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Interaccin Humano-Computadora

1.- Introduccin a IHC

1.1 Qu es la Interaccin Humano-Computadora?


IHC se define como el entendimiento, diseo, evaluacin e implementacin de sistemas
interactivos para el uso por humanos.
IHC es el diseo de sistemas computacionales que apoyan a personas para que puedan
llevar a cabo sus actividades de manera eficiente y segura. [Preece et al., 1994]
IHC es el estudio y prctica de usabilidad. Es sobre el entendimiento, y creacin de
software y otras tecnologas que la gente querr utilizar, ser capaz de utilizar y
encontrar efectivo al usarla. [Carroll, 2002]
No debemos de enfocarnos tanto en la interaccin humano-computadora, sino ms en
la interaccin entre humanos a travs de la computadora. [comentario de Terry
Winogard]
La IHC se lleva a cabo en un entorno (contexto) social y organizacional.
Diferentes tipos de aplicaciones se requieren para diferentes propsitos y se necesita
cuidado para dividir las tareas entre humanos y mquinas, asegurando que esas
actividades creativas y no-repetitivas sean asignadas a los humanos mientras que las
otras sean asignadas a las mquinas.
Son necesarios conocimientos de las habilidades psicolgicas y fisiolgicas, y son
especialmente importantes sus limitaciones.

1.2 Metas de la IHC

Desarrollar y mejorar la seguridad, utilidad, eficiencia y usabilidad de sistemas


basados en computadoras.
Incrementar la usabilidad de los sistemas.

Usabilidad
Un concepto clave en la HCI: Desarrollar sistemas fciles de aprender y fciles
de usar.
Segn Donald Norman , hay dos principios claves para una buena interaccin humanocomputadora: Visibilidad y Provisin.

Visibilidad (visibility)
Los componentes de una interfaz deben:
a ser visibles, pero no sobrecargar al usuario.
b tener un buen mapeo con los efectos que producen.
feedback
relacin entre los objetivos del usuario, las acciones que debe hacer y los
resultados.
Provisin (affordance)
Los componentes de una interfaz deben proveer de manera natural su funcionalidad.
Se refiere a las propiedades de los objetos que sugieren su uso.

1.3 Importancia de la IHC.

Productividad
Bajar los costos de capacitacin en el uso de software.
Mayor seguridad.

1.4 Componentes de la IHC


Cuatro elementos:
El uso y contexto del sistema.
El usuario humano.
La computadora.
El proceso de desarrollo del sistema.
El uso y contexto del sistema.
Organizacin social, cultura, comunidad.
Trabajo en grupo.
Areas de aplicacin del sistema.
Adaptacin del equipo de cmputo por los usuarios.
El usuario humano.
El procesamiento de informacin por parte del usuario (cognicin).
Lenguaje.
Interaccin (comunicacin, cooperacin, colaboracin y negociacin).
La computadora.
Tcnicas de dilogo (grado de control de la sesin, iniciativa mixta).
Componentes grficos (GUI, graphic user interface).
El proceso de desarrollo del sistema
Lineamientos de diseo, enfoques.
Casos de estudio.
Tcnicas de evaluacin.

Tcnicas de implantacin.

1.5 Disciplinas que contribuyen a la IHC

Ciencia de la Computacin.
Psicologa Cognitiva.
Psicologa Organizacional.
Ergonoma.
Lingstica.
Inteligencia Artificial.
Antropologa.
Diseo.

Ciencia de la Computacin.
Algoritmos, estructuras de datos, ingeniera de sofware.
Psicologa Cognitiva.
Capacidades y limitaciones del usuario.
Interaccin en grupo (distributed cognition).
Estructura y funciones de la organizacin.
Apoyo a la toma de decisiones.
Psicologa Organizacional.
Estructura y funciones de la organizacin.
Ergonoma.
Diseo de hardware y software que no daen al usuario.
Desempeo y eficiencia.
Lingstica.
Dilogos (speech acts).
Inteligencia Artificial.
Hacer que la computadora haga lo ms conveniente, en el momento adecuado,
de acuerdo al usuario correspondiente.
Antropologa.
Aspectos culturales del usuario y su grupo.
Diseo.
Diseo Grfico,
Diseo de informacin.

