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1.

INTRODUCCIN

El juego es inherente al ser humano, ya que tiene una importancia capital


en su desarrollo motor y psicolgico. Al igual que en una gran cantidad de
especies animales, el juego es utilizado como entrenamiento de conductas
adultas, y como forma de relacin con los otros. Adquiere en los individuos
adultos un sentido ldico y social proporcionando excitacin y placer en la
mayora de las ocasiones.

Slo en la especie humana el juego puede adquirir otro sentido diferente;


nos referimos a los juegos en donde los resultados del mismo no dependen
exclusivamente de las habilidades puestas en marcha por los jugadores, sino que
queda supeditado en mayor medida al azar. Esta forma de jugar puede tener
tambin un sentido social y ldico, diferencindose de las otras formas de juego,
en las que se juega por el placer de jugar, y por la posibilidad de obtener
compensaciones econmicas o de otro tipo en el caso de resultar ganador.

Desde el comienzo de la humanidad, los hombres han participado en


juegos en los que se apuesta dinero u otros bienes materiales, sintindose
atrados por la posibilidad de predecir el futuro.

Se hace imposible determinar el momento de la historia en que el juego y


el azar comenzaron a formar parte de las actividades humanas. Posiblemente con
la aparicin del primer humano, hace aproximadamente medio milln de aos, la
preocupacin primaria por la alimentacin le llev a adquirir la nocin de suerte
en relacin con sus actividades cazadoras. Si bien era capaz de poner los medios

para conseguir una presa, no tena la seguridad de encontrar un animal en


determinado intervalo de tiempo.

Tarde o temprano caera en la cuenta de que las posibilidades en contra


de poder conseguir comida disminua si la dejaba menos al azar, de ah la
aparicin de actividades menos ligadas al azar como la ganadera o la
agricultura.

Como consecuencia de la toma de conciencia de la naturaleza azarosa de


la realidad, aparecieron posiblemente, los primeros intentos de realizar
predicciones y de apostar por ellas; juego en definitiva.

El juego, desde

entonces, ha evolucionando a travs de los siglos, mantenindose en todos los


momentos de la historia el gusto por los juegos, las apuestas y el azar, variando
sin embargo la actitud de las sociedades y los gobiernos respecto a ellos.

El juego se legaliz en Espaa en 1977, aunque mucho antes de esta


fecha ya exista la Lotera Nacional, la ONCE, y las quinielas futbolsticas.

Durante los aos siguientes, como puede verse en la tabla 1, se


legalizaron juegos como el Bingo, las tragaperras, los Casinos, etc.

tabla 1
Aos de creacin de los juegos legales existentes en Espaa
DENOMINACIN
Lotera Nacional
Apuestas en carreras de galgos
Cupn de la ONCE
Quinielas Futbolsticas
Apuestas Hpicas
Casinos
Bingos
Mquinas recreativas y de azar
Lotera Primitiva
Bonoloto
Lotera del Jueves

AO DE CREACIN
1812
1935
1939
1946
1957
1977
1977
1981
1986
1988
1991

Becoa (1996)

Espaa ocupa uno de los primeros puestos mundiales en cuanto a


disponibilidad de juegos legales se refiere, lo que proporciona al Estado enormes
beneficios. Desde los medios de comunicacin, se potencia, de forma continua,
este tipo de actividad.

En 1980 se jugaron en Espaa alrededor de 562.116 millones de pesetas.


En 1994 la cantidad jugada fue de 3.183.504 millones de pesetas, lo que hace un
total de 187.242 millones de aumento medio anual entre 1980 y 1994 (Comisin
Nacional del Juego, 1981, 1986, 1992, 1995). De estas cantidades el mayor

porcentaje, un 38% aproximadamente, corresponde a lo recaudado por las


mquinas recreativas tipo B (tragaperras).

Como orientacin de la evolucin del gasto que se hace en Espaa en


cada juego, puede verse la tabla 2, que contiene datos de los juegos legales que
ms dinero mueven en Espaa, entre los aos 1980 y 1994:

tabla 2
Evolucin del gasto hecho en Espaa en el juego entre los aos 1980 y 1994
JUEGOS
Mquinas recreativas
Tipo B
Bingos
Lotera Nacional
ONCE
Casinos
Lotera Primitiva
Quinielas
Bonoloto
Quiniela hpica

1980
0
238.233
197.585
30.702
46.900
0
45.826
0
0

1985
1988
1991
1994
1.288.750 1.875.821 1.214.312 1.198.360
316.687
322.183
118.078
84.531
156.843
60.143
0
0

483.209
348.205
222.289
127.920
153.236
21.915
40.717
1.108

619.169
481.600
283.699
40.610
207.879
24.145
35.666
510

633.634
534.283
366.421
154.952
51.099
36752
122

Comisin Nacional del Juego (1980, 1985, 1988, 1994)

1.1 EL COSTE SOCIAL Y ECONOMICO DEL JUEGO

La situacin tanto econmica, como de convivencia, a la que puede llegar


una familia con uno de sus miembros "enganchado" al juego, puede ser
desesperada, y mucho ms si ese miembro es el cabeza de familia y nica fuente
de ingresos familiares (Becoa, 1996).

Todo esto no queda aqu, ya que los perjuicios no slo afectan al


ludpata y su familia, sino que el problema se convierte en algo que afecta a la
sociedad en su conjunto desde el momento en que las prdidas se producen en
las empresas por el absentismo, la baja productividad, y los robos; en la
seguridad social (Lorenz y Yaffee, 1988), ya que el juego patolgico provoca
daos tanto en la salud del enfermo como en la de su familia (particularmente
respecto a problemas de depresin, cefaleas migraosas, trastornos intestinales y
otros relacionados con el estrs, adems de altas tasas de abusos de sustancias e
intentos de suicidio (Lesieur y Blume, 1991a); en la seguridad ciudadana, ya que
para conseguir el dinero necesario para jugar, el ludpata puede llegar a cometer
actos delictivos; e incluso podra llegar a afectar al coste de algunos productos
como las plizas de seguros, ya que los ludpatas cancelan plizas de seguros,
conducen automviles sin asegurar, y se implican en fraudes y robos
relacionados con los seguros, incluyendo las compaas de seguros estos costes
en los precios finales de los seguros (Lesieur y Puig, 1987; McCormick, 1988).

Clculos aproximados indican que por cada persona que tiene un


problema con el juego se ven afectadas otras 10 o 20, de forma ms o menos
indirecta, entre familiares, amigos y posibles vctimas de actividades delictivas

al intentar conseguir dinero para jugar o pagar deudas de juego, de forma poco
lcita (Becoa, 1996).

Por otra parte, se observa de forma consistente que en los pases donde
existe mayor disponibilidad de juegos las tasas de jugadores patolgicos son
mayores (Sommers, 1988; Volberg y Steadman, 1988, 1989; Ladouceur, 1991).

Teniendo en cuenta que Espaa, como ya se seal anteriormente, ocupa


uno de los primeros puestos del mundo en cuanto a disponibilidad de juegos, se
puede llegar a la conclusin de que es necesario estudiar el problema ms
profundamente de lo hecho hasta ahora. La realizacin de estudios
epidemiolgicos y los estudios sobre los determinantes psicosociales que
predicen la conducta ludpata sirven como primera aproximacin a la situacin
actual del problema en Espaa, para en un futuro prximo articular los medios
destinados a paliar los perjuicios causados directa o indirectamente por este
problema, e incluso modificar la poltica que en cuanto al juego se realiza en
nuestro pas.

1.2 DEFINICIN DE JUEGO PATOLGICO

Existe un gran nmero de personas para las que jugar es el centro de sus
vidas, fracasando, al menos aparentemente, en todos los intentos de resistir el
impulso de hacerlo. Como consecuencia de ello, daan seriamente, sus
relaciones familiares, laborales, personales y de cualquier otro tipo. Estas
personas padecen o al menos se ha conceptualizado como tal, una enfermedad
psicolgica denominada juego patolgico o compulsivo y se les conoce como
ludpatas.

