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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

UNIDAD 1.- LOS MEDIOS DIDCTICOS: MATERIALES,


RECURSOS E INSTRUMENTOS.

OBJETIVOS DE LA UNIDAD.

Promover actitudes favorables para la integracin de los medios


didcticos en los centros de Formacin Profesional Ocupacional.
Conocer los diferentes tipos, usos, ventajas e inconvenientes de los
medios y recursos didcticos que se pueden utilizar en la formacin.
Ser capaz de elegir y utilizar los medios y recursos didcticos
adecuados para cada situacin de formacin.
Propiciar un acercamiento crtico a los medios para un uso consciente
y responsable de los mismos.
Proporcionar formacin a los docentes para que lleven a cabo la
integracin en la formacin de las nuevas tecnologas de la
comunicacin y de la informacin.
Conocer las aplicaciones de las nuevas tecnologas en la formacin.
Mejorar la calidad de la Formacin Profesional Ocupacional a travs de
la utilizacin de los medios y recursos didcticos

CONTENIDOS.

Introduccin: definicin de medios didcticos.


Componentes estructurales de los medios.
Funciones de los medios.
Tipologa de los medios didcticos.
Ventajas asociadas a su utilizacin.
Criterios de Elaboracin y Seleccin.
Evaluacin de Los Medios

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

Salvador Alcaraz Prez

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

1. INTRODUCCIN.
Definicin: Entendemos por medios y recursos didcticos todos aquellos
instrumentos que, por una parte, ayudan a los formadores en su tarea de
ensear y por otra, facilitan a los alumnos el logro de los objetivos de
aprendizaje.
Segn nuestra definicin, podran ser medios didcticos tanto una pizarra,
como un proyector de diapositivas, un ordenador, etc.
Teniendo en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en
determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos de
enseanza y aprendizaje (por ejemplo, con unas piedras podemos trabajar
las nociones de mayor y menor con los alumnos de preescolar), pero
considerando que no todos los materiales que se utilizan en educacin han
sido creados con una intencionalidad didctica, distinguimos los conceptos de
medio didctico y recurso educativo.
- Medio didctico es cualquier material elaborado con la intencin de
facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Por ejemplo un libro
de texto o un programa multimedia que permite hacer prcticas de
idiomas.
- Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto
educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didctica o para
facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Los recursos
educativos que se pueden utilizar en una situacin de enseanza y
aprendizaje pueden ser o no medios didcticos. Un vdeo para
aprender qu son los volcanes y su dinmica ser un material
didctico (pretende ensear), en cambio un vdeo con un reportaje del
National Geographic sobre los volcanes del mundo a pesar de que
pueda utilizarse como recurso educativo, no es en s mismo un
material didctico (slo pretende informar).
Por ello vamos a abordar el tema de creacin desde las dos vertientes:
creacin de medios didcticos y utilizacin de recursos para elaborar medidos
didcticos.
En todos los mbitos, no solamente en el de la formacin, existen una serie
de normas que corresponden a la idea de planificar cursos de accin
sobre una situacin con la finalidad de alcanzar unos objetivos
deseados.
El diseo corresponde al mbito de la actividad prctica pero recogiendo
aspectos de la reflexin terica; por tanto disear una presentacin para
un curso de formacin conlleva en primer lugar una definicin terica y.
posteriormente, la ejecucin material de esa reflexin.

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1. COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS MEDIOS.


Al analizar los medios didcticos, y sin entrar en los aspectos pragmticos y
organizativos que configuran su utilizacin contextualizada en cada situacin
concreta, podemos identificar los siguientes elementos:
- El sistema de smbolos (textuales, icnicos, sonoros) que utiliza.
En el caso de un vdeo aparecen casi siempre imgenes, voces, msica y
algunos textos.
- El contenido material (software), integrado por los elementos semnticos
de los contenidos, su estructuracin, los elementos didcticos que se utilizan
(introduccin con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios
de aplicacin, resmenes, etc.), la forma de presentacin y el estilo... .. En
definitiva: informacin y propuestas de actividad.
- La plataforma tecnolgica (hardware) que sirve de soporte y acta como
instrumento de mediacin para acceder al material.
En el caso de un vdeo el soporte ser por ejemplo un casete y el
instrumento para acceder al contenido ser el magnetoscopio.
- El entorno de comunicacin con el usuario, que proporciona unos
determinados sistemas de mediacin en los procesos de enseanza y
aprendizaje (interaccin que genera, pragmtica que facilita...). Si un medio
concreto est inmerso en un entorno de aprendizaje mayor, podr aumentar
su funcionalidad al poder aprovechar algunas de las funcionalidades de dicho
entorno

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2. FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MEDIOS.


La funcin principal de los medios y recursos didcticos es la de facilitar el
proceso de enseanzaaprendizaje, pero podemos desglosar esta
funcin principal en otras ms especficas:
Segn como se utilicen en los procesos de enseanza y aprendizaje, los
medios didcticos y los recursos educativos en general pueden realizar
diversas funciones; entre ellas destacamos como ms habituales las
siguientes:
- Proporcionar informacin. Prcticamente todos lo medios didcticos
proporcionan explcitamente informacin: libros, vdeos, programas
informticos...
- Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir. Ayudan a organizar la
informacin, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y
aplicarlos... Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.
- Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo un programa informtico
que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios.
- Motivar, despertar y mantener el inters. Un buen material didctico
siempre debe resultar motivador para los estudiantes.
- Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen
las preguntas de los libros de texto o los programas informticos.
- Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observacin,
exploracin y la experimentacin. Por ejemplo un simulador de vuelo
informtico, que ayuda a entender cmo se pilota un avin.
- Proporcionar entornos para la expresin y creacin. Es el caso de los
procesadores de textos o los editores grficos informticos.

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No obstante hay que tener en cuenta que los medios no solamente


transmiten informacin, tambin hacen de mediadores entre la realidad y los
estudiantes, y mediante sus sistemas simblicos desarrollan habilidades
cognitivas en sus usuarios.

3. TIPOLOGAS DE LOS MEDIOS DIDCTICOS.


A partir de la consideracin de la plataforma tecnolgica en la que se
sustenten, los medios didcticos, y por ende los recursos educativos en
general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales
incluye diversos subgrupos:
- Materiales convencionales:
-

Impresos: libros, fotocopias, peridicos, documentos...


Tableros didcticos: pizarra, franelograma...
Materiales manipulativos: recortables, cartulinas...
Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...
Materiales de laboratorio...

- Materiales audiovisuales:
- Imgenes fijas proyectables: diapositivas, fotografas...
- Materiales sonoros: casetes, discos, programas de radio...
- Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, pelculas,
televisin...

vdeos,

- Nuevas tecnologas:
- Programas informticos
- Servicios telemticos: pginas web, correo electrnico, chats, foros...

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4. VENTAJAS ASOCIADAS A LA UTILIZACIN DE RECURSOS


Cada medio didctico ofrece unas determinadas prestaciones y posibilidades
de utilizacin en el desarrollo de las actividades de aprendizaje que, en
funcin del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas
frente al uso de medios alternativos. Para poder determinar ventajas de un
medio sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicacin (un
material multimedia hipertextual no es "per se" mejor que un libro
convencional). Estas diferencias entre los distintos medios vienen
determinadas por sus elementos estructurales:
- El sistema de simblico que utiliza para transmitir la informacin: textos,
voces, imgenes estticas, imgenes en movimiento... Estas diferencias,
cuando pensamos en un contexto concreto de aplicacin, tienen
implicaciones pedaggicas, por ejemplo: hay informaciones que se
comprenden mejor mediante imgenes, algunos estudiantes captan mejor
las informaciones icnicas concretas que las verbales abstractas...
- El contenido que presenta y la forma en que lo hace: la informacin que
gestiona, su estructuracin, los elementos didcticos que se utilizan
(introduccin con los organizadores previos, subrayado, preguntas, ejercicios
de aplicacin, resmenes, etc.), manera en la que se presenta... As, incluso
tratando el mismo tema, un material puede estar ms estructurado, o incluir
muchos ejemplos y ancdotas, o proponer ms ejercicios en consonancia con
el hacer habitual del profesor, etc.
- La plataforma tecnolgica (hardware) que sirve de soporte y acta como
instrumento de mediacin para acceder al material. No siempre se tiene
disponible la infraestructura que requieren determinados medios, ni los
alumnos tienen las habilidades necesarias para utilizar de tecnologa de
algunos materiales.
- El entorno de comunicacin con el usuario, que proporciona unos
determinados sistemas de mediacin en los procesos de enseanza y
aprendizaje (interaccin que genera, pragmtica que facilita...). Por ejemplo,
si un material didctico est integardo en una "plataforma-entorno de
aprendizaje" podr aprovechar las funcionalidades que este le proporcione.
Otro ejemplo: un simulador informtico de electricidad permite realizar ms
prcticas en menor tiempo, pero resulta menos realista y formativo que
hacerlo en un laboratorio.

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5. CRITERIOS DE ELABORACIN Y DE SELECCIN DE MEDIOS.


Al elaborar un programa de un curso, o de un mdulo, el formador, despus
de haber decidido qu mtodo y tcnicas debe adoptar, se encontrar con
que debe decidir qu medios?, en qu momento?, cmo?, por qu?, etc;
en definitiva, qu recursos o medios didcticos utilizar para enriquecer y
hacer ms eficaz la formacin.
El formador es responsable de que la introduccin de los medios en el aula
se haga de manera eficiente. Por ello es importante tener en cuenta que, la
introduccin de los medios y recursos didcticos en contextos formativos no
debe consistir en una mera integracin fsica de aparatos e instrumentos
tecnolgicos, sino que debe suponer un verdadero cambio e innovacin en
los actos de formacin.
Para que esto sea posible, es un requisito primordial que el formador analice
los medios y los evale para seleccionar los ms adecuados y coherentes con
su propuesta de formacin.
Un paso previo a la elaboracin de cualquier material didctico consiste en
responder a 3 preguntas:
1. QU?: Donde definimos lo que queremos hacer, es decir el contenido
de nuestra presentacin. Este contenido debe ser una realidad
susceptible de ser contada a travs de un medio (presentacin). En la
seleccin de este contenido podemos establecer diversos criterios:
Inters formativo, valor esttico, novedad informativa, controversia
que suscita el tema, inters del diseador, etc. Pudiendo mezclar
varios de ellos.
2. A QUIN?: Es importante definir quienes van a ser los usuarios de la
presentacin, de una manera genrica pero precisa (edad, profesin,
necesidades educativas, formacin, etc). No es lo mismo presentar un
material a un grupo con unas caractersticas determinadas que a otro
(por ejemplo: un grupo compuesto por alumnos de una Escuela Taller
de jardinera donde la media de edad es de 18 aos o un grupo de
profesores de educacin secundaria donde la media de edad es de 47
aos y la formacin es distinta).
3. PARA QU?: Debemos Definir la finalidad educativa que persigue
nuestra presentacin. Para ello los objetivos nos van a permitir
disear presentaciones como verdadero material didctico, diseado
expresamente para ser utilizado en un contexto formativo. La finalidad
de la presentacin puede ser diversa: promover la investigacin,
ampliar
informacin
sobre
un
tema,
atender
necesidades
determinadas de un grupo, como prlogo para actividades en grupo,
etc.

Algunos de los criterios que el formador debe tener en cuenta en la seleccin


de los medios pueden ser los siguientes:

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Objetivos perseguidos, ya que toda seleccin de medios y


estrategias de enseanza debe realizarse en funcin de stos.
Dependiendo de lo que pretendamos: que el alumno practique, que
aprenda nuevos contenidos, que realice alguna actividad, etc., ser
ms adecuado el uso de unos determinados medios.
Contenidos que se desean transmitir, segn sea la naturaleza de
los contenidos, sern ms factibles de poder ser transmitidos por unos
u otros medios. Por ejemplo, si se trata slo de presentar informacin
a los alumnos de algn tema especfico podemos hacer uso de un
vdeo, si de lo contrario necesitamos explicar algo complejo, como el
funcionamiento de un aparato o maquinaria, podemos basar nuestra
explicacin en transparencias, fotografas, etc.
Medios de los que disponemos en nuestro centro o entidad, (los
recursos son muchos y variados, por lo que puede que algunos no
estn a nuestro alcance, como por ejemplo ordenadores, vdeos, etc.).
Caractersticas y necesidades de los alumnos, nivel sociocultural,
edad, nivel de conocimientos, etc.
Coste, tanto material , como de tiempo y esfuerzo necesario para
el uso y manejo del medio. Por ejemplo, puede suponer ms coste y
esfuerzo recurrir a un ordenador que a un proyector de diapositivas.
Cualidades intrnsecas del medio, posibilidades de aplicacin en la
formacin, adecuacin a la funcin que se pretende que desempee, a
los alumnos, etc.
Adaptacin al contexto en el que se va a introducir.

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6. LA EVALUACIN DE LOS MEDIOS DIDCTICOS.


La evaluacin es hoy quiz uno de los temas con mayor protagonismo del
mbito educativo, y no porque se trate de un tema nuevo en absoluto, sino
porque administradores, educadores, padres, alumnos y toda la sociedad en
su conjunto, son ms conscientes que nunca de la importancia y las
repercusiones del hecho de evaluar o de ser evaluado.
Existe quiz una mayor conciencia de la necesidad de alcanzar determinadas
cotas de calidad educativa, de aprovechar adecuadamente los recursos, el
tiempo y los esfuerzos y, por otra parte, el nivel de competencia entre los
individuos y las instituciones tambin es mayor.
Quiz uno de los factores ms importantes que explican que la evaluacin
ocupe actualmente en educacin un lugar tan destacado, es la comprensin
por parte de los profesionales de la educacin de que lo que en realidad
prescribe y decide de facto el "que, cmo, por qu y cundo ensear" es la
evaluacin. Es decir, las decisiones que se hayan tomado sobre "qu, cmo,
por qu y cundo evaluar". En general, uno de los objetivos prioritarios de
los alumnos es satisfacer las exigencias de los "exmenes". En palabras de
A. de la Orden (1989): "la evaluacin, al prescribir realmente los objetivos
de la educacin, determina, en gran medida... lo que los alumnos aprenden y
cmo lo aprenden, lo que los profesores ensean y cmo lo ensean, los
contenidos y los mtodos; en otras palabras, el producto y el proceso de la
educacin... quermoslo o no, de forma consciente o inconsciente, la
actividad educativa de alumnos y profesores est en algn grado canalizada
por la evaluacin".

6.1. CONCEPTOS BSICOS Y FUNCIONES DE LA EVALUACIN.

Es importante, antes de abordar cualquier contenido de evaluacin, distinguir


algunos conceptos fundamentales, tales como evaluacin, calificacin y
medida.
El concepto de evaluacin es el ms amplio de los tres, aunque no se
identifica con ellos. Se puede decir que es una actividad inherente a toda
actividad humana intencional, por lo que debe ser sistemtica, y que su
objetivo es determinar el valor de algo (Popham, 1990).
El trmino calificacin est referido exclusivamente a la valoracin de la
conducta de los alumnos. Calificar, por tanto, es una actividad ms
restringida que evaluar.
La calificacin ser la expresin cualitativa (apto/no apto) o cuantitativa
(10, 9, 8, etc) del juicio de valor que emitimos sobre la actividad y logros del
alumno. En este juicio de valor se suele querer expresar el grado de
suficiencia o insuficiencia, conocimientos, destrezas y habilidades del
alumno, como resultado de algn tipo de prueba, actividad, examen o
proceso.

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Se evala siempre para tomar decisiones. No basta con recoger informacin


sobre los resultados del proceso educativo y emitir nicamente un tipo de
calificacin, si no se toma alguna decisin, no existe una autntica
evaluacin.
As pues, la evaluacin es una actividad o proceso sistemtico de
identificacin, recogida o tratamiento de datos sobre elementos o hechos
educativos, con el objetivo de valorarlos primero y, sobre dicha valoracin,
tomar decisiones (Garca Ramos, 1989).
La evaluacin, por tanto, se caracteriza como:
Un proceso que implica recogida de informacin con una posterior
interpretacin en funcin del contraste con determinadas instancias de
referencia o patrones de deseabilidad, para hacer posible la emisin de un
juicio de valor que permita orientar la accin o la toma de decisiones.
Finalmente, deben diferenciarse los conceptos de investigacin y evaluacin.
Ambos procesos tienen muchos elementos comunes, aunque se diferencian
en sus fines:
- La evaluacin es un proceso que busca informacin para la valoracin y la
toma de decisiones inmediata. Se centra en un fenmeno particular. No
pretende generalizar a otras situaciones.
- La investigacin es un procedimiento que busca conocimiento
generalizable, conclusiones (principios, leyes y teoras), no tiene
necesariamente una aplicacin inmediata (De la Orden, 1989).

6.2. TIPOS DE EVALUACIN


Esta clasificacin atiende a diferentes criterios. Por tanto, se emplean uno u
otro en funcin del propsito de la evaluacin, a los impulsores o ejecutores
de la misma, a cada situacin concreta, a los recursos con los que contemos,
a los destinatarios del informe evaluador y a otros factores.

6.2.1. Segn su finalidad y funcin


a) Funcin diagnstica: se utiliza cuando se tiene que ilustrar acerca de
condiciones y posibilidades de iniciales aprendizajes o de ejecucin de una o
varias tareas. Pretende tomar decisiones para un proceso educativo ms
eficaz. Su funcin es comparar la realidad de los alumnos con la de los
objetivos propuestos en el curso.
b) Funcin formativa: cuando se desea averiguar si los objetivos de la
enseanza estn siendo alcanzados o no, y lo que es preciso hacer para
mejorar el desempeo de los educandos. El propsito es la toma de
decisiones respecto a las alternativas que se nos presentan a lo largo de los
cursos para regular el ritmo del aprendizaje. Suele identificarse con la
evaluacin continua.
c) Funcin sumativa: Se habla de evaluacin sumativa para designar la
forma mediante la cual se mide y juzga el aprendizaje con el fin de
certificarlo, asignar calificaciones, determinar promociones, etc.

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El propsito es tomar las decisiones pertinentes para asignar una calificacin


totalizadora a cada alumno que refleje la proporcin de objetivos logrados en
el curso. El momento de su realizacin el al final del curso.

6.2.2. Segn su extensin


a) Evaluacin global:
pretende abarcar todos los componentes o
dimensiones del alumno, del centro educativo, del programa, etc. Se
considera el objeto de la evaluacin de un modo holstico, como una
totalidad interactuante, en la que cualquier modificacin en uno de sus
componentes o dimensiones tiene consecuencias en el resto. Con este tipo
de evaluacin, la comprensin de la realidad evaluada aumenta, pero no
siempre es necesaria o posible.
b) Evaluacin parcial: pretende el estudio o valoracin de determinados
componentes o dimensiones de un centro, de un programa educativo, de
rendimiento de un alumnos, etc.

6.2.3. Segn los agentes evaluadores


a) Evaluacin interna: es aquella que es llevada a cabo y promovida por
los propios integrantes de un centro, un programa educativo, etc.
A su vez, la evaluacin interna ofrece diversas alternativas de realizacin:
autoevaluacin, heteroevaluacin y coevaluacin.
* Autoevaluacin: los evaluadores evalan su propio trabajo (un alumno su
rendimiento, un centro o programa su propio funcionamiento, etc). Los roles
de evaluador y evaluado coinciden en las mismas personas.
* Heteroevaluacin: evalan una actividad, objeto o producto, evaluadores
distintos a las personas evaluadas (el Consejo Escolar al Claustro de
profesores, un profesor a sus alumnos, etc.)
* Coevaluacin: es aquella en la que unos sujetos o grupos se evalan
mtuamente (alumnos y profesores mutuamente, unos y otros equipos
docentes, el equipo directivo al Consejo Escolar y viceversa). Evaluadores y
evaluados intercambian su papel alternativamente.
b) Evaluacin externa: se da cuando agentes no integrantes de un centro
escolar o de un programa evalan su funcionamiento. Suele ser el caso de la
"evaluacin de expertos". Estos evaluadores pueden ser inspectores de
evaluacin, miembros de la Administracin, investigadores, equipos de apoyo
a la escuela, etc.
Estos dos tipos de evaluacin son muy necesarios y se complementan
mutuamente.

6.2.4. Segn el momento de aplicacin


a) Evaluacin inicial: se realiza al comienzo del curso acadmico, de la
implantacin de un programa educativo, del funcionamiento de una
institucin escolar, etc. Consiste en la recogida de datos en la situacin de
partida. Es imprescindible para iniciar cualquier cambio educativo, para

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decidir los objetivos que se pueden y deben conseguir y tambin para valorar
si al final de un proceso, los resultados son satisfactorios o insatisfactorios.
b) Evaluacin procesual: consiste en la valoracin a travs de la recogida
continua y sistemtica de datos, del funcionamiento de un centro, de un
programa educativo, del proceso de aprendizaje de un alumno, de la eficacia
de un profesor, etc. a lo largo del periodo de tiempo fijado para la
consecucin de unas metas u objetivos. La evaluacin procesual es de gran
importancia dentro de una concepcin formativa de la evaluacin, porque
permite tomar decisiones de mejora sobre la marcha.
c) Evaluacin final: consiste en la recogida y valoracin de unos datos al
finalizar un periodo de tiempo previsto para la realizacin de un aprendizaje,
un programa, un trabajo, un curso escolar, etc. o para la consecucin de
unos objetivos.

6.2.5. Segn el criterio de comparacin


Cualquier valoracin se hace siempre comparando el objeto de evaluacin
con un patrn o criterio. En este sentido, se pueden distinguir dos
situaciones distintas:
a)Autoreferencia: En caso de que la referencia sea el propio sujeto (sus
capacidades e intereses, las metas que se haba propuesto alcanzar,
considerando el tiempo y el esfuerzo invertidos por el sujeto, y teniendo en
cuenta sus aprendizajes previos) o cualquier otro objeto de la evaluacin en
si mismo (las caractersticas de partida de un programa, los logros
educativos de un centro en el pasado, etc).
b) Heteroreferencia: En el caso de que las referencias no sean el propio
sujeto, centro, programa, etc., nos encontramos con dos posibilidades:
b.1) Referencia o evaluacin criterial:
Aquella en las que se comparan los resultados de un proceso educativo
cualquiera con los objetivos previamente fijados, o bien con unos patrones
de realizacin, con un conjunto de situaciones deseables y previamente
establecidos. Es el caso en el que comparamos el rendimiento del alumno
con los objetivos que debera haber alcanzado en un determinado plazo de
tiempo.
b.2) Referencia o evaluacin normativa:
El referente de comparacin es el nivel general de un grupo normativo
determinado (otros alumnos, centros, programas o profesores). Lo correcto
es conjugar siempre ambos criterios para realizar una valoracin adecuada,
aunque en el caso de la evaluacin de alumnos, nos parece siempre ms
apropiada la evaluacin que emplea la autorreferencia o la evaluacin
criterial.

