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Simulacion Juego
Simulacion Juego
de Educacin Ambiental
Serle
Educacin Ambiental
ursco
Oficina Regional
de Educacin
para
Amrica Latina
y el Caribe
OREALC
Divisin de Educacin
Cientfica,
Tcnica y Vocacional
Las opiniones expresadas en esta publicacin no coinciden necesariamente con agln punto de vista oficial de
UNESCO. Las designaciones empleadas y la presentacin
de este material no implican laexpresin de algunaopinin,
cualquiera que sea,por parte de U N E S C O concerniente al
status legal de cualquier pas o de sus autoridades,o en
relacin a las delimitaciones de las fronteras de cualquier
pas o territorio.
La revisi6n tcnica del texto traducido estuvo a cargo del Dr.Jos A. Martlnez
Publicado por la Oficina Regional de Educaci6n de la
U N E S C O para amrika Latina y el Caribe ( O R E A L C )
Impresin:Andros
Santiago. Chile,octubre 1991
INDICE
Prlogo
7
9
Introduccin
Prlmera parte:
l.
II.
III.
IV.
V.
VI.
Introduccin
l.
II.
III.
IV.
V.
11
15
22
28
38
52
67
Bibliograf ia
Segunda parte:
11
71
71
73
a1
89
1 O0
106
PROLOGO
Las diversas reuniones internacionalesy regionalessobre educacin ambientalorganizadas
por la U N E S C O desde 1975,con la cooperacin del Programa de las Naciones Unidas para
el Medio Ambiente (PNUMA),han subrayado la importancia de desarrollar el contenido y los
mtodos apropiados para la incorporacin de una dimensin ambiental en los distintos
niveles y tipos de educacin.En esta perspectiva,se puso un nfasisespecial en el contenido
y los mtodos que estimularan el desarrollo de enfoques interdisciplinariosde la enseanzaaprendizaje,orientados hacia la resolucin de problemas ambientales concretos.
A la luz de estas consideraciones,el Programa Internacional de Educacin Ambiental
(PIEA)de la U N E S C O / P N U M A emprendi la preparacin de una serie de publicaciones
sobre estrategiaspara la integracin de una dimensin ambiental en los procesos educacionales escolares y extraescolares. Entre los diversos enfoques pedaggicos posibles que
favorecen la integracin,los juegos y la simulacin parecen especialmente convenientes
para la educacin ambiental. Los juegos y la simulacin ambientales reproducen de una
manera simplificada y didctica la naturaleza compleja de los problemas ambientales
concretos. La situacin ldica es capaz de tomar en cuenta varios factores -naturales,
sociales, culturales,etc.- as como los valores, intereses y patrones de conducta de los
diferentes actores sociales -agentes econmicos,cientficos,funcionariosde gobierno,el
pblico en general,etc.- que probablemente contribuyen a la generacin y resolucin de los
problemas ambientales. Los juegos y la simulacin proporcionan al estudiante que juega un
marco referencia1 que le ayuda a apreciar situaciones en una perspectiva mliltidisciplinaria,
le revela la importancia de equilibrar los valores e interesesgrupales en la resolucin de los
problemas ambientales y lo prepara para una eficiente toma de decisiones.
La gua sobre el diseo de la simulacin y los juegos est orientada por tanto, a
suministrarun conocimiento prctico bsico con el propsito de estimular a los especialistas
encargados del desarrollo de los currculos y de los materiales,as como a los profesores,
para que adapten los juegos y las simulaciones existentes a sus propias situaciones
particulares o para que desarrollen materiales originales de carcter similar.S e espera que
la preparacin de esta gua metodolgica sea un medio especialmente eficaz para enfrentar
la escasez de este tipo de material educativo en la mayora de los pases.
La gua consta de dos partes. La primera desarrolla los fundamentos del diseo de los
juegos y la simulacidn; la segunda proporciona ejemplos de juegos,incluyendo un juego
especfico diseado para generar otros juegos,con miras a facilitar la comprensin y la
aplicacin prctica de las pautas propuestas.
7
La gua sobre diseo de la simulacin y los juegos para la educacin ambiental fue
preparada por el Dr.John Taylor,Decano de los Estudios Ambientales y Director Adjunto del
Northeast London Polytechnic.Las opiniones expresadas son del Dr.Taylor y no reflejan
necesariamente los puntos de vista de la UNESCO.
Escena:
10
Primera Parte
U N A INTRODUCCION A LOS ELEMENTOS
DE LOS JUEGOS Y LA SIMULACION AMBIENTALES
1.
El creciente inters por el manejo del medio ambiente motiv a su vez, a la gente a
interesarse ms por su influencia en sus propias condiciones de vida. S e argument cada
vez ms insistentemente que el desarrollo y el medio ambiente deban yuxtaponerse en
armona ms bien que en conflicto. Lo que se requiere es un manejo ms racional e
imaginativo.Un prerrequisito para tener actitudes ms sensibles es,por supuesto,tener una
mayor comprensin.
Respondiendo al desafo planteado por las amenazas de catstrofes mundiales,
reconocidas por autores de avanzada,los medios de comunicacin masivos han estimulado
un notorio inters por una mayor conciencia pblica de los problemas ambientales. La
necesidad de educacin ambiental fue reconocida por los organismos internacionalesen la
11
2.
3.
4.
A travsde la educacin ambiental se buscaba una nueva tica.Una nueva percepcin sobre
la complejidad y la dinmica de las interrelaciones entre el hombre y su ambiente total tena
que ser reconocida desde el nivel individual hasta el nivel de la comunidad internacional,
cualquiera fuese su edad, su ubicacin geogrfica,formacin cultural o grupo intelectual.
Uno de los propsitos primordiales de la educacin ambiental,avalados por la Conferencia
de Tbilisi, era hacer que la gente comprendiera la naturaleza compleja de los problemas
ambientalesque surgen de la interaccin biolgica,cultural,econmica,fsica y social.Tanto
al individuo como a la comunidad deben proporcionrseles los medios para interpretar la
interdependenciade estos diversos elementos en el espacio y en el tiempo y as,promover
un mejor uso de los recursos. Uno de los conceptos claves es la idea que la promocin de
una participacin responsable y eficazrelativa a la calidad del medio ambiente natural,social
y cultural es bsica para su mejoramiento. Con este fin,el papel de la educacin debera
incluir la difusin de informacin sobre mtodos de desarrollo apropiados para mantener y
mejorar una relacin armoniosa con el medio ambiente. En un breve trmino, toda la
educacin ambiental debe contribuir al progreso del conocimiento y a la adquisicin de
actitudes yde habilidadesque se requieren para la preservacin y mejoramiento de la calidad
del medio ambiente.
En lo que concierne a los valores, la educacin ambiental debe poner nfasis en
opciones para su desarrollo. La eleccin entre las diferentesopciones debera basarse en
anlisis, sntesis, evaluacin y accin racionales. Es de conocimiento general que las
habilidades para planificar mejores soluciones se desarrollan mejor a travs de la participacin en estas actividades.
b)
al trabajo interdisciplinario;
c)
d)
14
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Desde luego, las reas y los mtodos educacionales no existen aislados. Ambos
forman parte de sistemas complejos abiertos.Sin embargo, para los propsitos de este
manual,ambos conjuntos estn en alguna medida aislados del sistema ms amplio a fin de
enfocar nuevas formas de pensar y de actuar con respecto a una nueva rea temtica.Este
libro no puede pretender presentar una frmula mgica para introducir y utilizar la educacin
ambiental.El est dedicado a situaciones de aprendizaje en las cuales tienden a predominar
la creatividad y la cooperacin,y en donde el proceso de aprendizaje considera la evaluacin
de las implicaciones y efectos de las acciones alternativas antes y despus de la actividad
de la toma de decisiones.
16
a
u,
a
52
-z
E
o
3w
ml-
iiu,
W
a
K
Z
3
abstraccin
creciente
a)
Estudio de casos
Representacin de papeles
e)
Simulacin-juego
2.
3.
4.
5.
6.
Requieren que los participantes asuman papeles que impliquen diversos grados
de cooperacin,competenciay conflictoentre jugadores o equipos,y que tomen
decisiones que reflejen su comprensin de las caractersticasclavesdel modelo.
7.
a.
9.
lapso de Iiempoasignado.
20
d)
Ms comnmente, la simulacin mediante un computador se destina a proporcionar respuestas ms que a comprender procesos. Con los datos, los factores del
azar y las restricciones programados en la mquina,la participacin humana se limita
a un desarrollo inicial del programa y a una respuesta en relacin con el resultado que
se produce.
Estas cuatro lneas de desarrollo -estudio de casos, representacin de papeles,
simulacin-juego y simulacin mediante mquina- se han descrito para proporcionar
algunos antecedentes generales.El inters central recaer en la representacin de papeles
y en la simulacin-juego, pero es esencial valorizar algunas relaciones m s amplias.
Igualmente importante es apreciar que las variedades de simulacin discutidas anteriormente estn poco definidas y que las definiciones en este mbito son objeto de considerables
discusiones.
Obviamente puede haber superposicin entre las variedades de la simulacin. Por
ejemplo,bs estudios de casos pueden ser utilizados por los participantes en la representacin de papeles presentndolos junto con un problema real y con datos seleccionados del
mundo real,preguntando luego: Qu hara usted a continuacin?. En forma similar,se
puede disear una simulacin-juegode modo que contenga actividades de representacin
de papeles dentro de la estructura del juego;o un computador o calculadora se pueden
usar,simplemente,como un agregado aun juego para acelerar la escaladel tiempo y ahorrar
a los participantes trabajo innecesario,que, por cierto,podran hacer ellos mismos si slo
tuvieran para ello tiempo e inters.
Finalmente, es preciso decir que las definiciones no son, por supuesto, nunca
descripciones satisfactorias.Lo que realmente sucede en la sala de clases o en cualquier
otra sesin de trabajo en otro lugar no siempre necesita ajustarse a las lneas directrices
presentadas ms arriba. Gran parte de lo que se ha dicho ha dependido de mecanismos
simples de ordenamiento, libres de toda jerga. En un libro como ste, la variedad de la
nomenclatura referida y los aspectos esotricos ms amplios de un debate semntico sobre
simulacin pueden evitarse justificadamente.
21
111.
INTRODUCCION A L A REPRESENTACION DE P A P E L E S
b)
c)
2.
Diagnstico/evaluacibn
Para averiguar cmo reaccionan los individuos en ciertas situaciones,p. ej.
2.
Toma de decisiones
3.
Ensayo
24
4.
Cambio de actitud
5.
Auto-concientizacin
Evidentemente,hay muchos tipos y niveles diferentes de actividades en la representacin de papeles. Por ejemplo,se pueden usar para:describir eventos histricos;examinar
situaciones conflictivas individuales o grupales;y pueden proporcionar un marco para el
desarrollo de habilidades sociales. En efecto,la dramatizacin en la representacin de
papeles ofrece a los estudiantes y a los profesoresuna situacin de laboratorio que permite
analizar y practicar muchos aspectos diferentes de las relaciones interpersonales.
Si bien este libro entrega una serie de ejemplos de simulacin,no puede pretender
cubrir todo el espectro de los usos o de los contextos.C o m o cualquierotra tcnica educaliva,
la representacin de papeles debe usarse como un componente de un plan instructivo mas
amplio.Por razonesdeespacio no han sidocabalmente exploradas las relaciones contextuales,
pero es preciso subrayarque las simulacionesno deberan utilizarse como hechos aislados.El
carcter nico de la representacin de papeles radica en su dependencia de los participantes, que activan la situacin de aprendizaje y ven su amplia conveniencia. S e pueden
explotar diferentes estilos y dosis de creatividad para demostrar cmo es posible disminuir
la brecha entre el pensary el actuary relacionarla con las necesidades del mundo real.No
se puede negar que la representacin de papeles es una tcnica desafiante,que tiene el
potencial de estimular el inters en muchos aspectos de la educacin ambiental.
Conduccin de un ejercicio de representacin de papeles
Naturalmente, hay unos cuantos mtodos para dirigir un ejercicio de representacin de
papeles. Sin embargo, una vez determinados los objetivos,conocida la logstica y elegida
25
Puesto que aigunos estudiantes pueden no haberse topado nunca antes con una
representacin de papeles, puede ser necesaria una pequea introduccin tcnica. Los
juegosde rompehielosyde preca1entamientopuedenserbeneficiososen tales escenarios,
como un medio para poner a las personas a sus anchas y relajar al grupo como entidad.
2.
Sesiones de instruccin
Al cubrir los objetivos del ejercicio y el contexto para l,es importante que ambos sean
claros y directos. Cualquier ambigedad o palabrera puede confundir a los participantes en
vez de orientar la participacin..Hay que recordar que se puede inyectar en el ejercicio
informacin adicional siempre y cuando surja la necesidad de hacerlo. A menudo la
participacin puede pedir una mayor dilucidacin o ms datos,una vez que se ha logrado
cierto grado de confianza o cierta maestra.
