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Escuela Coombiana de Carreras Industriales. ECCI Vol. 2 No. 3 ao 2013

Estado del arte: Realidad aumentada con fines educativos


Rubn Daro. Buitrago
Escuela Colombiana de Carreras Industriales (ECCI).
Bogot, Colombia. rbuitragop@ecci.edu.co
Recibido: 17/abr/2013

Aceptado: 20/mar/2013

Publicado: 15/jun/2013

Artculo: estado del arte

ResumenEste artculo tiene la finalidad de


presentar el estado del arte de la Realidad
Aumentada-RA con fines educativos. Esta
revisin se centra especficamente en los
trabajos cuya finalidad es promover el
aprendizaje mediante la visualizacin. Se
incluyen los desarrollos basados en la
interaccin hombre computador a partir de
marcadores, con el objeto de demostrar que esta
tecnologa aplicada a la educacin permitir
invitar a los docentes a los debates sobre la
importancia y utilizacin de estos recursos en la
sociedad globalizada y, as mismo, propiciar la
trasferencia del conocimiento y uso de la RA, de
los docentes hacia sus propios estudiantes,
acortando la distancia que se observa entre sus
prcticas educativas y sociales con respecto al
uso de esta tecnologa.
Palabras Claves Computacin ubicua,
realidad aumentada, visualizacin, aprendizaje.
AbstractThis article aims to present the state
of the art augmented reality educational
purposes. This review focuses specifically on
the work designed to promote learning through
visualization. Developments based on man
interaction are included - from computer
markers in order to demonstrate that this
technology applied to education allows teachers
to invite discussions on the importance and use
of these resources in a global society, also,
promote the transfer of knowledge and use of
RA, teachers to their own students, shortening
the distance observed between educational and

social practices regarding the use of this


technology.
Keywords Ubiquitous computing, augmented
reality, visualization, learning.
I. INTRODUCCIN
El paradigma de la realidad aumentada surge
de la computacin ubicua, que se puede definir
como la posibilidad de conectar todo lo que hay
en el mundo a Internet, para proporcionar
informacin acerca de cualquier cosa, en
cualquier momento, en cualquier sitio (Mattern,
Ortega, & Lors, 2001). Esta busca analizar la
interaccin persona computador (HumanComputer Interaction, HCI) mediante la
propuesta de tres paradigmas; a) la informtica
sensible
al
contexto
(Context-aware
Computing), b) Los dispositivos aumentados
por computador y c) la Interaccin situada
(Situated Interaction). Este ltimo intenta hacer
la conexin con el entorno del sistema a nivel
de aplicacin, y es aqu donde se puede ubicar a
la RA.
La realidad aumentada se basa en la
observacin del mundo real aumentado con
informacin adicional generada por un
ordenador, y en la interaccin que compone la
informacin sinttica generada por un
computador con imgenes obtenidas del mundo
real. Este paradigma esta soportado por tres
pilares que la caracterizan de otro tipo de
mediaciones en la computacin ubicua (Azuma,

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y otros, 2001). El primero se refiere a la


combinacin de objetos reales y virtuales en un
entorno real; es decir, que la imagen resultante
debe ser el resultado de una captura de la
realidad a la que se le superpone, al menos, un
objeto virtual. El segundo propone que la
combinacin ha de realizarse en tiempo real, y
por ltimo, debe alinear y componer objetos
virtuales con la realidad en 3D, significando que
el resultado puede que sea una imagen
bidimensional, pero la alineacin y composicin
de los elementos virtuales deben hacerse con
base a un mundo tridimensional.
Este paradigma se puede implementar en la
educacin
mediante
interacciones
con
marcadores los cuales pueden ser identificados
en PC de escritorio, porttiles, PDA y
dispositivos
mviles.
Otros
tipos
de
interacciones presentes en la RA se pueden
obtener mediante el uso de dispositivos laser,
joystick, lpices,
movimientos corporales,
reconocimiento de manos y voz.
Otras aplicaciones diferentes a la educacin,
pero con el objetivo de mostrar informacin o
instruir se presentan en las ciencias de la salud,
la manufactura y el mantenimiento industrial, la
instruccin militar, el entretenimiento, la
ubicacin geogrfica y la publicidad.