6.3. PLANTILLAS DE
CONTEXTUALIZADO.

CATALOGACIN,

EVALUACIN

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USO

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A continuacin vamos a presentar varios modelos de plantillas para evaluar


material didctico multimedia, segn la plataforma en la que se presentan y
elaborado por especialistas.
6.3.1. Plantilla de Pre Marques (UAB) sobre sitios Web.
Para asegurar una buena rentabilidad didctica en la explotacin educativa
de estos recursos, la revisin previa por parte del profesor de las pginas a
utilizar resulta imprescindible, pero adems la identificacin de sus
principales cualidades (o puntos dbiles) y, sobre todo, la planificacin de la
manera cmo se organizar su aprovechamiento didctico constituyen
"buenas prcticas" que sin duda aumentarn la eficacia de la intervencin
educativa.
La ficha, como ya indica su denominacin, considera tres aspectos: la
catalogacin de estos materiales, su evaluacin y el estudio de su posible
utilizacin educativa en un determinado contexto formativo. Hay que tener
en cuenta que el instrumento se aplicar a espacios web que pueden tener
"inters educativo", lo que significa que a veces sern webs creadas con
una finalidad especficamente educativa pero en otras ocasiones -las ms- se
tratar de webs con propsitos comerciales, informativos, ldicos que
pensamos pueden resultar de utilidad en una situacin formativa concreta.
La primera parte consiste en una ficha de catalogacin que incluye los
datos de identificacin del espacio web (URL, ttulo, autores/entidad, breve
presentacin, idioma), su catalogacin propiamente dicha (a partir de la
consideracin de algunas de sus caractersticas) y la descripcin de los
contenidos, mapa de navegacin y pblico destinatario. Tambin considera
los requisitos tcnicos necesarios para su correcta visualizacin y propone
una reflexin sobre los valores que potencia o presenta; no olvidemos que el
aspecto publicitario tiene cada vez ms importancia en estos espacios
virtuales.
La segunda parte, se centra en la evaluacin del espacio web, y promueve
una reflexin sobre algunos aspectos funcionales, tcnicos y psicolgicos
relacionados con los indicadores bsicos de calidad para estos materiales.
Esta valoracin - que se refiere al espacio web, y no a su potencial formativo
- debe hacerse por tanto al margen del contexto educativo en el que se
piensa aplicar. Los criterios de calidad que se consideran fueron revisados en
el punto anterior.
Finalmente, la tercera parte constituye una ayuda para planificar una
utilizacin contextualizada del espacio web, invitando a definir las
caractersticas del grupo de alumnos con el que se quiere utilizar y, a partir
de este posicionamiento, identificar sus posibles aportaciones educativas y
planificar y disear una serie de actividades didcticas para los estudiantes
que impliquen el uso de la web.
6.3.2. plantilla de Evaluacin de software educativo del Grupo Orixe
(orixe@arrakis.es).

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La finalidad de esta gua es la de servirte como instrumento para el


anlisis y la seleccin de materiales curriculares informatizados y
para que puedas integrarlos, como un medio ms, en tu Programacin de
Aula, facilitando el proceso de enseanza-aprendizaje de tus alumnos. La
gua consta de tres partes:
1.- Ficha del programa: En ella aparecen los datos de identificacin
ms relevantes.
2.- Aspectos tcnicos: Aqu recogemos los datos tcnicos ms
importantes, en lo referente al hardware necesario, a la
instalacin, ...
3.- Aspectos pedaggicos: En este apartado pretendemos recoger
los aspectos ms relevantes del proceso de enseanza-aprendizaje
que pueden ayudarte a realizar una evaluacin completa y
pormenorizada del programa y ajustarlo, as, a las necesidades de
tu grupo de alumnos y tu Programacin de Aula.

6.3.3 Ficha de Evaluacin de Software propuesta por M Esther del


Moral (emoral@pinon.ccu.unovi.es)
Esta ficha trata de easpectos creativos tales como la creatividad, la
originalidad, el diseo y la teora del aprendizaje que subyace en cada
software educativo.
6.3.4. Ficha para la catalogacin y evaluacin de material didctico
multimedia elaborada por Pere Marqus.
Contempla la catalogacin y evaluacin de software multimedia eduactivo
desde sus aspectos tcnicos a los aspectos funcionales y la valoracin tcnica
y didctica de los mismos.
6.3.5. Ficha-Plantilla de Jos Luis Navarro.
Esta plantilla sirve para analizar y evaluar programas educativos dede el
punto de vista de los datos y los elementos de calidad e interactivos.

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7. BIBLIOGRAFA.
GONZALO FERNNDEZ, RAMN. (2000) Crear con Ordenador (Informtica
Educativa). Madrid (UNED)
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y Nuevas Tecnologas. Barcelona: Editorial Praxis.
BAUTISTA, Antonio (1992). " Los medios como soportes de sistemas de
representacin: implicaciones educativas". Comunicacn. Lenguaje y
Educacin.
http://dewey.uab.es/pmarques/medios.htm
http://prometeo.us.es/recursos/marcodoc.htm
http://tecnologiaedu.us.es/edutec/2libroedutec99/libro/1.5.htm

7.1. FUENTES DE INFORMACIN SOBRE EVALUACIN MULTIMEDIA

AEDO, Ignacio; DAZ, Paloma (1998). "Evaluacin de sistemas


hipermedia orientados al aprendizaje". Educacin y Tecnologas de la
Comunicacin. 161-173" Oviedo: Universidad de Oviedo.
ALBA PASTOR, Carmen (1991). Evaluacin sumativa y formativa de
software educativo para la etapa infantil. Tesis doctoral. Departamento
Didctica y Organizacin Escolar. Universidad Complutense de Madrid
BARROSO, J et al. (1998). "Evaluacin de los medios informticos:
una escala de evaluacin para el software educativo". En CEBRIN, M.
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tecnologas: EDUTEC97. Pp. 355-358" Mlaga: ICE Univ. Mlaga
BOIX, Montserrat (1983). Escala de Valoracin de software educativo.
En FERRER, Antonio M.; ALCANTUD, Francisco (1995). La tecnologa
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CABERO, Julio; DUARTE, Ana (2000). "Evaluacin de medios y
materiales de enseanza en soporte multimedia". Comunicacin y
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CABERO, Julio (1994). Dimensiones generales para la evaluacin de
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CABROL, D., DUBREIL, F. (1983). L'evaluation des didacticiels.
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SQUIRES,D./McDOUGALL (1997). Como elegir y utilizar software
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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

Centro de investigacin en tecnologa y aplicaciones multimedia


http://www.etsit.upm.es/asociados/citam
Children software review
http://www2.childenssoftware.com/childenssoftware
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http://www.sunsite.unc.edu/cisco/index.html
Critical Evaluation Information (Kathy Schrock)
http://discoveryschool.com/schrockguide/eval.html
Clearing House. California Educational Technology. Information about
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Dimensions of Software Evaluation.
http://www.und.ac.za/users/clarke/kzb/dimeval.htm
Educational Software Selector EPI TESS http://www.epie.org
Educational Technology: Media for Inquiry, Comunication,
Construction and Expression (B.C. Bruce, J.A. Levin)
http://www.ed.uiuc.edu/facstaff/chip/Taxonomy.html
Evala. Portal Evala http://paidos.rediris.es/needirectorio/evalua.php
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http://www.unc.edu/lib/launcch/oct96n.htm#internet
Evaluating Educational Software: a suitable case for analysis (New
York University)
http://www.york.ac.uk/inst/ctipsych/web/CTI/WebCiP/Hammond.html
Evaluation des videojocs http://www.mediaawareness.ca/fre/prof/activite/secondaire/actvideo/actvideo3.htm
Evaluating Instructional Computer Courseware (East Carolina
University)
http://eastnet.educ.ecu.edu/schofed/lset/6042/software.htm
Evaluating Web Resources http://www2.widener.edu/WolfgramMemorial-Library/webeval.htm
Evaluation of World Wide Web Sites: An Annotated Bibliography
http://ericir.syr.edu/ithome/digests/edoir9802.html
Evaluation Software
http://education.canberra.edu.au/units/ste/cis/notes.html
Horizonte. Revisin de software
http://www.horizonteweb.com/revision/
Knowledge Adventure. How to buy educational software. Software
Evaluation Form.
http://www.adventure.com/educational_software/evaluation_form.ht
ml
Multimed. Slection
de
sites
relatif
la
plante
Terre
http://www.ldj.tm.fr/multimed/comit/terre.html
Multimdies
avec
"Reconnu
d'intrt
pdagogique"
www.educnet.education.fr/pages/08/8int/d8com.htm
NCET. National Council for Educational Technology. Multimedia
Evaluation.
http://www.ncet.org.uk/projects/mmportables/software/choosing.html
Oasis.
Referencias
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programas
y
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recursos
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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

UNIDAD 2.- TIPOS DE MEDIOS Y SOPORTES FSICOS.

OBJETIVOS DE LA UNIDAD.

Promover actitudes favorables para la integracin de los medios


didcticos en los centros de Formacin Profesional Ocupacional.
Conocer los diferentes tipos, usos, ventajas e inconvenientes de los
medios y recursos didcticos que se pueden utilizar en la formacin.
Ser capaz de elegir y utilizar los medios y recursos didcticos
adecuados para cada situacin de formacin.
Propiciar un acercamiento crtico a los medios para un uso consciente
y responsable de los mismos.
Proporcionar formacin a los docentes para que lleven a cabo la
integracin en la formacin de las nuevas tecnologas de la
comunicacin y de la informacin.

CONTENIDOS.

Introduccin.
Medios Tradicionales.
Medios Audiovisuales.
Nuevas Tecnologas.
Ventajas asociadas a su utilizacin.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

1. INTRODUCCIN.
Al igual que podemos encontrar una gran variedad de definiciones acerca de
lo que se entiende por medios y recursos didcticos, existen tambin muchas
maneras de clasificarlos. Con el objetivo de facilitar su estudio y eleccin
vamos a realizar una divisin en tres grandes grupos:

Medios tradicionales
Medios audiovisuales
Nuevas tecnologas

De igual manera, en funcin de quin sea el encargado de elaborar estos


medios podemos diferenciar entre:
1. Diseados por el formador/a.
2. Diseados por profesionales de la produccin.
MEDIOS ELABORADOS.
Los medios elaborados por el formador se caracterizan por tener un alto
valor educativo, que viene dado fundamentalmente por el proceso seguido
en su diseo y produccin. De esta forma, animamos a que los formadores
"se atrevan" a construir y utilizar medios artesanos propios adaptados a sus
situaciones concretas de formacin.
Sin embargo, es necesario tener en cuenta algunos criterios en el diseo y
elaboracin de los medios didcticos.
Criterios a tener en cuenta en la elaboracin de los medios:

Los medios didcticos deben apoyar y facilitar la labor docente, no


entorpecerla. Por esta razn, no es preciso la elaboracin de medios
muy sofisticados que el formador tenga que dedicar mucho tiempo y
esfuerzo a manejarlos.
Adecuacin a los objetivos perseguidos. Los medios debern
construirse teniendo siempre presente las funciones que van a
desempear.
Adecuacin a las necesidades y caractersticas de los alumnos, (nivel,
contexto, etc.).

MEDIOS DISEADOS POR PROFESIONALES


Las producciones profesionales disean los medios con un carcter ms
polivalente de utilizacin, y en vez de dirigirse a un grupo ms o menos
homogneo, tendern a la heterogeneidad.
De esta forma podemos sealar como la gran diferencia entre los medios
didcticos construidos por las grandes empresas editoriales, con respecto a
los elaborados por los formadores, es que, por pura necesidad comercial,
tienen que ser medios muy generales y descontextualizados.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

2. TIPOS DE MEDIOS: MEDIOS TRADICIONALES.


Entendemos por Medios Tradicionales todos aquellos que con mayor
frecuencia se han venido utilizando en contextos de formacin, debido
fundamentalmente a su facilidad de uso.
Podemos sealar algunas de las caractersticas que nos han llevado a
englobar dentro de una misma denominacin, "tradicionales", a un conjunto
de medios:

Ser lo suficientemente flexibles como para poderlos emplear en


diferentes contextos y situaciones de enseanza-aprendizaje, (como
por ejemplo: los materiales escritos, la fotografa, etc.).
Lo suficientemente sencillos como para poder ser utilizados sin
necesidad de destinar largos perodos de tiempo a aprender su
funcionamiento, (por ejemplo: el proyector de diapositivas).
Bajo coste en su utilizacin, (por ejemplo la prensa, murales, psters,
etc.).
Se suelen adaptar bien a las caractersticas y necesidades de la
mayora de los alumnos, etc.

Por estas razones hemos incluido aqu el estudio de los siguientes medios:

La Pizarra
El Retroproyector
El Proyector de diapositivas
La Fotografa
Los Visuales directos: psters, murales, carteles
La Prensa
Material escrito

2.1.

La Pizzarra.
La pizarra tradicional es el recurso grfico
ms importante por su uso generalizado, ya
que es el medio ms accesible, ms
econmico y ms fcil de utilizar.
Consiste en un soporte plano, normalmente
de forma rectangular, cuyo fondo suele ser
negro, verde o azul, sobre el cual se puede
escribir o pintar tantas veces como se quiera
por su facilidad de borrado. Se utiliza tiza

blanca y de colores.

Segn los soportes utilizados podemos encontrar distintos tipos de pizarras:

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

Pizarra magntica: consiste en un soporte especial


magntico sobre el cual pueden adherirse formas y piezas
preparadas con imanes. Suele ser muy til para mostrar
objetos en movimiento y sus distintas posiciones, por
ejemplo el funcionamiento de un motor.
Pizarra blanca: consiste en un soporte especial blanco
montado sobre bastidor. Para pintar en ella se necesitan
rotuladores especiales de tintas delebles y un borrador.
Franelgrafo: la franela montada sobre bastidores como
soporte y piezas especiales elaboradas o material para su
elaboracin.
Rotafofios: tablero de hojas de papel que permite la
conservacin de la informacin presentada en cualquier
momento del proceso formativo. Tambin se le denomina
caballete de papel.

USO DIDCTICO:
Su principal funcin es la de reforzar las explicaciones verbales del formador
y aumentar la participacin activa de los alumnos, favoreciendo una mejor
comprensin y memorizacin de los contenidos de aprendizaje.
Se recomienda usar la pizarra para hacer esquemas, grficos, dibujos,
demostraciones de procesos, palabras de difcil escritura, etc.
Al hacer uso de la pizarra es preciso tener en cuenta una serie de criterios:
1. Orden. Es fundamental ser ordenado a la hora de ir escribiendo por
ello debemos evitar, en lo posible, reflejar en la pizarra gran cantidad
de contenidos, datos,..., ya que podemos confundir a los alumnos.
2. Limpieza. Es muy importante mantener la pizarra limpia cuando no la
estemos utilizando e ir borrando a medida que la informacin deja de
sernos til.
3. Legibilidad. La letra utilizada al escribir debe ser visible y legible por
el auditorio. En las explicaciones verbales complementarias,
trataremos de no interponernos en el campo visual de los alumnos.
De esta forma, es fundamental no olvidar que:

La pizarra lo mismo que es fuente de atencin puede serlo de


distraccin, por ello se habr de mantener limpia cuando no sea
necesaria.
La letra debe ser legible y visible por el auditorio.
No interponernos en el campo visual de los alumnos.
Evitar atiborrar la pizarra con contenidos y datos.
Utilizar tizas de colores para destacar lo ms importante.

VENTAJAS E INCONVENIENTES:

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

La pizarra resulta funcional para esquematizar o transmitir informaciones


directas, sencillas. Tambin para que los alumnos puedan practicar, exponer
conocimientos al resto de compaeros, realizar actividades, etc.
Tiene los inconvenientes de que la informacin que vamos escribiendo no
es permanente, puesto que hay que ir borrando y de que el formador debe
dar la espalda a los alumnos al escribir.

2.2.

El Retroproyector.
El retroproyector es un instrumento fcil de manejar
que permite un intercambio de informacin entre el
formador y los alumnos. Posee una fuente luminosa
que transmite la luz a travs de un material
retroproyectable, reflejando su imagen en la
pantalla.
Este medio permite:

Hacer indicaciones directas sobre el original.


Ocultar y desvelar progresivamente los datos
que aparecen en la transparencia.
Permite la reproduccin de imgenes con luz
ambiente.
Durante su utilizacin el formador puede dar la cara a la audiencia.
Distintas tcnicas de superposicin de transparencias.
La utilizacin selectiva del interruptor de encendido, permitiendo
centrar la atencin sobre el profesor o la transparencia.
Permite sustituir ntegramente a la pizarra, o servir de complemento a
la
misma,
al
posibilitar
efectuar
apuntes,
correcciones,
remarcaciones sobre la marcha y sin necesidad de estar de espalda
al auditorio.

Superposicin de transparencias
La utilizacin de esta tcnica permite dividir procesos, ideas, problemas
complejos, etc., en sus componentes y presentarlos en una secuencia
lgica de varias transparencias.
Consiste en disear y proyectar una transparencia primera que contenga la
informacin inicial; a esta transparencia base se le van aadiendo otras en la
medida que avanza la exposicin, cada una de ellas con nueva informacin.
Como recomendacin apuntamos que el nmero de transparencias no debe
exceder de cinco, porque disminuye la nitidez de las imgenes
USO DIDCTICO:
Ayuda al formador en la preparacin de la clase mediante la ordenacin y
enumeracin de los contenidos que quiere desarrollar.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

Al igual que la pizarra, su funcin principal es la de reforzar las explicaciones


verbales del formador y favorecer la participacin activa de los alumnos
aumentado la interaccin entre el formador y el auditorio.
El retroproyector permite la proyeccin de distintos
materiales, tales como:

Transparencias.
Objetos
transparentes,
por
ejemplo
instrumentos y equipos de dibujo, tales como
reglas, escuadras, etc.
Materiales opacos, por ejemplo, la pieza de
un motor, peines, semillas, hojas, etc. Para ello
hace falta un proyector de cuerpos opacos.

VENTAJAS E INCONVENIENTES:
Ventajas

Retroalimentacin, el formador puede dar la cara a los alumnos al


utilizarlo y mantener con ellos una comunicacin efectiva, permitiendo
la retroalimentacin de la informacin.
Puede utilizarse a plena luz.
Se utiliza con eficacia tanto en grupos grandes como en pequeos.
Accesibilidad y facilidad de manejo, se puede conseguir en la
mayora de los centros de formacin.
Versatilidad, puede usarse eficazmente en cualquier nivel de la
formacin y en las diferentes reas temticas.

Inconvenientes

Se corre el riesgo de que el tamao reducido de las letras y de los


signos los haga indescifrables.
A veces los alumnos ponen toda su atencin en copiar el contenido de
las transparencias y dejan de prestar inters a las explicaciones del
formador.

CONSEJOS:

Colquese al lado derecho del aparato con el fin de favorecer las


manipulaciones y mire siempre a la audiencia
Iniciada la proyeccin, no mire a la pantalla, es ms fcil controlar los
materiales directamente sobre la mesa del retroproyector.
Si su exposicin es prolongada, apague el aparato una vez que los
alumnos hayan visto el contenido de la transparencia.
Para sealar el material proyectable utilice un puntero, bolgrafo,
marcador, etc., nunca las manos, esto puede daar el acetato y
distraer a los alumnos.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

2.3.

El proyector de diapositivas.
El proyector es un aparato que sirve
para proyectar imgenes pticas; la
diapositiva la encontramos definida
como fotografa positiva sacada en
cristal u otra materia transparente.
La
diapositiva
es
un
recurso
particularmente til cuando se trata de
analizar imgenes estticas.

La ventaja que presenta la diapositiva


con respecto a la fotografa es que un
mismo fotograma puede ser visto simultneamente por un amplio grupo de
personas.
USO DIDCTICO
Es aconsejable su uso, por ejemplo, para el estudio de obras de arte, o para
mostrar algunos objetos y su funcionamiento.
En el caso de que las diapositivas necesiten ir enlazadas es importante
respetar el orden, (por ejemplo, si se habla de un motor para automviles,
se procede con una imagen de un coche, despus con el primer plano de la
caja donde se encuentra el motor, seguidamente se observar el motor y sus
mecanismos). Ser oportuno que el docente conozca la secuencia y que
adecue su intervencin sobre cada diapositiva.
VENTAJAS E INCONVENIENTES
La principal ventaja del uso de diapositivas es que permite el acercamiento
a realidades o experiencias de difcil acceso. Permiten tambin adecuar el
ritmo de presentacin a las necesidades de los alumnos, condicionamientos
en el momento de la exposicin, etc. Adems son un material fcil de
elaborar, funcional y econmico. Tienen el inconveniente de que requieren
oscuridad en el aula.
2.4.

La Fotografa.
La fotografa puede ser definida como el arte de fijar y
reproducir por medio de reacciones qumicas, en
superficies convenientemente preparadas, las imgenes
recogidas en el fondo de una cmara oscura, (Real
Academia de la Lengua Espaola).

En el mbito formativo, la fotografa est considerada


como un potentsimo medio de comunicacin que suscita emociones y capta
la atencin.
Actualmente adems de las fotografas tradicionales
podemos encontrarnos con multitud de imgenes

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

obtenidas a travs de cmaras digitales. Es frecuente encontrar fotografas


digitales en pginas Web, muchas empresas la utilizan ya que supone un
medio rpido de obtener una imagen sin necesidad de realizar una foto,
revelarla y escanearla para introducirla en el PC.
USO DIDCTICO
En el mbito educativo su funcin es altamente expresiva y aade encanto y
creatividad a la formacin.
La utilizacin de imgenes fotogrficas est especialmente indicada para
la realizacin de ejercicios de expresin, de comunicacin o de
ejemplificacin.
El visionado y anlisis de fotografas favorecen tambin la retencin de ideas
y datos importantes.
El proceso de aprendizaje puede radicar tanto en la bsqueda como en el
anlisis o en el comentario de las fotografas. El profesorado o el alumnado
pueden seleccionar imgenes que traduzcan o clarifiquen conceptos
abstractos, que ejemplifiquen procesos, que expresen realidades o sus
propias ideas.
VENTAJAS E INCONVENIENTES
Ventajas

El empleo del soporte fotogrfico aumenta la atencin de los alumnos


interesndolos emocional e intelectualmente.
Acercan a los estudiantes a realidades de difcil acceso.
Tienen un elevado poder motivacional.
Constituyen un excelente material de consulta.
Permite la observacin individual.

Inconvenientes

No se adaptan a grandes grupos.


Son lentas de observacin.

2.5.

visuales directos: Psters, murales y


carteles.

Los psters, murales, carteles,... siguen siendo una


oportunidad para el aprendizaje. Estos medios tienen

Salvador Alcaraz Prez - 2010

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

una gran aceptacin social, particularmente entre adolescentes y jvenes.


