Está en la página 1de 13

Da de

la
Familia

Yincana de la Oca: Da de
la Familia
Da, lugar y hora
Esta actividad se realizar en da 28 de junio de 2014 en el
I.E.S. Inca Garcilaso, Montilla (Crdoba), como da de la
reunin familiar, a las 11:30h. Se prev que la actividad
finalice sobre las 14:45h.

Almuerzo post-actividad
Despus de dicha actividad alrededor de las 14:45h, habr
un almuerzo solidario que valdr 2.50 euros; el dinero
recolectado se destinar al propio uso del instituto, habr
alguna parte que vaya destinada a alguna asociacin
montillana de solidaridad.
El almuerzo se trata de: un plato de paella, que se cocinar
durante la maana, la bebida (a elegir) y el postre (a
elegir).
Contaremos con una barra.

Objetivos
-

Unificar al grupo/familia.
Fomentar el compaerismo.
Aumentar la actividad fsica.
Rerse y pasarlo bien.

Saber cumplir las reglas.


Conocer familias del pueblo de Montilla.
Dar a conocer al instituto.
Ayudar al instituto, y a otras asociaciones.

Formacin de los grupos


Cada grupo contar con 8-9 personas de la misma familia;
tanto padres, madres, ti@s, prim@s, abuel@s,
herman@as... etc. No se tendrn en cuenta las edades, los
grupos estarn formados de diferentes edades.
Se har grupos de familias, si estas familias son de escasas
miembros se les agrupar con otra familiar de similar
carcter.
Cada grupo debe llegar sobre las 11:30h para presentar su
grupo. Posteriormente se le asignar la ficha.

Problemas de la actividad
Si la actividad acaba antes de la hora propuesta se realizar
la entrega de premios; y despus de sta, se harn grupos
para jugar al ftbol, baloncesto, vleiboletc.

Procedimiento de la yincana
Se colocar en el hall principal del instituto un tablero
gigante de la Oca. Todos los grupos poseern una ficha de
diferente color. Segn la casilla en la que caiga, el grupo
ser enviado a una determinada prueba, la cual deber ser
pasada para seguir tirando.
La yincana comienza tirando cada grupo el dado, y
comenzar a tirar el grupo que haya sacado mayor nmero.

Cuando el grupo tira el dado, en el tablero estarn tres


monitores que movern las fichas. Estos monitores les
entregarn un trozo de papel con el numero de la prueba
que le toca, cada vez que lancen; ste debe ser devuelto
con la firma del monitor de la prueba que le haya tocado.
Este papel corroborar que ha superado dicha prueba y que
puede seguir tirando/jugando; y as con todos los grupos.
Cuando un grupo haya acabado la prueba y se dirija hacia
el tablero, deber coger un turno, sin colarse. Entregar el
papel firmado, el monitor lo recoger, le dar el dado para
que un miembro del grupo vuelva a tirar, y de nuevo se le
asignar otra prueba que le indica el monitor, y se le
entregar un nuevo papel. Y as sucesivamente, hasta que
un grupo llegue, sin trampas, a la oca o centro del tablero.
Las casillas sern:
1. Casilla 1: PUNTO DE PARTIDA
Dibujo: oca mediana.
Lugar: hall, en el tablero.
N de monitores: 3.
Definicin y desarrollo:
Tirar del dado y avanzar las casillas indicadas.
Material: dado, y tablero.
2. Casillas 2, 33, 42, 56: GESTO PARANOICO
Dibujo: bailarina.
Lugar: parte superior del patio grande (ala derecha).
N de monitores: 2.
Definicin y desarrollo:
Crear e imitar gestos. Todos los miembros se
colocan en crculo, todos de pie. Cada persona tiene
que decir su nombre y a continuacin hacer un
gesto; el siguiente dice el nombre del anterior, y su
gesto, luego dice su nombre y un gesto (distinto al
anterior) y as sucesivamente. El ltimo tiene que
decir los nombres desde el primero junto con sus

gestos hasta el anterior a l/ella, y por supuesto el


suyo.
El monitor de la prueba debe firmarle el papel
recibido para que continen jugando.
Material: -----3. Casillas 7, 25, 35, 46: EL FSFORO
Dibujo: anciano.
Lugar: parte inferior del porche.
N de monitores: 2.
Definicin y desarrollo:
Se forma un crculo, con los jugadores sentados. Un
miembro del grupo comienza encendiendo un
fsforo, que debe pasar al de su derecha diciendo:
Encendido lo recibo, encendido te lo doy, si a ste
se le apaga, deber de pagar con una prenda.
Cuando se gasten tres fsforos, finalizar el juego. Y
a los que les falte esa prenda no debern ponrsela
hasta que no lleguen al tablero.
El monitor de la prueba debe firmarle el papel
recibido para que continen jugando.
Material: caja de fsforos y mechero.
4. Casillas 4, 11, 16, 24: EL GATO
Dibujo: cordobs.
Lugar: aparcamiento.
N de monitores: 2.
Definicin y desarrollo:
Los jugadores se sientan en crculo, menos uno que
hace de gato en el medio de este crculo. ste debe
de parecer un gato, maullando, andando a cuatro
patas etc. El gato debe de ponerse delante de un
jugador y hacerle rer; ste no debe rerse, y
acaricindole la cabeza tiene que decirle,
seriamente, tres veces: Pobre gato. Si se re, pasa
a ser el gato, y as sucesivamente. El juego finaliza
cuando dos miembros pasen a ser gato.

