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Draft Pol Azl 150326
Draft Pol Azl 150326
Cuando se utiliza el mtodo de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan sus
habilidades ms fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el inters por el
aprendizaje y un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo.
El trabajar con proyectos puede reducir la competencia entre los alumnos y permitir a los
estudiantes colaborar, ms que trabajar unos contra otros. Adems, los proyectos pueden cambiar
el enfoque del aprendizaje, llevndole de la simple memorizacin de hechos a la exploracin de
ideas.
En esta estrategia se pueden involucrar algunas presentaciones por parte del maestro y trabajos
conducidos por el alumno; sin embargo, estas actividades no son fines en s, sino que son
generadas y completadas con el fin de alcanzar algn objetivo o para solucionar algn problema. El
contexto en el que trabajan los estudiantes es, en lo posible, una simulacin de investigaciones de
la vida real, frecuentemente con dificultades reales por enfrentar y con una retroalimentacin real.
Referencias
Blumenfeld, P. C., Soloway, E., Marx, R. W., Krajcik, J. S., Guzdial, M., &
Palincsar, A. (1991). Motivating project-based learning: Sustaining the doing,
supporting the learning. Educational psychologist, 26(3-4), 369-398.
Dvila, A. (2004). Aprendizaje Orientado por Proyectos: Una Aplicacin en los Cursos de Ingeniera
de Software. Pontificia Universidad Catlica del Per, Lima
Solucin de problemas.
Entendimiento del rol en sus comunidades.
Responsabilidad.
Debatir ideas.
Disear planes y/o experimentos.
Recolectar y analizar datos.
Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.
Manejo de muchas fuentes de informacin y disciplinas.
Manejar los recursos disponibles, como el tiempo y los materiales.
Trabajo colaborativo.
Aprender ideas y habilidades complejas en escenarios realistas.
Construir su propio conocimiento, de manera que sea ms fcil para los
participantes transferir y retener informacin.
Habilidades sociales relacionadas con el trabajo en grupo y la negociacin.
Habilidades profesionales y estrategias propias de la disciplina (por ejemplo:
investigaciones histricas, antropologa, crtica literaria, administracin de negocios,
arquitectura, investigacin en el campo cientfico, coreografa).
Habilidades personales (por ejemplo: establecer metas, organizar tareas,
administrar el tiempo).
Desventajas:
Galeana (2006) hace mencin de algunas desventajas que se pueden
presentar al emplear la tcnica, como lo son el hecho de que se requiere
realizar un buen diseo instruccional para que tenga xito, esto implica que las
personas que participen en el diseo tengan por lo menos conocimientos
bsicos en la tcnica de POL. Menciona tambin que la aplicacin de la misma
es costosa en todos los sentidos, ya que se hace uso extensivo de los
integrantes del equipo y del profesor, en su conocimiento y tiempo
principalmente. Aade que una desventaja puede resultar de la dificultad que
tengan los integrantes de los equipos para poder integrarse y comunicarse, ya
que es un reto encontrar las mejores formas de interactuar en los horarios
adecuados y dentro de ellos poder colaborar de una forma adecuada para lo
cual se requiere de tiempo y paciencia para poder estar abierto a brindar y
recibir ideas y opiniones diversas.
Tomado
desde:
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD6/contenidos/teoricos/modulo-3/m314.html
Conocimiento de las lneas que guan el programa de estudios. Los docentes necesitan
seleccionar cuidadosamente las preguntas gua, de manera que los estudiantes puedan
aprender el contenido estipulado en el programa de estudios.
Administracin del saln de clases. Los estudiantes necesitan la libertad suficiente para
hablar de sus investigaciones, pero los docentes deben mantener el orden para que los
estudiantes puedan trabajar productivamente.
Control. Los docentes a menudo sienten la necesidad de dirigir las lecciones para asegurarse
de que los estudiantes estn obteniendo la informacin correcta.
Uso de la tecnologa. Los docentes que no han usado la tecnologa como una herramienta
cognitiva tienen dificultades en incorporarla al saln de clases.
Evaluacin. Los docentes tienen dificultades para disear un sistema de evaluacin que la
mayora de los estudiantes pueda entender y que no se enfoque en aspectos de ndole
memorstica.