Hasta 1975 no se empieza a estudiar la Ludopata como enfermedad, y en


1979, Morn la define como Juego Patolgico. Su reconocimiento oficial se
produce en 1980, cuando la Asociacin de Psiquiatra Americana, en el Manual
Diagnstico y Estadstico de los Trastornos Mentales (DSM) lo incluye en una
de sus categoras (APA, 1980).

La consideracin de cundo se padece un problema de juego patolgico


se basa en una serie de criterios psiquitricos diagnsticos, que han
evolucionado con el tiempo, comenzando con los del DSM-III (APA, 1980). En
este manual se situ el problema en el apartado de trastornos del control de
impulsos no clasificados en otras categoras, junto con

la cleptomana, el

trastorno explosivo intermitente, la piromana, y la tricotilomana. Es una


clasificacin diagnstica residual, una especie de cajn de sastre, para aquellos
trastornos del control de los impulsos que no se han clasificado en otras
categoras.

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La sintomatologa esencial de este tipo de problemas, segn el DSM-III-R


(APA , 1987) consistira en:

1) Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentacin de llevar a cabo algn


acto que es daino para el propio individuo o los dems, pudiendo
existir o no, resistencia consciente a materializar dicho impulso. Puede
existir o no una planificacin para llevar a cabo dichos actos.

2) Sensacin creciente de tensin o activacin antes de llevar a cabo


dicho acto.

3) Experiencia de placer, gratificacin o liberacin en el momento de


realizar estos actos. Este acto es egosintnico en tanto en cuanto es
consonante con el deseo consciente inmediato del individuo.

Inmediatamente despus del acto puede haber o no sentimientos sinceros


de pena, autorreproche o culpa.
El juego patolgico vendra definido, segn el DSM-III-R (APA, 1987)
por una conducta caracterizada por al menos cuatro de los siguientes
sntomas:

1.- Preocupacin frecuente por jugar o por obtener dinero para jugar.

2.- Con frecuencia se juega ms cantidad de dinero o durante ms tiempo


del que se haba planeado.
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3.- Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las


apuestas para conseguir la excitacin deseada.

4.- Intranquilidad o irritabilidad cuando no se puede jugar.

5.- Prdidas repetidas de dinero en el juego y vuelta al da siguiente para


intentar recuperar.

6.- Esfuerzos repetidos para reducir o parar el juego.

7.- Con frecuencia, el juego tiene lugar cuando se espera del sujeto que
est cumpliendo sus obligaciones sociales o profesionales.

8.- Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa


importante para poder jugar.

9.- Se contina jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas


crecientes, o a pesar de otros problemas significativos sociales,
profesionales o legales que el sujeto sabe que se exacerban con el juego.

Segn este manual, el trastorno empieza en la adolescencia en los


hombres y ms tarde en las mujeres, pasando por diversas oscilaciones, pero con
tendencia a convertirse en un problema crnico, es decir, considera que el
problema tiene un comienzo, seguido de perodos de remisin y agudizacin

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durante el resto de la vida adulta. Tambin seala que la preocupacin, la


necesidad y la conducta de juego aumentan durante los perodos de estrs, y que,
as mismo, los problemas que surgen como resultado del juego tienden a una
intensificacin de la conducta de juego.

Echeburrua y Bez (1990) sealan que, segn este manual diagnstico,


los criterios para el abuso se sustancias y para el juego patolgico son
bsicamente los mismos si se sustituye el juego por la sustancia adictiva, con un
nfasis especial en la prdida de control.

Con la aparicin del DSMIV (APA, 1994), se aade un aspecto en los


criterios diagnsticos para este problema, que a nuestro entender tiene una gran
importancia. Se comienza a dar relevancia tanto a las consecuencias del juego
como a los factores desencadenantes del mismo, y se sugiere la necesidad de
tratamientos tanto sintomticos como no sintomticos de este problema.

En este manual diagnstico se aade un criterio a los de su anterior


versin, ya que se habla de un nuevo sntoma:

el juego se utiliza como

estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de nimo


deprimido o disfrico.

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Los criterios diagnsticos DSM-IV para este problema seran por tanto:

A) Conducta de juego perjudicial y recurrente, caracterizada al menos


por cinco de los siguientes sntomas:

1) Preocupacin frecuente por jugar.

2) Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las


apuestas para conseguir la excitacin deseada.

3) Intentos repetidos sin xito para controlar, reducir o parar el juego.

4) Intranquilidad o irritabilidad cuando se intenta reducir o parar el


juego.

5) El juego como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar


un estado de nimo deprimido o disfrico.

6) Despus de perder dinero en el juego, vuelta al da siguiente para


intentar recuperarlo.

7) Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros, para ocultar el


grado de importancia del juego.

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8) Comisin de actos ilegales como: fraude, falsificacin, robo o


desfalco, para poder financiar el juego.

9) Arriesgar o perder una relacin de importancia, trabajo, u


oportunidad escolar o laboral a causa del juego.

10) Engaos repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la


desesperada situacin financiera, en la que se encuentra, debida al
juego.

B) La conducta de juego no se encuentra asociada a un episodio


manaco.

La Organizacin Mundial de la Salud (OMS) coincide prcticamente en


su totalidad en lo referido a esta categora en lo referido a la Clasificacin
Internacional de las Enfermedades Mentales (CIE 10, OMS, 1992).

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1.3 FASES DE CAMBIO EN LA ASUNCIN DEL PROBLEMA.


ETAPAS EN LA CONDUCTA DE JUEGO

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En cualquier problema de control conductual, la persona evoluciona


respecto a la consideracin que tiene de estar padeciendo un problema que
requiera ayuda externa o de un especialista.

Becoa (1996) trata de operacionalizar y definir esta evolucin en lo


referido a cmo el ludpata se plantea la existencia de un problema con el juego.
Este intento de operacionalizar la evolucin de la toma de conciencia de la
conducta de juego como un problema por parte del ludpata, es una adaptacin
del modelo de Prochaska, DiClemente y Norcross (1992) para las adicciones.

Segn Becoa (1996), los ludpatas, al igual que los drogodependientes,


atraviesan por distintas fases de cambio respecto a asumir la existencia de un
problema con el juego.

Las fases se denominan como fase de precontemplacin, contemplacin,


preparacin para la accin, accin, mantenimiento, recada o finalizacin. En
cada fase hay una diferente actitud por parte del jugador respecto a su problema.

En la fase de precontemplacin el jugador no cree que tenga un problema


de juego y rechaza cualquier sugerencia respecto a la existencia de este
problema. Disfruta con el juego y no se plantea dejar de jugar.

En la fase de contemplacin, el jugador empieza a tener problemas


derivados del juego y comienza a plantearse la existencia del problema,
intentando informarse respecto a l.

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Cuando el jugador entra en la fase de preparacin para la accin, ya ha


empezado a tener muy serios problemas derivados de su conducta de juego,
comenzando a intentar dejar de jugar, y a buscar ayuda.

En la fase de accin el ludpata ya tiene claro que quiere dejar de jugar y


deja de hacerlo. Durante esta fase, el jugador padece las consecuencias de la
"abstinencia" del juego (Becoa, 1996).

En las siguientes fases el jugador ya ha dejado de jugar, llegando a dejar


totalmente el juego o por el contrario, entra en un perodo de recuperaciones y
recadas.

Segn Becoa (1996), los jugadores pasan por diferentes etapas en su


conducta de juego. En un principio se encuentran en una etapa dorada, en donde
el jugador obtiene ganancias con el juego, aunque siempre es ms consciente de
lo que gana, que de lo que gasta, magnificando las mencionadas ganancias.

Paulatinamente ir arriesgando ms dinero y entrar en una etapa de


prdidas, aunque si consigue ms dinero para continuar jugando mediante
prstamos a familia y amigos, continuar arriesgando ms dinero para recuperar
el que ya ha perdido. Aqu el jugador entra en una espiral cclica de prdidasganancias, que le llevarn a la etapa de desesperacin, en donde el jugador no
tiene ms dinero ni forma de conseguir ms. Si consigue un medio de seguir
jugando, vendiendo propiedades o empeando objetos personales, el jugador

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vivir exclusivamente para jugar. En esta etapa el jugador cree que la solucin a
sus problemas es el juego y su nico objetivo es jugar. Los problemas tanto
familiares como econmicos derivados del juego, tienen ya mucha importancia y
el jugador se encuentra agotado tanto fsica como psicolgicamente. Durante
esta etapa muchos jugadores buscan ayuda para salir de su problema, aunque
otros no, pudiendo llegar en muchos casos a la etapa de desesperanza o
abandono, en donde el jugador no cree que exista una solucin a su problema,
percibindose como un caso perdido.