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podemos percibir que los lmites entre el mundo


fsico y los mundos virtuales son cada vez
menos ntidos.
Se habla de Realidad Aumentada (AR por su
nombre en ingls Augmented Reality) cuando
se presenta informacin virtual en el mundo real
(Azuma, y otros, 2001). En la AR por ejemplo,
puede observarse un objeto tridimensional
generado por computador flotando en el aire
frente a nuestros ojos. Con el uso de tecnologas
de realidad aumentada, la informacin digital
puede ser presentada en el mundo real
directamente al usuario, sin requerir su atencin
explcita en la pantalla de un dispositivo.
La AR adquiere presencia en el mundo
informtico y cientfico a principios de la
dcada de 1990, debido a los avances en las
tecnologas basadas en ordenadores de
procesamiento ms rpido y eficiente, tcnicas
de renderizado de grficos en tiempo real y el
desarrollo de sistemas de seguimiento de
posicin, y visin procesada por computador,
que al combinarse dieron lugar al desarrollo de
aplicaciones que superponen imgenes, modelos
3D, textos y dems elementos digitales sobre el
video del mundo real que se captura a travs de
cmaras de video.

REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada se ha constituido en
el paradigma de interaccin que se encuentra
fundamentado en la idea de componer una
visualizacin en tiempo real que combina el
mundo fsico con objetos digitales representados
computacionalmente, y que ofrece adems altos
niveles de interaccin natural, debido a que las
tcnicas de visin por computador que utiliza
permiten detectar interacciones simples por
parte del usuario. Teniendo en cuenta el
fenmeno de la ubicuidad de la informacin
digital, que cada vez se encuentra presente en
ms actividades cotidianas del ser humano,

Figura 1. Ejemplo de realidad aumentada, la palabra


REALIDAD AUMENTADA combinada con la
captura del mundo fsico

Como afirman Mattern, Ortega, & Lors


(2001): [] la Realidad Aumentada es un

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paradigma de interaccin que trata de reducir las


interacciones con el ordenador utilizando la
informacin del entorno como una entrada
implcita. Con este paradigma el usuario ser
capaz de interactuar con el mundo real, el cual
aparece aumentado por la informacin sinttica
del ordenador. Con ello se consigue integrar los
dos mundos (el real y el computacional),
obteniendo como resultado una disminucin
importante del diseo de dispositivos de entrada
para la interfaz porque gracias a la visin
procesada por computador elementos que
determinan la situacin del usuario sern
automticamente reconocidos utilizando el
conjunto de mtodos de reconocimiento con los
que cuentan estas tecnologas.
Con todo ello podemos afirmar que con el
paradigma de la AR se consigue asistir y
mejorar la interaccin entre los humanos y el
mundo real. Permite la integracin del uso del
ordenador en la mayora de las actividades de la
vida cotidiana, posibilitando el acceso a
usuarios diversos y no especializados, dado que
los objetos de la vida cotidiana se convierten en
verdaderos objetos interactivos.
As, a diferencia de otros paradigmas de
interaccin, la AR permite al usuario
permanecer en contacto con su contexto de
manera que su concentracin se encuentra en el
mundo real, lo que supone que no existe
aislamiento del contexto, refirindonos a ste
como mundo real aumentado. Explotando las
habilidades visuales y espaciales de los
usuarios, la AR traslada informacin adicional
al mundo real, en vez de introducir al usuario en
un mundo virtual que existe dentro del
ordenador. Se pueden utilizar mtodos de
sensorizado, reconocimiento de posicin y de
objetos utilizando la visin por ordenador.
Tambin podemos hacer ms comprensible el
mundo real para el ordenador usando, por
ejemplo, cdigos de barras, imgenes pre
programadas, informacin proveda por GPS,
etc.