3.
Asignacin de papeles
Sesin de actuacin
5.
Interpretacin y anlisis
Las sesiones de discusin sobre la retroalimentacin son una parte esencial del
proceso de aprendizaje de la representacin de papeles.All donde se ha representado una
situacin histrica,la discrepancia entre la sesin de actuacin y la realidad proporciona un
excelente punto de partida.
'Cmo se organizan los grupos para explorar las opciones y alcanzar ciertos
objetivos?
'Hasta qu punto fueron eficientes en alcanzar ciertas metas?
'Deber repetirse la representacin de papeles? Y, si ello se hiciera, qu
cambiara?
'Qu
Evaluacin
Por sobre las evaluaciones de la experiencia que pueden llevarse a cabo en la sesin
de interpretacin y anlisis,es importante reconocer que el profesortiene un claro papel en
la evaluacin personal. Los fines y objetivos deben ser referidos a la evidencia verbal,
27
conductuai y escrita. De este anlisis brotarn vanas indicaciones con respecto a lo que
podra haberse ganado de la experiencia.
Debe hacerse notar que los mejores actores no son necesariamente los estudiantes
m s competentes,y lo que sigue interesando es la capacidad para entender,sentiry representar un papel asignado.S e puede establecer as un ndice del desempeo en cuanto a
madurez social y a desarrollo de las habilidades.
La experiencia de la representacin de papeles se puede usar como un indicadorpara
el trabajo posterior,ya sea a travsde la representacin de papeles o de otrastcnicas.Todo
procedimiento de evaluacin puede descubrir vacos para ser llenados, puntos para
reforzarlos y nuevas reas de inters.Bien puede ser que se elaboren nuevos propsitos de
instruccin y se establezcan nuevas directivas para el aprendizaje.
Finalmente,cuando se observa todas las etapas involucradas en el desarrollo de un
ejercicio de representacin de papeles,conviene recordar que las grandes virtudes de la
tcnica son su facilidad de uso y la abierta oportunidad que ella ofrece a todos para participar
libre y dramticamente. En forma ideal, la representacin de papeles debera no ser
autoritaria ni en la organizacin ni en la prctica.
Por ltimo, no debe olvidarse que el valor de la tcnica radica en la capacidad del
estudiante de aplicar los ejemplos y las lecciones de la representacin de papeles a su propia
experiencia interpersonal.
IV. LA DESMITIFICACION
DEL PROCESO DE DISEO DEL JUEGO
S e puede argumentarque unade las mejores maneras de conocer un juego es no slo
jugarlo,sino recorrer los pasos de su proceso de diseo.Ciertamente una apreciacin de los
factores del diseo que apuntalan las actividades de simulacin incrementa
inconmensurablemente la sensibilidad y la flexibilidad con que se puede usar la tcnica.Por
esta razn vale la pena considerar tanto el proceso de diseo de la simulacin como sus
arreglos reales enoperacin.Quedar claro que una descripcin as tiene que ser una visin
general que debe centrarse en principios claves subyacentes.
Elementos del proceso de diseo
28
Muy pocos casos sistemticos de diseo de juego acentan el enfoque lineal paso a
paso. Como podra esperarse,muchos diseadores ven su modelo final como resultado de
ejecutar muchos ciclos fierativosas comotambin saltoscreativos.Sin embargo,los puntos
clave especificadosanteriormente con hitos explcitos que se encuentran comnmente y que
merecen una elaboracin ulterior.
1)
Taylor y Waiford (1978)han sealado que es un hecho reconocido que las clavijas
redondas no se ajustan en agujeros cuadrados,por muy bien hechas que sean las clavijas
redondas. D e una manera similar,algunas simulaciones no se ajustan a ciertas situaciones
educativas,no por sus imperfecciones,sino porque nunca fueron diseadas para usarse en
esa situacin. Por consiguiente, el profesor, habiendo revisado los fines y los objetivos
educativosdebe,entonces,tener alguna idea de lo que desea lograr y de cmo hacerlo.Por
ejemplo,si el pmfesorquiere que los estudiantes alcancen un manejo competente en un gran
nmero de sectores reales del conocimiento,no puede pretender usar una simulacin en la
cual el nfasis del diseo est puesto en el descubrimiento de ideas bsicas y de principios
generales.
Aqu hay que recordar tambin que, en un sentido amplio, la mayora de las
simulaciones didcticas,que contienen procesos Idicos,pretenden producir sus efectos
deseados de la siguiente manera:
presentando una abstraccin simplificada de los elementos ms esenciales de
una situacin, libre de trivialidades y nimiedades;
centrndose en dejar claras las relacionesesenciales y la interaccin fundamental
entre los papeles claves;
utilizando el tiempo a un ritmo mucho m s rpido que lo normal,de modo que se
experimente clara y reiteradamente las implicaciones de la accin, en una
situacin dinmica;
permitiendo a los estudiantes estar en las brasas y que sientan el impacto
directo de las consecuencias de una toma de decisiones;
ofreciendo oportunidades de aprendizaje colaborativo siguiendo pautas autodirigidas (es es, aprender de los propios errores y de los errores de otros,as
como de los aciertos).
Estas caractersticas tienden a satisfacer la principal intencin existente en la mente
de los diseadores de la simulacin,pero ellos,por supuesto,no excluyen otros objetivos,
p. ej. el aprendizaje de un asunto real,lo que puede ocurrir mediante la participacin en la
simulacin misma.
profesor cun poco sabe acerca de sus propios objetivos didcticos,del valor de cada tarea
acadmica, de su respuesta asociada y de su relacin con la estructura educacional, en
general. Tambin hay que recordar constantemente que el proceso de diseo exige ideas
claras en relacin a la formulacin precisa de los objetivos y una continua revaluacin de los
conceptos, supuestos y valores concernientes a todos los aspectos del aprendizaje.
Las descripciones de los papeles adesarrollar pueden haberse incluido como parte del
guin, pero es til considerarlas como entidades separadas.Una vez ms,puede surgir
quizs otra serie de preguntas:
32
Quin proporciona los datos sobre los cuales se toman las decisiones?
Quin puede ejercer control para la toma de decisiones?
Qu papeles podran inventarse para proporcionar mecanismos de control
adicionales?
Qu categoras de personas o tipos de conducta -como los sistemas de
votacin- podran ser representados por una persona?
Una vez ms debemos recordar que la preocupacin central est en los personajes
principales.Nuestro inters radica no slo en su importancia sino en el grado en que ellos
intervienen en el progreso de los acontecimientos. Para disear un juego jugable,deben
crearse papeles que maximicen la calidad y la frecuencia de la interaccin.Anlogamente,
deben elaborarse roles que sirvan como mecanismos para hacer hablar a los actores:que
los muevan a exponer sus acciones e interdependencias como una forma de promover la
discusin y a la vez acelerar el aprendizaje.
Nunca debera completarse ninguna descripcin de un papel. Vale la pena ofrecer a
los actores la oportunidad de aportar su propia riqueza individual. Esta flexibilidad deja
espacio para la inventiva y la iniciativa y debera permitir que cada juego se desarollara
apartndosedeloconvencional.Cada descripcin de un papel debe estimular la participacin
y explotar las oportunidades de intervenir en una situacin evolutiva y altamente dinmica.
5)
Gran parte de la fuerza motriz asociada a las actividades Idicas proviene de una
definicin y aplicacin precisas de las reglas.La dinmica del juego consiste en una serie de
sucesos que a su vez se descomponen en un conjunto de etapas de accin del juego.Estas
etapas cubren el desarrollo de las principales actividades del juego. Ellas proporcionan las
pautas bsicas que marcan las acciones propuestas. Los jugadores se mueven a travs del
juego guiados por una serie de instrucciones que estimulan el aprendizaje y el conocimiento
de la situacin problemtica que se est representando.En resumidas cuentas,las reglas
del juego hacen que la simulacin funcione.
La descripcin preliminar de los participantes y de los objetivos del juego es una base
para las actividades,pero la verdadera piedra angular de la simulacin es el proceso real de
desarrollo de interaccionesalgo as como establecer perodoso roundsen el juegopara
su desarrollo.Estas interaccionespueden empezar por la eleccin de los participantes y por
un reconocimiento de sus actuaciones a partir de alguna tarjeta que maneje el controlador;
la elecci6n se puede efectuar por el lanzamiento secuencia1 del dado o por la lectura de series
numricas aleatorias; o, alternativamente, pueden ser, el resultado continuo en que los
periodoscomo tales no estn definidos, si bien la duracin de la simulacin es vista como
una analoga del paso del tiempo real (p.ej.una hora en la sala de clases puede representar
un da en la vida de un gobierno!).
Pero,cualquier tipo de interaccin que se sugiera,debe representarfundamentalmente una analoga con el proceso que trata de destacar la simulacin;por consiguiente, en
muchas simulaciones la solucin de problemas es una actividad que ilustra la forma en que
progresa la simulacin
Una vez que esta interaccin ha sido formulada en trminos satisfactorios y manejables para la sala de clases,la mayor parte del trabajo est hecha. Lo que sigue luego es la
formulacin de las secuencias de la forma de jugary las restricciones reglamentarias que
determinen losmrgenes externos del modelo.Algunas de estas reglas se pueden introducir
en el marco de referencia del modelo.
33
De ms est decir que es probable que durante el proceso de diseo del juego las
reglas propuestas y su aplicacin tengan que ser reevaluadas, reajustadas y a veces
completamente rediseadas varias veces. Sin embargo, vale la pena insistir que debe
mantenerse un sentido de equilibrio entre los sistemas de reglas,que reflejen los elementos
del mundo real y los artificiales dependientes de los limitados recursos disponibles. Est
claro que la mayora de los diseadores de simulaciones prefieren tener un fuerte equilibrio
en favor de la regla del primer tipo,para que se pueda considerar que la estructura del juego
refleja la realidad en todo momento. En consecuencia, en el juego de los P E S C A D O R E S
D E L CARIBE de Rex Walford,que se describir ms adelante,se evitan ampliamente toda
clase de restricciones.Sin embargo,una vez que los jugadores se han formado una idea del
juego,se les estimula a introducir reglas extra para acercar el juego ms a la realidad.
6)
V A L O R D E LA P E S C A E N
C A D A C E S T A ,Z O N A C O S T E R A
V A L O R D E LA P E S C A E N
C A D A CESTA, M A R A D E N T R O
B U E N TIEMPO
M A L TIEMPO
34
Llegar a una decisin tan clara puede no ser un asunto muy simple.Es necesario hacer
notar que los diseadores de juegos no slo estn verificandola base para un progresivo
sistema de control, sino que estn tratando de crear una secuencia de experiencias de
aprendizaje que sean significativas. El inters y la teatralizacidn deben mantenerse y el
sistema referencia1 debera reforzar y destacar el sentido general de la intencin. En otras
palabras, las referencias no deberan considerarse como una tarea cansadora y rutinaria
sino como un medio vital para medir el buen xito.
Para apreciar las sensibles relaciones que existen entre elargumento,los papeles y
el sistema de referencias,es conveniente plantear preguntas como las siguientes:
Cualesquiera que sean los indicadores o sistemas de informacin usados, es conveniente dar a todos los jugadores la oportunidad de llevar registros individuales de su
progreso. Obviamente, esto les da una mejor comprensin de su posicin con respecto al
problema considerado y adems alivia un poco la tarea del control central.Sin embargo, lo
que tiende a ofrecer una claridad general es una combinacin del sistema de referencia
individual y central va grabaciones,tablero de juego y carteles murales. Los juegos,como
la vida, dependen de sistemas muitifacticos de evaluacin, y una combinacin de medios
auxiliares visuales debera poder resumir un espectro de decisiones y consecuencias
Idicas.La pregunta decisiva respecto a tales registrostiende a ser sta: es la informacin
claramente til y pertinente?.
7)
Construccin de un prototipo
diseado. El equipamiento del juego debe ser lo ms funcional posible y debe subrayar
intencionadamente los principales elementos del modelo del juego y del proceso de
aprendizaje. Un simbolismo elocuente puede intensificar los efectos dramticos y puede
ayudar a describir en forma vvida situaciones complejas y altamente dinmicas. La
experiencia entera tiene que ser memorable si ha de ser discutida fcilmente y recordada en
forma til.
Dentro del proceso de construccin del prototipo hay un conjunto de opciones que el
constructoro diseador debe tener en mente casi en todas las etapas del proceso de diseo.