Referencias
Blumenfeld, P. C., Soloway, E., Marx, R. W., Krajcik, J. S., Guzdial, M., &
Palincsar, A. (1991). Motivating project-based learning: Sustaining the doing,
supporting the learning. Educational psychologist, 26(3-4).
Galeana,
L.
(2006).
Aprendizaje
basado
Ceupromed.Recuperada
http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
en
proyectos. Revista
desde:
DIFERENTES MTODOS
Tomado de Manual complementario
Modelo 1 . El proyecto se efecta dentro de cada curso independientemente de
los otros cursos.
Modelo 2. El proyecto se efecta al final del semestre pero diferentes cursos
integran varios contenidos vistos.
Modelo 3. El proyecto se efecta durante el semestre e involucra el contenido
integrado de varios cursos.
Tomado desde: http://innovacioneducativa.upm.es/guias/AP_PROYECTOS.pdf
Referencias
Infante Gonzlez, J., Guillamn Ramos, C., & Bellalta Jimnez, B. (2009, July).
QU ROL DESEMPEA EL TUTOR (A) EN EL APRENDIZAJE BASADO EN
PROYECTOS?. In Seminario Internacional RED-U 2-08:" La accin tutorial en la
Universidad del siglo XXI".
CARACTERSTICAS DE LOS ALUMNOS
CARACTERSTICAS DE PROYECTO
Situacin o problema: Una o dos frases con las que se describa el tema o
problema que el proyecto busca atender o resolver.
Descripcin y propsito del proyecto: Una explicacin concisa del objetivo ltimo
del proyecto y de qu manera atiende este la situacin o el problema.
Especificaciones de desempeo: Lista de criterios o estndares de calidad que el
proyecto debe cumplir.
Reglas: Guas o instrucciones para desarrollar el proyecto. Incluyen tiempo
presupuestado y metas a corto plazo, tales como: Completar las entrevistas para cierta
fecha, tener la investigacin realizada en cierta fecha.
Listado de todos los participantes en el proyecto y de los roles que se les
asignaron, incluyendo los miembros del equipo y miembros externos.
Referencias
Otero, J., Barrios, I. & Artiles, L. (2004). Reflexiones en torno a la definicin de
Proyecto.
Educ
Med
Super.
Volmen
18(2),
recuperada
desde:
http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S086421412004000200005&script=sci_arttext
Snyder, C. (2013). A User's Manual to the PMBOK Guide. New Jersey: John Wiley
& Sons.
ITESM. Centro Virtual de Tcnicas Didcticas. Recuperada el 22 de marzo del
2015
desde:
http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/aop/glosario_pol.htm
Un plan de evaluacin que est bien diseado usa diversos elementos para determinar si
los estudiantes han cumplido con los objetivos del proyecto. Estos elementos pueden ser:
La evaluacin del aprendizaje de los estudiantes por parte de los maestros puede
complementada con la evaluacin de un colega, del cliente del proyecto y
autoevaluaciones de los estudiantes. Todos ellos pueden desarrollar criterios
evaluacin o lineamientos, ofrecer retroalimentacin durante el desempeo de
estudiantes y calificar los resultados.
ser
de
de
los
Los proyectos tienen una tendencia a tomar su propio rumbo, por eso es importante
evaluarlos de acuerdo con la efectividad del proyecto conforme se desarrolla, as como
cuando es terminado.
Durante el desarrollo del proyecto, las seales de avance y los resultados de mediano
plazo pueden ser usados para medir el progreso y si es necesario, encausarlo a la
direccin correcta.
Los reportes de progreso del proyecto proveen la base para revisiones de seguimiento,
as como para la reflexin. Los estudiantes muchas veces son los mejores crticos de los
proyectos.
Para conocer acerca del progreso del proyecto el profesor puede:
PROPUESTA DE DISEO
El rol del profesor en el Aprendizaje Orientado a Proyectos es muy distinto al que ejerca
en la enseanza tradicional, pues aqu:
El aprendizaje pasa de las manos del profesor a las del alumno, de tal manera que
ste pueda hacerse cargo de su propio aprendizaje.
El profesor est continuamente monitoreando la aplicacin en el saln de clase,
observando qu funcion y qu no.
El profesor deja de pensar que tiene que hacerlo todo y da a sus alumnos la parte
ms importante.