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Hay que resaltar que en la actualidad hay


software comercial para el desarrollo de
aplicaciones de AR, a pesar que esta tecnologa
se encuentra en una fase de implementacin
experimental. Sin
embargo, muchas
organizaciones han contribuido con el desarrollo
de aplicaciones de interaccin gratuitas basadas
especficamente en el desarrollo de bibliotecas
de software.
II. ESTADO DEL ARTE DE LA RA
APLICADO AL APRENDIZAJE DE
LAS MATEMTICAS
a. Estrategias de visualizacin en el Clculo
de varias variables
El tema de la visualizacin ha sido
ampliamente estudiado dentro del campo del
pensamiento matemtico debido en parte al
surgimiento de la computadora como un recurso
didctico para la comprensin de conceptos
matemticos. Para entender un poco a que se
refiere la visualizacin, es preciso determinar
que esta no se debe concebir como el simple
acto de ver, pues es ms que eso. Gatica & Ares,
(2012) afirman que es la [] habilidad para
representar, transformar, generar, comunicar,
documentar y reflejar informacin visual en el
pensamiento y el lenguaje del que aprende.
Esto quiere decir que la visualizacin es una
proceso al que recurre el estudiante para poder
realizar un mejor entendimiento de un concepto
a travs de una imagen visual.
En la bsqueda de facilitar la comprensin
de conceptos matemticos mediante la
visualizacin Esteban, Trefftz, & Restrepo,
(2006) desarrollan una investigacin, financiada
por Colciencias, titulada Estrategias de
visualizacin en el clculo de varias variables.
Este trabajo entrega los primeros resultados
obtenidos en la investigacin Realidad
Aumentada en la Enseanza de la Matemtica
en la que intervinieron dos grupos de alumnos,

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uno experimental, al que se le dio instruccin


con apoyo de la herramienta de Realidad
Aumentada y otro de control, con el que no se
utiliz la herramienta. Esta investigacin tiene
como objetivo disear experiencias de
aprendizaje con herramientas de realidad
aumentada para contribuir a la visualizacin de
conceptos a los que no es posible construirles
representaciones adecuadas en ambientes
virtuales.
Los autores en su trabajo, sustentan la
relevancia que tienen los ambientes virtuales y
de realidad aumentada para las matemticas, de
tal forma que mediante la estrategia de
visualizacin el estudiante puede interactuar con
modelos de realidad aumentada como lo hara
con modelos reales.
Esta investigacin entrega como primer
resultado la implementacin de un laboratorio
de RA cuyos procesos de aprendizaje se
desarrollaron mediante la enseanza para la
comprensin, en donde la exploracin y
aplicacin de modelos tridimensionales de
funciones z = f(x , y) contribuyeron a la
apropiacin de los contenidos desde la
perspectiva prctica enfocada a la cotidianidad.
As mismo se demostr que la herramienta
de Realidad Aumentada permiti el diseo de
experiencias de aprendizaje significativas para
cada uno de los alumnos del grupo experimental
y les ayudo a potenciar la comprensin de los
conceptos objeto de estudio mediante la
abstraccin y la inmersin.
b. Sistema De Realidad Aumentada Para
Enseanza De Geometra
Esta investigacin corresponde a un trabajo
de Mster en Inteligencia Artificial desarrollada
por Gustavo Alberto Rovelo Ruiz (2012), en la
Universidad Politcnica de Valencia (UPV),
Espaa. En este trabajo se propone el diseo y la
implementacin de una herramienta que, usando
tcnicas de Realidad Aumentada, facilite la