Adems, son fciles de realizar y suelen llamar la atencin del espectador.
USO DIDCTICO
Estos objetos se suelen colgar en las paredes del aula con objeto de:
presentar los objetivos de la leccin, focalizar la atencin sobre algn
contenido en particular, organizacin del conocimiento para facilitar la
comprensin, etc.
Pueden ser elaborados por el formador para ser presentados a sus alumnos,
o bien, realizado por los estudiantes como una actividad de aprendizaje.
Las funciones principales que cumplen los murales son:

Facilitar el estudio de los temas y estimular el inters de los alumnos.


Ahorrar tiempo.
Fomentar la participacin de los alumnos en su elaboracin y
ensearles a comunicarse visualmente.

VENTAJAS E INCONVENIENTES
Ventajas

Son
medios
que
ofrecen
muchas
posibilidades en cuanto a su utilizacin,
puesto que son ya de por s materiales
didcticos.
Este tipo de actividad suele requerir el
trabajo en grupo de los alumnos.
Es una tarea que generalmente motiva a
los alumnos.

Inconvenientes

Se suele trabajar con cartulinas y a veces resulta incmoda la


manipulacin debido a su tamao.
Suelen durar poco tiempo colgados en la pared, generalmente por
problemas de humedad, viento, etc.
Casi siempre se suele tardar ms tiempo del previsto en hacer la
actividad.
2.6.

La prensa.

La prensa escrita presenta una serie de


caractersticas que la convierte en un recurso
muy til en el aula ya que ofrece una gran
cantidad de datos, noticias, y opiniones sobre

Salvador Alcaraz Prez

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

temas y cuestiones de la realidad contempornea.


De esta forma, aunque no est elaborada con propsitos especficamente
formativos, puesto que es un medio de comunicacin social, al igual que la
televisin y la radio, pueden y deben ser materiales habituales en la
formacin.
USO DIDCTICO
La utilizacin de este tipo de materiales, al igual que los restantes medios de
comunicacin de masas, puede integrarse en dos sentidos:
1. Convirtindolos en objeto de estudio, aunque sabemos que en
formacin ocupacional no suele darse este tipo de incorporacin de la
prensa al aula significara ensear qu es una publicacin peridica,
qu funciones sociales cumple, etc.
2. El uso de las publicaciones peridicas para el estudio de la realidad
contempornea. Por ejemplo, las informaciones y artculos de la
prensa escrita son un recurso de consulta de primer orden para:

El estudio de la problemtica del mundo contemporneo (conflictos


sociales, relaciones internacionales,...)
Oferta y demanda de empleo
Realidad profesional
Cursos de formacin profesional
Orientacin profesional...

VENTAJAS E INCONVENIENTES
Ventajas

La prensa escrita es un material que encierra en s numerosas


potencialidades formativas.
Son econmicos.
Son fciles de conseguir.
Son una buena herramienta para buscar empleo.
Presentan informacin actualizada.

Inconvenientes

A veces pueden distorsionar la realidad, (suprimiendo informacin,


cambindola, etc.).

2.7.

Material escrito.
Por material escrito vamos a entender todos
aquellos materiales editados en soporte papel,
tales como: libros de texto, consulta, diccionarios,
atlas, artculos, folletos, etc.
Podemos afirmar que los soportes escritos son un
medio esencial en la formacin, influyendo de

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

manera decisiva en el aprendizaje de los alumnos, de ah que estos medios


sean utilizados por una amplia mayora de formadores.
USO DIDCTICO
Los materiales escritos suponen una gran ayuda en la tarea de enseanza
del formador, as resultan un material imprescindible para:

proponer actividades
revisar puntos oscuros
dar seguridad a los alumnos
tomar decisiones a la hora de establecer los contenidos y metodologa
del curso
etc.

Tambin suponen un material imprescindible para los alumnos ya que les


permite:

buscar informacin suplementaria a las explicaciones del profesor


aclarar dudas
material de consulta
etc.

VENTAJAS E INCONVENIENTES
Ventajas

Son un complemento indispensable para la informacin y para la


formacin.
A menudo son los nicos documentos y materiales de trabajo
elaborados sistemticamente conque cuenta el formador.
Estn facilmente al alcance de todos.

Inconvenientes

A veces pueden distorsionar la realidad.


Fomentan una actitud pasiva por parte del alumnado.
Fomentan aprendizajes mediante memorizacin mecnica.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

3. TIPOS DE MEDIOS: MEDIOS AUDIOVISUALES.


Entendemos por medios Audiovisuales todos aquellos recursos que utilizan
mensajes sonoros y visuales, de forma separada o conjunta, y que
contribuyen a facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje.
Aqu hemos incluido el estudio de los siguientes medios:

La Cinta de audio
El Diaporama
El Vdeo
El Cine

3.1.

La Cinta de Audio

La cinta de audio es un soporte que, por procedimientos electromagnticos,


da la posibilidad de grabar, escuchar, reproducir y borrar.
Es un instrumento adecuado siempre que los contenidos a trabajar en el aula
sean de carcter auditivo. Permite el acceso a realidades y experiencias
sonoras inaccesibles.
USO DIDCTICO
La utilizacin de las cintas de audio es muy aconsejable en aquellas reas
donde el uso del material auditivo es esencial para la adquisicin de los
objetivos de aprendizaje, como pueden ser los idiomas.
Uno de los mbitos en los que las cintas de audio estn ms
desaprovechadas es como instrumentos de evaluacin: la grabacin de
los alumnos cuando leen, improvisan una presentacin, dialogan,... en el
propio idioma o en un idioma extranjero, permite un eficaz ejercicio de
autoevaluacin y aprendizaje (sin embargo, el vdeo ha sustituido esta
funcin en muchas ocasiones).
VENTAJAS E INCONVENIENTES
Ventajas

Facilidad de grabacin y escucha del material didctico.


Sencillez con que puede usarse y duplicarse.

Inconvenientes

La calidad de grabacin y reproduccin no es excesiva, a no ser que se


realice en un laboratorio especializado de idioma.
El soporte presenta grandes dificultades a la hora de hacer un
montaje.

Salvador Alcaraz Prez - 2010

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

3.2.

El Diaporama
El diaporama es un producto multimedia que
utiliza la diapositiva y la grabacin sonora para
articular un mensaje audiovisual.
Es algo ms que la mera proyeccin de imgenes
fijas acompaadas de un discurso hablado. Un
autntico diaporama integra los elementos
icnicos y sonoros en un nico mensaje
audiovisual, de modo que su capacidad
comunicativa se encuentra homogneamente
repartida entre ambos elementos. La clave de un
buen diaporama radica en la integracin de los
diferentes lenguajes que utiliza de tal modo que
no se estorban entre s, ni son redundantes.
ELEMENTOS DE UN DIAPORAMA

-La diapositiva: Una diapositiva es una


fotografa
positivada
sobre
un
material
transparente montado sobre un marco de plstico rgido, y cuyo correcto
visionado se realiza mediante el uso de un proyector sobre una pantalla.
Para registrar una imagen en una diapositiva fotogrfica son necesarios dos
elementos: la cmara y la pelcula.
-La pelcula fotogrfica consiste en una emulsin, formada por una fina
capa de gelatina y una base de acetato transparente de celulosa o de
polister, que se expone a la luz. Los cristales de sales de plata
suspendidos en la emulsin experimentan cambios qumicos debido a dicha
exposicin lumnica y forman lo que se conoce como imagen latente de la
pelcula.
-La cmara es un aparato que consta de un objetivo o lente aplicada a
una cmara oscura, en cuyo fondo se coloca una pelcula sensible a los
rayos lumnicos y en la que queda impresionada la imagen de los objetos
exteriores, gracias a la intervencin del obturador (un mecanismo que abre
o cierra el paso de luz hacia la pelcula).
-El sonido: que puede realizarse a travs de varios medios, pero
fundamentalmente con un reproductor de cintas de audio.
-La pantalla o pantallas sobre las que se proyecta. Pude ser una o varias.
VENTAJAS E INCONVENIENTES
La ventaja del diaporama es que suele captar mucho la atencin de
espectador, ya que va mostrando a la vez audio e imgenes.
El principal inconveniente es que el montaje de un buen diaporama resulta
ms complicado de lo que pueda parecer, ya que a las cuestiones tcnicas
hay que aadir el acompasamiento de dos medios distintos para que el
todo resulte armonioso.

Salvador Alcaraz Prez

- 2010

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

3.3.

El Vdeo

El vdeo es un recurso didctico que nos permite visualizar


con imgenes en movimiento y sonidos, situaciones,
relatos, etc.
Es un instrumento adecuado siempre que los contenidos a
tratar necesiten de introducciones largas, relatos sobre situaciones o que
deseemos llamar la atencin sobre un tema.
Existe la posibilidad de utilizar material ya elaborado o
de elaborar nosotros nuestro propio material, para lo
que tendramos que contar con una cmara de vdeo.
En la actualidad, con el uso de nuevas tecnologas,
podemos contar con vdeo digital para mostrarlo en un
ordenador, lo que facilita el aprendizaje individual.
USO DIDCTICO
Se recomienda su utilizacin si se tienenlos medios necesarios para realizar
documentales, pelculas, etc.
Tambin es recomendable para realizar evaluaciones y autoevaluaciones
grabando a los alumnos/as en el transcurso de sus actividades. Su posterior
visionado nos va a permitir corregir errores, comentar detalles, etc.

VENTAJAS E INCONVENIENTES
Las ventajas son numerosas, entre ellas que permite llamar la atencin
sobre situaciones realizadas, para su posterior evaluacin.
Por otro lado es muy bueno para introducir temas complejos que requeriran
explicaciones largas y copiosas. Es muy descriptivo.
Entre los inconvenientes cabe sealar la necesidad de disponer del equipo
necesario y la dificultad para desarrollar nuestras propias realizaciones.
3.4.

El Cine

No es en s un medio didctico, aunque se puede utilizar para ello. No


obstante, por la complejidad en la elaboracin de pelculas (y dado que el
vdeo puede suplir su funcin), est en deshuso, salvo para mostrar pelcular
de carcter comercial que tengan un valor didctico.

Salvador Alcaraz Prez - 2010

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

4. TIPOS DE MEDIOS: NUEVAS TECNOLOGAS.


Entendemos por Nuevas Tecnologas todos aquellos medios que surgiendo de
la unin entre los avances informticos y tecnolgicos, contribuyen a la
mejora de la formacin.
La implantacin de las nuevas tecnologas en nuestra sociedad ha modificado
sustancialmente nuestra vida cotidiana. No cabe duda de que nos hallamos
inmersos en la era de revolucin de las comunicaciones. Es una poca en la
que un nmero de tecnologas nuevas y en desarrollo influyen
profundamente en la industria de las comunicaciones y la sociedad. De esta
forma el lanzamiento al espacio de satlites sofisticados crean nuevas redes
de comunicaciones, informacin desde la voz al vdeo, se transmite a la
velocidad de luz, incluso es posible la distribucin masiva de publicaciones
electrnicas, las lneas de fibra ptica de alta capacidad recorren todo el pas,
y los ordenadores personales han alterado para siempre el modo en que
trabajamos.
En la actualidad las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
nos estn ofreciendo nuevas posibilidades y escenarios para re-pensar y
replantear la formacin y el trabajo.
La comunicacin tambin se hace ms fluida gracias al empleo de
herramientas tales como el correo electrnico, foros de debate,... para
resolver dudas, intercambiar opiniones, etc.
De acuerdo con los planteamientos de Cebrin (1998), con el desarrollo de
estas tecnologas de la informacin y la comunicacin, estamos asistiendo a
nuevas formas de participacin en la educacin, a una cierta solidaridad
universal del conocimiento, ya que por ejemplo, habitantes de lugares
lejanos, o personas con discapacidad, pueden encontrar mayores
oportunidades para su formacin y posterior integracin en el mercado de
trabajo. Se facilita de esta forma el acceso a la formacin de un nmero cada
vez ms amplio de personas, puesto que podemos transferir ms rpida y
eficazmente nuestro saber. As, podemos afirmar que un uso adecuado de
las nuevas tecnologas pueden contribuir a democratizar la enseanza. Por
ejemplo, el uso de la tecnologa para el aprendizaje a distancia y la
formacin profesional a travs de cursos y programas de Enseanza Asistida
por Ordenador, vdeos, CD-Rom, etc., son una manera de permitir y facilitar
la formacin a todos los miembros de nuestra sociedad.
Podemos distinguir, segn el soporte, dos clases:
Soporte Fsico:

Pizzarra Digital.
CD-Rom, DVD, Memoria USB

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

Soporte Virtual:

Red Local
Internet

Como podemos ver las oportunidades que ofrece la nueva Sociedad de la


Informacin son grandes, pero eso no debe esconder amenazas que tambin
puede presentar: riesgo de prdida de mpleos tradicionales, imposibilidad
de igualdad para todas las personas ajenas a la tecnologa, etc.
En ocasiones, se ha considerado a las nuevas tecnologas como la solucin a
muchos problemas existentes en la formacin, sin tenerse en cuenta los
inconvenientes de su implantacin. Por ello debemos hacer hincapi en que,
antes de utilizar cualquier medio, es necesario plantearse cules son los
objetivos concretos que se quieren conseguir, caractersticas de los
alumnos, etc. Y es que, las nuevas tecnologas, como todos los medios y
recursos didcticos, son herramientas que aportan soluciones, siempre que
su incorporacin a la formacin est encaminada a satisfacer necesidades
concretas.
4.1. La pizzarra Digital.
La pizarra digital (digital whiteboard, pizarra electrnica, kit de Internet en
el aula) es un sistema tecnolgico que consiste bsicamente en un
ordenador multimedia conectado a Internet y un videoproyector que
proyecta a gran tamao sobre una pantalla o pared lo que muestra el
monitor del ordenador.

El sistema puede complementarse con una pantalla mural tctil, que permite
controlar el ordenador y hacer anotaciones sobre ella utilizando simplemente
los dedos a modo de puntero o lpiz. En este caso la denominaremos
"pizarra digital interactiva

Salvador Alcaraz Prez - 2010

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

Su funcionalidad consiste en proyectar sobre una pantalla situada en un


lugar relevante del aula cualquier tipo de informacin procedente del
ordenador, de Internet o de cualquier otro dispositivo analgico o digital
conectado al sistema: antena de televisin, videoproyector, cmara de vdeo,
etc.
En las aulas de clase que disponen de pizarra digital, profesores y alumnos
tienen permanentemente a su disposicin la posibilidad de visualizar y
comentar de manera colectiva toda la informacin que puede proporcionar
Internet o la televisin y cualquier otra de que dispongan en cualquier
formato: presentaciones multimedia y documentos digitalizados en disco
(apuntes, trabajos de clase...) , vdeos, documentos en papel (que pueden
capturar con una simple webcam), etc. Esta disponibilidad de todo tipo de
informacin y su visualizacin conjunta en el aula facilita el desarrollo de
trabajos cooperativos por parte de grupos de estudiantes y su presentacin
pblica a toda la clase.
Los elementos bsicos que constituyen una pizarra digital son:
- Un ordenador multimedia (no es necesario que sea un ordenador de
ltima generacin), con DVD, altavoces y micrfono. Un .teclado y ratn
inalmbrico pueden facilitar la participacin de los estudiantes desde su
propio pupitre (aunque son ms caros, dan mejores prestaciones los
sistemas inalmbricos bluetooth que los sistemas de infrarojos).
- Una conexin del ordenador a Internet de alta velocidad (ADSL, cable).
Un
videoproyector
(can
electrnico
de
proyeccin, mnimo 1.500
lmens y resolucin XVGA
1024x768),
situado
preferentemente
en
el
techo, y accionado con un
mando a distancia "con
pocos botones y de uso
sencillo".
- Una pizarra blanca o pantalla (que puede ser simplemente una pared
blanca). Es preferible la pizarra blanca, pues permite realizar anotaciones
sobre las imgenes y textos que se estn proyectando.
A menudo se integran otros elementos que aumentan su funcionalidad, por
ejemplo:
- Una pequea webcam, que permitir realizar eventuales videoconferencias
y tambin para proyectar directamente o digitalizar fotografas, objetos o
pequeas secuencias .
- Una impresora de inyeccin de tinta en color.

Salvador Alcaraz Prez

- 2010

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

- Un escner de sobremesa.
- Un sistema de amplificacin de sonido, con altavoces de potencia.
- Una conexin del ordenador a una antena de televisin convencional,
cable o satlite.
- Un magnetoscopio sencillo, que permitir la utilizacin didctica de vdeos
y grabaciones de programas de televisin.

USO DIDCTICO

Apoyo a las explicaciones del profesorado. Los profesores pueden


apoyar sus explicaciones proyectando pginas web y otros materiales
digitales que ofrezcan: imgenes, esquemas, simulaciones virtuales,
vdeos, puntos de vista, noticias de la prensa digital, presentaciones
de instituciones y empresas, cuentos, juegos... Y por supuesto
tambin pueden proyectar vdeos, materiales en soporte CD-ROM,
DVD o incluso programas de televisin.
Presentacin actividades y recursos para el tratamiento de la
diversidad. Al disponer de ms recursos para presentar
colectivamente en el aula, el profesorado en sus explicaciones puede
dar una mejor respuesta a las diferencias individuales de los
estudiantes (unos ms visuales, otros ms abstractos, con diversos
estilos cognitivos...)
Exposiciones pblicas de estudiantes. Los estudiantes, informados
por el profesor de los prximos temas a tratar en clase, pueden buscar
por su cuenta material (informacin, programas, juegos...) en Internet
y otros recursos relacionadas con estas temticas (programas
ofimticos, CD-ROMs, DVDs...), y presentarlos a sus compaeros,
cuando el profesor lo indique.
Presentacin pblica de trabajos realizados en grupo. El
profesorado puede encargar a los estudiantes la realizacin de
trabajos colaborativos en formato pgina web o presentacin
multimedia, y posteriormente dedicar una sesin de clase a que cada
grupo presente a los dems el trabajo realizado.
Apoyos en los debates: uso conjunto por el profesor y los
estudiantes. La pizarra digital puede utilizarse para presentar y
comentar informacin y para llevar a cabo tareas colectivas y
colaborativas; .por ejemplo en el marco de un debate que ha sido
previamente preparado y para el que profesores y estudiantes han
buscado datos en Internet con los que justificar sus argumentaciones.
De esta manera, el uso de la pizarra digital facilitar la interaccin y la
discusin grupal en el aula.

Videoconferencias y comunicaciones colectivas on-line en clase.


Cuando sea oportuno hacerlo, es posible comunicacin por correo electrnico,
chat o videoconferencia con estudiantes, profesores o expertos de cualquier
lugar del mundo. Y toda la clase podr ver y or lo que nos comuniquemos.

Correccin colectiva de ejercicios en clase. Con el apoyo de la


pizarra digital resulta muy gil la correccin colectiva de ejercicios
(ingls, matemticas...) en clase. El profesor (o los propios

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

estudiantes por indicacin del profesor) pueden ir comentando los


ejercicios, y todos pueden intervenir con sus dudas, ideas y
objeciones.
Aprendizajes sobre el manejo de programas informticos. Si se
dispone de una pizarra digital en el aula de informtica, se facilitan
mucho los procesos de enseanza y aprendizaje sobre el manejo de
los programas informticos. El formador puede ir mostrando a travs
de la pizarra digital el resultado se su interaccin con el programa
objeto de aprendizaje mientras invita a los estudiantes a que repitan
estas acciones ante su ordenador y comprueben que obtienen los
mismos resultados. Para los estudiantes resulta ms fcil "ver" lo que
han de hacer que "oir" las instrucciones verbales del profesor.

VENTAJAS E INCONVENIENTES
Ventajas

Permite Escribir y dibujar desde el ordenador y con colores ("funcin


pizarra" utilizando un editor de textos).
Visualizar texto, imgenes y sonido.
Permite interactuar con programas de todo tipo.
Permite a los alumnos ver cmo trabaja el profesor.
Proporciona nuevas funcionalidades: gestin de "pizarras", captura de
imgenes y pantallas, zooms, plantillas, recursos educativos varios,
conversin texto manual a texto impreso

Inconvenientes

Videoproyector: hay que prever una buena luminosidad (segn


iluminacin del aula) y resolucin suficiente (segn prestaciones del
ordenador).
Problemas logsticos (si no hay una buena instalacin fija con
videoproyector en el techo o pantalla retroproyectada): cables,
sombra en al pantalla...
Coste, especialmente del videoproyector.
Mantenimiento: las lmparas se funden con el uso y son muy caras

4.2. CD-Rom, DVD y Memoria USB


Estos soportes fsicos sirven para almacenar informacin de todo tipo y luego
poder visionarla en un ordenador o en un reproductor de DVD casero y una
televisin.
No son en s mismos ninguna forma de material didctico sino por la
informacin que contienen.
Para comprobar su uso didctico vamos a desarrollar ms adelante los
diversos tipos de material asociado al uso educativo que pueden contener:
programas EAO, presentaciones multimedia, documentos de texto tales
como temarios, ejercicios, pginas Web, etc.

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- 2010

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

VENTAJAS

Su gran capacidad de almacenamiento (desde 650 Mb de un Cd-Rom


convencional a 8,5 Gigabites de un DVD de doble capa y 32 Gb una
memoria USB)
Su portabilidad: pueden trasladarse fcilmente.
Sencillez de uso: la grabacin de datos es fcil y la reproduccin
puede ser automtica.

INCONVENIENTES:

Requieren de un equipo informtico asociado.


Grabar DVD para visionarlos en TV es algo ms complejo en las
televisiones antiguas y se requiere una televisin de ltima generacin
con entrada USB para vdeo.

4.3. Red local (LAN)


Una red local es un conjunto de ordenadores conectados entre s mediante
cable o dispositivos inalmbricos y que utilizan un protocolo comn
(lenguaje) que posibilitan intercambiar informacin, ficheros y recursos.

Esquema de una red local

Salvador Alcaraz Prez - 2010

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

Existen dos tipos de redes fundamentalmente: las redes gobernadas por un


servidor y las redes punto a punto (peer to peer). El servidor es un
ordenador de gran potencia y capacidad que acta de rbitro y juez de la
red, la maneja, controla su seguridad y distribuye el acceso a los recursos y
los datos; por el contrario, en las redes punto a punto ningn ordenador
est por encima de otro, sino que existe una especie de democracia y los
recursos son distribuidos segn desee el usuario de cada ordenador.
Para montar una Red necesitaremos los siguientes elementos:

Varios ordenadores.
Cable especial para red.
Tarjetas de Red (generalmente de tipo Ethernet) para cada ordenador.
Hub: elemento a travs del cual se unen fsicamente los ordenadores
mediante cable.

USO DIDCTICO:
Como tal las redes solamente sirven parqa compartir informacin y recursos
entre varios ordenadores, pero dependiendo de la informacin mostrada,
sta puede tener un carcter didctico.
Las posibilidades de una Red para la enseanza son muchas, ya que nos
pueden permitir compartir informacin, recursos, abrir programs educativos
tipo EAO, utilizar plataforas de e-learning, permiten al profesor enviar
documentos y trabajos, recoger informacin de los alumnos, etc.