El profesor se vuelve estudiante al aprender cmo los alumnos aprenden, lo que le
permite determinar cul es la mejor manera en que puede facilitarles el aprendizaje.
El profesor se convierte en un proveedor de recursos y en un participante de las
actividades de aprendizaje.
El profesor es visto por los estudiantes ms que como un experto, como un asesor
o colega.
A medida que se incrementa el uso del mtodo de proyectos la mayora de los profesores
considera:
El profesor puede esperar choques, errores y vueltas equivocadas. Debe permitir a los
estudiantes hacerlo a su modo tanto como sea posible, an y cuando piense que saldra
mejor si l lo hiciera.
El reto ms grande, tanto para los estudiantes como para los profesores es desaprender
los roles tradicionales del saln de clase (del estudiante como un receptor y el profesor
como un proveedor de conocimiento). Saber cundo meterse y cundo dejar que los
estudiantes trabajen las cosas por s mismos lleva a tomar una nueva responsabilidad. Lo
ms relevante del mtodo de proyectos es que cada participante sea visto como un
alumno y como un profesor. Este mtodo requiere que el profesor est muy atento e
involucrado. Es responsabilidad del profesor asegurarse de que el programa y las
habilidades apropiados estn contenidos en el proyecto
DEFINICIONES BSICAS DE TCNICAS DIDCTICAS
Tomado desde: http://sitios.itesm.mx/va/diie/tecnicasdidacticas/1_2.htm
Existe una gran cantidad de tcnicas didcticas, al igual que existen diferentes formas de
clasificarlas. La tcnica incide por lo general en una fase o tema del curso que se imparte
pero puede ser tambin adoptada como estrategia si su diseo impacta al curso en
general.
Dentro del proceso de una tcnica puede haber diferentes actividades necesarias para la
consecucin de los resultados que se esperan. Estas actividades son an ms parciales y
especficas que la tcnica y pueden variar segn el tipo de tcnica o el tipo de grupo con
el que se trabaja.
La estrategia didctica hace referencia a una planificacin del proceso de enseanzaaprendizaje, lo cual implica una serie de decisiones que el profesor debe tomar con
respecto a las tcnicas y actividades que habr de utilizar para lograr las metas de su
curso.
Segn G. Avanzini (1998), una estrategia resulta siempre de la correlacin y de la
conjuncin de tres componentes:
1.
La misin institucional. Las finalidades que caracterizan al tipo de persona, de
sociedad y de cultura que una institucin educativa se esfuerza por cumplir y alcanzar.
2.
3.
es flexible y puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere llegar. En su
aplicacin, la estrategia puede hacer uso de una serie de tcnicas para conseguir los
objetivos que persigue.
Mtodo significa camino para llegar a un lugar determinado. Por lo tanto, el mtodo indica
el camino y la tcnica cmo recorrerlo. Se puede decir que con base en un mtodo se
parte de una determinada postura para razonar y decidir el camino concreto que habr de
seguirse para llegar a una meta propuesta. Los pasos que se dan en el camino elegido no
son en ningn modo arbitrarios, sino que han pasado por un proceso de razonamiento y
se sostienen en un orden lgico fundamentado.
Las tcnicas son, en general, procedimientos que buscan obtener eficazmente, a travs
de una secuencia determinada de pasos o comportamientos, uno o varios productos
precisos. Las tcnicas determinan de manera ordenada la forma de llevar a cabo un
proceso, sus pasos definen claramente cmo ha de ser guiado el curso de las acciones
para conseguir los objetivos propuestos. Aplicando ese enfoque al mbito educativo,
Dentro del proceso de una tcnica, puede haber diferentes actividades necesarias para la
consecucin de los resultados pretendidos por la tcnica. Estas actividades son an ms
parciales y especficas que la tcnica y pueden variar segn el tipo de tcnica o el tipo de
grupo con el que se trabaja. Las actividades pueden ser aisladas y estar definidas por las
necesidades de aprendizaje del grupo.
Recomendacio
nes
Tcnica
Objetivo
Ventajas
Aplicaciones
Exposici
n
Presentar
de manera
organizad
a
informaci
n a un
grupo. Por
lo general
es
el
profesor
quien
expone;
sin
embargo
en
algunos
casos
tambin
los
alumnos
exponen.