Las opciones se enumeran a continuacin y pueden tomarse como un eje a lo largo del cual
se puede situar una simulacin,dependiendo de su propsito:
(a) riqueza de detalles vs. simplicidad manipulativa;
(b) complejidad vs. interpretabilidad;
(c) aprendizaje fuertemente estructurado vs. participacin libre en el juego;
(d) proximidad manual vs. precisin de computador;
(e) metas de alto grado vs. objetivos especficos;
(f)
Los "ensayos" tienen por objeto hacer resaltar probables problemas operacionales antes de su exposicin plena a la mirada crtica de la clase. Es importante observar,sin
embargo, que el buen xito de la simulacin debe verse no meramente en funcin de su
operacin exitosa,sino en definitiva en funcin de sus relacionescon el mundo real que trata
de representar. Por ms entretenido y fascinante que sea el modelo, tendr poca aplicacin si se ha apartado de las realidades externas de las cuales fue construido originalmente.
Existe la fuerte tentacin de establecer reglas, porque ellas parecen equilibrar las
oportunidades de los participantes, o porque crean situaciones bastante dramticas;esto
puede servir,porcierto,a los propsitos de los que construyenjuegos para el entretenimiento
36
Los ensayos estn destinados a encontrar algo que est incompleto.Deben reconocerse los componentes que funcionan mal y subrayarse una vez m s la relacin entre teora
y prctica. Los modelos tiles surgen de un gran acopio de esfuerzo creativo, de arduo
trabajo y de no poca suerte. Perseverando con los ensayos constructivos,el modelo del
juego se puede afinar hasta adquirir una forma ejecutable. Conviene recordar que ste es
un proceso agotador y muy exigente en cuanto a tiempo y buena voluntad. Son pocos los
juegos considerados como modelos idealesy los diseadores de juegos rara vez consideran
su trabajo completamente terminado.
9)
37
V.
Es de lamentar que pocas personas hayan planteado sus puntos de vista sobre la
posicin y el papel de losjuegos en contextos especficos;aunque el diagrama de Taylor y
Walford (1978)es indicativo de cmo pueden usarse los juegos ya sea como una pieza
central de una unidad de trabajo o como un mecanismo que ofrezca la oportunidad de
mejorar el desempeo en forma reiterada o como un estmulo inicial para una empresa
mucho ms amplia.
2.
Instrucciones
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al
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I
o
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5 .p
$ 2
Fn
41
(a)
(b)
(c)
Todo esto suena engaosamente simple.Por muchas razones,la clave est en saber
cundo parar,as como saber cunto hay que cubrir.El profesor experimentado en el trabajo
de simulacin se preocupa de asegurar que su propio entusiasmo por la actividad se
transmita a la clase. Un comienzo conciso y seguro es de suma importancia.La explicacin
excesiva de un juego,hasta quizs cansar a los participantes,es un grave error. El objeto
de las instruccioneses cubrir los elementos esenciales jyhacerpaflireljuego!Losjugadores
tendrn necesidad de alguna informacin preliminar a fin de estimar el contexto de la
simulacin y evaluar su propia participacin en ella.Un programa de radio o televisin puede
actuar como un estmulo dramtico til en la instruccin preliminar;lo ms comn es que sea
suficiente un recorte de diario.Incluso podra estar en primer lugar el material a partir del cual
se ide la simulacin,aunque algunos organizadores prefieren reservarlo para el finalde la
actividad,cuando se hagan las comparaciones con el mundo real. En ciertas situaciones,
este material tiene que ser adaptado por el organizador del juego para ajustarse a las
aptitudes y habilidades de los jugadores; por ejemplo, los extractos de algunos diarios
pueden no corresponder al vocabulario de nios de 10 aos de edad con diferentes
habilidades,an cuando la simulacin como tal pueda interesarlos.
Una vez que han sido revisados los antecedentes y los objetivos del juego y los
jugadorestienen una clara comprensin de l,el profesor puede pasar entonces a una visin
general de cmo opera. Se pueden definir los papeles y las reglas,sin entrar en largas
explicaciones que amortiguaran el entusiasmo de los jugadores.Las preguntas especficas
sobre reglas y procedimientos se pueden manejar a medida que se vayan presentando en
la realizacidn del juego mismo.
Sesiones de trabajo
Un tema recurrente a travs de este libro ha sido el de que hay pocas respuestas
estndares respecto a la de simulacin. Anlogamente, no existe una sola manera de
presentar o desarrollar los ejercicios de simulacin.El papel del profesor depende muchsi42
II.
III.
IV. No revisars minuciosamente los fines, las reglas ni los materiales del
juego de simulacin.
V.
X.
Revisin y anlisis
que incluye la simulacin. All podra haber habido, tambin, un cuestionario similar
administrado al comie izo de I i unidad,de modo que se pudiera hacer una comparacin
antes y despus de la prueba.
Otro gran volumen de material de retroalimentacinpuede provenir del examen de los
diferentes sistemas de control -ya sea grabaciones magnetofnicas, repeticiones de video
y otros-. As se pueden repetir y volver a examinar ciertas partes de la experiencia Idica.
Tales repeticiones de la accin han encontrado un lugar central en el deporte,m s que en
el anlisis educacional.Este material puede ser examinado exclusivamente por el profesor
o por el profesor y los estudiantes juntos,dependiendo de la disponibilidad y de la calidad
de la interaccin crtica.
Otras evidencias pueden provenir tambin de informes y comentarios posteriores a la
simulacin,ya sea espontneamente o en las tareas para la sala de clases o para la casa.
S e ve, generalmente,que los estudiantes estn muy dispuestos a hacer tales comentarios
en forma honesta y sin reticencias.
Ciertos manuales de juegos proporcionan actualmente gua interpretativa.Algunas de
estas guas,como la que se encuentra en NEW TOWN de Lawson (1979)o en TRILOGY OF
G A M E S de Duke y Greenblat (1979),
son muy completas.Aunque no es prudente aceptar
demasiadas generalizaciones en el proceso de revisin,se pueden identificar por lo menos
seis aspectos de las discusiones posteriores al juego, y vale la pena anotarlos bajo los
siguientes encabezamientos:
Percepciones iniciales
El modelo mismo
Si los jugadores pueden verbalizar fcilmente sus percepciones iniciales,no les
ser difcil identificar las caractersticas principales del modelo que yace en el
ncleo del juego. La comprensin de este marco proporciona una base para la
elaboracinposterior.Por ejemplo,observaron los jugadoresalgunas similitudes
entre el juego y el mundo real?
El progreso de la sesin de trabajo
En trminos personales, muchas veces es fcil empezar respondiendo a la
pregunta:Quin hizo qu cosa a quin? S e puede invitar a los jugadores a que
den sus interpretaciones acerca de lo que se llev a cabo.As,cada participante
47
48
11
Medicin y evaluacin
No hay para qu decir que la mayora de los mtodos educacionales generan una
considerable controversia cuando se trata de la medicin y la evaluacin -y, naturalmente,
la simulacin no constituye ninguna excepcin-. De hecho, muchos veran la simulacin
como un rea particular de controversia debido al esfuerzo de algunos estudiosos de sacar
a la luz la discusin del tema. C o m o resultado se puede ver un cambio desde los niveles
informales de evaluacin hasta un nivel de inters un poco ms riguroso.S e han evidenciado
modestos pasos en este sentido gracias al trabajo de Goodman y Coppard (1979)y de Horn
y Cleaves (1980).Estas dos publicaciones recientes han reunido comentarios evaluativos
de expertos en el campo.De esta manera es posible reconocer una creciente aceptacin del
juicio subjetivo sistematizado de observadores expertos.
Este realismo trata de llenar un vaco en cuanto a la ausencia de una retroalimentacin
inmediata a partir de los hallazgos preliminaresde la investigacin y de las recomendaciones
obtenidas del trabajo,como base para el desarrollo de una pauta interna tanto para los
investigadores como los profesionales. Este inters por forjar relaciones educativas
progresivas entre todas las partes interesadas no se debera interpretar mal.No se pretende,
de ninguna manera, minar los continuos esfuerzos por mejorar tcnicas de medicin
objetivas.En otras palabras,es importante reconocerque no disponemos de una ciencia de
la evaluacin altamente desarrollada y que en nuestro imperfectomundo la mayora de las
veces disponemos de apreciaciones.
Con estas ideas en mente, es posible dar la bienvenida al creciente nmero de guas
sobre simulacin que hasta ahora han sido preparadas para dejar atrs las preocupaciones
de muchos educadores y en las cuales,por conveniencia,se han agregado la opinin de
respetables panelistas del rea de estudio.Entre tales panelistas ha habido,hasta la fecha,
experimentados diseadores y eminentes usuarios que han estado dispuestos a comprometerse a entregarsus puntos de vista sobre determinados modelos y sobre el actual estado
del artede1tema. En esta forma,tales guas de simulacin se estn convirtiendo en tiles
librosde recetaso guas xitode librerade distinta significatividad operacional para los
potenciales consumidores.
Objetivos de la medicin
Corno este trabajo ha desestimado un poco los sueos grandiosos de algunos educadores
con respecto a la evaluacin,tal vez sea til volver la atencin hacia los diferentes propsitos
para los cualescualquierdato sobre medicin puede servir.Diferentes grupos de interesados
en actividades de simulacin tienen en mente diferentes objetivos. Tales grupos tienen en
cuenta una mezcla de intereses supepuestos que derivan de su inters primario en el
diseo, el uso, la produccin, la promocin del juego o en la investigacin y desarrollo
educacional.Cada uno tiende a aportar una mezcla diferente de expectativas al proceso de
la evaluacin -lo que no est mal-, pero hay que aclarar ciertas distinciones. Para esta
revisin hay que observar por lo menos tres tipos de evaluaciones:
(a) Investigacin sobre el contexto en que se lleva a la prctica
Este tipo de evaluacin se refiere a cmo funciona un juego en un contexto
instruccional amplio.S e postula que unas cuantas simulaciones son suficientes,
por s solas,si lo es alguna. Sin embargo para motivar y estimular la experiencia
recogida en la prctica es de gran importancia que la simulacin este acompaada
de una buena cantidad de actividad educativa,y sobre todo, se considere el
grado en que se logra la integracin del currculo en general.
Un conjunto de simulaciones poco variadas conduce a que la utilidad de ellas
disminuya rpidamente:lo mismo que un programa ininterrumpido de pelculas
educativas o diapositivas hace perder sus propias virtudes. La mezcla
correctamente balanceada de recursos humanos y tcnicos es difcil de determinar.
Por cierto se necesita una mayor investigacin sobre cmo los profesores usan
realmente los juegos y sobre cmo ordenan sus recursos y los canalizan a su vez
hacia objetivos identificables.
(b) Medicin del impacto del modelo
S e considera que determinados juegos cumplen ciertas formas de aprendizaje.
El grado en que se logran diferentes tipos de resultados,como consecuencia de
modelos particulares,es en gran medida desconocido.Anlogamente,la forma
como los tipos de participantes pueden influir en ciertos resultados aparece
seriamente dejado de lado. Por ejemplo, sabemos muy poco acerca de la
manera como la mezcla de componentes del sistema cambia el carcter de los
procedimientos y, a su vez, los consiguientes resultados del juego.
50
til
51
VI.
L A S V E N T A J A S E IMPLICACIONES D E U N E N F O Q U E D E SIMULACION
52
1.
Investigacin activa
Los nios no son extraos a los juegos.El texto clsico de Opies (1 959)puso nfasis sobre
la familiaridad del mundo Idico incluso para los ms pequeos; desde los das de poesa
en el jardn de infantes y del almac6nenla sala de clases,los nios se desenvuelven dentro
de una representacin familiar de papeles,de un ambiente de simulacin.De modo que los
juegos tienen buenas asociaciones y llevan la atmsfera familiar a la clase.Los mundos del
juego y del drama libre tienen estrechas relaciones con el uso ms estructurado de la
simulacin para el aprendizaje,ya que la idea de ponerse en el lugar de otro parece a veces
ms fcil de aceptar sin inhibicin para los nios que para los adultos.
Fines (1970),escribiendo sobre la simulacin en relacin con la ensefianza de la
historia,hizo esta observacin:
Durantemucho tiempo ha sido de conocimientocomn que el juego es realmente una
situacin de aprendizaje en el mundo animal,entre las comunidades primitivas y en los
nios pequeos de todas partes;adems,el aprendizaje experimental tiene resultados
notoriamente mejores que la instruccin acadmica en muchos campos;pero hasta
hace muy poco nadie haba explorado las posibilidades en los rangos ms altos de la
educacin,salvo para alguna que otra academia militar o escuela de comercio... Por
cierto deberamos dirigir nuestra atencin a este campo... El uso de la representacin
dramtica de papeles en la ensefianza de la historia se relega a menudo a la posicin
54
de una humorada,al final del curso;pero ella bien podra organizarse en una situacin
de aprendizaje m a s estudiada desarrollando un mayor compromiso con el contenido
dramtico o con el elemento Idico.