VENTAJAS:

Permiten compartir el trabajo realizado en distintos ordenadores.


Permiten ver el resultado de un trabajo en tiempo real de un
ordenador a otro.
Permiten la implantacin de programas educativos compartidos por
varios usuarios.
Mejoran el rendimiento de los recursos, al ser estos compartidos.

INCONVENIENTES:

Requieren de material adecuado y montaje.


El mantenimiento y la seguridad son los puntos dbiles de las redes
educativas.
Gran inversin en equipamiento.

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4.4. Internet.
Internet Red formada por millones de redes que estn enlazadas entre s
mediante la lnea telefnica y que utilizan un protocolo comn para
entenderse (lenguaje).

Breve historia de Internet


Por la forma en que se habla de Internet, parece que es algo completamente
nuevo, pero lo cierto es que la red de redes existe desde hace ms de 20
aos. A mediados de la dcada de 1960, temiendo que la guerra fra
derivara en un ataque nuclear, el Departamento de Defensa de Estados
Unidos comenz a buscar la manera de construir una infraestructura de
redes de cmputo, capaz de soportar la prdida de una de sus partes sin que
eso afectara a las dems.
Ese proyecto fue conocido como ARPAnet, ya que la dependencia encargada
de realizarlo fue la Advanced Research Projects Agency (ARPA). En 1970 se
lograron enlazar entre s cuatro universidades: Stanford, UCLA, UCSB, y la
Universidad de Utah.
Las posibilidades de intercambio de informacin y de comunicacin remota,
no pasaron desapercibidas para los investigadores acadmicos, quienes
comenzaron a pedir a sus instituciones que se conectaran a la naciente red.
Para 1972, aproximadamente 40 universidades ya formaban parte de la
ARPAnet, y sus computadoras tenan la capacidad de intercambiar mensajes
y archivos, adems de controlar a otras computadoras a distancia.

Salvador Alcaraz Prez - 2010

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

Hasta ese momento, el manejo de redes nicamente era posible en las


grandes instituciones que contaban con computadoras de alto nivel. Sin
embargo, a mediados de los setenta, la introduccin de las
minicomputadoras y la creacin de UNIX (un sistema operativo de bajo
costo, capaz de manejar redes) permiti el ingreso a Internet a instituciones
medianas y pequeas. De esa manera, por todas partes empezaron a
multiplicarse las redes.
Despus, cuando en 1990 se decidi eliminar la obligacin de contar con
apoyo gubernamental para poder conectarse a Internet, dio comienzo un
periodo de extraordinario crecimiento de la red, gracias al inicio de las
actividades comerciales a travs de sta. De 159,000 computadoras que en
1990 estaban conectadas a Internet, se ha llegado a un total aproximado de
5,000,000 hacia mediados de 1995.
Es importante sealar que el crecimiento de Internet no fue planeado por
nadie y ha sido hasta cierto punto accidental. El conjunto de redes que
forman Internet no pertenece a nadie ni est controlado por una sola
persona o grupo de personas. Cada red es independiente y puede manejarse
como sus dueos lo prefieran. Esta es la causa de la gran diversidad que se
puede hallar en Internet, pero tambin del desorden y la dificultad de
encontrar informacin que la caracterizan
USO DIDCTICO:

Bsqueda de informacin a travs de las distintas Web que posibilitan


buscar (buscadores). A travs de la WWW podemos encontrar
informacin de todo tipo que complemente cualquier materia que
estemos estudiando, por lo que puede ser una enorme biblioteca de
datos.
Herramienta de comunicacin en tiempo real o remoto, a travs de
Chat, foros y correo electrnico.
Transmisin de informacin a travs de programas FTP
Realizacin de cursos a distancia sin necesidad de presencia fsica
(Teleformacin).
Presentacin de trabajos a travs de la Red mediante Webs.

VENTAJAS E INCONVENIENTES
Ventajas:

No se necesita presencia fsica en un lugar de terminado para el


proceso de formacin.
Acceso inmediato a la informacin deseada.
Gran cantidad de informacin sobre cualquier tema.
Facilidad de uso tcnico.
Comunicacin instantnea a grandes distancias.

Inconvenientes:

Informacin muy desordenada.


Falta de objetividad y veracidad en algunos casos.

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Excesiva publicidad en las Webs.


Lentitud del proceso en conexiones antiguas.
Imposibilidad de relaciones personales entre el grupo.

4.4. Enseanza a travs de Internet: La Teleformacin (e-learning)


Para nosotros, la Formacin a travs de Internet, es una modalidad de
Educacin a Distancia, pero que posee unas caractersticas especficas que
son las que la diferencian de otros tipos de educacin en los que tambin hay
separacin fsica entre el profesor y el estudiante. Desde nuestra ptica
particular, cuando hablamos de Teleformacin pensamos en educacin a
distancia que tiene a Internet como espacio para la formacin.
En lo que todos coincidimos es que desde la irrupcin de Internet en
nuestras vidas, las posibilidades de formacin cambian, entre los motivos
ms destacados tenemos como el acceso a la oferta formativa se ve
incrementado, en la medida que la Red nos va permitiendo llegar a ms
personas, y -sobre todo- nos brinda la oportunidad de crear entornos de
aprendizaje ms complejos y elaborados a travs de plataformas
tecnolgicas destinadas a tal fin.
CARACTERSTICAS
Estas que presentamos a continuacin, son algunas de las caractersticas
ms destacadas que podemos atribuir a la Formacin a travs de Internet.

Una de las caractersticas ms destacada en la formacin a travs de


Internet es que para la interaccin entre formador-alumnos y los
propios alumnos entre si, se establecen herramientas de comunicacin
tales como: correo electrnico, chat, listas de distribucin, etc., las
cuales permiten que se pueda dar un intercambio rpido y eficaz de
ideas, materiales, actividades, etc.
Otra de las cualidades propias de este tipo de formacin es la
flexibilidad horaria y de espacio para que se lleven a cabo los procesos
de enseanza/aprendizaje, puesto que los servicios que la red nos
ofrece estn abiertos las 24 horas del da los siete das de la semana,
con lo que el estudiante podr participar cuando el disponga de tiempo
adecuado para ello y desde el lugar que quiera, (casa, trabajo, etc.).
Oportunidades para aprender al propio ritmo: el alumno tiene libertad
para elegir los contenidos y la secuencia que desea ir recorriendo,
puede elegir tambin las actividades que desea hacer, no tiene porque
seguir el ritmo del grupo, sino que dispone de un margen de tiempo
para organizarse y confeccionarse su propio horario, todas estas
facilidades ayudan a que el alumno pueda aprender a su ritmo.
Amplitud de la audiencia a la que nos dirigimos: nuestra formacin
puede dirirse a una audiencia muy amplia, esto hace que tambin sea
mayor el nmero de caractersticas y necesidades particulares a las
que debemos dar respuesta, por lo que tenemos que estar preparados
para adaptar nuestra formacin y modo de interactuar a las demandas
que vayan surgiendo.

Salvador Alcaraz Prez - 2010

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

USO DIDCTCO
Algunas de las posibilidades que podemos atribuir a esta nueva modalidad de
formacin son:

El desarrollo de la teleformacin y de la teleinformacin, favorecer un


aprendizaje ms flexible e interactivo. De esta forma los estudiantes
se convierten en participantes activos del proceso de aprendizaje,
dejando de ser meros receptores pasivos de informacin o
conocimiento y para ello se les dota de espacios en los que es vital su
participacin, (chats, foros de discusin, correo electrnico...).
Adems aumenta la posibilidad de que sea el propio usuario el que
decida qu, cmo y cundo quiere estudiar, permitiendo que los
procesos de formacin se enriquezcan y aumente su efectividad.
La teleformacin nos ayuda a eliminar las barreras espaciotemporales, que tradicionalmente haban supuesto una clara y
evidente limitacin a la informacin y a la educacin (ej. profes que
tienen que ir al CEP ms cercano, nios que viven en pequeas aldeas
terminan Primaria y tienen que salir fuera para seguir estudiando).
En definitiva podemos decir que las limitaciones de tiempo y espacio
se vuelven irrelevantes para el aprendizaje. Contribuye a democratizar
la enseanza, al hacer que sta sea adaptable a muy diversos usuarios
y circunstancias.
Es importante sealar que el estudiante aprende a no tener que
depender tanto de su formador, a organizarse su tiempo, sus
contenidos, junto con otras habilidades como capacidad de bsqueda,
anlisis y sntesis de la informacin. Por lo que se ayuda a potenciar el
autoaprendizaje del estudiante, lo que favorecer el que se consiga
involucrar en procesos de formacin y mejora continua. La
teleformacin est permitiendo un cambio en la pedagoga y sobre
todo, en el rol que han de jugar formador y alumno , de tal manera
que el estudiante se convierte en el principal actor de su aprendizaje y
el profesor en un facilitador de dicha tarea.
Otra ventaja puesta a disposicin de nuestros estudiantes es la
posibilidad de poder acceder a numerosas fuentes de informacin.
Podemos tener acceso a los contenidos de formacin por medio de una
gran cantidad de vas. Adems el alumno recibe la informacin a
travs de distintos canales y experimenta diferentes situaciones de
aprendizaje.
Las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin nos estn
ofreciendo tambin distintas posibilidades y escenarios para pensar la
formacin del profesorado. Conceptos como formacin "Sincrnica"
(profesores aprendiendo al mismo tiempo y en distintos lugares) y
"Asincrnica" (profesores aprendiendo en diferentes momentos y
espacios), estn comenzando a configurar el mapa de opciones
posibles. La teleformacin ofrece solventar, en cierta medida, algunos
problemas como la falta de tiempo o las distancias, ahorrando
esfuerzos en el desplazamiento a centros de reunin "fsicos" con otros
profesionales. La comunicacin tambin se hace ms fluida gracias al
empleo de herramientas tales como las sealadas anteriormente: el

Salvador Alcaraz Prez

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

correo electrnico, foros


intercambiar opiniones, etc.

de

debate,...

para

resolver

dudas,

Sin embargo, no nos podemos dejar deslumbrar por las atractivas ofertas
proporcionadas por estos medios, creemos que es preciso mantener un
espritu crtico, y valorar en todo momento las ventajas e inconvenientes que
conlleva el uso de los recursos que nos disponemos a utilizar en nuestra
enseanza y no dejarnos llevar ciegamente por "lo novedoso", entre otras
cosas porque estamos inmerso en un proceso de cambio en el que no estn
del todo perfilados los derroteros que se van a seguir. Al parecer, hay ms
preguntas que respuestas con respecto a lo que se avecia y a cmo las
empresas y la sociedad pueden controlar satisfactoriamente la transicin. Por
ello puede que tal vez estemos siendo conducidos a un mundo en el que la
tecnologa sea causa de un mayor ndice de desempleo, donde las diferencias
entre los distintos estamentos sociales se vean acrecentadas por el
surgimiento de nuevas diferencias marcadas por los ciudadados con
posibilidad de acceso a las grandes autopistas de la informacin y los que no
disponen de medios y recursos para ello, convirtindose en una nueva
barrera que lleva a la discriminacin.

VENTAJAS E INCONVENIENTES
Ventajas

Una de las principales ventajas de la teleformacin es la


democratizacin de la enseanza. Gracias a ella un mayor nmero de
personas puede acceder a la formacin, puesto que desaparecen las
barreras espacio-temporales. No hay lmites para la comunicacin, el
intercambio de ideas y experiencias, el acceso a un gran nmero de
informacin, etc. De esta forma, personas que antes tenan
dificultades para estar en contacto continuo con los procesos de
formacin tienen ahora todo un abanico de posibilidades puestas a su
disposicin para una continua formacin.
Otra de las ventajas que incorpora la teleformacin, es que los cursos
suelen ser interactivos, el usuario puede establecer contacto directo
con la persona responsable del curso, con sus compaeros, con otros
profesionales, etc., de manera rpida y fcil a travs de servicios
como chat, correo electrnico, etc.
Los alumnos pueden elegir su propio itinerario de formacin, segn
sus propias necesidades e intereses personales. Tambin es
importante sealar como los alumnos tienen la posibilidad de estar en
contacto con otros estudiantes, por lo que se fomenta un trabajo
cooperativo, los alumnos pueden intercambiar sus ideas y
conocimientos, poner temas en comn, consultar dudas, trabajar en
grupo "virtualmente", etc.
Podemos mencionar tambin como ventaja el formato de presentacin
de los cursos de teleformacin, donde no slo se suele haber
informacin, sino que tambin imgenes, (tanto fijas como en
movimiento), sonidos, grficos, etc., haciendo que resulte atractivo y
motivador para el alumno. Adems de mucho ms ilustrativo puesto

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

que el alumno no slo aprende leyendo, sino que tambin viendo,


oyendo y practicando, puesto que estos programas suelen incorporar
tambin un gran nmero de actividades que ponen a los alumnos en
situacin de tener que reflexionar sobre su propia prctica, tomar
decisiones ante problemas, recordar determinados conceptos
anteriormente explicados, etc.
La existencia de mltiples plataformas tecnolgicas nos permiten
disear cursos de educacin a distancia que son verdaderos entornos
de aprendizaje, adems cada da son tambin mayores las
posibilidades que stas nos ofrecen.
La formacin llega a un mayor nmero de estudiantes al mismo
tiempo lo que supone una reduccin de esfuerfos y gastos, tanto
humanos como econmicos.
Incremento de la comunicacin entre alumno-profesor y de los
alumnos entre s a travs de herramientas como correo electrnico,
chat, foros de discusin...
Incremento del control por parte del alumno de su propio aprendizaje,
el alumno se hace responsable de su desarrollo personal y toma
conciencia de la importancia que tiene la formacin a lo largo de toda
la vida.

Inconvenientes

A veces podemos encontrar problemas a la hora de acceder a los


recursos disponibles en la red, debido a cuestiones como: falta de
electricidad, fallo en los ordenadores, saturacin en la lnea
telfnica,...
Se requiere un esfuerzo por parte del formador y del estudiante para
que estn bien preparados en el uso y manejo de las nuevas
tecnologas para que puedan aprovechar al mximo el potencial que
pueden ofrecernos.
Inexistencia de normas de calidad de la formacin, en la actualidad
podemos encontrar una gran cantidad de cursos a travs de Internet,
pero no tenemos garanta de que estn bien diseados ni de que los
contenidos sean de calidad.
Supone un coste de la infraestructura y su mantenimiento porque
necesitamos disponer de buenos equipos que nos permitan trabajar de
forma cmoda y rpida.
Existen contenidos, prcticas, actividades, etc., que no pueden ser
realizadas a travs de Teleformacin.
Los cursos de teleformacin requieren una mayor labor de diseo que
los cursos presenciales

PLATAFORMAS DE E-LEARNING
Disear y realizar un curso mediante e-learning es una tarea complicada, ya
que debemos aadir a la realizacin del material didctico una serie de
caractersticas que lo hagan apropiado para el uso en este medio.

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Para ayudarnos en esta labor, existen diferentes plataformas que apoyadas


en HTML, DHTML, XML, JAVA, PERL, PHP, MYSQL, FLASH... , ofrece una serie
de servicios que rompen con el aislamiento del alumno, reforzando la ya
tradicional relacin alumno-profesor y el trabajo en equipo, desarrollando la
relacin alumno-alumno.
Estas plataformas de teleformacin combina diversos elementos que pueden
aparecer en mayor o menor medida. Entre ellos estn los siguientes:
1. Interactividad horizontal (entre alumnos/as) y vertical (entre alumnos/as
y formadores/as) mediante herramientas telemticas.
2. Empleo de materiales multimedia e hipermedia.
3. Cambio del papel del formador/a (de transmisor de conocimientos a gua
y dinamizador del proceso de aprendizaje).
4. Cambio del papel del alumno/a (de receptor pasivo a protagonista activo
y absoluto de su proceso formativo).
5. No necesaria presencialidad.
Comerciales:
http://www.webct.com/

De Cdigo Abierto:
http://www.moodle.org
http://www.claroline.net/
http://www.dokeos.com/
http://www.docebo.com
http://www.atutor.com

ELEMENTOS QUE SUELE TENER UNA PLATAFORMA DE E-LEARNING:

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4.5. Enseanza asistida por ordenador (E.A.O.)


Tipo de programa educativo diseado
para servir como herramienta de
aprendizaje (en ingls, Computer-Aided
Instruction
o
Computer-Assisted
Instruction, CAI).
Los programas EAO utilizan ejercicios y
sesiones de preguntas y respuestas
para presentar un tema y verificar su
comprensin por parte del estudiante,
permitindole tambin estudiar a su
propio
ritmo.
Los
temas
y
la
complejidad van desde aritmtica para
principiantes
hasta
matemticas
avanzadas, ciencia, historia, estudios
de informtica, idiomas y otras materias especializadas.
EAO es slo uno de la multitud de trminos, la mayora con significados
equivalentes, relacionados con el uso de los ordenadores en la enseanza.
Otras expresiones son aprendizaje asistido por computadora, aprendizaje
impulsado por ordenador, aprendizaje basado en ordenador, formacin
basada en ordenador (CBT, siglas en ingls) e instruccin administrada por
computadora.
En la medida en la que han ido apareciendo distintas expresiones para
referirse a la utilizacin del ordenador en la enseanza, se puede tratar de
explicar la evolucin que ha experimentado esta herramienta didctica. Si los
programas educativos respondan en principio a un planteamiento rgido, que
haca que todos los alumnos tuviesen que seguir exactamente la misma
secuencia de estudio, hoy da existen diversos productos que permiten
adaptarse a las necesidades educativas de los usuarios.
Los primeros eran programas simples, con colecciones de preguntas
elaboradas bajo el esquema estmulo-respuesta propugnado por el psiclogo
estadounidense B. F. Skinner; eran preguntas cerradas y la respuesta se
daba como errnea siempre que no coincidiese con la que tena archivada el
propio programa, lo que daba pobres resultados en un aprendizaje que
pretendiese ser conceptual.
Los programas actuales, elaborados en muchos casos utilizando lenguaje
experto de programacin, no slo admiten respuestas ms abiertas, sino que
su secuenciacin es tal que permiten distintos desarrollos en funcin del
aprendizaje del alumno; en determinados momentos del programa se
introducen elementos de evaluacin cuyo resultado orienta al alumno a pasar
a una leccin siguiente o a repasar una anterior, proponindole, incluso,
ejercicios de refuerzo.
Existe adems otro modo de utilizacin del ordenador que goza cada vez de
mayor predicamento dentro de la enseanza formal: es su empleo como
fuente de conocimiento, muy superior a las tradicionales fuentes en papel.

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Los materiales que aportan la base documental suelen ser productos


multimedia organizados en forma de hipermedia, cuyo soporte estar en
elementos que permiten una gran capacidad de almacenamiento, como CDROM o DVD, o en servidores de Internet; esto ltimo tiene tambin la
ventaja de la inmediatez, con lo que se pueden utilizar como recursos
didcticos materiales de gran actualidad que, en un planteamiento clsico de
la enseanza, no llegaran a los alumnos hasta varios aos despus de que el
suceso se hubiese producido.
CARACTERSTICAS
Los buenos PROGRAMAS eao son
eficaces, facilitan el logro de
sus objetivos, y ello es debido,
supuesto un buen uso por parte
de los estudiantes y profesores, a
una serie de caractersticas que
atienden a diversos aspectos
funcionales,
tcnicos
y
pedaggicos, y que se comentan
a continuacin:
1.- Facilidad
de
uso
e
instalacin.
Con
el
abaratamiento de los precios de
los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte
grandes sectores de la poblacin, para que los programas puedan ser
realmente utilizados por la mayora de las personas es necesario que sean
agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios
puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva
lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se
encuentra y tener la posibilidad de moverse segn sus preferencias:
retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionar las
dudas que puedan surgir.
2.- Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Otra buena
caracterstica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad,
es que sean fcilmente integrables con otros medios didcticos en los
diferentes contextos formativos, pudindose adaptar a diversos:
- Entornos (aula de informtica, clase con un nico ordenador, uso
domstico...)
- Estrategias didcticas (trabajo individual, grupo cooperativo o
competitivo,,,)
- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caractersticas que
permitan su adaptacin a los distintos contextos. Por ejemplo:

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- Que sean programables, que permitan la modificacin de algunos


parmetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, nmero de
usuarios simultneos, idioma, etc.
- Que sean abiertos, permitiendo la modificacin de los contenidos de las
bases de datos
- Que incluyan un sistema de evaluacin y seguimiento (control) con
informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de
dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los
problemas...)
- Que permitan continuar
los trabajos empezados
con anterioridad.
- Que promuevan el uso de
otros materiales (fichas,
diccionarios...)
y
la
realizacin de actividades
complementarias
(individuales y en grupo
cooperativo)
3.- Calidad del entorno
audiovisual. El atractivo de
un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo.
Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse ms son los
siguientes:
- Diseo general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de
texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
- Calidad tcnica y esttica en sus elementos:
- Ttulos, mens, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen,
formularios, barras de navegacin, barras de estado, elementos
hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: grficos, fotografas, animaciones, vdeos, voz,
msica
- Estilo y lenguaje, tipografa, color, composicin, metforas del entorno
- Adecuada integracin de medias, al servicio del aprendizaje, sin
sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armona.
4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de
otras consideraciones pedaggicas sobre la seleccin y estructuracin de
los contenidos segn las caractersticas de los usuarios, hay que tener en
cuenta las siguientes cuestiones:

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- La informacin que se presenta es correcta y actual, se presenta


bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos,
opiniones y elementos fantsticos.
- Los textos no tienen faltas de ortografa y la construccin de las
frases es correcta
- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son
negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razn de sexo,
clase social, raza, religin y creencias...
- La presentacin y la documentacin.
5.- Navegacin e interaccin. Los sistemas de navegacin y la forma
de gestionar las interacciones con los usuarios determinarn en gran
medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los
siguientes aspectos:
- Mapa de navegacin. Buena estructuracin del programa que
permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y
prestaciones en general.
- Sistema de navegacin. Entorno transparente que permite que el
usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atencin sobre si
mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura
de datos) resulta adecuada.
- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y
pueden corregirse errores.
- El anlisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo,
ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo
tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
- La gestin de preguntas, respuestas y acciones...
- Ejecucin del programa. La ejecucin del programa es fiable, no
tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los
perifricos necesarios.
6.- Originalidad y uso de tecnologa avanzada. Resulta tambin
deseable que los programas presenten entornos originales, bien
diferenciados de otros materiales didcticos, y que utilicen las crecientes
potencialidades del ordenador y de las tecnologas multimedia e
hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o ms sistemas simblicos, de
manera que el ordenador resulte intrnsecamente potenciador del proceso
de aprendizaje, favorezca la asociacin de ideas y la creatividad, permita
la prctica de nuevas tcnicas, la reduccin del tiempo y del esfuerzo
necesarios para aprender y facilite aprendizajes ms completos y
significativos.