Tipos de Factores que intervienen en IHC

Hay varios factores a considerar en la HCI, no solo los computacionales.

Si no se consideran los factores en su totalidad, un buen producto de software


puede resultar ser finalmente intil.
Los factores son de diverso tipo, pero se relacionan.
Hay factores relativos al usuario, relativos a su ambiente y relativos al
desempeo del sistema en general.
Factores relativos al ambiente.
Factores relativos al usuario.
Factores relativos a los beneficios de la organizacin.

Factores relativos al ambiente.


Factores Organizacionales
Factores Ambientales
Factores de Salud y Seguridad
Factores Organizacionales
Capacitacin.
Poltica informtica.
Diseo de las actividades del empleado.
Factores Ambientales
Luz.
Ventilacin.
Ruido.
Factores de Salud y Seguridad
Stress.
Problemas musculares.
Dolor de cabeza.
Factores relativos al usuario.
Factores de las capacidades y procesos cognitivos del usuario.
Factores de la interfaz del usuario.
Factores referentes a la tarea del usuario.
Factores de las capacidades y procesos cognitivos del usuario.
Motivacin
Gusto a las actividades
Satisfaccin
Experiencia
Capacidad de aprendizaje
Factores de la interfaz del usuario
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Estructura de los dilogos humano-computadora
Uso de colores

Iconos
Comandos
Grficas
lenguaje natural
Realidad virtual
Multimedios

Factores referentes a la tarea del usuario


Facilidad y complejidad
Novedad
Repetitividad
Monitoreo
Factores relativos a los beneficios de la organizacin.
Factores referentes a las limitaciones.
Factores referentes a la funcionalidad del sistema.
Factores de productividad.
Factores referentes a las limitaciones
Limitantes de Costo
Limitantes de Tiempo
Limitantes de Personal
Limitantes de Equipo
Limitantes de Espacio fsico.
Factores referentes a la funcionalidad del sistema
Hardware disponible y necesario.
Sotware disponible y necesario.
Factores de productividad
Incremento en la Calidad.
Decremento en Costos.
Decremento de Errores.
Decremento de Tiempo de Produccin.
Decremento de Requerimientos Laborales (personal).
Incremento en la creatividad para la innovacin.
Hasta este punto habr quedado claro que el rol de IHC en el de diseo de sistemas es el
de mejorar la calidad de la interaccin entre humanos y computadoras. Para ello se
requiere de la aplicacin sistemtica de conocimiento sobre las metas humanas,
capacidades y limitaciones junto con el conocimiento sobre las capacidades y
limitaciones de la tecnologa. Este conocimiento debe relacionarse al entendimiento de
los aspectos sociales, organizacionales y fsicos del entorno de trabajo del usuario.
El reto para los que desean disear computadoras o sistemas que la gente pueda usar
consiste en:

Saber cmo hacer la transicin de los que se puede hacer (funcionalidad) a cmo
debe hacerse para cubrir los requerimientos del usuario (usabilidad) en el
ambiente de trabajo.
En el nivel fsico esto significa seleccionar los dispositivos adecuados de entrada
y salida, determinar el mejor esquema de interaccin (formas, lenguaje natural,
GUIs, etc.).

Un modelo de IHC [Preece et al., 1994]: Niveles de anlisis en IHC.


Aspectos de la actividad humana

Aspecto instrumental
o

Aspectos referentes a los objetos sobre los que se acta.

El humano hace acciones concretas a travs de las cuales se lleva


acabo la actividad.

La actividad individual produce una relacin con el mundo social


(aunque no lo parezca)

Aspecto communicativo
o

Organizar

Coordinar

Controlar

Artefactos

Los aspectos comunicativos e instrumentales estan mediados (mediated) por


artefactos.

Los artefactos son herramientas resultado de la evolucin de la cultura


(lenguaje, lpiz, telfono, palm).

Los artefactos son mediadores de las acciones humanas sobre un objeto o


sujeto.
Computer based artifacts

Interfaces.

