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DESAFOS

MATEMTICOS

BLOQUE 5

TIEMPO

Un bimestre.

COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN


Resolver problemas de manera autnoma Comunicar informacin matemtica Validar
procedimientos y resultados Manejar tcnicas eficientemente

APRENDIZAJES ESPERADOS
Resuelve problemas que implican identificar relaciones entre los nmeros (uno ms, mitad,
doble, 10 ms, etctera).
Resuelve operaciones de suma y resta con nmeros de dos cifras.
Resuelve problemas de distintos significados de la adicin y la sustraccin.
Reconoce y representa lneas rectas o curvas.
Mide y compara capacidades de recipientes mediante unidades de medida arbitrarias.
EJES
CONTENIDOS
Sentido
Descomposicin de nmeros de dos cifras como sumas de un sumando que
numrico y
se repite y algo ms. Por ejemplo:
pensamiento
33 = 10 + 10 + 10 + 3
algebraico
Problemas
Resolucin de clculos con nmeros de dos cifras utilizando distintos
aditivos
procedimientos.
Uso de resultados conocidos y propiedades de los nmeros y las
operaciones para resolver clculos.
ACTIVIDADES
Descomposicin de nmeros de dos cifras como sumas de un sumando que se repite y
algo ms. Por ejemplo: 33 = 10 + 10 + 10 + 3
Plantear a los alumnos ejercicios como el siguiente. En donde aprendern a descomponer
nmeros. Ejemplo:
1. 55= 10+10+10+10+10+5 2. 25= 10+10+5 3. 48=10+10+10+10+8
Con ayuda de material concreto como piedritas, semillas, fichas, etc., realizar repartos y
agrupaciones planteadas por el docente. Ejemplos:
Si se tienen 15 dulces y se van a repartir entre 5 nios, de cuntos dulces le tocan a cada
uno?
Don Ramn vende naranjas en el mercado, las naranjas las coloca en bolsas en partes
iguales. Si tiene 16 naranjas, cmo puede acomodar sus naranjas sin que le sobre
ninguna?
Grupalmente llevar acabo las actividades del desafo #52, el cual es un juego llamado
Alto. En este desafo se pretende que los alumnos comprendan que cualquier nmero
puede expresarse mediante sumas de por lo menos dos sumandos iguales, y en algunos
casos, algo ms. Libro de desafos pgina 94.
Acomodar al grupo, en tros para realizar el desafo #53, en el cual los alumnos tendrn
que ser hbiles para expresar nmeros de dos cifras, como resultado se sumar varias
veces un mltiplo de diez. Libro de desafos pgina 95.
Resolucin de clculos con nmeros de dos cifras utilizando distintos procedimientos.
Suma nmeros de dos cifras.
No se pretende que los alumnos aprendan el algoritmo tradicional de la suma en primer
grado, pero s que puedan obtener el resultado de sumas de bidgitos como 28 y 34. Una

posibilidad es que los alumnos descompongan 28 y 34 aditivamente como 20 + 8 y 30 +


4, posteriormente sumen 20 + 30 y 12 que es el resultado de 8 + 4.
De otra manera, pueden completar 28 a la decena ms prxima, haciendo 28 + 2
(pensando 4 como 2 + 2) y luego 30 + 32.
Con la referencia anterior y dejando que los alumnos resuelvan situaciones problemticas
con sus propios procedimientos, en parejas plantear a los alumnos ejercicios, en donde
tengan que descomponer nmeros. Ejemplos:
1. 52=20+10+15+5+2
2. 63=30+20+10+3 3. 23= 15+5+2+1
Reunir al grupo en equipos para resolver el desafo #54; en el cual, los alumnos debern
recurrir a diversas descomposiciones aditivas para resolver sumas o restas con nmeros de
dos cifras. Libro de desafos pgina 96.
En parejas llevar a cabo los problemas que plantea el desafo #55, en donde se pretende
que los alumnos analicen y describan algunos procedimientos que permiten resolver
problemas aditivos. Libro de desafos pginas 97 y 98.
Uso de resultados conocidos y propiedades de los nmeros y las operaciones para
resolver clculos.
Integrar al grupo en equipos, repartirles unas tarjetas con nmeros del 1 al 50 para jugar
A 100. El juego consiste en que por turnos cada jugador tomar dos tarjetas, las
mostrar a sus compaeros y las sumar mentalmente. Si el alumno considera que el
resultado se puede acercar an ms al nmero 100 sin que se pase, tomar otra tarjeta.
Gana el alumno que logr aproximarse ms al 100 sin que se pase.
Siguiendo la misma mecnica, jugarn "A 0", pero ahora con los nmeros del 1 al 20.
Donde tomarn una tarjeta inicial y le restarn la segunda, si el resultado se puede
aproximar a 0, restarn una tercera tarjeta. Gana el jugador que se acerque ms a 0.
Integrar al grupo en equipos para llevar a cabo el desafo #56 La cajita mgica. En este
desafo se pretende que los alumnos utilicen resultados conocidos, como un par de
nmeros, que sumados o restados dan 10, para resolver sumas o restas, y que expliquen
sus procedimientos en forma oral. Libro de desafos pgina 99.
Pedir a los alumnos que se integren en parejas para darles una fotocopia con ejercicios
como los siguientes. Ejemplo:
47 + 8 =
y
34 - 7 =
En donde se puede permitir a los alumnos utilicen sus propios procedimientos. Se trata de
explicitar y comparar las estrategias utilizadas por los alumnos en general en forma oral;
se evitar una escritura prematura a la que los nios no puedan dar an significado.
Tambin discutir distintas posibilidades de clculos, sin que se ensee esas diferentes
alternativas, sino favorecer que cada uno encuentre sus maneras preferidas.
Por ejemplo en el caso de 47 + 8, al 8 quitarle 3 y sumrselos al 47 para formar el 50 y
despus agregar los 5 restantes. 47 + (3 +5) = 55
En el caso de las resta 34 -7, primero al 34 quitarle 4 y despus los 3 que hacen falta.
34 - 4 = 30 - 3 = 27
Pedir a los alumnos que se organicen en equipos para realizar el desafo #57, el cual es
un juego Basta! con nmeros. En este desafo se pretende que los alumnos utilicen
resultados conocidos, para resolver operaciones combinadas de sumas y restas. Libro de
desafos pgina 100.

REFERENCIAS Y RECURSOS DIDCTICOS


Libro de Desafos Matemticos. Pginas 94 a la 100.
Material Recortable del Libro de Desafos.
Material concreto como piedritas, semillas, fichas, etc.

EVALUACIN Y EVIDENCIAS
Por medio del uso adecuado de las sumas y restas en problemas.
A travs de la descomposicin de nmeros
Mediante la resolucin de sumas y restas.

ADECUACIONES CURRICULARES Y OBSERVACIONES


Trabajar con los nmeros y series con Juan Jos, Sahira.

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