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UN PASEO POR MXICO

Asignatura: Educacin Fsica


2012

Fecha: 27 de noviembre del

Estrategia didctica: Juegos Tradicionales


Objetivos Generales:
Que el alumno:
-

Logre una adecuada capacidad de adaptacin psicomotriz y una


correcta utilizacin de su cuerpo en situaciones cambiantes.
Desarrolle actitudes de cooperacin y de convivencia democrtica e
internalice pautas de conducta que le permitan integrarse en los
distintos grupos de la sociedad.

Objetivos Especficos:
Que el alumno:
-

A travs de juegos tradicionales, refuerce el desarrollo de sus


habilidades motrices, poniendo a prueba; sus movimientos locomotores,
su coordinacin dinmica, su motricidad fina, su disociacin y su
coordinacin viso motriz.

Competencia que se favorece: Expresin y desarrollo de las habilidades y


destrezas motrices
Interdisciplinariedad:
Este juego se relacionara con la asignatura de
matemticas, y en especfico con el tema del volumen, pues al final de esta
actividad, se tiene planeado que los alumnos reflexionen este contenido a travs
de un ejemplo.
Actividad:
Participantes: Alumnos del 6 A
Materiales:
1 caja de gises
10 canicas
5 cuerdas

Instrucciones:
1. El grupo se dividir en 4 equipos.
2. Cada uno de los equipos se formara en lnea recta.
3. Se le indica a los alumnos que esta actividad es un circuito:
Etapa 1: El juego del avin
-

Enfrente de cada equipo, se trazara un avin de recuadros, con


nmeros consecutivos, el nio a participar lanzara una ficha al avin y
tendr que ir por ella en un solo pie, saltando sobre los recuadros, en
orden ascendente a los nmeros, de regreso se har el mismo proceso,
pero a la inversa. Al regresar al punto de origen, el practicante le dar a
los alumnos, el nmero de cubos proporcionales, a l recuadro que
hayan saltando dentro del avin, con los cuales pasaran a la siguiente
etapa del circuito.
-

El jugador perder si:


Pisa el borde de los recuadros (lneas)
Si sale sin recoger su ficha
Si pisa los recuadros ocupados por las fichas de los compaeros.
Si comete mano negra (apoyarse en el suelo con la mano para
recoger la ficha).
Si al momento de arrojar la ficha esta sale del recuadro que le
corresponde se pierde el turno.
Si el jugador dura mucho tiempo parado en un recuadro, por que no
sabe como recoger su ficha.

Etapa 2; La cuerda
Al terminar, el juego del avin, el nio correr hacia una cuerda, con la cual tendr
que saltar la misma cantidad de cubos recibidos.
Etapa 3; La canica
El nio se dirigir a tomar una canica, que tendr que tirar para sacar a otra que
se encuentra, previamente colocada dentro de un crculo.
Etapa 4: Cubos
Al final, el nio colocar sus cubos en un prisma, y regresara con su equipo, para
que este inicie una segunda ronda, y as sucesivamente, hasta que a completen,
llenar la figura tridimensional.

Etapa 5: El final

Como conclusin, se le pedir al equipo, que responda cual es el volumen del


prisma. El primer equipo que logre responder la pregunta es el ganador.

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