Objeto de la actividad: el sistema.

Los artefactos basados en la computadora son diferentes a los artefactos


tradicionales, pero juegan el mismo papel en la cultura.

Aspectos intencionales

funcionalidad

lo que se puede hacer

Aspectos operacionales

uso

el como se hace

ABC: Activity Based Computing

Apple Computer

El software diseado para acoplarse mejor a la vida del cliente.

hacer posible tener el material para una actividad disponible, a la mano, con el
menor esfuerzo mental (menor sobrecarga).

Los componentes no necesarios no aparecen, no distraen ni ocupan espacio


de trabajo.

Actividad.

Leer mi email

Acciones

Seleccionar un item de un men

Escribir el subject

Hacer click sobre el botn de send.

Operaciones

Mover la mano y apretar el botn del mouse.

Restauracin al contexto exacto de la actividad

Regresar a la actividad en la situacin exacta en que nos quedamos.

Ejemplo: tarjeta de la sunray.

Tendencia.

Artefactos que se acoplen a la persona

Artefactos que se acoplen a la tarea.

Artefactos fciles de usar no tanto por ser simples, sino porque se acoplan tan
bien a la tarea que el aprender la tarea es lo mismo que aprender a utilizarlos.

Acciones

La actividad humana esta conducida por acciones.

La actividad humana implica una meta y un objeto sobre el que se acta.

Cada accin tiene una intencin especfica y se lleva a cabo a travs de un


conjunto de operaciones.

Intenciones

Una intencin implica una necesidad y una reflexin referentes al objeto sobre
el que se acta y a la meta que se tiene.

Operaciones

La operacin adecuada se aplica en una situacin fsica o social especfica.

Unidades motoras que desempea el humano de manera inconsciente, para


llevar a cabo las acciones de las que se est consciente.

La operacin se dispara en base a las condiciones de la situacin.

Los humanos tenemos un repertorio de operaciones.

A cada accin concreta corresponde una secuencia de operaciones.

Breakdowns

Cambios no previstos en la situacin hacen que la persona aplique


operaciones que han sido tiles en situaciones anlogas.

A estas situaciones no prevstas se les llama breakdowns.

la conceptualizacin de las operaciones puede darse en las situaciones de


breakdown.

Diseo de artefactos computacionales


Human activity approach to interface design.
Punto inicial: la actividad humana.
Las computadoras se consideran artefactos.

El proceso de diseo de la interfaz

El origen del diseo es una necesidad no satisfecha.

Esa necesidad no es necesariamente la de los usuarios, sino a veces es la


necesidad de los administradores.

El diseo es un proceso que implica diversos intereses y negociacin.

El diseo es una actividad social.

Diseo de un artefacto

Proceso a travs del cual se determinan y se crean las condiciones que


hacen que un objeto se vuelva un artefacto til.

Punto inicial: las situaciones de uso futuro.

El papel del aprendizaje

El uso es un proceso de aprendizaje, y es un prerrequisito para el diseo.

El diseo es tambin un proceso de aprendizaje.

Entonces qu necesito para ser un buen diseador?

Conceptualizacin y diseo

Considerando que la conceptualizacin es el proceso que hace que el usuario


est consciente de la naturaleza de la tarea, que toma lugar en situaciones
diferentes (se dispara en dichas situaciones, breakdowns)...
a) necesitamos disear medios que disparen la conceptualizacin y
establezcan una concientizacin del usuario (user awareness) de todos los
aspectos de la tarea
b) necesitamos tambin qu aspectos de la tarea no requieren esa
conceptualizacin.

A pesar de que el concepto de hacer disparar la conceptualizacin es


importante en diseo, el objetivo no es el crear un breakdown total catico.

Intenciones y operaciones

Cada accin de uso del artefacto por parte del usuario implica aspectos
intencionales y operacionales.

El diseo comienza con los aspectos intencionales (el usuario puede


comunicarlos)

Los aspectos operacionales aparecen cuando se empieza a usar (probar) el


artefacto (el usuario los siente, y entonces probablemente puede comunicarlos)

Cuando una persona usa una computadora para llevar a cabo su actividad, el
nivel fundamental de operacin es la adaptacin a los aspectos fsicos de la
interaccin con la interfaz.

