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Sistemas de Informacin

Sistemas de Informacin
Es la razn de ser para la tecnologa de cmputo.
Adems de almacenar y recuperar datos, ayudan
a la gente a usar informacin: clasificar listas,
imprimir reportes, comparar una sola huella
digital contra la Base de Datos, rastrear la
ubicacin de aeronaves.
Nos ayudan a obtener mayor valor de la
informacin al aplicarla a propsitos diferentes

Sistemas de Informacin
Consiste en los procedimientos y reglas
establecidas para entregar informacin a la
gente dentro de una organizacin
Los tomadores de decisiones comprendieron
que la informacin alimenta a los negocios y
puede ser el factor crtico para la
determinacin del xito o fracaso de stos.

Anlisis y Diseo de Sistemas


Busca analizar sistemticamente la entrada
de datos o el flujo de datos, el proceso o
transformacin de los datos, el
almacenamiento de datos y la salida de
informacin dentro del contexto de un
negocio particular.
Es usado para analizar, disear e
implementar mejoras en el funcionamiento
de los negocios.

Anlisis y Diseo Estructurado


Proporciona un enfoque sistemtico para el
diseo y construccin de sistemas de cmputo
de calidad.
El analista debe proceder paso a paso
obteniendo retroalimentacin de los usuarios
y analizando el diseo, buscando omisiones y
errores

Ciclo de Vida del Desarrollo de


Sistemas
Identificacin

de problemas, oportunidades

y Objetivos
Determinacin de los requerimientos de
informacin
Anlisis de las necesidades del sistema
Diseo del sistema recomendado
Desarrollo y documentacin del software
Prueba y mantenimiento del sistema
Implementacin y evaluacin del sistema

Anlisis y Diseo Orientado a Objetos


Las tcnicas orientadas a objetos, pueden
ayudar a responder las demandas
organizacionales para nuevos sistemas que
requieren mantenimiento, adaptacin y
rediseo continuos
Fueron desarrollados para dar soporte a la
tecnologa de programacin O-O, por lo
cual estn fuertemente relacionados

Programacin O-O
Objeto: Representacin en computadora de
alguna cosa o evento del mundo real
Clase: Categora de objetos similares
Ocurrencia: Cuando se crea un objeto de
una clase
Mensajes: Cuando se enva informacin de
un objeto a otro

Programacin O-O
Encapsulacin: La informacin acerca de
un objeto esta encapsulada por su
comportamiento. Un objeto mantiene datos
acerca de cosas del mundo real a las que
representa en un sentido verdadero.
Herencia: Las clases pueden tener hijos,
una clase puede ser creada a partir de otra
clase. La clase original es llamada clase
base

Programacin O-O
Polimorfismo: Se refiere a comportamientos
alternos entre clases derivadas relacionadas.
Cuando varias clases heredan atributos y
comportamientos, puede haber casos donde el
comportamiento de una clase derivada deba
ser diferente del de su clase base o de sus
clases derivadas parientes.

Anlisis OO
Modelo de cinco capas (Coad y Yourdon):
Clase/Objeto: Indica las clases y objetos
Estructura: Captura diversas estructuras de
clases y objetos (relaciones 1:* y la herencia)
Atributos: Detalla los atributos de las clases
Servicio: Indica los mensajes y comportamientos del Objeto (servicios y mtodos)
Tema: Divide el diseo en unidades de
implementacin o asignaciones de equipos

Desarrollo y ensamble de estas cinco capas en


un paquete de diseo que comprende a todas

Anlisis de Clases y Objetos


Objetos: cosas tangibles (Vehculo, libro),
roles (clientes, propietario, dpto),
incidentes o eventos (vuelo, accidente o
reunin), interacciones (venta, matrimonio),
detallar especificaciones (tipo de pliza de
vida).
Clase: descripcin de uno o ms objetos
Objeto y Clase: se refiere tanto a la clase
como a los objetos que ocurren en la clase

Diseo OO
Las actividades de diseo son agrupadas en
los cuatro componentes principales del
sistema final:

Problema
Interfaz Humana
Manejo de Datos
Manejo de Tareas

Durante la fase de diseo son frecuentemente


usados los prototipos operacionales

Metodologas Alternas
Elaboracin de Prototipos, respuesta a los tiempos de
desarrollo largos.
Orientacin a los Datos, desarrollo de acuerdo al Ciclo
de Vida de la Base de Datos
Metodologa sociotcnicas que combina soluciones
sociales y tcnicas
Campen de Proyecto, adopta la estrategia de
involucrar a una persona clave de cada rea afectada
por el sistema
Modelar mediante el uso de Ideogramas que capturan
caractersticas narrativas

Representacin Grfica de Sistemas


Un sistema o subsistema puede ser
representado grficamente en varias formas
Los diversos modelos grficos muestran las
fronteras del sistema y la informacin usada
dentro del sistema
Diagramas de Flujo de Informacin,
Espaol Estructurado, Arbol de decisin,
Diagramas de Flujo de Datos, Diagramas
Entidad Relacin, UML

Qu es el Lenguaje para
Modelamiento Unificado (UML)?
El lenguaje para modelamiento unificado (UML), es un
lenguaje para la especificacin, visualizacin,
construccin y documentacin de los artefactos de un
proceso de sistema intensivo. Fue originalmente
concebido por la Corporacin Rational Software y tres
de los ms prominentes mtodologistas en la industria de
la tecnologa y sistemas de informacin: Grady Booch,
James Rumbaugh, y Ivar Jacobson ("The Three
Amigos"). El lenguaje ha ganado un significante soporte
de la industria de varias organizaciones va el consorcio
de socios de UML y ha sido presentado al Object
Management Group (OMG) y aprobado por ste como
un estndar (noviembre 17 de 1997).

Qu es el Lenguaje para
Modelamiento Unificado (UML)?
Dentro de un proceso de sistema intensivo, un
mtodo es aplicado para llegar o evolucionar un
sistema
Como un lenguaje, es usado para la comunicacin.
Es decir, un medio para capturar el conocimiento
(semnticas) respecto a un tema y expresar el
conocimiento (sintaxis) resguardando el tema
propsito de la comunicacin. El tema es el sistema
en estudio.

Qu es el Lenguaje para
Modelamiento Unificado (UML)?
Como un lenguaje para modelamiento, se enfoca en
la comprensin de un tema a travs de la
formulacin de un modelo del tema (y su contexto
respectivo). El modelo abarca el conocimiento
cuidando del tema, y la apropiada aplicacin de este
conocimiento constituye inteligencia.
Cuidando la unificacin, integra las mejores
prcticas de la ingeniera de la industria tecnolgica
y sistemas de informacin pasando por todos os
tipos de sistemas (software y no - software),
dominios (negocios versus software) y los procesos
de ciclo de vida.

Qu es el Lenguaje para
Modelamiento Unificado (UML)?
En cuanto a cmo se aplica para especificar
sistemas, puede ser usado para comunicar
"qu" se requiere de un sistema y "cmo" un
sistema puede ser realizado.
En cuanto a cmo se aplica para visualizar
sistemas, puede ser usado para describir
visualmente un sistema antes de ser
realizado.

Qu es el Lenguaje para
Modelamiento Unificado (UML)?
En cuanto a cmo se aplica para construir
sistemas, puede ser usado para guiar la
realizacin de un sistema similar a los
"planos".
En cuanto a cmo se aplica para documentar
sistemas, puede ser usado para capturar
conocimiento respecto a un sistema a lo largo
de todo el proceso de su ciclo de vida.

Qu no es UML?
Un lenguaje de programacin visual, sino un
lenguaje de modelamiento visual
Una herramienta o depsito de
especificacin, sino un lenguaje para
modelamiento de especificacin.
Un proceso, sino que habilita procesos.
Fundamentalmente, UML est relacionado con la
captura, comunicacin y nivelacin (disgregacin
en niveles) de conocimientos.

Utilidad de UML
Como lenguaje de propsito general, se enfoca en
el corazn de un conjunto de conceptos para la
adquisicin, comparticin y utilizacin de
conocimientos emparejados con mecanismos de
extensin.
Como un lenguaje para modelamiento ampliamente
aplicable, puede ser aplicado a diferentes tipos de
sistemas (software y no - software), dominios
(negocios versus software) y mtodos o procesos.