Durante esta etapa o la anterior, el jugador puede entrar en una etapa


denominada como de aceptacin, en donde admitir la existencia de su problema
con el juego y buscar ayuda para superarlo.

19

1.4 JUGADOR PATOLGICO VS SOCIAL Y PROFESIONAL

20

La principal caracterstica que diferencia a un jugador patolgico es su


patrn de juego descontrolado y

la inversin desmesurada de los recursos

empleados en el juego, tanto a nivel econmico como temporal (Labrador y


Becoa, 1994).

El jugador social juega de forma ocasional, y lo hace por entretenimiento,


durante una interaccin social, en la cual el juego toma la forma de medio
catalizador de dicha interaccin (Labrador y Becoa, 1994). Segn Custer
(1984), el interrumpir el juego esta bajo control de este tipo de jugador y se
diferencia del patolgico en que:

1) El resultado de las apuestas no influyen en su autoestima.

2) Otros aspectos de su vida son mas atrayentes que el juego.

3) Tanto ganancias como prdidas, en general, son moderadas.

El jugador profesional vive del juego, implicndose en juegos donde


tiene un cierto control del azar o investigando las reglas que rigen dicho azar
para as tener ventaja sobre los dems. No comparte ninguna de las
caractersticas del jugador patolgico, ya que, es el sistema el que pierde el
dinero que se juega y no l (Labrador y Becoa, 1994).

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La transicin entre el jugador social y el patolgico no queda clara


(Gonzlez, 1989), siendo mucho menos posible la transicin de jugador
profesional a patolgico.

Segn Echeburua y Bez (1994) la prdida de control respecto al juego


depende de cuatro variables:

1) El juego, con mayor capacidad adictiva para las mquinas


tragaperras.

2) La disponibilidad de juegos.

3) La integracin cultural de los juegos, con mayor riesgo para los


recientes.

4) La vulnerabilidad psicolgica al juego que depende de factores


predisponentes, de rasgos de personalidad, del estilo cognitivo y del
nivel de aurosal.

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1.5 TEORIAS Y MODELOS EXPLICATIVOS SOBRE LA GNESIS Y


MANTENIMIENTO DEL JUEGO PATOLGICO

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Existen diversas teoras sobre el origen y mantenimiento del juego


patolgico de las cuales pasamos a exponer las que consideramos de mayor
inters:

1.5.1 Teora de Jacobs

Para Jacobs (1986,1989)

toda conducta adictiva es el resultado de

combinar una predisposicin hacia dicha adiccin junto con situaciones de estrs
crnico. El juego sera el resultado de las estrategias de afrontamiento a
situaciones personales de estrs muy prolongadas, de un individuo predispuesto
a desarrollar dichas estrategias.

Considera dos factores predisponentes:

1) El nivel de activacin psicofisiolgica, que si es percibido por la


propia persona como hipotensivo o hipertensivo, ser considerado aversivo. Por
tanto el juego ira dirigido a equilibrar esta activacin psicofisilgica,
aumentndola o disminuyndola, segn sea el caso.

2) Factor de identidad, del que depende el tipo de conductas que se


llevarn a cabo para tratar de modificar su activacin. Este factor de identidad

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es fruto de las experiencias vitales. Estas experiencias vitales estaran marcadas


por profundos sentimientos de inadecuacin, incapacidad y rechazo.

Las personas con estas dos caractersticas tienden a responder a los


rechazos y a los sentimientos de inferioridad con fantasas compensatorias y
seran las que tienen mayor riesgo de desarrollar la adiccin.

1.5.2 Teora de McCormick y Ramrez

Para

McCormick

Ramrez

(1988)

existen

cinco

variables

predisponentes para desarrollar problemas relacionados con el juego:

1) Predisposicin fsica o biolgica, entendida como vulnerabilidad


hereditaria.

2) Fracaso en la socializacin, entendido como un dficit de habilidades


sociales.

3) Contacto con situaciones y eventos estresantes en las primeras etapas


de la vida

4) Variables de personalidad y trastornos de la misma.

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5) Contactos recientes con eventos estresantes.

Estos cinco factores no conducen, segn estos autores, por s mismos al


juego, a menos que se tenga contacto con l. Esta teora explica el juego como
resultado de una incapacidad para el afrontamiento a las situaciones que hacen
aumentar los afectos negativos. El modo de suprimir estos afectos negativos
sera jugando, lo que proporcionara una solucin temporal. Sin embargo, al no
haber actuado sobre la base causante, los afectos negativos, se volveran a repetir
conjuntamente con los producidos ahora por las prdidas y la problemtica
asociada al juego descontrolado. Se crear una espiral de estado de necesidad,
juego, rebrote mas intenso del estado disfrico, juego...del que ser muy difcil
salir, ya que el juego permite aliviar estos sentimientos negativos de forma
momentnea.

1.5.3 Teora de la reversin de Brown

Brown (1988) basa su teora sobre al adquisicin y el mantenimiento del


juego patolgico en la activacin. Parte de la teora de la reversin de Apter
(1982), segn la que existiran dos sistemas metamotivacionales separados, cada
uno asociado con un estado llamado tlico y otro llamado paratlico, teniendo
cada uno de ellos su nivel ptimo de activacin.

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Un estado tlico viene definido (Brown, 1987) como aquel en el que el


individuo est orientado hacia metas esenciales a largo plazo. El estado
paratlico es aquel en el que el individuo est orientado hacia algn aspecto de
su conducta actual y sus sensaciones asociadas. En el primer caso, el estado de
activacin es menor, ya que consiste principalmente en la anticipacin de
conseguir las metas hacia las que se est orientado. En el segundo caso la
activacin sera mucho mayor, estando el individuo orientado al presente y hacia
el placer que le proporcionan sus conductas en cada momento.

Lo que ocurrira segn este autor, es que los individuos con un estado
paratlico reinterpretaran la baja activacin como aburrimiento y la alta
activacin como excitacin placentera. En el estado tlico, ocurrira lo contrario,
es decir, que se experimentara la alta excitacin como un estado de ansiedad y
por lo tanto como algo displacentero.

Los individuos que estn normalmente en estado paratlico pueden


buscar el juego para trasformar su experiencia de aburrimiento en excitacin.
Los jugadores regulares estn en estado tlico cuando pierden y en un estado
paratlico cuando ganan.

27

1.5.4 Modelo adictivo vs de la neurosis

Hand, Fernndez y Friedrich (1995) sealan que existe bsicamente dos


tipos de modelos para explicar las conductas de juego excesivo: el modelo
adictivo y el multimodal.

Modelo adictivo

Se parte de la idea de que la adiccin se genera fundamentalmente debida


al reforzamiento positivo que se produce tras haber obtenido ganancias
econmicas despus de unos primeros contactos fortuitos con el juego. El juego
conseguira su efecto adictivo, debido a que es prcticamente un programa de
aprendizaje de razn variable, en donde el premio aparece de forma intermitente.
Cuando se utiliza este programa de aprendizaje, se consigue que la conducta sea
de ms difcil extincin.

Si la persona que tiene esta adiccin no solicita ayuda para superar las
consecuencias negativas de su conducta, se ver obligada a jugar hasta que agote
todo el dinero (McCormick y Taber, 1988; Becoa 1993).

Autores como Becoa (1996) opinan que a la base de este problema se


encuentran creencias errneas respecto a la controlabilidad del azar y respecto al

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juego. Segn esto, una parte fundamental de los tratamientos tendrn que ir
dirigidos a cambiar esta concepcin errnea de la realidad.

Si se dejase el juego aparecera el llamado sndrome de abstinencia,


vindose el jugador obligado a conseguir ms dinero para jugar sea de la forma
que sea, con las consecuencias negativas tanto familiares como personales que
esto supone. (Becoa 1996; Bombin, 1992).