Usuarios vs programadores

El trabajo del usuario es directamente proporcional a la flojera del diseador de


la interfaz.

Son rumores...son rumores...


"El enemigo nmero uno del usuario es el programador"
"El enemigo nmero uno del programador es el usuario...especialmente la
secretaria"
Dos metas de diseo en conflicto potencial:

Los usuarios deben valorar el artefacto que se va a construir.

Los programadores requieren una base formal y detallada del diseo.

Qu hacer?

Dos opciones:

Dejar que los usuarios sean lo ms detallados y explcitos en sus


requerimientos -> analizando la actividad humana, esto resulta difcil.

Proveer al programador con la capacidad necesaria para que puedan


transformar breakdowns en programas -> esto implica un proceso de
aprendizaje colaborativo entre las personas participantes en el diseo.

Porqu la PC es tan compleja?

Razones:

Tratar de hacer que con solo dispositivo podamos hacer muchas cosas.

PC = computadora personal, es posible que todos tengamos una?

El negocio de la industria de cmputo, orientado a la tecnologa, no al usuario.

Tratar de hacer que con solo dispositivo podamos hacer muchas cosas.

Qu problemas tendramos con un instrumento musical que combina piano,


violn, flauta y tambor, por ejemplo?

Cundo usas tu navaja suiza?

PC personales

Es posible hacer un dispositivo para todos?

La industria de cmputo

Una industria cuyo negocio est basado en mantener infelices a sus clientes.

Al centrar los nuevos productos en la tecnologa, no en el cliente, el resultado


es mayor complejidad en el nuevo producto. Ejemplo: Microsoft Word (311
comandos en 1992, 1,033 comandos en 1997).

2.2 El papel de las ciencias cognitivas


Humanos y Tecnologa

Los humanos son agentes altamente variables

Concentracin / Atencin
Estados de animo
Motivacin y Emociones
Prejuicios y temores
Errores y mal interpretaciones

Capaces de casos extraordinarios

Percepcin a reacciones rpidas a estmulos externos


Solucin de problemas complejos
Crear obras maestras (creatividad, arte, etc)

Antes poca atencin en el factor humano

Luego Atencin a la interaccin entre humano y sistemas

Tendencia grupo de humanos colaboracin a travs de sistemas (HCI se amplio


para abarcar esta rea)

No deberamos luchar contra tecnologa

El efecto no sabes usarlo? Se ve cuando pensamos viajar lo mismo sucede en


cuanto al uso de la tecnologa.

La perspectiva cognitiva

El marco dominante que ha caracterizado la IHC ha sido cognitivo.

Cognicin:
Proceso a travs del cual se adquiere conocimiento incluye: entender, recordar,
razonar, atencin estar conciente, adquirir capacidades, crear nuevas ideas.
Procesos referentes a nuestra interaccin con los objetos del mundo que nos rodea y
el cmo conocemos.
Incluye:

Comprensin

Memoria

Razonamiento

Atencin

Conciencia (estar conciente de algo)

Adquirir habilidades

Crear nuevas ideas

Uno de los principales objetivos de IHC ha sido entender y representar como humanos
interactan con los sistemas en trminos de cmo se transmite el conocimiento entre
los dos

Cmo los humanos logran sus objetivos?

Esta actividad orientada a metas comprende diferentes tareas cognitivas, entre


ellas el procesamiento de la informacin.

Procesamiento de humano informacin

En los 60s y 70s el humano fue caracterizado como un procesador de informacin


(tacto, saber, alfabeto, vista, odo) generan informacin que es procesada por el
cerebro.

Estas son las 4 Etapas del modelo de proceso de informacin humana:


Entrada codificacin comparacin seleccin de respuesta ejecucin de
la respuesta salida de respuesta

Pasos del procesamiento humano de informacin:


1. Codificacin, del mundo externo a una representacin interna.
2. Comparacin de la representacin interna con representaciones en memoria.
3. Seleccin de la respuesta al estmulo codificado y comparado
4. Ejecucin de la respuesta organizando las acciones necesarias.
Extensiones
Dos extenciones importantes se hacen al modelo de los cuatro paso:

Atencin

Memoria

Ambos importantes a lo largo de los 4 pasos anteriores.


