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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOS DE CALDAS

FACULTAD DE INGENIERIA
SYLLABUS
PROYECTO CURRICULAR: Ingeniera Elctrica

NOMBRE DEL DOCENTE:


ESPACIO ACADMICO (Asignatura):
Programacin Bsica

.
CDIGO: 2

Obligatorio ( X )
Electivo
( )

: Bsico ( X ) Complementario (
: Intrnsecas ( ) Extrnsecas (

)
)

NUMERO DE ESTUDIANTES:

GRUPO:
NMERO DE CRDITOS: 3

TIPO DE CURSO:

TERICO

PRCTICO

Alternativas metodolgicas:
Clase Magistral ( x ), Seminario (
), Seminario Taller (
tutoriados ( ), Otro: _____________________

TEO-PRAC:

), Taller (x ), Prcticas ( x ), Proyectos

HORARIO:
DA

HORAS

SALN

I. JUSTIFICACIN DEL ESPACIO ACADMICO

Competencias del perfil a las


que contribuye la asignatura:

Esta asignatura contribuye al desarrollo de la competencia Piensa


ordenadamente para modelar una solucin a un problema haciendo uso
de la algoritmia, expresando esta solucin en un lenguaje
computacional. que se encuentra en el dominio de programacin del
rea bsicas de ingeniera del proyecto curricular de Ingeniera
Elctrica.
La Sociedad de la Informacin funciona en un nuevo espacio
denominado Ciberespacio. Este nuevo espacio facilita la comunicacin
entre personas, las cuales debido a su naturaleza de integrarse, ven en
este lugar una gran posibilidad para actualizarse, compartir, transferir
conocimientos, realizar comercio electrnico, comunicarse y aprender.
Se considera que el estado evolutivo de esta sociedad concluir en una
sociedad denominada sociedad del conocimiento, en donde el

conocimiento ser la materia prima para producir riqueza y poder. En


donde el Ingeniero Electricista podr aplicar conceptos sobre como:
Analizar, modelar, seleccionar, evaluar, disear e implementar
soluciones de componentes y sistemas bsicos relacionados con su
profesin.
En esta nueva sociedad ya no son vlidos ciertos modelos ni ciertos
conceptos tradicionales, pues el mundo se rige actualmente segn un
nuevo orden que es la globalizacin. Los cambios que ha introducido la
tecnologa en nuestra forma de vida hacen necesario replantear los
modelos tradicionales en casi todos los campos siendo uno de ellos la
Informtica. La informtica ha venido a revolucionar la vida del ser
humano, pues est presente en todos los campos del conocimiento
tales como Artes, Literatura, Derecho, filosofa, medicina, arquitectura,
administracin y por supuesto en la rama de la Ingeniera.
En esta asignatura se establece las bases del pensamiento algortmico
formal que constituye uno de los pilares de la disciplina y contribuye a
los dominios de desempeo profesional definidos en el perfil. A travs
de esta, se pretende mostrar al estudiante de manera prctica, la
evolucin de los lenguajes y paradigmas que han surgido alrededor de
la programacin, la adquisicin de los conceptos bsicos acerca de la
estructura y funcionamiento del computador, as como el desarrollo del
pensamiento algortmico formal fortaleciendo sus habilidades en el
desarrollo de programas computacionales. Estas habilidades se
reconocen como claves dentro del dominio del perfil de Programacin.
El rea de Informtica es la base de la revolucin tecnolgica, que ha
dado incluso origen a una nueva sociedad denominada la Sociedad de la
Informacin y la relacin de esta con procesos del Gestin del
Conocimiento est dando origen a la transformacin en la Sociedad del
Conocimiento.