En este modelo la aparicin de sntomas de abstinencia son vistos


como una prueba inequvoca de la existencia de una adiccin, siendo los
tratamientos para este problema anlogos al empleado con toxicmanos, a pesar
de la inexistencia de estudios experimentales que demuestren su eficacia a largo
plazo (Hand y cols, 1995).

Modelo multimodal o de la neurosis

Desde este modelo, el juego se entiende como una forma de combatir el


estado anmico disfrico que padece el jugador. La persona notara que se
encuentra anmicamente mucho mejor durante las situaciones de juego, ya que
olvida sus problemas y el juego se convierte en la nica tarea y situacin en la
que no se encuentra a disgusto, reforzndose de esta manera positivamente la
conducta de juego.

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Cuando el jugador no puede llevar a cabo sus conductas de juego, ya sea


por carecer de dinero por las prdidas econmicas, o por tratar de controlarse, se
encontrara de nuevo con los problemas que le llevaron a jugar.

Desde esta perspectiva, el juego patolgico se contemplara como un


problema secundario a un trastorno neurtico de base, es decir, el juego tendra
una funcionalidad en la vida del jugador, convirtindose en algunos casos en la
nica va de escape, percibida por la persona, a esos estados emocionales
negativos (Hand y cols, 1995).

1.5.5 Otras teoras y modelos explicativos

Adems de estas teoras respecto al origen del juego patolgico, existen


otras que derivan directamente del enfoque mdico de las enfermedades
mentales. Estas teoras se basan en la existencia de desequilibrios qumicos de
determinados neurotransmisores cerebrales. Se ha

tratado de relacionar los

niveles bajos de serotonina con la aparicin de este problema, ya que


supuestamente aparece en una gran proporcin de la muestra examinada afectada
por el juego patolgico, con estos bajos niveles de serotonina (Bombn, 1992).

Roy, De Jong y Linnoila (1989) han sealado que puede encontrarse en


los jugadores patolgicos un trastorno en el sistema noradrenrgico central que
se reflejara parcialmente en su personalidad.

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Sin embargo los investigadores no se ponen de acuerdo en si esto es


origen o resultado de las patologas asociadas al problema de juego, en el modo
de extraccin y medicin de los niveles de serotonina, y en la utilidad de esta
informacin para trabajar con humanos (Bombn, 1992).

Todas las teoras expuestas coinciden en sealar la existencia por una


parte, de una predisposicin biolgica para el desarrollo de un comportamiento
adictivo de este tipo, y por otra de circunstancias ambientales negativas que
provocan la puesta en marcha de estas conductas de juego, como forma de
superar o mitigar el estrs resultante de las mencionadas circunstancias
ambientales negativas. Aunque se tienen en cuenta los posibles eventos
estresantes existentes en la vida del jugador, no se explica el porqu su forma de
afrontarlos es jugando. En algunos casos, se pone un mayor nfasis en el factor
biolgico (teoras mdicas sobre los dficit de determinados neurotransmisores),
aunque parece evidente que la complejidad del problema requiere modelos
explicativos que tengan en cuenta factores intra e interpersonales.

31

1.6 EPIDEMIOLOGIA DEL JUEGO PATOLGICO

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El estudio epidemiolgico de la ludopata es muy reciente. Cuando la


Asociacin Americana de Psiquiatra, en 1980, reconoce el juego patolgico
como conducta clasificada en el apartado de los trastornos del control de
impulsos (no clasificados en otros apartados), comienzan a realizarse estudios
para valorar el impacto de este problema.

Segn el DSM-III-R (APA, 1987) la tasa de prevalencia de jugadores


patolgicos en poblacin adulta se sita entre el 2 y el 3 por ciento, siendo el
trastorno mucho mas frecuente en hombres que en mujeres, en una proporcin
de 2/3:1. El nivel intelectual de los jugadores suele ser medio-alto (Gonzlez
Mercad, Ayman y Pastor, 1990). Estos jugadores son dependientes de las
mquinas tragaperras fundamentalmente y, aunque pueden tener problemas con
otros juegos, no suele haber dependencia exclusiva de estos otros tipos de juego
(Echebura y Bez, 1994).

1.6.1 Epidemiologa del juego patolgico en la poblacin general

EEUU es el pas donde mas y mejores estudios epidemiolgicos se han


realizado sobre el tema. Los resultados obtenidos en estados como California o
Maryland arrojan tasas de 1-2 por ciento de jugadores patolgicos dentro de la
poblacin (Labrador y Becoa, 1994). El instrumento generalmente utilizado en
estos estudios ha sido el cuestionario South Oaks Gambling Screen (SOGS)
desarrollado por Lesieur y Blume en 1987. El SOGS se basa en los criterios del

33

Manual Diagnstico y Estadstico de los Trastornos Mentales de la A.P.A en su


tercera edicin revisada (1987).

En el estudio mas riguroso realizado en EEUU llevado a cabo en 1976


por The Commission on the Review of the National Policy toward Gambling in
America, se encontraron tasas de prevalencia del 0,77 por ciento de la poblacin
como jugadores patologicos (1,1 millones de personas), y un 2,33 por ciento de
jugadores problemticos (3,3 millones de personas). Cullenton y Lang (1985),
encontraron una tasa de jugadores patolgicos del 3,4 por ciento de la poblacin
adulta.

En Europa no existen encuestas fiables sobre la prevalencia del juego en


la mayora de los pases, aunque las tasas de jugadores patolgicos se
asemejaran a las existentes en EEUU y Canad, es decir 1-2 por ciento de la
poblacin, ya que la disponibilidad de juegos y la poltica respecto a l, es
similar en esos pases. (Labrador y Becoa, 1994).

Meyer (1986) encuentra que en Alemania existen aproximadamente un


milln de jugadores de mquinas tragaperras, de los cuales el 20 por ciento son
clasificados como jugadores patolgicos.

Espaa es el pas que cuenta con las nicas encuestas fiables de Europa,
y aunque no existen cifras a nivel de todo el Estado, se dispone de trabajos
representativos de zonas o comunidades autnomas que permiten hacerse una
idea aproximada de la magnitud del problema.

34

Se han realizado cuatro estudios sobre la prevalencia del juego


patolgico en Espaa, dos en Catalua (Cayuela, 1990) utilizando una
traduccin del SOGS, uno en Galicia (Becoa, 1991) mediante una entrevista
realizada ex profeso y administrada a una muestra representativa, y un ltimo
estudio en la ciudad de Sevilla (Legarda, Babio, y Abreu, 1992) mediante una
adaptacin del SOGS. Los resultados de estos estudios pueden verse en la tabla
3.

tabla 3

Estudios de prevalencia del juego patolgico realizados en Espaa

Estudio

N
598

Jugador
patolgico
1.67%

Jugador
problema
5.18%

Legarda y cols.
(1992)
Becoa (1991)

1615

1.73%

1.60%

Cayuela (1990)

1230

2.5%
aqu van
incluidos los
patolgicos

Muestra
Representativa de
Sevilla
Representativa de
las siete ciudades
mas importantes
de Galicia
Representativa de
Catalua

Si se realiza una extrapolacin de los resultados de estos estudios al resto


del territorio nacional, la prevalencia del juego patolgico se situara entre el 1 y
el 2 por ciento de la poblacin adulta como posibles jugadores patolgicos, y un
35

2.5 por ciento de jugadores problemticos (no son patolgicos pero el juego
empieza a crearles problemas), aunque en la tabla 3 puede verse que en el
estudio de Legarda. y cols. (1992) el porcentaje de este tipo de jugadores llega
hasta el 5.18 por ciento.

Por tanto, en estos momentos, en Espaa hay aproximadamente unas


500.000 personas adultas que padecen este grave problema, aunque realmente
esta cifra se multiplicara varias veces si tuviramos en cuenta no slo a las
personas que tienen el problema, sino tambin a los que la sufren de un modo
mas o menos directo, ya sean familiares, amigos u otras personas de su entorno.

