alguien te agreda durante un turno, siempre y cuando no haya
visto realizar acciones violentas durante la escena actual.
Nivel adquirido:
Arma. Ya sea por aficin, por mana, o porque se la ha encontrado, el Tipo Raro cuenta con un arma
especial y propia. Cada nivel suma +2 al dao. No olvides anotar el arma, y el dao, en tu inventario (por
ejemplo, ltigo +4). Puedes repartir los niveles, y el bono de dao, entre dos armas, y as poder atacar a dos
objetivos por turno.
Nivel adquirido:
Loco como una cabra. La mente del Tipo Raro no es del todo normal, si no que ve y piensas cosas raras, que
solo l creen que son verdad. Cada nivel adquirido suma +1 a su Defensa Mental, y a cualquier tirada
relacionada con su locura. Locura:
Nivel adquirido:
Vida diaria
Hasta el tipo ms raro se quita el disfraz de vez en cuando para vivir una vida ordinaria. El jugador puede
invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Ocupaciones y aficiones. Muchos tipos raros tienen oficios o aficiones corrientes. Cada nivel adquirido
suma +2 a cualquier tirada donde dicha profesin o aficin sea aplicable, hasta un mximo de +6.
Aficin (
): Profesin (
):
Aficin (
): Profesin (
):
Fondo monetario. El personaje tiene ciertos ahorros guardados. Cada nivel adquirido puede canjearse por
unos 2.000 euros de bienes materiales (alquilar un apartamento, una moto, etc.) No se pueden invertir en
nada que normalmente no estara en una tienda corriente. Nivel adquirido:
Verborrea incansable
El Tipo Raro habla tanto, que su chchara puede sacarle de ms de un aprieto. En funcin de los trucos
posea el personaje, podrs usarlos para una u otra cosa cuando realices tiradas sociales. Cada truco cuesta
1PG. Marca los que desees adquirir. Si marcas un truco por segunda vez, sumas +3 a la tirada pertinente.
Pausa. En mitad de un conflicto violento, el Tipo Raro podr realizar una accin social antes de ser
agredido. No funciona si nosotros ya hemos comenzado una accin violenta.
Comedura de coco. Mediante una charla incesante, el protagonista puede marear a cualquiera, y
hacer que pierda la concentracin. Tira Astucia + Persuadir contra la Defensa Mental de la vctima,
cualquier xito obtenido, se sumara a nuestra prxima tirada en contra suya.
Seducir. Las tiradas para seducir y ligar suman un +3 adicional.
Engaar. Las tiradas para mentir y engaar suman un +3 adicional.
Empata. Las tiradas para percibir engaos o averiguar intenciones suman un +3 adicional.
Hablar con los animales. Usando gestos y mmica, podrs realizar tiradas sociales con animales y
comunicarte con ellos como lo haras con un ser humano.
Ventrlocuo. El personaje puede imitar las voces y los acentos de otros.
- 24 -
El Ciudadano Corriente
EL CIUDADANO CORRIENTE
Concepto
Padres de familias, estudiantes universitarios,
oficinistas, el bobo del pueblo. El arquetipo del
Ciudadano Corriente es una especie de cajn de sastre
donde incluir a todos esos personajes sin ninguna
cualidad especialmente distintiva, salvo su carcter y
oficio.
Descripcin particular
Motivaciones
Escoge dos:
Cuidar de los mos
Todo el mundo se mete conmigo
Chic@s y alcohol, buena combinacin
Problemas con la familia
Volver a casa, al ser posible, vivo
Para sobrevivir a la guerra, convirtete en guerra
ATRIBUTOS (28 puntos, mximo 10 + modificadores)
Reflejos (moverse, sentidos)
Fortaleza (golpear, resistencia)
Personalidad (tenacidad, ligar)
Astucia (engaar, reparar)
RASGOS DERIVADOS
1+
1+
1+
1+
AUDIENCIA
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
2+
INVENTARIO / ANOTACIONES
-
-
-
- 25 -
2+
2+
2+
El Ciudadano Corriente
Especialidades generales
Toda persona corriente tiene ciertos conocimientos y maas que, llegado el momento, puede utilizar para
salir bien parado. El jugador puede invertir PG en uno o ms niveles de alguna de estas ventajas:
Suerte del protagonista. A menudo, los individuos menos cualificados suele ser aquellos que ms veces se
salvan de la muerte por pura suerte. Cada nivel adquirido puede consumirse para superar una tirada por el
margen mnimo e imprescindible, siempre y cuando gaste el nivel antes de realizar la tirada. El jugador ha
de dar una explicacin coherente de porqu se ha salvado o logrado sobrepasar la adversidad.