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visualizacin y manipulacin de modelos


virtuales para el estudio de algunos conceptos
geomtricos en un curso de iniciacin a la
informtica grfica.
Un aporte importante que hace este trabajo
en el campo de la RA es clasificar las
aplicaciones de la RA en la educacin, mediante
el paradigma usado para ensear, especificando
usos en la clase magistral, otros que denomina
los sistemas colaborativos, el autoaprendizaje y
el aprendizaje ldico (Rovelo, 2012).
La metodologa usada para validar la
experiencia con la herramienta consisti en
proponerles a un grupo de 12 estudiantes de
diferentes carreras de la UPV, que desarrollaran
una serie de 5 ejercicios en los que deberan
alcanzar ciertas metas. Estos ejercicios
consistan en dibujar primitivas, hacer
transformaciones
y seleccionar objetos
simulando el clic sobre marcadores. Posterior al
tratamiento, a cada estudiante se le aplic un
cuestionario para conocer su experiencia en lo
referente a la usabilidad y lo pedaggico.
El primer resultado obtenido de esta
experiencia revel que las actividades basadas
en el paradigma de la RA
mediante la
identificacin de marcadores presentan alguna
incomodidad en la manipulacin, puesto que el
posicionamiento de la cmara se convierte en
una variable que contribuye al xito a fracaso de
las actividades.
Finalmente, en el componente pedaggico la
experiencia obtuvo una percepcin positiva que
se traduce en la manifestacin de los usuarios
por extender la aplicacin de la RA a otras reas
de conocimiento con el fin de facilitar el
aprendizaje.

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c. Sistema De Realidad Aumentada Para


Apoyar La Enseanza De Slidos Bsicos
En Clculo Vectorial

mayor aprehensin de los conceptos del clculo


vectorial en relacin con el mtodo tradicional.

Esta investigacin es desarrollada por


Guzmn, (2011) de la Universidad Catlica de
Colombia, en donde se implement la realidad
aumentada como apoyo a la enseanza de
conceptos matemticos Visio-espaciales, con el
propsito de facilitar el desarrollo de
habilidades en el clculo de diversas variables,
de forma didctica, a travs de la interaccin
con figuras geomtricas.

III. REALIDAD
AUMENTADA
APLICADA A OTRAS REAS DEL
CONOCIMIENTO

En el trabajo el autor hace hincapi en la


problemtica que enfrenta la enseanza de las
matemticas ligada al componente memorstico,
al cual se refiere como un obstculo que inhibe
el conocimiento del porqu de las cosas
(Guzman, 2011). Desde esta perspectiva, se
plantea la necesidad de una asociacin visoespacial con los conceptos en geometra de tal
forma que un individuo pueda tomar posicin
del espacio adquiriendo conocimiento del
mundo espacial relacionado con su entorno.
Esta investigacin entrega como resultado
una aplicacin en Java que genera archivos en
formato VRML (Virtual Reality Modeling
Languaje) sobre las superficies cuadrticas, las
rotaciones y transformaciones geomtricas
bsicas, y las proyecta sobre un video capturado
va webcam del aula en la que se quiera
introducir la temtica en cuestin.
Es importante resaltar que este trabajo se
ubic en la fase de diseo de software, y en
consecuencia no conto con un diseo
experimental para validar los componentes
didctico y pedaggico, quedando en entre
dicho si la propuesta realmente permite lograr

a. Realidad Aumentada: Una Alternativa


Metodolgica En La Educacin Primaria
Nicaragense
En una de las sedes regionales de la UNANManagua de Nicaragua, denominada FAREMMatagalpa, el grupo de investigacin en realidad
aumentada COMARFAREM, liderado por el
profesor MSc. Carlos Luis Martnez Mndez, en
cooperacin con Javier de Pedro Carracedo,
miembro del Departamento de Automtica, de
la Escuela Politcnica Superior adscrita a la
Universidad de Alcal de Espaa, desarrollaron
el trabajo Realidad Aumentada: Una
Alternativa Metodolgica en la Educacin
Primaria Nicaragense (Carracedo & Martnez,
2012).
Esta investigacin destaca el cmulo de
posibilidades que ofrece la RA en torno a la
interaccin, lo que la convierte en una
herramienta idnea para dotar de creatividad a
las nuevas metodologas pedaggicas; haciendo
especial nfasis en el auge que ha tenido en el
mbito de la educacin primaria.
Este trabajo entreg como resultado un
prototipo consistente en la suma aritmtica de
dos nmeros enteros haciendo uso de la RA, con
el objeto mostrar el potencial de esta
herramienta para aplicarla en la educacin
superior, de tal forma que se favorezca el
aprendizaje de materias tradicionalmente poco
atractivas, como la matemtica o la fsica; por

