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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA

INGENIERA EN INFORMTICA / PROGRAMACIN I / PROF. A. MARCUS / 2012-2 / 23-11-2012

PROYECTO #1 (VALOR=15%)
El Juego del Ahorcado es un entretenimiento popular que consiste en adivinar una palabra oculta, preguntando por la ocurrencia de
las letras del alfabeto. Tradicionalmente, se controla la cantidad de veces que se pregunta dibujando un hombre colgado de una
horca, y al llegar al lmite de preguntas, el jugador queda ahorcado y pierde el juego. La palabra oculta se representa por guiones
que se revelan si se acierta la letra que contiene. Si no conoce el juego, puede probar una versin Internet en:
http://www.juegosarcoiris.com/juegos/letras/ahorcado/
Se desea que Usted realice un programa en Pascal para jugar el Juego del Ahorcado, de acuerdo con las siguientes indicaciones:

El programa tendr un men principal con las siguientes opciones: I-Instrucciones, P-Palabras, J-Jugar, E-Estadisticas, S-Salir. La
primera letra es la que debe presionar el usuario para seleccionar la opcin.
o Instrucciones: Se muestra una pantalla de texto que le explica al usuario como es el Juego del Ahorcado y como usar el
programa. Queda a su criterio el texto, pero se evaluar su presentacin y calidad.
o Palabras: Esta opcin permite administrar un diccionario de cinco palabras ocultas. Para acceder a ella, debe ingresarse
una palabra clave secreta (precodificada) que conoce solo el administrador del juego. Si la clave se ingresa
correctamente, se permite el ingreso de las cinco palabras ocultas. Cada palabra oculta posee mximo 10 letras.
o Jugar: Esta opcin le permite al usuario adivinar una de las palabras ocultas. La computadora selecciona al azar una de
las cinco palabras, y se le otorgan 6 intentos al usuario para adivinarla: El sptimo fallo implica perder el juego. El usuario
debe saber en todo momento cuales letras ya ha preguntado, y cuantos intentos le quedan.
o Estadsticas: Esta opcin muestra en pantalla cuantas veces se ha jugado, cuantas veces el usuario ha ganado y cual es
la racha actual (victorias o derrotas consecutivas).
o Salir: Presenta un mensaje de despedida y finaliza el programa.
Debe emplear procedimientos y funciones en la medida de lo posible.
NO se permite emplear arreglos.
Debe parametrizar el programa de manera tal que la longitud de las palabras y el mximo de intentos sean fcilmente
configurables de manera global en el programa.
Debe validarse las palabras ocultas estn formadas por letras.
El usuario no debe preocuparse en ningn momento por maysculas o minsculas.
Aunque no se requiere una interface grfica, se apreciar la usabilidad y amigabilidad del programa: El usuario debe estar
informado en todo momento de manera clara y sencilla lo que est ocurriendo.

ENTREGA
VIERNES 07 DE DICIEMBRE DE 2012 HASTA LAS 11:59 PM POR E-MAIL:

AMARCUS.TAREAS@YAHOO.COM.VE
Los correos recibidos se confirmarn el da siguiente antes de medioda.
No se aceptarn entregas tardas
EL PROYECTO SE ENTREGAR DE MANERA GRUPAL
ENTREGABLES:
1. ARCHIVO DEL CDIGO FUENTE DEL PROGRAMA
2. INFORME EN FORMATO PDF, CON IDENTIFICACIN DE LOS INTEGRANTES DEL
EQUIPO, DESCRIPCIN DEL FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA, CDIGO FUENTE EN
PASCAL Y CON EVIDENCIA DE CORRIDA (PANTALLAZOS DE LA EJECUCIN)

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