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La inversin financiera, intelectual y metodolgica que supone elaborar un


programa educativo slo se justifica si el ordenador mejora lo que ya
existe.
7.- Capacidad de motivacin. Para que el aprendizaje significativo se
realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo
para el estudiante y que ste tenga la voluntad de aprender
significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el
conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
As, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los
programas deben despertar y mantener la curiosidad y el inters de los
usuarios hacia la temtica de su contenido, sin provocar ansiedad y
evitando que los elementos ldicos interfieren negativamente en los
aprendizajes. Tambin conviene que atraigan a los profesores y les
animen a utilizarlos.
8.- Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos
programas tienen en cuenta las caractersticas iniciales de los
estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades,
intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando. Cada
sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya
posee, y utilizando determinadas tcnicas.
Esta adecuacin se manifestar en tres mbitos principales:
- Contenidos: extensin, estructura y profundidad, vocabulario,
estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos Los
contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar
relacionados con situaciones y problemas de su inters.
Actividades:
tipo
de
interaccin,
duracin,
elementos
motivacionales, mensajes de correccin de errores y de ayuda, niveles
de dificultad, itinerarios, progresin y profundidad de los contenidos
segn los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pretest para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios).
- Entorno de comunicacin: pantallas, sistema de navegacin,
mapa de navegacin...
9.- Potencialidad de los recursos didcticos. Los buenos programas
multimedia utilizan potentes recursos didcticos para facilitar los
aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
- Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas
de utilizacin y de acercamiento al conocimiento.
- Utilizar organizadores previos al introducir los temas, sntesis,
resmenes y esquemas.
- Emplear diversos cdigos comunicativos: usar cdigos verbales (su
construccin es convencional y requieren un gran esfuerzo de

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abstraccin) y cdigos icnicos (que muestran representaciones ms


intuitivas y cercanas a la realidad)
- Incluir preguntas para orientar la relacin de los nuevos
conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
- Tutorizacin las acciones de los estudiantes, orientando su actividad,
prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades
de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa
y el aprendizaje autnomo de los usuarios, proporcionando herramientas
cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial
de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas
a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su
trabajo.
En este sentido, facilitarn el aprendizaje a partir de los errores
(empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los
estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los errores que van
cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las
oportunas ayudas y refuerzos.
Adems estimularn el desarrollo de habilidades metacognitivas y
estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirn planificar,
regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la
reflexin sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al
pensar.
11.-Enfoque pedaggico actual. El aprendizaje es un proceso activo en
el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar
los contenidos informativos que recibe. Segn repita, reproduzca o
relacione los conocimientos, realizar un aprendizaje repetitivo,
reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas conviene que estn en consonancia con
las tendencias pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas y
dems entornos educativos provoque un cambio metodolgico en este
sentido.
Por lo tanto los programas evitarn la simple memorizacin y presentarn
entornos heursticos centrados en los estudiantes que tengan en
cuenta las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje
significativo donde adems de comprender los contenidos puedan
investigar y buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir
constructor de sus aprendizajes mediante la interaccin con el entorno
que le proporciona el programa (mediador) y a travs de la
reorganizacin de sus esquemas de conocimiento.
Ya que aprender significativamente supone modificar los propios
esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer
las estructura cognitivas.

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12. - La documentacin. Aunque los programas sean fciles de utilizar


y autoexplicativos, conviene que tengan una informacin que informe
detalladamente de sus caractersticas, forma de uso y posibilidades
didcticas. Esta documentacin (on-line o en papel) debe tener una
presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus
destinatarios, y resultar til, clara, suficiente y sencilla. Podemos
distinguir tres partes:
- Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del programa.
- El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su
instalacin y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo
de aprendizaje que propone..., as como sus opciones y
funcionalidades. Tambin sugiere la realizacin de diversas
actividades complementarias y el uso de otros materiales.
- La gua didctica con sugerencias didcticas y ejemplos de
utilizacin que propone estrategias de uso y indicaciones para su
integracin curricular. Puede incluir fichas de actividades
complementarias, test de evaluacin y bibliografa relativa del
contenido.

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5. BIBLIOGRAFA
ADELL, J. (1994): "La Internet: posibilidades y limitaciones" Ponencia
en la Jornada "La Comunidad Valenciana ante la Nueva Sociedad de la
Informacin: Ciencia, Tecnologa y Empresa", Valencia 1 de diciembre.
ALIAGA ABAD, F. (1995): Las Redes de Ordenadores: nuevas
herramientas para la investigacin educativa, en Revista ELectrnica
de Investigacin y EValuacin Educativa (RELIEVE), Vol 1, n2.
MEDINA RIVILLA, A. (1995): "Implicaciones pedaggicas de las redes
en la formacin y perfeccionamiento de los profesores" Presentado en
EDUTEC95, Palma de Mallorca 22-24 de noviembre.
MARTNEZ SNCHEZ, F. (1996): "Educacin y Nuevas Tecnologas"en
biblioteca virtual de Tecnologa Educativa
CABERO ALMENARA, J. (1996): Nuevas Tecnologas, comunicacin y
educacin en Revista Electrnica de Tecnologa Educativa(EDUTEC), n 1,
febrero 1996
WEBS:
http://dewey.uab.es/pmarques/evte.htm
http://tecnologiaedu.us.es/edutec/2libroedutec99/libro/1.5.htm
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
http://prometeo.us.es/recursos/medios_y_recursos/marco_principal.htm
http://prometeo.us.es/recursos/marcodoc.htm
http://www.sav.us.es/pixelbit/

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UNIDAD 3.- NORMAS PARA LA ELABORACIN DE


MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA
OBJETIVO DE LA UNIDAD:
DISEAR ESQUEMAS, GUIONES, GUAS DIDCTICAS Y CONTENIDO DE UN MATERIAL
DIDCTICO MULTIMEDIA PARA CURSOS DE FORMACIN.

CONCEPTOS DE LA UNIDAD:

DISEO: QU DISEO?, A QUIN VA DIRIGIDO?, PARA QU?


FINALIDAD EDUCATIVA DEL DISEO.
QU ES EL GUIN MULTIMEDIA.
COMPONENTES DE UN MATERIAL MULTIMEDIA.: TEXTO, IMAGEN Y SONIDO.
FORMATOS DE FIHEROS DE TEXTO, IMAGEN Y SONIDO.
QU SON LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR.
QU ES UNA GUA DIDCTICA.

CONTENIDOS DE LA UNIDAD:

PLANIFICACIN.
ESQUEMA GENERAL DE UNA PRESENTACIN.
EL GUIN MULTIMEDIA
TEXTOS IMGENES Y SONIDOS.
HERRAMIENTAS PARA DISEAR PRESENTACIONES.
LA GUA DIDCTICA.

ACTIVIDADES DE LA UNIDAD:
REALIZAR EL DISEO DE UNA PRESENTACIN MULTIMEDIA PARTIENDO DE LA
ESPECIALIDAD, DESTINATARIOS Y FINALIDAD DE LA PRESENTACIN. DEFINIR LOS
MATERIALES A UTILIZAR, LOS TIPOS DE FICHEROS Y LAS HERRAMIENTAS DE
MONTAJE DE LA PRESENTACIN.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

1. PLANIFICACIN:
Introduccin
En todos los mbitos, no solamente en el de la formacin, existen una serie
de normas que corresponden a la idea de planificar cursos de accin
sobre una situacin con la finalidad de alcanzar unos objetivos
deseados.
El diseo corresponde al mbito de la actividad prctica pero recogiendo
aspectos de la reflexin terica; por tanto disear una presentacin para
un curso de formacin conlleva en primer lugar una definicin terica y.
posteriormente, la ejecucin material de esa reflexin.
Pasos previos:
Un paso previo a la elaboracin de cualquier material multimedia formativo
consiste en responder a 3 preguntas QUE VIMOS EN EL TEMA PRIMERO:
4. QU?: Donde definimos lo que queremos hacer, es decir el contenido
de nuestra presentacin. Este contenido debe ser una realidad
susceptible de ser contada a travs de un medio (presentacin). En la
seleccin de este contenido podemos establecer diversos criterios:
Inters formativo, valor esttico, novedad informativa, controversia
que suscita el tema, inters del diseador, etc. Pudiendo mezclar
varios de ellos.
5. A QUIN?: Es importante definir quienes van a ser los usuarios de la
presentacin, de una manera genrica pero precisa (edad, profesin,
necesidades educativas, formacin, etc). No es lo mismo presentar un
material a un grupo con unas caractersticas determinadas que a otro
(por ejemplo: un grupo compuesto por alumnos de una Escuela Taller
de jardinera donde la media de edad es de 18 aos o un grupo de
profesores de educacin secundaria donde la media de edad es de 47
aos y la formacin es distinta).
6. PARA QU?: Debemos Definir la finalidad educativa que persigue
nuestra presentacin. Para ello los objetivos nos van a permitir
disear presentaciones como verdadero material didctico, diseado
expresamente para ser utilizado en un contexto formativo. La finalidad
de la presentacin puede ser diversa: promover la investigacin,
ampliar
informacin
sobre
un
tema,
atender
necesidades
determinadas de un grupo, como prlogo para actividades en grupo,
etc.
Para ello los objetivos han de ser lo ms realistas posibles

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

2. ESQUEMA:
Una vez respondidas las preguntas anteriores, debemos traducir las ideas en
imgenes y sonidos. Para ello hemos de convertir el contenido del material
en una historia que contar, a travs de imgenes estticas, imgenes en
movimiento, sonidos y textos. Ello se plasma en lo que llamamos
argumento de una presentacin, a travs de un guin llamado el guin
multimedia (similar a la adaptacin de una novela para un
guin
cinematogrfico).
ESQUEMA DE MATERIAL MULTIMEDIA:

OBJETIVOS

DESTINATARIOS

NECESIDADES

ARGUMENTO

GUIN MULTIMEDIA
Imagen + sonido

3. EL GUIN MULTIMEDIA:
La construccin de un guin para un multimedia es todo el proceso que
conduce a una descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del
audiovisual.
Dicho de otro modo, es una historia contada a travs de imgenes y sonidos
que se plantea de forma escrita y contiene la totalidad del argumento con las
situaciones pormenorizadas y los detalles necesarios para ello.
El lenguaje que se emplea es el visual y sonoro, por lo que hay que intentar
huir del lenguaje literario.
Elementos del guin:
Podemos distinguir 4 elementos:
Discurso: Todas las imgenes y sonidos en los que se apoya el
mensaje. Si entendemos que una presentacin multimedia es una serie

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

de estmulos dirigidos a un grupo (audiencia), la forma en que


organizamos estos estmulos es el discurso .
Dramatizacin: Hay que despertar el inters de los componentes del
grupo. No basta con tener buenas imgenes y un sonido espectacular. No
se trata solamente de transmitir informacin (esto lo podemos hacer sin
necesidad de la presentacin). Se trata de predisponer a los miembros
del grupo de manera que les interese lo que le contamos.
Coherencia argumental: Consiste en crear el guin a partir de un
esquema de sucesos lgico, evitando saltos y secuencias no continuas
que provoquen confusin en el receptor. Se trata de que el receptor
acepte y entienda el punto de partida y entre en el desarrollo de la
presentacin sin perder el hilo argumental de la misma.
Mensaje: En todo momento ha de quedar claro, de manera implcita,
el mensaje fundamental que queremos transmitir, esto es: el objetivo
general del mismo.

Principios bsicos en un guin multimedia:


La falta ms grave en una presentacin multimedia es que aburra (Segn
Bou -1997). Puede ser tcnicamente imperfecto, puede escandalizar, puede
generar controversia, pero jams de debe aburrir a los destinatarios. Para
ello Bou enuncia los siguientes principios bsicos de un multimedia:
a) Principio de necesidad: La presentacin debe servir para algo y ser
de verdad multimedia (se debe justificar que esta forma de
comunicacin es la ms adecuada), pues de lo contrario carece de
significado y no se entendera su necesidad.
b) Principio de atencin: El objetivo de una presentacin es mantener
la atencin de modo sostenido, es decir, que el usuario mantenga una
actitud continua de expectacin ante el audiovisual. Esta atencin ha
de basarse en que la informacin suministrada sea relevante y est
bien organizada (atencin cognitiva) y en el vnculo emocional entre
la presentacin y el usuario (atencin afectiva).
c) Principio de economa: Este principio tiene cuatro vertientes:
Economa de tiempo: Evitar secuencias demasiado largas. Unos pocos
segundos son mucho tiempo en el lenguaje audiovisual. Narrar de forma
breve e incluir solamente lo estrictamente necesario.
Economa de espacio: Las imgenes deben ser rentabilizadas al mximo
para que tengan suficiente fuerza dramtica. nicamente debemos colocar
aquellas que sean indispensables sin introducir demasiados elementos en
cada pantalla para no producir percepciones confusas. Los objetos pueden
colocarse enseando solamente parte de ellos, de tal manera que sean
identificables sin mostrarlos completamente.
Economa conceptual: Los textos que acompaan a las imgenes no
deben sobreinformar al receptor. Hay que transmitir los mensajes de

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

manera simple para que el usuario las intuya y adivine el concepto que
queremos transmitir.
Economa de lenguaje: Utilizar un lenguaje simple que permita deducir
el significado completo, no empearnos en incluir hasta la ltima coma de
una frase.
Economa de espera: Debemos respetar un ritmo dinmico, evitando
pausas e interrupciones bruscas del ritmo de la narracin. Un ejemplo:
cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro: se ve algo
de lo que no se est hablando o viceversa.
d) Principio de mltiple entrada: El diseo de cualquier producto
multimedia no se limita a la simple transmisin de informacin, sino
que tiene que ser asimilado por el usuario en funcin de la
complejidad (adecuada a la capacidad del usuario), al impacto afectivo
(los sentimientos con los que el usuario recibe el mensaje) y a la
experiencia previa (reaccin ante informacin similar y significado que
esta tenga para l).

4. COMPONENTES BSICOS DE UNA PRESENTACIN MULTIMEDIA:


TEXTOS IMGENES Y SONIDOS.
Para la elaboracin de un buen guin multimedia hemos de conocer al
mximo los distintos materiales con los que vamos a trabajar y la forma de
ahorrar esfuerzos y conseguir optimizar nuestro trabajo. Para ello es
necesario que conozcamos los distintos elementos (ficheros informticos)
con los que hemos de trabajar. Estos son: textos, imgenes y sonidos.
Tratamiento de textos.
Lo adecuado es utilizar texto plano, es decir sin ningn tipo de formato que
nos condicione a la hora de disear nuestras presentaciones con distintos
programas.
El texto plano se genera a travs de programas simples tales como el Bloc
de Notas de Windows u otros similares y genera unos fichero que llevan la
extensin txt.
Por qu utilizar texto plano?, muy sencillo porque al trasladar un texto de
un programa a otro, suelen cambiarse las caractersticas del mismo y
generar distorsiones en el formato y porque los ficheros con extensin txt
son compatibles con cualquier programa y cualquier plataforma, cosa que no
ocurre con textos realizados en MS Word o cualquier otro programa de
tratamiento de textos ms avanzado.
Por otro lado, todas las herramientas (programas) que nos pueden servir
para realizar presentaciones tienen la posibilidad de dar formato al texto en
cualquier momento, consiguiendo un mejor resultado final.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

TRUCO:Cualquier texto escrito con un procesador de textos puede


seleccionarse y copiar al Bloc de Notas, de ese modo el texto se
copia perdiendo todo su formato. Desde el Bloc de Notas puede,
posteriormente pegarse o adjuntarse al lugar deseado de cualquier
aplicacin.

Los formatos de texto que podemos utilizar son los siguientes:


Texto Plano: texto sin formato. Se consigue a travs del Bloc de Notas.
Formato: txt
Texto con formato enriquecido: Es un texto que puede contener
negritas, colores, tipos de fuentes distintas, etc. El programa con el que
podemos realizarlo es el WordPad de Windows o similar. Formato: rtf
Texto con formato e imgenes: realizado con Procesadores de Texto
complejos como Word, openOffice, Awiword, etc. Formato: doc
Otros formatos para procesar texto son los siguientes:
PDF: Portable Document File, para formatos no editables.
SWF: Formato tipo Adobe Flash Paper.
E-Book: Formato para libro electrnico. Puede tener varios formatos que
ms adelante veemos.
Formato de Imgenes fijas.
Todos sabemos que hay diversos formatos de imgenes que tienen diversas
caractersticas y formas distintas de guardar la informacin. Ello hace que la
seleccin de una imagen de calidad no sea suficiente a la hora de trabajar
con ellas. Hay que tener en cuenta tambin el formato de sta.
As, los formatos de imagen ms conocidos y utilizados por los diversos
sistemas son:
-

BMP: Es el formato Bit Map de Windows. Es compatible con casi


todos los programas que funcionan en Windows, pero tiene el
inconveniente de su escasa compresin lo que conlleva un enorme
tamao de fichero. Ello hace nuestras presentaciones ms pesadas
(y ms lentas).
GIF: Significa Graphics Interchange Format. Es un formato
propietario (es decir que tiene derechos de autor). Es muy bueno
para grficos de colores planos pues genera ficheros de muy poco
tamao, pero solamente soporta 256 colores por lo que las
imgenes tramadas no son de buena calidad. Es apto para
imgenes de colores planos y para utilizar en las pginas Web.
Cuando se muestran rpidamente varias imgenes sucesivas, se
trata de un archivo GIF animado.

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JPG: (Joint Photografic Experts Group): comprime muy bien la


informacin de las imgenes trabadas por lo que es apto para
fotografas. Su relacin calidad-tamao es la mejor, por lo que es
el ms recomendable. Tiene una variante llamada JPEG 2000 JP2
que consiste en una imagen JPEG con un sistema avanzado de
compresin y funciones de datos de archivo. Los archivos JP2
pueden almacenar ms datos descriptivos de archivo y, por lo
tanto, mejorar la calidad de imagen de esa rea.
PCX: Es un formato establecido para Saint Brush pero pero
escasamente compatible con otros programas, por lo que est en
deshuso.
TIFF: (Tagged-Image File Format): Tiene menos compression que
el JPG, pero mayor calidad. El problema es que los ficheros que
genera suelen tener un tamao batante elevado. Es conveniente
usarlo solamente cuando se deseen mostrar imgenes de alta
calidad.
PNG: Es el sustituto del GIF, ya que es similar a ste pero sin
derechos propietarios. Aunque algunos programas no los reconocen
adecuadamente. Es idneo para colocar en pginas Web y permite
fondos transparentes.
PDF: No es un formato de imagen propiamente dicho, ya que sera
una mezcla de formato de texto e imagen. La ventaja que tiene es
que este formato es apropiado para presentar documentos de texto
e imagen y que puedan ser vistos, impresos pero no alterados.
Dado su alto grado de estandarizacin es apropiado para colocar
informacin en pginas Web (su tamao puede se regulado
dependiendo de la calidad que queramos conseguir).

Existen otros formatos, pero son menos conocidos y menos utilizados en


entorno Windows.
Junto a estos formatos tenemos otro tipo de formatos que son los llamados
grficos vectoriales. Estos grficos guardan las imgenes de manera
distinta, pues lo hacen a travs de lneas, figuras planas y polgonos
definidos de forma matemtica utilizando vectores.
La ventaja de estas imgenes es la gran capacidad de almacenar dibujos en
un archivo muy compacto y que se pueden realizar cambios de tamao que
no afectan a la calidad de las imgenes.
El inconveniente de ellos es la falta de eficacia con imgenes tipo fotogrfico
y que requieren ser convertidos a cualquiera de los formatos anteriores para
que puedan ser insertados en programas
de presentaciones u otros
similares.
Las utilidades ms conocidas de tratamiento de grficos vectoriales son:
Adobe Ilustrator y Corel Draw..
Las ms conocidas de tratamiento de imgenes tipo Bitmap son Adobe
Photoshop, Corel Photopaint, Saint Shop Pro, Pixia, etc. Algunos de

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ellos apenas aprecian diferencias con respecto a los otros, salvo por el
aspecto del programa y los iconos de sus herramientas, aunque la finalidad
es la misma.
Ms adelante veremos cmo funciona Corel Draw Y Adobe PhotoShop.

Formato de Vdeo.
El vdeo es una sucesin de imgenes que presentan una escena en
movimiento.
Introducir vdeo en una presentacin es algo ms complejo que presentar
imgenes, sonidos y texto, puesto que ocupan ms espacio, no todos los
formatos son compatibles y requieren el trabajo adicional de crearlos.
De cualquier manera, si deseamos insertar vdeos
presentaciones debemos tener en cuenta los siguiente:

en

nuestras

Hay que diferenciar entre formato y cdec: El primero es la manera


en que se guardan los datos en un fichero. El Cdec es la compresin
algortmica a la que se ve sometido el contenido del formato de vdeo. Es
posible insertar el mismo cdec en diferentes formatos de vdeo.
El vdeo suele ocupar bastante espacio y por ello debemos insertar el
tiempo imprescindible para presentar nuestra idea.
Los distintos formatos de vdeo son:
AVI: (Audio vides Interleae): Se compone de dos capas: una de video y
otra de audio. Genera ficheros con extensin AVI. Es un formato
bastante compatible.
WMV: (Windows Media Vdeo): es el formato de Microsoft. Genera
extensiones tipo WMV y se reproduce a travs del Reproductor Media de
Windows.
REAL video: Es un formato que requiere su propio reproductor, el Real
One, que aunque gratuito, debemos tenerlo instalado para reproducir los
ficheros de este tipo.
MOV: (Apple Quick Time), son ficheros estndar de Macintosh. Requiere
tener instalado el reproductor Quick Time para visionarlos en un PC.
Tienen mayor calidad que los anteriores.
Los cdecs se utilizan para procesar vdeo comprimido, debido al ancho de
banda de ste (tamao muy grande).
Los distintos cdecs de vdeo son:
DV: Es el cdec de las cmaras digitales de vdeo y no tiene compresin.
La calidad es buena, pero el tamao de cada fichero es enorme. Un
ejemplo: 1 hora de vdeo Dv ocupa unos 7,5 Gigabytes.

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MPEG: (Moving Picture Experts Group): Es el estndard de compresin de


vdeo y audio debido a su gran compatibilidad, su gran compresin y su
poca prdida de calidad. Tiene 4 variantes:
MPEG1: Creado en 1991, se utiliza para introucir vdeo en un CD-Rom,
tiene una resolucin similar al VHS. Su resolucin es de 353 x 240 pxeles
MPEG2: Creado en 1994, tiene una resolucin de 720 x 486 pxeles y la
calidad es similar a la TV.
MPEG3: De ms calidad que el anterior (similar a la TV de alta
resolucin), se abandon hace pocos aos.
MPEG4: Creado a finales de los 90, tiene la ventaja de que posee un
ancho de banda muy bajo, a la vez que permite resoluciones de 176 x 144
pxeles, lo que lo hace ideal para videoconferencia. No obstante la calidad
es similar al MPEG2, con menor resolucin y tamao.
DIVX: Este cdec comprime DVD a base de quitar la informacin que no
es bsica, lo que deteriora un poco la calidad, a cambio de disminuir
considerablemente el tamao. Se utiliza para poder grabar el contenido de
un DVD en un CD-Rom y para que los vdeos largos y de gran tamao
puedan ocupar menos espacio. Requiere sus propios cdecs de
reproduccin.

