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Interaccion Humano
Interaccion Humano
Usabilidad
Un concepto clave en la HCI: Desarrollar sistemas fciles de aprender y fciles
de usar.
Segn Donald Norman , hay dos principios claves para una buena interaccin humanocomputadora: Visibilidad y Provisin.
Visibilidad (visibility)
Los componentes de una interfaz deben:
a ser visibles, pero no sobrecargar al usuario.
b tener un buen mapeo con los efectos que producen.
feedback
relacin entre los objetivos del usuario, las acciones que debe hacer y los
resultados.
Provisin (affordance)
Los componentes de una interfaz deben proveer de manera natural su funcionalidad.
Se refiere a las propiedades de los objetos que sugieren su uso.
Productividad
Bajar los costos de capacitacin en el uso de software.
Mayor seguridad.
Tcnicas de implantacin.
Ciencia de la Computacin.
Psicologa Cognitiva.
Psicologa Organizacional.
Ergonoma.
Lingstica.
Inteligencia Artificial.
Antropologa.
Diseo.
Ciencia de la Computacin.
Algoritmos, estructuras de datos, ingeniera de sofware.
Psicologa Cognitiva.
Capacidades y limitaciones del usuario.
Interaccin en grupo (distributed cognition).
Estructura y funciones de la organizacin.
Apoyo a la toma de decisiones.
Psicologa Organizacional.
Estructura y funciones de la organizacin.
Ergonoma.
Diseo de hardware y software que no daen al usuario.
Desempeo y eficiencia.
Lingstica.
Dilogos (speech acts).
Inteligencia Artificial.
Hacer que la computadora haga lo ms conveniente, en el momento adecuado,
de acuerdo al usuario correspondiente.
Antropologa.
Aspectos culturales del usuario y su grupo.
Diseo.
Diseo Grfico,
Diseo de informacin.
Iconos
Comandos
Grficas
lenguaje natural
Realidad virtual
Multimedios
Saber cmo hacer la transicin de los que se puede hacer (funcionalidad) a cmo
debe hacerse para cubrir los requerimientos del usuario (usabilidad) en el
ambiente de trabajo.
En el nivel fsico esto significa seleccionar los dispositivos adecuados de entrada
y salida, determinar el mejor esquema de interaccin (formas, lenguaje natural,
GUIs, etc.).
Aspecto instrumental
o
Aspecto communicativo
o
Organizar
Coordinar
Controlar
Artefactos
Interfaces.
Aspectos intencionales
funcionalidad
Aspectos operacionales
uso
el como se hace
Apple Computer
hacer posible tener el material para una actividad disponible, a la mano, con el
menor esfuerzo mental (menor sobrecarga).
Actividad.
Leer mi email
Acciones
Escribir el subject
Operaciones
Tendencia.
Artefactos fciles de usar no tanto por ser simples, sino porque se acoplan tan
bien a la tarea que el aprender la tarea es lo mismo que aprender a utilizarlos.
Acciones
Intenciones
Una intencin implica una necesidad y una reflexin referentes al objeto sobre
el que se acta y a la meta que se tiene.
Operaciones
Breakdowns
Diseo de un artefacto
Conceptualizacin y diseo
Intenciones y operaciones
Cada accin de uso del artefacto por parte del usuario implica aspectos
intencionales y operacionales.
Cuando una persona usa una computadora para llevar a cabo su actividad, el
nivel fundamental de operacin es la adaptacin a los aspectos fsicos de la
interaccin con la interfaz.
Usuarios vs programadores
Qu hacer?
Dos opciones:
Razones:
Tratar de hacer que con solo dispositivo podamos hacer muchas cosas.
Tratar de hacer que con solo dispositivo podamos hacer muchas cosas.
PC personales
La industria de cmputo
Una industria cuyo negocio est basado en mantener infelices a sus clientes.
Concentracin / Atencin
Estados de animo
Motivacin y Emociones
Prejuicios y temores
Errores y mal interpretaciones
La perspectiva cognitiva
Cognicin:
Proceso a travs del cual se adquiere conocimiento incluye: entender, recordar,
razonar, atencin estar conciente, adquirir capacidades, crear nuevas ideas.
Procesos referentes a nuestra interaccin con los objetos del mundo que nos rodea y
el cmo conocemos.
Incluye:
Comprensin
Memoria
Razonamiento
Atencin
Adquirir habilidades
Uno de los principales objetivos de IHC ha sido entender y representar como humanos
interactan con los sistemas en trminos de cmo se transmite el conocimiento entre
los dos
Atencin
Memoria
Memoria sensorial
Memoria sensorial
Memoria de episodios
Memoria referente a eventos, en una secuencia y un contexto.
Memoria semntica
Necesaria para la interpretacin de smbolos.
Digit span
Jacobs, 1987.