Nivel adquirido:
Herramientas. Los profesionales de un trabajo suelen llevar encima las herramientas propias de su oficio.
Cada nivel adquirido puede canjearse por una herramienta u objeto que normalmente llevaramos encima.
Dichos objetos otorgarn un +2 a una tarea en concreto, a determinar en el momento de gastar el nivel. Los
objetos as obtenidos permanecen con el PJ, pero el Nivel en Herramientas se pierde.
Nivel adquirido:
Aficionado a algo. Mucha gente practica uno o varios deportes o aficiones. Cada nivel adquirido suma +2 a
cualquier tirada donde dicho deporte o aficin sea aplicable, hasta un mximo de +6.
Aficin (
): Deporte adquirido (
):
Aficin (
): Deporte adquirido (
):
Experimentado. Todo el mundo tiene una ocupacin u oficio en la que ms o menos se desenvuelve, y que
le brinda una serie de conocimientos. Cada nivel adquirido suma +2 a cualquier tirada donde dichos
conocimientos sean aplicables. Los conocimientos han de ser cosas mundanas y corrientes (nada de
expertos en tcticas de guerrillas, o conocimientos de artes marciales.)
Descripcin:
Nivel adquirido:
Familia
La gente corriente suele tener familia o seres queridos a los que acudir en momentos de necesidad.
Adquirir un miembro para nuestra familia 2PG. Cada uno de ellos tiene sus atributos y habilidades naturales
a nivel tres, y su salud se calcula como Fortaleza x2. La defensa mental ser la misma que la del Ciudadano.
Para cambiar eso, hay que invertir ms PG adicionales en dicho individuo:
-
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Descripcin:
Fortaleza: 3+
Puntera: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
Pelea: 3+
Astucia: 3+
Alerta:3+
Personalidad:3+
Sigilo: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
PV:
DF:
Persuasin: 3+
Motivacin. Un individuo corriente puede sacar una determinacin fuera de lo corriente cuando hay en
juego algo que le importa ms que su vida. Por cada familiar que tengamos a nuestro cargo, sumaremos +2
a nuestra Defensa Mental, y a cualquier tirada relacionada con salvarlos de un peligro inminente. Dicho
modificador desaparecer si dicho familiar fallece.
Nmero de familiares importantes:
- 26 -
Sistema de juego
SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada bsica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del
resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en el juego.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad
(ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una
competicin, una discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND
3
6
Peso y distancia
2 Kg./m.
4 Kg./m.
Partir
6 Kg./m.
Plstico
12
8 Kg./m
Madera
15
16 Kg./m.
Tabla
18
32 Kg./m.
Losas
21
24
62 Kg./m.
Levantar a una
mujer
125 Kg./m.
Levantar a un
hombre obeso
Cristal
Plomo
Aluminio
27
250 Kg./m.
Piedras
30
500 Kg./m.
Hierro
33
1 t/Km.
Rocas
sueltas.
36
39
42
45
48
51
2t/Km. Alzar un
coche
4 t/km. Alzar
furgoneta
8 t/Km.
16 t/Km Alzar
un tanque
32 t/Km.
64 t/Km.
Acero
Reja de un
castillo
Muralla
Acero
reforzado
Salud
30s. sin respirar
1 minuto sin aire
Colisin a 60 Km./h.
Una bebida alcohlica
Colisin a unos 100
Km./h.
Resistir un resfriado o
unas horas al sol
Resistir
una
enfermedad normal o
resistir un entorno
riguroso
Resistir un veneno de
potencia moderada.