Los procedimientos de la actuacin y de la representacin de papeles son seculares.
Cuando estn empotrados en sistemas de simulacin instruccional,son vaciados en un
molde ligeramente diferente y renen diferentes combinaciones de medios que demandan
en gran medida las habilidades auditivas,verbales,visuales y manuales del estudiante.Tal
estimulacin multisensorialcumple evidentemente un gran papel en obtener y reforzar el
impacto de la tcnica.
e
Participacin interdisciplinaria
apreciacin de la situacin.La tcnica no slo rene al estudiante con los datos ambientales
concretos,sino tambin con los caprichos del azar y con el efecto de las relaciones humanas.
El participante necesita sintetizar todas estas cosas y, aun as, ver el problema bsico en
trminos realistas.
Cuando el participante piensa por s mismo en las decisiones que puede tomar durante
la simulacin,llega a comprender tambin el impacto y la consecuencia de las acciones
propias y ajenas. S e puede introducir casi cualquier elemento o componente en el proceso
de la toma de decisiones. Los datos deben ser seleccionados y organizados. Los datos
importantes deben ser aceptados y los triviales descartados.D e cuando en cuando,deben
inventarse estrategias y planificarse e implementarse cursos de accin. Debe tomarse en
cuenta la presencia de incertidumbre y debe organizarse y administrarse la cooperacin y
la competencia.
En estos aspectos,la simulacin es potencialmente un marco muy flexibley til para
practicar en ella la toma de decisiones y observarla funcionando. Ella puede incorporar
diferentes nivelesde toma de decisin,diversas variedades de fenmenosy una considerable
abertura.
Tendiendo el puente a la realidad
Para muchos alumnos en las salas de clase,el trabajo escolar parece estar divorciado del
mundo realen que estn ansiosos de vivir. La simulacin,con su enfoqueconcreto de las
situaciones,bien puede ser una importante herramienta en el intento de tender un puente
sobre la brecha que separa estos dos contextos.
El participante puede tener una oportunidad de tomar una muestra del mundo real en
la simulacin y, sin embargo,se le podr ver tomando decisiones del tipo del mundo real en
un ambiente libre de contextos del mundo real.
El buen xito de una simulacin, en este mbito, puede a veces ser su ruina. Si los
estudiantes se han involucrado intensamente en una situacin, el inters de la propia
situacin puede prevalecer por sobre su anloga en la realidad.
C o m o lo ha comentado Shirts (1970):
...Losjuegos son vulnerables en un aspecto en que no lo son los textos. Puesto que
la interaccin entre los participantes es genuina,existe la tentacin de concluir que el
modelo, los hechos y todo lo referente al juego son tambin genuinos.
...Hay un peligro real de que los juegos acerca de la comunidad de los negros,escritos
generalmente por personas de los suburbios y que estn basados en una serie de
clichs infundadossobre lo que significa ser negro, no slo estimulen el estereotipo
sino que creen una actitud de condescendencia hacia los negros. Y lo que es ms
importante,pueden dar a los estudiantes la falsasensacin de que realmente saben
lo que significa ser discriminado o lo que es ser negro. Tales juegos no deberan
jugarse si no hay un extenso aporte de la comunidad negra a travs de charlas,
pelculas, literatura, confrontaciones personales y discusin...
(Shirts,1970)
En otras palabras, el puente a la realidad se puede destruir ya sea si el modelo mismo
es falso,o si hay insuficienteatencin para vincular la experiencia de la simulacin con la
realidad en que se basa.
Es ms probable que se usen modelos sospechosos si hay escasez de modelos entre
los cuales se pueda elegir y si el usuario es quizs tambin su creador. L necesidad de
modelos validos de antemano a travs de un cuidadoso examen destaca la importancia del
creador de modelos en esta situacin.El educador usa su gran experiencia para desarrollar
modelos que se utilicen con los estudiantes;pero si los modelos pierden su significado en
aras del inters por la entretencidn o de la facilidad de operacin,la responsabilidad del
educadoren cuanto a proporcionarfalsainformacin es considerable.Los poderes seductores
de la simulacin se pueden usar con propdsitos tan malos como buenos.
Al utilizar la simulacin como una tcnica,ello no se hace como oposicin al material
de estudio de casos sino en su apoyo. Podra creerse que el material de estudio de casos
usado despus de una simulacin sera ms pertinente,ms fcilmente comprendido y ms
probablemente recordado. Pero no hay duda que el vino embriagador de la experiencia de
la simulacin puede hacer que esto sea de menor importancia en un perodo largo. Sin
investigacin a largo plazo no podemos saberlo.
Importancia de la resolucin de problemas
La mayora de las simulaciones tienen una fuerte orientacidn hacia la resolucin de
problemas. Los estudiantes participan activamente en darle forma al desarrollo de una
situacidn,a diferencia de poner atencin en forma pasiva al profesor o al absurdo intento de
memorizarfragmentos abstractos de informacidn.Por ejemplo,la AUTOPISTA D E SPRING
G R E E N asigna a los jugadores papeles especficosen relacidn a una aldea con diversas
opiniones individuales sobre si apoyar u oponerse a la propuesta de construir una autopista
en la cercana. El juego STREETS A H E A D incluye equipos de alumnos decidiendo cmo
desarrollar su calle, en particular. S e usa un plano para representar la calle y dar la
oportunidad de construir nuevas tiendas y mejorar la presentacin de las casas.Todos estos
ejemplos son herramientas de aprendizaje muy simples y muy claras que dan a los
estudiantes la oportunidad de ver en formadirecta que lo que estn haciendo en la sala de
clases tiene relacin con el cambiante mundo del exterior.
59
La estructura dinmica
Un defecto de muchos tipos de educacin es su obsesin por el pasado. Si la educacin
ambiental ha de tener un sentido real,el tiempo futuro debe estar comprendido en y puesto
al lado del tiempo presente. La simulacin es una de las pocas tcnicas de la sala de clases
que lucha contra el tiempo,ya sea el pasado, el presente o el futuro. Un gran nmero de
proyecciones temporales son posibles dentro de una misma simulacin;y cuanto mayor es
la comprensin del tiempo,tanto ms pronto los participantes se ven obligados a reconocer
continuamente la dinmica del cambio.
Aveces estas perspectivas estn claramente definidasde modo que,por ejemplo,una
vueita equivale a un perodo de tres o de seis meses; otras veces, el profesor puede
desarrollar la analoga del tiempo sealando el paso de los dias o semanas en un pizarrn
a intervalos regulares,a medida que avanza la discusin y las negociaciones.En ambos
60
casos las realidadesdel tiempo verdadero se trasladan claramente dentro de las limitaciones
del tiempo de la sala de clases.
Las cosas sucedenen las simulaciones a medida que progresan, y la visin de
fotografa instantnea del mundo es difcil de conciliar con la visin de proceso que tiende
a poner nfasis la simulacin.
Perspectivas m s amplias
la simulacin proporciona una contraposicin a las, en su mayor parte indiscutidas,
tradiciones escolares como el tomar notas, el copiar y la pasividad individual. Ofrece una
serie de oportunidades de usar el lenguaje y de responder a l con una clara propuesta
presente y futura. Ella pone a los estudiantes en un contexto de desempeo en que ya no
se les requiere que respondan en forma aislada. Para muchos, la simulacin pone nuevos
cimientos al utilizar y valorar el trabajo en equipo y el rendimiento grupal. Los juegos
educativostratan de darle al estudiante la sensacin de una realidad ms amplia.As queda
expresado en las palabras de Hooper (1968):
Lo mismo que un buen museo, ellos pueden ir m s all de la limitante visin
bidimensional de la realidad en la sala de clases tradicional. Lo mismo que la leccin
de una buena pelcula o programa de televisin, los juegos pueden destacar la
emocin del iAqu ests t!. En vez de mirar un personaje histrico desde afuera,
usted mismo puede llegar a ser ese personaje e interpretar su papel...Adems de leer
y de hablar,por ejemplo,de la legislatura,mediante los juegos es posible vivirla.Un
juego legislativo desarrollado por John Hopkins hace de cada jugador un miembro
elegido con la tarea de llegar a ser reelegido.A cada jugador se le reparten naipes que
muestran la preferencia de sus electores en ciertos aspectos. El trabaja entonces a
favor o en contra de estos aspectos legislativos.Es reelegido o no segn el nmero de
electores satisfechoso insatisfechossegn el resultado de su registro de votaciones.
En la sala de clases,una parte demasiado grande de la realidad le llega al estudiante
de segunda mano. El conocimiento es filtradopor el texto y el profesor.Pero a travs
de los juegos el estudiante es confrontadoms directamente con lasfuentesprimarias.
El juego tiene,pues, un sabor cercano al mtodo del descubrimiento.
Un defecto obvio de la educacin convencional es la omisin de las estructuras
dinmicas y de perspectivas ms amplias.Las acciones,las reacciones y susconsecuencias
son a menudo ampliamente separadas. Pocos estudiantes ven la importancia de las
habilidades bsicas para su vida posterior.Rara vez puede la clase unir tiempo y espacio en
tal formaque se puedan Ilevarmundosfuturosal presente y experimentarpapeles extraos
-por no decir ajenos- de primera mano. Las simulaciones ofrecen esta facilidad y, m s
especficamente,acentan la dinmica de la vida. Dicho con palabras de Gould (1969):
Ellas insisten en un mensaje: No se quede ahsentado! Piense en el futuro de su
tierra.Elpresente curso de los acontecimientos conduce al mundo hacia donde usted
quiere? Es un mensaje que los adultos deberan recibir tambin!.
61
5.
Comentarios interpretativos
y al hecho de que los autores de los estudios de evaluacin son a menudo los mismos
creadores de la simulacin o del juego bajo examen.
Problemas operacionales
El uso de las simulaciones en la sala de clases pueden ser poco familiares no slo para los
estudiantes mismos,sino tambin para los profesores y los padres de los estudiantes.El uso
inicial de este tipo de material puede plantear problemas de logstica,operacin y aceptacin
general.
6.
Observaciones condusivas
66
BlBLlOGRAFlA
ABLER,R.,ADAMS,J. y GOULD,P.(1971).Spatialorganization;thegeographersviewof
the world. Prentice-Hall,Englewood Cliffs,NJ.
ABT,C.(1974).Serious Games. New York,Viking Press.
ARMSTRONG,R.H.R.y HOBSON,M.(1973).ALEALocal Governmerit Gaming Simulation
Exercise.Systems Behavior. Milton Keynes,Open University.
BOOCOCK,S.y SCHILD,E.D.(eds.)(1968).Simulation Games in Learning.Beverley Hills,
Sage Publications.
BOOTH,P.(1981).An InspecforCalls.Sheffield,Sheffield CentreforEnvironmental Research.
BRACKAN, 1. (1974).Economy.London,Guardian Business Services.
Segunda Parte
EJEMPLOS ESCOGIDOS DE SIMULACION AMBIENTAL
INTRODUCCION
Esta seccin tiene el propsito de proporcionar una gua general e instrucciones bsicas
claras a los que quieran comprometerse operacionalmente con las simulaciones ambientales.Todos los ejemplos han sido elegidos por ser ilustrativos de un material ensayado y
probado que es,a la vez, simple y eficaz.
Seria imposible lograruna seccin transversal completa de los estilos y tipos de juegos
y simulaciones ya discutidos en la Primera Parte.Sin embargo,el material siguiente cubre
una amplia variedad de enfoques de simulacin y da un indicio de la extensin de la
simulacin en la educacin ambiental tanto en lo que se refiere a su pertenencia como a su
relevancia para los diferentes niveles de edad.
Ninguno de los juegos ni simulaciones considerados aqu se orientan hacia una visin
limitada de un aspecto o rea de los estudios ambientales.La mayora de los enfoques y
modelos toman un aspecto holstico y por eso laclasificacin de la cobertura de cada ejemplo
queda bien sintetizada en la tabla dada en la pgina siguiente.
Todos los modelos presentados no slo son simples sino que, por muchas razones,
son juegosreferenciales.Es decir,son losmejores modeloso estructuras vigorosas que
se pueden adaptar fcilmente o desarrollar para que se acomoden a muchas otras
situaciones.Este tipo de simulacin se puede elaborar rpidamente y, para demostrar en
alguna medida el alcance de las opciones abiertas a la exploracin inmediata Rex Walford
revisa ms adelante en este manual los caminos de desarrollo alternativos en el ejemplo de
L O S P E S C A D O R E S DEL CARIBE. El espacio es demasiado limitado como para dar
indicaciones de posibilidades futuras. Sin embargo, no es difcil de aceptar que las
simulaciones de auto-instruccinpueden llegar a ser ms comunes y ms gratificantes como
consecuencia del desarrollo de la tecnologa de los microprocesadores integrados.Realizar
juegos y dibujos en Tv a partir de archivos de datos puede traer consigo una rpida
expansin de paquetesde aprendizaje interactivosen casausando versiones un poco ms
sofisticadas del mismo equipo casero.