En Canarias no existen trabajos epidemiolgicos sobre juego patolgico,


por lo que el acercamiento al problema se realiza en base a la ya mencionada
extrapolacin y generalizacin de los datos obtenidos en otras comunidades
autnomas.

1.6.2 Epidemiologa del juego patolgico en poblacin adolescente

Segn apuntan

Labrador y

Becoa (1994) los datos referidos a

prevalencia del juego patolgico en los adultos son realmente preocupantes, pero
ms preocupantes son an la alta incidencia (desproporcionada) de este
problema en los ms jvenes (edades entre 18 y 30 aos). Es lgico suponer que
las personas no se convierten en jugadores patolgicos de forma instantnea,

36

por lo que ha surgido la sospecha de que en edades inferiores a estos 18 aos


puede ser tambin importante la incidencia y prevalencia del problema" (p. 508).

A esta sospecha apuntada por los datos disponibles se unen dos aspectos
ms:

a) el continuo incremento de juegos en los pases donde ste est


legalizado, lo que posibilita la facilidad y frecuencia del contacto de los
jvenes con el juego.

b) el hecho de que los jvenes actuales ya son la segunda promocin, en el


sentido de que ya pueden haber tenido padres u otros familiares-amigos
que hayan llevado a cabo conductas de juego patolgico y pueden haber
servido de modelos para ellos (Labrador y Becoa, 1994). (p. 508)

Por estas razones existe la posibilidad de que a edades inferiores a los 18


aos se d un nmero importante de adolescentes con problemas de juego
(Labrador y Becoa, 1994).

El un estudio, en este tipo de poblacin, referido a EEUU, de Lesieur,


Cross, Frank, Welch, White, Rubenstein, Moseley y Mark (1991) mediante el
SOGS. Tras un muestreo sistemtico, estudiaron, en cinco estados, a 1771
estudiantes de enseanza secundaria o universitaria, con una media de 22 aos,
siendo 16 aos la edad inferior.

37

Las tasas encontradas han sido elevadas, oscilando desde el 4 por ciento
de probables jugadores patolgicos en el Estado de Nevada, al 8 por ciento en el
Estado de Nueva York, y de un 11 por ciento de potenciales jugadores
patolgicos en el Estado de Oklahoma a un 18 por ciento en el Estado de Nueva
York. El promedio de todos los estudiantes fue de un 5.5 por ciento de jugadores
patolgicos y un 15 por ciento de jugadores problema.

La comisin de Abuso de Alcohol y Drogas de Alberta (Canad) realiz


en 1996 un estudio, basado tambin en el SOGS, que arrojaba unos resultados
similares: en una muestra de 972 sujetos, con edades comprendidas entre los 12
y los 17 aos, encontraron que el 33 por ciento eran no jugadores, el 44 por
ciento eran jugadores sin problemas, el 15 por ciento eran jugadores de riesgo y
el 8 por ciento eran posibles jugadores patolgicos.

En Espaa, Arbinaga (1996) en la ciudad de Huelva encuentra en una


muestra de 105 sujetos menores de 18 aos, que el 2,86 por ciento son
clasificados por el SOGS como posibles jugadores patolgicos. Sin embargo,
Villa, Becoa y Vazquez (1997) en la ciudad de Gijn, encuentran que el 1,6 por
ciento de una muestra de 2.185 estudiantes, son clasificados como probables
jugadores patolgicos., aunque basndose en los criterios del DSM-IV (1994).
Las edades de la muestra en este estudio estaban comprendidas entre los 11 y los
18 aos.

En resumen, los estudios sobre la prevalencia de los problemas de juego


patolgico entre los adolescentes parecen indicar que la prevalencia de este

38

problema es

muy superior a la existente entre la poblacin adulta, con el

agravante aadido de que en un elevado nmero de casos se trata de una


actividad ilegal (no les est permitido jugar).

A pesar de todos los datos que aportan los estudios epidemiolgicos,


autores como

Dickerson (1993) y Cullenton (1989) ponen en duda los

resultados de las investigaciones que se basan en el SOGS, ya que consideran


que este instrumento no es adecuado para establecer la prevalencia en poblacin
general, ya que incrementa el nmero de falsos positivos.

39

1.7 ESTABLECIMIENTO DE UN PERFIL DE JUGADOR

40

Desde el momento en que hay personas que padecen un problema de


juego patolgico y otras que no, cabe preguntarse qu diferencia a un grupo del
otro. Se ha tratado de relacionar aspectos de personalidad, psicopatolgicos y
socioculturales con la conducta de juego.

Por ejemplo, en el estudio de Becoa (1991) en Galicia, la edad (entre


18 y 30 aos) , el nivel de estudios (ms incidencia a menor nivel de estudios), el
gnero

(dos

hombres

por

cada

mujer),

el

nivel

de

ingresos

(predominantemente personas sin ingresos directos, aunque con frecuencia el


nivel adquisitivo de su familia era superior a la media), fueron las variables que
mejor definieron a los jugadores patolgicos, desde un punto de vista
estrictamente sociodemogrfico. Estas variables junto con otras como las
mencionadas anteriormente, nos ayudaran a entender mejor el problema.

Desde distintos modelos de la personalidad caracterstica del jugador


patolgico, se ha tratado de definir su perfil.

Estos modelos incluyen en la explicacin tanto fenmenos sociales


(redes de apoyo social) como variables personales. Desde esta ltima perspectiva
se ha intentado relacionar la ludopata con los modelos de Psicoticismo,
Extroversin y Neuroticismo (PEN), o con los Cinco Grandes (Neuroticismo,
Extroversin, Cordialidad, Escrupulosidad y Apertura a la experiencia).

Desde una perspectiva de aspectos generales de personalidad, como la


extroversin o el neuroticismo, no se han encontrado resultados consistentes, sin

41

embargo, desde aspectos de personalidad ms especficos, como la variable


denominada bsqueda de sensaciones, s se han encontrado diferencias entre
los jugadores patolgicos y los no patolgicos. El jugador patolgico de entre los
distintos componentes de la bsqueda de sensaciones (Desinhibicin, Bsqueda
de emociones y aventuras, Bsqueda de experiencias, Susceptibilidad al
aburrimiento), se podra caracterizar como una persona que no tolera el
aburrimiento, y que rechaza las experiencias rutinarias (Zuckerman, 1983).

En cuanto a variables psicopatolgicas, se ha trabajado principalmente la


relacin existente entre la ludopata y niveles de ansiedad y depresin.

La ansiedad est ntimamente relacionada con casi todos los trastornos


psicolgicos y el estudio de las relaciones entre ellos se observa en casi todas las
reas de investigacin en psicologa. La relacin que existe entre la ansiedad y la
ludopata no ha sido una excepcin, y cualquier estudio que intenta un mejor
conocimiento del problema, incluye la ansiedad dentro de las variables a
estudiar. Los jugadores patolgicos manifiestan, en general un elevado nivel de
ansiedad, debida en parte a la situacin en que viven (ansiedad como estado) , o
bien porque forma parte de su personalidad (ansiedad como rasgo)
(Blaszczynski y McConaghy, 1989).

Morn (1979), estableci a partir de uno de sus estudios que una tercera
parte de los jugadores patolgicos, juegan como respuesta a una situacin o
problema emocional (altos niveles de ansiedad como rasgo o estado depresivo),

42

mientras que solo uno de cada diez estara asociado a un trastorno psicolgico
primario.

Spielberger, Gorsuch, y Lushene (1979) encuentran datos significativos


en cuanto a la ansiedad como rasgo medida por el STAI, diferenciando en cuanto
a los niveles de ansiedad como rasgo, a los jugadores patolgicos de los que no
lo son (mayores en los jugadores patolgicos).

La depresin tambin se encuentra vinculada a la ludopata y tambin en


este punto se polemiza en torno a si sta es causa o consecuencia del juego
patolgico (Glassman, 1990, McCormick, Russo, Ramrez y Taber, 1984).