Formatos de sonido.
Al igual que con las imgenes y con el vdeo, tambin podemos generar
diversos tipos de ficheros de audio, con caractersticas distintas. Los ms
conocidos y utilizados son:
WAV: (Wave Form Audio File Format) Formato tpico de Windows de
elevada calidad. Es un formato soportado por todos los programas. El
inconveniente es el tamao de los ficheros que genera. Su extensin es
wav.
MIDI: Formato de tabla de ondas. No puede guardar voces, ya que no
guarda el sonido sino unos cdigos que lo interpretan. Los ficheros que
genera son de un tamao muy pequeo. Es ideal para colocar msica de
fondo en las presentaciones. Genera ficheros con extensin mid.
MP3: (Es una variante de MPEG 1 para audio). Se caracteriza por una alta
compresin de los ficheros (unas diez veces menor tamao que Wav) y es
bueno para colocar msica con letra de fondo. El problema de estos
ficheros es que desde hace poco tiempo los propietarios reclaman
derechos de autor, por lo que su utilizacin ya no es libre. Genera ficheros
cuya extensin es mp3.
AU: (Audio File format) Es el formato de las plataformas MAC, de la casa
Apple, de gran calidad para sonidos largos. Genera ficheros con la
extensin au.
MOD: Mezcla de Midi y Wav, se utiliza en sistemas MAC casi en exclusiva.
Real Audio: Ficheros de calidad media muy comprimidos que ocupan
poco espacio. Para poder oirlos hace falta el plug-in Real Audio. Genera
ficheros cuya extensin es ra.
Lo apropiado para presentaciones de todo tipo es:

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Para sonidos cortos (pulsar botones, etc): WAV


Para msica de fondo: MIDI
Si queremos colocar canciones: MP3. (Es conveniente entonces colocar
controles para poder parar el sonido cuando se desee).

5. HERRAMIENTAS PARA REALIZAR PRESENTACIONES MULTIMEDIA


Para hacer efectiva una presentacin debemos utilizar varias aplicaciones, ya
que no existe una que nos realice todo el proceso.
Por ello debemos considerar si es conveniente o no que todo el material que
utilicemos haya sido creado por nosotros. Esto es, Grabar sonidos, crear
msica, disear logotipos e imgenes, realizar fotografas, etc.
Por lo general no tendremos el tiempo suficiente para realizar todas y cada
una de las tareas, por lo que es normal acudir a colecciones de sonidos,
msica e imgenes que estn libres de derechos de autor y que satisfagan
nuestras necesidades.
Pero si decidimos realizar todo es proceso es conveniente conocer las
distintas aplicaciones que vamos a utilizar.

Editores de Imagen.
Son programas mediante los cuales podemos crear o retocar imgenes de
todo tipo, desde dibujos a fotografas.

Los ms conocidos son:


Corel Draw suite: www.es.corel.com
Es un grupo de programas entre los que destaca Corel
Draw que es un editor de imgenes vectoriales y Corel
PhotoPaint que edita imgenes, las transforma y las
retoca. Estos programas los veremos en la unidad siguiente.
Su precio es de alrededor de 600 para la ltima versin.

Adobe Creative Suite: www.adobe.es


Otro Grupo de programas que incluye, entre otros: Abobe
PhotoShop (programa editor de imgenes), Adobe Illustrator
(programa de grficos vectoriales), Adobe Acrobat (programa
que genera ficheros en formato PDF), Adobe GoLive

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(programa para crear sitios Web). Su precio es de 2.000 .


Paint Shop Suite: www.jasc.com
Programa de edicin de imgenes, shareware, cuyo precio
es de 119 . Bastante bueno.

Pixia: www.pixianos.freeservers.com/
Editor de imgenes muy completo y que,
adems, es gratuito (inexplicable). De gran
calidad para conversin y retoque de
imgenes.

Colecciones de imgenes
Si deseas acceder a diversas coleciones de imgenes ya realizadas, puedes
encontrar las que desees en Internet, pero te apuntamos algunas:
http://iris.cnice.mecd.es/bancoimagenes/index.php : Banco de imgenes
del Ministerio de Educacin, gratuitas. Tiene iconos, imgenes, sonidos e
imgenes en movimiento.
http://www.gifmania.com/ : Miles de Gifs animados catalogados por
categoras.
http://www.animaniacos.com/: Otra Web de Gifs animados con
categoras.
http://www.gifsanimados.net/: Otra de Gifs animados.
http://www.freeimages.co.uk/: Web con muchas imgenes en formato
jpg y distribuidas por categoras.
http://www.lanzadera.com/biblioimagen/: Grficos gratis en varios
formatos (png, jpg, gif).
Herramientas para realizar presentaciones multimedia.
Existen multitud de aplicaciones que nos permiten realizar presentaciones de
muy variada ndole, por lo que propondremos solamente unas pocas (quiz
las ms conocidas) y a la vez, que generan presentaciones en formatos
distintos.
SCALA MULTIMEDIA: Programa para realizar presentaciones y generar
archivos ejecutables con ellas. Posee plantillas y posibilidad de insertar
archivos de audio. Pgina Web: http://www.scala.com/multimedia/
MS. POWER POINT: Programa para realizar presentaciones a travs de
diapositivas que van formando una secuencia. Tiene la posibilidad de
generar presentaciones autnomas, aunque para ello hace falta tener
instalado el visor de PowerPoint, aunque es gratuito. Viene con la Suite de
Ofimatica Microsoft Office y es
la ms conocida. Pgina Web:

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http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=7c404e8e5513-46c4-aa4f-058a84a37df1&displaylang=es
COREL PRESENTATIONS: Es un programa idntico a power Point,
aunque aparece dentro de la suite Corel Office. Pgina Web:
www.es.corel.com
OPEN OFFICE IMPRESS: Otra utilidad similar a las anteriores que
aparece con la suite Open Office. La diferencia con las anteriores es que
esta suite, realizada en un primer momento para sistemas Linux y
posteriormente para Windows, es totalmente gratuita. Pgina Web:
http://es.openoffice.org/
MACROMEDIA FLASH: Aunque es un programa pensado para realizar
animaciones y exportarlas a la Web, por sus caractersticas y el manejo de
archivos de audio, imagen, texto y vdeo, la hacen muy adecuada para
realizar presentaciones multimedia con multitud de opciones de
interaccin. Puede generar tambin ficheros ejecutables. Solamente
necesita el plug in de flash para visualizarlas, aunque al haberse
convertido en un estndar de Internet, lo llevan ya casi todos los
navegadores. El inconveniente es que el programa no es fcil de manejar.
Pgina Web: www.macromedia.com
SWISH: Es una alternativa al anterior (Flash), generando ficheros
compatibles con aqul, pero ms fcil de utilizar y de mucho menor
precio. Puede ser una buena alternativa si se desean generar
presentaciones que se exporten a la Web e incluso a un CD-Rom. Pgina
Web: http://www.swishzone.com/
MULTIMEDIA BUILDER: Es una aplicacin diseada para realizar
presentaciones, compilarlas en un solo fichero ejecutable y apsarlas a un
Cd-Rom. Es un programa con muchas posibilidades que integra
reproductor propio de sonido para mp3, se pueden integrar multitud de
formatos (video, flash, imagen, texto, etc) y crea de manera automtica
un CD-Rom autoejecutable, por lo que es una buena alternativa y a un
precio muy interesante. Pgina Web: www.mediachance.com
MAX-MEDIA: Para realizar presentaciones y poder visualizarlas en CdRom, desde el ordenador o en DVd. Tiene dos versiones. Pgina Web:
http://www.maxmediapro.com.br/home_esp.htm
PRESENTATION
PUBLISHER:
Otra
aplicacin
que
genera
presentaciones a partir de imgenes y texto. Es gratuito y similar a Power
Point, aunque genera un solo fichero tipo exe. Adems es gratuito.
Pgina Web: http://cmbsoftware.com/publish.htm
ROBO DEMO: Utilidad para capturar pantallas , colocar textos y utilizar
como manual. Permite exportar los ficheros generados a exe, swf y a
otras plataformas (linux y mac). No es un programa de presentaciones,
pero en el caso de presentaciones de programas, tutoriales, etc, nos
puede ser de una gran utilidad. Su calidad es muy buena. Pgina Web:
http://www.macromedia.com/software/robodemo/

COMO PODRIS APRECIAR, NO HE COLOCADO EDITORES DE VIDEO NI DE


AUDIO eso lo dejo a vuestra eleccin.

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6. LA GUA DIDCTICA.
La Gua Didctica es un material escrito, breve, que debe acompaar (no
siempre lo hacemos) al material audiovisual educativo y que consta de los
siguientes apartados:
1. Identificacin del Producto:

Ttulo de la presentacin.
Autor/res del la misma.
Fecha de elaboracin.
Duracin aproximada.
Descripcin de los elementos que la componen (tipo de ficheros,
nmero de pantallas, formato de sonidos, etc).

2. Descripcin del producto:


Es el guin multimedia que anteriormente elaboramos, acompaado
de anotaciones para que el ponente pueda ir ampliando informacin
sobre el tema.
3. Anlisis didctico:
Informacin sobre los destinatarios (ejemplo: alumnos de la Escuela
Taller de jardinera de La Unin).
Objetivos generales de la presentacin.
4. Orientaciones de uso:
sugerencias de actividades previas y posteriores al uso de la
presentacin.
Sugerencias durante el uso de la misma.
Sugerencias de evaluacin (si se pretende).
5. Materiales Complementarios:
Bibliografa.
Otros materiales de referencia.
Fichas adicionales de ejercicios, textos de ampliacin, cuestionarios,
etc.
6. Recomendaciones finales:
Cualquier recomendacin que el autor/res decida transmitir a otros
ponentes que utilicen el material, as como posibles experiencias de
uso con el mismo.

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7. BIBLIOGRAFA.
LIBROS
GONZALO FERNNDEZ, RAMN. (2000) Crear con Ordenador
(Informtica Educativa). Madrid (UNED)
FERRS, Joan, MARQUS GRAELLS, Pere. (1996). Comunicacin
Educativa y Nuevas Tecnologas. Barcelona: Editorial Praxis.
BAUTISTA, Antonio (1992). " Los medios como soportes de sistemas
de representacin: implicaciones educativas". Comunicacn. Lenguaje
y Educacin.

http://www.inem.es/ciudadano/p_formacion.html (Formacin Ocupacional)


http://usuario.tiscali.es/sefcnfo/ (Centro de Formacin de Cartagena)
http://www.inem.es/legis/p_formacion.html (legislacin especfica)

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UNIDAD 4.- HERRAMIENTAS PARA REALIZAR


MATERIAL DIDCTICO
OBJETIVOS DE LA UNIDAD.

Conocimiento de diversas herramientas para la elaboracin de


material didctico.
Manejo y creacin de libros electrnicos con diverso software.
Creacin de documentos en PDF y en SWF
Conocimientos bsicos para la creacin de Tests y ejercicios en Hot
Potatoes y Quiztest
Conocimientos bsicos para la creacin de Presentaciones Multimedia:
Microsoft PowerPoint y/o Macromedia RoboDemo
Conocimientos bsicos para la creacin de Presentaciones Multimedia
Avanzadas: Multimedia Builder.
Mejorar la calidad de la Formacin Profesional Ocupacional a travs de
la utilizacin de los medios y recursos didcticos

CONTENIDOS.

Herramientas para el diseo de medios didcticos.


Creacin de documentos en PDF y libros electrnicos.
Creacin de formularios y Test en Hot Potatoes.
Creacin de Presentaciones con Microsoft PowerPoint.
Creacin de un Blog Educativo.
Creacin de Presentaciones Multimedia con Multimedia Builder.
Creacin de CD-Rom Ejecutables.

REQUERIMIENTOS TCNICOS.
Tener instalados los siguientes programas: Adobe Reader, Microsoft
Reader, Flash Paper, CutePrinter PDF, Add-on for MS Word, Hot
Potatoes, MS PowerPoint , RoboDemo y Multimedia Builder.

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1. HERRAMIENTAS PARA EL DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.


Qu son:
Las herramientas para presentaciones multimedia interactivas son
programas (algunos de ellos llamados herramientas de autor) que nos
permiten realizar composiciones multimedia (con imgenes, texto y sonido)
que podemos mostrar de una forma secuenciada a travs de ficheros de
varios tipos que son generados por stas y que nos posibilitan comunicar
ideas y facilitan la comprensin de determinados temas a los recptores de las
mismas.
Es por ello que vamos a tratar de conocer y manejar diversos programas que
pueden sernos de utilidad en la elaboracin de nuestro material didctico.
Los programas aqu seleccionados atienden a una serie de criterios:

Es software convencional, fcil de conseguir.


Son programas gratuitos y/o baratos.
Su uso no es excesivamente complicado.
Permiten realizar material en un tiempo prudentemente corto.

Existen, no obstante, otras herramientas para realizar estos cometidos, pero


son demasiado costosas, otras demasiado complejas y otras costosas y
complejas.
Por ello hemos seleccionado unas pocas atendiendo al siguiente tipo de
material didctico a realizar:

Material impreso: Posters, Carteles, folletos, revistas, tarjetas,


transparencias.
Material Multimedia: Libros electrnicos, presentaciones, material
educativo interactivo, etc. Blogs, vdeos, e-books

Caractersticas:
Todas las utilidades para realizar presentaciones multimedia tienen una serie
de caractersticas comunes, tales como:
Capacidad de integrar audio, video, textos e imgenes de varios formatos.
Compilacin de todos los elementos y archivos utilizados, creando un
todo secuencial que muestra una historia.
Creacin de ficheros ejecutables que no requieren de los elementos
originales para ser mostrados (salvo que se desee).
Posibilidad de interaccin con el usuario (ste puede volver atrs en
cualquier momento o ver la secuencia de manera ms rpida).
Capacidad de llamar la atencin sobre un tema con o sin ayuda del orador.
Posibilidad de enlaces exteriores a la presentacin, para ampliar o
desarrollar el tema tratado (sobre todo direcciones de Internet, ficheros
adicionales, etc).

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2. LIBROS ELECTRNICOS.
Qu son?
Un libro electrnico (e-book) es un fichero, fundamentalmente de texto que
se puede visualizar en la pantalla de un ordenador, tiene un tamao
relativamente pequeo y puede ser enviado a travs de una Red o de
Internet a otro ordenador.

Qu formato tienen?
Existen diversos formatos de libros electrnicos, aunque los ms extendidos
y comunes son tres:

PDF: Formato estndar en documentos a travs de Internet. Para


poder leer estos documentos se necesita un programa denominado
Acrobat Reader que es gratuito. Para generar este tipo de ficheros se
requiere un programa que convierta cualquier documento de un
procesador de textos a este formato. Los archivos generados en este
formato tiene la extensin pdf. (Se requiere programa para crearlos
y otro para leerlos).
SWF: Formato Adobe Flash Paper. Genera un document que no es
possible copier, que es redimensionable y que tiene capacidad de
bsqueda de palabras. Se realiza a travs de un programa llamado
Flash-Paper o una impresora Virtual SWF. (Se requiere programa para
crearlos y un navegador web para verlos).
LIT: Es un formato similar al anterior, pero que es propiedad de
Microsoft. La ventaja que posee es que el programa que genera los
documentos es gratuito y se instala dentro del procesador de textos
Word. El programa que los lee Microsoft Reader tambien es gratuito.
Genera archivos con la extensin lit. (Requiere programa para
crearlos y otro para leerlos)
EXE: Otros programas (casi todos comerciales), son capaces de
generar libros electrnicos en formato ejecutable (exe), lo que
posibilita que sean visionados sin necesidad de programa alguno.
FLIPBOOK: Formato relativamente nuevo que permite crear revistas
y libros digitales con formato igual que los de papel, con
accionamiento de las pginas mediante deslizamiento. (Requiere
programa para crearlos y un navegador para leerlos, aunque pueden
realizarse de manera automtica en la Web).

Qu funcin didctica tienen?


La funcin didctica que nos aportan este tipo de programas es la de
distribucin de temarios y material de consulta a travs de Internet, de una
Red o en un CD-Rom.

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Tienen la ventaja, con respecto a los ficheros generados con procesadores de


texto, de que no pueden ser modificados por el usuario, solamente pueden
ser ledos y/o impresos en papel, segn decida quien lo ha creado.
Otra ventaja es que ocupan menos espacio que los originales realizados en
procesadores de texto convencionales.
La desventaja que poseen es que una vez realizados y convertidos a estos
formatos, no pueden ser modificados salvo que se conserve el original en
formato de procesador de textos.

2.1 Documentos electrnicos en PDF.


El formato PDF fue creado por la empresa ADOBE para realizar documentos
que pudieran ser transladados con facilidad a travs de Internet. Dichos
documentos solan ser manuales y ayudas de diversos programas.
Muy pronto este formato se convirti en un estndar dentro de Internet y es
el ms utilizado en la actualidad, por lo que otras empresas de software
decidieron crear programas para convertir documentos a este formato.
Las ventajas que tiene son:

Podemos crear documentos cerrados (no se pueden modificar).


Podemos establecer permisos de impresin, modificacin, etc.
Podemos establecer campos donde el usuario pueda escribir si lo
desea para crear formularios.
Ocupan poco espacio.
Pueden integrar imgenes.
El visualizador es gratuito.
Los documentos se generan con suma facilidad.

2.1.1. Generar un documento con el programa CUTEPrinter PDF.


Cute Printer es un programa gratuito que convierte documentos desde
cualquier formato a formato PDF. Pueden cofigurarse algunas opciones, pero
no puede crear formularios interactivos. Para ello hay que adquirir una
versin de pago.
El modo de crear documentos es sencillo:
1. Escribir un documento en cualquier procesador de textos.
2. Seleccionar la opcin imprimir.
3. Seleccionar la impresora CutePrinter tal y como se muestra en la
pantalla siguiente:

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4. Seleccionar el lugar donde queremos que se guarde el documento, tal


y como aparece en la siguiente pantalla:

5. Ya tenemos creado el documento electrnico en PDF.


6. si queremos configurar algunas opciones avanzadas, solamente
tenemos que pulsar en la opcin propiedades de la pantalla anterior y
nos mostrar las distintas alternativas de configuracin a travs de
una pantalla como la que se muestra a continuacin:

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2.2 Documentos electrnicos en LIT.


El formato LIT fue creado por la empresa Microsoft para realizar libros
electrnicos.
Es un formato menos conocido y utilizado que PDF aunque tiene la ventaja
de ser gratuito.
Las ventajas que tiene son:

Los documentos se generan directamente desde Microsoft Word.


El programa es Gratuito.
Se puede personalizar la portada.
El programa lee el documento creado (solamente en Ingls).
Pueden integrar imgenes.
El visualizador es gratuito.

Los inconvenientes:

Hay que instalr el visor de documentos LIT, aunque es gratuito.


Si el documento de Word con el que vamos a generar el libro
electrnico tiene tablas, a veces no consigue generarlo.
La opcin de escuchar el documento solamente est en Ingls y no en
Castellano.

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2.2.1. Generar documentos electrnicos con M.S. Add-in for Word.


Para poder generar libros electrnicos hay que instalar el programa (incluido
en el CD-Rom del curso). Una vez instalado, el proceso a seguir es el
siguiente:
1. Instalamos el programa
(se
instala
automticamente
dentro
de MS Word).
2. Abrimos el procesador de
textos MS Word.
3. Creamos el documento que
deseamos convertir a libro
electrnico o abrimos uno
previamente creado.
4. Pulsamos sobre la tecla

5.
6.

7.
8.
9.

para realizar la
conversin del documento
y
seleccionamos
las
opciones que aparecen en
la pantalla de la pgina
siguiente y que son:
Title: Colocamos el ttulo
de la publicacin.
Author:
Colocamos
el
nombre del autor de la
publicacin.
FileName: Nombre que tiene el documento que vamos a crear.
formating Options: Seleccionamos las dos opciones (la de convertir a
Microsoft Reader y reformar las tablas de contenidos.
Send to: Seleccionar la opcin This computer (opcion de guardar en
este ordenador. Seleccionando el botn Browser podremos decirle
dnde queremos guardar el archivo.

10. Si pulsamos la opcin Customize Cover (personalizar cubierta), nos


aparece una pantalla como la que se muestra:

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

11. A travs de esta pantalla podemos seleccionar una imagen para la


cubierta del libro electrnico. Ello se hace pulsando el botn Browse
y eligiendo la imagen que deseemos.
12. Pulsamos OK y el libro electrnico ser creado de manera
automtica. Una vez generado nos lo mostrar.
Una vez generado el fichero podremos comprobar
si se ha creado
correctamente. Si est realizado en Ingls, podremos incluso oirlo. Para ello
hemos de instalar Microsoft Reader (lo tenemos en el Cd-Rom del Curso).

