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Leng. Aud. TRABAJO DE INVESTIGACION La nueva cultura visual: Ja incidencia de las tecnologias en las dos iifimas décadas Programa de doctorado. Bienio 2003 # 2005 Linea de investigacién: Creacién y produccion audiovisual UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA FACULTAD DE BB.AA Departamento de Arte MEDIOS AUDIOVISUALES Y PRACTICAS PERFORMATIVAS EN EL ARTE CONTEMPORANEO. Contexto y critica af fenémeno del VJing. Laura Sebastian Magafia Tutor: Dr. Ignacio Ollva Mompean MEDIOS AUDIOVISUALES Y PRACTICAS PERFORMATIVAS EN EL ARTE CONTEMPORANEO. Contexto y critica a fendmeno del VJing. 0-Presentacién del trabajo fpag. 7} ~ Memoria-Extracto {-Introduccién- contextualizacién de fa cultura audiovisual pig. 13] ~ 2Qua entendemos por cultura audiovisual? ~ {De qué contexte hablamos? ~ ZEntra et atte a formar parte de esta cultura audiovisual? 2-Sentando posibles referentes y definicién para al entorno det Vj jpag. 21) 2.1- Elerentos basicos det audiovisual en el contexto de las practicas sociales y attistioas contemporéness. 2.4.4 Medios audiovisuales fpag. 22} 2.4.2 imagen fpag. 26} 2.1.3- sonido fpag. 34} 2.1.4-fiempo fpag. 405 2.2- Desarratio tecnoldgico y la creacién audiovisual. pag. 471 Perspective de la creacién audiovisual y multimeckatics. 2.2.0- Desarrollo tecnoldgico y creacidn audiovisual fpég.47] 2.2.1-Primeras aproximaciones y experimentos audiovistisles pag. 52} 2.2.2. Television (breve historia y repercusidn) (pag. 56} 2.2.3- Video (breve historia y repercusicn) {pSg. 70} 2.2.4 Digitalizacion: La computadora come soparte y herrarnienta. Computacién, Digitalzacién, intemet, Realidad vatual-vida artificial Ipag. 833 2.3- El concepto de DISERO AUDIOVISUAL [pag. 107] 2.3.1- Qué es y qué no es disefio audiovisual: Orden y caos fpag. 101} 23.2- Manifestaciones diversas en el disefio audiovisual {pag 112) 23.3: Planificacién y edicién narrative vs. performing Vang. ipa. 118] 2.3.4- ELESPACIO AUDIOVISUAL [pag. 117] 2.4- Nueves formatos audiovisuales: El fenémeno det V.ling [pag. 122} 2.4.4- Creacién de video en tiempe real: Ving. inag. 123} 2.4.2. {Qué es un Vj? {Es un artista contemporéneo? {pag. 139} 2.43- Entrevista ‘y perspectives creativas de Vj SOLU [peg. 143} Entrevista a Oscar Teston: ViSpatn.com {pag. 154] 3-El Vi: de producto mass mediatico a la escena artigtica. pag. 160} 3.4 Cuftura audiovisual como producto mass medistico pag. 160) 3.2. El Vi su produccion como producto mass medhético fpag. 164] 3,3- El Audiovisual como un medio para generar ‘conciencia critica, construc ion y comunicacién social, Proyectar tejos de tas raves y det cine. Ipag. 167] 4 Conclusiones [pag. 177) & Anexos- webs- directorios fpag. 180) 6- Bibliografia [pag. 210) 2.2.3. VIDEO: BREVE HISTORIA Y REPERCUSION, El video no es sélo una forma de estar mas cerca de ia realidad, son mil maneras de estar mas alla. dean Paul Fargier No existe acuerdo concliyente sobre ia que es aquelio que algunos denominan video de creacién, otros videoarte y otras simplemente video.” (PALACIO, J. M; 2002) No se puede negar que el video como soporte creative, ha sido frulo de controversia en el panorama audiovisual y artistico desde su inclusion a principios de los afios sesenta (muy influenciado por fos avances en fa tecnologia cinematogréfica, {a inclusién de a television, los objeios cinéticos de Vasarely y fas peliculas de Warhot <> de 1963, entre otras referencias) y pese a} reciente pasado de practica y teorla videografica, todavia es dificil argumentar cierta arqueologia del medio, ya que la variedad en las manifestaciones y en los soportes no permiten un estudio que retina fo qué pudiéramos llamar une -y Unica- historia de! video. Le que se pretende decir, tras la lectura de los documentos que hablan de et yer tomo a él, es que el video esta en proceso de desarrollo: por su caracter extremadamente multiformato, por ser un producto hibrida o intertextual ya que mezcks y adopta todos fos lenguajes visuales y sonoros. Pere nos encomiramos con un problema muy importante a la hora de establecer un contexto para estas pricticas creativas: Los propios creadores y ef public provienen de una diversidad cultural abrumadora, que no ha abandonade ta idea de video como alternativa radical a fa cinematogratia. ‘Antes del fin de 1956”, ya existia el primer magnetoscopio que registraba fa sefial de video pero no sera hasta 1965 (otros autores datan este fenbmeno en 1967) cuando et portapack salga al mercado: Se trataba de un magnstoscopio con ef cual los sujetos, accedtan por vez primera al medio audiovisual, Para el pitbiico éste suponia una forma facil y comoda de grabar yde reproducir sus propias cintas. EI hecho inmediato que provocé fue ef deseo de grabar los hechos de las costumbres familiares, (el formato se hizo doméstico); pero ademas, éste fendmeno repercutid en ef modo en que las TPALAGIO, J. M, (00D) 2 Oud 65 o! Video?. Bilblidteca Virtual Miguel de Cervantes, Universidad de Alicante. En linea, hitp:-wew.cervantesvirhual.com S gesde el afi 1985, algunos artistas plasticos se interesan por e) video y fo uliizan en su forma de ‘aparato televisor (alkerade- tratado) y como abjeto piastico o ensamblaje, para sus obras. César y Zavnard Kienholz son algunos de los arfistas que uilizan televisores en sus obras tridimensionales. parece en of mercado el primer magnetoscapia (grabadara) de video profesional marca Ampax en Estados Unidos en 1958. personas fueron optando por quedarse en su casa, para visualiza’ fas peliculas que filmaban y esto fue consecuencia de un detrimento en ia asiduidad con que se iba ai cine, Siguiendo con esta hilera de consecuencias, observames como el acceso por parte del pablico al fendémeno del video (tomavistas o en todos sus formatos) hizo que se empezaran a comercializar muchos aparatos, que fa industria creciera ¥ que se mejoraran las caracteristicas de fos magnetoscopios incrementando fa duracion de las pobinas, ia portabilidad, el facil manejp, y fa reducciOn def volumen en cuarto af peso y tamafio del aparato. Cada ver era mas comin verlas en las tiendas de electrodomésticos Este hecho no pasé por alto para fos artistas que comenzaron a experimentar con 61 en sus producciones: come medio, soporte © tecnologia apficada. Se introduce nueva tecnologia del video en fa creacion plastica audiovisual. Los aftistas velan cualidades en el medio que no poseian jos formatos tradicionales. Por tanto, en este contexte de controversia (ya ctada antes), y sumando la posibilidad de una narraciin muerta, es decir, que no esta ejecutandese 0 retransmitigndose en directo (Live}, tenemos un nuevo formate que creard fa duda de ta veracidad que proclamaba la ty (Lo estés viendo porque esta sucediendo, ia estas viendo porque es real). Este hecho dara como fruto una nueva concepciin de to narrativo (introducide por ef cine) en ta proyeccion de fa imagen, que seri un recurso. buscade por los oreadores abanderades de las nuevas proclamas de la tecnologia electronica. Tal vez fa economia y ef automatismo de ver ipso facto jo filmado, hacia mucho mas viable cualquier prayecto en este nuevo medio. La experimentacion en fa edicion de la sefial capturada posibiiitaba que fos creadores pucieran jugar con efectos que el cine tardaria atin varios afios en adoptar en fa post produccion de jas imagenes. Parece ser que fué asi como se did @ nacer, el concepto de Videoarte (aunque muchos autores prefieren hablar simplemente de video, ya que no se habla de pintwaarte 0 escultursarte) Como ya se ha introducido antes, a principios de les 60 ¥ como contrapartida a las las vanguardias histOricas, los pioneros dei el videoarte Nam June Paik 0 Wolf Vostelr- entre otros- surgen en tome al grupo multidisciplinar Fluxus. Estos creadores con sus obras, fomando como herencia o nutriéndose de ismos como Dada o bebiendo dei surrealismo y otras cortientes artisticas, tomaran e} pulso al mundo artistico, a la television (y mas en concrete al espectacior pasivo}, al sistema y a los medios de comunicacion de masas que ya empezaban a prosperar EI reciente fallecido Nam June Paik’ , se considera unc de los baluartes que posibilita fa unién video-tecnolagica con el arte. Gracias a fa apertura conceptual en ta ejecucion de sus piezas, numerosos artistas han iniciado sus carreras estableciendo didlogos parecidos, donde el audiovisual es el protagonista. Es por este motiva por fo que hoy muchas de sus piezas representan las piedras angufares en ta historia del arte puramente tecnolégico. Ei periodo que va desde 1963 a 1969, resulta muy fructifero en Estados Unidos y también en Eurépa desde ef punto de vista tecnologico: por un fado se consolidan las técnicas para la obtencién y la manipulacién de la imagen electronica, y desde el punio de vista artistico: donde el influje de la musica y el arte contemporaneo es encauzado por diversas vias muy cualificadas como son E] Museo de Arte Modemo de Estocoimo, La Bienal de Venecla y Radic Goloria. Pese a surgir en los 60, et videoarte solo empieza a ser reconocide musealigicamente una década mas tarde de su nacimiento como disciptina, y solamente en el contexto internacional, -itase especialmente en ‘Alemania *, Francia y Estados Unidos, que son fos paises junto con Japon y Canada que cuentan con mayor infraestructura tecnologica, mayor desarrotlo industrial y mejor motor econémico-, pese a que esta aceptacion, este vinculs institucional por parte de Jos creadores produce un detrimento en su ingrediente contracultural y reivindicative bien es cierto que acontecimientos bastante significativos como la entrada de! videoarte en el museo MOMA o en su presencia en Documenta VI durante los aftos 60, no consiguieron modelar la aceptacion de estas practicas por parte det piiblico T Wolf Vostell (Leverlasen 1632 Bertin 1998) y sus farnosos de-coFages (decullage} que erem a le vez composicién y descomposiciin de elementos diversos. (A. MERCADER) Ham Jue Paik, (Seu! 1932-Flofida 2008) sus happenings suponian una total confiuencia de Sesciplinas, desde fa manipulacion electronica de los aparatos y sonidos a ta total sinestesia y contusion. Claudia Gannett! escrblé en 2002 sobre Paik: Las tecnolagizs siampre son creadas para Gna detorminada fencion y kos attistas ciberndtices infentaron buscar otra funcion @ asta tacnalogia. En ele seni, creo que Nam dune Pike fue un gran maestro. £1 artista que mas incidis en le cuestisn do jh necesidad-de. buscar.olte funcionalidad a fa tecnologia, usando fa propia tecnotegia. walla luna es a felovision mas antigua (1964) es una de sus obras de eukto,que pudo verse ex Ia \exposicidn-de-La MediatecaCaixaFérum Tiempas de video (Barcelona, 2005}. TNotiia do la muerte de Narn June Paik publicada en la pagina 64 dela edicién de S1/12006 de B Perio ~ edicién impresa. El témino de Videoarte, se acufie en 1963 en Ia galerta alemana de Wuppertal por primera vez. Et Colonia se expone T.V.-Décollage (Eventas y Acciones pera Mitonos}, happening y ensambiajes de Wolf Voatell, poro es ya en 1058 en la Academia de Dasseldort, canto Kani Olte Gotz leva a cabo ses pinturas kindticas alterando televisores. 9A Tk b Les artistas estaran motivados por los conceptos ‘anti-sistema) con fextos como fos de Marshall MacLuhan o de Gene Youngblood (en tomo a la propia produccion creativa, que acufiaria el términd Expanded Cinemiaycon un fibro con el mismo titulo) suscitaran a un mayor numero de artistas que desde diversas disciplinas se acercaran a la creacion videografica. El contexto politico mundial (incenformismo plarteade en tos hechos de Mayo de! 68 en Parts, ta jerarquizacion en la comunicacion de ia masa social, os movimientos minoritarios, etc.) seré un dbice positive en material creative, que dara como truto el videoactivismo. En 1967 se introduce Ia videograbacion en color y fa generacion electronica de textos, ademas se introduciran les estandares def mercads videogréfico para unificar las diferentes plataformas comerciales. A partir de 1968 en Estados Unidos, mas concretamente en San Francisco, iré surgiendo el grupo de artistas Ant Ferm, compuesto por Chip Lord, Doug Michels y Curtis Schreler (quienes haran uso del video desde 1971). Participan en la revista Radical Software y en ef origen de Guerra Television; a Ant Ferm se unirén, notabiemente, Global Village, Video Freex y Peper Tiger TV. En 1968, J. Neuman y G. Shum funden @ un tempo fas primeras galeries especializadas en video arte. Neuman organiza Dilexi Foundationy ef segundo fo que se flamarla Video Galey Shum, con trabajos provenientes def Land Art, como fos de Richard Long @ los de Waller de Maria. A partir de este momento ef video, que habfe nacido con un componente activista contra la televisién, se vuelve hacia fos circuitos artisticos convirtiéndose en ofro “ismo’, ef Video Art *(REKALDE, J. 64, 2004) En 1969, se da el primer video que se pasa por una televison publica 7. Esl pieza de Paik Video Electronic Oper # 1. Con el fin de ta década vemos fa creacion de colectivos militantes de videocreadores, grupos de accién y talleres de experimentacton (Televisonary Associated, Alternate Media Center, Open Chennet y Media Bus); en Nueva York y San Francisco. Las otganizaciones mifitantes y de reivindicacién social (Viet Nem Veterans Against the War, Gay Activist Aifence, Environmental Protection Administration, entre otras.) utiizan, creativamente, ei video como medio de comunicacién, Paralelamente, en el resto def mundo, mas concretamenite en Francia, Italia, Alemania y Japon discurren numerosos eventos relacionados con el videoarte SREKALDE, J. op.cf. > La cadena de televisién WGBH de Boston crea un programa, producide por Fred Barzyek y ef Pubiic Broadcasting Laboratory, en el que presenta trabajos de Alan Kaprow, Nam June Paik, Otto Piene, James Seavnight, Thomas Tadtocks y Aldo Tambellii. Entre esos trabsjos se encuentra la famosa obra The Medium is the Medium. L (instalaciones, exposiciones, creacién de colectivos, efe.). A partir de 1970 y hasta el 1974, ta imagen que proviene del video y de la televison 88 ir depurando, los sistemas se van perfeccionando ast como el precio de los equipos va disininuyendo. Esto sera aprovechado tanto por aitista, como por no profesionales que comienzan a adoplar el sistema U-matic de tres cuattos de pulgada. Ya en 1972, ta'tecnologia permite el traspaso de los formatos ne televisives a fos formatos.de gran audiencia o broadcast. “Global Groove, We Paik en 1973, resulta la pieza de videoarte por excelencia Suponé un culmen a todes Ws enfoques del artisia, a todos los sentencias y pensamientos preferidos desde el inicio de su carrera. Propone una Tv artistica, propia del arie y de los artistas. La obra se muestra como una clave para entender el primer periodo de fa manipulacién artistica en la seffal de video, y una enorme inffuencia para ef resto de videocreadores, Con los siguientes affos, los gustos por las imagenes electroricas se van a ir asentando, dejaran de ser una novedad y comengaran a ir normalizandose en fas diferentes practicas y discipiinas, tanto attisticas como de investigacion en otras areas del conocimiento, Muchos artistas utiizaran el video como(soporte documentalya su obra. Tal es es caso de Marina Abramovich y ef artista Ulai (equipo de trabajo consolidade desde 1976 hasta 1988). Comienzan fas ediciones de revistas de video, se promocionan las exposiciones, los galeristas se muestran el interés por esta tipo de obra, se realizan programas televisives donde se emiten producciones y creaciones artisticas de video y se fos artistas se ratinen entomo a talleres’ para profesionales del video. En todo el globo se ven piezas de videoarte de Paik, Wolf Vostell, Godard, Ana-Marie Miéville, Bil Viota, Orlén, Joseph Beuys, Marina Abramovic, Peter Weibel, Dan Graham, Wolf Kahien, Shigeko Kubota y Antoni Muntadas entre muchos otros. En 1986 se produce en Espafia ja apertura del Museo Nacional Centro de Reine Soffa en Madrid, con ta exposicion Processors que presenta video instalaciones de Antoni Muntadas, Paloma Navares y Nam June Paik. “étdenadores personales! comienzan a introducirse en fas casas a partir de finales de 108 afios setenta y principios de los ochenta. Asi mismo, con fa entrada.de. ia década de los 80, se producen ios primeros canales y programas (BBC y MTV) ‘exclusives en torn a musica y videoclips que influiran posteriormente en una nueva TAT igual que Sucede en la actualidad con los workshops, Paik realize numerusas talleres pars profesionales del video durante varios meses entre 1978 y 1978 en Francia) 8 forma de concebir primeramente fa propia felevisiin y fos productos culturales que generan, ¥ seguidamente fa estética con que se abordan,” La‘economia de fos equipos ¥ tas diferentes aplicaciones y mejores: tanto para et sofware como para el hardware, determinaran ef uso de fos equipes con fines creativos. Se inicia con este hecho, ei despefiadero abismal que va a ser comunicacion audiovisual actual determinada por la informatica y por ef video. Comienza asi un matrimonio que terminaria de fraguar et los postertores, 90: a edicién digital del video. Con la legada del video digital®, se multiplican los soportes y el software para modificar cualquier archivo. Ahora mas que nunca las camaras ofrécen una optimisima calidad en fas grabaciones, ef visionado de lo que se graba en una mini pantalla LCD y Ja cualidad de guardar ta informacton en cintas analgicas convencionaies © en tas Memory Cards . Estas a su vez, tienen una gran capacidad pese 4 su reducido tamafio. {pese a que con fa digitafizacion exista una pérdida de informacion, producida por fa informacion registrada y posteriormente comprimida en diferentes formatos, que por supuesto ef usuario mediatizado no aprecia)" Los creadores con ia tecnologia digital podran utilizar numerosos efectos en ef retoque de lo grabado, asi como una edicion mucho mds sofisticada. EI software ira cada vez haciéndose mas sofisticade y econdmico con fo que las herramientas estaran al alcance de cualquiera. La digitalizacién provoca nuevos planteamientos en cuanto a fa grabacion, edicion y distribucién de! material audiovisual. Pero [a digitalizacion de! video tiene una serie de contrariedades que van cambiar el panorama productivo creativo y por lo tanto a su receptor. ZQué sucederé ahora ante una pantalla pequefla en un ordenador? Estén apareciendo fos prineros minifiins en Internet. zCémo se reaiirarin? 4Se verén en un ordenador (con un tectado y un raién delante invitindonos a focarfos} o en un televisor?. Pero no hablamos séfo def iamafo. zQuién dijo 3x4 0 9x16? Ahora podemos escoger ef tipo de formato que queramos. Podemos constuir videos con panialias verticales. zHabré que desarollar nuevas normas de composicién y Eales hecho, se delaliard can Ms detenimiento, en el punto 2.4 y 3. Las posibies anatogias © influenciae, asi como ta infuencia en la captacién de un piblico determinado. £1 portal de la MTv, en interet est editado en miliples idiomas, cuenta con secciones histiricas, con eventos programados, con fos contenidos que aludena a ta propia televisién,2 sus prolagonistas y a las famosas Toplist de vitlens, y porsupuesta de popstars os oe ‘* pigializacion vendria 2 Ser un procesa tecnico de Gompresion del sonida y de ta itagen que se aplica en la captura, transmisién, consenvacién para una posterior sen 'Reconstrisimes una imagen proporcionande una continuidad entre puntos separades aunque contiques. 