Colisin a 200 Km./h
Resistir una neumona o
similar. Resistir en un
entorno hostil
Evitar una borrachera.
Colisin a unos 300
Km./h
Resistir los efectos de
una
droga
o
enfermedad mortal
Aguantar media hora la
respiracin
Resistir el veneno de
una cobra
Habilidad y pilotaje
Accin increble
Algo legendario
Manipular molculas
Provocar maremotos
Poner en rbita un
elefante
- 27 -
Magia y poderes
Retroceder, arrancar
Accin muy sencilla
Accin sencilla para un
adulto: correr, saltar, etc.
Frenar un coche. Accin
normal
Accin complicada.
Conducir o navegar en zigzag, nadar, escalar
Una accin difcil en la vida
real.
Esquivar
algo
conduciendo.
Algo muy difcil. Pasar
entre 2 objetos, recuperar
el control pilotando
Izar
algo
pequeo,
encender una vela
Quemar una tabla, crear
agua
Levitar, lanzar un rayo.
Invocar un oso, alzar un
muro de tierra
Moldear
el
hierro,
perforar un muro
Invocar un demonio
menor, moldear el acero
Pilotar un avin en un
huracn
Accin
imposible
humanamente
Accin pica
AST +
Escoger rasgos
Investigacin.
Psicologa.
Deducir
comportamiento:
AST
- 28 -
Tiradas de apoyo
Tirada sostenida
Algunos ejemplos:
- 29 -
Tirada instantnea
Modificadores
Algunos ejemplos:
Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo).
Realizar otra accin por turno supone un -3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
- 30 -
ndice de xito
Narrando lo sucedido
Val.
-6
ms
-5 a
-3
-2
-1
Suceso fsico
Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro al
personaje
Metedura de
pata
considerable,
que
ser
recordada
bastante
tiempo.
Evento social
Repudio
vergonzoso,
que
acarrea
problemas al
personaje.
Desprecio
generalizado.
No
esperes
ayuda alguna
durante
mucho tiempo
Desagrado y
habladuras en
tu contra
Fallo menor
1 o
2
Te hablan a
duras penas
3
4
xito normal
Conversacin
amena y trivial
5
6
xito
especialmente
bueno
7 u
8
Una
proeza
digna de un
genio.
9
ms
Lmite de
perfeccin
la
Conexin real
y
autntica
entre los PJS
Gran fama y
respeto
por
parte de los
presentes
La fama de tu
proeza
ser
recordada
y
contada
mucho tiempo
Investigar
Pista falsa y
desconcertante,
que llevar al PJ
en
direccin
opuesta.
Pista errnea o
similar,
que
entorpece
o
retrasa
al
personaje en el
curso de su
labor.
No se descubre
nada
Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente
Simplificando la cosa
Informacin
o
ayuda adicional.
Pistas
o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
jugosa e inaudita
que jams nadie
sospechara
Elementos nocivos
Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento
daino, como venenos o el fuego, causa dao.
Estos males se clasifican segn el nivel de
peligrosidad.
Nivel
3
5
7
9
Nivel
1-9
10-34
35-40
41-50
Nivel
3
5
7
9
Quemaduras
Mechero, 220 v,
agua fuerte
Antorcha, 330 v,
cido ntrico
Hoguera, una farola,
cido clorhdrico
Una pira, un rayo,
cido sulfrico
Cadas
3m-6m
8m-20m
30m-50m
60m-150m
Drogas y venenos
Alcohol,
belladona,
radiacin leve
Pentatol
sdico,
arsnico
LSD,
veneno
de
escorpin, radiacin
Cocana, veneno de
cobra, mucha radiacin
Nivel
3
5
7
9
Cansancio
Correr
Nadar
Luchar
Escalar
Sed
Hambre Temperatura Enfermedades
12 horas Un da Ata / Baja
Malestar
Un da
2 das Muy baja
Gripe
2 das
4 das Muy alta
Neumona
4 das
6 das Extrema
Plaga
- 32 -
LOS COMBATES
La tirada
C-System no cuenta con reglas especficas para el
combate. Consideramos que un combate es un
caso particular de tirada extendida, donde la
dificultad est definida por la Defensa del rival, y
los xitos reflejan la salud que este pierde.
