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El Guión Hipermedia Distancia
El Guión Hipermedia Distancia
Resumen
El trabajo que se expone a continuacin recoge una serie de planteamientos recomendables
acerca de cmo afrontar el diseo de materiales en la red, desde el punto de vista educativo.
La finalidad que se propone es la de ofrecer pautas de reflexin as como mecanismos de
trabajo con el fin de facilitar la tarea a la hora de plantear la creacin de unidades
didcticas en formato electrnico o pginas web con carcter estrictamente formativo.En
este sentido, cuntas veces no nos hemos planteado como docentes los criterios que
debemos seguir a la hora de elaborar nuestros propios materiales para la enseanza? Pero
estos materiales en red son multimedia o hipermedia? o cuntas veces nos ha faltado una
gua breve y sencilla que nos marque unas pautas a la hora de elaborar un trabajo eficaz?
Qu criterios debemos seguir a la hora de desarrollar una pgina Web con una finalidad
instructiva y educativa a ser posible? En primer lugar, el documento que se presenta trata de
aclarar tanto el concepto de hipermedia como el trmino elaboracin. En un segundo
momento se responder a las cuestiones anteriores que tienen que ver con las pautas de
actuacin a la hora de elaborar un material para la enseanza en formato electrnico
centrndonos particularmente en el guin multimedia.
Palabras clave: Telenseanza, diseo, multimedia, hipermedia.
Abstract
The paper explains some questions and recommendations for designers of digital educative
contents. The finality is to suggest proposals of work for easing the process of creating
didactic units in digital formats or training webs. In the first time, we introduce the concept
of hypertext and hypermedia, design and manufacture, designer criteria and an easy guide to
do a digital instructional content. In the second time, we answer how do the digital
instructional content. Particulary, we will speak about multimedia script.
Keywords: E-learning, multimedia design, hypermedia.
Introduccin
Cuntas veces no nos hemos planteado como docentes los criterios que debemos
seguir a la hora de elaborar nuestros propios materiales para la enseanza? Cuando
nos centramos en depositarlos en una red telemtica podemos preguntarnos son
multimedia o hipermedia? o cuntas veces nos ha faltado una gua breve y sencilla
que nos marque unas pautas a la hora de elaborar un trabajo eficaz? Qu criterios
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debemos seguir a la hora de desarrollar una pgina web con una finalidad instructiva
y si cabe educativa? En primer lugar, el documento que se presenta trata de aclarar
tanto el concepto de hipermedia como el trmino elaboracin. Se considera que
hablar de elaboracin de materiales y no de diseo, tiende a ampliar el verdadero
proceso de desarrollo de aplicaciones informticas hipermediales para la enseanza.
Por otro lado, en un segundo momento se pretende responder a las cuestiones
anteriores que tienen que ver con las pautas de actuacin a la hora de elaborar un
material en formato electrnico. El trabajo en este momento se centra en el guin y en
las pautas que debemos considerar a la hora de llevarlo a cabo. Las fases por las que
pasa el guin, los aspectos fundamentales a tener en cuenta y los principios a
considerar a la hora de elaborar contenidos en lnea son aspectos que tratamos de
recoger en este apartado.
Aclarando los Conceptos Iniciales: Elaboracin e Hipermedia
Hasta la fecha no se ha encontrado univocidad a la hora de referirnos al empleo de los
conceptos que tienen que ver con la elaboracin de una aplicacin hipermedia,
podramos decir que tanto la palabra elaboracin como hipermedia no son
trminos unvocos en nuestro entorno.
Evidentemente, no vamos a entrar aqu en el anlisis pormenorizado de cada uno de
ellos puesto que no es ste el tema que nos ocupa en este momento, pero lo que s
consideramos interesante en primera instancia es determinar a qu nos referimos con
hipermedia y qu y porqu hablamos de elaboracin.
De un lado, cuando hablamos de aplicaciones informticas hipermedia para la
enseanza (tambin denominadas multimedia interactivo) entendemos en un
principio, que de lo que estamos hablando es de multimedia en tanto que
combinacin de lenguajes o cdigos textuales, sonoros, icnicos, estticos o en
movimiento, que contienen informacin interconectada, a modo de pequeos
paquetes que permiten navegar al alumno o estudiante por ella (nodos y enlaces
interactivos), de un modo no lineal, libre (Gutirrez, 1997; Prendes y Solano, 2000;
Martnez, Prendes y Solano, 2001).