De esta manera, la cognicin se puede ver de la siguiente manera:

Cmo la informacin es percibida por los elementos de la percepcin humana.

Cmo tenemos atencin a la informacin .

Cmo la informacin es procesada y almacenada en nuestra memoria.

Modelo de la memoria humana

Memoria sensorial

Memoria a corto plazo

Memoria a largo plazo

Memoria sensorial

Informacin del mundo externo se registra por elementos de memoria sensorial


especficos para cada uno de nuestros sentidos (tactil, visual, auditivo).

Dichos elementos de memoria sensorial especficos son como buffers que


mantienen una representacin directa de informacin percibida.

Se mantiene durante dcimas de segundo.

Memoria a corto plazo

Se le conoce tambin como memoria de trabajo.

Lugar donde se procesa el contenido proveniente de la memoria sensorial y


que puede pasar a la memoria a largo plazo.

Es el rea de trabajo temporal para que se lleven acciones de comparacin y


seleccin de respuesta.

Tiene limitaciones de tiempo y espacio.

El nmero mgico 7 +- 2 identificado por Miller en 1956.

Memoria a largo plazo

La informacin que llega se considera permanente.

Implica una estructura de representacin de conocimientos.

Memoria de episodios
Memoria referente a eventos, en una secuencia y un contexto.
Memoria semntica
Necesaria para la interpretacin de smbolos.

Digit span
Jacobs, 1987.
4579
3825
6514

83192
68259
54281
913825
648371
596382
7958423
5316842
5271468

Recuerde las siguientes palabras:


mole
dinero
charola
sopa de fideo
tenedor
tortillas
arroz rojo
cuchillo
pollo
flan
agua de horchata
cuchara

Recuerde las siguientes palabras referentes al comedor de la UDLA:


charola
tenedor
cuchara
cuchillo
sopa de fideo
arroz rojo
mole
pollo
tortillas

flan
agua de horchata
dinero

Chunking
George Miller
No se recomiendan ms de 7 +- 2 items en la interfaz, o como caracteres en el
password.
Ejemplos
recuerde el siguiente nmero:
051594737

o recuerde el siguiente nmero:


051-59-4737

recuerde la siguientes letras (no importa en qu orden)


ROUESTDYAROESMIUB

recuerde la siguientes letras (no importa en qu orden)


ESTOESMUYABURRIDO

Compara los mensajes:

Deslice el ratn para localizar el puntero en el fichero X y sobre el mismo


presione el botn izquierdo.

Haz click sobre el archivo X.

Proceso de informacin y HCI

El modelo de procesamiento humano de informacin ha infludo el modelo


cognitivo del usuario para el rea de HCI.

Permite predecir si ser bueno el desempeo del usuario.

Desarrollos recientes en psicologa cognitiva

Enfoque computacional

Uso de la computadora para modelar y experimentar el procesamiento humano


de la informacin.

Se conceptualiza un sistema cognitivo en trminos de metas, planes y


acciones referentes a una tarea.

Representacin de conocimientos

Representacin de un modelo del mundo exterior.

Deliberacin (agentes).

AI tradicional.

Enfoque conexionista

PDP: Parallel Distributed Processing (Rumelhart)

Redes neuronales

Los procesos cognitivos son vistos como activacin de nodos y sus


conexiones en una red.

Ampliando el marco cognitivo


Sistemas reales, para gente real, que hace una tarea real en una organizacin
real.
The map is not the territory.
Cognicin situada (Situated Cognition).

Cognicin distribuda

Marco cognitivo emergente cuyo objetivo es proveer explicaciones ms all del


trabajo individual del usuario, considerando el que las actividades cognitivas
estn inmersas en una situacin en el contexto de la tarea correspondiente.

Sistemas funcionales

Coleccin de usuarios, artefactos y sus relaciones referente a actividades


situadas en un ambiente.