Por el momento, el nfasis est puesto aqu en u n enfoque muy eiemenlalde tijeras
y engrudo. El J U E G O D E LAS CASAS, de Jeff Bishop, es de un uso notablemente barato
y econmico y, como la mayora de las simulaciones,es capaz de una considerable
elaboracin.
La inclusin en este texto fue determinada,en parte,por la disponibilidad de paquetes
(kits),equipos y material de seguimiento de organismos internacionales sin fines de lucro,
tales como O X F A M y Community Services Volunteers.
Finalmente,hay que poner nfasis en que el material presentado es de naturaleza
introductoria.C o m o ya se ha hecho notar,los juegos propuestos como ejemplos concretos
71
no son directamente aplicables a todas las situaciones locales. Ellos constituyen esencialmente un marco de referencia para sintetizar las pautas metodolgicas ya desarrolladas,as
como tambin un punto de partida para el diseo de juegos adaptados a condiciones
ambientales y socioculturales especficas. En consecuencia,el lector est enfrentado a un
desafio:Puede usted disear su propio juego de simulacin? Una vez ms se proporciona
una orientacin bsica,tanto para los elaboradores de currculos como para los profesores.
Flgura 111
ANALlSlS DE LOS EJEMPLOS DE LA SEGUNDA PARTE
C O B E R T U R A DEL C O N T E N I D O
(Areasobjeto de la U N E S C O )
TITULOS
DE JUEGO
AUTOPISTA DE
SPRING G R E E N
J U E G O DE
LAS C A S A S
o
O
JUEGO DE
LA P O B R E Z A
PESCADORES
DEL CARIBE
0 Bajo contenido
72
0Contenido intermedio
0Alto contenido
1.
Propsltos
naipes de actorde un papelse deben repartir en la clase para que el mayor nmero posible
de alumnos tengan un papel que representar. Es esencial que los alumnos estudien sus
papeles antes de efectuarse la reunin pblica: los naipes de actor de un papel slo
proporcionan las lneas gruesas de cada uno de los caracteres involucrados.Los alumnos
con papeles con intereses en comn deberan ser incentivados a explorar potenciales
reacciones colectivas.Habra que aconsejar a todos que anticipen lo que otros probablemente dirn en la reunin,es decir,que traten de imaginar lo que sentiran o lo que podran hacer
como habitantes diferentesde Spring Green.
S e debera estimular una adecuada investigacin de los puntos crticos. Por ejemplo,
es posible hallar respuestas a preguntas tales como:
COMMUNITY SERVICE VOLUNTEERS, 237 PENTONVILLE ROAD. LONDON N1 9NJ. Tel.O1 278 6601
Planes de Autopista
sacuden a Spring Green
A
NO QUIERO M O V E R M E
La Sra. Stone sigui6 diciendo: M e dijeron que mi casa
ser demolida si se construye la nueva carretera;pero lo
harn s610 sobre mi cadver:
m e quedar6 aqu hasta que
m e saquen a la rastra".
PELIGRO PARA C R U Z A R
Palabras duras, por cierto;
pero parece haber toda una
corriente de opinidn en el
pueblo que est a favor de la
autopista.La Sra.Berry. que
cales, que ahora estn reuniendo fuerzas para el combate. La rama de lldridge de
losAmigosdelMundo,elgnipode presi6n ambiental,jur
combatir a muene la autopista y para ello es respaldado
pw la Sociedad de Ildridge,
que desea proteger esta hermosa area rural de lo que ella
cwisidera'1osestragos"de la
autopista. Pero los usuarios
de lacarreteraylos intereses
industrialesestn organizando el apoyo para la carretera.
El Gnipo de Desarrollo Vial
75
SPRING GREEN
A Eyemuit
y la msta
A lldridge (2rriilas)
Eyemouih (30millas)
y la m l a
76
Los siguientes son ejemplos de naipes que se pueden usar para determinar papeles.
Ellos no son exhaustivos y es posible imaginar a otros individuos con intereses particulares,
en pro o en contra del proyecto de autopista. Aunque la mayor parte del contenido de los
papeles se aplica a una comunidad europea (britnica),el principio se puede adaptar a
cualquier comunidad en cualquier regin.
1.
DRA. M A R Y ROSE
SRA.C O N N I E S T O N E
77
S R A . J O A N N A SNELLING
SRTA. PAULA G R E E N
70
SR.PATRICK PRlCE
SR.J O H N SKIMPY
J
I
Naipe actor de un papel: SR.L E O A L L C H O R N E
SR.L E O A L L C H O R N E
~
79
CONCEJAL FERGUSON
2.
Naipes de obstaculizador
NAIPE OBSTACULIZADOR 1
NAIPE OBSTACULIZADOR 2
NAIPE OBSTACULIZADOR 3
NAIPE OBSTACULIZADOR 4
80
II.
Propsito
Contexto
A estas alturas la mayora de las casas generalmente estn dobladas ya,de modo que
es un buen momento para atraer la atencin a la explicacin de lo que se describe como
"reglas principales";stas son:
82
1.
&e haya alguna forma de llegara cada una de las casaspor medio de un senderopor
lo menos. (Estopuede no parecer necesario, pero lo es!).
2.
Que la luz solar llegue a cada uno de los jardines traseros.(En algunos pases,esto
puede substituirse por la necesidad de sombra). Para satisfaceresto,apunte hacia el
sol o hacia una muralla del sur,o hagan un "solde cartulina' y colquelo en una muralla
apropiada.Asegrese de indicar burdamente la trayectoria del sol para aclarar que las
casas se pueden disponer en ngulos rectos entre s y aun as recibir luz solar:vase
ilustracin en pgina 88 (aun los nios de 10 aos de edad se dan cuenta de que
pueden mover su "terreno"en torno para mejorar la luz solar: esto est permitido e
incluso se puede insinuar durante el juego si los individuos lo pasan por alto).
3.
Debe haber algn espacio pblico abierto para cosas tales como reas de juego.
Puede quedar ubicado en cualquier parte, en reas pequeas o en un rea ms
grande. Los jardines tambin se pueden hacer ms grandes.
S e le dir al grupo que en un lapso de x minutos (esto se juzga mejor una vez que el
juego est en marcha)estarn pegando con goma o engrudo sus solucionespreferidas,
de modo que:
2.
(aunquese hace rara vez)que ellos deben calificar los modelos sin ser influenciadospor los
comentarios ni por el mayor nmero de marcas ya recibidas por algn modelo. Estando el
proceso de calificacin en marcha, se debera recordar a los jugadores lo relativamente
baratas que resulian ciertas disposiciones.
Mientras tiene lugar la calificacin,el profesor debera caminar alrededor de la sala en
busca de soluciones que representen extremos -generalmente terraplenes dispuestos al
azar y terraplenes regularec- y una o dos ideas interesantesde carcter medio. Terminada
la calificacin,todos vuelven a sus asientos con su propio modelo y formulario. No es
necesario el recuento:una ojeada al nmero de marcas en cada papel da una idea clara del
resuliado general. Las siguientes son algunas preguntas claves que habra que hacer:
i Para quin estuvo usted diseando? Para usted, para su familia,para otra gente,
en general,para otras personas en especial? Ha tomado en cuenta a los ancianos,a los
incapacitados,a los adolescentes,a nios muy pequeos,etc.? Habra que discutir tanto las
suposiciones como las diferentes'necesidades de cada grupo.
'Cules son las alternativas bsicas? El gua debera seleccionar ejemplos significativos anotados anteriormente,preferentemente preguntando a los diceadorec que digan
lo que ellos crean que era lo ms importante. El determina quin est de acuerdo o en
desacuerdo con las prioridades,por ejemplode estacionamiento junto a lacasa,y seala que
all no puede haber una respuesta "correcta" porque las diferentes personas tienen
diferentes necesidades y valoran diferentes cosas.
'
Eran buenas las reglas o debera haber habido otras? La luz solar constituye generalmente una de las mayores dificultades:cuntos participantes o sus familias insistiran en
ella como una regla "inquebrantable"? Hubo puntos pasados por alto (por ejemplo los
entornos) o debi haberse incluido algo en las reglas,como la conservacin de la energa?
DIsfrutaro n el juego?
En el texto hubo indicaciones sobre el cronometraje del juego.El tiempo mnimo total sera
de 1 1/4hora;un tiempo recomendable sera 1 112y, sin extras como en la seccin siguiente,
un mximo probable sera de 2 112 horas. El perodo de introduccinidoblarniento de las
casas se puede desarrollaren quince minutos y el tiempo de pegote0 (quees tiempo de juego
para Ic mayora) no puede ser inferior a quince minutos. Media hora para la discusin es
razonable, siendo el resto, tiempo de juego directo (esto es, 1/2 hora es el tiempo
recomendado).
VARIACIONES Y EXTENSIONES
Las ideas de esta seccin son probablemente tan importantes como las instrucciones para
el juego bsico, porque es a travs del uso de las variaciones como el juego puede
relacionarse estrechamente con una vasta serie de situaciones educacionales.La seccin
est dividida en dos partes: la primera corresponde a adaptaciones dentro del juego
84
elemental; la segunda,a extensiones del juego por la descripcibn de las formas de usarlo
relacionndolo con materias escolares ms tradicionales.Las listas no son exhaustivas en
absoluto y varias ideas se pueden combinar.
1.
VARIACIONES
A.
Es sorprendente cmo cambia el juego cuando cada jugador tiene solamente diez
casas que poner en el 'lerreno"o si se usa un trozo de "terreno"ligeramente mayor.
S e pueden introducir otros cambios en los nmeros de casas o en el tamao del
terreno, ya sea para hacer puntos selectos o para referirse a las condiciones
ambientales locales.
B.
D.
La lista de las reglas y de los objetivos se puede cambiar para adecuarlos a las
condiciones locales o a objetivos de enseanza especficos,por ejemplo agregando
ideas sobre clima en relacin a la enseanza de la geografa.D e un modo similar,en
la calificacin,se pueden agregar al formulario de evaluacin ciertos criterios como la
privacidad.
2.
EXTENSIONES
A.
Matemticas: Esto depende mucho de la edad de los nios, pero algunas tareas
pueden ser comunes a todas las edades y solamente son ejecutadas con mayor
perfeccin y esmero a medida que aumenta la edad. Una vez completado el juego
bsico, cada jugador toma otra hoja de papel, preferentemente muy delgado o
transparente.Cada uno traza en Al una minuciosa versin de su diseo (puede servir
85
una casa de un espacio) usando tamaos convenidos para el rea del jardn y los
anchos de los caminos y senderos. Hecho esto, se puede poner papel milimetrado
debajo y hacer un clculo estimativo del rea ocupada por los jardines,el espacio
abierto,los senderos y los caminos (elgua tiene que haber calculado ya las reas fijas
del sitio,de las casas y de los lugares de estacionamiento).Los alumnos ms jvenes,
que no saben calcular reas,podrn simplemente contar cuadrados;pero los mayores
podrn usar reas reales (laescaladel sitio y de las casas pueden ser aproximadamente
de 1:200).Los alumnos menores podrn hacer simples grficos de barras para
ver cunto tiene el menor y el mayor espacio ocupado por caminos,el menor y el mayor
espacio abierto,etc.Los nios mayores podrn poner todas sus cifras en porcentajes
4 e hecho,la tcnica es en s un buen mtodo para introducir los porcentajes y hacer
las mismas comparaciones. Si se usa la matemtica topolgica para los
alumnos mayores, se pueden demostrar ciertas frmulas claves que generan
soluciones en que se usa el menor espacio para caminos o se produce el mayor
espacio abierto.
Sin duda, pueden demostrarse muchos conceptos bsicos de geometra,
particularmente de la geometra ms compleja implicada en el clculo del ngulo
sombrasol.(Estoltimo se puede demostrar tambin utilizando una luz fuerte dirigida
a los modelos desde ngulos elegidos).
Una sugerencia finales evaluar matemticamente1a"conveniencia"midiendo longitudes
de los senderos,distancias de los trayectos,etc.
B.
C.
86
D.
Arte: Una vez terminados (o preferiblemente antes de ser pegados), las casas y los
sitios pueden ser coloreados, decorados y pormenorizados con techos, jardines,
rboles,automviles,etc. Apartndose de los modelos hechos en papel, se pueden
producir dibujos, pinturas o modelos ms desarrollados y un enfoque m s tcnico
puede proporcionar una iniciacin en la lectura de diseos de produccin hechos por
arquitectos,ingenieros o constructores.Aiternativamente,los diseos de modelos en
papel se pueden usar como fuente de trazados de viviendas mostrando todos los
detalles que aparecen en la vida real:las perspectivas arquitectnicas.