El nivel de desafo
LA AUDIENCIA
En este juego no existe ni experiencia, ni nada
similar que refleje el aumento de conocimientos
de los protagonistas. Se suponen que los
personajes ya son todo lo buenos que pueden
llegar a ser antes de comenzar la partida.
- 34 -
Usos de la Audiencia
- 35 -
PERSECUCIONES
Paso 1
El primer paso a la hora de realizar una
persecucin ser decidir en qu lugar comienza
dicha persecucin, que rutas pueden tomarse, y a
que distancia se encuentran los perseguidores de
los perseguidos. Tambin sera til informacin
sobre las posibles rutas opcionales disponibles.
Paso 2
Determina que vehculos van a participar en la
persecucin.
Modelo
A pie
Motos
Coches
Lanchas
Helicpteros
Furgonetas
Camiones
Fortaleza
0
6
15
15
15
18
30
MV
0
-2
-4
-4
-4
-4
-6
Paso 4
Velocidad
1
30
30
20
30
20
20
Paso 3
Define el tipo de va.
Zonas
residenciales.
Barrios
urbanos.
Posiblemente tenga aceras ms o menos decentes
en ambos lados de la calle, estn bien asfaltadas y
muchas tienen coches aparcados donde las calles
son rectas, en ambas aceras. Son calles con
numerosos pasos de cebra, algn que otro
semforo (aunque suelen ser raros) y con trfico
fluido. Los camiones no pueden hacer
persecuciones en estas reas, el resto de vehculos
no sufren penalizaciones.
- 36 -
Apndices
APNDICES
EJEMPLOS DE PNJS
Secundarios
Unos cuantos PNJS secundarios creados con las
reglas de crear sicarios del arquetipo del Lder
(2PG de base, ms un PG por cada punto de
atributo por encima de 3 o cada 2 puntos de
habilidades). En cada caso, hemos indicado la
cantidad de PG usados, vosotros, por supuesto,
podis crearlos con los puntos que queris.
Perro. 12PG.
Fortaleza: 5
Reflejos: 6
Personalidad: 2
PV: 10
Puntera: 0
Pelea: 5
Supervivencia: 5
Sigilo: 5
Concentracin: 6
Educacin: 0
Extras: armas (mandbulas) +2
Streeper. 20PG.
Fortaleza: 3
Reflejos: 6
Personalidad:6
PV: 6
Puntera: 3
Pelea: 5
Atletismo:6
Sigilo: 5
Concentracin: 3
Educacin: 3
Extras: arma (tacones afilados) +2
Ninja. 20PG.
Fortaleza: 5
Reflejos: 7
Personalidad: 5
PV: 10
Puntera: 3
Pelea:7
Atletismo:5
Sigilo: 7
Concentracin: 3
Educacin: 3
Extras: arma (espada ninja) +4
Astucia: 2
DF: 13
Alerta: 8
Persuasin: 0
- 37 -
Astucia: 6
DF: 15
Alerta:3
Persuasin: 7
Electrnica: 7
Astucia: 3
DF:16
Alerta: 5
Persuasin: 5
Disparo: 6
Astucia: 3
DF:15
Alerta: 5
Persuasin: 5
Disparo: 4
Astucia: 3
DF: 18
Alerta:3
Persuasin: 5
Lucha: 6
Astucia: 2
DF:14
Alerta:4
Persuasin: 3
Astucia: 4
DF: 15
Alerta:5
Persuasin: 3
Atletismo:4
Astucia: 2
DF:14
Alerta:6
Persuasin: 3
Atletismo: 6
Astucia: 6
DF:15
Alerta:3
Persuasin: 7
Sex appeal: 7
Astucia: 3
DF:18
Alerta:3
Persuasin: 3
Lucha: 6
Apndices
Principales
- 38 -
Apndices
Nombre: Elvis Presley
Arquetipo: To Raro
Descripcin: Antigua estrella del rock que no muri
realmente, si no que vive en un asilo ligando con
enfermeras, y destruyendo malignas momias aztecas.