El monitor de la prueba debe firmarle el papel


recibido para que continen jugando.
Material: -----5. Casillas 3, 13, 38, 51: LEVNTESE Y SINTESE!
Dibujo: pjaro.
Lugar: debajo del porche.
N de monitores: 2.
Definicin y desarrollo:
Todos estn sentados en sillas, el monitor comienza
contando una historia, en la cual: cuando aparece la
palabra que deben levantarse, cuando aparece la
palabra no deben sentarse, y cuando aparece la
palabra yo deben tumbarse. Quien se confunda o
lo haga mal debe pagar con una prenda; que no
deber ponerse hasta que no llegue al tablero, una
vez pasada la prueba.
El monitor de la prueba debe firmarle el papel
recibido para que continen jugando.
Material: sillas e historia con las palabras clave.
6. Casillas 6, 12, 28, 55: ESTO ME RECUERDA
Dibujo: pez.
Lugar: parte superior del porche.
N de monitores: 2.
Definicin y desarrollo:
El grupo se sita en forma de circunferencia, el
monitor en medio de la circunferencia dice: Pens
en _______, y al jugador al que seale debe decir a
lo que le recuerda la cosa que haya dicho el
monitor, la cual mantenga cierta relacin, debe
comenzar con: Esto me recuerda _______. Si tarda
ms de 4 segundos en responder o responde mal,
deber de ir hasta el tablero a la pata coja y volver,
sin hacer trampa.
El monitor de la prueba debe firmarle el papel
recibido para que continen jugando.

Material: -----7. Casillas 8, 17, 34, 53: S-NO


Dibujo: limpiadora.
Lugar: pabelln, parte derecha.
N de monitores: 2.
Definicin y desarrollo:
Un miembro del grupo debe de salir, al cual ms
tarde, se le realizar ciertas preguntas. El resto se
pone de acuerdo en que cuando la terminacin, de
la ltima palabra de la pregunta, sea en vocal, la
respuesta es s; y si acaba en consonante, la
respuesta es no. El juego finaliza cuando l sepa
qu tomamos como referencia.
El monitor de la prueba debe firmarle el papel
recibido para que continen jugando.
Material: ------

8. Casillas 10, 15, 49, 61: PONLE LA COLA AL BURRO


Dibujo: marinero.
Lugar: pabelln, parte izquierda.
N de monitores: 2.
Definicin y desarrollo:
Se elige a algn miembro del grupo, ste deber
ponerle la cola al burro con los ojos tapados. Antes
de empezar se le dar un par de vueltas, y luego
sus compaeros debern guiarle hacia el lugar
exacto donde debe poner la cola del burro. Si
consigue ponerla, finalizar la prueba con xito.
El monitor de la prueba debe firmarle el papel
recibido para que continen jugando.
Material: dibujo de un burro, cola del burro, y
chinchetas; venda para los ojos.

9. Casillas 21, 26, 30, 62: LA CUERDA


Dibujo: mariposa.

Lugar: parte inferior del patio pequeo (ala


izquierda).
N de monitores: 3 (2 dando a la comba).
Definicin y desarrollo:
Debern entrar, con la cuerda en marcha, uno por
uno; cuando estn todos deben dar como mnimos 5
saltos seguidos, y posteriormente salirse de uno en
uno. Cuando se salgan todos finalizar la prueba.
El monitor de la prueba debe firmarle el papel
recibido para que continen jugando.
Material: cuerda.
10.

Casillas 20, 40, 47, 60: LAS PELOTAS LOCAS


Dibujo: costurera.
Lugar: parte inferior del patio grande (ala derecha).
N de monitores: 2.
Definicin y desarrollo:
Cada miembro del grupo posee una cuchara y una
pelota de pin-pong. Deben de ponerse la cuchara en
la boca y la pelota encima, con las manos en la
espalda; deben de llegar hasta una meta sin que se
le caiga la pelota, pasando por un circuito. Si se les
cae la pelota automticamente quedan
descalificados. Para pasar la prueba al menos dos
miembros deben llegar a la meta.
El monitor de la prueba debe firmarle el papel
recibido para que continen jugando.
Material: 8-9 pelotas de pin-pong y 8-9 cucharas;
conos y picas, y cinta larga.