Pero de otro lado, tambin es aceptado el uso del trmino hipermedia cundo se
habla de un hipertexto (pequeos paquetes de informacin codificada textualmente
por lo general) que adems de informacin textual incluye imagen fija o en
movimiento, audio y vdeo, dotando al documento de dinamicidad e interactividad
bajo una presentacin no secuencial de la informacin. Se habla, en ltima instancia,
de un hipertexto que ha evolucionado (Tolhurst; 1995; Salinas, 1996; Bartolom,
1999). En sntesis, representamos el concepto de hipermedia del siguiente modo:
MULTIMEDIA
Multitud de
cdigos
HIPERTEXTO
No- linealidad en el
acceso
a
la
informacin
Interconexin de la
informacin.
Interactividad.
Dinamicidad en la
presentacin.
MULTIMEDIA
INTERACTIVO O
HIPERMEDIA
El guin puede directamente realizarse a mano y sobre papel, pero tambin utilizando
el procesador de textos o bien directamente en una presentacin de Power Point, la
cual va a permitir establecer los enlaces para facilitar una visin piloto del proyecto.
De forma general, podemos describirlo como un documento conformado por las
distintas decisiones y conclusiones a las que se ha ido llegando en las fases de
anlisis y diseo de la aplicacin. Parafraseando a los autores anteriormente
mencionados, el guin en manos del guionista se convierte en un relato coherente
que da sentido al sistema (pp. 87) multimedia y/ o hipermedia.
El trabajo sobre el guin tiene sus ventajas. De un lado, puede ser fcilmente
modificado, evaluado, adaptado, traducido y enviado de un sitio a otro; una vez
establecido el guin general, es sencillo elaborar guiones ms especficos; adems,
una vez el guin es definitivo es conveniente imprimirlo en papel. Ser importante a
la hora de realizar determinadas tareas y como herramienta de referencia general
(Bartolom, 1999a).
Desde el mbito general de la creacin de una web, ya sea bajo un soporte fsico
como el CD- ROM o el DVD, ya sea bajo soportes virtuales, como la red informtica
Internet por ejemplo, los pasos a seguir seran, segn la gua de MaranGraphics
(1998):
1.- Planear la pgina web, esto es, decidir qu se desea lograr, el tema o asunto
principal y luego determinar el tipo de informacin que se desea incluir.
2.- Reunir informacin. Diagramas, texto, imgenes, sonido que se desea incluir en
las pginas. Esta informacin siempre debe estar relacionada con el tema o asunto
principal.
3.- Organizar la informacin. La informacin reunida deber separarse en
secciones. Cada seccin deber ser una pgina separada del resto y cada una de las
pginas abordar una idea o concepto.
4.- Digitalizar el texto. Cada pgina de texto debe ser un documento separado. Ms
tarde se agregan etiquetas HTML, o con una herramienta de autor el texto pasa a
documento de pgina web.
5.- Agregar imgenes.
6.- Agregar enlaces. Permitiendo al lector moverse fcilmente por la informacin.
7.- Publicar la pgina web. Una vez terminada la aplicacin se debe transferir a una
computadora (servidor) que las pone a disposicin del resto de usuarios. Luego, debe
utilizarse para asegurarnos que los enlaces funcionan adecuadamente y que la
informacin aparece en la forma deseada.
9.- Produccin.
Debe producirse:
- Textos.
- Audio.
- Imagen.
- Vdeo.
- Programa informtico.
10.- Comprobacin con grupo piloto. Evaluacin.
11.- Reelaboracin (si precisa).
FASE DE PRODUCCIN.
12.- Produccin definitiva.
FASE DE PUBLICACIN.
13.- Implantacin.
FASE DE MANTENIMIENTO.
14.- Revisiones peridicas.
En sntesis, atendiendo a las pautas de accin las fases incluiran: 1) Planificacin,
con los siete primeros pasos. 2) Preproduccin y evaluacin, que incluye las lneas
octava hasta la dcimo primera. 3) Produccin, que incluye la siguiente lnea de
accin y que hace referencia a la produccin definitiva de la produccin final. 4)
Publicacin o implantacin. 5) Mantenimiento, que hace referencia a la decimocuarta
y ltima lnea de accin y que es de suma importancia puesto que implica la
actualizacin y revisin del material con cierta periodicidad.
Unos aos ms tarde, Bartolom (1999a) considera que las etapas del guin
multimedia deben reunir siete pasos fundamentales. Inicialmente, el guin recoger
los elementos generales que aparecen en la pantalla (interfaz), elementos tales como
una direccin de consulta, un listado de preguntas ms frecuentes, los avances y
retrocesos, el mapa de la web as como los que el docente considere oportunos.