Utilidad de UML
Como un lenguaje para modelamiento soportable
por herramientas, las herramientas ya estn
disponibles para soportar la aplicacin del lenguaje
para especificar, visualizar, construir y documentar
sistemas.
Como un lenguaje para modelamiento
industrialmente estandarizado, no es un lenguaje
cerrado, propiedad de alguien, sino ms bien, un
lenguaje abierto y totalmente extensible reconocido
por la industria.

Utilidad de UML
UML posibilita la captura, comunicacin y nivelacin
de conocimiento estratgico, tctico y operacional
para facilitar el incremento de valor, aumentando la
calidad, reduciendo costos y reduciendo el tiempo de
presentacin al mercado; manejando riesgos y siendo
proactivo para el posible aumento de complejidad o
cambio

UML
La explicacin se basar en los diagramas,
en lugar de en vistas o anotacin, ya que
son estos la esencia de UML. Cada
diagrama usa la anotacin pertinente y la
suma de estos diagramas crean las
diferentes vistas. Las vistas existentes en
UML son:
Vista casos de uso: Se forma con los
diagramas de casos de uso, colaboracin,
estados y actividades.

Vista de diseo: Se forma con los diagramas de


clases, objetos, colaboracin, estados y
actividades.
Vista de procesos: Se forma con los diagramas
de la vista de diseo. Recalcando las clases y
objetos referentes a procesos.
Vista de implementacin: Se forma con los
diagramas de componentes, colaboracin,
estados y actividades.
Vista de despliegue: Se forma con los diagramas
de despligue, interaccin, estados y actividades.

Los diagramas estticos son:


Diagrama de clases: muestra las clases, interfaces,
colaboraciones y sus relaciones. Son los ms comunes
y dan una vista esttica del proyecto.
Diagrama de objetos: Es un diagrama de instancias de
las clases mostradas en el diagrama de clases.
Muestra las instancias y como se relacionan entre ellas.
Se da una visin de casos reales.
Diagrama de componentes: Muestran la organizacin
de los componentes del sistema. Un componente se
corresponde con una o varias clases, interfaces o
colaboraciones.

Diagrama de despliegue: Muestra los nodos y sus


relaciones. Un nodo es un conjunto de componentes. Se
utiliza para reducir la complejidad de los diagramas de
clases y componentes de un gran sistema. Sirve como
resumen e ndice.
Diagrama de casos de uso: Muestran los casos de uso,
actores y sus relaciones. Muestra quien puede hacer que y
relaciones existen entre acciones(casos de uso). Son muy
importantes para modelar y organizar el comportamiento
del sistema.

Los diagramas dinmicos son:


Diagrama de secuencia, Diagrama de colaboracin:
Muestran a los diferentes objetos y las relaciones que
pueden tener entre ellos, los mensajes que se envan
entre ellos. Son dos diagramas diferentes, que se puede
pasar de uno a otro sin perdida de informacin, pero que
nos dan puntos de vista diferentes del sistema.
Cualquiera de los dos es un Diagrama de Interaccin.
Diagrama de estados: muestra los estados, eventos,
transiciones y actividades de los diferentes objetos. Son
tiles en sistemas que reaccionen a eventos.
Diagrama de actividades: Es un caso especial del
diagrama de estados. Muestra el flujo entre los objetos.
Se utilizan para modelar el funcionamiento del sistema y
el flujo de control entre objetos.

Diagramas Recomendados
Aplicacin monousuario:
Diagrama de casos de uso.
Diagrama de clases.
Diagrama de interaccin.
Aplicacin monousuario, con entrada de eventos:
Aadir: Diagrama de estados.
Aplicacin cliente servidor:
Aadir: Diagrama de despliegue y diagrama de
componentes, dependiendo de la complejidad.

Aplicacin compleja distribuida:

Todos.

Diagrama de Casos de Uso


Se emplean para visualizar el comportamiento del
sistema, una parte de el o de una sola clase. De forma
que se pueda conocer como responde esa parte del
sistema. El diagrama de caso de uso es muy til para
definir como debera ser el comportamiento de una
parte del sistema, ya que solo especifica como deben
comportarse y no como estn implementadas las partes
que define. El diagrama tambin puede ser utilizado
para que los expertos de dominio se comuniquen con
los informticos sin llegar a niveles de complejidad. Un
caso de uso puede especificar un requerimiento
funcional, es decir indica esta parte debe hacer esto
cuando pase esto.