3 encuadre? ¢Seguiremos aplicando ka rege de los dos tercios o fa regiSn aurea? ZY quien dijo de rectangular? Aunque el proceso actual implica una sefial rectanguler, el uso de Tondds adecuados hace que en le préctica podemos disiribuir videos con pantallas circiilares 0 trapezoWakes. Qué hacemos ahora con fas regles de composition y encuadre? ® Cambian con ello, elftitmo narrative) 1 progresiéni y Continuldad de Ja imagen, la Construccion del lenguaje aldievisual, la superposicién e integracién de diferentes periféricos que se unen para formar un todo bidlrecclonal (pensemos en las web cams). Es decir, fa idea de un todo es posible gracias a esa comprension (que casino percibe ef usuario). Todo gracias a ia Gccesibilidad tecnologica, y al tratamiento digital de la informacion. Pero en clerta medida, la cantidad ya economia en los soportes y medios propicia un acceso desmesurado del publica, que quiere experimentar al igual que los propios creadores que feo ove en las galerias. Como consecuencia de etio, se abren numerosas escusias en todo el mundo dedicadas a la praduccién y at disefio audiovisual. Las universidades reestructuran sus parametros docentes para dar cabida a la demande y los profesionales comienzan a adoptar a su vez las nuevas tecnologias digtales en cualquier campo: desde el disefio, fa informatica, la fotografia, Ia television, la publicidad, etc. Este hecho repercutlrd especialmente en la nueva concepcién de una creacion dindmica que vuela por la red, que se transmite y se intercambia en portates “especificos y que se aprende en workshops. Los Vis aprovecharan este hecho para configurar en tomo a él, un sistema de reciprocidad, de trueque informative de sus nuevos desartollos y avances 0 descubrimiento de efectos, de iraspaso de loops, llevado a cabo en red. En toro al videoarte o al video come disciptina artistica: definiendo el término. video. (Del ingl. video, y este del lat vide"o, yo veo). 4. m. Sistema de grabacion y reproduccién de imagenes, acompafiadas 0 no de sonidos, mediante cinta magnética. 2. m. Grabacién hecha en video. 3. m. Aparato que graba y reproduce mediante cintas magnéticas imagenes y sonidos " procedentes de la television 9 de otro aparate de video.” ‘Se habla de audio cuando se quiere hacer referencia a fa sefial eléctrica con © BARTOLOME, A Video <2Un aueve medio?. Ensayos y ponencias dispuestas en tas Conferenias en toro af arte y nuevos medios, en La Mediateca de fa Caixa em 2002. On line en httJwww.mediatecaonline.net * Segin fa RAE 10 informacién auditive; y de video, cuando se trata de fe sbfial eléciree con informacién visual. Mo obstante, los procesos ds producciGn y/o registro de sonkios e imagenes en movimiento, de forma sincrénica y simulténea, sobre sopartes electrénicos (analégicos © digitales), se denominan generalmente como video, Este concepto abarca procedimientos y dispositives especificos para ke reafizacién de informacién audiovisual, inotuye la elaboracién y el tratamiento electrénico, ast como fa produccién de mensajes ¥ fa creacién expresiva par este medio. Se entionde por Videoarte ‘ada equella obra en fa que total o parclaiments sede fe utilizacién de la tecndligia Video, bien sea en formato eleciromagnético o digital, y donde ia creacién audiovisuet presenta una intencionalidad claramente artistica Entendiondo por intencién artistica toda aquelia que aflade un contenido experimental formal, poético, filoséfico, efe. extra @ fa creaciin audiovisual en si, mediante fa utilizacién de unos recursos iéenkcos, narratives, estéticos, concepluafes, ele. y no meramente comunicative, informativo. (Diaz Garcia R.,60, 2004) " La evolucin y la diversidad en este medio, formato o instrumento, se traduce ent _niitiples e hibridas disciplinas, Para concretar un acercamionta a esas practicas, se ha optado por fecurrir a las definiciones que aportan los tedricos al respecto (Baigori, Rekalde, Mercader y Diaz Garcia.” } y tres ello a enumerarlas. Es en su conjure to que hemos llamado Videoarte Expandide, que repercutira en gran medida en los modas de ejecucién y de proyeccion que adopte un vj (Live video performer). Las categortas marcadas con un asterisco {*] son afiadidos que se aportan. Dentro de las distinias obras videogréficas y audiovisuales, podemos matizer otros conceptos utiizados habitualmente al tratar de contextualizar tos distintos aspestos relacionados con ef mundo videogralico, aunque siempre teniendo en cuenta que fa realidad es més compleja y tos distinfos concepios se pueden solapar en medio artistico de por sf transgresor, innovador, hibrido y paradéjico. (Diaz Garcia, 69, 2004) El Videoarte quedaria definide entonces por cada una de éstas subdisciplinas y enmarcado dentro de ellas, es decir, que seria cada una de fas partes y el total mismo, Cuando nos encontramos ef video en lo que requiere a su disposicion para ser BIA, GARCIA. R (2004) EF Videoatte en ef Pais Vasco: Panorémica de ja creacién artistica audiovisual contemporénes. Beca de lnvestigaciéa Astium sobre patrimonio documestal de site ‘contemporineo. * (aura Baigor y Antonio Mercader sox coardinadores de la Medisteca Ceicaforum de Gercetona Aribos eseritores Ge atticulos relacionadas can los New Media y sus tesis dactaraies versen sabre videoarte y creacién audiovisual respectivamente. 44, contemplado 0 necesita de un marco para ser expuesto: >> Videoinstalacién >> Instalacién audiovisual >> Videoproyeccion >> Videoamblente En cuanto a su propio lenguaje audiovisual y su diversidad de formato: >> Videocinta, videodisco, cd-rom, dvd >>Videos para ser vistos en iPods [*]” >> Videcesculiura >> Videoarquitectura, >> Videopoesia >> Videoanimacion >> Videopintura >> Video para PSP ['] En cuanto a la su sentido performative: >> Videotestro 0 videodrama >> Videodanza >> Videomisica En cuanto a su relacion compleja con ios medics de comunicacion >> Video documento / videodocumental >> Videopublicided >> Videoarte digital (en formate video) >> Videoticcién /videonarracin >> Videotelevision /TetevisiOn afternativa, >> Videoactivismo. >> Videoexperimenio >> Video animaciéa-net [J Cada una de éstas disciplinas requiere un seguimiento muy detallado y minucioso. En ocasiones, las obras son tan complejas que se nutren a fa vez de as informacién det nuevo producto de Apple en Jinea: hitp:thwaw.apple.esfipad 41 yideodanza, videoproyecciOn, videoinstalacién etc. Es por ésto que cualquier infento para establecer un sistema de categoslas se queda cori. Quizas, fa Unica categoria posible sea Is de ir enumerando a cada uno de los creadores y la totalidad de las piezas, cosa que resultaria imposible de abarcar puesto que nuestro propésito es establecer un'marco de infiuencias y un marco recepcién de la obra creativa del vj Si bien es cierto que debemos hacer mencién a fas que resultan mas directas, mas determinahtes, de un modo taxativo por su influencia. (Las marcadas en negrita son hasta el momento las manifestaciones mas recurrentes por los Vjs} >> Videoproyeccién, >> Videoinstaleci6n. >> Videoambiente. >> instatecion audiovisual, >> Videoescuttura >> Videoarquitectura. >> Videoteatro 0 videodrama, >> Videodanza, >> Videopintura. >> Videomiisica. >> Videoanimacion. >> Videopublicidad. >> Videoarte digital. >> Videoficcién /videonarracion >> Videoactiviemo. NOTA: este apartado se comentara en el apartade 2.4 Nusvos formates audiovisuales: El fenomeno de! VJing explicande detalladamente cada una de las variables del video. Algunos conceptos que eluden directamente Jos preceptos y los planteamientos estéticos @ fos que se adscribe ef video con su produccién ereativa son wbicuidad, Intermedialidad, simultaneided, interectividad © interdiseiptinarieded. Todos estos conGSpts han sido desarroliados ampliamente por diversas perspectvas desde Virlio, Rekalde, Gianetti, Brea, Manovich por nombrar @ algunos. + Temporalidad / simultaneidad: Algo que pese a estar ocurtiendo en el tiempo presente tiene cualidad de desdobiarse, de repetirse como wn eco al mismo instante, Como una Visual Jamm a través de Internet, donde varios Vjs tanzan loops-streaming 43 al mismo tiempo desde diferentes ciudades del mundo y la proyeccion resultante ve ve en un lugar fisico en concrete. «= Intermedialidad: el formato al que se adscribe el video, ya que se haya entre Jo tecnico, fo informativo y fo artistico; ademas fo hace recurriendo a diversos lenguajes attisticos cuando se manifiesta. e = Interdisciplinariedad: Si bien desde Fluxus se aboga por este término a fa hora de fa creacion artistica es hoy en dia cuanto mas claramente vemes fa colaboracion de todo tun equipo_de profesionales de distintas disciplinas para trabajar en una obra de creacién audiovisual, especialmente a partir de mediados de les 90 con fa generalizacion de las nuevas tecnologias. = Interactividad: es un término que se suels plantear, y se desdibuja con facilidad, ya que los nuevos medios, yen concrete el video, no exigen mayor retroalimentacion que tina pintura clésica. Quiza exijen otras respuestas por parte de quien las contempla, pero no respuestas mejores por fa forma en que estén hechas las preguntas. Muchos artistas tildan sus obras con pretendida interactividad y lo unico que hace el espectador es apretar botones aqui y alll (BREA), No estan muy claros les conceptos, es decir, se requiere que el espectador inferactie, pero como en ef ecume con el net art, en los vinculos y enlaces que le propongan a uno, o como mucho desplazando arriba y abajo ej boton. La interactividad es un término muy complejo, ya que podemos hablar de niveles. No es lo mismo hacer participe a un espectador de la obra, que ese mismo espectador integre o modifique el resultado final de fa pieza. Podemos entender que el nivel mas Sptimo de interactividad se da en tanto en cuanto la pieza es resultado, medio y no fin directo. + Ubicuidad Un término deticade que alude al espacio-ne espacid; Caracieristica que cocupa ef lugar de fa imagen inmaterial, digital o prayectada. El propio J. L. Brea curated una Exposicion de net Art para el Centro Parraga, para el Koko Mixelena Kulturunea Fonoteka (Donostia-San Sebastian) y para el Centro Allantico de Arte Modemo de Gran Canaria; con homonimo titulo de fa famosa obra de Paul Virilio, Le Conquista de fa Ubicuidad de 1928. Las obras adquiriran una especie de ubicuided. Su presencia inmediata o su restitucién en cualquier momento obedeceréni a una flanada nuestra. Ya no estarén sélo en sf mismas, sino todas en donde haya alguien y un aparato La exposieién: hitpaaleph-arts orgiubiquidt La direceién on fine det centro Parraga de Meircka: hitp://centroparaga.com La direccién On line del Centra Atténtlce de Arte Moderna de Gran Castaria: fntip thereercaam nett 14 + Inmaterialited Se aboga por ia no presencia del objeto ola desmaterializacion del arte, caracteristica que une Fluxus desde 1963 con los movimientos que apuestan por un soporte no tradicional para el arte, como sucede con el caso del video, e! grupo Fluxus aludié a la idea de desmaterializacién con fa desacralizacion de Ja obra de arte que result especialmente adecuado al hablar de obras videogrifica ya que se presenta en un soporte no tradicional a la practica artistica. Otro concepto relactonados directa o indirectamente con el video, y que adquiere dimensiones importantes por el contexto social de sus practicas es el Video CCTV: La edicion de material videografice por las cAmares de oouito cemado. Estas camaras producen un registro de los individuos que se presentan ante su lente (en muchas ocasiones, dicho individuo no es consciente de que esta siendo grahado} para ofrecer un seguimiente seguro de lo que acontece. Apelando a nuestra propia seguridad, se introducen fas cémaras dentyo de bancos, escuelas, prisiones, instituciones, comercios, y calles de fas ciudades, Siempre hay alguien que esta viendo fo que haces. Es como en ta famosa novela de Orwell, 1984, donde hay un ente que to controla todo. Es et denominad® Big Brother.” En tome a este concepto, trebajo Bill Viola en su obre.Rasons for Knocking at an Emty House, en 1983; donde él mismo se encerraba en una casa vacia (literalmente) junte con una camara que daba evidencia de ta experiencia. La cinta videogratica resultante es ef documental de ese agonica experiencia. Muchos colectives, que reivindican fa libertad de! hombre en cualquiera de sus facetas como cludadano, estan haciendo campafias de protesta y generan un debate y una justa pugna. en toro a ésta practica empresarial e institucional! que se ha ide normatizando y aceptando en nuesiras vidas como un estado pandptico” (en términos de Foucault). En la exposicion comisariada por JL. Brea, (La conquisia de f@ Ubicuidad, a la que se ha aludido antes) encontramos un comentario de Laura Baigorti al respecto de la obra de net. art de Surveillance Camera Players “1084" * Activistas politicos y anarquislas que consiteran que ef uso de cémaras de vigilancia por parte de Ja policla es une flagrente violacién de la cuarta enmienda de fa ¥ fecleando en el buscador Google, el ténmino big brother y Orwell, existen mas de 1.180.000 sitios relacionados con este hecho. En la web wwew-spy.org.uk/964 hem, se pueden descargar la obra ‘completa, y ver el panorama de debate que originan las CCTY, en ef Reino Unido. “MAYANS | PLANELLS, J., 2001, Usar / Consumir e/ CiberEspacio. Entre fo pandptica y fo labesintio. Fuente Original: Revista RAE - Revista de Antropofogia Expermontal biip-ikowa wjaen.esihuespedirae, Dicponibie en el ARCHIVO det Observatoria para fa CiberSociedad en. bitp:omw cibereociedad neVarchivolerticolo php? art=22 "se puede visitar en: hitpvwww.notboredd orgthe-scp.bimy 15 Constitucién Americana y se manifiestan en conta de su utiizacién. Los componentes del SCP reafzan sus actuaciones frente a fas cémaras de vigilancia aupdndose para hacer sus pantomimas y alzando sus carteles hasta ellas (las cémaras no graban ef sonido). En su web se pueden consuitar todo tipo de documentos Jegales y articulos sobre ef uso y abuso de fas cémaras de viglancie, una situacién que se ha agravado especiaimente tras jos hechos dei 11 de septiembre de 2007. (Baigoni, £ * 2.2.4. DIGITALIZACION: LA COMPUTADORA COMO SOPORTE Y HERRAMIENTA Podemos senfar un precedente milenario, que nos remite a la idea de fa computacion: al abaco tan usado en Oriente desde la entighedad. Pero se hace pertinente retrotraemos 2 unos contextos mas cercanos, para hacernos una idea de la repercusion que han tenido y siguen teniendo fos ordenadores en fa produceién de material audiovisual, en el arte, en les medios de comunicacion, de distribucion y de informacion. En fo referente a fa historia def hardware, puede decirse que fa verdadera detonacion en e! uso de computadoras empez0 con Ia “tercera generacién* (muchos afios después de haber ido modificando esas primitivas maquinas rudimentaries analégicas). A finales de 1950, la eclosion definitiva fué Hevada a cabo por ios investigadores y desarrolladores Jack St Claire Kilby y Robert Noyce cuando dieron con ef hallazge det circuite integrado o microchip, que después levaria a Ted Hoff 2 ta invencién del microprocesador, en Intel, La informatica avanza a pases agigantados (como muchos dirian aplicando fa ley de Moore) y tos sistemas complejos que utiliza cada vez son mas sofisticados, m&s ligeros y mas pequefios. Estos sistemas sofisticados de computacién, han permitido el abaratamiento de los costes de produccién, gracias al avance tecnalégice praducido alo largo de la su historia, desde tas primeras maquinas mecanicas andlogas” hasta fo que conocemos hoy por computacién digital. Este hecho ha alterado todos los estratos sociafes y culturales. En resumen, la capa informética y fa cultural se influyen mutuamente (..) podemos "Todos los textos, informacién, proyectos, liaks se pueden ver en linea en hulp werw interzona.org/baigorti htm. E} frasmmisor es su proyecta personal més destacado. Es un directorio de directorios de informacidn altemativa, una gran base de datos de piezas colectives, artistas, videactivistas, contrainformaciéa, ete. ® Las computadoras analdgicas no eran muy flexibles, y necesitaban ser reconfiguradas (reprogramadas) manuatmente para cambiatias de su trabajo en un problema a otro, cferencia de las computadoras digiales medemas 16 Gecir que se estin infegrando en una composicién, ef resultado de & cual es una nuova cultura def ordenador: fe mezcla de significados humanos e informaticos, de modos tradicionales en que fa cultura humana modelé el mundo y de os propios medios que tlene ef ordenador para representaria (MANOVICH, L. 94-96, 2003)" El ordenador se nos presenta como una tecnologia doméstica, con la cual nos hemos hecho cémodos ciertos trabajos. Pese a todo, seguimos considerandolo una herramienta, un soporte y un medio para hacemos ia vida un poco mas ordenade (2 su etimologia recurrimos}. Dicha herramienta se nos antoja como compleja y superior en ocasiones, ya que se articula en un lenguaje que desconacemos, por lo tanto esos productos resilttantes (sean culturates 0 no) se nos presentan distantes. Lo mismo ocurre cuando hablamos de arts electronico. Al hablar de arte electrénico, a veces fo electrénico asume un peso especifica; 0 de media art, ef media siempse esté delante del arte. Yo creo que fas tecnofogfas por si mismas no producen nada creatvo. La creativided siempre ests en Ia cebeza de ‘aquellos que estan detr&s de las méquinas. Esto parece muy simple decirio, pero entre os artistas j6venes, 0 fas personas que se estin formando en este émbito, hay una fascinacion tan grande por la tecnologia, que Ja tendencia a veces es quedarsé én ia Herramienta. La herramienta como tal tiene qué ser siempre un elemento secundario. (GIANNETTI, C. 2002)" Es el ordenador® entendide como herramienta para ta creacién, in que nos va a ccupar en este apartado. Ademds intentaremos establecer un contexio para lo que se ha venido denominando arte electronico como fruto de un paso mas en ta tecnificacion actual del arte. Como decia Claudia Giannetti, fa fascinacién por la tecnologia en ocasiones ciega fa produccion de obras y se queda en mero. artificio; aunque por contra, la experimentacién es a veces el Unico modo de dejar que fa creatividad se muestre. Pero centrando un poce mas ef asunto.. JA qué afidimos cuando hablamos ce digitalizacion? SMANOVIE CBE * Claudia Giannetti es directora det Media Centro de Arte y Disefio de Barcelona {MECAD). GIANNETTI, C. (2692) La produccién de conteniios culturales (2): atte, patrimonio, canales de difusion. FUGC € ICU: Eri Linea: http:lfwwe woe edufculturaxxilesp/articles/giannet0602/giannetti0602.htrat 2] llamado “Laptop” (ordenador povtati adquirts una posicién priviegiada, convitiendase on fa herremienta desde fa que of artiste puede conducir sus mensajes, la nics herremienta necesaris, Sulieiente y auténome, eapaz de conducir sus ideas. La potencia y posibiidades de estos aparatox so Tiplicaron’en los ditimos afos, y por lo que anuncian los cibergunts, cada dieciocho meses dupticaran ‘su poder, ¥ reduciran a fa mad su tamafio y pesos” LONGINA, C. Ef sonido, Matoria subverswa/creador de espacies incontrolables. 