Permite
presentar
informacin
de manera
ordenada.
No importa
el tamao
del grupo al
que
se
presenta la
informacin
.
Se
puede
usar para:
Presentar
los
contenidos
del curso.
Presentar
una
conferencia
de
tipo
informativo.
Exponer
resultados o
conclusiones
de
una
actividad.
Estimular
la
interaccin
entre
los
integrantes del
grupo.
El
profesor
debe desarrollar
habilidades
para interesar y
motivar al grupo
en
su
exposicin.
Acercar
una
realidad
concreta a
un
ambiente
acadmico
por medio
de
la
realizacin
de
un
proyecto
de trabajo.
Es
interesante.
Se
convierte
en
incentivo.
Motiva
a
aprender.
Estimula el
desarrollo
de
habilidades
para
resolver
situaciones
Recomendabl
e en:
Materias
terminales de
carreras
profesionales.
Cursos
donde ya se
integran
contenidos de
diferentes
reas
del
conocimiento.
Cursos
donde
se
Definan
claramente las
habilidades,
actitudes
y
valores que se
estimularn en
el proyecto.
Dar asesora y
seguimiento a
los alumnos a lo
largo de todo el
proyecto.
Mtodo
de
proyecto
s
Mtodo
de casos
Mtodo
de
pregunta
s
Acercar
una
realidad
concreta a
un
ambiente
acadmico
por medio
de
un
caso real
o
diseado.
Con base
en
preguntas
llevar a los
alumnos a
la
discusin
y anlisis
de
informaci
n
pertinente
a
la
materia.
reales.
puede hacer
un
trabajo
interdisciplina
rio.
Es
interesante.
Se
convierte
en
incentivo.
Motiva
a
aprender.
Desarrolla
la habilidad
para
anlisis y
sntesis.
Permite
que
el
contenido
sea
ms
significativo
para
los
alumnos.
til para:
- Iniciar la
discusin de
un tema.
- Promover la
investigacin
sobre ciertos
contenidos.
- Verificar los
aprendizajes
logrados.
El caso debe
estar
bien
elaborado
y
expuesto.
Se
debe
reflexionar con
el grupo en
torno
a
los
aprendizajes
logrados.
Promueve
la
investigaci
n.
Estimula el
pensamient
o crtico.
Desarrolla
habilidades
para
el
anlisis y
sntesis de
informacin
.
Los
til para:
- Iniciar la
discusin de
un tema.
- Guiar la
discusin del
curso.
- Promover la
participacin
de
los
alumnos.
Generar
controversia
creativa en el
grupo.
Que el profesor
desarrolle
habilidades
para el diseo y
planteamiento
de
las
preguntas.
Evitar
ser
repetitivo en el
uso
de
la
tcnica.
estudiantes
aplican
verdades
"descubiert
as" para la
construcci
n
de
conocimien
tos
y
principios.
Simulaci
n
y
juego
Aprender
a partir de
la accin
tanto
sobre
contenidos
como
sobre
el
desempe
o de los
alumnos
ante
situacione
s
simuladas.
Aprendiz
aje
basado
en
problema
Los
estudiante
s
deben
trabajar en
grupos
Promueve
la
interaccin
y
la
comunicaci
n.
Es
divertida.
Permite
aprendizaje
s
significativo
s.
Aplicable
para:
- Contenidos
que requieren
la
vivencia
para hacerlos
significativos.
- Desarrollar
habilidades
especficas
para enfrentar
y resolver las
situaciones
simuladas.
- Estimular el
inters de los
alumnos por
un
tema
especfico al
participar en
el juego.
Que el docente
desarrolle
experiencia
para controlar al
grupo y para
hacer un buen
anlisis de la
experiencia.
Que los juegos
y simulaciones
en
que
se
participar sean
congruentes
con
los
contenidos del
curso.
Que los roles
de
los
participantes
sean
claramente
definidos y se
promueva
su
rotacin.
Favorece el
desarrollo
de
habilidades
para
el
Es til :
- Para que los
alumnos
identifiquen
necesidades
Que el profesor
desarrolle
las
habilidades
para
la
facilitacin.