11.
Casillas 22, 29, 43, 57: TNEL ACUTICO
Dibujo: lagarto.
Lugar: parte superior del patio pequeo (ala
izquierda).
N de monitores: 2.
Definicin y desarrollo:

Los miembros se ponen en fila con las piernas


abiertas, todos tienen un vaso de agua en la boca, y
deben pasar en cadena por debajo de las piernas de
los compaeros, hasta llegar a una botella que tiene
una marca; deben llenarla hasta dicha marca. Por lo
que tienen que tener cuidado de no perder mucha
agua por el camino. La prueba finaliza con la llegada
de todos a la botella, y con llenar hasta la marca
indicada.
El monitor de la prueba debe firmarle el papel
recibido para que continen jugando.
Material: vasos de plstico pequeos, manguera y
una botella de 5 litros.

12.
Casillas 37, 39, 44, 48: BUSCA Y
ENCONTRARS
Dibujo: pintor.
Lugar: porche de la entrada.
N de monitores: 2
Definicin y desarrollo:
Cada miembro del grupo tiene que rescatar una
moneda de 50cent de un barreo lleno de comida,
arena etc. Pasan la prueba si consiguen como
mnimo 6 monedas.
El monitor de la prueba debe firmarle el papel
recibido para que continen jugando.
Material: barreo lleno de cosas pringosas/:
ktchup, mayonesa, huevos, pan rallado, arena,
pelotas de pin-pong, monedas de todo tipo etc.

13.
Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54,
59: DE OCA A OCA Y CANTO PORQUE ME TOCA
Dibujo: oca pequea.
Lugar: hall, en el tablero.
N de monitores: 3.
Definicin y desarrollo:

Cuando un grupo caiga en alguna de estas casillas,


deben decir al unsono: De oca a oca, y canto
porque me toca, a continuacin deben de cantarle
a un monitor una cancin, y ste tiene que ensear
los dientes o rerse para poder pasar la prueba.
En esta prueba no se da papel.
Material: -----14.

Casillas 19, 31, 52: PARADA


Dibujo: posada, pozo y prisin, respectivamente.
Lugar: hall, junto al tablero.
N de monitores: 3
Definicin y desarrollo:
El grupo que caiga en alguna de estas casillas debe
de sentarse en el suelo sin hablar durante 2, 3, 4
minutos, respectivamente.
El monitor le indicar cuando acaba su parada.
Material: cronmetro.

15.

Casilla 58: LA MUERTE


Dibujo: carabela.
Lugar: hall, en el tablero.
N de monitores: -----Definicin y desarrollo:
La ficha del grupo retroceder hasta la casilla 1.
Material: -----

16.

Casilla 63: TOMA OCA!


Dibujo: oca grande.
Lugar: centro del patio grande (ala derecha).
N de monitores: -----Definicin y desarrollo:
Para poder ganar el primer grupo debe de ponerse
en el patio central en corro, y cantar el corro de la
patata. Cuando acaben la cancin habrn ganado.
Si llegan en segundo lugar otro grupo a la casilla 63,
realizan la misma operacin y quedan en segundo

6.
PEZ

5. PJARO
2. BAILARINA

3.
llevan
el
ANCIANO

11.
LAGARTO

lugar, y se
segundo premio. Igual con el
tercer grupo en llegar.
16. OCA
Material: premios.
GRANDE

9.
MARIPOSA

8.
MARINERO
7. LIMPIADORA

Situacin especfica de las


instituto I.E.S. Inca Garcilaso

10.
COSTURERA

pruebas

en

el

12.
PINTOR
1. OCA MEDIANA
13. OCA
PEQUEA

14. POSADA,
PRISIN Y
POZO

2. PRUEBA
BAILARINA

4. CORDOBS

Reglas del juego:


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Respetar el turno de tirada, segn el orden de llegada.


No hacer trampas en los juegos.
Obedecer/respetar a los monitores.
Si llegas a una prueba donde hay un grupo, esperas
hasta que stos finalicen.
No debes romper/perder el papel que te entregan.
No puedes romper el material de las pruebas.
No insultar a otros grupos, ni sabotearlos.
Si no pasas las prueba, vas a un monitor del tablero y
le das el papel sin firmar; automticamente se le
retroceder 2 casillas a la ficha del grupo, y quedar el
grupo 1 minuto sin jugar.

Premios: la entrega de premios se realizar sobre las


14.30h.
Primera posicin (oro): a cada miembro del grupo se
les regalar entrada gratuita durante el verano a las
piscinas del polideportivo; junto con el almuerzo del
da 28-6-14, que incluye bebida, plato y postre, y
una foto grupal para cada uno.
Segunda posicin (plata): a cada miembro del grupo
se les dar a elegir entre bebida o postre gratuito
de la comida del 28-6-14; junto con un paseo en
bicicleta por montilla; y una foto grupal para cada
uno.
Tercera posicin (bronce): a cada miembro del grupo
se le dar un libro de juegos; junto con una
alfombrilla de hacer deporte; y una foto grupal a
cada uno.

También podría gustarte