Investigadores norteamericanos (McCormick, 1988; Lesieur y Blume,


1991b) han diferenciado entre dos tipos de depresin asociada con el juego
patolgico: la depresin que precede al comienzo del problema de juego (aqu
se entendera el juego como una estrategia de afrontamiento o una salida a la
depresin) y depresin como una consecuencia de una situacin deteriorada por
el juego. En cualquier caso no se aclara lo que ocurre con la depresin en el
intervalo de tiempo que precede a la comprensin por parte del jugador, de que
algo le est pasando, en donde no se afronta o no se quiere afrontar an el
problema. Este aspecto es importante, ya que este periodo comprende la mayor
parte del tiempo de la historia del problema.

43

McCormick y cols. (1984) evaluaron 50 pacientes ingresados con juego


patolgico y obtuvieron unos ndices de depresin mayor del 76 por ciento de la
muestra.

Estos resultados son concordantes con los obtenidos por Linden, Pope y
Jonas (1986) que obtuvieron un porcentaje del 76 por ciento de depresin mayor,
en una muestra de jugadores patolgicos.

McCormick y cols. (1984) indican que existe un subtipo de jugador


donde la depresin a menudo precede al juego excesivo. Glen (1985) al
contrario, establece que lo que precede al juego es un trastorno de personalidad
que dara lugar a trastornos de ansiedad y depresin como consecuencia del
juego.

Hand y cols. (1996) indican que puede existir un trastorno neurtico y/o
de personalidad de base, en los jugadores patolgicos, que causaran la conducta
de juego excesivo.

En un estudio de Roy, Custer, Lorenz y Linnoila (1988) donde se pone a


prueba la hiptesis de que la conducta de juego es una forma de superar
momentneamente un estado de nimo deprimido, la depresin parece estar ms
ligada a los efectos negativos del juego en la vida del jugador.

Respecto a la relacin que la ansiedad y la depresin tienen


conjuntamente con este problema, la evaluacin y la diversidad de instrumentos

44

empleados, impiden la unificacin de los criterios respecto a la existencia de


ambos problemas a la base y/o como resultado del juego patolgico ya que al ser
habitual la cosintomatologa (Ayuso, 1997), no es extrao que ambos trastornos
coexistan en el caso del juego patolgico (Villorria, 1998). Lo que no quedara
claro en torno a esta relacin, es si es debida a los instrumentos y metodologa
empleada (que no diferencien y mezclen ambas variables) o si ambos aspectos
se dan en relacin al juego patolgico.

Respecto a los problemas de tipo obsesivo-compulsivo, parece clara su


existencia, al menos aparentemente, en los comportamientos del jugador. De
hecho muchos autores utilizan la etiqueta de juego compulsivo o de jugadores
compulsivos. En la literatura consultada no aparece relacionado directamente el
juego patolgico con comportamientos obsesivos-compulsivos, aunque parece
que la actividad de jugar es en s un comportamiento de este tipo, ya que se
piensa continuamente en jugar (obsesin) y mientras se realiza la conducta de
juego se siente alivio (compulsin), estando en tensin si no se consigue jugar.

En cualquier caso parece que la persona realiza la conducta sin control


sobre ella, y que la mayor parte del tiempo est pensando en realizarla.

La denominacin del problema que nos ocupa, por Morn (1979) como
Juego Compulsivo, parece obedecer a las similares caractersticas del problema
con el trastorno obsesivo-compulsivo, ya que durante un tiempo se pens que era
una forma o variante de este trastorno.

45

2. OBJETIVOS

46

Con nuestro estudio pretendemos, en primer lugar, evaluar la magnitud


de los problemas de juego patolgico en un grupo de jvenes y adolescentes, y
por otro analizar las posibles relaciones existentes entre niveles de depresin,
ansiedad y problemas de tipo obsesivo-compulsivos con la variable de juego
patolgico. .

Intentamos verificar si existe relacin entre el ser jugador y niveles altos


de ansiedad, depresin y problemas de tipo obsesivos-compulsivos, ya sea como
una forma de afrontar estos problemas o como el resultado del problema de
juego en s (es decir el juego como un trastorno primario o secundario a otros
problemas que estn a la base).

Nuestro trabajo constar de dos partes:

1 Valoracin del

problema en poblacin juvenil. Magnitud del

problema en un grupo de jvenes y en un grupo extrado del anterior, compuesto


por los jvenes menores de 18 aos.

Esperamos unos resultados similares a los de otros estudios, es decir,


entre un 1 y un 7% del grupo con problemas de juego, y que el mayor porcentaje
de jugadores se site en el rango de edades inferiores.

2 Estudio de las relaciones entre la puntuacin en la variable de juego y


niveles de ansiedad, depresin y problemas de tipo obsesivo-compulsivos.

47

Respecto a la ansiedad, esperamos que los chicos que ms puntan en la


variable de juego patolgico tambin tengan mayores niveles de ansiedad.

En el caso de la depresin, esperamos que las puntuaciones en esta


variable tambin sean mayores en el grupo de los chicos que ms puntan en la
variable de juego patolgico.

En cuanto a la variable de problemas obsesivos-compulsivos, esperamos


que los chicos que alcanzan mayores puntuaciones en la variable de juego
patolgico, tambin muestren de forma significativa, mayores ndices de prdida
de control conductual y cognitivo (prdida de control y pensamientos
automticos). Sin embargo, no esperamos que los sentimientos de contaminacin
y los comportamientos de chequeo estn relacionados con la variable de juego.

48

3.MTODO

49

3.1 SUJETOS

50

3.1.1 Distribucin del total del grupo segn el gnero, la edad, y el nivel
acadmico

El total del grupo consta de 372 personas estudiantes de Tercero de BUP


y COU del Instituto de Bachillerato Canarias Cabrera Pinto y a estudiantes de
Primero de Psicologa de la Universidad de La Laguna.

Como puede verse en las tabla 4, la mujeres comprenden el 66.4 por


ciento del total del grupo, y los hombres el 33.6 por ciento, para un total de 372
participantes.

tabla 4
Distribucin del total del grupo por gnero
GNERO
MUJER
HOMBRE
TOTAL

N
247
125
372

%
66.4
33.6
100

% ACUMULADO
66.4
100

51

Respecto a las edades, y segn se puede ver en la tabla 5 la edad mas


frecuente son los 17 aos (77 personas), y el 79.8 por ciento del grupo est
comprendido entre los 16 y los 20 aos. Hay nueve casos de los que se
desconoce la edad.

tabla 5
Distribucin del total del grupo por edades
EDADES
N
15
3
16
73
17
77
18
40
19
60
20
47
21
37
22
15
23
8
24
3
PERDIDOS 9
TOTAL
372

% DEL GRUPO
.8
19.6
20.7
10.8
16.1
12.6
9.9
4.0
2.2
.8
2.4
100

% ACUMULADO
.8
20.9
42.1
53.2
69.7
82.6
92.8
97
99.2
100

52

En cuanto al nivel acadmico,

el 53.8 por ciento del grupo, son

estudiantes de Instituto, con un total de 200 casos (tabla 6).

tabla 6
Distribucin del total del grupo segn el nivel acadmico

INSTITUTO
UNIVERSIDAD
TOTAL

N
200
172
372

% DE LA MUESTRA
53.8
46.2
100

% ACUMULADO
53.8
100

3.1.2 Distribucin del grupo de Instituto segn el gnero y la edad

A continuacin describiremos la distribucin del grupo de Instituto segn


el gnero y la edad.

