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UPTC

MECANISMOS 59030703 (LEI) & 8109168 (LT)

HERIBERTO A. PINTO LINARES Mg.I.

MODELADO DE UN MECANISMO DE 4 BARRAS


Las longitudes de los eslabones del mecanismo a modelar son:
bastidor =9cm, motriz=6cm, acoplador =10cm; seguidor=8cm
Definicin del sistema de unidades: Cargue WM2D (Working
Model 2D), a continuacin fije las unidades que emplear para
modelar el mecanismo. Para este ejercicio, la longitud de los
eslabones est en cm, los ngulos en grados y la velocidad angular en RPM. Para ajustarlas, use Numbers and Units en
el men View y luego el botn More Choices. Observe las
siguientes ventanas.

Modelado del bastidor: Dibuje un rectngulo, que ser el bastidor, en el rea blanca y observe la barra de coordenadas en la
parte inferior del rea blanca. Esta muestra la posicin (x, y) de
su centroide; as como su alto (h), ancho (w) y orientacin ().
Por ahora, ponga (x, y) en cero para ubicar el bastidor en el origen de origen de coordenadas. Cambie el alto y ancho teniendo
presente que el ancho es la longitud del bastidor y el alto puede
ser cualquier valor (Por ejemplo 0.5 cm).
Consejo: Si el bastidor se observa como un punto, use el botn
mostrado a continuacin para hacer un encuadre a lo dibujado.

Tenga presente que para deseleccionar un objeto modelado en


WM2D, debe hacer clic en el rea blanca. Para seleccionarlo
debe hacer clic en el. A medida que lo selecciona o deselecciona observe lo que ocurre con la barra de coordenadas.
Identificacin del bastidor: El bastidor deber identificarse o
rotularse con el nmero 1 (recuerde que el nmero 1 representa
el bastidor, el 2 el motriz, el 3 el acoplador y el 4 el seguidor).
Para ello, primero seleccinelo y luego elija Appearance en
el men Window, lo que mostrar la siguiente ventana.

Configuracin del espacio de trabajo: Para visualizar los ejes


coordenados y el respectivo origen, as como configurar el entorno visual, elija Workspace en el men View y active /
desactive las casillas como se observa continuacin.
Active la casilla Show name y escriba el nmero 1 en el
campo de texto respectivo. Pulse la tecla Enter. Observe lo
que ocurre.
Ubicacin del bastidor: Dado que siempre es mejor que el par
O2 del mecanismo quede en el origen de coordenadas, el bastidor deber ubicarse a la derecha de tal origen. Para esto seleccine el bastidor y usando los campos (x, y) de la barra de coordenadas posicinelo con exactitud para lo cual deber tener
en cuenta su longitud.
Modelado, identificacin u ubicacin del bastidor: Los eslabones se modelan mediante el botn Rectangle mostrado.

Dado que es indispensable que el bastidor debe quedar firmemente unido al fondo o marco inmvil de WM2D, es necesario
usar un ancla que se ubica en cualquier lugar sobre este.

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Modelado y ubicacin del resto de eslabones: Modele el resto de eslabones en forma semejante a como lo hizo con el bastidor y arrstrelos al primer cuadrante del rea blanca ordenndolos en forma semejante a como se ve en la siguiente ilustracin.

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A continuacin, seleccione los puntos mediante un ventana o
manteniendo presionada la tecla SHIFT (Mayusculas).

Luego conecte los puntos usando el botn Join o presione las


teclas CTRL+F1 (Esto producir una articulacin de pasador o
de rotacin).

Modelado de los pares del mecanismo: Generalmente los pares se modelan mediante el botn Point element.

Finalmente arrastre el seguidor para disponerlo en forma semejante a la ilustracin.

Para poner un punto haga clic en dicho botn. Para varios, haga
doble clic. Primeramente se pondr el par O2, para ello ubique
el cursor en el extremo medio izquierdo del bastidor y ver una
X. Haga clic para fijarlo. (Antes de hacer clic asegrese que
aparezca una X o de lo contrario el modelo presentar errores).

Consejo: Si no la observa, use el botn Zoom in o Zoom


out para acercarse o alejarse, e intntelo de nuevo.
.

Repita el procedimiento para todos los eslabones y usando


Appearance en el men Window, rotule los pares como se
muestra a continuacin.