2004 Catélogo Zemas90_5 {} Para empezar, el diccionario da la Real Academia de fa lengua no contiene una definicién completa y definitiva para este término. Para su vigésimo tercera edicion que esta siendo producida, Jo que se ha propuesto no nos deja demasiado satisfechos.” Artioulo nuevo. Avance de la vigésima tercera edicion digitalizacién. 4.1 Inform. Accion y efecto de digitatizar. Entendemos que se trata de un termina complejo pero se hace pertinente una definicién diacsonica que esclarezca un poco el término, debemos tratar de deseifrarlo ya que se nos antoja importante en cuanto a la produccion ya Ja ereacion audiovisual se tefiere. La digitalizacion es explicado de una manera sintética, el acio de convertir diversos datos al sistema binario (a unos y a ceros) que usan los ordenadores para procesar la informacion. Es decir, expresar dicha informacion en unt par de digitos dispuestamente ordenados pasando de informacion analogica a digital. Este proceso se lleva a cabo en diferentes aparatos periféricos (come el escaner™ gue nos permite digitalizar imagenes 0 texto en un dispositive de almacenamiento) que se conectan al ordenador para traducir dicha informacion a pixeles” con et software apropiado. Existen némeros dispositives que traducen digitaimente fa produccién de datos: camaras digitales, reproductores mp3 que traducen e intercambian datos, agendas electronicas, PDA, ete Podemos hablar de como este proceso aparentemente insustancial, ha transformado muchos estratos sociales, administrativos € incluso culturales: vernos como fa manera de interpretar el imaginario colective esta siendo trastocada, y por consiguiente ef mundo det arte. 5 Esta consulta se puede realizar on Hine en: hitp:/awwrae.cs! EL CCD (Charge Coupled Device - Dispostivo Acopiado por Casga Etéctrics), som diodes sensibles a la fuz, formado por diodos rojo, verde y azul y feva tantos segun fa rescluciin pos pulgads, por ejemplo tun escaner de 300 ppp, en usta pulgada flevaria 300 diodos rojos, 300 verdes y WU azul. Estos diodes ‘convierten la luz en corriente eléctrica, dependiendo de la intensidad de tuz refiejada, ta confente eiéchica va variando su voltage obteniendo un formato analogico. El ADC (Analog tw Digital Converter Conversor Analégico Digital, es un dispositive en el cual interpreta las voriaciones del voltage eiétrico y To convierte en pixel digitales. Segiin la resclicion del escaner crea los pixeles por pulgadas. En los ‘ascéner a color la huz pasa por firos rojo, verde y azul. Para ver un grace det proceso completo se puede visitar. http:cibetia.ya.comflefegofescaneridigitatizar.htm pixel (Del ingl. pixel, y este acron. de pix, pl. colog. de pioture, retrato, imagen, y siement, elemento) 4. m, inform. Superficie homogénea mas pequefia de las que componen una imagen, que se define por su brillo y color. Segin Defnicion de ta RLA.E. Aunque en realidad un pixel representa mucho més, Euste en torne a #! toda una cultura, algunos piensan que incluso hay un denominado Pixel art. 18 fa Imagen visual manipuleda 0 creade en computadora (imagen digital) ha provocado recientomente cambios en le manera de hacer y pensar las cosas, come jo hicieron en su momento otros sistemas de imdgenes en su fase de transformacién o tansicién (pintura-fotogratfa, cine-video). La produccién digital no debe verse como una mutilacién sensorio-afectva sino como un conductor pofisémico en el imaginario social que remite @ une ausencia y a fa vez a una hipersimutacién pretendiendo escapar de te agonia de lo real y de las distinciones racionales que ordenan io social. * (GONZALEZ, HILARIO, 2001) La digitalizacton de los datos y por tanto de fas imagenes, parece un hecho preparado para hacer reftexlonar en tomo a la legitimidad de fa imagen, y por tanto a la legitinidad de quien pone su mirada en ella, 0 la crea para ser contemplada. Desde este momento, todo comienza a cuestionarse y la realidad foingrafica empieza a tambalearse. La imagen digitalizada, fa imagen convertida en piel la imagen como desintegracion y descomposicion en mindscuias ceidas de informacién (Brille, cotor, posicién). Para Mirzoeff, la imagen pixelada es un medio demasiado competitive y contradictorio para llegar a tener facultad de sublime. Los pixeles como sefiales electronicas, nos recuerdan su necesaria artificialidad” y ausencia: Estan y no estan af mismo tiempo. Son y no son. El propone en crisis al mundo fotografico como prueba de verdad, a partir de que fa imagen pueda Slevarse por e! proceso de fa digitalizacin y por consiguiente a fa ensimismacién y modificacion mediante retoque fotogréfico. Propone la muerte de la fotografia en 1982, afio en que comienza fa fotografia de la era electronica Pero ja digitalizacién tiene un paso adicional a considerar: la compresién. En general, digitalizar sin que ef espectador perciba fa pérdida de informacién supone ullfizer escalas con un elevedo nimero de opciones, suficientes como pare que ef proceso de conservacién, disiribucién y manipulacién de dicha informacién desborde la capacidad de fas tecnologias actuales.” (BARTOLOME, A, 2002} Dicha pérdida de informacién (de la cual ya se fa habiado en ef apartado del video digital) esta causando fuertes controversias en cuanto al pensamiento de produccion del imaginario se refiere. Para algunos en esa pérdida tadica le * GONZALEZ, HILARIO. B. Compronder f imagen hoy:Teknosphera: articulos filotecnoculturales Vol. 1, Agosto, 2001. En linea: http Aeknokultura.rrp. upr.edu/volumenes_anterores/volt Reknaspheraldigital_image. tee © Pese a poder Segara comprender les preceptos de Mirzoeff, podemos apelarie dictendo que todo intento de representar la realidad en imagenes es necesariamente artificial. No porque la tmagen provenga de otro medio, en este caso electrénico, tiene la cualidad de ser natural (que entendemos bomo cualdad de pertenecer 2 Ia natoraleza.) + BARTOLOME, A. a9.c8. 44 inmaterialidad de la imagen (Mirzoeff y McLuhan) y para otros carece de importancia, ya que pensar en esa inmatesialidad como algo amenazante, supone otorgarie un valor de deidad que no creen que tenga. Pero la imagen digitalizada también es la imagen infinita (0 tal vez no como apunta Josu Rekalde), es decir, la imagen reproducible. Pero fa reproducibilidad técnica que proponen jos nuevos medios no puede Hegar af infinite, de hecho el gran problema que planfea intemet es que su propia auforreproducibilidad, provoca que mucha de f@ informacién més importante permanezca invisible. La reflexiin de Waller Benjamin sobre ef tema de fa reproducibilidad y el aura de! original se encuentra ahora encerrada en un bucie sin fin, ef original no existe, todo es referencial, simuldo 0 sintetizado partiendo de materiates artisticos anteriores, * (REKALDE, 2004) La digitatizacion abarca mucho mas alla. Television digital, video digital, radio Gigital, termémetros digitales, prensa digital, museos enters digitales, efc.: el mundo patalelo digitalizado. Podemos incluso hablar de cAmaras minisculas que se introducen dentro del interior def cuerpo humano (aunque les primeros experimentos se hicieron con animales) y faducen al fenguaje digital todo fo que captan como fumores, anomalias, eft. Vemos como tambien fa transformacion a digital se jleva a términos microscopicos (visualizacion virtual de virus y bacterias) y macrescopicos (fotografias espaciales de las sondas que se ervian via satélite). El colme de fa digitalizacion es el caso Jeringan*: Este panoptismo corporal aicanza su climax en ef Visible Haman Proyect (VHP} cuando ef cuerpo del ajusticiado de Waco, en Texas, Joseph Paul Jeringan, es diseccionado, convertide en informacién digital y colgado en fa web en 1994. Ei cadéver de Jeringan fue congelado a menos 85 C® diseccionado en finisimas capas, escaneado y fotogratiado, filmado digitalmente y tansformado en una carpeta informétics de 15 gigabytes. El cuerpo se convierle fiteraimente en ef detitus de sus propios procesos de representacién: le digitelizaciOn total se acompafa de ja reducciin de la materiafidad.* = REKALDE, J. (2004) op oi "Se puede visitar en hitp:wnrw.visiblehumanproject.com. Numerosos estudios amatémicos absian of proyecto. ™ Extracto del articulo Ef Cuerpo Digiaizado. de Beatriz Preciada (fdsofa y profesor de Teoria del. Cuerpo y de la Performance en ta Universidad de Paris), pubtcada en ef periddico La Variguardia, (71912005) 20 Con fa digitalizacién def humano como sigue comentands 8 Preciado, se satisface uno de jos requisitos de la modemidad: fa veduccién def cuerpo @ imagen capitalizable. Y esto no es mas que el principio. Podemos intuir que lo que hoy vemos hho es nada para fo que nos deparara el futuro en todos fos campos. En cuanto al arte deberla estar al tanto de fo que va dando de si el fendmeno para ofrecer un panorama eteativo al respecto. Con el advenimiento de fa digitalizacién se abriran las fronteras de fa creacion de mundos tecnolégicamente imaginados. Mundos que se asticularan en un tenguaje digital, pero que necesitarén de usuarios reales para funcionar, ésto es, fa union de bo real y lo virtual en un escenario digital. El yo, quedaré suplantado por un avatar representacional. El yo pasaré a tener una imagen digital de si mismo, desdoblandose para ser participe y protagonista en dos mundos muy diferentes. Dependiende de las estrategias marcades por el autor, estaremos hablando de navegaeidn ciiando se trate de una interactividad en a que fo que hago es elegir con ef ratén del ordenador ef camino a seguir desde una pagina 0 plano de imagen que se me offece com ment, 0 de realidad virtual cuando fas elecciones se realizan con un interfaz que-se fende con nuestros propios sentidos como una protesis cit, (esta prétesis nos convierte en ciborgs (REKALDE, 2004)* Mundos Virtuales, generados con software de hiperealidad en tres dimensiones que seran vivides, disfrutados y experimentados por entes también virtuales (con la salvedad de ejercer cierto control sobre esos seres 4 modo de omnipotente presencia superior). Tal es ef caso de ActiveWorlls, creado en 1997, resulta ser un portal de infemet que alberga un mundo paraielo. Es en esencia un mundo virtual que est desartollado con una avanzadisima tecnologia de resolucion de grafices 3D a tiempo real, La cualidad del sistema es la siguiente: Cuando accedes como anénimo {la visualizacion de un anénimo es en un gris neutro) a Active Werlds no puedes intoractuar con los demas usuarios (dicese intervenir activamente en ef mundo), Debes registrarte y comenzar tu andadura por el mundo virtual que se te propone, que es a imagen ya semejanza det real. (con sus comercios, su proceso de socializacién, cines. teatros, con sus grupos de usuarios organizados, con coches, es decir, con todo lo que uno necesite para fa vida virtual.) Pero la particularidad reside en la Hansaccion econémica que se obtiene por el alquiler (virtual) de una vivienda, 0 fa adquisicion de tadritios (virtuales) para edificarla, por fa compra de un coche (virtual), por Ja compra de entradas para ef cine (virtual). Cuanto mas compres, mas podras interactuar en ef mundo de SREKALDE, J O00) opt. 24 ActiveWorlds. * Una versién offline de ActiveWorlds, podrian ser Los Simns, (The Simns)” creados por Will Write. Este videojuego (es mas, cualquier videojuego) adquiere el ro! de la suplantacion de la personalidad propia por fa de uno de Jos def mundo Simns. At {como su usuario) te queda conducirlo a una vida digna, que consiga: un buen trabajo, para poder ganar dinero y comprar asi buenos materiales para construir su casa. Pero es mucho més complejo: tienes que mostrarte simpético para que otro Simn se enamore de ti(y lo puedes hacer en la discoteca, en la biblioteca, en a calle, en el gimnasio...) y ast poder formar una familia Simn, por supuesto cori una casa mas grande Lo que subyace de este mundo paralelo, es fo que hay detras: primeramente una manera de ganar dinero a costa de usuarios que democraticamente acceden al servicio, y Ja otfa la idea de mundo inmaterial imeal y simulado (en términos de Baudrillard) donde no se da el género, ni fa edad, ni fa raza, ni el bien, ni ef mal. Con respecto a este tema Mirzoeff apostifa que de hecho st existe, tal diferenciacién puesto que internet es un media de occidente, se habla de fo global, saltande por encima de continentes enteros como Africa. Para él, su acceso no es tan democratico como se pretende (MIRZOEFF, 155, 2003)” ya que existe un totat monopalio de USA, de los servidores. Pero hablar de digitalizacion es sin duda, hablar también de la creacion y produccién audiovisual en diferentes medios y diferentes ienguajes (new media) y su promecion, visualizacion y transmision en el entomo Internet. Es hablar de nuevas industries, de nuevas economias que se desarrolian en el extraradio de fo que se ha convettide la ted. Los productos que son fruto de los nuevos medios, se articulan con fenguajes que se estan experientando, se generan con cédigos informaticos que aun estan en fase Beta, Digamos que estamos en una fase experimental: lo equivaiente a los primeros atios del siglo veinte en ef cine. Lev Manovich, va mucho mds alla; piensa que de por si, os productos culturates que nos llegan hoy dia son en cierto modo conservadores. Para él, fo verdaderamente importante es fo que se esta desarroliando: en ef lenguaje de programacién informatica E! bro de Lev Manovich (Ef fenguaje de ios nuevos medios de Comunicacion, 5 Tq direceion de fa Web: Rip dienvw acliveworlds.com. Hoy dia exiten mas de 1600 mundos virtuales vineulados a ActiveWortds 7 7 "Hay mas de 27 millones de sites en internet que aluden al feadmeno Sims. Su web oficial en Espatia: ilp:thwwewlossims.com % MIRZOEFF, N. (2003) op-eit. 22 que tanto se ha citado en el texto) resulta muy clarificador al respecto, pues explica qué se entiende por nuevos medios, como son dichos medios, cuales son los productos que surgen y.como estan concebides dichos productos fruto de los New Media; pero sobre tode se nos muestra como, el primer andlisis detaliado de la estética visual de los Nuevos Medios amparado en fa cultura visual y fas viejas formas artisticas. Viendo una arqueologia previa de medios que ya se ha citado (fotografia, Experimentos audiovisuales, cine, video, television y computadora) nos disponemas ha establecer clertos cambios, rupturas, mejoras en ta plasticidad que daran lugar a nomina de los Nuevos Medios: “Web, mundes virtuales, multimedia, vidéojuegos, instataciones _avipractivas, animaciones, video digital, cine, interfaz de usuario. Los Nuevos Medios precisan de una teoria de los nuevos medios, que ha ido haciéndose desde fos afos 50 y 60 con autores como Harold innis o Marshall Mtcluhan. Pero es con fa llegada de fa informética, cuando se produce ef acufiamiento de nuevos términos, nuevas categories estéticas, teorias del software y se comienza a profundizar en el nuevo orden que propone la interfaz de usuario. Sitéo fos nuevos media dentro de un marco histérico, porque éste es ef dnico modo de saber fo que fienen de viejo y de nuevo. En ef iibro -haciendo atusion a The Language of New Media - hago dos cosas: por un fado, hablo de cémo fueron desarrollados CD-Roms, paginas web y entomos virtuales en los ochenta y noventa, ¥ de jos elementos que podemos encontrar en ellos que pertenecen af cine, af teatro 0 a) libro. Pero por oo fade, también hablo de Jos elementos que genumamente pertenecen a los ordenadores, como fa variabilidad. Generaimenie, uno no puede ver estos tiffimos en fos productos acabados. Es fo que defiendo en mi articuio “La vanguardia como sofware’, en ef cual sugiero que fal vez la verdadera venguardia artistica sea ef propio software. Porque, de hecho, es alll (en los navegadores, en kos lenguajes) donde se pueden ver nuevos principios trabajando. Los pradactos finales culturales son demasiado conservadores. (MANOVICH, 2003)" Manovich considera vital documentar el hecho presente, ef surgimiento de un nuevo medio que es el metamedio del ordenador digital. Pretende ademas realizar una documentacién y teoria del presente cuestionandose de qué manera se valen los €Eievista s Lev Manovich Departamento de Artes Visuales de fa Universidad de California}, reaizacta par Marta Garela-uifiones-y Daniel Ranz de la revista de pensamiento Aéanta, de fa Facultad de Filosofia de la Universidad ds Barcelona. er linea en htip-thww.uoc.edufarmodesfespiartimanavich_entrevis! 102kmanovich_entrevist 102 hteni : 2 nuevos medios de los visjos lenguajes y formas cufturales; hasta que punto rompen con ellos y cémo es ef modo en qué fo hacen (MANOVICH, 49, 2003)" Pero los New Media offecen respaldo 2 lo que se viene flamando media a? Vemos lo que piensa Brea al respecto en su libro La ere Postmedia:) a “E mayor desafio que las practicas artisticas tienen en este contexto, bajo ese punto de vista, no es tanto ef de experimentar con las posibilidades de produccién y experimentacion material o formal ofrecidas por as nuevas tecnologies; sino ef de experimenter con las posibiidades de reconfigurar Ia estera publica que elas ofecen, de transformar sobre todo tos dispositivos de distribucien 8écial, con fas posibitidades | de incluso afterar los modos de “exposicion’, de presenfaciOn pablica de fas practicas _artisticas. (p. 22) ECuél puede ser, por otro lado, fa vertienfe que més puede inieresarnos de ia oa aventura, fa de Ja desmaterializacion? Evidentemente, su dimension medial, digamos, Js de todos aquellos trabajos que resuelven su modo de distribucién y experiencia piiblica no bajo fa forma espacializada y objetualmente candicionada de fa “obra” como fel, sino a través de su presencia en uno uo medio de comunicactén. Asi, por ejemplo, las tradiciones def radio arte, ef mail art, jos proyectos pare revistas, los mismos libros de artista o fas intervenciones en medios de comunicacién, prensa, video © television. En definitiva, todo aquetio que podemos lamar “media arf, arie medial. Todos aquellos trabajos cuyo modo de exhibicion propio se resuelve no en ef museo 0 en la galeria, sino a través de uno u otfo medios de comunicacién. {p. 14) una segunda definicién de media art, més restrictive. Para fa cual, una préctica no sera media-art por ef solo hecho de ester producida “para” ser diundite a través de un canal digamos “mediitico” -una revista, la radio, la televisién, etc.