Fue interpretado por Bruce Campbell en la pelcula
Buba Ho Tep.
Motivaciones: vmonos de fiesta, saluda al rey
mueca.
Fortaleza: 5
Reflejos: 4
Astucia: 10
Personalidad:13
PV: 35
DF:10 DM: 24
Concentracin: 2 Persuasin:10 Alerta: 3
Puntera: 2
Atletismo: 3
Sigilo: 10
Educacin: 3
Sex appeal: 10 Mentalismo: 4
Investigar: 10
Extras:
Estilo 3
Inofensivo 3
Profesin (cantante) 2
Aficin (investigar misterios sobrenaturales) 1
Fondo monetario 2
Verborrea
incansable:
Pausa,
engaar,
comedura de coco, seducir
- 39 -
Apndices
Opcin 2
EDITOR DE TTULOS
En las pelculas de serie b es muy importante
tener un ttulo pegadizo. Pues aqu igual. El ttulo
de vuestra partida indicar el argumento general,
y que es lo que os podris esperar de ella.
1d20
1
2
Elemento 1
Venganza
Invasin
Masacre
Elemento 2
Escoge en
funcin de
lo bien que
suene en
conjunto
con
los
otros dos:
Elemento 3
centro de la tierra
ms all
casa
de
los
devoradores de
cadveres
mansin
embrujada
espacio exterior
tumba
profundidades
abismales
montaas
perdidas
nubes
infierno
centro comercial
da de Navidad
De 1 al 4 usa, la Opcin 1.
Llegaron
De 5 al 6,usa la Opcin 2.
De 9 a 12, usa la Opcin 3.
Vinieron
Mutantes
- desde el
5
6
7
Espectros
- en
- de
cachondos
14
15
16
17
18
19
Escupir
sobre
Muerte
Solos
Venganza
Invasin
Era se una
vez
Perdidos
Abandonados
Ardiendo
Huida
Mordisco
Batalla
- ante sus
deseo
muerte
inframundo
otra dimensin
cementerio
otro mundo
asesinos
20
Matanza
- al
universidad
lisrgicos
Opcin 3
mutantes
1d20
1
2
3
8
9
10
11
12
Opcin 1
1d20
1
2
Elemento 1
La noche de
Los
depravados
rituales de
El auge de
El ataque de
El apocalipsis
de
La locura de
Escupir sobre
Lucha
final
contra
No se fen de
10
El da de
14
La
batalla
contra
El
espeluznante
caso de
Los asesinatos
de
El regreso de
15
Gurdense de
11
12
13
16
17
18
La terrorfica
noche de
La venganza
de
La invasin
Elemento 2
los ninjas
los
aliengenas
Elemento 3
decrpitos
13
sin ojos
los
demonios
los robots
los
esqueletos
los hombres
los
vampiros
los
cadveres
los nios
los
monstruos
devoradores
de cadveres
psicpatas
los nazis*
chupasangres
los
espectros
del centro de
la tierra
los
cazadores
los muertos
los
fantasmas
las
mujeres*
los
arcnidos*
de
las
plantas
binicos
del
mundo
volcnicos
antropfagos
poseedores de
cuerpos
gigantes
canbales
violentos
del
espacio
exterior
20
Llegaron
los garrulos
rabiosos
* puedes sustituirlos por murcilagos, perros, gorilas,
corderos, o cualquier otro animal que se te ocurra.
Tambin puedes tirar en el Elemento 1 de la Opcin 3.
19
La masacre de
- en el
- en la
- del
- tu
- su
- sus
- de la
-de las
- ante el
- ante la
los zombis
- 40 -
Elemento 2
gigantes
radiactivos
zombis
peligro
elemento 3
en el tren
en el avin
bajo la tierra
de
las
4
Cocodrilos
mecnicos
profundidades
5
Murcilagos antropfagos en el tornado
6
Gorilas
licntropos
en la oscuridad
7
Araas
fantasmas
en la niebla
8
Corderos
de fuego
invaden la tierra
9
Perros
voladores
en el tornado
10
Vacas
elctricos
en el volcn
del
espacio
11
Strippers
de hielo
exterior
12
Vaqueros
vampiros
atacan de nuevo
13
Nazis
mutantes
en prisin
asaltan
la
14
Lesbianas
espaciales
comisaria
en el centro
15
Gais
reptilescos
comercial
16
Colegialas
aliengenas
en la carretera
17
fascistas vs.