4579
3825
6514
83192
68259
54281
913825
648371
596382
7958423
5316842
5271468
flan
agua de horchata
dinero
Chunking
George Miller
No se recomiendan ms de 7 +- 2 items en la interfaz, o como caracteres en el
password.
Ejemplos
recuerde el siguiente nmero:
051594737
Enfoque computacional
Representacin de conocimientos
Deliberacin (agentes).
AI tradicional.
Enfoque conexionista
Redes neuronales
Cognicin distribuda
Sistemas funcionales
Coordinacin.
Conocimiento explcito.
Representacin sub-simblica
Conocimiento implcito.
Redes semnticas
Nodos: conceptos
Ligas: relaciones
Relaciones cognitivas:
part-of (composicin)
is-a (generalizacin)
is-like (analoga).
Esquemas
Un esquema representa una red de conocimiento general, construdo
en base a experiencias previas.
Casos, en Case based reasoning.
Tpico ejemplo: Script del restaurante.
Esquemas y HCI
La teora de esquemas se aplica al considerarse como una gua para el
comportamiento del usuario al interactuar con nuestras interfaces.
Ejemplos:
Un script para crear un documento, otro para editar.
El tener un esquema tiene la ventaja de servir como lineamiento para un
comportamiento necesario al llevar a cabo una actividad, con un esfuerzo
mental mnimo.
Pregunta:
Existe un esquema general referente a cmo trabajar con un documento
electrnico en la computadora?
Modelos mentales
Modelos estructurales
Modelos funcionales
2.4 Aprendizaje
El xito de cualquier sistema de cmputo depende de qu tanto los usuarios puedan
aprender a utilizarlo y qu tanto lo puedan utilizar.
Pero, cmo facilitar el aprendizaje? Cmo es que aprende la gente? Cules son
las dificultades a las que se enfrenta un usuario?
Las personas reaccionan de muchas diferentes formas ante una situacin nueva,
pueden mostrar miedo, o al revs, mucha motivacin, etc.
Esta reaccin parece que va muy ligada al proceso mismo de aprendizaje o
instruccin, es decir, hay varias formas de aprender:
1
2
Ejemplos:
o
o
o
Clasificacin de las dificultades del aprendizaje: [Mack R.L., Lewis C. and Carroll J.M.
(1984). Learning to use word processors: problems and prospects, TOOIS. New York:
ACM Press.]
1
4
5
6
7
Aprender es difcil
o Los estudiantes experimentan frustraciones y se culpan a s
mismos
o Aprender tarda ms de lo esperado y estudiantes tienen
problemas para aplicar lo aprendido ms tarde
Estudiantes no tienen los suficientes conocimientos bsicos
o Son ingenuos con respecto al funcionamiento de la computadora
o No saben qu es relevante para poder entender y resolver
problemas
Los estudiantes hacen interpretaciones ad hoc
o Tratan de construir interpretaciones para lo que hacen o para lo
que les sucede
o Las interpretaciones pueden impedirles darse cuenta que tienen
un problema
Estudiantes generalizan a partir de lo que conocen
o Que las cosas funcionan como artefactos que conocen
o Que funcionan de manera consistente
Estudiantes tienen dificultades para seguir instrucciones
o No siempre las leen o las siguen al pie de la letra
o A menudo no las entienden o aunque quieran no las siguen
correctamente
Los problemas interactan
o Estudianten no siempre entienden que problemas van ligados
entre s., que un problema puede causar otro.
Aspectos de la interfaz pueden no ser obvios
o Pueden confundirse por los prerrequisitos y efectos laterales de
los procesos
o Puenden confundirse por los mensajes de retroalimentacin y
resultados de diversos provesos
Las funciones de ayuda no siempre ayudan
o No siempre saben qu preguntar (palabras clave, trminos
tcnicos, etc.)
o La informacin de ayuda no siempre esta enfocada al problema
especfico del usuario
o
o
o
Existen Errores de diferentes tipos, los que podemos llamar errores y otros que
podemos llamar equivocaciones.
Errores: Acciones errneas que se llevan a cabo deliberadamente. Ejemplo: para
borrar el contenido del disco duro el usuario decide mover el cono a la Papelera de
Reciclaje.
Equivocaciones: no son intencionales, suceden por accidente. Ejemplo: presion una
tecla en lugar de otra.
Errores de Sistema:
Es muy poco probable que en un futuro cercano se puedan tener sistemas complejos
sin errore o bugs.
Si el error es identificable el sistema debe generar los mensajes claros y entendibles
(informativo y honestos!)
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Driver
s
o
o
o
o
o
o
Comunicacin Distribuda
Individual & Multipersona/Multidisciplinario
Modelos Compartidos
Comunicacin mediada por Computadora
Interfaces que aprenden, sistemas adaptivos y evolutivos.
Computacin situada o empotrada (situated / embedded)