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otro lado, aprovechar la RA como medio para la


bsqueda del soporte financiero que este tipo de
proyectos requiere.

marca Apple, modelo iPad 2, desarrollados con


el software Autodesk Inventor Publisher 2012,
manifiesta De la Torre y otros, (2013).

b. Entorno De Aprendizaje Ubicuo Con


Realidad Aumentada Y Tabletas Para
Estimular La Comprensin Del Espacio
Tridimensional

Este trabajo destaca la importancia de


convertir el aula en un espacio de aprendizaje
ubicuo para entender la relacin 2D-3D de tal
forma que se favorezca el pensamiento espacial
que es esencial para el pensamiento cientfico, el
cual es utilizado para representar y manipular
informacin en el aprendizaje y en la resolucin
de problemas.

Este trabajo analiza la posibilidad de utilizar


la realidad aumentada y las tabletas digitales
multitctiles para manipular un modelo digital
en tres dimensiones de forma similar a como se
desarrollara con un modelo fsico (De la Torre ,
Martin, Saorn, Carbonell, & Contero, 2013). El
objetivo de esta investigacin es ofrecer un
entorno de aprendizaje ubicuo para estimular la
comprensin del espacio tridimensional.
El diseo experimental de este trabajo
consisti en seleccionar
tres grupos
conformados por el curso acadmico 20112012, en las que participaron 62 estudiantes de
tres mbitos educativos diferentes de la isla de
Tenerife: Grado en Bellas Artes de la
Universidad de La Laguna, estudiantes de
educacin secundaria del IES La Laboral y un
grupo de profesores de secundaria de las
asignaturas de Arte y Tecnologa, a los cuales se
les permiti interactuar con seis modelos fsicos
de aluminio pintado y posteriormente se les
aplic un tratamiento con un versin digital de
seis modelos en Realidad Aumentada y en
tableta multitctil.
Los modelos de realidad aumentada se
disearon con el software Trimble SketchUp 8
en su versin gratuita y posteriormente se
generaron los ficheros de Realidad Aumentada
con el plugin AR-media para SketchUp de
Inglobe Technologies, y los modelos en tabletas
se visualizaron en las tabletas digitales de la

Esta investigacin entrega como resultado


una valoracin concluyente del grupo de
estudiantes y docentes pertenecientes a la
poblacin objeto de estudio mediante una escala
Likert. Tanto la valoracin global de las
tecnologas empleadas, como la valoracin
especfica, consistente en analizar las variables
mejora de la atencin en clase, utilidad y
facilidad de uso, permiten identificar una
preferencia por las tabletas digitales frente a la
Realidad Aumentada, haciendo especial nfasis
en que las puntuaciones obtenidas en la variable
facilidad de uso de la RA es significativamente
baja por el desconocimiento que se tiene de esta
tecnologa.
c. Modelo Constructivista Para El Diseo
De Una Interfaz Digital Fundamentada
En El Concepto De Habitar Humano
Este trabajo presenta a la RA como un
mecanismo que mediante la inmersin, favorece
el aprendizaje (Rodrguez, 2009). El propsito
general de esta investigacin en diseo
multimedia se bas en desarrollar un prototipo
de interfaz digital que permitiera materializar el
anlisis terico de un escenario para el
aprendizaje, con base en el paradigma de la
realidad aumentada, para que a travs de su uso