Diagrama de Casos de Uso (Figuras)


Casos de uso: representado por una elipse, cada caso
de uso contiene un nombre, que indique su
funcionalidad. Los casos de uso pueden tener
relaciones con otros caso de uso. Sus relaciones son:
Include: Representado por una flecha, en el
diagrama de ejemplo podemos ver como un caso de
uso, el de totalizar el coste incluye a dos casos de uso.
Extends: Una relacin de una caso de Uso A hacia
un caso de uso B indica que el caso de uso B
implementa la funcionalidad del caso de uso A.
Generalization: Es la tpica relacin de herencia.

Diagrama de Casos de Uso (Figuras)


Actores: se representan
relaciones son:

por

un

mueco.

Sus

Communicates: Comunica un actor con un caso de


uso, o con otro actor.
Parte del sistema (System boundary): Representado
por un cuadro, identifica las diferentes partes del
sistema y contiene los casos de uso que la forman.

Diagrama de Casos de Uso (Ejemplo)


Crear Producto
<<include>>
Actor1

<<extend>>
Validar Producto

Crear pack productos

Modelado de contexto
Se debe modelar la relacin del sistema con los
elementos externos, ya que son estos elementos los
que forman el contexto del sistema.
Los pasos a seguir son:

Identificar los actores que interactan con el sistema.

Organizar a los actores.

Especificar sus vas de comunicacin con el sistema

Modelado de contexto
Validacin tarjetas de credito.

Realizar transaccion
Cliente

Comercio
Procesar factura

Corporativo

Individual

Gestionar cuenta

Banco

Modelado de requisitos
La funcin principal, o la mas conocida del diagrama
de casos de uso es documentar los requisitos del
sistema, o de una parte de el.
Los requisitos establecen un contrato entre el sistema
y su exterior, definen lo que se espera que realice el
sistema, sin definir su funcionamiento interno. Es el
paso siguiente al modelado del contexto, no indica
relaciones entre autores, tan solo indica cuales deben
ser las funcionalidades (requisitos) del sistema. Se
incorporan los casos de uso necesarios que no son
visibles desde los usuarios del sistema

Modelado de requisitos
Para modelar los requisitos es recomendable:
Establecer su contexto, para lo que tambin
podemos usar un diagrama de casos de uso.
Identificar las necesidades de los elementos del
contexto (Actores).
Nombrar esas necesidades, y darles forma de caso
de uso.
Identificar que casos de uso pueden ser
especializaciones
de
otros,
o
buscar
especializaciones comunes para los casos de uso ya
encontrados

Modelado de requisitos
Validacin tarjetas de credito.
Realizar transaccion

Cliente

Consultar estado cuentas


<<include>>
Procesar factura
Detectar descubiertos

Banco

Comercio

Gestionar cuenta

Diagrama de Clases
Forma parte de la vista esttica del sistema. En el
diagrama de clases ser donde definiremos las
caractersticas de cada una de las clases, interfaces,
colaboraciones y relaciones de dependencia y
generalizacin. Es decir, es donde daremos rienda
suelta a nuestros conocimientos de diseo orientado
a objetos, definiendo las clases e implementando las
ya tpicas relaciones de herencia y agregacin.

Diagrama de Clases La Clase


Una clase esta representada por un rectngulo que
dispone de tres apartados, el primero para indicar el
nombre, el segundo para los atributos y el tercero
para los mtodos.
Cada clase debe tener un nombre nico, que las
diferencie de las otras.
Un atributo representa alguna propiedad de la clase
que se encuentra en todas las instancias de la clase.
Los atributos pueden representarse solo mostrando
su nombre, mostrando su nombre y su tipo, e incluso
su valor por defecto.

Diagrama de Clases La Clase


Un mtodo u operacin es la implementacin de un
servicio de la clase, que muestra un comportamiento
comn a todos los objetos. En resumen es una funcin
que le indica a las instancias de la clase que hagan algo.
Para separar las grandes listas de atributos y de
mtodos se pueden utilizar estereotipos.
Usuario
Nombre : char
Direccion : char
situacion : int = 3
Entrar()
Salir()
Trabajar()

Public
Protected
Private

Ejemplo Diagrama de Clases

Relaciones entre clases


Existen tres relaciones diferentes entre clases,
Dependencias, Generalizacin y Asociacin. En las
relaciones se habla de una clase destino y de una clase
origen. La origen es desde la que se realiza la accin de
relacionar. Es decir desde la que parte la flecha, la
destino es la que recibe la flecha. Las relaciones se
pueden modificar con estereotipos o con restricciones.