E.
Gran parte de la geografa moderna abarca los patrones del movimiento,a menudo en
gran escala,tales como el transporte urbano o la migracin de la poblacin rural.Lo mismo
que los mapas,tambin los modelos de las casas pueden ser una excelente introduccin ya
sea a travs de la construccin de diagramas mostrando,por ejemplo,cunta gente sigue
un determinado camino a las tiendas o,ms simplemente,dejando pistas de hilos para dar
una idea directa del aumento de la densidad. Si esto se hace con un grupo de modelos,se
podrn comparar varias rutas y se podrn hallar los puntos de congestin o las soluciones
ideales.
(no doblar)
doble jardn debajo
para hacer tienda
desliceranuras A+B una en otra
corte
(ranuraA)
jardn
posterior
c corte
(ranuraB)
TRAYECTORIA D E L S O L
SALIDA
O
PUESTA
PUESTA
O
SALIDA
A las casas /jardines les puede dar el sol incluso cuando forman 90"entre s.
Hoja de evaluacin
aa
Atractivo
No atractivo
Conveniente
Inconveniente
Barato
Caro
111.
EL JUEGO DE LA POBREZA
Adaptado por O X F A M del original diseado por Jim Dunlop del Jordan Hill College of
Education,Glasgow.
Juegos completos disponibles en O X F A M , 274 Banbury Road, Oxford 0x2 7D2,
Inglaterra.
Propsitos
El juego est disefiado para ensear a los estudiantes acerca de las dificuliades de la
supervivencia de un tpico campesino de Africa Occidental que realiza agricultura de
subsistencia.S u propsito es dar una simple apreciacin de:
(a) el crculo vicioso de desgracia,pobreza,desnutricin y enfermedad;
(b) la dificultad para tomar decisiones, particularmente cuando el campesino es tan
vulnerable ante el azar.
Contexto
EL J U E G O DE LA P O B R E Z A proporciona una introduccin bsica a los tipos de problemas
de supervivencia que enfrentan los campesinos africanos.El juego destaca las abrumadoras
fuerzas superiores con que tienen que luchar los campesinos pobres en el Tercer Mundo y
se centra en el impacto particular de las catstrofes,de la enfermedad y de la desnutricin.
El juego puede entregar una introduccin bsica como una entidad en si misma y
como tal ha mostrado ser til especialmente para conferencistasvisitantes con experiencia
en el Tercer Mundo. En tales situaciones el juego dramatiza una serie de dificuliades que
tienen consecuencias econmicas y afectan directamente a la mayora de los nios sobre
la edad de los 14 aos. El juego ha sido planificado en tal forma que muestra que es difcil
sobrevivir y los campesinos tienen que asumir grandes riesgos para salir adelante. En
consecuencia, es cautivador y desafiantea la vez.
Equipamiento
Con excepcin de las mltiples copias de los lpices y de dos dados,todos los materiales
se proporcionan en las pginas siguientes,a saber:
Procedlmlentosde operacidn
Los jugadores se dividen en pequeos grupos representando una aldea africana.
Dan comienzo al juego estudiando la Tabla de cultivospara determinar qu cultivos
van a plantar en los diez terrenos que tiene la aldea (Tabla 1).
Luego,arrojando un dado,ellos determinan la condicin del tiempo atmosrico para
el primer ao del juego (Tabla 1).
Enseguida determinan los rendimientos segn los valores mostrados en la Tabla de
cultivos (Tabla l), y anotan estos rendimientos en la tabla que figura en la Hoja de
trabajo (Tabla2);calculan su monto acumulativo y llenan con l la lnea de la Hoja de
trabajo reservada para Alimento:produccin total posible.
Determinan entonces la prdida de produccin debida a enfermedad y desnutricin,
y llenan la lnea de la Hoja de trabajo reservada para esto. La prdida debida a la
desnutricin depende del nivel de la produccin real de alimentos y la cantidad se
muestra en la segunda columna de la Tabla 3 (Durante el primer ao del juego, los
jugadores usan el mismo procedimiento para determinar la prdida del ao pasado,
pero en base a la produccin total posible de alimento). La prdida debida a
enfermedad depende tambin del nivel de la produccin real de alimentos, y se
determina arrojando un dado segn las reglas dadas en la tercera columna de la Tabla
3.(Durante el primer ao del juego,los jugadores usan el mismo procedimiento para
determinar la prdida del ao pasado,pero en base a la produccin total posible de
alimentos).
Luego los jugadores toman un Naipe de Catstrofe y, si la prdida indicada en la
tarjeta es aplicable al cultivo elegido,ellos anotan el monto de la prdida en la lnea de
la Hoja de trabajo reservada para ello.
Ahora los jugadores calculan cualquier alimento almacenado desde el ao pasado. Si
la produccin total posible de alimentos,menos las consecuenciasde la enfermedad,
desnutricin y catstrofe,es mayor que 500 unidades alimentarias, la aldea puede
almacenar50 unidades en un ao.(Parael primer ao del juego,los jugadores aplican
la misma regla para calcular el monto del alimento almacenado del ao pasado).
Los jugadores calculan la produccin real del alimento deduciendo las prdidas
debidas a enfermedad, desnutricin y catstrofe de la produccin total posible de
alimentos y agregndole la cantidad del alimento almacenado:
Produccin real
de
=
alimentos
(ao N)
(i)
Produccin total
posible
de
alimentos
Alimento
almacenado del
ao
pasado
Prdida
debida a
enfermedad
Prdida
debida a
desnutricin
Prdida
debida a
catstrofe
Las aldeas que produzcan menos de 250 unidades alirnentarias en dos aos pueden
sacar un Naipede Ayuda para ver si otras aldeas u organismos estn dispuestos a
ayudarles.Aquellas aldeas que producen menos de 200 unidades se supone que han
sido aniquiladas.
Observacin 1
Los conjuntos de naipes deben ser barajados y puestos en tres mazos diferentes,segn su
naturaleza, manteniendo oculto el lado del contenido (comoen cualquier juego de naipes).
Observacin 2
El ciclo bsico se repite en seis vueltas,que representan seis aos,calculndose los niveles
de produccin en cada vuelta y rotando los cultivos si as se desea. Por consiguiente,cada
vuelta repite los siguientes pasos:
Plantacin de cultivos.
Determinacin del impacto del tiempo atmosfrico.
Determinacin de los rendimientos de los cultivos.
Sumar la produccin total posible de alimentos.
Deducir la prdida debida a desnutricin y enfermedad del ao anterior.
Sacar el naipe de catstrofe.
Aadir el alimento almacenado el ao pasado.
Hallar la produccin real de alimentos.
Llenar la lnea en desnutricin y enfermedad para el ao siguiente a partir de tabla.
Observacin 3
El Departamento Juvenil de OXFAM sugiere las siguientes preguntas para abrir las
discusiones despus del juego:
(a) Qu le ha ocurrido durante el juego,en que usted no haya pensado antes?
91
Tabla 1
TABLA DE CULTIVOS
Unidades
alimentarias
HUMEDO
SECO
Camot es
70
20
Mandioca
40
60
Maz
60
30
Mijo
30
50
Man
50
30
Arvejas
40
40
CULTIVO
RAICES
CEREALES
PROTEINAS
Su pueblo tiene 10 pequeas parcelas. En ellas usted debe cultivar por lo menos tres
diferentes cultivos para que haya variedad en la dieta. Debe cultivar por lo menos 2 parcelas
con cultivos de protenas.
92
Tabla 2
HOJAS DE TRABAJO
Ejemplo
Ejemplo
JUEGO D E LA POBREZA
Ao N o
Ao No
(hmedo)
Parcelas
Rendimiento
2
3
140
180
Camotes
Maz
Mandioca
Mijo
Man
Arvejas
Alimento:
JUEGO DE LA POBREZA
1
2
2
Produccin
total posible
Parcelas
Rendimiento
Camotes
Maz
Mandioca
Mijo
Man
Arvejas
30
1 O0
80
Alimento:
Produccin
total posible
............
20
45
Prdida debida
a C A T A S T R O F E .........................
30
Prdida debida
a C A T A S T R O F E .........................
Ms alimento almacenado
del ao pasado ...........................
Ms alimento almacenado
del ao pasado ...........................
............
530
ASI:
Produccin real
de alimento .......................... = 480
~
ASI:
Produccin real
de alimento ..........................
A O SIGUIENTE
A O SIGUIENTE
Prd. por desnutr. (si hay) - - - 2 5 Prd.por enfermedad (si hay) - 2 0 Prd.total (deducir
45
AO SIGUIENTE)
Prd. por decnutr. (si hay) - - - 2Prd. por enfermedad (sihay) - - 2 Prd.total (deducir
?
AO SIGUIENTE)
93
Tabla 3
EFECTOS DE LA DESNUTRICION Y DE LA ENFERMEDAD
ALIMENTO:PRODUCCION
TOTAL POSIBLE
PERDIDA DEBIDO
A DESNUTRICION
(Unidadesalimentarias)
A& siguiente
400 500
Pierde 25
162
350 - 400
Pierde 40
1,263
300 - 350
Pierde 55
1,2,364
250 300
Pierde 65
1,2,365
Pierde 70
Saque tarjeta
de enfermedad
O 250
94
CONJUNTO I
NAIPES DE ENFERMEDAD
GASTROENTERITIS
Es comn en su
pueblo. Usted pierde 20
unidades durante 3
aos.
GASTROENTERITIS:
enfermedad del sistema
digestivo,causada por
una dieta insalubre.
1 Usted
pierde 10
u nidades.
EPIDEMIA D E
MENINGITIS
Usted pierde 20 U Ii id
durante 2 aos.
MENINGITIS:
Inflamacin en el
cerebro;produce
dolor de cabeza,
fibre y visin
perturbada.
EPIDEMIA DE
SARAMPION
LOMBRICES
PIAN
Usted tiene pin,
unas lceras
tropicales.Pierde
20 u. durante 2
aos.
PIAN: grandes
llagas amarillentas,
de hasta 6 pulgadas
ancho;cubren todo
el cuerpo.
GRIPE
GRIPE
Es comn.
Puede llevar a
la neumonia.
Pierde 10
un id ades
durante 3
aos.
Es comn.
Puede llevar a
la neumonia.
Pierde 10
unidades
durante 3
aos.
Y
95
EPIDEMIADE
TiFOlDEA
1 I
EPIDEMIA DE
TIFOIDEA
Usted pierde 20
unidades durante 2
aos.
TIF0IDEA:enfermedad
con un ndice de
mortalidad de hasta
70%. La muerte se
produce antes de 15
das.
Usted pierde 20
unidades durante 2
aos.
TIF0IDEA:enfermedad
con un ndice de
mortalidad de hasta
70%. La muerte se
produce antes de 15
das.
1 I
EPIDEMIA DE VIRUELA
EPIDEMIA DE VIRUELA
Usted pierde
30 unidades.
Usted pierde
30 unidades.
TUBERCULOSIS(T.B.C.)
TUBERCULOSIS(T.B.C.)
Es comn en
su puebto.
Usted
pierde
20 unidades
durante
2 aos.
TRACOMA
Es comn en su
pueblo. Es fcil y
barata de curar,
pero usted no tiene
la medicina. Pierde
de 20 unidades
durante 2 aos.
t
n
Es comn en
TRACOMA
Es comn en su
pueblo. Es fcil y
barata de curar,
pero usted no tiene
la medicina.Pierde
de 20 unidades
durante 2 aos.
TRACOMA:
inflamacin de los
ojos,rara,grave.
96
"\
COSECHA NORMAL
Pero el
nacenamiento es un
problema grave. Su
provisin est
hmeda; el 25%
del camote est
podrido.
COSECHA NORMAL
SEOUlA
LOCALIZADA
Ro rompe sus diques.
40 unidades perdidas.
La cosecha tiene
40 unidades menos
de lo esperado.
(70si es el segundo ao
consecutivo de sequa).
SEQUIA GRAVE
La cosecha tiene
Rebeldes y tropas del Gobierno estn combatiendo cerca de su pueblo. 200 unidades
de su cosecha destruidas.
80 unidades menos de lo
esperado. (1 20 si es el
segundo ao consecutivo de
sequa).
.
-
A b i d
I
97
COSECHA NORMAL
Pero la falta de rotacin
del cultivo puede disminuir
su rendimiento.Sobre
todo la mandioca agota
el suelo.Todo el aue
haya cultivado 4
mpos de mandioca
en los ltimos
2 aos obtiene
60 unidades menos.
COSECHA NORMAL
COSECHA NORMAL
COSECHA NORMAL
Est disponible una
nueva.variedad
de mijo que produce
60 unidades en
ao hmedo, pero
slo 20 en
ao seco.