-. Sino que ilamariamos media-art exclusivamente a aquelias précticas gue més que producir ofjetos ‘para’ un media dado, se dan a sf mismas por misiOn y objeto precisamente fa “produccion de un media” especifico, autinomo, aquellas obras en que ef objeto es, é1 mismo, ef medio -no con, sino jestamente contra MoLuhan. (9.15) El arte reinventado a través de los nuevos medios y de las nuevas tecnologias informaticas provoca cambios radicales en su concepcion tradicional, Ahora fos creadores, fos artistas, los crificos y toda la logistica que mueve Iq industria de la cultura debe reformularse y aiticularse bajo nuevos Ordenes. Para empezar los modos expositivos necesitan de una revision constante para no quedarse andililosdos en la “fradicion contempiativa del arte como objeto de culto. Ademas, se aprécia un ereciente asceriso de actifudes y acciones premeditadamente artisticas, que se dan en canales no relatives at arte, esto es, se emplean otros circuitos donde dar a conocer las propuestas o donde mostrar las nuevas expresiones estéticas. Como efecto colateral del desarrollo tecnologico, el uso dei ordenador y de fe digitalizaci6n vemos como internet aparece como un nueve canal o medio para ja SMANOVICH, L003) El Lenguaje de los Nuevos Medios de comunicacién. Le imagen en is Ers Digital. Barcelona. Paides comunteacion 163. Traduecién de Oscar Fontrodone ZH discusion social, cultural ademas de la experimentacion de nuevos preceptos artistices. ( internet sé nos presenta como el albergue ubicuo donde todo es posible. Es en el! lugat-no"Tigar donde tienen convergencia todos los focos de interés de fa posmodemidad: econémicos, sociales, artisticos y culturales. Toda ta informacion a un clic." Durante esos paseos por la informacion, uno corre el riesgo de perderse entre e! spam que se aparece y se desaparece, los directorios de directorios y os temas adyacentes que siempre surgen cuando se quiere realizar una consulta Como bien apuntaba Emili Prado Esta pluralidad de elementos y su integracién afectarén deforma muy notable al lenguaje, dado que le explosin de las nuevas redes nos confronta 4 un escenario de Net-based communication que se caracleriza por as siguientes cuaikiades: es muttimedia, hipertextual, permite ef intercambio de paquetes, goza de sincronicidad y posibilita fa interactividad. Como puede verse estas peculiaridades afectan al conjento def sistema de comunicacion y a todos Jos puntos del Proceso produccién, difusién y recepcién. (PRADO, £2002)" en su ponencia en fa Mediateca de la Caixa en 2002. Se introducen aqui términos a fos que ya se ha aludido a lo fargo del desarrotio det texto, como sen: multimedia, hipertextual, intercambio, sincronismo e interactividad. Analizindolos uno por uno, nos damos cuenta de que se establecen nuevos roles comunicatives y creatives, que entrafian cierta complejidad en lo que se refiere al andlisis formal en términos de produccion y transmision cultural. Podemos debatirios desde una perspectiva muy cercana en el tiempo, que no nos va a aciarar si los productos culturales resultantes, son realmente provechosos para el conocimiento humano. Se plantea el hecho de que las producciones tienen un caracter inferactivo, méxime si nes encontramos en fa piataforma de intemet donde ef usuario (navegante) *Gagin sé dijo en la ponenida de Raquel Herrera para la Mediateca CaixaForum 2002 en Barcelona, titulada Cinco respuestas para este milenio, hay cievtas nociones ds tiempo digital que se aprecian en lternet: Por lo que respecta a las conceptas, el streaming es a grandes rasgos una técmica que permite ver al comalsto una serie de imagenes on el proceso de ser traspasadas, facilitando tanto el control del proces: de traspase come evitando tener que esperar af final para ver ef resultado. Por sw parte, famemos comunicacion ef tempo reata una transmision producida efectivameats en ot mismo mamente que se produce el cantacto-El-chat o setvicios como-el Messenger san ejemplos de comunicaciones en tiempo real, que, para simplificar las cosas, podria entenderse como una version actualzada y amplicada de fo que solia Siamarse “conexién en directo” “= PRADO, E. (2002) Herramientas digifales.y.lerguaje mufimedia: refos de fa creacin. Ensayas y ponencias cispuestas en las" Confétencias en tomb al arte y nuevos medics, en La Mediateca de ta Caixa en 2002. On line en hitihiww mediatecaontine wet EMILI PRADO es Catedratico de ‘Comunicacion Audiovisual y.Publicidad de ta Universitat Autonoma de Barcelona. Es Director de EUROMONITOR Observatorio petftanentp-de la-telévision en Europa y de USAMOMITOR Observatorio permanente de fa televisidn en Norteaménea. Es Presidente del “Premio iébius Barcetona Muttimedia® y Director de CANARIASMEDIAFEST, Festival internacional de Video y Mutimedia de Canarias 25 a golpe de clic va eligiendo de entre fo que se muestra, donde quiere reposar su inirada. Aunque $s niveles de interactividad propuestos en internet o en cualquier plataforma segin Prado tienen ciertos niveles de interaccion: No podemos confundir ef feed-back con fa interaceién que solo existe cuando se wala de una accién rectproca entre dos elementos, fenémenos, factores o sistemas. En este sentido, la interactividad es fa condicin de Ja comunicacién que implica fa efecucién de acciones entre los diferentes polos que participan en ef proceso. _En el primer nivel de interactividad situarlamos aquellos sistemas y aplicaciones en fos que emisor y receptor disponen de canales de comunicacién manifiestaments asimétricos pero que contemplan alguna via de reforno. _En el segundo nivel de interactividad se sittien equelios sistemas y aplicaciones que adn mantenfendo una considerable asimetrfa entre fos canales de ida y vuelta, of usuario puede interrogar al medio con un elevado grado precisién y obtener satisfaccién individual a sus demendas con un alto grado de precision sabre un universo preestablecido de opciones timitadas _En el tercer nivel de interactividad encontramos aquellos sistemas y aplicaciones que prevén le disponibilidad de canales altamente simétricas, en et que el emisarreceptor nuclear es capaz se satistacer demandes alfamente sofisticades y diferentes contemporéneamente a receptores individuales. _En ef cuarto nivel de interactivided encontramos ef sistema més evoiscionado y sus aplicaciones, que infegre todas jas posibilidades anfes descritas y offece un sinfin de posibilidades nuevas. En este nivel de interactividad ef emisor es un ente acéfalo diseminado en ef magma reticular del medio y se confunde con éf configurando fo que podemos llamar un metamedio. * (PRADO, E. 2002) Del mismo modo apreciamos estos niveles en las diferentes obras analizadas, y es obvio que las propuestas debido a diferentes intereses, no siempre responden 2 los niveles anteriormente comentados. Pero cada vez, se van viendo numerosas propuestas aitisticas que denotan interés en estas nuevas formas de entender el medio” . Un ejemplo de seguimiento de estas nuevas creaciones es el levado a cabo en Espafia a través de la Fundacion Telefénica® y su propuesta Vida Artificial SPRADO, E (2002) op cit * Respecto a Vida Artificial: Equipo de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Lite Spacies. o fa ‘obra de Kari Sims Galapagos. En linea en: htip:/Awerw nttice. or jaipermanentindex_e.héral ° tip sAmmw fundacion.telefonica.comfatiidal 26 La fecnologia nos permite vivir nuestras fantasias mediante otro tipo de materialided "metafisica” como lo es la realidad virtual por ejemplo. Mas que vivir ja imagen vivimos en ella, pasando de televidentes a televivientes activos en fa fabricacién de fos acontecimientos. De este modo, entramos en fa era de ie simulacién en tanto estrategia disuasiva de fo real como plantea Jean Baudrillard. (GONZALEZ, H. B)* Al hablar’ de interactividad Giaudia Giannetti, no puede ser més clara: esa bidireccionalidad debe ser una integra parte de la obra, no solo un adomo divertido. Un botdn que tocar. Del mismo modo lo escribe Brea en su lino La Era Postmedia, pero va mucho mas alla puesto que reprende a los que defienden, que fa fuerza revolucionaria de lo tecnico en et arte, reside en lo interactive: Siempre se piensa que Internet tiene le maxima interactivklad hoy en dla, y yo difa que tiene fa minima. La “ineractividad" se résume en enlazar y abs ventanas, esfo no es reeimente interactividad. La inferactividad tiene que ser siempre una comunicacién en doble via, une verdadere participacién del usuario en el contexto de fa obra. Por Jo tanto, ia obra debe, de alguna manera, poder responder a este envio de comunicacién e informacion del usuario. (GIANNETT!, C. 2002)" Probablemente, pocas obras ha habido fan idiotas -y atin idiotzantes- como esas que reclaman un espectador moviendo pelancas o tocando botoncitos. Adn cuando sélo fuera porque, a reverse, pretende dejar negado que la lectura -y la contempiacién- siempre he sido un proceso active, productive, incluso alucinatorio, es preciso precaverse también contra esta forma de santurroneria (BREA, 118, 2502), Al respects y cuando se piantea el tema de fa actividad interactiva en la red, esta genera conflictos en lo que a su pensamiento se reflere. El net art, esta concebide -en algunos de los casos- como un didlogo con el medio, como un viaje donde ef viajero esta sin mapa y sé deja llevar conscientemente (Como difia Lourdes Cilleruelo en su Compronder la tmagen hay, Gonzalez Hilario 8. PH.D.C: Comprender fa tmagan toy, Teknosphera: articules filo-tecnoculturales.Vol. 7, Agaste, 2001 Ulos filo-tecnoculurates. En linea ent: hitp:/Reknokultura srp.upr.edulvokimenes_anterioresivoli Reknospheeraldigital_image.ntm GIANNETTI, C. (2002) op.ci. te : “BREA, J.1. (2002) La Ere Postmedia. Acciin comunicativa, pricticas (postjartisticas y dispostivos noomedisies. Ed. Centro de Arte de Salamanca, 2002. Colecsién Argumentos en tinea: http ww faerapostmedia.net p.118 tesis sobre ef arte en red)" . Quizas fo de menos sea ir apretande botoricitos; o viendo convutsionadamente fo que acontece en fa pantalla. Si analizamos cuéles son los grandes desafios, fas grandes, constelaciones probleméticas que perfilan ef interrogante de nuestro tempo sobre les précticas artisticas y fa transformacin de su sentido en jas sociedades actuales, veremos que ef netart tiene, al menos potencialmente, mucho que decir, mucio que aportar al respecto. (BREA, 1999)” Lo importante reside en fa reflexion que suscita el medio, en el Isnguaje con ef que se articula (como lo entenderla Manovich). Hablamos de un arte inmaterial, intangible pero percibibie. De un medio que discurre sin mas. De un formato que escapa @ toda retencion posible. Se desmontan entonces todos fos preceptos por los que discurtia el atte tradicional. El arte transportable, el arte de foco y galeria. EL sistema tradicional no aguanta este debate donde los creadores contemporaneos y las nuevas plataformas se resisten a encerrarse bajo un marco institucional (bien sea museo 0 centra de arta) y no por motives econdmiicos o de subvencién, sing porque las obras no necesitan de ese cerco ya que se pueden ver desde la butace de casa. Al desmontar este concento “cldsico” def objeto, que es precisamente fo que plantea parte de! arte digital, también hay que repfentear todo fo que sestione ef mundo del arte. Eso significaria der ola dimension a fa obre. En esie caso, estarfamos hablando de una obra en Ja que el proceso predomina sobre fa producci§n, definitive. o final, de una obja profundamente femporal, dinémica_y cambiente, por eacima-det espacio o de formas permanentes o estétives, que es fo que hasia fa actualidad redomina en el arte, (GIANNETTI, 2002)" El medio (la red) ha supueste una gran revolucion a todos ios niveles, siendo el economice yl cultural los mas afectades. Entran a escena los temas tan polémicos relatives al copyright ya los derechos de autor. En numerosos portales por fa dificuttad que entrafia ef hecho de manejar textos, imagenes, contenides en general en ta red, se han adserite al marco Creative Commons” , el cual se atticula en un marco fiexible con 5 Nel Art es un formino general que desiyna aquel arta creado especifcaments en, de y para custquier red electronica, fo que incluye ef arte en Intemet (Lourdes Citeruole Arte de intemet: Génesis y definieién de un nieve soporte artistico tecnolégico, Bilbao, 2000} * BREA. JL. Una exposiciéa online curateada en 1999 por José Luis Bros para Ciber@@rt (Valencia) ¥ Vid@orte (Réexico) htp:iateph-arts orginoexity, y en Last (no) exit: net En La Era Postmedia (2002) ibid. “ GIANETTH, 2002, op.cit. “itp Hereativecommons.org Eltiecho de come concebir la cultura y fa informacién en la red ha generado gran eantroversia, fos Sutores (de software entre otros) ven peligrar Sus abras por las efectos de fa prateria y 98 amparan bajo fa lay. Paralelamente se haan formado grupos de desarrolladores y progremadores que madulan programas gratuitas con caracteristicas similares a los que estan en venta. Son tos slenominados 28 : todos estos derechos. Al respecto, Laurence Lessig publicé CULTURA LIBRE (Free Culture). Cémo ios grandes medios usan fe tecnologia y las leyes para encerrar fa cultura y controlar ke creatividad (treducido a! casteltano por Antonio Cérdoba en 2004). EL propio Lessing hablara asi de como entiende é1 la Cultura Libre: Cultura bre es sobre jos problemas que Internet cause incluso después de haber apagado ef médem. Es una discusién sobre cémo fas hatallas que se luchan hoy en relacion @ fa vida en internet afectan a ‘la gente que no esté conectads” de un modo crucial, No hay interruptor que pueda aislarnos del efecto de Internet Piensa en tus sitios favoritos en fa Red, sitios asombrosos. Sitios que ofrecen restmenes argumentales de olvidados programas de televisién; sitios que caislogan dibujos animados de fos sesenta; sitios que mezclan imagenes y sonidos para eriticar @ os politicos 6 a as empresas; sitios que recopilan articuios de periédico dedicados a remotos temas’ cientificos 0 culturates. Hay una inmensa cantidad de obra creative difundide por toda Ja Red. Pero tal y como estén diseRadas las leyes hoy dia, asta obra presuntamente es ilegal. (LESSING, 207)" Nunca en nuestra historia un pintor ha tendo que preoouparse sobre sisu pinture Violaba fa obra de otto; pero Jos pintares contemporéneos, gue usan las herramientas de Photoshop, que comparten contenidos en la Red, deben preocuparse todo ef tiempo. Las Imagenes estén por todos sitios, pero les inicas imagenes segures de usar en ef acto de fa creacién son fas que je compraste a Corbis o 8 ola granja de imégenes. (LESSING, 209) Intemet se nos plantea como un medio accesible a todo fipo de materiales hipertextuales y audiovisuales: es un campo muy fértil de produccién, pero percibimos en la red dos tipos de creadores muy diferenciados: Por un facio, nos encontamos con Jos desarrolladores de software que a la vez investigan en fa transformacion del codigo para la produccion de imagenes 0 imagenes en movimiento.* que dejan colgada en su web el codigo con el que estén hechos fos grificos y los efectos, a disposicion de todo el que fo necesite: y por el otro nos encontramos con creadores que emplean la web como muestrario de trabajos, como escaparate de sus propuestas. Este hecho es BESSIG, L. Free Culture se pulsde leer en castellano (traduccién de A. Cérdoba) On fine en: http-sAwww.elastico.net/archivesi00% 222 htent * como es-ef caso de Pure Data, o Processing: http /ww processing orgf desarrallade bajo licencia GEL por Ben Fry y Cassey Reas. Un proyecto mteresante que se puede ver en lines © htip:tMtokage.cafe2¢.comimov.htm a siring shadowgraphs for dance performance ‘be sitent The National Theater of Korea, dec. 2005 kim Yunjin (choreography), Yang Yongiun(music and sound programming), kirn hyun (dance) Z4 trascendente puesto que ambos pueden ser muy buenos creadores, con propuestas muy interesantes, pero fa red se presta ai intercambio de informaci6n, al copy and paste que la ha hecho tan popular y si un usuario u otro creador, accede y copia fos ficheros de! segundo, esta incumpliendo las leyes que saivaguardan ta propiedad intelectual; esto es no puede ubiizar aquello que no es propio. Es por ésto, que surge la necesidad de crear proyectos de propiedad creativa plural como creative comons. Por contra vemos: fa frase de Critical Art Ensambre cuando afrma que ef plagio pertenece por derecho propio @ 12 cultura postibro, puesto que sélo en una sociedad semejante puede ponerse de manifesto fo que fs cultura del libro, con sus genios y autores, tlende a couitar: que fa informacién es més Uti! cuando interactiia con otra informecin que cuando se deifica y se presenta en an vacfo.” Ese estado sin ley ni orden que es internet, esta siendo fuertemente coartado por los gobiernos que no saben muy bien como reorganizar las leyes 0 como estructurar os viejos parémetros para controlar fa produccion y fa transmision de informacion. El nuevo medio audiovisual, se ha convertido en lugar comercial de contenidos obscenos, pornograficos, engafiosas 9 tergiversados. Al respeclo ya Clinton, intent (durante su gobierno) establecer cierto control de ta informacién On line; ef denominado Clipper Chip, suponia cierto registro de cada computadora que accedia a una pagina, de este modo Jos servicios de inteligencia de estados unides podian literalmente ver los contenidos vertides o visitados de cada ordenador. Por otro lado, plataformas gubemamentales como Todos.es® (Asi versa fa campafia: Esfés donde esfés Internet te acerce @ fa gente como si estuviera a tu lado, te descubre lugares que nunca imaginaste, te ensefia, ie divierte, te sorprende cada dia... Entra en Todos.es y vivelo) promovida por et gobiemo espafiol pretende acercar a fos no iniciados (anclanos, nifios, disminuides, ¢ gente que no ha tocado jamas un ratén) al muade On line. Pese a tener divergencias con e! medio como cualquier politica. * En cuestién de derechos y deberes, io mismo sucede con ta obra de arte en la red (con et net.art), no se pueden aplicar los mismos conceptes y feyes que los del mundo fisico; es algo que se nos escapa de fas manos. EI net art, solo tiene sentido en la red. En un contexto galeristico pierde la fuerza del medio. Lo que fas imagenes de fos proyectos de netart aportan a estas paginas visto * Exposicion, detibacion, copia y copyright, http:sAvew.0100 1014 161011 Ot .orgltexta/reade_hell-tele- Iife-sp.himl De ta “CEADE university”, 2001 La desacralizacién de ias obras por Saivador Dianez Pérez “"Todos.es ha recibido recientemente Tecnet 2005 al mejor proyecto para impulsar el uso de ta red http:iAwew.todas.es 20 fuera de su espacio nativo de HTML, fuera de su cuslidad de red, de su habitat social, supone en relacion af net.art ef equivalente 4 ver Jos animales en fos zooKbgicos.” 0100101110101101.0rg, nos propone con Art Teleportacia y con ef caso Helicom, un intento para reflexionar sobre ésto. Art Teleportacia, 1 primera galeria de Netarl que he aparecito en ka red y también el primer intento de venta de obra. La primera exposicin de esta galeria se llama Miniaturas del Periodo Heroico y consiste en cinco obras de ios Netartistas més conockdos internacionalmente: Jodi, Yuk, irational, Easylife y Lialina, @ fa venta por 2000 délares cada una. Los tres pilares te6ricos sobre tos que se asienta Art Teleportacia y que constituyen sit aportacién para intentar solucionar fos problemas de fa exposicién, distibuci6n, copia y copyright que antes hemos estado comentando. 