Relaciones entre clases (Dependencias)


Es una relacin de uso, es decir una clase usa a otra,
que la necesita para su cometido. Se representa con
una flecha discontinua va desde la clase utilizadora a
la clase utilizada. Con la dependencia mostramos que
un cambio en la clase utilizada puede afectar al
funcionamiento de la clase utilizadora, pero no al
contrario. Aunque las dependencias se pueden crear
tal cual, es decir sin ningn estereotipo (palabra que
aparece al lado de la lnea que representa la
dependencia) UML permite dar mas significado a las
dependencias, es decir concretar mas, mediante el uso
de estereotipos

Paquete
Un paquete es una forma de agrupar clases (u otros elementos
en otro tipo de diagramas) en modelos grandes. Pueden tener
asociaciones de dependencia o de generalizacin entre ellos.
Un ejemplo puede ser el siguiente

Generalizacin
La relacin de generalizacin denota una
relacin de herencia entre clases. Se
representa dibujando un tringulo sin
rellenar en el lado de la superclase. La
subclase hereda todos los atributos y
mensajes descritos en la superclase. En el
ejemplo se encuentra una generalizacin
entre DepositoMonedas (superclase) y
DepositoMonedasIguales (subclase).

Asociacin
Una asociacin en general es una lnea que
une dos o ms smbolos. Pueden tener
varios tipos de adornos, que definen su
semntica y caractersticas. Algunos tipos
de asociaciones entre clases presentes en
un diagrama esttico son:
1 Asociacin binaria
2 Composicin

Asociacin
Cada asociacin puede presentar algunos elementos
adicionales que dan detalle a la relacin, como son:
Rol: Identificado como un nombre al final de la
lnea, describe la semntica de la relacin en
el sentido indicado. Por ejemplo, la asociacin
de composicin entre Maquina e Ingrediente
recibe el nombre de existencias, como rol en
ese sentido
Multiplicidad: Describe la cardinalidad de la
relacin. En el ejemplo anterior se utilizan 1,
1 ..*, 5, *, como indicadores de multiplicidad.

Asociacin Binaria
Se identifica como una lnea slida que une dos clases.
Representa una relacin de algn tipo entre las dos clases,
no muy fuerte (es decir, no se exige dependencia
existencial ni encapsulamiento).
Un posible ejemplo es la relacin entre una compaa y
sus empleados
En este caso la relacin recibe el nombre genrico
Trabaja Para, la compaa tiene uno o ms instancias de
la clase Persona denominadas empleado y cada empleado
conoce su empleador (en este caso nico).

Composicin
Es una asociacin fuerte, que implica tres cosas
Dependiencia existencial. El elemento
dependiente desaparece al destruirse el que
lo contiene y, si es de cardinalidad 1, es
creado al mismo tiempo.
Hay una pertenencia fuerte. Se puede decir
que el objeto contenido es parte constitutiva
y vital del que lo contiene
Los objetos contenidos no son compartidos,
esto es, no hacen parte del estado de otro
objeto.

Composicin
Se denota dibujando un rombo relleno del lado de la clase
que contiene a la otra en la relacin. En el ejemplo inicial
de esta hoja se presentan varios ejemplos de relaciones de
composicin entre Maquina y Producto, Maquina y
DepositoMonedas y Maquina y DepositoMonedasIguales.
Existe tambin una relacin de composicin menos fuerte
(no se exige dependencia existencial, por ejemplo) que es
denotada por una un rombo sin rellenar en uno de los
extremos. Un ejemplo puede encontrarse entre Producto e
Ingrediente.