Contribucin a la formacin:

La informtica se soporta en la integracin de metodologas para


construccin de software, lenguajes de modelado, lenguajes de
programacin, sistemas operativos y en la integracin de estos con
computadores. El fundamento de la Informtica han sido los Lenguajes
de programacin, en un principio se utilizaron lenguajes de
programacin estructurada, pero con el pasar del tiempo evolucionaron
hacia los lenguajes de programacin orientada a objetos (C++, Java) y
ahora ltimo con la aparicin de nuevos lenguajes de programacin
orientada a objetos (C#, J#, C++),
para operar en plataformas
mltiples tenemos una herramienta poderosa para realizar desarrollos
de una forma sencilla y rpida.
Los cambios que ha introducido la tecnologa en nuestra forma de vida
hacen necesario replantear los modelos tradicionales en casi todos los
campos siendo uno de ellos la Informtica, (Ciencia Bsica para la
Gestin Tecnolgica). La informtica no es solo programacin de
computadores, se soporta en la integracin de Metodologas para
construccin de software, Lenguajes para modelado, Lenguajes de
programacin, Sistemas operativos y la aplicacin de otras tecnologas
en el campo de las comunicaciones, para conformar la base de la
Gestin Tecnolgica.
Estructura lgica conceptual basada en programacin.

Puntos de apoyo para otras


asignaturas:

Herramienta fundamental para Programacin orientada a objetos.


Analizar, modelar, seleccionar, evaluar, disear e implementar

Conocimientos previos:

componentes y sistemas bsicos en las diferentes asignaturas de la


carrera.
Puente para comprender como es el modelo multicapa para luego
hacer el desarrollo de bases de datos
Materia transversal para elaborar proyectos en circuitos.

Lgica
II. PROGRAMACIN DEL CONTENIDO
OBJETIVO GENERAL

Presentar al estudiante, elementos fundamentales que le permitan tener claridad acerca de la evolucin
de la programacin, de tal manera que pueda obtener soluciones a problemas sencillos apoyados en un
computador y un lenguaje de programacin en donde el alumno sea capaz de enfrentarse a situaciones
o problemas ms complejos en las que debe identificar los elementos y estados involucrados, generar
modelos para su representacin y manipulacin algortmica. Debe ser capaz de disear soluciones para
los problemas, validar su correccin e implementar prototipos para ellas utilizando un lenguaje de
programacin de tipo estructurado, y no estructurado.
OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Conocer la evolucin de los lenguajes, los paradigmas y de la computacin.
2. Evidenciar de manera clara y concreta la evolucin de la programacin con relacin a la evolucin
del computador.
3. Identificar la estructura de un computador.
4. Desarrollar el concepto de algoritmo y aplicarlo en la solucin de programas sencillos
5. Solucionar problemas elementales utilizando la lgica computacional
6. Resolver problemas sobre el sistema computacional con la ayuda de un lenguaje de programacin.
7. Reconocer la sintaxis bsica del lenguaje de programacin escogido (para Ingeniera Elctrica C#).
COMPETENCIAS DE FORMACIN:
Competencias que
compromete la
asignatura:

El estudiante est en capacidad de pensar ordenadamente para modelar una


solucin a un problema haciendo uso de la algoritmia, expresando esta solucin
en un lenguaje computacional.

Competencias
especficas de la
asignatura:

Utiliza adecuadamente el concepto y la abstraccin de los sistemas


numricos en la solucin de problemas computacionales.
Localiza histricamente los diferentes momentos en la evolucin de los
sistemas computacionales.
Identifica los diversos componentes de un sistema computacional.
Representa soluciones de problemas aplicando el concepto de Algoritmo.
Modela, implementa y evala problemas cuya solucin algortmica requiere
el uso de las diferentes estructuras de control.
Modela, implementa y evala problemas descomponindolos en
subproblemas que permitan una solucin ms simple o la reutilizacin de
soluciones.
Resuelve problemas que requieren aplicar el concepto de recursividad.
Define e implementa tipos de dato abstracto.
Modela, implementa y evala mecanismos para el manejo dinmico de
memoria y persistencia.
Realizar un proceso de anlisis del problema antes de intentar emprender
cualquier procedimiento de desarrollo, sin seguir una metodologa.
Manejar un lenguaje de modelado visual como UML, con el fin de que cree
los modelos, los visualice, especificar su estructura y el comportamiento,
generar el cdigo mediante la ayuda de una herramienta CASE y adquiera
la disciplina de documentar el proceso.
Utilizar los principios bsicos de la programacin orientada a objetos Alta