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en el mbito educativo entregue elementos de


juicio para evidenciar y analizar la presencia del
fenmeno del habitar humano con objetos
digitales a travs de la interaccin con la
mencionada interfaz, siguiendo un paradigma de
interaccin hombre computador.
La validacin de la aplicacin denominada
PlantARia se realiz con dos grupos de 35
estudiantes de grado octavo de educacin bsica
secundaria, pertenecientes al Instituto Tcnico
Industrial Francisco Jos de Caldas a los que
nominaron A y B. El grupo A desarroll los
contenidos haciendo uso de PlantARia, guiados
por un docente, y el grupo B realiz la actividad
tradicionalmente, por medio de lectura y
observacin de muestras in situ.
Los resultados de este trabajo permitieron
registrar mayor logro de aprendizaje del grupo
A, entendido el logro como la obtencin de
mejores calificaciones frente a las registradas
por el grupo B.
El autor en las conclusiones resalta que las
aplicaciones basadas en la RA se convierten en
un lugar digital que conlleva a la estructuracin
de las significaciones que un individuo puede
desarrollar de su entorno a travs del sentido
consiente que le brinda a los objetos digitales
vinculados a la interfaz.
d. Otras Aplicaciones De La RA Y Proyectos
Otro trabajo realizado con RA en la
educacin superior con fines de aprendizaje, es
el presentado por Chong, Nee, Youcef-Toumi,
& Ong, (2005), quienes desarrollaron una
investigacin titulada An
Applications
of
Augmented Reality (AR) in the Teaching of an
Arc Welding Robot en Massachusetts Institute
of Technology (MIT). Esta investigacin

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explor la posibilidad de ensear a un robot a


realizar una tarea de soldadura por arco en un
entorno RA, y sus hallazgos permitieron
concluir que la realidad aumentada es una
herramienta que favorece la retroalimentacin
visual en un escenario dinmico. En esta misma
institucin Poh, Nee, Youcef-Toumi, & Ong,
(2005), desarrollaron un trabajo titulado
Facilitating
Mechanical
Design
with
Augmented Reality, el cual describe como el
uso de RA mejora la eficiencia de un proceso de
diseo, especficamente en el diseo mecnico.
Las conclusiones de este trabajo permiten
evidenciar que la aplicacin de la RA aumenta
el reconocimiento de las caractersticas de un
objeto, de tal forma que un sujeto puede hacer
un seguimiento y recuperacin de informacin
a travs de las asociaciones de su diseo.
Continuando con las aplicaciones en el
campo educativo la universidad de Chile, desde
la Facultad de Arquitectura y Urbanismo,
presenta una aplicacin con realidad aumentada
en la 14 convencin cientfica de ingeniera y
arquitectura en 2008. Este trabajo muestra la
posibilidad tcnica de alimentar un sistema de
Realidad Aumentada (RA) con video en tiempo
real, el cual fue utilizado para visualizar algunos
de los proyectos arquitectnicos propuestos por
los alumnos a fin de someterlos a exposicin
pblica. Esta investigacin concluye que la
realidad aumentada adems de contar con los
beneficios
ya
conocidos,
permite
la
telepresencia sincrnica con actores separados
espacialmente, salvando con ello los problemas
derivados del aislamiento geogrfico. Aqu es
importante hacer hincapi que el argumento
central de este trabajo no se basa en aplicaciones
de escritorio, puesto que este asunto ha sido
ampliamente investigado, sino que se ha
trasladado al mbito de las plataformas

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colaborativas, especialmente aquellas


operan en entornos basados en la web.