Nadie puede
usar la semilla
al ao siguiente.
Pero el
almacenamiento del
alimento es un
40 unidades.
COSECHA NORMAL
COSECHA NORMAL
Una institucin benfica de Europa
frece a un pueblo un pozo y una
.Esto significa que un
COSECHA NORMAL
Pero el maz es afectado
por el Yizn,una
rmedad de las hojas.
Produce slo 40
(ao hmedo)
y 20 unidades
(ao seco).
98
Pero la mandioca es
atacada por la enfermedad
del mosaico,
un pequeo
gusano que roe
la raz y sigue
el tallo. La mitad de la
cha de mandioca est
perdida.
COSECHA NORMAL
La F A 0 de las
Naciones Unidas prueba
1 O campos con una
nueva semilla de malz.
Rinde 120 en ao
hmedo, slo 10 en
ao seco. Qu
pueblos se unirn al
experimento el
prximo ao?
NO HAY AYUDA
CONJUNTO 111
NAIPES DE AYUDA
7-y
suficientemente
dramticos y los
peridicos y la TV de
Europa no estn
interesados.Las
agencias no pueden
darle dinero.
este ao.
AYUDA VA
EN CAMINO
Operacin total de
ayuda social
organizada por los
Gobiernos. Agregue
300 unidades de
alimento este ao.
99
IV.
Diseado por Rex Walford, de la Universidad de Cambridge (el permiso para reproducir fue concedido gentilmente a Longman Group Ltd. -propietario del Copyright- que
publica y opera u n esquema de suscripcin a una serie de Juegos de Geografa atravs de
su Resource Unit, 38-35Tanner Row,York,Yorkshire YO 1 1 JP).
Propsitos
El juego ilustra algunos de los problemas tpicos con que puede tropezar el hombre cuando
trata de explotar su medio ambiente. En este caso, los pescadores del Caribe tienen que
hacerle frente a lo impredecible de las corrientesy del clima tratandode maximizar su pesca.
El juego proporciona vivos ejemplos de la naturaleza azarosa de la pesca como actividad
ocupacional.
Contexto
Aunque es uno de los juegos de geografa, es altamente adaptable y ha sido usado en
muchas materias relacionadas.Las ideas de desarrollo de los diseadores y el material
1 O0
explicatorio que sigue sugieren varias pautas para el uso inmediato y la elaboracin inicial.
En esta etapa habra que observar que el juego instructorio simple puede ser jugado por
individuos,parejas o grupos.Habitualmente se requieren entre 1 y 2 horas y los nios de ms
de 12 aos de edad han utilizado el material sin dificultad.
Equipamiento
Es un simple juego de lpiz y papel;y todo el material introductorio,las formalidades y las
instrucciones operatorias se proporcionan en las pginas siguientes.
Procedimientos d e operacin
1.
Introduccin
Usted es un pescador que vive con su familia en una pequea isla del Caribe. Las
visitas poco frecuentes,adems de los funcionariosde gobierno,vienen en yates alquilados
que anclan en un buen fondeadero entre los arrecifes.Estos visitantes nadan todo el da en
esos arrecifes y a veces salen a tierra para comprar frutas o cestera hecha por las mujeres.
Si usted conversa con ellos,le dirn generalmente que envidian la tranquila simplicidad de
su vida; aunque uno de ellos sugiri que usted "trata de subir la produccin de pesca
trabajando losfines de semana".Una idea no muy sensata,segn ellos,porque los sbados
hay crquet y el da domingo se reserva para la iglesia y las fiestas: jun hombre no puede
cambiar todo un estilo de vida!
Ese bote sacado del agua a la playa y los aparejos apilados al lado de su casa cuestan
un montn de dinero,de trabajo y de renuncias. La pesca es una ocupacin peligrosa.Hay
corrientes que barren con las cestas y tormentas que se pueden llevar el bote, los aparejos
y hasta la vida de un hombre.Es una gran responsabilidad y a veces usted simplemente tiene
que correr un riesgo para poder ganar los 80 dlares de Bonita (80)por semana, como
INGRESO E S P E R A D O que necesita para mantener a su familia.
2.
La prctica de la pesca
Cada tarde usted sale de Puerto Bonita en su pequeo bote para poner sus cestas y
pescar crustceos. En la maana siguiente levanta las cestas para ver qu ha pescado y
lleva su captura de vuelta a Puerto Bonita afin de venderla a los comerciantes en el mercado.
S e encuentran peces pequeos en la Z O N A C O S T E R A (aleste de las pequeas islas
de arrecife).Es una pesca segura,pero de menor valor para los comerciantes del mercado.
Los crustceos grandes se encuentran en el M A R A D E N T R O (al oeste de las islas del
arrecife) y stos alcanzan un precio ms alto. Sin embargo, existe una corriente fuerte e
impredecible en el rea exterior y a veces las cestas son barridas y se pierden.
En u n da bueno las cestas de la zona costera producen una pesca de 2 BD,en tanto
que en las mismas condiciones,las cestas puestas en el mar adentro generalmente dan
hasta 6 BD.
1 o1
3.
La corriente fuerte
V A L O R D E LA P E S C A
DE C A D A C E S T A
D E LA Z O N A C O S T E R A
(BD)
V A L O R D E LA P E S C A
D E C A D A CESTA
DE M A R ADENTRO
(BD)
B U E N TIEMPO
M A L TIEMPO
TIEMPO
Nota:
Muy rara vez -cuando hay una tormenta imprevista- usted puede perder incluso su
bote junto con lo dems. Eso le costar 100 B D para reemplazarlo.
Ahora ya tiene usted suficienteinformacinpara empezar a pescar.
4.
Modo de jugar
(1)
102
Haga su primera decisin sobre dnde va a pescar con sus seis cestas. Usted puede
ponerlas en el mar interior y en el mar adentro en cualquier combinacin:por ejemplo
3 y 3,4 y 2,5y 1, 6,etc.
Arroje el dado para simular el tiempo atmosfrico o espere que lo haga el profesor.
Sabr entonces si va a tener un DIA BUENO o M A L O , y esto afectar al valor de su
pesca.
Vea la tabla de la pgina 102 y calcule cunto dinero ha ganado con su pesca del da.
Ingrese el resultado en la columna 5,Ingresos Diarios, de su Hoja de Registros.
Si fue un DIA M A L O y usted perdid las cestas del mar adentro, decida si quiere
reemplazarlas paravolver asalira pescarcon seiscestasalda siguiente.(Generalmente
es una buena idea hacerlo). Llene la columna 6 con el costo de estas cestas
reemplazadas.
Calcule la columna 7.Es su utilidad del da, esto es,el monto del ingreso que usted
obtuvo de la venta de su pesca menos el costo de algunas cestas que usted tuvo que
reemplazar.
Calcule la columna 8:su utilidad o prdida total a la fecha.
Repita los pasos 3-8durante otros cuatro dias.
Al final de la pesca de una semana vea usted si alcanz el Nivel de ingreso esperado
de 80 dlares de Bonita.
Luego prosiga y juegue durante una segunda y una tercera semana y vea si con la
experiencia y una mejor estrategia logra mejorar como pescador.
Habiendo captado la idea del juego usted querr tal vez introducir reglas extra para
hacer el juego ms semejante a la realidad (veadiagrama EL J U E G O BASICO)
Por ejemplo:
El costo de las cestas ha de ser SIEMPRE de 5 BD? Si algunas personas juegan a
ser vendedores de cestas, podra haber un precio variable de su costo. Tal vez los
fabricantes quieran proponer de cuando en cuando precios de oferta:digamos 10
cestas por 45 B D al empezar la semana.
m
a
c
u)
oo
m
LI
HOJA DE REGISTROS
E L JUEGO BASICO
I
L
El medio
amblente
Objetivos
personales
a) Desarrollo de
sugerencias de
corrientes
a) Entrega de
informacin
sobre costo de
la vida
b) Entrega de
informacin
meteorolgica
pasada
c) Desarrollo de
posibles
condiciones de
huracn
d) Posibilidad de
servicio de
pronsticos
meteorolgicos
I
Org a n lzaci 6n
del trabajo
a) Estmulo de
alternativas a
empresa individual, por ejemplo
cooperatvas,
colectivos
b) Cambios en el
costo de la vida
a causa de
elementos del
azar y del
diferencial de
pesca exitosa
b) Posibilidades de
crecimiento,por
ejemplo personal
extra, botes
Condiciones
de mercado
a) Variacin en
precios de las
cestas
b) Variacin en
precios del
pescado en el
mercado
c) Posibilidad de
cuenta bancaria
y seguro
1
I
I
l
Sub-juegospara
ocupaclones alternativas
Ampliacin del
contexto del juego
V.
Flnes
El "marco de juego" que se presenta en esta seccin tiene por objeto proporcionar una gua
concreta a los diseadores de currculos y a los profesoresacerca de la manera de disear
juegos originales referidos a condiciones particulares.Constituye una sntesisprctica de las
pautas metodolgicas,de los procedimientos y ejemplos desarrollados anteriormente.
Contexto
El "marco de juego",ha sido desarrollado como extensin de un juego diseado por Henry
Sanoff en 1979. Despus de presentar el juego de Sanoff, que por s mismo es til para
propsitos de planificacin de la educacin ambiental, su enfoque metodolgico ha sido
aplicado a un juego que ayuda a disearjuegos. Dada la relativa complejidad de los conceptos y procedimientos metodolgicos utilizados en este juego,va dirigido particularmente
a los que desarrollan currculos,a los investigadores de la educacin y a los profesores.
J U E G O D E S A N O F F P A R A A Y U D A R A G E N E R A R IDEAS P A R A
P R O Y E C T O S D E EDUCACION AMBIENTAL
(Extradode DESIGN G A M E S de Henry Sanoff, 1979,
William Kaufmann Inc., One First St.,Los Altos, C A 94022)
U N J U E G O PARA AYUDAR A G E N E R A R IDEAS P A R A P R O Y E C T O S AMBIENTALES
106
Actividades
Averiguar dmo la disposicibn del mobiliario puede
aledar al u w del espacio.
Averiguar dmo remger y organizariniormacibn
para decisiones de diseno.
Examinar &no los colores afedan a nuestm
sentimientos.
Averiguar por qu 106 recursosenergetims son un
problema para 106 diseadores.
Compararla circulaci6n peatonal c m la vehicular.
Discutir el fin y el u60 de 106 parque en la ciudad.
Disaitirqd hacen 10s arquitectos.
Descubir d m o se relacionan entre SI sus
aciiviiaies perswia!es.
Etapa 3.Usando el t6pico ambiental Comparar los coloresdel ambiente construidocon
Instrucciones
como base de sus opciones,elija indi- los de h neduraleza
vidualmente 3 ACTIVIDADES. Jun- Examinar d m o el uso espacial ha sugeridola lona
En este juego de tablero participan 3 tando las opciones de todos el grupo de los espacios.
a 5 personas. Cada etapa empieza elije3actividadesyluegocol6quense Dkaitir el papel de los partiapanles en el proww
con una opci6n individual seguida de tos respectivosnaipes cara arriba en de diseh.
Descubrir dmo ciertos lugares influyen en la
discusi6n en grupo para decidir una el casillerocorrespondientedel tablero interacan
entre las personas.
opcin grupal.Al empezar dicha dis- de juego.
Discutir cbmo la dimensi6n humana afeda al diseo.
cusi6n se deberla estimular a los juDiscutir d m o los lugares construidos para 108 nios
gadoresaapoyarconentusiasmosus Etapa4,GuleseporelOBJETlVOde facilitan el juego.
opcionesindividualeshasta persuadir, aprendizaje en el tablero del juego y Descubir causas del deterioro en el cenlm de la
o.ser persuadidos por los dems de decldase por 3 METODOS DE ciudad.
que unadeterminadaopcindebesw APRENDIZAJE que mejor apoyen su Descubrir cbma la luz influye en la forma de los
objetivo.Discutaengrupo.Col6quen- espacios.
adoptada por el grupo.
Disaitir las relaciones de los sonidos en el
se 3 opciones en el tablero.
ambiente.
Etapa 1. Paraempezar,cadajugador Etapa5.Ahoramiredetenidamentelo Discutir el promso de planificacion urbana
elige el ORIETIVO DE APRENDIZA- que se ha elegido. Las relaciones Discutir las relaciones entre dima y bienestar.