Juego de
roles
pequeos,
sintetizar y
construir
el
conocimie
nto para
resolver
los
problemas
, que por
lo general
han sido
tomados
de
la
realidad.
Ampliar el
campo de
experienci
a de los
participant
es y su
habilidad
para
resolver
problemas
desde
diferentes
puntos de
vista.
anlisis y
sntesis de
informacin
.
Permite el
desarrollo
de
actitudes
positivas
ante
problemas.
Desarrolla
habilidades
cognitivas y
de
socializaci
n.
de
aprendizaje.
- Para abrir la
discusin de
un tema.
Para
promover la
participacin
de
los
alumnos en la
atencin
a
problemas
relacionados
con su rea
de
especialidad.
Generar en los
alumnos
disposicin para
trabajar de esta
forma.
Retroalimentar
constantemente
a los alumnos
sobre
su
participacin en
la solucin del
problema.
Reflexionar con
el grupo sobre
las habilidades,
actitudes
y
valores
estimulados por
la forma de
trabajo.
Abre
perspectiva
s
de
acercamien
to
a
la
realidad.
Desinhibe.
Motiva.
Fomenta la
creatividad.
Es til:
- Para discutir
un
tema
desde
diferentes
tipos de roles.
Para
promover la
empata en el
grupo
de
alumnos.
Para
generar
en
los alumnos
conciencia
sobre
la
importancia
de
interdepende
ncia grupal.
Que el profesor
conozca bien el
procedimiento.
Que los roles y
las
caractersticas
de los mismos
sean
identificadas
claramente.
Que
se
reflexione sobre
las habilidades,
actitudes
y
valores
logrados.
Panel de
Discusi
n
Dar
a
conocer a
un grupo
diferentes
orientacio
nes
con
respecto a
un tema.
Lluvia de
ideas
Increment
ar
el
potencial
creativo
en
un
grupo.
Recabar
mucha y
variada
informaci
n.
Resolver
problemas
.
Se recibe
informacin
variada y
estimulante
.
Motivante.
Estimula el
pensamient
o crtico.
Se
aplica
para:
- Contrastar
diferentes
puntos
de
vista
con
respecto a un
tema.
- Motivar a los
alumnos
a
investigar
sobre
contenidos
del curso.
Aclarar al grupo
el objetivo del
panel y el papel
que le toca a
cada
participante.
Hacer
una
cuidadosa
seleccin
del
tema
en
el
panel y de la
orientacin de
los invitados.
El
moderador
debe
tener
experiencia en
el ejercicio de
esa actividad.
Favorece la
interaccin
en
el
grupo.
Promueve
la
participaci
n
y
la
creatividad.
Motiva.
Fcil
de
aplicar.
Es til:
- Sl enfrentar
problemas o
buscar ideas
para
tomar
decisiones.
- Para motivar
la
participacin
de
los
alumnos en
un
proceso
de
trabajo
grupal.
Delimitar
los
alcances
del
proceso
de
toma
de
decisiones.
Reflexionar con
los
alumnos
sobre lo que
aprenden
al
participar en un
ejercicio como
ste.
APRENDIZAJE COLABORATIVO
Tomado de: http://sitios.itesm.mx/va/diie/tecnicasdidacticas/3_1.htm
En su sentido bsico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeos grupos desarrollada
en el saln de clase. Aunque el AC es ms que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la
idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeos equipos" despus de haber recibido
instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian informacin y trabajan en una
tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a travs de la colaboracin.
El aprendizaje colaborativo es el empleo didctico de grupos pequeos en el que los alumnos trabajan juntos
para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los dems.
El aprendizaje colaborativo no es slo un conjunto de pasos para trabajar de manera ordenada en un grupo,
mucho ms que eso es una filosofa de vida, en la que los participantes tienen claro que el todo del grupo es
ms que la suma de sus partes.
Esta forma de trabajo en el aula representa una oportunidad para que los profesores, a travs del diseo de
sus actividades, promuevan en sus alumnos el desarrollo de habilidades, actitudes y valores. Por ejemplo:
capacidad de anlisis y sntesis, habilidades de comunicacin, actitud colaborativa, disposicin a escuchar,
tolerancia, respeto y orden entre otras ms.
En la actualidad el uso de actividades colaborativas es una prctica muy difundida en todos los niveles
educativos. Se recomienda particularmente para los niveles de secundaria, preparatoria y en los primeros
semestres de nivel profesional.