2.3. Documentos en formato SWF con Flash Paper.


FlashPaper le permite crear archivos SWF o PDF a partir de cualquier tipo de
documento que pueda imprimirse. Puede ver los documentos de FlashPaper
en cualquier plataforma conservando el formato, los grficos, las fuentes, los
caracteres especiales y los colores de los documentos de origen con
independencia de la aplicacin y la plataforma empleadas para crear el
documento. Por ejemplo, si ha creado una hoja de clculo de Microsoft Excel
en un equipo con Windows XP, podr utilizar FlashPaper para convertirlo en
un archivo SWF y enviarlo a un usuario de Macintosh.
Los archivos SWF que genera FlashPaper tienen el mismo formato que los
que genera Macromedia Flash. Los archivos SWF de FlashPaper son
habitualmente mucho ms pequeos que otros tipos de documentos y
pueden verse en cualquier navegador que admita Flash o directamente en
Macromedia Flash-Player. Dado que puede incrustar un archivo SWF de
FlashPaper en una pgina Web, puede publicar tipos de archivos que hoy en
da la mayora de los usuarios no pueden ver con facilidad en la Web, como
Microsoft Project, Microsoft Visio e incluso QuarkXPress y AutoCAD. Cuando
un usuario abre su pgina Web, el archivo SWF de FlashPaper se abre
instantneamente, lo que permite al usuario ver el archivo sin salir de la
pgina Web.
2.3.1. Funciones de FlashPaper
Las funciones clave del entorno de la aplicacin FlashPaper son las
siguientes:
Creacin de archivos SWF y PDF mediante 'arrastrar y colocar' Puede
convertir documentos que puedan imprimirse en documentos de FlashPaper
arrastrndolos directamente a la ventana de la aplicacin FlashPaper.
Envo por correo electrnico de archivos PDF Puede utilizar FlashPaper
para convertir a formato PDF documentos que puedan imprimirse y enviarlos
por correo electrnico en un solo paso rpido.
Funciones de complemento de Microsoft Office FlashPaper instala
elementos de men y botones de barra de herramientas que le permiten
generar documentos de FlashPaper directamente desde dentro de Microsoft
Word, PowerPoint y Excel.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

Seguridad de PDF Cuando cree un archivo PDF mediante FlashPaper, puede


requerir una contrasea para abrir el archivo. Tambin puede evitar que las
personas que vean el archivo copien y editen el texto, alteren los grficos e
impriman el archivo.
Creacin de archivos SWF y PDF de FlashPaper mediante el botn
derecho del ratn Puede hacer clic con el botn derecho del ratn en
documentos situados en su escritorio e imprimirlos directamente en la
Impresora de FlashPaper para crear documentos de FlashPaper.
Las funciones clave del entorno de visualizacin son las siguientes:
Accesibilidad Los botones de la barra de herramientas, controles y barras
de desplazamiento del visor de FlashPaper son accesibles para usuarios con
discapacidades. Asimismo, los lectores de pantalla pueden leer el texto
normal y alternativo de los documentos de FlashPaper, de conformidad con
la seccin 508 de la American Disabilities Act (normativa sobre
discapacidades de EE.UU.).
Hipervnculos automticos Los documentos de FlashPaper conservan
automticamente los vnculos activos creados en documentos de Microsoft
Word, PowerPoint y Excel.
Esquemas de documentos Los documentos de FlashPaper mantienen los
elementos estructurales y de navegacin creados con encabezados en
documentos de Microsoft Word y PowerPoint.
Cambio de tamao El tamao de los documentos de FlashPaper se cambia
proporcionalmente con independencia del tamao de la ventana de Flash
Player o el navegador. Puede cambiar el tamao de un documento fcilmente
arrastrando una ventana o utilizando las opciones de cambio de tamao de la
barra de herramientas.
Bsqueda La funcin de bsqueda le permite buscar una palabra o un grupo
de palabras en un documento de FlashPaper.
Seleccin de texto Puede seleccionar texto de un documento
FlashPaper, copiarlo en el Portapapeles y pegarlo en otro documento.

de

2.3.2. Conversin de documentos de Microsoft Office


FlashPaper se integra totalmente en aplicaciones de Microsoft Office
mediante la adicin de un men FlashPaper y botones de la barra de
herramientas de FlashPaper a Microsoft Word, PowerPoint y Excel. Los
botones de la barra de herramientas de FlashPaper le permiten crear
documentos de FlashPaper simplemente haciendo clic una vez.

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Para convertir un documento en un documento de FlashPaper


utilizando los botones de la barra de herramientas de FlashPaper:
1. Abra el documento que desea convertir.
2. Siga uno de estos procedimientos:
o Haga clic en el botn Convertir documento actual a Macromedia
Flash de la barra de herramientas para convertir el documento
en un archivo SWF de FlashPaper.
o Haga clic en el botn Convertir documento actual a PDF de la
barra de herramientas para convertir el documento en un
archivo PDF.
o Haga clic en el botn de la barra de herramientas Convertir
documento actual a PDF y enviarlo por correo para convertir el
documento en un archivo PDF y enviarlo por correo electrnico.
Para convertir un documento en un documento de FlashPaper
utilizando el men FlashPaper:
1. Abra el documento que desea convertir.
2. Siga uno de estos procedimientos:
o Seleccione FlashPaper > Convertir a Macromedia Flash (.swf)
para convertir el documento en un archivo SWF de FlashPaper.
o Seleccione FlashPaper > Convertir a PDF para convertir el
documento en un archivo PDF.
o Seleccione FlashPaper > Enviar PDF por correo para convertir el
documento en un archivo PDF y enviarlo por correo electrnico.

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85

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2.3.3. Conversin de documentos sin abrir.

1. Haga clic con el botn derecho del ratn en el archivo que desea
convertir en el Explorador de Windows o en el escritorio.
2. Seleccione una de las siguientes opciones del men contextual:
o Convertir a Macromedia Flash (.swf) para convertir el
documento en un archivo SWF de FlashPaper.
o Convertir a PDF para convertir el documento en un archivo PDF.
o Convertir a PDF y enviarlo por correo para convertir el
documento en un archivo PDF y enviarlo por correo electrnico.
2.3.4. Conversin de un documento mientras trabaja en otra
aplicacin:
1. En la aplicacin que est utilizando para convertir el documento en un
documento de FlashPaper, seleccione Archivo > Imprimir.
2. Seleccione Macromedia FlashPaper como nombre de impresora.
3. Configure las opciones de impresora que desea aplicar al documento
convertido. Por ejemplo, en algunas aplicaciones puede imprimir una
serie de pginas o las pginas seleccionadas.
4. Haga clic en Propiedades si desea especificar la orientacin y el
tamao de pgina del documento de FlashPaper.
5. Haga clic en Aceptar.
El documento se convertir en un documento de FlashPaper y
aparecer en el visor de FlashPaper.

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6. Seleccione Archivo > Guardar como Macromedia Flash o Archivo >


Guardar
como
PDF
para
guardar
el
documento
en
la
ubicacin deseada.
Nota: Los documentos FlashPaper no pueden editarse. Si necesita actualizar
el documento, deber realizar los cambios en el documento que convirti
originalmente y luego volver a convertirlo en un documento de FlashPaper.
2.3.5. Conversin
FlashPaper:

de

un

documento

utilizando

la

aplicacin

1. Inicie FlashPaper seleccionando el icono del programa en el men


Inicio de Windows.
Aparecer el visor de FlashPaper.
2. En el Explorador de Windows o en el escritorio, localice el documento
que desea convertir y arrastre su icono hasta el visor de FlashPaper.
FlashPaper convertir el documento y lo mostrar en el visor de
FlashPaper.
3. Seleccione Archivo > Guardar como Macromedia Flash (.swf) o Archivo
> Guardar como PDF para guardar el documento en la ubicacin
deseada.

2.3.6. Otras Opciones de FlashPaper.


Crear un Hipervnculo:
1. Cree un hipervnculo en el documento que desea convertir.
Por ejemplo, puede crear un hipervnculo en un documento de
Microsoft Word 2002 seleccionando Insertar > Hipervnculo. Para
obtener ms informacin sobre la creacin de hipervnculos, consulte
los sistemas de ayuda de Microsoft Word, PowerPoint o Excel.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

2. Seleccione FlashPaper > Convertir a Macromedia Flash (.swf).


3. Guarde el archivo en la ubicacin deseada.

2.3.7. Utilizacin del cuadro de dilogo Opciones


El cuadro de dilogo Opciones de FlashPaper (FlashPaper > Opciones) se
utiliza en las aplicaciones de Microsoft Office para establecer opciones de
documento especficas. Si est creando un archivo PDF, puede utilizar
adems el cuadro de dilogo Opciones de FlashPaper para establecer las
opciones de seguridad de PDF. El cuadro de dilogo Opciones de FlashPaper
incluye una ficha General y una ficha Seguridad de PDF.
Para utilizar la ficha General:
1. Seleccione Incluir esquema si desea que el esquema de documento
que aparece en el documento de Microsoft Office aparezca tambin en
el documento de FlashPaper. (En documentos de Excel, el esquema
contiene el ttulo de cada ficha de hoja de clculo.)
Nota: sta es la seleccin predeterminada.
2. Seleccione Ver resultados si desea que FlashPaper muestre el archivo
convertido en un navegador inmediatamente despus de la
conversin.
Nota: sta es la seleccin predeterminada.
3. Si convierte un documento de Microsoft Excel, siga uno de estos
procedimientos:
o Seleccione Convertir libro para imprimir todas las hojas de
clculo. (sta es la seleccin predeterminada.)
o Seleccione Convertir hojas activas para imprimir solamente las
hojas de clculo seleccionadas.
Para utilizar la ficha Seguridad de PDF:
1. Seleccione Requerir contrasea para abrir el documento si desea exigir
a los usuarios el uso de una contrasea para ver el documento. A
continuacin puede establecer la contrasea en el cuadro de texto
Contrasea. La contrasea que seleccione distingue entre maysculas
y minsculas, puede contener letras y nmeros y admite una longitud
mxima de 32 caracteres.
2. Seleccione Restringir acciones permitidas en documentos abiertos para
restringir determinadas acciones y, a continuacin, realice
lo siguiente:
o En el cuadro de texto Contrasea, escriba una contrasea que
conceda a los usuarios permiso para realizar acciones concretas.
La contrasea que seleccione distingue entre maysculas y
minsculas, puede contener letras y nmeros y admite una
longitud mxima de 32 caracteres.

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o

o
o

Seleccione Impedir impresin para evitar que los usuarios que


no hayan especificado una contrasea puedan imprimir el
documento.
Seleccione Impedir edicin para evitar que los usuarios que no
hayan especificado una contrasea puedan editar el documento.
Seleccione Impedir seleccin de texto y grficos para evitar que
los usuarios que no hayan especificado una contrasea puedan
seleccionar texto o grficos en el documento.
Seleccione Impedir cambios en anotaciones o campos de
formulario para evitar que los usuarios que no hayan
especificado una contrasea puedan aadir o editar anotaciones
en el documento.

2.4. Documentos electrnicos EXE.


El formato EXE es un fichero ejecutable que no necesita de ningn programa
para verse en el ordenador, por lo que su versatilidad es mayor que los
formatos anteriores, aunque su creacin es algo ms complicada que la de
los anteriores.
Las ventajas que tiene son:

no necesita de ningn programa para visionarlo.


Es compatible con todos los sistemas y plataformas.

Los inconvenientes:

Los programas que los generan suelen ser de pago.


Para generar estos ficheros debemos partir de documentos con
formato RTF (texto con formato, HTML (lenguaje de hipertexto de
Internet o TXT (texto plano9, ya que casi ningn programa soporta
texto generado con procesadores de texto en formato DOC..
La mayor parte de los programas vienen en Ingls.

Algunos programas que realizan libros electrnicos en formato EXE , con


la Web donde podemos encontrarlos, son:

Ebook self publisher: http://exebook.com/cgi-bin/-/exebook/index


Ebook Edit Pro: http://www.ebookedit.com/
Win Ebook: http://superwin.com/super.htm
Ebook Generator: http://www.ebookgenerator.com/
Nanata Ebook Compiler: http://www.natata.com/order_ebook.html

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2.5. Documentos FLIPBOOK


Este Formato no es, en realidad, un formato en s; ms bien es un estilo
predefinido que pretende simular los movimientos de las pginas de papel al
pasarlas en un libro o revista.
Los formatos que pueden tomar los Flipping Books son dos: formato SWF
(Formato Flash Player) y "EXE (formato ejecutable).
Se pueden realizar de tres maneras distintas: mediante el Software Adobe
Flash, mediante otro software exclusivo para ello y directamente desde la
Web con servicios especficos para ello.
2.5.1. Adobe Flash.
Esta opcin es la ms compleja, pues requiere un manejo bastante bueno
de esta compleja herramienta. Por tanto, salvo que sepamos manejar Flash,
la excluiremos como opcin para este curso. Solamente consideraremos el
uso de ficheros en Flash terminados y configurados del tipo de flash Page Flip
que es un fichero en Flash terminado, con todas las funcionalidades y que
contiene dos carpetas para introducir nuestro material: la primera es la
carpeta llamada images donde colocamos una imagen por cada pgina que
deseemos (hay que crear las paginas en formato jpg o png o convertirla a
este formato). La segunda carpeta llamada xml contiene un fichero en este
formato que hace referencia a las imgenes que hay que leer. El cdigo de
este fichero es el siguiente:
<content width="368" height="450" bgcolor="cccccc" loadercolor="ffffff"
panelcolor="5d5d61" buttoncolor="5d5d61" textcolor="ffffff">
<page src="pages/01.jpg"/>
<page src="pages/02.swf"/>
<page src="pages/03.swf"/>
<page src="pages/04.jpg"/>
<page src="pages/05.jpg"/>
<page src="pages/06.jpg"/>
<page src="pages/07.swf"/>
<page src="pages/08.jpg"/>
<page src="pages/09.swf"/>
<page src="pages/10.jpg"/>
<page src="pages/11.swf"/>
<page src="pages/12.jpg"/>
<page src="pages/13.jpg"/>
<page src="pages/14.jpg"/>
</content>

En este codigo marcamos la altura y anchura del libro (width y height), el


color de fondo, del panel, de los botones, del texto y por ltimo en cada
etiqueta <page src=pages/01.jpg /> colocamos el nombre de la imagen
que corresponde a esa pgina. Con ello conseguimos un libro con el aspecto
de la imagen siguiente:

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2.5.2. Herramientas Especificas: Flipping Book PDF Publisher.

Esta herramienta crea libros con estas caractersticas desde documentos en


PDF y en pocos minutos.
La web oficial del producto es: http://www.page-flip.com
El software es de pago, pero hay una versin gratuita para un sitio web y con
un lmite de pginas.
El software viene en Ingles y sin versin espaola. Por el contrario es fcil de
utilizar y muy prctico.
El modo de crear un libro es importar un fichero en formato PDf y el
programa se encarga de hacer el resto.

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2.5.3. Crear desde la Web

A) CREAR FLIP BOOK PARA WEB (1): SPOTBIT


Permite generar un libro electrnico con formato flip a partir de un PDf o un documento
de Word, con tan solo seguir los pasos que muestra la imagen.
El libro se puede descargar en un solo fichero ejecutable.
Para poder acceder a las publicaciones hay que registrarse (es gratuito).
http://www.spotbit.com

VENTAJAS:
Se compila en un solo fichero ejecutable.
Muy configurable y de gran calidad.
INCONVENIENTES:
Tarda mucho en cargar en documentos de ms de 10 pginas.
Los mens vienen en Ingls.
Aspecto del libro:

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CREAR FLIP BOOK PARA WEB (2): YUDU


Permite generar un libro electrnico con formato flip a partir de un PDF, Word,
powerPoint y todos los de Open Office. con tan solo seguir los pasos que muestra la
imagen.
El libro puede ser descargado.
Para poder acceder a las publicaciones hay que registrarse (es gratuito).
http://www.yudu.com

VENTAJAS:
Tarda muy poco en cargar.
Es de gran calidad.
INCONVENIENTES:
Genera varios ficheros al descargarlo.
Los mens vienen en Ingls.
Aspecto:

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CREAR FLIP BOOK PARA WEB (3): ISSUU


Permite generar un libro electrnico con formato flip a partir de un PDF, en unos pocos
pasos. Muy sencillo y configurable.
El libro puede ser descargado,pero en formato pdf, no como libro.
Para poder acceder a las publicaciones hay que registrarse (es gratuito).
http://www.issuu.com

VENTAJAS:
Muy original formato y aspecto.
Es de gran calidad.
INCONVENIENTES:
No permite descargar el libro, solo el PDF.
Los mens vienen en Ingls.
Aspecto:

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3. ELABORACIN DE ACTIVIDADES Y TEST CON HOT POTATOES


3.1. Introduccin
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor que le permiten
elaborar ejercicios interactivos basados en pginas Web de seis tipos
bsicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript,
y funcionarn con las versiones 3 y superiores de Netscape Navigator e
Internet Explorer tanto en plataformas Windows como Macintosh.
Las herramientas de autor admiten tambin caracteres acentuados, lo que le
permitir crear ejercicios en cualquier lengua basada en el conjunto de
caracteres del alfabeto romano, incluyendo el francs, el alemn y otras
lenguas europeas.
Aunque los ejercicios se elaboran utilizando JavaScript, no se necesita saber
nada sobre JavaScript para poder utilizar estas aplicaciones. Todo lo que
necesita es introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas etc. -- y el
programa se encargar de generar las pginas Web para usted.
3.2. Ejercicios que pueden realizarse.







Cuestionario de respuestas mltiples realizado con JBC


Ejercicio de completar huecos realizado con Jcloze
Ejercicio de preguntas abiertas realizado con Jquiz
Un Crucigrama realizado con Jcross
Ejercicios de ordenar frases elaborado con Jmix
Ejercicios de asociacin y ordenacin realizados con Jmatch

Existen tres pasos fundamentales para elaborar un ejercicio:

La introduccin de los datos (preguntas, respuestas, etc).


La configuracin del aspecto final (botones, colores, instrucciones,
etc).
La elaboracin de pginas Web (compilacin de los ejercicios en
HTML).

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3.3. Cuestionario de respuestas (JBC).

En la pantalla que nos aparece, colocamos los datos de la siguiente manera:


1. Colocar el nombre del Ejercicio (Ttulo)
2. Escribir la primera pregunta (P1)
3. Escribir las diversas respuestas, marcando la casilla de la izquierda
sobre la respuesta correcta. (la respuesta puede ser una imagen).
4. En el apartado sugerencias, escribir las que se crea oportuno.
5. realizar tantas preguntas como se desee (y las correspondientes
respuestas).
6. Pulsar el men Archivo  Exportar a Web.
7. Ya tenemos la Web realizada.
EJERCICIO 1: Vamos a realizar un cuestionario de respuestas mltiple con
10 preguntas y 3 posibilidades de respuesta por pregunta, sobre nuestra
ocupacin.A continuacin en las opciones cambiamos el color a nuestro
gusto y lo exportamos a Web. Para ello guardamos el documento creado en
nuestra carpeta de archivos. Tambin guardamos el documento en formato
de Hot Potatoes.

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3.4. Ejercicio de completar huecos (JCloze).

La opcin Jcloze nos permite realizar actividades consistentes en rellenar


huecos en un texto. Esta opcin permite que las respuestas no sean cerradas
(opciones alternativas). Para realizarlo, en la pantalla que se nos muestra:
1. Colocamos el nombre de la actividad (ttulo).
2. A continuacin escribimos el texto que deseamos (una redaccin, una
descripcin, etc
3. Seguidamente seleccionamos la primera palabra que queramos
esconder.
4. Mediante el botn inferior hueco podemos hacer que en lugar de la
palabra seleccionada.
5. los botones Borrar hueco y borrar huecos nos borran los huecos
que tengamos seleccionados.
6. El botn auto-huecos realiza la labor de manera automtica y
aleatoria.
7. El botn Mostrar palabras nos muestra las palabras escondidas y
permite colocar otras alternativas que tambin tengan valor.
8. Seguidamente se exporta a Web y tenemos el ejercicio realizado.
EJERCICIO 2: Realizar un texto sobre nuestro trabajo con 10 palabras
ocultas (al menos 2 de ellas tendrn respuestas alternativas. Lo
exportamos y lo guardamos en nuestra carpeta.

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3.5. ejercicio de preguntas abiertas con JQuiz.

Jquiz genera ejercicios de preguntas abiertas, por lo que el alumno/a debe


escribir la respuesta correcta. Este modelo nos permite asignar a cada
pregunta una, dos, tres o ms respuestas que puedan ser las correctas. El
proceso de creacin es el mismo que para los ejercicios anteriores:
1.
2.
3.
4.

Se coloca el ttulo.
Se coloca la pregunta
Se colocan las respuestas.
A continuacin en el men Organizar las preguntas podemos
barajarlas y ver la organizacin de nuestro examen.
5. Exportarlo y guardar el archivo original en nuestra carpeta.

EJERCICIO 3: Realizar un cuestionario de 10 preguntas abiertas donde al


menos 5 de ellas tengan ms de una respuesta posible. Tiene que estar
relacionado con nuestra ocupacin.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

3.5. Crucigrama con JCross.

Jcross nos permite realizar crucigramas para ir colocando los nombreas


adecuados. Para ello hemos de seguir los siguientes pasos una vez que nos
aparece la pantalla como la de arriba:
1. Colocamos el ttulo en el lugar indicado.
2. En el men Organizar la cuadrcula seleccionamos crear
automticamente. Nos aparece una pantalla donde colocamos
todas las palabras que deseamos que tenga el crucigrama.
3. Seleccionamos el nmero de cuadrculas que deseamos que tenga.
4. Pulsamos a Crear cuadrcula. Automticamente se colocan las
palabras formado el crucigrama de manera automtica. Si no consigue
hacerlo por completo nos muestra alternativas (con una palabra
menos, etc).
5. A continuacin pulsamos sobre la opcin aadir pistas. Aparece
una pantalla donde debemos colocar la descripcin de cada palabra o
una pista para que sirva de referencia en el crucigrama.
EJERCICIO 4: Realizar un crucigrama con 10 palabras tpicas de nuestra
ocupacin. Realizar una descripcin de cada una de ellas. Guardar el
fichero en nuestra carpeta y exportarlo a Web.

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3.6. Ejercicio de ordenar frases con JMix.


Jmix realiza ejercicios consistentes en ordenas palabras o imgenes para
formar un frase o una secuencia

Para poder realizar ejercicios de este tipo debemos realizar las siguientes
acciones:
1. Escribir el ttulo del ejercicio.
2. En el recuadro de frase principal escribimos la frase deseada, donde
cada palabra o trozo de la frase debe estar en una linea
diferente(pulsamos intro despus de cada secuencia).
3. Guardamos el archivo y lo exportamos.

EJERCICIO 5: Realizar un ejercicio de ordenacin de una frase que est


dividida en 5 partes (al menos). Guardamos el trabajo y lo exportamos.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

3.8. Ejercicios de asociacin con JMacth

Jmath realiza ejercicios de relaciones y asociaciones. Esto es, permite


relacionar un elemento con otro. Para ello:
1. Escribimos el ttulo del ejercicio.
2. Insertamos una imagen o un texto y en la casilla de al lado insertamos
el texto o imagen relacionado.
3. Guardamos el fichero y lo expportamos a Web. Ya est realizado.
4. Si deseamos mostrar como se desplaza automaticamente un elemento
con el relacionado (a modo de ejemplo), activamos la casilla fijar.

EJERCICIO 6: Vamos a realizar un ejercicio donde 5 elementos grficos


(imgenes) se relacionen con sus respectivos nombres. A continuacin
cambiamos las opciones de colores y botones. Y Vamos a fijar el primero
de ellos para que sirva de ejemplo. Guardamos el archivo y exportamos el
resultado a Web.

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4. CREACIN DE PRESENTACIONES CON MICROSOFT POWERPOINT.