Consejo: Una vez producida la articulacin esta podr eliminarse, al igual que cualquier otro objeto, con la tecla SUP o
DEL. Tambin podrn separarse los eslabones sin eliminar la
articulacin usando el botn Split o CTRL+F2. Pruebe las 2
alternativas.
Ensamble del resto de eslabones: Para garantizar el correcto
ensamble del bastidor y el motriz, este ltimo deber arrastrarse
hasta ubicarse de forma que su punto izquierdo quede cerca del
punto O2. Luego repita el procedimiento como en el caso del
seguidor de forma vea algo semejante a lo siguiente.

Ensamble del seguidor: Para garantizar el correcto ensamble


del bastidor y el seguidor, este ltimo deber arrastrarse hasta
ubicarse de forma que su punto izquierdo quede cerca del punto
O4.
Para ensamblar el acoplador deber arrastrarse hasta que quede
entre el motriz y el seguidor para finalmente conectar los respectivos puntos.
B

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Finalmente, para diferenciar el motriz del resto de eslabones,
use Appearance en el men Window para darle color rojo.

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Existen 4 configuraciones para un mecanismo de 4 barras. 1)
Manivela Balancn (MB); Manivela Manivela (MM); Balancn Manivela (BB); y Balancn Balancn (BB).
Para finalmente asignarle el nombre al mecanismo se usa el
nombre dado al motriz (que puede ser Manivela o Balancn),
seguido del nombre dado al seguidor (que tambin puede ser
Manivela o Balancn). Por ejemplo: si el motriz oscila y el seguidor realiza una vuelta completa entonces el mecanismo se
denomina Balancn - Manivela (BM).
Qu nombre le dara al mecanismo modelado en WM2D?

Descubriendo cmo funciona el mecanismo

Otro procedimiento para modelar el bastidor: En lugar de


dibujar un rectngulo para representar el bastidor se puede ubicar directamente los pares O2 y O4 sobre el fondo o marco de
WM2D. Para ello elimine el bastidor , los pares O2 O4 modelados y arrastre el mecanismo para alejarlo un poco del origen.

Comportamiento de los eslabones del mecanismo: Tenga


presente que en un mecanismo, es a travs del motriz que
siempre entra el movimiento. Arrstrelo y centre su atencin
primeramente en cmo se mueve dicho eslabn, luego concntrese en el movimiento del seguidor y por ltimo en el del acoplador. Finalmente responda las siguientes preguntas:
Puede alguno de los eslabones realizar una vuelta completa? Cul?
Puede oscilar alguno de los eslabones? Cul? A ojo, estime que ngulo oscila (antelo)?
Puede considerarse que el acoplador oscila? Justifique su
respuesta?
Identificacin de las posiciones extremas del mecanismo:
Cuando un mecanismo tiene uno o ms osciladores o balancines tendr 2 posiciones extremas. Nuevamente arrastre el motriz y ponga el mecanismo en una de tales posiciones. Atienda a
los siguientes planteamientos:
Describa que caractersticas geomtricas presenta el mecanismo en cada una de las 2 posiciones extremas?
Cul es el ngulo que el eslabn motriz forma con relacin
a la horizontal? Obsrvelo en la barra de coordenadas y antelo. Pruebe diversos valores de ngulo para cambiar la
orientacin del motriz.
Haga lo mismo con la posicin extrema faltante y use la barra de coordenadas para calcular el ngulo de oscilacin del
seguidor (antelo). Comprelo con el que estimado anteriormente.

Modelado del par O2: Usando un punto, ubique el cursor en el


origen (0,0) y ver una X. Haga clic para fijarlo. (Recuerde
que antes de hacer clic debe asegurarse que aparezca la X o
de lo contrario el modelo presentar errores).

Ponga otro punto en cualquier lugar del fondo. El primer punto


es el par O2 y el segundo, el par O4. No olvide identificarlos y
poner puntos en los extremos libres del motriz y el seguidor.

Nombre de un mecanismo: Para asignarle un nombre a un


mecanismos de 4 barras, primeramente debe observarse el
comportamiento de los 2 eslabones unidos al bastidor, es decir
el motriz y el seguidor.

Usando la barra de coordenadas, posicione el par O4 de forma


que quede sobre la lnea azul horizontal y a 9cm (recuerde que
es la longitud del bastidor) del origen de coordenadas, es decir:

Si el eslabn realiza una vuelta completa, a dicho eslabn se le


denomina MANIVELA. Si el eslabn oscila se denomina BALANCN u OSCILADOR.

Finalmente conecte los puntos correspondientes y listo


C

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