Como puede verse en la tabla 7, las chicas suponen el 58 por ciento del
grupo, es decir 116 casos, para un total de 200.

tabla 7
Distribucin del grupo de Instituto por gnero
GNERO
MUJER
HOMBRE
TOTAL

N
116
84
200

%
58
42
100

% ACUMULADO
58
100

53

En cuanto a la distribucin de las edades en este grupo, la edad mas


frecuente son los 17 aos, y como puede verse en la tabla 8, la mayora del
grupo se concentra entre los 16 y 17 aos (75 por ciento).

tabla 8
Distribucin del grupo de Instituto por edades
EDAD
15
16
17
18
19
20
21
TOTAL

N
3
73
77
34
7
5
1
200

%
1.5
36.5
38.5
17.0
3.5
2.5
.5
100

% ACUMULADO
1.5
38.0
76.5
93.5
97.0
99.5
100

54

3.1.3 Distribucin del grupo de Universidad segn el gnero y la edad

En el caso del grupo de Universidad , la gran mayora del mismo, el 76.2


por ciento, pertenece al gnero femenino, segn se observa en la tabla 9.

tabla 9
Distribucin del grupo de Universidad por gnero
GNERO
MUJER
HOMBRE
TOTAL

N
131
41
172

%
76.2
23.8
100

% ACUMULADO
76.2
100

En cuanto a las edades de este grupo, la mas frecuente son los 19 aos
(53 chicos). El 76.1 por ciento del grupo se concentra entre los 19 y 21 aos,
como puede verse en la tabla 10.

tabla 10
Distribucin del grupo de Universidad por edades
EDAD
18
19
20
21
22
23
24
PERDIDOS
TOTAL

N
6
53
42
36
15
8
3
9
172

%
3.5
30.8
24.4
20.9
8.7
4.7
1.7
5.2
100

% ACUMULADO
3.7
36.2
62.0
84.0
93.3
98.2
100

55

3.1.4 Distribucin del grupo de menores de 18 aos segn la edad, el


gnero y el nivel acadmico

Para estudiar el problema en poblacin adolescente tuvimos en cuenta


slo a los chicos menores de 18 aos. Las edades de este grupo se distribuyen
segn se puede ver en la tabla 11.

tabla 11
Distribucin del grupo de menores de 18 aos, por edades
EDAD
15
16
17
TOTAL

N
3
73
77
153

%
2
47.7
50.3
100

% ACUMULADO
2
49.7
100

Como se puede ver en la tabla 11, en este grupo, el 98 por ciento de las
edades se sitan en el rango comprendido entre los 16 y los 17 aos, siendo la
edad mas frecuente los 17 aos.

56

En este rango de edad por debajo de los 18 aos, las chicas suponen el
60.8 por ciento (tabla 12).

tabla 12
Distribucin del grupo de menores de 18 aos, por gnero
SEXO
MUJER
HOMBRE
TOTAL

N
93
60
153

%
60.8
39.2
100

% ACUMULADO
60.8
100

En cuanto al nivel acadmico en el grupo de menores de 18 aos, el cien


por cien del mismo, son estudiantes de instituto (tabla 13):

tabla 13
Distribucin del grupo de menores de 18 aos , por nivel acadmico

INSTITUTO
UNIVERSIDAD
TOTAL

N
153
0
153

% DE LA MUESTRA
100
0
100

57

3.2. INSTRUMENTOS

58

Para obtener los valores de la variable de juego se emple el cuestionario


South Oaks Gambling Screen (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987), el que, por
otra parte es el ms comnmente utilizado en toda la bibliografa consultada. En
nuestro trabajo utilizamos la traduccin y adaptacin de este cuestionario
realizada por Echebura y Bez (1990).

Este cuestionario (tabla 14), consta de 20 tems que se adaptan al criterio


del DSM-III-R (APA, 1987). Desde un punto de vista psicomtrico, la
consistencia interna del test no est bien establecida (Dickerson, 1993). En un
estudio de Lesieur (1988) la eficiencia del SOGS baja de 0.93 en el estudio de
validacin a 0.22 una hipottica situacin en la vida real.

59

tabla 14
Cuestionario South Oaks Gambling Screen (Lesieur y Klein, 1987)
1. Por favor indique en cual de las siguientes juegos ha participado usted en su vida .Seale para
cada tipo una contestacin :
0.-nunca , 1.-menos de una vez por semana, o 2.-una vez o mas por semana.
a) Cartas , juegos de dados , domino etc... con dinero
0 1 2
b) Jugar en el casino
0 1 2
c) Jugar al bingo
0 1 2
d) Jugar en las maquinas tragaperras
0 1 2
e) Jugar a las loteras (nacional, primitivas, bonoloto, cupn de la ONCE...)
0 1 2
f) Jugar a los bolos ,tiro, golf o algn otro juego de habilidad con dinero
0 1 2
g) Hacer apuestas deportivas (Quinielas, Quiniela hpica...)
0 1 2
h) Cualquier otra forma de juego no especificada anteriormente (por favor,
0 1 2
especifique cual)._______________________________
2. Cual es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un slo da?.
a) nunca he jugado dinero
b) menos de 1000 ptas
c) mas de 1000 menos de 5.000
d) mas de 5.000 ptas y menos de 10.000
e) mas de 10.000 y menos de 50.000
f) mas de 50.000
3. Tienen ( o han tenido ) sus padres algn problema con el juego?.
a) Mis padres juegan ( o han jugado demasiado ). b) Mi padre juega ( o ha jugado demasiado ).
c) Mi madre juega ( o ha jugado demasiado ).
d) Ninguno de los dos juega ( o ha jugado demasiado).
4. Cuando usted juega dinero, Con que frecuencia vuelve otro da a jugar para recuperar el
dinero perdido?.
a)Nunca
b)Algunas veces (menos de la mitad de las veces que pierdo)
c)La mayora de las veces que pierdo
d)Siempre que pierdo
5. Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando en realidad haba perdido?.
a)Nunca
b)Si, pero menos de la mitad de las veces que he perdido
c)S, la mayora de las veces
6. Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
a)No
b)Ahora no, pero en el pasado s
c)Ahora s.
7. Ha jugado alguna vez mas dinero del que tenia pensado?.
a)Si
b)No
8. Le ha criticado la gente por jugar dinero?
a)Si
b)No
9. Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?.
a)Si
b)No
10. Ha sentido alguna vez que le gustara dejar de jugar pero no se siente capaz de ello?
a)Si
b)No
11. Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos ,boletos, billetes de lotera,
resguardos de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros signos de apuestas o juego ?.
a)Si
b)No
12. Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero?.
a)Si
b)No
13. (Si ha respondido s a la pregunta anterior) Se han centrado alguna vez las discusiones de
dinero sobre el juego?.
a)Si
b)No
14. Ha pedido en alguna ocasin dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego?
a)Si
b)No
15. Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo (o clase , en caso de ser estudiante) debido a apostar
dinero o jugar?.
a)Si
b)No
16. Si ha pedido dinero prestado para jugar o para pagar deudas ,a quien se lo ha pedido o donde lo
ha obtenido? (marque si o no para cada uno).
a) Del dinero de casa
SI NO
b) De mi pareja
SI NO
c) A otros familiares o parientes
SI NO
d) De bancos ,compaas de prestamos o creditcias
SI NO
e) De tarjetas de crditos
SI NO
f) De prestamistas
SI NO
g) De la venta de acciones ,depsitos u otros valores bancarios
SI NO
h) De la venta de propiedades personales o familiares
SI NO
i) De la firma de cheques falsos o extender cheques sin fondos
SI NO
j) Tiene o tuvo una lnea de crdito con un casino
SI NO

60

Las puntuaciones de este cuestionario estn determinadas por el nmero


de preguntas que revelan una respuesta de riesgo. En las preguntas donde se
requiere contestaciones de si o no, se punta con un 1 las respuestas
afirmativas, y con 0 las negativas. No se valoran las preguntas 1,2,3, 12 y 16j.

Se obtiene una puntuacin total sobre un mximo de 20 puntos

Con mas detalle, se muestra a continuacin la manera de puntuar cada


tem:

Preguntas de la 1 a la 3 ambas inclusive: no se valoran.

Pregunta 4: se punta 1 cuando se contesta la mayora de las veces que


pierdo o siempre que pierdo

Pregunta 5: se punta 1 cuando la contestacin es s, pero menos de la


mitad de las veces que he perdido o la mayora de las veces.

Pregunta 6: se punta 1 las contestaciones ahora no, pero en el pasado s o


ahora s.

Preguntas de la 7 a la 11 ambas inclusive: la puntuacin es 1 cuando se


contesta s.

61

Pregunta 12: No se valora

Preguntas de la 13 a la 16i ambas inclusive: se punta 1 cuando la respuesta


es s.