Programa sinttico:

cohesin, Dbil acoplamiento, para que las clases que construya estn
ajustadas a los estndares.
Disear algoritmos a partir del planteamiento de un problema utilizando
diagramas ajustados a UML.
Implementar programas en C#, compilarlos y ejecutarlos.
Conocer los diferentes entornos y procesos de compilacin y ejecucin para
los diferentes lenguajes de programacin y la forma como se administra la
memoria.
Aprender a evaluar el Software resultado del proceso de la Metodologa.
Aprender a manejar los depuradores y las Herramientas de desarrollo, que
le dar posibilidades de continuar de forma autnoma.

1. Reconocer la estructura y funcionamiento del computador.


1.1. Sistemas numricos: Sistema binario, hexadecimal y octal.
1.2. Conversiones entre sistemas. Nmeros de precisin finita.
1.3. Representacin de nmeros negativos en base 2.
1.4. Representacin de nmero punto flotante en base 2.
1.5. Operaciones.
1.6. Desarrollo histrico del Hardware: El baco, Maquinas de Pascal,
Leibniz, Babbage, Turing.
1.7. Primeros computadores: Mark1, ENAC, EDSAC, UNIVAC 1, Von
Newman.
1.8. El computador hasta hoy: Generaciones.
1.9. Evolucin de los lenguajes de programacin.
1.10.
Estructura del computador: Procesador, memoria principal,
memoria secundaria, E/S, buses
2. Conceptualizar y abstraer problemas. Desarrollo de algoritmos.
2.1. Concepto de algoritmo
2.2. Los diagramas de flujo como herramienta de modelacin de
algoritmos.
2.3. Pseudocdigo: Una herramienta de palabras til.
2.4. Modelar un problema de solucin secuencial
2.5. Disear una solucin algortmica secuencial
2.6. Analizar una solucin algortmica secuencial
2.7. Modelar un problema cuya solucin involucra condiciones
2.8. Disear una solucin algortmica que involucra condiciones
2.9. Analizar una solucin algortmica que involucra condiciones
2.10.
Modelar problema cuya solucin involucra iteraciones
2.11.
Disear solucin algortmica que involucra iteraciones
2.12.
Analizar una solucin algortmica que involucra iteraciones
2.13.
Modelar problema complejo cuya solucin amerita el uso de
descomposicin
2.14.
Disear una solucin algortmica basada en descomposicin
2.15.
Analizar una solucin algortmica basada en descomposicin
2.16.
Conceptos bsicos sobre lenguaje C.
3. Metodologa RUP.
3.1 Requerimientos para el RUP, tcnicas, formatos empleados, ejercicios
prcticos
3.2 Fundamentos de la metodologa.
3.3 Objetivos de la metodologa.
3.4 Las seis (6) mejores prcticas (Administracin de requerimientos,
Desarrollo Iterativo, Modelamiento visual, Verificacin de la calidad,
Arquitectura con componentes, Control de cambios),
3.5 Etapas de la metodologa (Anlisis, Diseo y Desarrollo, Pruebas,
Evaluacin),
3.6 Ciclo de vida del Desarrollo de Software (Inicio, Elaboracin,
Construccin, Transicin, Flujo de trabajo de procesos, Flujo de trabajo
de soporte).
3.7 Lenguaje de Modelado UML.