1. Una obra de ltet art puede ser vendita como cualquier obra de arte. 2. Cada obra de Netart debe tener un copyright y nadie, excepto ef artista, puede descargérsela sin ef permiso del autor. 3. La trma de une obra de Netart se encuentra en fa berra de direcci6n, por tanto, ef numero es ja inica garantfa de originalidad.” Parece una pretension un tanio disparatada la de querer parcelar un ozo de ta red, un pedazo de espacio-no espacio, y venderlo a ura galeria. En cualquier caso, estos artistas (0100101110101 101.01g) junto con muchos otros, utilizan ta contracritica, para acentuar este interrogante que propone ei net art. El artista a través de intemet, tiene la mision de generar conociiento a partir do un trabajo interrogative y metaforice (como propone Muntadas en sui The fle Room a en On trasiation) y a la vez ser ciertamente expresivo. Porque ser estético aunque sea digital, también es una cualiad del arte: un buen ejemplo de estética expresiva es et proyecto de Kim Koester, Richard Schumann, Stephan Schulz y Johannes Buenemann denominado 99 Rooms®, Durante 99 habitaciones a ias que el usuario puede acceder de forma desordenada, la plastica real y fotografica se mezcia de forma intutiva con animaciones en’ flash que muchas veces quien visita pasa por alto, cuando regresas a GREEN, R. Una listaria del Arle de internet. En ines: hifpalepharts.org/net.ertmadrid nethoxtosigreene. ht! Griginal publicado como "WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART™ en ARTFORUM International, n° © May 2000, pp. 162-167, 190. { Traduccién: Remedios Zafra } S Exposicién, distibveién, copia y copyright . http:Yhwew.0100101 110101 101 crgltextslceade_hel-teto- Jife-sp.htrat From "CEADE university’, 2001. Le desacralizacién de fas obras Salvador Ditnez Pérez hip saw 98rooms.com ai fa misma habitacién, siempre encuentras una perspectiva que no viste y un rincén mucho més ambiguo. La sonoridad genera un clima furboso que acompafia fa imagen de una forma pasmosa Otro buen ejemplo estétice, es el ejercicio de poesia dindmica interactiva de Andreas Muller” , For aff Seasons, fa estética aqui es minima pero sublime cuando ef texto adquiere las cualklades posticas de las estaciones. Al intentar trazar una faxonom/a (aunque sea de orden generalisia) dei medio, Fecogemos aqui jas aportaciones de J.R. Alcala que fo ha organizado en actitudes: Una cierta texonomla posible En cualquier caso, lo que sf que puedo constalar, volviendo al territorio més generalista de mi aportacién, es que he observado diferentes pares -0 finomios contrapuestos- de actitudes caracteristicamente diferenciadas de los artistas frente a je Red (0 en la Red). Frente af medio. Los que fienen en cuenta el medio. (net.artisias) Los que s6lo fo usan como mecanismo de divulgacién. (pinfamonas) Frente a fa cultura, Los que estén ya instalados creativamente en fa nueva culture. (modermos} Los que siquen actuando segin fos parémetros de la vieja cultura. (antiguos) Frente af discurso Los artistas y fos activistas: Sistema comunicacional para los discursos del arte actual (netartistas} tos disefladores y publicistas. Sistema compositive para ios lenguajes artisticos. (we artistas) * (ALCALA, 17, 2003) Aunque como ¢! mismo ratifica: un orden on fine, es mucho mas justificads. Tales ef caso del ArtPor Idea Line, de! Whitney Museum de N.Y." Donde se nos muestra de una forma muy intuitive la historia dei net art. Intemet ha supuesto un mercado on line y paralelamente otro off ine. En tone a el se han creado ciberespacios, locales con acceso remoto y de alla veigcidad, se han generado academias, que imparten clases para aprender ef manejo. del software “ Muller, A. programador del célebre estudie de disefio web Hi-ReS! y responsable de Hahakid, su coleccidn de pequefios experimentos en interaccién. For aif Seasons recibig cen 2005 et gran premio del jurado del Tokyo Type Directors Club para visitarto: httoJwey hahakid.neVforalisea sons/foraliseasons.htm! *ALCALA, J.R. (2003) Conferencia Net.Art vs Web.Arf: Creadores, activistes, pinfamonas y ofros negocios det arte on-fine. En tinea hitp:ituwerucim eslmidefalcalanetart pdf © hit siwuec whitney orgiartport/cammissionsfidealine.shtmt 432 necesario para producir paginas para fa red, se han creado masters de s-bussines, e- commerce, disefio y promocién en intemet. Pero a pesar de todo atin existen las denominadas e-ntidades sin animo de lucro, que tienen una dimension social y cultural muy importante. A estas entitades, grupos directoriales, tiogs etc. se ecogen nimeros colectivos que mediante ef posteo de mensajes, nutren a ta red de contenidos importantes que mueven a ese grupo de ilustrados underground. Este aspecto es crucial para entender la potencialidad de ta red en cuanto a su dimension sociat y culturizante. Y es una buena base para entender que es lo que puede dar de si un foro de consulta e intercambio como puede ser cualquiera de creacion audiovisual (VjSpain, Processing, Arduina, ete.) Con respecto a lo que concieme a la colectivkiad Vj la red es ef medio de transmision de la informacion de fos eventos, de las intervenciones, de fa transmision def software, def intercambio de loops o de videos, 0 de codigo, 0 de fa transaccion de equipos usados. Para ver toda esta informacién, solo hay que introducirse en cualquiera de los foros y portales {racionales ¢ internacionales, pero sin duda el mas completo es VjCentral® a la hora de hacernos idea dei panorama internacional de creacion audiovisual en los tttimos afios 2.3. El concepte de DISENG AUDIOVISUAL: Hay en Ja historia de! disefio objetos innovadores, proyectos que condensan en sf mismos @ itustran con claridad efempfar las rupturas de fa 6poca Gert Selle, 1990 Desde siempre, el mundo del disefic ha tenido que ir articulandose paralelamente al mundo det arte. Pero seria una contradiccion enorme afirmar que et disefio (en la totalidad de sus dimensiones) no forma parte de ta culiura. Es mas, hay una cultura propiamente dicha en tomo al disefio. El disefio por tanto, es una manifestacion cuttura! que como todas cuenta con una historia. Pero es una historia de hp Tanner vjoentral coma Resulta muy interesante visitar el glossary donde encontramos cientos de acepriones de conceptos relacionados con la produccion audiovisual. O ver directamente los cotectivos de todos los paises: desde Chad (1 colectivo), hasta Afganistan (43), 0 Alemania (500) y Espatia (343) “23 historias, es decir, que hay una historia del disefio grafico, una historia del disefio industrial, una historia del disefio de moda, una historia def disefio de joyas, etc. Por supuesto que fenemos una historia del disefio audiovisual, que tiene que ver con el desarrollo y produccién de la imagen (signo visual) y el audio.{signo sonoro). La historia del disefio audiovisual, es fa historia de un (proceso unificadon\que se did conjuntamente con los consecutivos nacimientos dé les diferentes medios audiovisuates. En tanto que ‘manifestaci6n de fa cultura” ef disefio gréfico “manifieste’, en ef sentide profundo det término, le contlictividad propia de fe cuitura a tavés de dos refos que se plantean a su préctiza: fa inscripcién en un modelo cultural determinado, diferenciado, y ef dominio fico de los términos de su diélogo con fos demas; y ia negociacién entre las demandas y condiciones opuestes de jo cultural y fo mas (CHAVES, N. 85, 2001)" Aunque fa cila de Norberto Chaves, hace una alusién direcia al disefio grafico, nos sirve también para su aplicacion al disefio audiovisual. Y nos sirve para ver, que es un sistema complejo al que se adscriben elementos satélites que to lastran (como considerario superficial, insubstancial 0 vano.) Come se ha ido dibujando a lo largo del texto unos precedentes (en el cine, en et video, en la television) para el disefio, vamos a obviar dichos precedentes para ir mas directos a lo que se quiere, ésto es, dar contexto y concepto af disefio audiovisual Desde un punto de vista tedrico, un concepto se define mediante.el analisis de sus rasgos caracteristicos mas fundamentales; yen este caso tenemos un par de concepios complejos para definir: Disefio y Audiovisual. QUE ES Y QUE NO ES DISENO AUDIOVISUAL: Orden y cans Podemes aludir previamente al titulo para clarificarlo. Entendemas..que se da clerto| orden Pn et disefio audiovisual, puesto que se percibe ciesta(planificacién’en et Es fa plafiificacion lo que va a determiner que estemos hablando de disefie audiovisual © de otra cosa. Pongamos un ejemplo: Una obra de Desing Cinema. En su ejecucion podemos apreciar casi jas mismas variables que as que intervienen en la elaboracion de una pelicula de cine. Sin embargo, cuando hablamos de una sesién Live que hace un VJ, existe cieita planificacion (sobretodo en las primeras fases del proyecto) pero fo * CHAVES, N. (2001) Ef oficio de disefiar. Propuestas a fa conciencia critica de fos que comienzan. G.Gili £0. Barcelona substancial es. 41 cardcter performative y diferenciador en cada puesta en escena, Es fo que vamos’a “snominar {eaos Yen el sentido que la paliibra fo penmita) pues una intervencién en directo de un VJ, resulla ser raps6dica y azarosa pero coherentements hilada en todas sus variantes. Pero comenzaremos por la etimologia de las palabras y por lo que dice fa RAE. af respecto de Jos términos disefio y audiovisual: disefio, (Del it. disegno). ‘tom, Traza.o delineacin de un edificio o de una figura. 2.m. Proyecto, pian. Disefio urbanistico. 3. m. Concepcién original de un objeto u obra destinades a fa produccion en sorte. Diseho gréfice, de modas, industrial. 4. m. Forma de cada uno de estos objetos. Ei disefio de esia silla es de inspiracién modernista. 8, m, Deseripcion 0 bosquejo verbal de algo. 6. m. Disposicion de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente = diversos animales y plantas. audiovisual, 4. adj. Que se réfiere conjuntamente al oido y a fa vista, o los empiea a la vez. Se dice especiaimente de metodos didacticos que se vaien de grabaciones acisticas acompafiadas de imagenes opticas. No obstante, casar fos términos conforme a lo que dice el diccionario de ellos, es basicamente nimio por fo que se tratara de contextualizar un poco mas. El disefio audiovisual es fa mas joven de Jas discipiinas de! disefio. Nacié con et cine, se desarrolié con Ie television y aleanzé su plenitud con fa infarmética.® (RAFOLS, R. y COLOMER. 9, 2003) Se han propuesto muchas metodologias y disciplinas que articulen fos procesos de la creacién y de ia ejecucién de fas cosas. El disefic (en nuestro caso, ef disefio audiovisual) no iba a ser una excepcion al respecto. Por tanto, entendemos el disefio audiovisual como ese conjunto de(fiormias o de preceptos Gue-regulan y(ordenan fos productos audiovisuales. Decimos que“existe cierta ‘planificactén para conseguir una RE RAFOLS VA. COLOMER, (2603) Disefio Audiovisual, Barcetona: Editeriat Gustavo Gili, SA. solucion creativa, JN GSS ‘Cuando aludimos a la planificacién, o a las normas para jograr un resultado, no estamos introduciendo términos de marketing ni de mercado. Es mas, la intencionves equiparar esos denominados productos audiovisuales con fos productos arfisticos. Y esto es presuntamente factible, dado que diches (ambos) productos entrafian cierta planificacion y mecanizacion en su ejecucion. i Pensemos por un momento en cualquier cuadro renacentista: ‘las tecnicas de representacién tenian la mision de generar ta tercera dimension y lograr asi el efecto ventana en fa escena representada. Pues bien, para fegar a esos manejos de la luz, del dibujo, de la composicin ¥ de ta disposicion de ia pintura para modular ef espacio juego de una ejecucion ordenada: es decir requerian, primero de una observacion una planificactén del proceso de ejecucién dé la obra, aunque posteriormente su resultado sea fan positive para fa humanidad que sea denominada obra maestra. Para la ejecucion de un producto audiovisual también se hacen pertinentes unas regias (si con ello se quiere una narrativa ordenada) unes preceptos que seguides, ordenadamente consigan transmitir con et producto lo que ei autor nos quiere contar. Hablamos de que hay muchas mas variables que intervienen a ta hora de componer una pieza audiovisual, estas variables deben contralarse para obtener los resuttados requerides. Se percibe que para la resolicion yejecucion de un producto audigvisuat, previamente se deben pasar por ciertas fases en el proceso creative: Podemos hablar de {-produccién, 2-postproduccion, 3-distribucion y 4-visualizacion: 4-Produc - La Idea o concepte de fa pieza surge por fa necesidad de un creador por contar algo. Este es el punto donde surge fa creacién como tal. Desde aqui, se ind perfilando un proyecto global que de forma primigenia, puede ir esbozandose en un storyboard 0 con fa edicién de bocetos previos, - Se hace precisa cierta documentacién de fo que se quiere contar, para que la pieza esté articulada bajo unos preceptos de estilo adecuados, es decir culdar la_estética con imagenes, graficos, textos, sonidos, efectos que tengan que ver o que estén en sintonta con el concepto que se quiere transmitir, = Busqueda de escenatios o localizactones o edicion virtual de escenas donde se vaa desarroliar ta accion. 36 - Eleccion de fos personajes o-disefic de jos mismos, dejando claro come va a ser su evolucién, su perfil, su coniportamiento en fa pieza. Cort todo el matoriat disponible, la fase siguiente ea la de grabacién 0 disefio (si hablamos de una:pelicula flash o de animacion) 2-Postproduccion: _ Una vez fiimado'todo ef material que hemos necesitado, llega fa parte mas ardua del trabajo y esa es fa de fa revisi6n, adecuacién, edicién y montaje de todo el material disponible, para seleccionar aquello que es realmente util, Cuando todo el materia! ast visualizadd, seleccionade y montado correctamente, comienzan a attadise recurses y efectes que matizan, contrastan y modifican lo grabado. 2:Distribucion: ” - Cuando e! producto ya esta finalizado, comienza a distribuirse por fos canales pertinentes, es decir, si se trata de una pieza de animacion que puede alojarse en intemet, se optara por este medio, si por contra se trata de de un corfo o un largometraje, ef modo Sptimo para su distribucion es insertandose en fos clicuitos de los cines. Gran parte del éxito de una propuesta audiovisual se basa en una correcta distribucion. 4-Misualizacion: ~ Es fa parte de la creacién que escapa al creador. Aqui entsa ef receptor (el publico) que es el que opta por visualizar fa pieza 0 pasar de largo. La visualizacion de ta pieza est ligada.a su distribucion. Et piblico en su mayor menor medida, accederé a eita en la medida que le'sea accesible y atractiva. A) creador no te queda ola cosa que, aguardar para ver si el producto que ha creado acomete su Tuncion- El color, fa luz yla forma son las variables basicas que afiadidas al sonitlo, se agrupan para generar un discurso audiovisual, Es fa fuz, ef principal elemento con ef que 81 disefic audiovisual: se maiiiesta. La imagen se proyecta en forma de tur VYemos que la Luz se convierte ‘err materia generadora del discurse plastica: es ¢! material y el medio que utlizan los creadores audiovisuales para generar sus plezas, Su posible modulacion, trastocact6n, discontinuidad, etc. posibilitan mil recursos para generar plasticidad. Ei resto de elementos como son ef color y fa forma son modulaciones de:como es proyectada la luz. Se dan una setie de férminos que ¢on relatives al disefio audiovisual, que le > oforgan un sentido estético y que fo refacionan disectamente con concepios mas profundes. Estos conceptos adquieren nuevos valores (valores inherentes al mundo artistico) en tanto en cuanto el audiovisual penetra en el ambito que es comin a las instituciones de! arte: La‘pantatta: Definiciones-propuestas por fa RAE. 4. f. Lamina que se sujeta delante o alrededor de fa fuz artificial, para que no molestie a los ojos 0 para dirigiria hacia donde se quiera. 2. f. Especie de mampara que se pone delante de fas chimeneas para resguardarse det resplandor de ja llama o del exceso del calor. 3. £ Telon sobre el que se proyectan las imagenes del cinematografe u otro aparate de proyecciones. 