Areas de aplicacin: grupos de programadores, navegacin en barcos veleros,


control de trfico areo.

Estudio de cmo se propaga la informacin entre los actores.

Coordinacin.

Situated awareness (conciencia de la situacin). Cuando un grupo trabaja en


conjunto cada uno monitorea el trabajo de los dems, con el fin de mantener
una coordinacin y una sincronizacin en la tarea distribuda.

2.3 Modelos Mentales


Representacin y organizacin de conocimiento
Para tener una mejor idea de cmo el usuario usa su conocimiento para llevar a cabo
una actividad, es importante comprender el cmo dicho conocimiento est
representado en su memoria.

Formas de representacin de conocimiento en la memoria


Representaciones simblicas

Representacin analgica (Imgenes descriptivas, similares a objetos,


ejemplo: la imagen de una manzana) y representacin proposicional
(conceptos ms abstractos, expresiones en un lenguaje, ej: el libro esta sobre
la mesa)

La cognicin depende de la manipulacin de estructruras simblicas usando


reglas.

Conocimiento explcito.

Aparentemente los humanos hacemos uso tanto de imgenes como de


proposiciones durante nuestro razonamiento y la solucin de problemas.

Ayuda en la toma de decisiones de cmo hacer las cosas.

Representacin sub-simblica

Representacin distribuda (redes de nodos en dnde el conocimiento esta


implcito en las conexiones entre los nodos)

Conocimiento implcito.

Ayuda en la toma de decisiones de qu hacer.

Preguntas referentes a HCI y representacin de conocimientos


De qu manera la forma de representacin usada en la interfaz afecta la
manera en que el usuario usa su conocimiento durante su actividad (solucin de
sus problemas)?
Es posible disear interfaces que faciliten el razonamiento y la solucin de
problemas?

Organizacin del conocimiento


Una caracterstica del conocimiento es que esta organizado.
Ejemplo:
Diga el nombre de un profesor de la UDLA, que no es ingeniero civil, pero que
trabaja con mapas que muestran las caractersticas del suelo y subsuelo, y cuya
oficina esta dentro del departamento de ingeniera en sistemas
computacionales?
Exactamente cmo est organizado el conocimiento en la memoria humana ha sido
tema de debate por muchos aos en la ciencia cognitiva.

Redes semnticas
Nodos: conceptos
Ligas: relaciones
Relaciones cognitivas:

part-of (composicin)

is-a (generalizacin)

is-like (analoga).

Redes semnticas y HCI


Cmo utilizaras el concepto de redes semnticas para el diseo de
interfaces?

Esquemas
Un esquema representa una red de conocimiento general, construdo
en base a experiencias previas.
Casos, en Case based reasoning.
Tpico ejemplo: Script del restaurante.
Esquemas y HCI
La teora de esquemas se aplica al considerarse como una gua para el
comportamiento del usuario al interactuar con nuestras interfaces.
Ejemplos:
Un script para crear un documento, otro para editar.
El tener un esquema tiene la ventaja de servir como lineamiento para un
comportamiento necesario al llevar a cabo una actividad, con un esfuerzo
mental mnimo.

Pregunta:
Existe un esquema general referente a cmo trabajar con un documento
electrnico en la computadora?

Qu implicaciones tiene el concepto de esquema para el diseo de mis


interfaces?

Cmo decidir la posicin, color y etiquetas de los componentes?


Para un botn, qu etiqueta uso?
Terminar, Cancel, Stop, Quit, Exit, Salir.....
Dnde coloco el botn?

Modelos mentales

Representaciones anlogas o proposicionales referentes a objetos del mundo


real.

Un modelo mental representa la posicin relativa de un conjunto de objetos a


manera de analoga paralela al estado de los objetos en el mundo real.

Los modelos mentales se construyen cuando requerimos hacer una inferencia


o una prediccin.

El modelo mental se ejecuta a manera de simulacin, con el fin de inferir


conclusiones o predicciones.

Pregunta personal a contestar en 2 segundos mximo:


Cuntas ventanas hay en tu casa?

Ahora, con ms tiempo, responde la pregunta ejecutando tu modelo mental de tu


casa....