3.7.1 Objetivos de UML( Visualizar, Especificar, construir, Documentar).


3.7.2Modelo conceptual de UML: Bloques de construccin UML:
Elementos UML: estructurales, de comportamiento, de agrupacin, de
anotacin. Relaciones UML: Dependencia, asociacin, agregacin,
Generalizacin, Realizacin. Diagramas: Casos de uso, Clases,
Componentes, Secuencia, Diagramas de Colaboracin, Actividades.
(Haciendo nfasis en los diagramas de clases, casos de uso y
secuencia). Reglas UML: Nombres, visibilidad, Integridad, Ejecucin.
Mecanismos Comunes: Especificaciones, adornos, divisiones comunes,
Mecanismos de extensibilidad.
3.7.3 Manejo de herramientas CASE. Instruccin terica de algunas
herramientas libres y manejo de las mismas para la elaboracin de
diagramas en UML.
4. Disear soluciones no estructuradas para problemas computacionales
(Basado en el lenguaje de programacin escogido en este caso C#.)
4.1.
Estructura de un programa en C#, restricciones, comentarios
4.2.
Tipos de datos, variables y constantes: Caracteres, Boleanos,
Reales, Enteros.
4.3.
Introduccin a Clases y Objetos (notacin UML): Definicin de
Clases y Objetos, atributos y mtodos. Comportamiento, Conceptos
relacionados con el paradigma de objetos, Clases, Instancias,
referencias.
4.4.
Introduccin a los lenguajes de Programacin Orientados a Objetos:
Descripcin general de ella, principios bsicos: Alta cohesin, Dbil
acoplamiento. Conocer en qu consiste la Herencia,
el
Polimorfismo y la Encapsulacin. Principales lenguajes de
Programacin Orientada a Objetos.
4.5.
Operadores
4.5.1. Aritmticos: asignacin suma, resta, multiplicacin, divisin,
mdulo, incremento, decremento, y todos asociados con una variable en
una cantidad determinada.
4.5.2. Relacionales: menor que, mayor que , menor o igual que
mayor o igual que, igual, diferente.
4.5.3. Booleanos: para la estructuracin de expresiones: Not, And, Or.
Jerarquas de los operadores.
4.5.4. Proposiciones. And, or, xor, tablas de verdad.
4.6.
Conversin entre tipos de datos
4.7.
Creacin de una solucin de dos (2) capas (presentacin y lgica de
aplicacin) uso de herramientas y sus propiedades, uso de los
exploradores, Uso del depurador
4.8.
Fundamentos de Programacin con C#: Implementacin de
Interfaces, Implementacin de mtodos Implementacin de clases
con Herencia, implementacin de Polimorfismo, Forma de evaluar
expresiones lgicas, Sentencias Bsicas de asignacin, de llamada a
un mtodo, de retorno de un mtodo, checked y unchecked,
instruccin try-catch, propiedades, Manejo de funciones (sin(),
cos(), exp(), etc, El objeto this, super. Manejo de Eventos
(mouseDown, MouseUp, etc), La Clase Component (Eventos sobre
componentes TextField, Button, CheckBox, Choice, List, etc), La
Clase Color y sus mtodos (brigther, darker, getBlue(), etc). La
Clase Graphics y sus mtodos (drawRect, drawLine, etc). La Clase
Fonts y FontMetrics (getName, getSize, etc).
4.9.
Arreglos y matrices. Definicin, inicializacin.
4.10. Implementar prototipo de solucin algortmica que involucra
condiciones: if, if else, switch.
4.11. Implementar prototipo de solucin algortmica que involucra
iteraciones: for, while, do while.
4.12. Estructuras de salto: break, continue.

III. ESTRATEGIAS
Metodologa Pedaggica y Didctica:

Asistencia a clases expositivas y de discusin

Elaboracin y lectura de paper (documentacin).