4. . Mundo que rodea a la television 9 al cine, 5.1 Superticie en la que aparecen itnagenes en ciertos aparatos etectronicos. El espacio natural donde del disefio audiovisual se manifiesta es! Ja pantalia en todas sus acepciones: En ef cine, en fa television, en ef monitor, en. fa pared proyectado. La pantalla de television (0 la de cine) es un mosaico de puntos dé tux que responde a fas sefiales electrénicas ordenadas a través de coordenadas cartesianas y a un sistema de representacién tap viejo como ef de fe perspectiva renacentiste, En definitiva un plano de dos dimensiones en el que podemos representar y crear con nuestras ideas. (REKALDE, J. 65)* La pantalla es ef soporte sobre el que, por medio de fa luz, se crean y se emiten jas imagenes. Es ef medio fisico a través del cual se produce ef acto comunicative. La pantalla se convierte en fa catalizadora de la expefiencia audiovisual. Sobre ella, que actua de inferfaz entre el creador y el receptor o espectador, se vierten fos contenidos, se inserta ef coloquio entre imagen y sonido catapuitado desde Jos amplificadores. ( Pantalla_y usuario: “\_A partir de tener fa imagen proyectada en una pantalla (o en ja pared), ei espectador podra intervenir cruzando el haz de luz que conforma a imagen. Esta a su vez, se formara y proyectard sobre ef cuerpo del humano, atravesdndclo como a un obstaculo omnipresent En linea enUniverso Fologratica n° 4 ittp:fiww.ucm.esfinofumivfotainumdirebcalde fen Documento en formato pdf. http:/hvww.ucm.es/infoluniviotohuméipaiérekalde pot 38 La realided virtual, la telepresencia y Ja interactivided se han hecho posibles gracias a fa reciente tecnologia del orden digital. Pero también se han vuelto reales gracias @ une tecnologia mucho mas antigua que es k pantalla, (MANOVICH, L. 146, 2003)" Podemos en este caso, establecer cierta genealogia de fa pantalla en fa que desde su origen mas clasico, vemos destacada esa superficie blanca, fsa, rectangular, cuye vision frontal determina un espacio de observacién de una direccion (Imagen estética, fotografica y permanente). Con fa legada dés éine,) esa pantalla esthtica pasa a convertirsé.en dinamica, pero la imagen proyectada fémite a una idea de tiempo fiimado del'pasado. Hoy fa idea de pantalla ha mudado considerablerente: ahora 63 ‘una “pantaitaen tiempo’ realy Tque muestra el presente, lo que esta aconteciendo. Ejempios de esta pantalla en tiempo real, son fos radares yla imagen qus.ofrecen los ordenadores a través de la red. Pero también ta creacién de video en tiempo real llevado a cabo por tes Vjs, ocurre en et momento de ejecutarse en ef presente. Este hecho es crucial para entender el fendmeno performative de la imagen hoy. La pantalla, y en concrete su marco, pasa de ser fisico a ser virtual Pero fa pantalla es mucho mas en el contexto en ef que nos estamos moviendo. s ahora cuando fos proyectores estan liberando a ia imagen de ser contemplada 3 través de una caja: un objeto que nos dice que es sumiso de ese marco, fo mismo que ata él liénzo-a Io retratacio, como ya mencionaban Brea o Weibel En ef momento: en que ja imagen ha necesitado de un aparato para ser vista, por ejemplo en ei caso del video, o un teciado, en el caso del ordenador, no ha habido mas remedio. que constatar ineludiblemente que existe una intetaz que se puede menipular. El Rorizonte actual de fa generacién y contemplaciin de imagenes se ha visto sustituido por un horizonte artificial dominado permanentements por fecnotogias de fa interfaz. (Weibel, P. 99)" Es ahora cuando la imagen se empieza a liberar. Anteriormente estaba supeditada yaniquitada por medio que la producia. Ahora la imagen mas potente, con mas fuerza es aquella que se proyecta. Hablamos de una imagen que no precisa de un marco: 8 puramente luz volcada a un fienzo-0 a fa pared. SWANOWICH, { “{203} EFLenguaje do los Nuevos Medios de comunicacin. La imagen en la Era Digital. Barcelona. Paidos comunicacién 183. Traduccién de Oscar Fontradona WEIBEL, P. Conocinieno y Visidn. En el Catalogo Cibervision, 99 39 La pared de fa caverna prehistrica se ha transformado en pantalla de electrones, y bs pigmentos en frecuencias. Pero el impuiso creative sigue surgiendo desde esa compleja merafia de neuronas que constituye nuestro cerebro. De esta manera artistas como Saddie Benning, Pipiloti: Rist Michae! Curran o Chery! Donegan despliegan ante la pantatia una serie de eventos gue dejan al espectador atrapado entre su mirada pasiva y el juego desplegado en i pantalla para ser visto. (REKALDE, J. 2004)" * La sala que alberga estas producciones, se trastoca, muda, cambia para convertirse en una habitacién oscura destinada a la proyeccion. En los museas y las galerias se percibe un aumento considerable de estas habitacionés oscures. Cada pieza debe tener esa intimidad que produce el negro, para poder ser disfrutada. Nos encontramos con salas. diéfanas con un haz de luz que jas atraviesa: y-el-espectador que es consciente de que ha ido a una galeria o museo y no al cine, no sabe cuanto tiempo ha de permanecer alli de pie mirando. Estamos hablande de lo que Mercader acufia como audiovisuatizacién def arte 0 la artistifcacin del audiovistal, Nos inscribimos en la extensa némina.de quienes han visto con ojos critcos fas Gificuliades originadas por fa integracién de jas propuestas de audiovisuaizaciin en ef corpus material @ inmaterial del arte (mejor dicho, de Ja institucin arte) al tiempo que se iba produciendo. Hemos visto que en fa mayorla de casos’ éstas eran rechazadas, con los invariables y débiies argumentos de-remilir toda ia cuestién'a una concepcién esencialista del proceso de tecnificacién det arte.” Entramos en un terreno deficado, pues los medios Sptimos para. poder disfrutar de esas producciones, aun estan por verse. El museo, galeria o espacio destinado a ia contemplacion def arte debe hacerse con recursos que pemmitan el disfrute de estas piezas. Estos planteamientos suponen uno de los principales problemas de reestructuracin conceptual en el orden del arte ‘contemporanes. {este punto se comentaré de manera mas extensa en el 2.3.4 El espacio audiovisual) La Interfaz: Definicion propuesta por la RAE. (Det ingl. interface, superficie de contacto). 1.f. Inform. Conexion fisica y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. En tinea en Universo Fologratico n” 4 hitpshvww.ucm.esinfohuniviotoinumé frekalde.him: Documento en formato pdf: hitp:/Awww sem esfinfotunivfotomnumsfpdfiérekalde pdf PHIERCADER, A. Presentacion de las IV Jomadas de la Mediateca Caica Forum: Cultura audiovisual y multimedia. En linea: htip:ttwew.mediatecaonline netVavicashndex.him ho ee La interfaz gréfica de usuario 1ué poputarizada por Macintosh en 1984. La idea era crear un entorno agradable para-con la relacién con fa computadora. Era el resultado de expresar, una Vision de futuro de ta moderidad y la claridad en la exposicion de los datos administrados y ordenados digitalmente. De fo que quiso ser esa primigenta interfaz grafica a fo que vemos hoy, dista mucho. El concepto de interfaz remite a ta vez a cédigo lingtistico y binario, a herramientas fisicas y a medios electrénicos: a realidades sensoriales @ itusiones viruales. A su vez, vemos como las obras de los nuevos medios, no pueden abstraerse de tener dos : son a la vez contenido e interfaz 0 lo que es fo mismo, hiveles en cuanto a su génesi contenido y forma (no puede separase una cosa de la otra). En términos semiéticos, @ interfaz del ordenador acta como un eédigo que transporta mensajes culturaies en una diversidad de soportes (..} La Interfax motdea fa manera en-que 8 usuatio concibe su prop ordenador. ¥ determina fambién ef modo en que piense en cualquier objeto mediético a que accede a tavés def ordenador. (MANOVICH, 1413, 2003)" Se percibe cierta cronologia historica en el proceso de asimilacién de fa interfaz como hesramienta y metamedio. Es lo que pocriamos definir como Jnterfaces Cutturales, remitiendonos a terminologias de los nuevos medios. En esa incipiente historia de la Interfaz Cultural, vemos el gran paso que parte con la interfaz de Usuario y termina en ja inmersin de individuos en simuladores 0 en fa propia realidad virtual. Los pasos en la incipients historia de la interfaz, pueden remifimos a fas maneras de interpretar ta informacion, a las modos de organizatia, a fos medios donde observarla y manipularia. La ‘propia palabra impresa, el cine, la interfaz de un usuario generalista que ya conoce los procesos interactives, et hipermedia y et hipertexto son las claves para poder entender desarrolios mucho més complejos come {as interfaces de simuladores o la realidad virtual. La interfaz, segin Doménech, permite convertir fa pasividad de fa identificacién det espectador teatal que acostumbra a desarroliarse, pasajeramente, en la ‘culminaciOn catértica de una puesta, en una funcién active. A ie vex que genera fo Contato, diftiyendo fo iracional de esta catarsis en ef espacio de ta visualided metatorica... % TANOVICH, L005) ET Lenguaje de ios Nuevos Medios de comuninacion. La imagen en te Ere Digital, Barcelona. Paidos comunicacién 163. Traduccién de Oscar Fantrodona HI La interfaz, viene impregnando todos Jos cempos de produccién cultural y artistica, mas allé de la presencia: efectiva de soportes y medios tecnolégicos: Lo que més nos interesa rescatar de su idgica, en relacin a fa puesta en escena, es fa Iransformacién que se opera en ef espectador, quien pasa @ consiterarse como inter- actor (actor que inferactia). (COTAIMICH, V)" La interfaz es el filtro con et que interpretamos tédo: Bien sea un producto audiovisual o la propia vida, ES un complejo sistema que positilita a usuario tener Interpretaciones del mundo que le rodea. La idea base del concepto de intertaz artificial, presupone cierta cosificacién de la capacidad sensorial humana, ya qué lo que hace es plantear recursos de simutacién para el conacimiento. La interfaz generada por ordenador tiende a reproducir digitalmente ef mundo fal y come es. intenfa crear un paralelismo entre el munde teal y el mundo virtual a través de la interactiviiad. EI mundo cambia 2 medida que fo hacen nuestras interfaces. Los fimites def mundo son tos timites de nuestra interfaz. No interactuamos con e! mundo, sdio con fa interfaz del mundo Peter Woibef* La interactividad: Definicion propuesta por la RAE. 1. f Gualidad de interactive interactive, va. 4. adj. Que procede por interaccién. 2. adj, Inform. Dicho de un programa: Que permite una interaccion, a moda de diatogo, entre ef ordenacior y ef usuario. Ut cs. m La interactividad es el siguiente término que subyace tras pensar en Ja interfaz. La interactividad es ei modo, el medio en que ef usuario toma contacto con fa informacion que se le propone (reduciendo mucho el término). A Jo largo. de! texto, ya se ha hablado ampliamente de los dispositives, medios, canales y productos interactives; pero cabe destacar que es en el disefio de lo audiovisual, donde se hace mucho mas patente este concepto. A través de las herramientas tecnoldgicas ¢ informaticas, se generan nuevos T° COTAIMICH, V_ EV impacto de Tas nuevas tecnologias en ia pussia en escona. Le Estétea Diotigies come desatio estéticn, postico y postice. Simposio practicas de comuntcactén. ita tomada de fa Conferencia pronunciada en La Lictgota. Aula de Culura de fa.CAM. Valencia, 17/41 2003, dentro del Ciclo de Conferencias “web/net art (0 el netart contra la web arty’ por Jose R. Alcala. he lenguajes expresivos que permiten a los creadores articular una nueva plasticidad, La programacion de los dispositives con accionas posibilitan un diéiogo 0 un intercambio entre ordenador y hombre; esto se hace posibie en la navegacion por parte del usuario. Es el usuario quien va descubriendo la pieza interactiva. Es como un lector que comienza a leer un documento. En este caso el fexto es hipermedial, multimedia y tnutable..Pero paradéjicamente advertimos que, cuando el usuario sigue un camino interactivo no construye un yo Unico sino que, a través de ese camino, va adoptando unas identidades diferentes que ya estén propuestas de antemano por el creador. 0 por fos diversos espectadores que Introducen modificaciones en la propuesta. De este modo la pleza-es variable y el espectador adopta identidades ajenas a ia propla. Muchos auiores, en concreto-Lev Manovich, opinan que hay un falso mito con et concepto de infsractivided, ya que“como.¢l.misite dice: afrmar gue un ordenador es imeractivo, es ‘orécticamente fo mismo que decir que un Sépiz escribe. Estos pensadores ven en la inferactividad, un concepto demasiado amplio ¢ inabarcable. Seria mucho mas correct hablar de operaciones inferactivas, que se articulan en numerosos niveles de interactividad, Estas operaciones serian operabilidad, accesibilidad, interface y simulacion. En cualquier caso, cuando aludimos a términos de interactividad, lo deseable es que en ta programacion de tos diferentes aparatos 0 interfaces, el creador haga un buen uso de los jenguajes hipermediaies, para que el usuario tenga una implicacion psicolégica y sionta que se te esté aportande conocimiento. Podemos por otro tado, interpretar fa interactividad come una nueva forma de comunicacién muttimediatica que permite al usuario Ver, oir, hablar y escribir en un mismo soporte! Hablando de la interactividad que es relativa al Vjing, vemos muchas variables diferentes para lanzar videos y loops de diverse origen; creadores que emplean la taptacion de imagenes a través de camaras en tiempo real, éstas a su vez se modifican en tanto en cuanto un individuo atraviesa la escena filmada (estos datos se toman con sensores térmicos 0 de presencia), de esta manera, ta imagen resultante es producto de fa accion directa del creador y ia interaccion que realiza quien interviene en la escena. Pero hay muchos més casos de interaccion en et Streaming, cuando vatios Vis pot medio de intemet conforman una amaigama de imagenes, que provienen de sus propios laptops y viajan a través de internet para hacer un collage audiovisual en un lugar concreto de! mundo. 43 La autoria Cuando pensamos en el autor de un producto o de un proyecto audiovisual, enseguida pensames que debe de tratarse de un agente que visualice, seleccione y edite el contenido. Como es sabido, en las piezas que se articular en un lenguaje audiovisual son de un caracter complejo ya que manejan numerosas variables en cuanto a su plasticidad y sonoridad. En el disefio audiovisual, ta concepciin de os proyectos tiene diferentes fases, qué ya se han mencicnado antes, que en ocasiones se realizan por diferentes profesionales: desde la edicién de recursos graficos, textos, programacién informatica, desarrollo tecnolégico, creacion de las interfaces, ete. Hablamos de una autoria colectiva, plural y conjuntamente relacionada. Por otro lado, ebservamos come dicha autora adopta la forma de autoria come sefeccién, que autores como Manovich explican en fa concepcién y desarrollo de fos nuevos medios. E) autor monia él objeto audiovisual a partir de una seleccién de elementos que no ha concebido el mismo. Este hecho lo ha posibilitado la tecnologia analogica, pero es mucho mas evidente y sencillo con la aparicién de la era digital. Conceptos como el copy and paste y el recycling de diferentes estilos, empleados por fos creadares, se van a it implementando y consolidando.con ta apariciin.de software de edicién digital y la compresion de los datos dispositive informéticos.* La composicion digital resuttante es fruto de una miscetanea de diversa procedencia de datos ordenados, 0 colocades. En.esa edicion de imagenes, efectos, sonidos y recursos, ef autor los hace propios para generar nuevas perspectivas, enfoques y mezctas. EI Vj es un claro ejemplo de autor como seleccion. Para cada set, selecciona un banco de imagenes, efectos, loops, videos y recursos (de su propia creacion o inspirados por otros autores y medios) para lanzarlos cuando realiza su performance, fstos elementos intentan adaptarse al marco donde se va‘a proyectar, y al fin mismo de fa intervencién (si se realiza en un club, en un evento publicitario, © en una galeria.) Es en éste Unico punto, en el que el Vj realiza acciones que son relativas al disefio audiovisual en cuanto’a la planificecién y el orden en fa ejecucion Por Jo demas, fa pieza resultante es la consecuencia de fa proyeccién continuada, que durante un periodo de tiempo variable, esta siendo reproducida en el mismo: instante de ser generada. 2.3.2. MANIFESTACIONES DIVERSAS DEL DISENO AUDIOVISUAL: 77 Ei sofware, PhotoShop se desarroba a partir de los afios 90, epoca caracterizasia por ef postmodemismo cultural, y f2 hibridacién de estils artisticos incipientes. hy El disefio audiovieual se articula en muy diversas formas y formates. Son estos formatos Jos que van a permitimos clasificar las producciones audiovisuales en diferentes maniféstaciones que comparten el mismo sistema comunicativo y artistico, Son maniestaciones del disefio audiovisual fos diferentes productos, objetos y formatos que adoptan recursos del disefio audiovisual en su ejecucion. EI cine, el video, fa televisién, los créditos cinematografices, et multimedia, el disefio. de web, el desing cinema, ta animacion, el video-mail, ios mensajes multimedia, los videos para PSP y iPod, los video juegos, la Realidad virtual, ef Netart, los Visualizaderes de datos, tas Narraciones digitales, y et Vjing, son fas manifestaciones del disefio audiovisual mas destacadas, pero no son fas definitivas af uiltimas, pues ta velocidad a la que surgen nuevos formatos es desmesurada No se pretende aqui una detaflada explicacion de cada una de fas manifestaciones en todas y cada una de las variables y términos que se han explicado anteriormente; pero por lo menos se hace pertinente ta exposicién de algin ejemplo destacado de cada una de ellas, que reporte un contexio de influencia para el Vjing -CINE: las peliculas Requiem por un Suefio” (montaje hip-hop, superposicion de lz imagen en diferentes ventanas, loops y metraje acelerado) y Baraka (es plenamente audiovisual: la'plasticidad de la imagen documenta! levada 2 un delirio rapsodica). -ViDEO: Los thabajos de Spike Jonze, 0 Chris Cunningham (Come on Daddy, Rubber Jonny) son de una notable influencia en el Vjing. TELEVISION: Series miticas como Star Trek 0 V, dibujos animados, programas, noticlarios, etc. son grabados pata modificarlos: de forma repetitiva, afiadiendo efecios, modificando sus preceptos originarios. -CREDITOS CINEMATOGRAFICOS: Creadores como MK2 0 Imaginary Forces que han creado sutiles productos audiovisuales como os créditos para la pelicula Seven” “MULTIMEDIA: Los Vjs en general, estan muy condicionades por Ja totalidad de los productos multimedia: consumen software de edicion, ullizan dispositives de almacenaje y captacion de datos, y visualizan y revisan el trabajo de artistas 5 Requiam fora dream, Darren Aronofsky, USA; 2000. El montaje de ta pelfcuta fo hizo Jay Rabinowitz % Seven, David Fincher, USA; 1805. Las titulos de crédito fos hicieron tMaginary Forces; mas iato det estudio én su web: http:vwww imaginaryforces.com hs multimediaticos consagrados como Jeffrey Show (The fegibble city). Producen DVDs y manejan herramientas de produccidn multimediatica como web camaras. -DISENO WEB: Muchos Vjs provienen directamente de estudios de imagen y disefio. Es en este punto desde donde acceden a las herramientas de edicion y produccion de material audiovisual. En sus piezas emplean los recursos aprendides e introducen les tendencias creativas que van observando en otros creadores. Estudios destacados son HiRes (Con artistas como Andreas Muller) de Londres, Tomato” UK. MK12, The Designers Republic y en Espafia, La Mosca, Ipsum Planet o Vasava. -DESIGN CINEMA: Una nueva corriente de animacién digital esta apoderandose del terreno creativo audiovisual. El Desing Cinema emplea tecnologias digitales en fa nartacion de un discurso audiovisual, que esté concebiido principalmente con tecnologia 2d y 3d en programas de composicion digital como son Flash, Combustion y ‘After Effects. En dichos programas, se da fa mezcla de imagenes en mapas de bits y vecioriales que se generan de un modo rapide, para una distribucion rapida onfine principalmente. Pero es una animacion que surge por la inclusion y proliferacion det disetio grafico en entomos digitales. La vinculacion directa con el disefio grafico, es producto de obseivar que estas producciones cuidan ai maximo la esiética grafica: ef color, fa inclusién de bpografies, formas geométricas u organicas que se mezclan con la imagen filmada de la realidad © generada de forma sintética. En este campo podemos destacar notabiemente tanto una produecion comerctat (Renascent)" como artistica (David Schwarz, y su pieza Revision).” Los Propios Vjs, se ecercan con la edicion cada vez mas elaborada de sus animaciones @ una especie de design cinema en tiempo real. -ANIMACION: La animacién en todas sus vertientes (Manga, comic, clasica, minimal, etc.) es una gran fuente de inspiracion (y de material que corfar y pegar) para los Vje. La pelicula Fantasia de Disney, es una de las primeras en unir solo masica ¢ imagen al igual que ocurre en una performance de un Vj. Programas como Flash han creado una \ * sTemaloes ono de 1s Grupos de creadores que, @ pesar de no ser muy conorkios por el gran plibliee?"es uno de fos mas fascinantes ejemplos de creacién mukidisciplinar de fos $0 que han ejereiéo tuna influencia fundamental en of desaroia de fa estetica de fa itkra décads. Desde su pacimionto et {talento