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Didctica de la educacin fsica

Unidad didctica:
Capacidades Fsicas y
Capacidades Coordinativas.
FASE

Informacin 5

Prof. Dr. Roberto J. Barcala Furelos

Sesin: 10

Ciclo:
DESCRIPCIN

En esta sesin se va a trabajar distintos juegos y habilidades donde se har especial


incidencia en la capacidad fsica predominante en cada actividad, as como la implicacin del
equilibrio y coordinacin en todas las tareas de la sesin.

DESCRIPCIN

Animacin 5

CAZADORES DE MARIPOSAS: Un grupo de alumnos tendrn


aros. El resto de alumnos son mariposas. El cazador de
mariposas tendr que cazar con el aro a alguna mariposa. En
este momento la mariposa pasar a ser cazador, y viceversa.
CIRCUITO CON GLOBITOS. En grupos de 6 personas, tendrn
que realizar un circuito, transportando un globo sin que caiga al
suelo. Se alternar los golpeos con las manos, luego soplando y
finalmente con los pies.

Parte principal
35

rea:
Educacin Fsica

CONDUCTAS A
ORIENTAR
Desarrollo
resistencia
reaccin.

de

la velocidady velocidad de

Coordinacin dinmica general

Trabajo en equipo, control


respiratorio. Capacidad resultante
EQUILIBRIO DINMICO y
COORDINACIN
CULOMANUAL Y CULO-PEDICA.

LAS 4 ESQUINAS. En un espacio delimitado por un cuadrado, Trabajo de la VELOCIDAD DE


hay cinco jugadores, uno por esquina y el quinto en el centro. REACCIN.
Cuando este grite cambio!, los jugadores de las esquinas
debern intercambiar su posicin. Si durante el cambio, algn
jugador pierde su esquina, pasar al medio comenzar de
nuevo el juego.
SUBIMOS AL TREN. Se colocarn bancos suecos donde los Trabajo del equilibrio ESTTICODINMICO, y la FUERZA.
alumnos tendrn que subirse. Alrededor de los bancos se
colocarn colchonetas para protegerse de cadas. El objetivo
ser que suban al banco sueco el mayor nmero de pasajeros
posible.
ACROSPORT. Se desarrollarn habilidades muy bsicas de Trabajo del equilibrio ESTTICODINMICO, y la FUERZA.
acrosport (Equilibrio de cabeza,

Vuelta a la
calma
5

PIEDRA, PAPEL, TIJERA: Los jugadores se reparten por


parejas. Cada miembro se encuentra en la mitad del terreno de
juego. A la seal jugarn con su compaero a PIEDRA, PAPEL,
TIJERA. El que gana escapa y el que pierde pilla. Si el que
escapa es capaz de llegar al final del campo sin ser cogido,
pasar a la siguiente fase, mientras que el compaero queda
eliminado (y viceversa si pilla al que escapa). El juego se
terminar cuando haya un nico ganador.

Anlisis de Anlisis del logro de objetivos. Comprobar si el grupo clase lo ha pasado bien y reflexin
sobre la implicacin de las capacidades condicionales y coordinativas en esta sesin.
resultados 5

Web http://es.geocities.com/robertobarcala email roberto.barcala@edu.xunta.es

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