Se debe procurar incentivar el trabajo de grupo ms que el trabajo individual. (se recomienda
trabajar en grupos de dos o tres estudiantes)

Implementacin y prueba de prototipos (programas) en laboratorio de computacin


Horas

Tipo de
Curso

TD

TC

TA

Horas
profesor/semana

Horas
Estudiante/semana

Total Horas
Estudiante/semestre

(TD + TC)

(TD + TC +TA)

X 16 semanas

Crditos

2
4
3
6
9
144
3
Trabajo Presencial Directo (TD): trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes.
Trabajo Mediado Cooperativo (TC): Trabajo de tutora del docente a pequeos grupos o de forma
individual a los estudiantes.
Trabajo Autnomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede realizar en
distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en biblioteca, laboratorio,
etc.)
IV. RECURSOS
Medios y Ayudas:

Aula normal con pizarrn para sesiones de ctedra y para sesiones de discusin.

Disponibilidad para acceder a proyector multimedia.

Laboratorio de computacin, con un computador por alumno, para las sesiones de laboratorio;
cada computador debe contar con el intrprete para el lenguaje de programacin que se va a
utilizar para validar los prototipos.

Pgina web para publicar material didctico, guas de ejercicios, soluciones, tareas, etc.

Acceso fuera de clases a laboratorios de computacin que cuenten con el intrprete para el
lenguaje de programacin que se va a utilizar para validar los prototipos, y con acceso a la
pgina web del mdulo.

Acceso al material bibliogrfico recomendado

Asignacin de una persona que tenga las plenas competencias del curso (monitor) para asesorar
a los estudiantes en dudas durante las sesiones del laboratorio de computacin.
BIBLIOGRAFA
TEXTOS GUA
1. LARMAN, Craig. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and
Design, and the Unified Process. 2 Ed. Prentice Hall. 2001.
2. JACOBSON, Ivar. WESLEY, Addison. Object-Oriented Software Engineering: A Use Case
Driven Approach. 1992
3. MULLER, Alain. WROX, Pierre. Press Instant UML. 1997 / 1861000871
4. BOOCH, Gaddy. RUMBAUGH, James. JACOBSON, Ivar. El lenguaje unificado de modelado. 2
Edicin. Espaa: Ed Pearson Addison-Wesley, 2008.
5. Rational Software. Manuales y ayudas de Rational Rose. 2009.
6. Microsoft. Manuales de las herramientas de desarrollo Visual Basic, Visual C++, C#, Java y
Visual Studio NET.2008.
7. BOOCH, Gaddy. CUMMINGS, Benajamin. Object Oriented Analysis and Design with
applications. 2 Edicin. Ed. Publishing: Colombia.1994.
8. WEITZENFELD, Alfredo. Ingeniera de Software orientada a objetos con UML. Ed Thomson:
Mxico. 2005.
9. SCHACH, Stephen. Ingeniera de Software Clsica y Orientada a Objetos. 6 Edicin. Ed
McGrawHill: Mxico. 2006.
10. CHAPPELL, David. Aplique. Net. Ed Prentice Hall: Mxico. 2003.

11. LARMA, Craig. Uml y Patrones. 2 Edicin. Ed Pearson Addison-Wesley: Espaa. 2006.
12. BECERRA, Cesar. Una herramienta para la programacin orientada a Objetos. 5 Edicin. Ed
Kimpres Ltda: Bogot. 2006
13. SILVIO, Jose. La Virtualizacin de la Universidad cmo podemos transformar la educacin
superior con la tecnologa?. 2000.
14. TANENBAUM, Andrew. Structured Computer Organization. Prentice Hall.
15. LEVINE, Guillermo. Computacin y Programacin Moderna. Addison Wesley.
16. CAIR, Oswaldo. Metodologa de la Programacin. Editorial Alfa Omega.
17. CEBALLOS, Javier. Curso de Programacin, Microsoft C#. ED Alfaomega. Ed 2007.
18. CEBALLOS, Javier. Visual C#, Enciclopedia de Microsoft. ED Alfaomega. Ed Segunda 2007.
19. ARCHER Tom, WHITECHAPEL Andrew. Inside C#. ED Microsoft Press. Ed Segunda 2002
TEXTOS COMPLEMENTARIOS