del grupo, que inckzye escrtores, masicas, disefladores gréficos y artistas plastieas, se dedicd a desarroliar una nueva estética impactante y audaz para el siglo XX, Durante estos diez eftos Tomato a realizado ubboidad para prensa y TV (Sony, Nike, Levis, MTV,portadas de discos y videoclips, tituos de grédio para peliculas (Trainspolting. The Beach) y diseifo arceutectonico y de interiores. También docorralian instalaciones attistioas pare museos y expasiciones, arte interactive y coitos de animacion fen Flashve infografia. Su proyecto mas populer es, sin duda, ef reconocide grupo de electiinka “Unde, Extracio sacado del texto promocional de fas Jomadad de MotionGraphics celebradas en siMuséo “Guggenheim de Bilbao, 2003. "web det artistacitip:swew renascental ” para ver ta pieza: hitp:/waw.noveserving.com/revisionireviston_window.htnt hy gran factoria de nuevos ilustradores y animadores que aportan diferentes estios a fo que se ha denominado Flash art Por otro lado, dependiendo de su fin, tas proyecciones haan uso de unas animaciones mas o menos elaboradas que pueden partir 0 no de la cabeza de quien las dispara. -VIDEO MAIL: Es una vertiente del video de corta duracién o comprimido que se envia por mail, El artista mejicano Femando Lianos lo Heva haciendo desde hace mucho tiempo en su proyecto artistico. Esta comprometida a enviar un video-mail todos ios dias a su lista de contacios y a las diferentes personas que io deseen, desde et enlace de su web." -MENSAJES MULTIMEDIA: Animaciones cortas, tonos y polimelodias, conforman una nueva industria de la comercializacion multimediatica en fa telefonta movil” yde infemet. Las piezas sirven a la vez de promocion comercial como de nuevos recursos en fa creacion mas experimental (SMS guerrilla proyecior de Troika)” Pero hay una vertiente mas interesante que es la denominada tecnologia 3G, que permite mandar videos a tiempo real desde cualquier dispositive movil. -VIDEOS PARA'IPOD Y PSP: Nuevos soportes y nuevos productos que ya estan empozando a ser examinados por los creadores para emplearios como fines artisticos. -VIDEOJUEGOS: Los videojuegos son una tonica quizas demasiado repetitive en las producciones que tienen que ver con ef Vjing. Es la fascinacién tecrologica que se desprende de eilos, 1o que atrae tanto a los creadores. Los recursos graficos van de fo mas simple y minimatista en 2D (Pong), @ los desarrofies mas elaborados de eritornos Vituales en. 3d (Tom Raider). Numerosos loops se basan en efectos similares @ los que se pusden visualizar en un videofuego, pero ef ¥j les oforga un nuevo valor trastocdndolos y descontextualizandotos. -REALIDAD- VIRTUAL: Quizés como una extensién del video juego donde existe mas: implicaciorr por parte’ del usuario. Proyecciones de inmersion y de simulacién son referencia por ta-estética de la interface utilizada. -NET ART, SOFTWARE ART, ETC: Pese a que en los primeros afios del net art, se ‘S5y Sie personal os una orice manera de como perecer en ua avidin. En él se pueden ver diferentes videos, y sus proyectos mas recientes. hit Jémww.flanas.com! © Antoni Abad, ulliza los dispositives moviles en uno de sus tiltimos proyectos: silo"TAXS, canal*GITANO, canaMINVISIBLE. En linea en: hiipshww.zexe.net. Entrevista Realizada at autorchitp:/icullura.gencat net/casm/butfietin20/cafarticie_02.htm © hntipstannesroika.salccom : hy percibia un abandono de medios y de recurses grifices por querer dejar ef cddige bien visible y nada encubierto, ahora los artistas utilizan cada vez mas fa creacién sintética de elementos para sus interfaces attisticas. Ya se han citado algunos de estos ejemplos en el apartado 2.2.4. Los Vjs por su parte también emplean el-mismo. canal de distribucion que os artistas o netartistas: internet. Lo emplean para fa distribucién de material, noticias, eventos, para el streaming directo, para las conexiones con web cams, ete. é -VISUALIZADORES DE DATOS: EI aspecto mas destacado de internet, y io que ef medio offece, 88 quizas que se hace visible y casi tangible cierla colectividac: Nos permite proyectamos como unidad, como especie, come comunidad. Esos datos de comunidad se refiejan en bases de datos virtuales que obedecen a dominios, a direcciones ip de diferentes usuarios. Dichos datos pueden ordenarse de un modo visual" , de una manera simultinea en tiempo real, que hable en clerta medida det metamedio donde estan inmersos. Los graficos resultantes son enormemente plasticos y a ta vez reveladores de la época cibernética en ta que vivimes." -NUEVAS NARRACIONES DIGITALES: El lenguaje hipermedia, ef cual esti caracterizado por la no secuencialidad de ta accion, fué fa piedra angular en la que se basa la nueva narratividad digital. Como bien explica en el texto escrito por Marie-Laurie Ryan* en un sistema narrative emergente, fas historias no son proyectatéas por ef disefiador sino que van fomendo forma dinamicamente como resuiado de fa interaccién entre el usuario y ef software. En este modo narrative la inieraccién y la interfaz tienen un papel crucial. Un ejemplo de estas caracteristicas es el juego Facade de Michael Mateas y Andrew Stem. 2.3.3, PLANIFIGACION Y EDICION NARRATIVA VS VJING: t Hemos hablado con antertoridad de que en ef disefic audiovisual hay cierta planificacion, hay unos pasos a seguir para concebir y producir un objet audiovisual. Se puede afiadir a esta afirmacion, que la narratividad es ef hilo conductor de todas jas piezas. Cada uno de jos pasos a la hora de planificar un producto audiovisual se articulan a través de una trama, una historia o un guin. Esta parte condicionada por la Un buen ejemplo da la visualizacion de datos sobre ia red de monopoiio de fas empresas estadounidenses, es The Rule en finea en: htipshwnvtherule.net. En esta pagina podemos visualizar el atbol de poder de los diferentes ejecutivos de las principales empresas de Norte América. ™ La attista Lisa Jevbratt, trabaja deste 1884 con este tipo de praducciones, esté intereoada. en coma intemtet modifica y amplia los sistemas comunicativos de las sociedades. En: hitp:Mevbealt.comi © Marie Laurie Ryan es una investigadora independiente suiza que ha publicade nimeros libros y articulos como The Routledge Encyclopedia Narrative Theory (2005). Bi texto Le Narrative y fe Discontinuidad de la textualtdad digital ce publicé en ia revista a:minina, u"144pags. 152-165) He idea 0 por el'texto, va encaminada a ser narrada en ef orden fogico de fa presentacion de los hetlios: edicién narrativa. Per fa edicién narrativa entendemos ef modo lineal de seguir una linea argumental. El ejemplo mas claro para esta edicibn nanrativa de fa que hablamos nos Jo ofrece ef cine. Desde el principio se puede apreciar una trama, una presentacion de tos personajes, un desarrollo y un posible desenlace Por otro lado, percibimos. como hay clertas creaciones audiovisuales que no responden a una logica secuencial en la edicién narrativa: las narraciones digitales posibilitan variaciones en ta tinealidad de las propuestas. Son ejemplos claros determinados por conceptos como la interactividad levade @ cabo por et usuario, ef caracter perforntativo a tempo real de fa produccién, y la autoria colectiva de las piezas Estas propuestas son las que tienen que ver con ef fenémeno det Vjing 2 an a ‘, Si bien es cierto que muchos Vjs actiian confiqurando un (espacio audiovisual, el modo en que crean esa es escenogiafia 0 ese marco, esta Condicionads por fa voluntad individual en ef momento de ser proyectado en fa escena. Afirmamos pues, que se da un paso previo en.ie-concepcion de la proyeccidn audiovisual, ese paso es preciso yes el de fa (Geleccién del material que se va a proyectar, pero lo verdaderamente iiipdrtante 88 1a"éleccion final del Vj ata hora de disparar® tos videos en cada performance. Entonces por un Jado nos encontramos como fas propuestas clasicas del disefio audiovisual, responden un orden en Ia planificacién, mientras que en la produccion de un Vj el orden se efecitia de una manera previa en ja seleccion de! material y no en la produccion del mismo. En la puesta en escena intervienen multiples variables como puede ser el ritmo, fa participacién de mas Vjs, la intreducctin de elementos extemos de captacion en directo, el afiadido de dispositives efectistas, la accién directa en Fetroproyectores Bre étores..de opacos, que dotan fos resultados de un caracter improvisatorio. Es la improvisacioh en ultima instancia lo que otoga un caracter radia puesta en escena, a cada sesion performativo.a cada actidcion; Pero se perciben ciertos problemas @ fa hora de establecer unos parametros que equiparen fa totalidad de los productos audiovisuales. La creacion audiovisual a tempo real carace de una infreesiructura que fe de logistica, no poses una difusién notable de jos medios (a no ser que sean especializados), éstos no se hacen eco de fas propuestas, y los creadores carecen de medios para provecarse cierte eco. A parte de todo eso, la Infraestructura que da cabida a esta nueva forma de expresion carece de =p phir Wa amen amine disparar o lanzar para descrbir ta accién que ceaizan aa tempo re 44 un instinto de conservacisn 0 de documentacién; ésto es producido por ef caracter pesformativo de las actuaciones y por el recinto que mayormente les da cobertura, esto es, un club 0 evento. De esfa manera, es ciertamente imposible datar o formalizar rasgos, tipologias citar arlistas destacados, ete: Para que exista documentacion, previamente debe haber una constatacion y una conservacion de los registros, y eso ©s tremendamente dificultoso. Por ultimo ta audiovisualizacion de esas propuestas, predispone de alguna manera a encasillarias en la cultura mas medidtica. Es cierto que es un producto de ella, pero lo mismo puede decirse de cualquier forma artistica de hoy dia, pues ningun artista puede obviar la desmesurada, mediaizacion a ta que estamos sometides. Quizés es una de las formas mas coherentes de narrar la masificacién de la informacion de una manera pléstica:y rapsodica. 23.4. EL ESPACIO. AUDIOVISURL: Entendemos por efecto audiowsilal a aquslia zona donde fo audiovisual se da por mediacién sle-fa luz ¥ 61 SOWRIO"ESIS zona tiene un carécter compiejo puesto que es a te vez Gontinenté, (entendido como lugar) y entendide como fa manifestaciéi"de"A forma en si). El espacio ausiovigtat“€S en ocasiones, fa propia pieza manifestandose en un fugar concrete, como por ejemplo una proyeccién en una galeria: donde no se puede obviar que su inclusion en una zona oscura, genera cierto espacio que es inherente @ su audiovisualizacion. Vemos como ia luz y el sonide son indispensables para que lo audiovisual se de. La matizacion de estos:des elementos, mediante la audiovisualizacion, es lo que nos permitira determinar et caracter de fas producciones. El espacio audiovisual puede ser, y de hecho toes, muy variable. Por un lado nos encontrames con un espacio acotado por una envoltura que fo cubre, ésto es, como fa television o ef ordenador, donde ta imagen y el sonide estan bajo un marco delittitador, y por el otto, vemos espactos audiovisuales generades por una imagen y.un sonido liberados, proyectados 0 emitides en una sala, en un edfficio, en un auditorio, etc. Hablamos de un espacio audiovisual generado (wv y ordenador) y de un espacio audiovisual proyectads. Este hecho va a ser determinants a fa hora de entender ‘ps “huevos formatos audiovisuales que van de la interfaz a fa puesta en escent. 1 espacio audiovisual gonerado: Es un espacio acotade.por una caja. La escucha y audicion de! audiovisual se realiza a través de esajcaja/ Nes encontramos una narracion concebida para ser explorada a traves de un formato al cual esta atada. Pero es0 no es Obice pata que la narracion sea lineal o interactiva. En formatos como ta television interactiva e internet, ef usuario navega de aigun modo, por jos contenides de Fo una manera inconexa, en ef caso del internet el modo se convieste en hipertextual. Pero al encontrarnes con un formate fisico, ef de fa caja que contiene fa informacion, se produce cierta distancia con el espectador. Por el momento esa distancia a la que aludimos esta siendo tratada para hacerse mas y mas invisible, pero la realidad es que de hecho, esa distancia que produce ta caja se da. La interfaz se. convierte en protagonista en el espacio audiovisual generado. Para acceder 2 la pieza, bien sea una obra de net art, o un dvd interactive visualizado en un monitor de Wy, es preciso ia intervencién de la interfaz de usuario. En el caso de la pieza de net art dicha interfaz llega a ser mas conceptual o sofisticada, pero en el caso del dvd, la interfaz es tan simple como mirar el indice de un libro. Aun asi, percibimos todo a través de esa caja de luz y eso lo condiciona todo: La imagen y el sonido estan encapsulades herméticamente, supeditados 2 ese fastre fisico. Ei espacio auxtiovisuel_proyectado: Con ia llegada dei cine, vemos como fa Imagen estatiea queda relegada a un segundo plano, EI dinamismo que proponia el nuevo formato, legaba a confundirse por st veracicad con fa propia realidad. Hoy dia, percibimos un incremento de piezas en los museos y las galerias que necesitan una forma de visualizarse similar @ ta del cine: precisan de oscuridad, e intimidad para poder ser disfrutadas. Es este espacio audiovisual proyectado, refativamente nuevo, of que con la llegada de los proyectores econdmicos, ha dotado de un nueve orden a las tradicionales formas expositivas. Del video arte de caja televisiva, hemos pasado a salas destinadas a ia proyeccién de piezas, a la Instalacion audiovisual, o a la audiovisualizacin de diferentes piezas interactivas a través de pantallas interactivas. Con fa proyecciin, la imagen experimenta una libertad inaudita: sale de la caja tradicional que fa mantenia aprisionada y ahora, mediante fa fuz se manifiesta en cualquier pared, dotando a fa sala con un caracter kinestésico. Hablamos de un espacio nuevo, generado a través de la oscuridad mediante fa luz. Es precisamente fa fuz proyectada la protagonista de ef nuevo espacio audiovisual proyectado. El éspacio al que aludimos, se disefia para generar ciertos estimulos, para provocar emaciones y sensaciones en el espectador lo mismo que ocurtia con el cine; pero aprovechaindo la dimension de importancia pidstica que adquiere fa pantalla, ios artistas la van a dotar con_nuevos recursos: van a hacer de ella una nueva forma expresiva audiovisuat, La imagen proyectada @ través de la pantalla va a ser un nuevo marco para nuevas expérienctas artisticas: danza, teatro, musica ¢ instalaciones audiovisuaies artisticas, van @ querer tenerla de: trasfondo 0 de decorado} van a quereria tener para establecer un didlogo estética con ella. El Vj consciente de dicha plasticidad, seré el encargado de controlar fa produccién de ese imaginario. a1 Las nuevas tecnologias han invadido la escena teaval de una manera contundente desde los primeros afios noventa. Decimos que se empieza a emplear 2 ja propia tecnologia como generadora de efectos especiales, entendida como personaje o profagonista.a_pantalia se encarga de enfatizar ese nuevo orden tecnologico de Componentes escenograiicos, creando un nuevo espacio mixto: el que concieme a la téatidad-de~ie-interpretado y ef plenamente audiovisual. Et hibrido resuitante es tremendamente percihible: Cada vez es mas presente el cafion de luz en la escena o en el auditoric. EI vjing en los teatros” es ya un hecho que se va solidificando poce a poco. {Pero cémo es ese nuevo espacio conquistado por fa juz, como es esa sata gobemada por ia pantalla? z = informacion sobre ja estética del error o Gitchhtipwww.betix.comMvisuaiizationa jim} Go Fischingér, Len Lye, Stalling, Louis y Bebe Barron Norman Mc Laren (A chair tale, 1987) Harry Smith (Early Abstraccions n°, 1957) Whitney Lotte Reiniger -afios 50 cine musical nace el proyector en 1952 wet shows (pintar con un proyector} ta television ~afios 60 experimentacién audiovisual proyecciones psicodéticas el dripping proyectado se hace comin ‘Andy Washol, experimentos audiovisuales. (The Chelsea Gitts) Nam June Paik (Sony Portapak) -afios 70 video experimental Steina Vasulka (Violin Power} las digcotecas y los clubs de Nueva York y Londres comienzan a incorporar moni tores de video como parte de su decoracion. -aftos 80 Nace fa MTv se Impone ta television por cable Se aflanza fa Comodere Amiga Las Raves Blade Runner (Ridley Scott, 1982) ~afios 90 Las giras de los grandes grupes musicales incluyen en sus shows proyecciones y video en pantallas enormes (U2, New Order, etc.) Los videojuegos Internet Trabajos de la artista Steina Vasuika Baraka -det 2000 a hoy comunidades on line Activismo, net art, arte electronico Motion Graphics a Loop entornos virtuales multimedia web design fash 2.4.2. Qué es un V Un ves un artista, un narrador documental, que usa nuevos medios para mostrar y expresar sus ideas... es una persona que usando hardware © sofware, o una mezcie de ambos, mezcfa en tiempo real imégenes, secuencias de video, foops, efectos... ef férmino vj para mi, Seva intrinseca una creacién de foado, un qué contar y cémo contarto... un vj no es une persona que lanza clips sin ton Iti Son... J.P. Alberca aka Txampa (post publicado en el foro de Vispain.com) Casuaimente, en ef alio 2000 me di cuenta de una explosién del interés por et video en directo y io visual en general. Antes de! 2000, cuando fe contaba a fa gente que hacia video en directo me miraban con cierta cara de incomprensiGn. Ahora fe digo a alguien que hago video en directo y me contesta, “claro, enfonces eres un VS" Benton C. Bainbridge E7 término videojockey 0 vf se aplica a fos artistas que crean sesiones visuales mezclando en directo loops de video con misica.”” Wikipedia} Como podemos apreciar la definicion que nos ofrece Wikipedia, se aleja un poco de fa realidad. Un Vjes eso, pero también es otras muchas cosas. Vemos come fos \Vjs 2 menudo, gustan denominarse creadores audioviswales, video creadores, video activistas © simplemente astistas. La terminologia™ en ocasiones enturbia el asunto y fo que verdaderaments vamos a intentar actarar aqui, es qué es exactamente un Vj, qué es lo que hace, cuales son sus inquietudes creativas, como trabaja, en que encuentra inspiracion, cuales son sus precedentes historicos creativamente hablando, y que es lo que tiene que ver con el ambito artistico 73 Jelnicion tomada de Wikipedia: http Yes wikipedia orgivikiNideoiockey © yay una gran discusién en tomo a la terminclogta y a los conceptos des Vj en los foros intemacionates de Viforums desde hace varios afios: Gt “La mayorfa de Jos autores que se han ocupade de este cambio del.sensorium cuftural han tendido a cenirarse en la velocidad y aceleracién de fas imégenes y textos pasando por alto ef rof def sonido y ef silencio, en definitive, de le miisica,. electrénicamente generade. Sin embargo, en una época “digilal donde los ortenadores goblernan nuesiva vide cotidiana, seria un descuiio imperdonable dejar de pensar en fa misica electronica, digitatizada, como fa banda sonore més apropiada pare este nuevo context. Por estas razones, vamos @ atender en este trabajo 2 algunos de jos cambios cultuales que caracterizan ta cibercultura intentando \establecer conexiones entre a revoluciin de las imagenes y ta revoluciin de fa tusicalidad electrénicamente generadas."