Diferencias
entre
Cooperacin
Colaboracin
En el mbito educativo ha existido el debate en cuanto al uso de los trminos cooperacin y colaboracin.
Esta distincin se ha hecho con base en el grado de estructuracin del proceso de interaccin de los alumnos,
es decir, entre ms estructurada y guiada sea la actividad esta ser cooperativa y en la medida en que los
alumnos logren realizar sus actividades con mayor autonoma ser colaborativa.
Ventajas
Tomado desde : http://sitios.itesm.mx/va/diie/tecnicasdidacticas/3_4.htm
Las tcnicas de enseanza y aprendizaje son una herramienta didctica que el profesor
incorpora a la estrategia general de su curso para favorecer los aprendizajes previstos y
se caracteriza por tener definido un procedimiento lgico y un plan de accin, compuesto
por un conjunto de actividades debidamente ordenadas y secuenciadas, en las que los
alumnos y profesores juegan papeles muy definidos.
Los pasos a dar en ellas deben estar bien organizados y claramente pautados. El
avance es gradual, es decir, los pasos anteriores son base para los siguientes.
Las actividades deben adaptarse al nivel de los participantes y tomando en cuenta su
grado de familiaridad con cada una de ellas.
En cada una de las actividades el profesor debe ofrecer al alumno toda la informacin
que requiere para su buen desempeo, especificar muy claramente su responsabilidad,
hacer una estimacin del tiempo que le implicar llevar a cabo la actividad y fechas para
cumplimentarla, forma de trabajo y recursos a utilizar (siempre y cuando no sea
responsabilidad del alumno seleccionar los recursos a utilizar y est contemplado como
parte de su aprendizaje). Completar esta informacin con otros aspectos que el profesor
considere necesarios.
Finalmente deber el profesor determinar la forma como va a evaluar los resultados de
aprendizaje de los alumnos en esta parte.
Es importante que el profesor ponga mucha atencin a este punto para que en el
momento de la implantacin del curso pueda evaluar en que medida se cumplen los
objetivos que se pretenden con la aplicacin de la tcnica e identificar las barreras
existentes, tanto por parte de los alumnos como del contexto.
CASOS
Todo tomado de : http://sitios.itesm.mx/va/diie/tecnicasdidacticas/5_1.htm
El mtodo de casos es un modo de enseanza en el que los alumnos construyen su
aprendizaje a partir del anlisis y discusin de experiencias y situaciones de la vida real.
En general, esta forma de trabajo busca dar a los estudiantes la oportunidad de relacionar
los conocimientos tericos del curso con ambientes de aplicacin prctica. Para ello, se
les involucra en un proceso de anlisis de situaciones problemticas, a las cuales se
denomina casos. Ante la situacin planteada, el estudiante debe formular una propuesta
de solucin fundamentada en principios tericos de la disciplina o en principios prcticos
derivados del contexto descrito en el caso.
Este mtodo representa una buena oportunidad para que los estudiantes pongan en
prctica habilidades analticas, toma de decisiones, observacin, escucha, diagnstico y
participacin
en
procesos
grupales
orientados
a
la
colaboracin.
Tomado del trmino The case method, es comn encontrar en espaol su correspondiente
Mtodo del caso, aunque tal vez la mejor manera de referirnos a esta tcnica didctica
sera Mtodo de discusin de casos, para hacer referencia a sus ingredientes bsicos: un
caso y la discusin que los participantes llevan a cabo para el anlisis del mismo.
Utilizado en el mbito de los negocios, esta situacin con frecuencia se refiere a los
conflictos que enfrenta un gerente o director. El propsito aqu es formar ejecutivos
entrenados para tomar decisiones "ponindose en los zapatos del tomador de decisin".
Actualmente este enfoque es muy utilizado en reas del conocimiento, tales como:
administracin, negocios, leyes, medicina y tica.
Ventajas
Tomado de: http://sitios.itesm.mx/va/diie/tecnicasdidacticas/5_4.htm
El mtodo de casos resulta un buen aliado para el profesor que busca promover la
participacin activa de los estudiantes. Una de sus mayores ventajas es que permite a los
estudiantes aplicar sus conocimientos en un contexto de situaciones reales de la prctica
profesional.