Clase Paramtrica
Una clase paramtrica representa el concepto de clase
genrica en los conceptos bsicos OO o de template en
C++. Se dibuja como una clase acompaada de un
rectngulo en la esquina superior derecha, con los
parmetros del caso.
Por ejemplo, la clase Lista que utiliza un parmetro
formal Tipo se vera de la siguiente manera

Nota
Es un comentario dentro de un diagrama.
Puede estar relacionado con uno o ms
elementos en el diagrama mediante lneas
punteadas. Pueden representar aclaraciones
al diagrama o restricciones sobre los
elementos relacionados (cuando el texto se
encuentra entre '[' y ']'). Se representa
mediante un rectngulo con su borde
superior derecho doblado.

Diagrama de Secuencia
Muestra la interaccin de un conjunto de
objetos en una aplicacin a travs del tiempo.
Esta descripcin es importante porque puede
dar detalle a los casos de uso, aclarndolos al
nivel de mensajes de los objetos existentes,
como tambin muestra el uso de los mensajes
de las clases diseadas en el contexto de una
operacin

Diagrama de Secuencia
A continuacin se muestra un ejemplo de diagrama de
secuencia, que da detalle al caso de uso PedirProducto

Diagrama de Secuencia
Linea de vida de un objeto
Un objeto se representa como una lnea vertical
punteada con un rectngulo de encabezado y con
rectngulos a travs de la linea principal que denotan
la ejecucin de mtodos. El rectngulo de encabezado
contiene el nombre del objeto y el de su clase, en un
formato nombreObjeto: nombreClase. Por ejemplo, el
objeto m, instancia de la clase MaquinaCafe enva dos
mensajes seguidos para dar respuesta a la operacin
PedirProducto: Servir al objeto p de la clase Producto
y DarVueltas a s mismo

Diagrama de Secuencia
Activacin
Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se
encuentra desarrollando alguna operacin, bien sea
por s mismo o por medio de delegacin a alguno de
sus atributos. Se denota como un rectngulo delgado
sobre la lnea de vida del objeto. En el ejemplo
anterior el objeto _ingredientes se encuentra
activado mientras ejecuta el mtodo correspondiente
al mensaje Servir; el objeto p se encuentra activo
mientras se ejecuta su mtodo Servir (que ejecuta
_ingredientes.Servir) y el objeto m se encuentra
activo mientras se ejecuta p.Servir y DarVueltas.

Diagrama de Secuencia
Mensaje
El envo de mensajes entre objetos se denota
mediante una lnea slida dirigida, desde el
objeto que emite el mensaje hacia el objeto
que lo ejecuta. En el ejemplo anterior el
objeto m enva el mensaje Servir al objeto p y
un poco ms adelante en el tiempo el objeto m
se enva a s mismo el mensaje DarVueltas

Diagrama de Colaboracin
Es una forma de representar interaccin entre
objetos, alterna al diagrama de secuencia. A
diferencia de los diagramas de secuencia,
pueden mostrar el contexto de la operacin
(cules objetos son atributos, cules
temporales) y ciclos en la ejecucin. Se toma
como ejemplo el caso de uso PedirProducto
ya descrito como diagrama de secuencia.

Diagrama de Colaboracin

Diagrama de Colaboracin
Objeto
Un objeto se representa con un rectngulo, que contiene el
nombre y la clase del objeto en un formato nombreObjeto:
nombreClase.
Enlaces
Un enlace es una instancia de una asociacin en un diagrama
de clases. Se representa como una lnea continua que une a dos
objetos. Esta acompaada por un nmero que indica el orden
dentro de la interaccin y por un estereotipo que indica que
tipo de objeto recibe el mensaje. Pueden darse varios niveles
de subindices para indicar anidamiento de operaciones. Los
estereotipos indican si el objeto que recibe el mensaje es un
atributo (association y se asume por defecto), un parmetro de
un mensaje anterior, si es un objeto local o global.

Diagrama de Colaboracin
Flujo de mensajes
Expresa el envo de un mensaje. Se representa
mediante una flecha dirigida cercana a un enlace.
Marcadores de creacin y destruccin de objetos
Puede mostrarse en la grfica cules objetos son
creados y destruidos, agregando una restriccin con
la palabra new o delete, respectivamente, cercana al
rectngulo del objeto

Diagrama de Colaboracin
Objeto compuesto
Es una representacin alternativa de un objeto y sus atributos.
En esta representacin se muestran los objetos contenidos
dentro del rectngulo que representa al objeto que los
contiene. Un ejemplo es el siguiente objeto ventana

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