Modelos estructurales

Usados para describir los mecanismos de un dispositivo complejo, en


trminos de sus componentes.

En algunos sistemas de entrenemiento el objetivo es que el usuario


desarrolle dicho modelo mental, aprendiendo el funcionamiento de una
mquina o sistema.

Se considera difcil el crear un modelo mental estructural.

Son independientes del contexto de la actividad.

Modelos funcionales

Usados para describir el uso de un dispositivo para situaciones dadas.

Task-action mapping model

Dependen del contexto de la actividad.

Uso de modelos mentales en HCI

Una interfaz debe disearse para ayudar a que el usuario construya su


modelo mental del sistema para mejorar su desempeo al llevar a cabo una
actividad.

El desarrollar un modelo mental por parte de nosotros como diseadores


de la interfaz es tambin til.

Conceptualizar el conocimiento del usuario en trminos de modelos mentales


puede ayudar al diseador de la interfaz.

2.4 Aprendizaje
El xito de cualquier sistema de cmputo depende de qu tanto los usuarios puedan
aprender a utilizarlo y qu tanto lo puedan utilizar.
Pero, cmo facilitar el aprendizaje? Cmo es que aprende la gente? Cules son
las dificultades a las que se enfrenta un usuario?

Aprendizaje: Visto como un proceso activo.

Las personas reaccionan de muchas diferentes formas ante una situacin nueva,
pueden mostrar miedo, o al revs, mucha motivacin, etc.
Esta reaccin parece que va muy ligada al proceso mismo de aprendizaje o
instruccin, es decir, hay varias formas de aprender:
1
2

Aprender hacindolo (hay una mnima explicacin o instruccin y mucha


prctica, prueba-error)
Aprender estudindolo (hay muchas instrucciones generalmente estructuradas,
con mucha informacin y poca prctica)

Ejemplos:
o
o
o

Aprender a conducir un automvil generalmente se aprende conduciendo un


automvil con un instructor al lado
Aprender a utilizar un paquete de SW hay muchos manuales, tutoriales que
la mayora de la gente nunca usa
Aprender a armar un mueble comprado en Home Mart las instrucciones son
escasas, a veces difciles de entender y llevar a la prctica

En muchas ocasiones lo ms difcil es traducir las instrucciones de un manual a


acciones correctas.
Una persona primero debe entender las instrucciones y luego el sistema en s.
Es por otro lado el mismo sistema el cual podra ayudar con una buena interfaz, ayuda
en lnea e instrucciones concretas y claras.
Pero es tambin necesario considerar cmo es que aprende un usuario.

Clasificacin de las dificultades del aprendizaje: [Mack R.L., Lewis C. and Carroll J.M.
(1984). Learning to use word processors: problems and prospects, TOOIS. New York:
ACM Press.]
1

4
5

6
7

Aprender es difcil
o Los estudiantes experimentan frustraciones y se culpan a s
mismos
o Aprender tarda ms de lo esperado y estudiantes tienen
problemas para aplicar lo aprendido ms tarde
Estudiantes no tienen los suficientes conocimientos bsicos
o Son ingenuos con respecto al funcionamiento de la computadora
o No saben qu es relevante para poder entender y resolver
problemas
Los estudiantes hacen interpretaciones ad hoc
o Tratan de construir interpretaciones para lo que hacen o para lo
que les sucede
o Las interpretaciones pueden impedirles darse cuenta que tienen
un problema
Estudiantes generalizan a partir de lo que conocen
o Que las cosas funcionan como artefactos que conocen
o Que funcionan de manera consistente
Estudiantes tienen dificultades para seguir instrucciones
o No siempre las leen o las siguen al pie de la letra
o A menudo no las entienden o aunque quieran no las siguen
correctamente
Los problemas interactan
o Estudianten no siempre entienden que problemas van ligados
entre s., que un problema puede causar otro.
Aspectos de la interfaz pueden no ser obvios
o Pueden confundirse por los prerrequisitos y efectos laterales de
los procesos
o Puenden confundirse por los mensajes de retroalimentacin y
resultados de diversos provesos
Las funciones de ayuda no siempre ayudan
o No siempre saben qu preguntar (palabras clave, trminos
tcnicos, etc.)
o La informacin de ayuda no siempre esta enfocada al problema
especfico del usuario

o
o
o

Aprender a travs de analogas


Estudiantes tratan de explicarse procesos basndose en informacin o
entendimiento incompletos.
Aprender haciendo errores a veces es bueno, pero a menudo el
estudiante se siente tonto y por lo tanto no le gusta experimentar.