Este mtodo representa una buena oportunidad para que los estudiantes pongan en
prctica habilidades analticas, toma de decisiones, observacin, escucha, diagnstico y
participacin
en
procesos
grupales
orientados
a
la
colaboracin.
En las reas de los negocios es utilizado para formar ejecutivos entrenados en la toma de
decisiones mientras en el mbito de la tica, el anlisis de un caso busca influir en el
comportamiento de las personas, hacindoles conscientes de las necesidads que existen
en el mundo. Si adems se est en posicin de tomar decisiones que impacten a una
organizacin o a la comunidad, el uso de casos podra tener un doble propsito:
desarrollar la capacidad para tomar decisiones y que stas vayan orientadas al bien
comn.
Schmidt (1993) ha identificado tres principios de la psicologa cognitiva que apoyan el uso
del aprendizaje basado en problemas pero que por igual aplican para el uso de casos:
2. A medida que los estudiantes discuten el caso, ellos elaboran con base en el
conocimiento que ha sido presentado inicialmente y en el conocimiento que ha sido
contribuido. Los estudiantes crean nuevas asociaciones entre los conceptos y las
mltiples lneas cognitivas de los conceptos viejos y los conceptos nuevos. Entre ms
ligas sean creadas, los estudiantes sern ms capaces de recuperar informacin d ela
memoria.
Incorporar casos en el programa de un curso no siempre es sinnimo del uso del mtodo
de casos. Aunque el uso de este mtodo admite alguna variacin, si no se respetan los
principios bsicos, difcilmente se alcanzarn los mejores resultados. Por ejemplo, la
seleccin de casos ha de ser tan relevante y de conexin con la realidad que tanto las
situaciones planteadas como la experiencia de anlisis permitan al estudiante ir
desarrollando conocimientos e ideas y descubrir por s mismo su validez en la prctica.
En cuanto al proceso, el mtodo de casos tiene como actividad central el anlisis de
situaciones problemticas reales, a travs de un ciclo de aprendizaje que incluye la
preparacin individual, la discusin en pequeo grupo, discusin plenaria y reflexin
individual.
Nmero
de
casos
Aunque es difcil determinar una cantidad especfica de discusiones, este proceso debe
ser reiterativo para que el alumno logre desarrollar las habilidades que este mtodo
favorece.
the
Case
Method
Works
>>
Un
grupo
pequeo
provoca
que
la
discusin
termine
ms
rpido.
Algunas veces, el tamao del grupo obedece ms a preferencias personales del profesor
o a polticas institucionales, aunque siempre ser un punto importante a considerar en el
momento
de
disear
el
plan
de
enseanza.
En la escuela de negocios de Harvard, el tamao de los grupos suele ser alrededor de
100 estudiantes durante el primer ao del programa de maestra.
PBL
Segn la Direccin de Investigacin y Desarrollo Educativo del ITESM (2003), la
tcnica de PBL se aplica desde la dcada de los 60s dentro de Estados Unidos
en la Universidad de Case Western Reserve y en Canad en la Universidad de
McMaster, en ambas se ha venido aplicando la tcnica como un mecanismo
Sin embargo, el objetivo no se centra en resolver el problema sino en que ste sea
utilizado como base para identificar los temas de aprendizaje para su estudio de manera
independiente o grupal. Es decir, el problema sirve como detonador para que los alumnos
cubran los objetivos de aprendizaje. La esencia de la tcnica involucra tres grandes
pasos: confrontar el problema; realizar estudio independiente, y regresar al problema
(Wilkerson & Feletti, 1989).
Los alumnos trabajan en equipos de seis a ocho integrantes con un tutor/facilitador que
promueve la discusin en la sesin de trabajo con el grupo. A lo largo del proceso de
trabajo grupal los alumnos deben adquirir responsabilidad y confianza en el trabajo
realizado, desarrollando la habilidad de dar y recibir crticas orientadas a la mejora de su
desempeo y del proceso de trabajo del grupo.
Ventajas
Tomado desde: http://sitios.itesm.mx/va/diie/tecnicasdidacticas/2_4.htm
El uso del Aprendizaje Basado en Problemas, ofrece las siguientes ventajas:
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Referencias