Objetivos:

Conocer el entorno de trabajo de Power Point


Conocer la terminologa del programa.
Crear diapositivas.
Establecer tiempos y transiciones.
Crear una presentacin
Exportar los resultados a presentacin de Power Point

rea de trabajo del programa:

La terminologa utilizada en Power Point y programas similares de


presentaciones con diapositivas son los similares a cualquier procesador de
texto, con la excepcin de las denominadas diaposotivas.
Una diapositiva es similar a una
pgina, donde podemos establecer
caractersticas comunes o diferenciadoras respecto de otra. El paso de una
diapositiva a otra se llama transicin.
4.1. Creando Diapositivas.
Para comenzar vamos a establecer un diseo para nuestras diapositivas ( en
este caso va a ser igual para todas). Para ello:
1. En la barra de men principal vamos a la opcin Formato
Estilo de
Diapositiva. Elegimos un estilo de fondo para nuestra diapositva.
2. En el mismo men Formato
Diseo de Diapositiva y elegimos un
diseo.
3. En el rea de trabajo hacemos clic en la opcin aadir ttulo y
escribimos el ttulo de la presentacin. Para establecer el tamao, tipo

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

y color de la fuente tenemos las mismas opciones que en microsoft


Word o cualquier otro procesador de textos.
4. A continuacin vamos a insertar un texto nuevo. Para ello vamos al
men principal
Insertar
Cuadro de Texto.
5. Llevamos el cursor a la parte inferior de la diapositiva y escribimos
Copyright, el ao y nuestro nombre.
6. Para escribir el smbolo vamos al men
Insertar
Smbolo y
buscamos el apropiado.
7. Una vez que tenemos establecido el texto y las imgenes que se van a
repetir (solamente las que queramos quese repitan a lo largo de la
presentacin), vamos al men principal
Insertar
Duplicar
Diapositiva. Pulsamos tantas veces como diapositivas deseemos
crear (tres en este caso).
8. Para crear el contenido debemos insertar texto, imgenes, tablas, o lo
que queramos, en cada una de las diapositivas.
9. Para ir de una diapositiva a otra, en el panel diapositivas
seleccionamos la que deseemos editar.
10.Una vez introducido el contenido ya tenemos la presentacin
preparada. Para comprobarlo pulsamos en la baja de debajo del Panel
Diapositivas  Presentacin. Cada vez que hagamos clic nos
aparece la siguiente diapositiva hasta el final.

4.2. Establecer tiempos y transiciones.


Para que la presentacin pueda ser controlada por el orador y tenga efectos
que llamen la atencin del pblico, podemos establecer una serie de
configuraciones de transicin y efectos del texto y las imgenes.
Para la transicin de diapositivas:
1. En el Men  Presentacin  Transicin de Diapositiva. En el
panel que nos aparece, elegimos una transicin, mercamos la
velocidad (rpido, lento, medio) y sonido que deseemos.
2. En el apartado Diapositiva Avanzada marcamos si queremos que
se efectue la transicin al hacer clic con el ratn (recomendado) o al
cabo del tiempo que marquemos.
3. Pulsamos en aplicar a todas las diapositivas.
4. Ya tenemos realizado el proceso de transicin de todas las
diapositivas.
Ahora vamos a aplicar efectos al texto y a las imgenes. Para ello:
1. Seleccionamos la primera diapositiva y hacemos clic en el ttulo.
2. En el Men Presentacin  Personalizar Animacin. Elegimos un
efecto, lo configuramos y pulsamos en Reproducir para ver el efecto.
3. Pulsamos en el siguiente cuadro de texto y volvemos a configurar la
animacin.
4. Realizamos este proceso con todas las diapositivas.
5. Es conveniente marcar tiempos y utilizar el clic del ratn cuando el
texto requiera explicaciones adicionales que nos lleven ms tiempo.
6. Ya tenemos la presentacin terminada.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

4.3. Crear nuestra presentacin.


Una vez realizado el trabajo solamente nos queda guardarlo para que se cree
la presentacin. Para ello podemos optar por las siguientes modalidades:
1. guardar como Presentacin: Nos guarda el archivo para volver a
revisarlo, cambiarlo, etc. Para verlo hace falta tener instalado Power
Point.
2. Guardar como Pgina Web: Nos guarda en formato HTML (crea una
carpeta con los archivos, al igual que las pginas Web.
3. Guardar como: Presentacin con diapositivas de Power Point,
genera un archivo que al hacer doble clic se ejecuta. No puede ser
modificado. La extensin que genera es pps. Para verlo hay que
tener instalado el visor de Power Point que suele aparecer en todos
los sistemas Windows.
4. Presentaciones Porttiles: Permite generar un archivo que se
puede transportar en disquete o CD-Rom y hay que instalarlo en el
equipo de destino. Nos permite incluir el visor, por lo que se podr
visionar en cualquier equipo sin necesidad de tener instalado Power
Point. El proceso lo gua un asistente como este:

EJERCICIO CON POWERPOINT:


Vamos a realizar una presentacin partiendo del siguiente material:
-

imgenes sacadas de Internet y de la galera del programa.


Textos elaborados por nosotros sobre nuestra ocupacin.

Para realizar la presentacin vamos a establecer los siguientes criterios:

Se pueden utilizar plantillas.


La presentacin contar, al menos con 5 diapositivas completas.
Contar con sonido en alguno de sus momentos.
Al menos contendr 6 efectos distintos de imagen y texto.
Contendr elementos que aparezcan de manera automtica y otros
mediante pulsaciones del ratn.
La presentacin se guardar en los formatos ppt y pps.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

5. JALBUM: Publicacin de un portafolios.

Antes de empezar
El programa JAlbum puede bajarse del sitio http://jalbum.net/. Es una
aplicacin escrita en lenguaje java disponible para todas las plataformas.

Tambin ser necesario crear una carpeta con el nombre del lbum y la
organizacin que queramos dar al sitio, colocando en cada carpeta interna
las fotos o documentos que se vayan a publicar:

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS

Ajustes
Para comenzar se puede arrastrar la carpeta que contiene todos los archivos
a la ventana del programa, soltando sobre la seccin Image directory:

Si se selecciona Output to image directory el sitio completo se crear en la


misma carpeta, si no es lo que se desea, se puede especificar otra en la
seccin Output directory.
Se puede seleccionar cualquier tema entre las plantillas preexistentes, si es
necesario el programa puede mostrar una miniatura ejemplo.
Se puede controlar el tipo de imgenes a generar y la opcin a enlazar con
los originales en la seccin Image linking. El tamao de miniaturas y
ampliaciones se especifica en la seccin Image bounds. La cantidad de filas
y columnas por pgina tambin se puede modificar, estos valores cambian
segn la plantilla seleccionada.

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

En la seccin Advanced se pueden cambiar varios ajustes para el HTML que


se generar, se sugieren los valores mostrados en la siguiente imagen:

En el caso especfico de la plantilla Chameleon, es necesario indicar la


direccin web del sitio, la pgina principal, el nombre del lbum e incluso,
desactivar los enlaces a servicios de impresin en lnea:

Finalmente en la seccin Publish se agregan los datos necesarios para


establecer
la
conexin
al
servidor,
las
carpetas
a
abrir

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(/Homes/profesores/nombreDelProfesor/Sites)
carpeta donde se guardar todo:

y el nombre

final de

la

De regreso en la seccin Main, una vez que se verifiquen los ajustes, se da


click en el botn Make Album:

Lo que har que la carpeta que contiene todo quede ms o menos as:

Se puede revisar el lbum generado de forma local usando el botn View


album. Cuando el resultado es satisfactorio se puede dar click en el botn

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DISEO DE MEDIOS DIDCTICOS.

Upload all de la seccin Publish para subir todos los archivos al servidor
FTP.

Cuando la transferencia est terminada se puede revisar el sitio en lnea, en


el caso de este ejemplo en la direccin:
http://www.dis.uia.mx/profesores/alex/album/

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6. MULTIMEDIA BUILDER.
Objetivos:

Conocer el entorno de trabajo de MMB


Conocer la terminologa del programa.
Crear pantallas.
Insertar Scripts bsicos.
Compilar una presentacin.
Crear ficheros exe y autorun.inf.

rea de trabajo del programa:

5.1. Generando las pantallas (tamao, forma y caractersticas).


El entorno de trabajo de Multimedia Builder es muy parecido al de otros
programas de presentaciones, pero ste va mas lejos al ofrecernos algunas
acciones que de manera sencilla pueden convertir nuestra presentacin en
una verdadera aplicacin. Para comenzar a trabajar abrimos MMB y

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definimos como queremos que sean las pantallas de nuestra aplicacin. Para
ello:
1. En el men principal Project  Project Setting configuramos las
opciones deseadas.
2. Windows Size: Es el tamao en pxeles de la ventana. Podemos
colocar el que queramos en anchura y altura.
3. Windows Title: Determina la forma de la ventana ( si la queremos
con borde interior, co ttulo como Windows, poder minimizarla, etc).
Tambin permite que tenga la forma deseada a travs de un dibujo
que pongamos.
4. Background Mode: Define el fondo fiera de la pantalla, para poder
decidir que se vean otras aplicaciones o no.
5. Una vez definido el proceso de elaboracin de las pantallas, vamos a
crear el nmero de pginas. Para ello En el panel de pginas (Abajo)
pulsamos el primer boton (Add new page): Aadir nueva pgina.
6. cuando tenemos todas las pginas que deseamos (en cualquier
momento podemos aadir ms), comenzamos a definir cada una de
ellas.

5.2. Insertando objetos con acciones.


En la barra lateral izquierda tenemos los tipos de objetos que podemos
insertar. Veamos que ocurre con cada uno de ellos al pulsar y arrastrar por el
rea de trabajo:
1. El primero de ellos es la flecha de seleccin de objetos (igual que en
Corel).
2. El segundo nos permite insertar Texto (Text).
3. El terero (Button Text) es un botn con texto integrado que podemos
definir pulsando dos veces sobre l.
4. El siguiente (Bitmap) nos permite insertar una imagen (formato jpg,
bmp, gif, gif animado, png).
5. Rectangle nos permite insertar un rectngulo.
6. Vdeo: permite insertar un video.
7. Dinamyc FX permite insertar un ra con efectos especiales
preestablecidos.
8. Script permite insertar un script o cdigo de programacin corto.
Aparecen en el program algunos preestablecidos.
9. HTML permite insertar una pgina web dentro de programa.
10. Flash permite insertar un fichero en formato swf
11.Binding Object permite insertar dentro del programa otro programa
(ejemplo el bloc de notas de Windows).
12. En el men Principal Object aparecen todos los elementos que
podemos insertar.

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Cada uno de estos objetos puede ser configurado para realizar acciones
de terminadas, a travs de un panel que aparece al pulsar dos veces
sobre el objeto. El panel es similar al siguiente:

A travs de este panel podemos definir el nombre del objeto, si lleva una
etiqueta aclarativa al psar el ratn por encima, dibujo del cursor (mano,
dedo, flecha, ect), se puede aadir sonido y acciones con otras pginas o
programas externos o con otros objetos de la misma pgina.
Para verlo de manera grfica vamos a realizar el siguiente ejercicio:
1. Crear tres botones uno para ir a pgina siguiente, otro a pgina
anterior y el tercero para salir del programa.
El resultado ha de ser algo similar a esto:

5.3. Depurar y distribuir el programa.


Una vez realizada nuestra presentacin hemos de depurarla y compilarla
para su distribucin en Cd-Rom. Para ello vamos a utilizar dos opciones:
Depurar enlaces.

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Si hemos realizado un enlace a un fichero dentro de una carpeta que est en


la unidad C: de nuestro disco duro hay que reemplazarlo, ya que el
contenido hay que insertarlo en un Cd-Rom. Para ello usamos el comando
Project Path Replace.
Esta ventana cambia los enlaces de tal manera que:
C:/Mis Documentos/Mis imgenes/datos/web.html
Pasa a convertirse en: <SrcDir>\datos\web.html que indica que el programa
busque en todas las unidades (discos duros y Cd-Rom) la carpeta datos y
dentro de ella el fichero web.html.
Compilar y distribuir el programa.
Una vez terminado el proyecto podemos prepararlo de forma automtica
para su distribucin. Para ello pulsamos en el menu Project  Check &
Distribute. Nos aparece una pantalla como la siguiente:

A TRAVS DE ELLA CONFIGURAMOS EL NOMBRE, LA CALIDAD DE


COMPRESIN, EL LUGAR DONDE LO GUARDAMOS, EL TIPO DE ICONOS, LOS
DATOS DE AUTOR, ETC. Pulsamos OK y nos genera de manera automatica el
programa y el fichero autorun.inf que hace que un Cd-Rom se ejecute solo.
Nota: Al final de este tema viene un anexo con un tutorial de MMB
traducido al espaol por el autor de este temario.
EJERCICIO CON MULTIMEDIA BUILDER:
Vamos a realizar un proyecto de pesentacin con MMB que contenga los
siguientes elementos:

Un men para movernos por las pantallas (al menos 4 items).


Un men de navegacin atrs-Adelante-Inicio
Insertar imgenes y animaciones.
Algn enlace a pginas Web

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1 Enlace de correo electrnico.


Sonidos al pulsar con el ratn y al pasar el cursor por encima de textos
y/o imgenes.
Compilar el proyecto en 1 solo fichero y con creacin del autoejecutable.

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6. CREAR UN CD-ROM AUTOEJECUTABLE.


Qu es:
Un Cd-Rom autoejecutable es un disco que al introducirlo en lector de Cd o
DVD de nuestro ordenador, nos muestra de manera automtica el contenido
del mismo.
En nuestro caso se pretende que al introducir el Cd-Rom en la unidad de
lectura nos muestre la presentacin que hemos realizado.
Cmo se crea:
Para que un Cd-Rom se autoejecute, debe contener un archivo de
informacin del sistema que le diga al lector de CD-DVD que debe comenzar
a reproducir un determinado archivo que, previamente hemos indicado
nosotros.
Dicho archivo se coloca, junto a la presentacin y el resto de material
adicional que queramos mostrar en el Cd-Rom. Pero hay que tener en cuenta
una sola cuestin que es fundamental: El fichero hay que colocarlo en el
directorio raiz del disco y llamarlo autorun.inf

El directorio raiz es el contenedor primero del soporte de almacenaciento (en


este caso el Cd-Rom). Es decir:

Directorio Raz del Cd-Rom (en este caso la unidad E) y ficheros que
componen la presentacin: autorun.inf. fichero.exe, fichero.ico y
carpeta de datos adicionales.

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6.1. Contenido de Autorun.inf.


Una vez que conocemos el nombre del fichero y el lugar donde hemos de
ubicarlo, solamente nos queda por saber con qu herramienta podemos
crearlo y cul ha de ser el contenido que debe tener dicho fichero.

Con qu programa creamos autorun.inf?


Solamente nos hace falta el Bloc de Notas de Windows para crear este
fichero. As de sencillo.
Ello es debido a que el contenido de los ficheros de informacin de sistema
solamente estn compuestos por cadenas de texto plano, es decir texto sin
formatear. Por ello podemos acudir a cualquier procesador de textos que
permita realizar texto sin formateo de ninguna clase.
Podemos utilizar tambin cualquier otro procesador que permita guardar la
informacin de texto sin ningn tipo de formato, si tamao de fuente, ni
color, ni tipo de fuente, ni tabulaciones, ni negrita, etc
Contenido de autorun.inf
Una vez que abrimos el Bloc de Notas debemos escribir la siguiente cadena
de texto:
[autorun]
Open=presentacion.exe
Icon=nombreicono.ico
Donde
[autorun] es la palabra que indica al Sistema operativo que muestre
automticamente los ficheros que a continuacin se detallan.
Open=presentacion.exe :
mostrado ha de ejecutarse.

Indica

que

el

fichero

presentacin.exe

Icon=nombreicono.ico indica que icono ha de mostrar junto al nombre del


programa al introducir el CD-Rom. Esto solamente nos sirve para aadir un
aspecto visual a nuestras presentaciones y que se relacione el icono con la
presentacin.
Algunas veces nos podemos encontrar con la siguiente cadena de texto en
los iconos:
Icon=nombreicono.exe,0 o bien con este otro:

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Icon=nombreicono.exe,nombreicono2.exe
En estos casos lo que se indica es que el icono est dentro del programa
(hay programas de presentaciones que integran de manera automtica la
posibilidad de guardar iconos (por eso aparece la extensin exe en lugar de
ico) y el 0 o el nombre del segundo icono significa que hay dos iconos en
funcin de la resolucin de stos.
Este segundo caso se coloca para que la presentacin pueda tener su icono
en sistemas antiguos que solamente permiten iconos con resolucin de 32 x
32 pxeles y 16 colores (segundo icono) y tambin iconos de 256 colores
(primer icono). En caso de colocar un 0, estamos indicando que no deseamos
que se muestre icono alguno.
Una vez que hemos escrito el contenido en el bloc de notas, procedemos a
guardarlo con el nombre autorun.inf.
Es importante incidir en la extensin inf, ya que es la que llevar al sistema
operativo a reconocer el fichero y a tomar la decisin de ejecutar el
programa o la presentacin.
autorun.inf para archivos no ejecutables.
Hasta ahora, realizar el contenido de un fichero para que ejecute el CD-Rom
es algo muy sencillo si la presentacin que hemos realizado tiene la
extensin exe (es decir se ejecuta por s misma sin necesidad de abrir un
programa que la contenga).
Pero Qu pasa si deseo abrir una presentacin realizada en HTML (pgina
Web) que necesita un navegador, o quiero que se muestre a la vez un
fichero de texto realizado en Word, un fichero en PDF u otro similar?. Todos
estos tipos de ficheros necesitan que se abra el programa correspondiente
para visionarlos.
El sistema es el mismo que el anteriormente explicado, solamente hemos de
cambiar la linea Open por lo siguiente:
ShellExecute=tuarchivo.pdf
Donde tuarchivo es el nombre del mismo , seguido de la extensin que
corresponde al programa que lo abrir. Pero no nos hagamos muchas
ilusiones, pues puede ser que el ordenador en el que se ejecute la
presentacin no tenga ese programa y entonces so se abrir nada.
Otra amnera de abrir diversos archivos es:
Para pginas Web: open=explorer index.html
Para PowerPoint: open=ppview.exe

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6.2. Software de Grabacin.


Existen diversos programas para la grabacin de Cd-Rom, aunque ya las
grabadoras de los equipos suelen venir con l de serie.
No obstante apuntamos aqu algunos programas que permiten grabar CdRom y DVd, aunque tambin nos permiten realizar otro tipo de grabaciones,
tales como SVCD y VCD (sistema parta prabar en un Cd-Rom contenido
multimedia imgenes y vdeo y visionarlo en un televisor convencional a
travs de un reproductor de DVD casero).
Nero Brurning: Es el programa mas conocido de todos. Es una exelente
herramienta de grabacin de CD-Rom. http://www.nero.com
Easy CD Creator: Otro programa de grabacin con excelentes prestaciones
de la casa Roxio. http://www.roxio.com
RecordNow: Es el software de grabacin de Veritas software que suele
aparecer con las grabadoras de la marca SONY, aunque puede aparecer en
otros. Muy cmpleto. http://www.veritas.com
Clone CD: Este programa clona Cd-Rom, aunque no permite elegir el
contenido. Solamente los duplica, pero lo hace saltando incluso las
protecciones anticopia de algunos. http://www.slysoft.com/es/

6.3. Soportes de almacenamiento.


Veamos en este apartado dnde podemos colocar nuestras presentaciones,
segn nuestras necesidades determinadas por el tamao de los archivos, por
el diseo que deseamos crear o por las posibilidades de hardware que
tengamos.

Tipos de soporte de almacenamiento de la informacin.


Disco de 3 : Es la opcin mas barata de almacenamiento de una
presentacin, pero presenta algunos inconvenientes tales como la
imposibilidad de que se autoejecute, mnima capacidad de almacenamiento
(solamente 1,44 Mb) y lentitud de lectura. Ventajas que presenta: todos los
equipos tienen disquetera, es fcil de transportar y barata. No obstante es
un soporte en desuso.
CD-Rom: Es el soporte de almacenamiento ideal para distribuir
presentaciones, ya que es barato, tiene una capacidad de almacenamiento
amplia (hasta 700 MB), todos los equipos tienen lector de Cd-Rom y es fcil
de grabar. El inconveniente es que no permite escribir una vez grabado.
DVD-Rom: Es un soporte de almacenamiento muy grande (4,7 Gb) apto
para grandes bloques de presentaciones. Permite visionarlo en un televisor
convencional con un reproductor de DVD casero. En cuanto a los

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inconvenientes hay que decir que requiere software especfico para grabar,
grabadora de DVd y que no todos los equipos tienen lector de DVD. Es algo
caro para distribucin.
Memoria Flash USB: El ms moderno de los soportes. Las ventajas que
tiene son la capacidad de almacenamiento (desde 64 Mb hasta 1 Gb), el
tamao del soporte (tamao de un encendedor), se conceta a un puerto
USB, puede escribirse en el disco y funciona como un disco duro.
Inconvenientes: En sistemas anteriores a Windows XP puede requerir la
instalacin de drivers , es caro. No sirve para distribuir una presentacin.
Solamente para que el profesor la lleve consigo y la muestre. Requiere de un
puerto USB.

EJERCICIO:

Vamos a crear un fichero autorun.inf para uno de los ejercicios que hemos
creado. En concreto para una de las pginas Webs creadas con Hot
Potatoes.
Para ello seguimos los siguinetes pasos:
1. Abrimos el Bloc de Notas.
2. Escribimos el texto siguiente:
[autorun]
open=explorer index.html
3. Guardamos el archivo con el nombre autorun.inf junto a la pgina
web que queremos que aparezca al arrancar el CD-Rom.
4. Lo dejamos preparado para grabar el CD-Rom.

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EJERCICIO FINAL:
En el ejercicio final vamos a tratar de enlazar todo el trabajo realizado en
esta unidad y en la anterior para grabarlo en un CD-Rom.
Para ello vamos a realizar el montaje de todo con el programa MMB.
1. Diseamos la interfaz que va a tener nuestra presentacin (eligiendo
colores, botones, men de navegacin, sonidos, etc).
2. Realizamos enlaces a las presentaciones realizadas con PowerPoint.
3. Realizamos enlaces a las Webs de ejercicios realizadas con Hot
Potatoes.
4. Realizamos enlaces a los documentos electrnicos realizados con PDF
y LIT.
5. Colocamos dentro del programa las imgenes generadas con Corel y
con PhotoShop, o realizamos un lbum generado en photoshop y un
enlace a ste.
6. Compilamos el proyecto para crear un ejecutable.
7. Realizamos el fichero autorun.inf.
8. Realizamos la Gua didctica del material elaborado.
9. Grabamos todo el contenido en un CD-Rom para su distribucin.
10. Presentamos nuestro trabajo a los compaeros a travs de la pizarra
digital (calculamos el tiempo de la presentacin que debe ser de 10
minutos aproximadamente).

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BIBLIOGRAFA:
Temario de elaboracin propia.
WEBS:
http://www.adobe.es
http://cutepdf.com
http://www.microsoft.com/reader/es/info/pc.asp
http://visualvision.com
http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/index.htm (hot potatoes)
http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm (Hot Potatoes)
http://www.aulaclic.es/power/f_power.htm (Powerpoint)
http://www.unav.es/cti/manuales/powerpoint97/indice.html (manual
PowerPoint)
www.mediachance.com
http://www.macromedia.com/es/: Pgina de Macromedia Espaa
http://Swishzone.com: Pgina Oficial de Swish
http://www.neosoftware.com: Pgina Oficial de Neobook
http://www.mediachance.com: Pgina Oficial de Multimedia Builder
http://www.macromedia.com/software/robodemo/: Pgina de RoboDemo
http://www.scala.com/multimedia/: Pgina de Scala Multimedia (en ingls)

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