® Nae (REKALDE, 2064) Fué ef American Heritage Dictionary donde se introdujo ef termino de Vj por primera vez, esta particularidad en torno a establecer una definicion concreta Ia proponia SOLU en su texio: La cultura de fos Vis: de fa industria del Joop @ escenarios en tiempo real, En é1 se hacian referencias a los referentes y a la terminotagia que 63 propia del fendmeno del Vj" Pero es relativamente complejo componer una definicion clara para este tipo de practicas. Muchos comparan ta accién de un Dj con ta que hace un Vj con respecto a ta seleccion de material y a la mezcla como intervencién 0 recurs plastico. Vemos como ef paralelismo es plausible, pero se hace preciso concretar aur mas en el imaginario en movimiento que nos produce una sesién de Vjing. The keywords are versatility, variety. | think the word “Jockey” is very important in VW -it’s a visual jockey. A jockey rides different horses, improvises, works by @ seat of their pants. The term fits the occupation very well, (SPINRAD, P. 30, 2008)" Lo que muchos se atreven a denominar como nuevo tipo de arte performative, parece que tuvo su detonacion de origen, con los chibs de baile europeos a finales de tos 70 y 80 en los que et Vi, dispania sus grabaciones de video ai ritmo de fa musica mezclada por el Dj. Los clube mas tamosos de Londres, contaban con reputados Djs que veraneaban en tbiza. Estos Djs, quedaron prendados con la isla e than altertado residencias en los clubs de ambos lugares. Puede decirse que el fenomens de fa rave, tiene su origen en estas fiestas en la playa ambientadas por Djs @ principios de fos 90s. Estos a su vez, realizaban grabaciones con cémaras de video a fa gents que TSREKALDE, I. 2007) De B fasiin de! cinematégrafo a fa inmorsion cibemstiea. Un paseo por tos caminos de fo cinstico en of arte confemporineo, Universo Fotograsice n° 4, en fines en hittp:/eww nem ecfinfofunivfotonumdirekatde. bien **fraduecion del texto desde ingles: La Universidad de Sevita Correcciones: Jose Luts dle Vicente 11 §PINRAD,P. (2005) The VJ Book, inspirations and practizal sdviee for ve visuals performance, Feral House Book Los Angeles. 6A asistia a fas fiestas en formato Vhs que se proyectaba posteriormente. O era directamente conectada para ver Ja imagen de fa fiesta. Con fa creciente aceptacién del techno y ef house més all def gueto clubber, y, cfero, con fe aparicién de conceptas como ef techno inteligente, ef acid, fa IMD, y mas adelante ef Trip-hop, el jungle, ef drum'n'bass. e/ cut‘n’paste, sus manitestaciones visuales también suiren permutas, cambios de orientacién y formas de expresarse. Bajo mi punto de viste, es un cambio para bien, en ef sentido en que ef formato se quite de encima esa sensacién ligere de obligatoriedad que en muchas ocasiones parecia afiorar en determinadas maneras de integrar la realidad y, casi como peaje, ia apariencia virtual. (BROG, D. 207. 2005)" 7 No es casualidad que fos experimentos graficos, gestionados desde tos ordenadores con la combinacién de técnicas fractales, infografias, . renderizacion tridimensional, aceleracion y deceleracion de las imagenes etc, se adaptaran perfectamente a principios de los noventa, a un interés crectente del publico por fas peliculas de efectos especiales en el cine, Quizés este fenomeno tuviese su germen en la escena rave. Posteriormente todo este movimiento fue derivando a otros lares, pero la idea de visualizar la mésica en directo comenzaria a entenderse como parte del show. La musica, sobretedo ja electronica, propicia un ritmo de 4x4 que es acompafiade por imagenes en los escenarios de los grupos mas destacados como New Order. Los Vjs de principios de los 90, empleaban reproductores de VHS, mesas de edicion broadcast y pesados proyectores de video. Con ta aparicion de tos laptops, este movimiento ha protagenizado una gran expansion debido af abaratamiento y reduccion de tamafio de los dispositives necesarios: portatiies, camaras digitales, controladoras © proyectores de video. La digitalizacién de la informacion filmada ha permitido que se puedan mover un gran numero de ficheros a una mayor rapidez y simuttaneidad. Pero este movimiento no ha sumgido hace una década. Aigunos autores establecen precedentes en aquellos creadores que ulilizan la musicaligad de forma plastica (Como es el caso de W. Kandinski), 0 empiean recursos sonoros mezclados __con imagen en su mas remoto origen (Fischinger, Louis y Bebe Barron, Len Lye, efcy™ Con la Hlegada del cine y del video, se produce una revolucion en ef aspecto plastico de 1a creacion audiovisual, que desencadenaré mas tarde, en un gran interés por los °BROG, D. (2005) Ef mundo del videoclip desde ta perspectiva olectrénica. En: El sonido de t Velocidad. Cine y misics electronica. Pablo G. Polite y Sergi Sanchez courdinadores. Alpha Decay, “Ver ef apartade del texto que alude a las primeros experimenrtas audiovisuaies. (2.2.1) 4 recursos estiticos y nasrafivos de Ja imagen en movimiento con, ie la tecnologia digital. Hoy dia-el software que uflizan los Vjs para las actuaciones en directo, ¢s cigrtamente muy especializado. Podrla establecerse un peralelismo con una caja donde se guardan todas y cada una de las imagenes, los loops y fos videos. Con una interfaz grafica sofisticada, que moduta los diferentes apartados dei programa: éste suele contar'con una reticula en la que se cargan las secuencias de video (que posiblemente. habran sido grabadas yo editadas por el mismo artista), y con un apartado para mezclarias en el momento de ser ejecutadas en diferentes capas. Ast mismo, esta la posibitided de afiadir efectos, coma rotaciones, distorsiones, cambios en el color, ef et ritmo, etc. Ef rapido desarrollo del software es una de las premises para [a edicion de estas propuestas. El ejemplo mas temprano fue Goldeut ™ (Dj) junto @ Camart, construyeron una aplicacién llamada Vjam en 1987 que comenzaria a distribuirse a partir de 1999. Por otro fado, ta aplicacion de Arkaos surgié tras hacer una compilacion de visuafes para ef Cd de Jean Miched Jare en 1998, £1 software para cualquier plataforma (Modul 8 Isadora, Resolume, Flowmotion, Grid2, Keywors, MacMSP+ jitter, Motion dive.tokio, ete) que posibllita esta mezcts de video esté siendo constantemente revisado, mejorado, adaptado a las diferentes exigencias creativas de los autores. Estos softwares se disefian conforme as necesidades propias det streaming. 18 melodia, ef ruido, fos fallos técnicos, ef error digital, fos tops repetidos, fos preseis de Jos programas, los sonidos ‘apropiados" y robados de ‘a red, fas programaciones afenas, los ‘cracks’, ef cédigo bre, fa subversin digital, ef sofware terrorism, y en general, todos Jos ingredientes de! “espacio virtual’, forman parte del fenquaje interno de los creadores digitales. Formatismo emacional. (LONGINA, 2004) Los rectirsos plastics gue emplea ef Vj, como ya se ha dicho con anterioridad, provienen de diversa procedencia, se sacan de diferentes medios pero en cualquiera de sus propuestas, encontramos conceptos que nos encauzan a otras disciptinas piasticas audiovisuales. Son términos que se van recomponiendo constantemente Estos concepts, resultan en algunos casos neologismos y en olfos, nos remiten 2 otras épocas con una nueva revisiin de preceptos. “Nectorizacion: Podrla decirse que Ia vectorizacibn de las imagenes a traves det "http inne coldeut neveoldeut “LONGINA, C. (2004), Catilogo ZemosS6_6 Fi sonido. Materia subversiva f ereador de espacios incontrolables 6S ordenador, ha posibilitado una animacion mucho mas fiuida. Las imdgenes de mapa de bits tienen mucho tamafio, es decir ocupan muchos bits de informacion, por fo que moverlas a gran velocidad requiere grandes computedoras y procesadores muy rapides. Las imagenes vectoriales, estan construidas a partir de una delimitacion de puntos, que configutan un area plana de color por fo que fa informacion es fa de un mismo pixel repetido, Esto disminuye mucho fa carga del archive y puede moverse con mayor facilidad. Este recurso grafico, supuso una gran revolucion en la edicion ¥ animacion audiovisual. Programas como Freehand y Flash faciltaban la edicion de animaciones y loops que se caigaban de una manera muche mas fluida, Los disefiadores (graficos y audiovisuales) y tos propios Vjs han sabido aprovachar estos recursos para la ejecucion de sus piezas. -Gilteh! © fo que es Io misme: estética det error information, de ia imagen © ef sonido: digital roto en su descarga. Es una corienté creativa surgida por fos fallos del sistema operative. Exite de hecho toda una cultura Glitch'® con precursores. musicos y artistas como Goeval, Paul Webb, ¢ Cnoi. El movimiento Giiich se basa en ef error como consecuencia de fa falta de dominio absoluta del hombre sobre fa tecnologia, y fa exploracion de Sus Iinites. Este acercamiento estetica en torre al error tava su arigen en los afios 60's por compositores como Jonn Cage, Oskar Fischinger, ¥ posteriormente retomado por aftistas como Pansonic, Oval, Noto, Taylor Deupree, 0 Kim Cascone. La técnica de exponer minimas pociones de errores digitales ¥ artefactos para sus propios valores sonoros ha ayudado a atravesar las barreras dé los conceptos estiticos, respetando al maximo fa "basura” digital. Los Vjs conscientes de estos recursos plasticos, ios emplean en la ejecucion de sus grafices y efectos: rompen las imagenes ai compas det sonido. «Live cinema": El Live Cinema aparece de las nuevas formas de representacion, como luna consecuencia. de las avanzedas tecnologias de digitalzacion det sonkio y la imagen. LaSinestesia) entre el sonido yta imagen es algo que muchos artistes han puesto en pralica. Y el resultado es una improvisacion en directo de ambos conceptos proyectados en una pantalla. Live Cinema es un evento en directo, donde, ios aitistas de diferentes disciplinas colaboran, realizan sus performances "y proyectan sus visuales. El resuttado nunca es el mismo, cada vez @3 five. on . Stencil y Sticker: Dentro de las nuevas practicas artisticas creatives urbanas Street arty se encuentran estas dos nuevas vertientes de lo que podria ser ef tradicional graffiti Por un fado ef Stencil, es una practica que cada vez se puede ver mas en nuestras Ship Awan baliic comfech html © tp swe live-cinema.orgicontentNiew! is Gb calles. Se puede decir que s6io fracen falta dos cosas para fa creacion de una pieza con Stencil: fa plantilia ye! Spray. Pero ef stencil es mucho mas. Para fa ejecucion de una plantilla, es precise el manejo de técnicas informaticas. de edicion y composicion que previamente se fealizan desde casa. Mas tarde se fija fa piantiia y se focian com Spray fos huect’s. Artistas destacades como Dr. Hofmann’ han hecho de! Stencit su modus vivendi, El fenotgno del Sticker por su parte, supone la edicion de pegatinas y adhesives de forma creativa, con mensajes provocative, sutwersivos, can imagenes etc. y su implementacién en diferentes sitios. Ante todo estas nuevas formas de expresién creativa conforman una actitud subversiva que initeresa mucho a los nuevos creadores. Se fijan en su grafica, en sus mensajes y los adoptan © imitan. Muchos Vjs y attistas audiovisuales son a la vez practicantes y mitantes de movintientos similares. -Expanded-Show cinema: Todo lo que va mas aila det cine, 5 expanded (tering ce Gene Youngblood), todo lo que hace uso de una pantalla es expanded. Los Vis ‘emplean a pantalla como lienzo, come telon de fondo, como integrante ¢ interfaz de la obra. En et teatro, en el auditorio, en un museo 0 en un club, fas proyecciones entran y salen de fa retina a través de ese espejo dinamico de ta vita que es fa pantalla. Et expanded habla sobre las nuevas narrativas y estéticas audiovisuales gue surgen con ta experimentacion de la imagen en movimiento. -Vjam session: Aunque las Jam session tienen sus raices en las improvisaciones que se fealizaban desde jas bandas de jazz, las Vjam sessions vienen a ser las improvisaciones conjuntas de varios Vjs. Estos pueden estar en ef mismo fugar fisico, interactuando en una misitia sala, o bien en diferentes partes del mundo haciendo una \fjam session a través de Ia red. En fas Vjam sessions, lo mas importante es e desenfreno creativo que surge con ef diaiogo y fa improvisacion entre varios creadores. No hay una previa preparacién para esa performance. Se da en e! mismo inomento de ser proyectada. Las imagenes y loops de uno y otro se mezcian conformando una amaigama que a vedes es caética y olras remite a un cierto orden campositivo. A parte de todo ello, desde tos creadores parte una idea de crear algo coleclive y en conjunto, cuyo resuitado es percibible por e! pubblico. Lo mejor def Vjam y de todo ef trabsjo invertido en 61 es que se ha convertiio 9 una nueva forma de expresién artistica, que posse rasgos cinematogréficos. EI Vjam tiene una relacién con ef cine comparable a la que ef Dj tiene con tas antiguas formas de produccién musical... nuestro gran hallazgo como Vjs Tue desarrotiar una nucKs heramienta de tratamiento audiovisual @ fiempo reat ¥ fo que queda por llegar higikew eho gl hip Thea aehoimann org Gy fogres unr fa técnica con fe estétice, fe distancia que fe separa def cine se recorts. ives (BLANK, M, 253, 2005) -Showease: Seguin la Wikipedia® ‘A showcase is a performance or exhibst highlighting the work of a pertormer or group of performers, a particular culture or ethnic group, or of @ nationality. Showcases may be presented in theatre, music, art ar dance.” En ia escena que tiene que ver con fa cultura Vj, un Showcase es una exhibicion o mas bien una puesta en escena de un set de visuates en directo. Los Vjs preparan estos Showcase como una actuacion 9 un evento determinado por un colective. Para ello, componen los materiales que van @ proyectar adecuéndoles al fin mismo de fa actuacion. En un Showcase pueden participar varios Vjs. Generaimente fos colectivos invitan a otros Vjs a participar con elfos. Suelen tener un caracter menos diseminacio que las Vjam sessions. -Soft cinema: Soft Cinema consists from farge media datebase and custom software. The software edits movies in real time by choosing the elements trom the database using the systems of niles. The software deckles what appears on the screea, where, and in which sequence; it also chooses music tracks, In shart, Soft Cinema can be thaught of as a semiautomatic VJ (Video Jockey}—or more precisely, a Fé (Film Jockey) (MANOVICH)”. Muchos de los proyectos de nuevas narratives investigadas por Lev Manovich, como et Korsakoy,™ hablan en toro a una experiencia audiovisual performativa que se configura gracias a fa gran database de fa informacion, para ello se hace precisa fa edicion de un software especifico para soportar el streaming en tiempo real. Ei Soft cinema se articula de las siguiente manera en cuanto a forma: Soft Cinema explorers 4 ideas: 7. “Algorithmic Cinema.” Using systems of rules, software controis both the layout of the screen (number and positions of frames) and the sequences of media elements which appear in these frames. 4. "Database Cinema." The media elements are selected from a large database to construct @ potentially unlimited number of different narrative films. 2. “Macro-cinema.” Soft Cinema imagines how moving images may look when the Net will mature, and when unlimited bandwidth and very high resotstion displeys would FGASTELLS AL (2005), Entrevista a Matt Bian, Memoria de fa Expansisa. En Ef Sonido de fe Velocidad, WAA, Alpha Decay, Barcelona, Pag 253 * nitpHen wikipedia orgheiki/Showease Toda la informaciin sobre el soft cinema se enctientra en fa web personal de Lev Manovich, en ella se habla de la forma, de la edicion, de ia narrativa, etc. En tinea en: hip shwwwmanovich rethoc him "© | proyecto se encuentra alojada en linea: http:ffeww korsakov.com 68 become the norm. 3. “Multimedia cinems." In Soft Cinema video is used as only one type of representation among others: 2D animation, motion graphics, 3D scenes, diagrams, etc. (MANOVICH) La narracién se articula escogiende elementos en bases de datos, en diferentes medios, de diferentes dispositivos, que son reflejo de la sociedad en que vivimos: como una forma canénica de los nuevos medios. Un copy and paste de datos ¢ informacion digital *Se hace precisa una aciaratoria: promovida como filo de fa novedad de fas tecnologias apropiadas para Is creacién audiovisual a tiempo real. £1 surgimiento de una nueva figura creativamente hablando, el DW 6 también denominado VDJ, que vendria a ser el creador que mediante un software y hardware apropiado puede mezclar fa masica y los videos a fa vez En cierto modo, en lo que consiste su trabajo es en desarrollar cada vez un lenguaje plastico mucho mas coordinada {sonido € imagen} para ello la adecuacién del software es primordial para la sincronia. La legitimidad de ambos profesionales del audiovisual (Djs y Vis) esta viéndose fuertemente amenazada, La personfficacién de este tipo de creadores es Richie Hawtin aka Plastiman que experimenta con softwares como Ableton o Touch Mixer para generar audio y video en directo. Extracto de Ja informacion que la comunidad de la wikipedia olrece a cerca del movimiento del vjing. (La hipertextualidad del sitio se pierde on la edicion impresa de este texto) fl AVIT is one of the largest Vi events is AVIT, now held approximately once a year in the UK, Gennany and Noth America. There have also heon smater events held in Latin Ameries. along with an AVIT Retreat in Colorado. AVIT has 4 main purposes: Me ‘To increase public participation in Wing ae To facilitate the development and skills base of existing V's + To raise the profile of live video performance as an art form + To capitalise on the networked community of ¥JCentral.com Optronica - inaugurated in Summer 2005 at the National Film Theatre and London }RAX civena, London. Ontronica is a high profile international event focussing on the W9 arts. Regional There are regular regional mectuys of VJs as wel. VAX Sessions ia the Catalanian regon of = Mas informacion acerca de Richie Hawtin y det softwareque emples en fines: httpvwew.derivativeine.comfEvents/t5-Plasti«man 4 6- BIBLIOGRAFIA: ARDEVOL E. Y MUNTANIOLA N. (coord,) (2004) Representacién y cultura audiovisual en fa sociedad contemporinea. Barcelona, Ed. UOC, Coleccion Manuales Baudrillard) J.(1978), Cultura y Sinuslacro, Coleccion Ensayo, Barcetona, Kairés. Traduccion al castellano por Antoni Vicens y Pedro Rovira. 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Directores dela publicacion: Clara Alba, Andrea Garcia Méndez, José Trascorraies. Ed. Espacio Pubiicaciones, Oviedo. nota: fos finks y las direcciones electrénicas han sido revisadas y comprobadias (febrero de 2006)

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