Existen Errores de diferentes tipos, los que podemos llamar errores y otros que
podemos llamar equivocaciones.
Errores: Acciones errneas que se llevan a cabo deliberadamente. Ejemplo: para
borrar el contenido del disco duro el usuario decide mover el cono a la Papelera de
Reciclaje.
Equivocaciones: no son intencionales, suceden por accidente. Ejemplo: presion una
tecla en lugar de otra.

Minimizar errores a travs de un buen diseo!

Una representacin apropiada (iconos, nombres, menus,


cambio en la forma del cursor de acuerdo a su
funcin)

No es realista pensar que podemos evitar que el usuario


haga errores. Adems se aprende de los errores. Por lo
tanto lo mejor es hacer que el usuario pueda darse
cuenta fcilmente si incurre en un error y mtodos
sencillos para recuperarse (Ejemplo: Undo).

Errores de Sistema:
Es muy poco probable que en un futuro cercano se puedan tener sistemas complejos
sin errore o bugs.
Si el error es identificable el sistema debe generar los mensajes claros y entendibles
(informativo y honestos!)

Haz una lista de al menos 6 errores de sistema, errores de usuario y equivocaciones


de usuario.

Herramientas de software para las interfaces de


usuario

o
o

o
o
o
o
o

o
o

Las investigaciones del rea de herramientas de software para


interfaces de usuario han tenido un enorme impacto en el desarrollo
de software actual.
Prcticamente toda aplicacin hoy se crea utilizando administradores
de ventanas, toolkits, y constructores de interfaces cuyas races estn
en las investigaciones de los aos 70s, 80s y 90s.
Herramientas cada vez ms sofisticadas.
Las interfaces son cada vez ms homogneas.
Las plataformas de HW y SW son cada vez ms homogneas y
estables.
La consistencia permite a los usuarios desarrollar aptitudes que se
pueden transferir de una plataforma a otra o entre aplicaciones.
Los desarrolladores de herramientas han podido refinar sus conceptos
y alcanzar estndares.
Sin embargo esta consistencia entre interfaces y plataformas de
computadoras no siempre funciona para otros tipos de dispositivos:
Palm, Telfonos celulares, PDAs, herramientas de cmputo ubicuo.
Por ejemplo el enfoque de mens pull-down o el esquema del
desktop no funcionan en displays demasiado pequeos o
demasiado grandes (Smartboard).

Espacios de Interaccin para Sistemas del siglo XXI


Tradicionalmente la interaccin humano-computadora ha sido uno a uno.
La arquitectura de entrada/salida es la siguiente:

o
o

Se requiere un programa que reacciones a cada dispositivo


especfico, cuando se aade un nuevo dispositivo es necesario
reprogramar el sistema.
Puede haber conflictos cuando hay diversos procesos y seales
simultneas hacia el mismo programa.

Arquitectura en la que se busca separar a los dispositivos del programa:

Driver
s

Arquitectura dnde se separan los dispositivos de los fenmenos (cosas y


eventos relevantes para un programa)

La tendencia actual es hacia el desarrollo de:

o
o
o
o
o
o

Comunicacin Distribuda
Individual & Multipersona/Multidisciplinario
Modelos Compartidos
Comunicacin mediada por Computadora
Interfaces que aprenden, sistemas adaptivos y evolutivos.
Computacin situada o empotrada (situated / embedded)

Ya hay un gran nmero de desarrollos e investigacin en estas reas, pero


aun hay mucho por hacer.
[Shneiderman, 1997] Designing the User Interface: Strategies for
Effective Human-Computer Interaction, Ben Shneiderman, 3a. Edicin,
Addison Wesley Longman, 1997.

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