REVISTAS
Jia-Sheng H. Jyh-Cheng C. Shao-Chun L. Chang, M. (2008). Providing students hints and detecting
mistakes
made
by
students
in
a
virtual
experiment
environment
education, IEEE Transactions on. Volume: 51, Digital Object Identifier: 10.1109/TE.2007.901977.
Pages: 61 68
Lucanin, D. Fabek, I. (2011). A visual programming language for drawing and executing
FLOWCHARTS.
Proceedings
Of
The
34th
International
Convention
Publication Year, Page(s): 1679 - 1684
DIRECCIONES DE INTERNET
1. DFD. Editor e intrprete de Diagramas de Flujo. Descarga de programa gratis.
<http://dfd.softonic.com/> [Consultado el 21 de enero de 2013]
2. KAREL, el Robot. Descarga de programa gratis. <http://karel-the-robot.softonic.com/palm.>
[Consultado el 21 de enero de 2013].
3. ALICE. Programa en 3D. Descarga de programa gratis. <http://www.alice.org>. [Consultado
el 21 de enero de 2013].

V. ORGANIZACIN / TIEMPOS
Espacios, Tiempos, Agrupamientos:
Se recomienda trabajar una unidad cada cuatro semanas, trabajar en pequeos grupos de estudiantes,
utilizar Internet para comunicarse con los estudiantes para revisiones de avances y solucin de
preguntas (esto considerarlo entre las horas de trabajo cooperativo).
SEMANAS ACADMICAS

PROGRAMA SINTTICO

Reconocer la estructura y funcionamiento del


computador.
Sistemas numricos
Conversiones entre sistemas. Nmeros de precisin
finita.
Representacin de nmeros negativos en base 2.
Representacin de nmero punto flotante en base 2.
Operaciones.
Desarrollo histrico del Hardware
Primeros computadores
El computador hasta hoy: Generaciones.
Evolucin de los lenguajes de programacin.
Estructura

del

computador:

Procesador,

memoria

principal, memoria secundaria, E/S, buses


Conceptualizar y abstraer problemas. Desarrollo
de algoritmos.
Concepto de algoritmo
Los diagramas de flujo como herramienta de modelacin
de algoritmos.
Pseudocdigo: Una herramienta de palabras til.
Modelar problema de solucin secuencial
Disear una solucin algortmica secuencial
Analizar una solucin algortmica secuencial
Modelar problema cuya solucin involucra condiciones
Disear solucin algortmica que involucra condiciones
Analizar

una

solucin

algortmica

que

involucra

condiciones
Modelar problema cuya solucin involucra iteraciones
Disear solucin algortmica que involucra iteraciones
Analizar

una

solucin

algortmica

que

involucra

iteraciones
Modelar problema complejo cuya solucin amerita el uso
de descomposicin
Disear solucin algortmica basada en descomposicin
Analizar

una

solucin

algortmica

descomposicin
Conceptos bsicos sobre lenguaje C.
Metodologa RUP.
Requerimientos.
Fundamentos de la metodologa.

basada

en

1
0

1
1

1
2

1
3

1
4

1
5

1
6

Objetivos de la metodologa.
Las seis (6) mejores prcticas
Etapas de la metodologa
Ciclo de vida del Desarrollo de Software
Lenguaje de Modelado UML.
Modelo conceptual de UML
Manejo de herramientas CASE para este lenguaje