Discutir cbmo las ordenanzas municipalesinfluyen
JE que crea el ms importante.de la entre todosloselementosdel proceso en
la calidad del medio ambiente visual.
lista para haceruna"baraja"de naipes sepuedenverenlamatrizformadaen Descubrir cbmo podemos volver a usar nuestro
de objetivos,aadiendoobjetivosque el iiltimo cuadrado del tablero. Use medio ambiente mnstruido.
usted piense que deberlan considecombinaciones de ideas corno Disaitir las disposiciones legislalivas locales que
rarse). Luego los jugadores discuten estas
punto de partida para actividades de aleden a laa decisionesde la planiliacidn pblica.
sus opciones y eligen a partir de sus grupo o para el plan de una leccin. Discutir cbmo se ven y se sienten las diferentes
eximiores.
decisiones individuales una opcidn
las fuentesde mntaminackin en 81 ambiente
degrupo.Pongaelnaipeelegidoenel Etapa 6.Cuando hayan decidido los Disalir
mmlntido.
tablero,en el lugar de OBJETIVOS proyectos de grupo adecuados -ya Descubrir c6m no8 mmunicamos mediante el
DE APRENDIZAJE.
sea para los iuaadoresde este iuego mlor.
Disaitir el transporte phbliC0 en BU Ciudad.
de mesa 0 p&un grupo ms &pio
la construccin
de edAicios
de
Etapa 2.Cada jugadorelige ahora un como una clase-, sigan con una Disdir
TOPICO AMBIENTAL que es el ms evaluaci6n sistemticade las activi~ ~ ~ ~ ~de lai lente
e nsugiere
t o las
importante para trabajar con estu- dades que han llevado a efecto.
diantes.Discuta las opcionesen gru- Pueden usar la hoja gula de trabajo Descubrir d m o 10sespacios abiertosy cerrados
po (expuestas.una vez mas. las op de la pgina Siguientecomo Un POS- dedan a SUS sentimientos.
ciones individuales a todos); luego ble modelo para su evaluaci6n.Ved- Discutir d m o se sostienen y se encierran los
ponga el naipe que corresponda a la liquen hastaqupuntosusdesiones edificios.
Discutir
la lrelaci6n
a gente.entrec6mo viveY
opci6n de su grupo,en el casillerode enel juegocuadranconlosresultados mnsiruye
TOPICOS AMBIENTALES.
del proyecto.
~~~~~k~
juego de
P
0
educacin
ambiental
107
GUlA DE TRABAJO
DEL PROYECTO
I
'
'
I
ACTIVIDADES
METODOS DE
APRENDIZAJE
CRITERIOS DE
EVALU AClON
Condiciones necesarias
para realizar las tareas
Materiales necesariospara
realizar las tareas
108
Significado ambiental
Objetivos. Experimentar directamente, en una forma que se maneje
fcilmente,conceptos tales como escala, curva de nivel, plano, elevacin y representacin topogrfica.
Actividades.
Etapa 5.
Diseo de propuestas de proyecto
Vocabulario
Materiales
escala
cortar y llenar
plano
elevacin
mapa topogrfico
escurrimiento superficial
erosin
malla de alambre
yeso de Pars
pintura
planchas de espuma, estireno
pegamento
planchas de cartn
ramitas de cedro
limpiadores de pipa
escofina. lima. sierras
1 o9
Significado ambiental
Objetivos. Famirializar a los nios con el propsito del proyecto y
permitirles explorar aiternativas de uso de la tierra.
Actividades.
Etapa 1
(1) S e present el proyecto a los estudiantes.
(2)S e vot por un nombre del proyecto (se decidi por En busca del
Vellocino de Oro)
(3)S e realiz un torbellino de ideas para usos alternativos del suelo.
(4)S e agrup estos usos en sectores de actividad similar.
(5)Los estudiantes experimentaron el terreno directamente.
Voca bu lario
planificacin del suelo de largo
plazo
acceso al uso del suelo
gestin del uso del suelo
necesidades del usuario
110
Materiales
Significado ambiental
Objetivos.Presentacin a la clase de una planificacin a largo plazo y del
manejo del uso del suelo. Cmo son las caractersticas visuales y las
actividadesque tienen lugar en diferentespuntos del terreno,semejantes
y no semejantes? Cmo afectael costo del suelo a su uso?
f
Actividades.
Etapa 2
Vocabulario
Materlales
planificador
divisin en zonas
111
Significado ambiental
mtodos empleados por los profesionales en la planificacin evaluativa
del uso del suelo. Dar a los estudiantes la oportunidad para lograr una
comprensin prctica de las necesidades del usuario y de los mtodos de
Etapa 3
Los estudiantes fueron separados en grupos de trabajo de 5 miembros cada
uno y representaron papeles de profesionales relacionados con la evaluacin
del uso del suelo y la planificacin participativa.
(1) El grupo de los "guardabosques"fue llevado por un botnico a identificar
rbolesyelegirmuestrasparaherbario.Elloscomprobaban la rarezadelas
especies arbreas, la salud de los rboles, medlan sus dimetros y
determinaron qu rboles deban preservarse si se quera desarrollar el
terreno.
(2)Los estudiantes que participaban como topgrafos fueron acompaados
por un topgrafo profesional para medir el terreno, calcular el rea y
constatar la localizacin de los rboles en el terreno. C o n esta informacin
hacer un mapa del terreno.
112
Vocabu larlo
Materlales
usuario ('quin?)
necesidades del usuario
topgrafo
herbario
pendiente
nivelesde nitrgeno,fsforo,potaso
y cido
2.
3.
4.
Definicin de papeles
Industrial
Granjero vecino
Est empleado para controlar la contaminacin mediante inspecciones rutinarias y sugiere medidas de eliminaci6n,pero no hizo su ltima inspeccin de rutina.
Tiene facultades para imponer multas.
5.
6.
Construccin de un prototipo
Usando el juego de Sanoff como ejemplo,es posible disear un marco de referencia
similar segn las lneas del diagrama de la pgina 118.
8.
9.
115
LISTAS DE E J E M P L O S
A.
2.
3.
4.
5.
6.
B.
C.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
1 o.
116
D.
Representar situaciones.
Identificar y hablar con expertos.
Presentar,manipular y ajustar interrelaciones entre diferentesfactores.
Representar y cambiar papeles.
Describir escenarios ambientales.
Graficar posibles evoluciones de situaciones dinmicas durante un perodo de
tiempo.
Generar hiptesis y probarlas.
Analizar evidencias y estrategias.
Cuestionar las actitudes de la gente.
Evaluar decisiones y la retroalimentacin de refuerzos positivos y negativos.
E.
3.
4.
5.
6.
7.
Conservacionistas
Estos miembros de lacomunidad desean preservar su medio ambiente tal como est.
Estn contra el cambio y no quisieran ver ninguna alteracin en la calidad de vida que
gozan habitualmente los miembros de la misma manera de pensar;o bien
117
Explicacin de
posibles causas de
aparicin de peces
muertos en las
superficies de los
lagos
Situaciones de
actuacin
Reacciones de la
naturaleza a la
contaminacin del
agua en la vida de
las plantas
ldentificar
diferentestipos de
contaminacin
18
rl
TOPICO
o)
OBJETIVO
METODO
Empleado res
Etapa 3
Rena la clase para simular una reunin de la ciudad. Primero haga que voten su orden de
preferencia considerando las cinco noticias ya elegidas.S e deber elegir un presidente y un
secretario de la reunin y cada tem de la agenda puede ser discutido entonces segn el
orden previamente establecido.El secretario puede controlar el impacto de la discusin en
un formulario estndarde evaluacindeltipo que se muestra ms adelante y puede resumir
el debate antes de tomar la votacin a la asamblea.
Interpretacin
Una vez que ha sido discutido un juego simple y de primera mano como ste,en una sesin
de interpretacin y anlisis los alumnos pueden proceder a:
(a) centrar su atencin en los temas especiales de mayor importancia para las
consideraciones ambientales:
(b) identificar los retratos de los diferentes miembros del consejo de la ciudad en
relacin a su rea gubernamental y a los manifiestos y objetivos de su partido;
119
Los recortes de diarios que siguen representan algunos tipos de temasque se prestan
para provocar la discusin: todo diario es rico en tales historias y ellas representan un
conjunto fcilmente accesible de perspectivas e intereses locales.Su tarea ahora es efectuar
un ejercicio de simulacin que se centre en los aspectos esenciales de asuntos ambientales
locales.El marco de referenciabsico recin delineado puede elaborarse para adecuarse
a las necesidades especficasy a los papeles apropiados,en cuanto lo permita el tiempo.
Que la clase tenga la oportunidad de separar sus propios temas y de seleccionar sus
papeles y perfiles que ellos percibancomo importantes.La hoja de control del impacto admite
mucha elaboracin posterior y los trabajos de Duke (1974),Helmer y Gordan (1966),as
como Armstrong y Hobsom (1973)pueden ser tiles indicadores aqu.
120
FlSlCO
ECONOMICO
SOCIAL
POLlTlCO
INTENSIDAD
DE IMPACTC
POSITIVO
IMPORTANTE
MODESTO
CASI NULO
'
\
\
'
/-
0
0
0
/
CASI NULO
MODESTO
INTENSIDAD
DE IMPACTO
NEGATIVO
IMPORTANTE
121
HAGAMOS UNA
LOTERIA
La amenaza de mrrar el HospWal
"Jubilee" me mueve a preguntar por qu8 no se puede
reunir dinem mediante una
loterla para financiar nuestro
Servicio de Salud.
BlLL CASE,Woodlord
C o m o el petrleo en nuesrras
costas,as1 hay aBn muchas
riquezas sin explotar en este
antiguo pafs que es el nuestro.
IVergantahBnustedes.poHllCos
adomieddae.y mallmmoa a@naa Ideas wnelrualvaelEl persanal medlm trabaJaarduamente en
beneilcb de todoe n m m . N s
-Han ayuda Recuerden que la
duddenueslmpuebbe6laiuerza da numtra nacbn.
122
Estn incluidos en el
total de desempleados
289 incapacitados.
P e m la oficina hall6
empleo para 84 persoLa Oficina de Em- nas ms -387-compapleos comenta: "Hay radas con las cuatro seuna tendenciaal alza poc manas anteriores.
efecto de nuevas reducLas vacantes notificionesen la industriade
esta h a y de los alre- cadas por las empresas
locales se redujeron en
dedores".
7,disminuyendo a 296.
Amenaza humana
a la vida silvestre
U n pjaro llamado redshenk
(plerna roja) sola frecuentar las r l b
ras del rlo Lea Valley todos los aos.
Ahora n o se lo he vuelto a ver nunca
ms all. Le pesca en toda la extensldn
del ro lo ha ahuyentado.
Recortes en educacin:
m a l o s M P . laseriedaddesus
sentimientos.
Aiin hay e4 tlerrpo necesario
para apoyar lasIdeas de la lucha
por la pmlsin educachal;pero
hay qw advenlr a be padres que
el flerrpose &e acabando.
ODrles.
InglatenayGah.Essexocup6el
81 Iugar en cuantoa lasescuelas
primaria e Igual6oon S o m el
102-W o en cuanto a Iss ea-
cuelas secundarlas. de
debaJo&balwndadod%%!
Para dieaw las diim opoitunidades a las nlios de Esaex
que la0 otreclda a loa de
Hertordshlre. neceskarlamos
ahorapwbmeml~pol~
res m8s.
E W X iendrlaqueiecoilarnada
nmlm que 6 m
l
w de nbraa
esierlrm O Ir& del presupuesio
de educad& del p r i h ao.
S
Iesto slgrdka una reducdn
de la luerza docenia kr pdeso-
123
lee -se
cano Broadmoory
124
muestran un
patrn de mnduda
-Padenteseniem mentales
Esdeiatermracate9orIadela
cualpodransacamepaciemesde
hwpial de aHa seguridad.prielon e m y casm presentado por los
tribunales.
Lospacientes wrAn adnitldoa
solatmnlepoirmthiosdlnkcspor
los especblklas encargadosde la
unldad;y serh adrrliidoa ydados
de aRa de acuerdo mn sus n e m 6ldadesterap8uticaspor declslbn
de un equlpo rnulidlsdplinarlo.El
IraIunlentode padenms externo8
y el cuidado paaerbr a la hospltallzaclbnserln una parie Irrpor<antedel aervldo.
'Hay mucho prelukb llgado a
Iza unbadea de aegurldad: dijo
un portavoz de las autoridades
SanltariaS.
'Nuestraaditud es Bsta:sluna
personatieneun pamcardlaoo.se
la lleva a una unidad de cuidado
Intensivode un hospital medro y
ie la lraa aNi.No hay dlerencia
entre e610 y una enlermedad pslquldtrica aguda que iequlere un
cuidado lntenslvo en un hospital
psiquldtrlco laal'.
Un pnavoz delWanh Hapiral
dllo ayer que La unldad propuesta
sedauna unidad sai4iitede Friern
Hospltal de Londres Norie.
El cornil4 admlnklratim del
Hospital mnvino en expbrar las
pibilkiades del esquem; y los
Iundonarioa superioresdel departamentode salud estaranvkliando ei Wallh en diciembredel presente ano.