que

Tambin en el rea de la arquitectura se


encuentran desarrollos hechos por la compaa
Inglobe Technologies, los cuales desde el ao
2006 vienen mostrando adelantos en compaa
de universidades iberoamericanas. Sus trabajos
consisten en la utilizacin de Google SketchUp
en combinacin con el plugin AR-media, para la
realizacin de sistemas escalables de realidad
aumentada, de tal forma que han entregado
diversos modelos en 3D en formato digital y en
vdeo, aplicados al el diseo, implementacin y
gestin de sitios web, portales de e-learning y
plataformas.
En el rea de ingeniera encontramos
investigaciones en la Escuela Superior de
Ingeniera de Bilbao, EHU de la Universidad del
Pas Vasco. Esta institucin ha trabajado la
aplicacin de la RA en laboratorios de
asignaturas de ingeniera. En estos laboratorios,
los estudiantes pueden experimentar con
dispositivos elctricos o mecnicos reales, como
son las mquinas elctricas, circuitos
electrnicos, modelos a escala, actuadores
neumticos, motores, etc. De sus trabajos se
puede concluir que la realidad aumentada
aplicada a la educacin permite a los estudiantes
obtener experiencias significativas, as como
interactuar y simular con objetos para obtener
profesionales que respondan a las expectativas
del sector productivo.
A continuacin se relacionan proyectos de
RA que buscan mostrar aplicaciones en distintas
disciplinas y perfiles profesionales, haciendo
que el abordaje en el mbito de la educacin
superior vaya ms all de la creacin de
entornos y recursos educativos.

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Proyecto EDRA (Espejismo Digital


Realidad Aumentada). Es un experimento con
realidad aumentada realizado por estudiantes de
diseo grfico de la Universidad de Chile que
tiene como propsito incorporar la realidad
aumentada a distintos proyectos con la intencin
de enriquecer enfoques educativos de
entretenimiento, comerciales y/o publicitarios,
en los que por medio de la interaccin del
usuario con el soporte se logra una apropiacin
completa del mismo.
El Proyecto de investigacin Prisma, que
tiene como objetivo el desarrollo y la
implementacin de un nuevo sistema de
visualizacin
tridimensional
basado
en
tecnologas de realidad aumentada y narraciones
digitales interactivas aplicado a entornos
turstico culturales.
El proyecto RASMAP, del Grupo
Multimedia EHU de la Universidad del Pas
Vasco, el cual se propone desarrollar una
plataforma que facilite el desarrollo de
Asistentes Personales Mviles (Wearable
Personal Assistant). Para la validacin del
prototipo se desarrollaron dos demostraciones,
una en el mbito del patrimonio histrico, como
gua para visitantes, y otra en el mbito de la
ingeniera mecnica, como asistente para la
teleformacin.
Proyecto Realitat3 del grupo de investigacin
LabHuman-I3BH de la Universidad Politcnica
de Valencia y la Consejera de Educacin
(Espaa), el cual consiste en el desarrollo de
libros de texto infantiles con realidad aumentada
en escuelas de enseanza primaria.
Para
finalizar
tenemos
el
trabajo
desarrollado por un grupo de Investigadores de
tres
universidades
de
Brasil
(Centro

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Universitario Adventista de So Paulo


UNASP, Universidad de Estadual de Campinas
UNICAMP, Universidad de Federal de Itajub
UNIFEI) el cual consiste en el desarrollo de
un entorno de simulacin y percepcin 3D que
utiliza la RA para la formacin de personas con
y necesidades visuales especiales.
IV. CONCLUSIONES
La revisin documental permiti establecer
que la realidad aumentada es una tecnologa
emergente que permite complementar
la
percepcin que tiene un individuo con el mundo
que le rodea, y lo sumerge en una realidad que
lo integra con un entorno real aumentado
generado por el ordenador.
Las aplicaciones de la Realidad Aumentada
en la educacin, aportan significativamente al
rea de conocimiento para el cual fueron
diseadas puesto que posibilita contenidos
didcticos inviables de otro modo; por tanto, es
importante masificar esta tecnologa en las
prcticas educativas con el fin de lograr mejores
estndares de calidad.
Como se sabe, si una prctica educativa es
significativa para el estudiante; necesariamente
se potenciarn elementos intrnsecos como, la
motivacin y la retencin de lo aprendido; por
tanto, esto conducir a la necesidad de explorar
el desarrollo de nuevas aplicaciones de la RA en
el sector productivo en donde el aprendiz
labora, posibilitando la optimizacin de
procesos.
V.
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Obtenido de Universidad Politecnica de
Valencia, Espaa:
http://riunet.upv.es/handle/10251/14554

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