Disear soluciones no estructuradas para


problemas computacionales (Basado en el
lenguaje de programacin escogido en este
caso C#.)
Estructura de un programa en C#, restricciones,
comentarios
Tipos de datos, variables y constantes: Caracteres,
Boleanos, Reales, Enteros.
Estructura de un programa en C#, restricciones,
comentarios
Tipos de datos, variables y constantes: Caracteres,
Boleanos, Reales, Enteros.
Introduccin a Clases y Objetos (notacin UML):
Definicin de Clases y Objetos, atributos y mtodos.
Comportamiento, Conceptos relacionados con el
paradigma de objetos, Clases, Instancias, referencias.
Introduccin a los lenguajes de Programacin
Orientados a Objetos: Descripcin general de ella,
principios bsicos: Alta cohesin, Dbil acoplamiento.
Conocer en qu consiste la Herencia, el Polimorfismo y
la Encapsulacin. Principales lenguajes de Programacin
Orientada a Objetos.
Operadores: Aritmticos: asignacin suma, resta,
multiplicacin,
divisin,
mdulo,
incremento,
decremento, y todos asociados con una variable en una
cantidad determinada. Relacionales: menor que, mayor
que , menor o igual que mayor o igual que, igual,
diferente. Booleanos: para la estructuracin de
expresiones: Not, And, Or. Jerarquias de los operadores.
Proposiciones. And, or, xor, tablas de verdad.
Conversin entre tipos de datos
Creacin de una solucin de dos (2) capas (presentacin
y lgica de aplicacin) uso de herramientas y sus
propiedades, uso de los exploradores, Uso del depurador
Fundamentos de Programacin con C#: Implementacin
de
Interfaces,
mtodos,
clases
con
Herencia,
Polimorfismo, Forma de evaluar expresiones lgicas,
Sentencias Bsicas de asignacin, de llamada a un
mtodo, de retorno de un mtodo, checked y
unchecked, instruccin try-catch, propiedades, Manejo
de funciones (sin(), cos(), exp(), etc, El objeto this,
super. Manejo de Eventos (mouseDown, MouseUp, etc),
La Clase Component (Eventos sobre componentes
TextField, Button, CheckBox, Choice, List, etc), La Clase
Color y sus mtodos (brigther, darker, getBlue(), etc).
La Clase Graphics y sus mtodos (drawRect, drawLine,
etc). La Clase Fonts y FontMetrics (getName, getSize,
etc).
Arreglos y matrices. Definicin, inicializacin.
Implementar prototipo de solucin algortmica que
involucra condiciones: if, if else, switch.
Implementar prototipo de solucin algortmica que
involucra iteraciones: for, while, do while. Estructuras
de salto: break, continue.

PORCENTAJE

Prueba oral/escrita

Semana 5 6

15 %

SEGUNDA
NOTA

Prueba oral/escrita

Semana 14
15

15 %

TERCERA
NOTA

Pruebas orales/escritas rpidas (Quizes)

Varias fechas

5%

CUARTA
NOTA

Informe de desempeo en laboratorio

Varias fechas

20 %

Informe de desempeo y sustentacin de un prototipo


funcional que evale las competencias exigidas.
PROYECTO FINAL

Semana 16

15%

Semana 17 18

30 %

PRIMERA
NOTA

FECHA

QUINTA
NOTA

VI. EVALUACIN

EVALUACIO
N FINAL

TIPO DE EVALUACIN

Examen Final, oral o escrito (se puede desarrollar en


las aulas de sistemas)

ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO

Claridad y entendimiento de los conceptos.


Que se haya identificado correctamente el problema y que el modelo lo represente
adecuadamente.
Que la solucin diseada resuelva el problema.
Apego a la formalidad y estndares requeridos.
Que el anlisis de correccin sea exhaustivo.
Que el prototipo corresponda al algoritmo diseado y no presente errores de sintaxis.
La asistencia a las clases magistrales y a los laboratorios.
El esfuerzo y dedicacin en la resolucin de problemas.
Que la documentacin permita reconocer la forma en que se ha abordado el problema y la
estructura del programa implementado.
En las pruebas escritas se consideran en forma parcial los aspectos considerados en proyectos
de programacin bajo problemas que requieren un menor tiempo de desarrollo y en una
modalidad que no requiere uso del computador, as como la comprensin conceptual.

DATOS DEL DOCENTE


NOMBRE :
PREGRADO :
POSTGRADO :

ASESORIAS: FIRMA DE ESTUDIANTES


NOMBRE

FIRMA

CDIGO

1.
2.
3.

FIRMA DEL DOCENTE

_________________________________

FECHA DE ENTREGA: ____________________

FECHA

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