Hombres
18
momificadosTira de nuevo en
el elemento 1 y
19
canbales
Mujeres
2.
20
cachondos
PD: Artculos, como los o las, antes del Elemento 1
son opcionales.
otro
Elemento 1
Tiburones
Pulpos
Serpientes
- desde la
Apndices
ESCENARIOS TPICOS
La zona salvaje
Descripcin: Zonas desrticas o montaosas,
junglas salvajes. Esta se caracteriza por la nula
presencia de la civilizacin y la falta de recursos.
Genialmente, las personas necesitan de una muy
buena excusa para ir a un lugar como este.
El antro
Descripcin: Locales de estriptis donde las chicas
se desnudan y bailan por dinero, antros de mala
muerte donde los mafiosos se renen, bares de
carretera llenos de moteros. Pueden servir de
tapadera a otras actividades ms srdidas.
Las afueras
- 41 -
Apndices
Centro recreativo
Descripcin: Mansiones de gente adinerada,
restaurantes de lujo, parques de atracciones. El
centro recreativo muestra todos esos lugares
donde la gente va a divertirse o a relacionarse.
Personajes tpicos: nios. Vendedores. Guardias
de seguridad. Parejas de enamorados. Familias
acomodadas.
Ganchos para partidas: Reuniones importantes.
Adquirir o buscar algo de inters. Escapar del
lugar. Diversin. Apocalipsis.
Alicientes extras: Destruccin o cambio brusco del
entorno. Peligro inesperado. Cerrar el acuerdo.
Relacionarse. Grupos de insurgentes violentos.
La tienda
Descripcin: Gasolineras, centros comerciales,
tiendas de productos de ocultismo. La tienda hace
referencia a cualquier lugar donde se puedan
realizar compras y ventas de bienes materiales.
Personajes tpicos: Vendedores. Expertos en
ocultismos. Mafiosos. Guardias de seguridad.
Clientes en general.
Ganchos para partidas: Comprar o adquirir algo.
Refugiarse. Reuniones o encuentros sociales.
Encontrar informacin.
Alicientes extras: Tapadera de asuntos srdidos.
Trfico ilegal. Asalto violento. Descubrir algo
inesperado. Extorsin.
Centro gubernamental
MONTANDO LA PARTIDA
Planteamiento
Bsicamente, consiste en esbozar rpidamente de
que ir la partida, y ponerse de acuerdo en cmo
introducir a los protagonistas en la historia.
- 42 -
Apndices
Nudo
Desenlace
Unos diez o veinte minutos antes de que se d por
finalizada la sesin de juego hay que ir pensando
en dar un desenlace. Lo suyo es que en una o dos
escenas
se cierren los principales hilos
argumentales, y se plantee un final ms o menos
satisfactorio para los protagonistas supervivientes.
Bsicamente, lo que tienes que hacer es coger ,de
entre las Motivaciones de los protagonistas,
aquellas que ms juego den, y, usando a los
personajes no jugadores ya existentes, o echando
mano de los acontecimientos ya planteados,
colocar unos pocos conflictos que, de resolverlos,
ms o menos, den una respuesta, total o parcial, a
dicha Motivacin. Por ejemplo, si La Novia busca
venganza por la muerte de su esposo, colcale al
asesino delante durante el desenlace.
Apndices
HOJA DE PNJS
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Extras:
Extras:
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Extras:
Extras:
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Extras:
Extras:
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Extras:
Extras:
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Extras:
Extras:
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Astucia: 3+
PV:
Pelea: 3+
Sigilo: 3+
Fortaleza: 3+
Personalidad:3+
Puntera: 3+
Atletismo:3+
Concentracin: 3+
Reflejos: 3+
DF:
Alerta:3+
Persuasin: 3+
Extras:
Extras:
- 44 -
Apndices
- 45 -
Apndices
- 46 -