Posteriormente le sigue la determinacin de la idea bsica del proyecto, la descripcin
del contenido, la evaluacin, el planteamiento de las primeras ideas sobre la
produccin (tipo de soporte y sistemas simblicos de codificacin), la elaboracin del
guin tcnico, su evaluacin, y finalmente la planificacin. En la tabla siguiente se
detallan cada una de estas fases:
ETAPA
1) Idea bsica.
FUNCIN
En primer lugar es interesante determinar cul es la idea bsica de
nuestro proyecto. Adems hay que tener claros cul es nuestro
objetivo general, la finalidad y las intenciones de nuestro trabajo.
2) Descripcin del De un lado, debe elaborarse un ndice estructurado, un esquema.
contenido.
De otro deber describirse el interfaz Mquina- Hombre, es decir, el
interface visual, auditivo o sonoro, y el interface Hombre- Mquina,
es decir los perifricos que sern necesarios, como el ratn, el
teclado, un micrfono, una webcam...
3) Evaluacin
La evaluacin es doble, pero la realizan dos grupos profesionales
diferentes. De un lado, se realizar una evaluacin de expertos en la
materia que se detendrn en los contenidos. De otro lado, se llevar
a cabo una evaluacin de expertos en comunicacin, que aportarn
sus valoraciones acerca del interfaz de comunicacin.
4) Primeras ideas Se determinar el tipo de soporte de la aplicacin. En este sentido,
sobre produccin
Bartolom advierte que la tendencia futura sern los soportes
virtuales.
5)Guin tcnico I.
6) Guin tcnico II.
7) Planificacin.
PRINCIPIO DE LA MLTIPLE
ENTRADA
A) La ESTRUCTURA DE LA INFORMACIN.
B) El IMPACTO AFECTIVO DE LA INFORMACIN.
C) La EXPERIENCIA PREVIA:Reaccin y constructos cognitivos con los que la integramos.
La aplicacin prctica
de A) B) y C) sera...
A)
A)
Dividir en
unidades la
informacin.
Establecer cmo
van a relacionarse
entre s.
Determinar cmo
las va a aprender el
estudiante.
C)
B)
Estudiar al
estudiante: que la
aplicacin est en
consonancia con lo
que se supone que
sabe el usuario
modelo.
Familiaridad.
Utilidad.
Crear lazos
afectivos con el
estudiante en todo
momento.
B)
C)
Mensaje
RECEPTOR
Mltiples canales
PRINCIPIO DE LIBERTAD
APLICACIN MAL
DISEADA:
Presentacin de contenidos bajo
una secuencia lineal.
BOU BOUZ, G. (1997: 38) bajo el principio de libertad aparente destaca la importancia
de hacer sentir al estudiante el descubrimiento de la informacin por l mismo. A
continuacin se representan tres escenas que contienen informacin relevante (1,2 y 3)
sumergidas en un grafo de escenas mayor. El paso por 1, 2 y 3 est planteado para que el
estudiante pase por ellos independientemente del camino que recorra. (pp. 38)
ZONA
1
1
2
ZONA
2
La libertad es aparente en
tanto que presentamos tres
escenas de paso obligado.
ZONA
3
PRINCIPIO DE VITALIDAD
La pantalla debe estar viva.
Se contribuye a que el estudiante tenga la sensacin de que el
sistema est trabajando.
MECANISMOS DE VITALIDAD:
INCONVENIENTES:
- Gasto de memoria.
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PRINCIPIO DE ATENCIN
Conseguir que la aplicacin sostenga la atencin, es decir, que el receptor
mantenga una actitud continua de expectacin ante la aplicacin.
ATENCIN SOSTENIDA
Cmo conseguir mantenerla?
por medio de
Naturaleza
Se consigue
gracias al VALOR de
la informacin
utilizada.
RELEVANYE y
bien ORGABIZADA.
Apariencia
de la aplicacin
ATENCIN
COGNITIVA
ATENCIN
AFECTIVA
LAZO afectivo
estudiante- aplicacin.
Recurso til:
desenlace literario.
Conclusiones
Para finalizar, slo nos queda recordar bsicamente dos aspectos. De un lado, no
olvidar nunca que de lo que estamos hablando es de materiales para la enseanza, por
lo que los criterios pedaggicos deben primar por encima de los estticos.
Y de otro lado, desmitificar los medios en el sentido de que difcilmente podremos
garantizar que un hipermedia sea la solucin a todos nuestros problemas de
enseanza. El medio, como recurso didctico, debe ir acompaado de un
planteamiento reflexivo inicial en tanto que en s mismo no es ni bueno ni malo, sino
que en ltima instancia ser el uso que el docente haga de l lo que especificar
resultados favorables o no (Prendes, 1994; Marqus, 1999; Bartolom, 1999a;
Salinas, 1999, Zamarro y Amors, 2001).
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