Pregunta 16j: No se valora

Los puntos de corte para establecer cada grupo se pueden ver en la


tabla 15.

tabla 15
Puntos de corte y clasificaciones del SOGS

PUNTUACIN
0
3-4
5 o ms

VALORACIN
Sin problemas de juego
Problemas leves de juego
Probable jugador patolgico

( Echebura y Baez, 1994)

Segn estos puntos de corte, las personas que puntan en el SOGS entre
0 y 2, ambos inclusive, no tendran ningn problema con el juego, y por lo tanto,
en caso de jugar, su conducta es normal y no les causa ningn problema.

Las personas que puntan entre 3 y 4, ambos inclusive, tendran


problemas leves con el juego (jugadores de riesgo), es decir, estas personas
62

todava no son jugadores patolgicos pero comienzan a tener problemas con el


juego, referidos a sentimientos de culpabilidad, jugar mas de los que queran, o
pequeas deudas de juego.

En cuanto al tercer punto de corte, se refiere a las personas que puntan 5


o ms, y se considera que son probables jugadores patolgicos.

Respecto a los otros instrumentos empleados, se utiliz el Cuestionario


Bsico de Depresin (CBD), para evaluar el nivel de depresin. Este
cuestionario (ver anexo1) consiste en 21 tems relacionados con los
componentes considerados ms prototpicamente depresivos, es decir: afecto
triste, anhedonia y baja autoestima.

Este cuestionario es una edicin experimental, que ha venido


desarrollndose en el departamento de Personalidad, Evaluacin y Tratamientos
Psicolgicos. En el primer trabajo (Peate, 1991), la escala mostr una buena
validez concurrente con el Inventario de Depresin de Beck (Beck, Ward,
Meldelson, Mock, y Ergaugh, 1961) y con la Escala Autoevaluativa de la
Depresin de Zung (Zung, 1965).

La consistencia interna de la escala super los niveles de 0,80 y una


correlacin de 0,79 con respecto a la estabilidad temporal con un intervalo de
tres meses (Peate y Gonzlez, 1993). Adems, la escala ha obtenido una buena
validez discriminante entre depresivos y otras psicopatologas (Peate,
Fernndez y Soto, 1993).

63

Para obtener valores de ansiedad se emple la adaptacin espaola


realizada por TEA (1982) del Inventario Estado Rasgo de Ansiedad, STAI
(Spielberg, Goursuch y Lushene, 1970) (Ver anexo 2), en su forma de Rasgo.
Partimos de la idea que el juego sirve como evasin a un estado generalmente
ansioso valorado como negativo por el jugador. Como lo que intentamos es
encontrar posibles jugadores patolgicos, y establecer un perfil de relaciones con
otras variables psicopatolgicas, nos interesar la ansiedad como posible
variable generadora de problemas de juego.

El cuestionario consta de 20 tems formados por frases que describen


como se siente el encuestado, en general, y en la mayora de las ocasiones. Las
posibilidades de respuestas son Nada (0), Algo (1), Bastante (2) y Mucho (3).

Los tems 1, 6, 7, 10, 13, 16, 19 son afirmaciones con un sentido


contrario a la variable (Me siento bien, Me siento descansado...). A mayor
puntuacin en el cuestionario, mayor nivel de ansiedad, siendo la puntuacin
mxima posible de 60, y la mnima de 0.

Se obtuvieron tambin valores de problemas de tipo obsesivos y


compulsivos mediante la traduccin al espaol realizada para nuestro trabajo, del
cuestionario PADUA (Ver anexo 3). El Inventario de Padua (Sanavio, 1988) para
evaluar el componente obsesivo-compulsivo, consta de 60 tems. La escala de
respuestas es tipo Likert, donde la puntuacin 0 significa que el contenido del tem

64

no genera grado de malestar alguno y la puntuacin 5 significa que genera


muchsimo malestar.

El inventario ha sido sometido a diferentes procesos de validacin en


distintos pases y culturas, que han ofrecido diferentes estructuras y coeficientes de
fiabilidad y validez, situndose normalmente en niveles adecuados. Tomando como
referencia los datos originales, se obtuvo una escala de cuatro factores que recoga
43 de los 60 tems y que explicaban un 32% de la varianza. Estos factores se
correspondieron con cuatro grandes dimensiones usualmente adscritas a los
trastornos obsesivo-compulsivo, a saber, (i) Prdida de control sobre la actividad
mental (Actividad Mental, en nuestro trabajo Pensamientos Automticos),
compuesto por tems sobre pensamientos obsesivos, rumiativos, repetitivos, y la
incapacidad de control sobre ellos; (ii) Sentirse contaminado (Contaminacin),
referido a la idea poco fundada de sentirse sucio, infectado o contaminado y la
necesidad de lavarse y desinfectarse; (iii) Conductas de verificacin (Verificacin,
en nuestro trabajo Chequeo), referido a las conductas de chequeo sobre distintas
actividades (casa, trabajo, vida cotidiana...); y (iv) Impulsos irresistibles y
preocupaciones sobre la prdida de control de la conducta motora (Impulsos
Irresistibles, en nuestro trabajo Prdida de Control), referidos a una serie de
situaciones donde el obsesivo teme hacerse dao o hacrselo a otras personas o que
pueda estar ocurriendo alguna desgracia y no pueda evitarla.

Con respecto a la consistencia interna, en el trabajo original slo se


menciona para el total del inventario (hombres 0,90; mujeres 0,94). Sin embargo,
en trabajos posteriores se ha situado en un rango de 0,57 y 0,90, siendo el

65

coeficiente ms usual el que se sita alrededor de 0,80. La estabilidad para la


puntuacin total (30 das de intervalo en el trabajo original) fue de hombres 0,78 y
mujeres 0,83.

La validez concurrente con el Inventario de Obsesiones de Leyton (LOI,


Cooper, 1970) fue de 0,71 para la parte de sntomas y 0,66 para el LOI-rasgo. Con
respecto al Inventario Obsesivo-Compulsivo de Maudsley (MOCI, Rachman y
Hodgson, 1980), la correlacin obtenida entre las puntuaciones totales en ambos
inventarios fue de 0,70. La validez discriminante ha mostrado la capacidad para
diferenciar entre pacientes obsesivos y otras patologas psicolgicas.

66

3.3. DISEO

67

Para valorar la magnitud del problema en la muestra de jvenes y


adolescentes, utilizaremos el cuestionario SOGS (Lesieur y Blume, 1987) que
identifica posibles jugadores patolgicos y de riesgo. Adems se estudiar la
proporcin de posibles jugadores patolgicos y de riesgo en una submuestra de
sujetos menores de 18 aos.

La relacin entre las variables psicopatolgicas y la variable de juego, se


estudiar utilizando un diseo correlacional donde la variable criterio a predecir
ser la puntuacin obtenida en el SOGS, como una medida del nivel de
Ludopata, y como variables predictoras las puntuaciones en depresin,
ansiedad, y obsesiones y compulsiones.

Adems, se analizarn los datos diferenciando entre el grupo de sujetos


que no parecen tener problemas respecto al juego y los que s son clasificados
por el SOGS como con problemas respecto al juego. Se compararn el grupo de
aquellos sujetos que puntan 0, 1 y 2 en el SOGS (sin problemas de juego) con
el de aquellos sujetos que puntan de 3 en adelante (con problemas leves de
juego+posibles jugadores patolgicos), mediante un contraste de medias, para
observar posibles diferencias entre ambos grupos en las variables predictoras ya
mencionadas.

Se analizaran los datos segn variables sociodemogrficas (edad, sexo,


nivel cultural), y segn los tipos de juego.

68

Se estudiar la relacin existente entre los tems del SOGS que no se


contabilizan para la puntuacin final de Ludopata, y las otras variables. Estos
tems son los siguientes:

tem 2: "Mayor cantidad de dinero gastada en jugar en un solo da"

tem 3: " Problemas de juego en los padres".

tem 4: : "Frecuencia con la que se vuelve otro da a jugar para recuperar


el dinero perdido"

tem 5: "Ocasiones en las que se afirma haber ganado dinero con el juego
cuando en realidad se haba perdido".

tem 6: "Creencia de que se ha tenido o no un problema con el juego".

69

3.4. PROCEDIMIENTO

70

Se utiliz el mismo procedimiento con los chicos de Universidad y de Instituto.

En primer lugar, se les inform del trabajo que estabamos llevando a cabo, y se
realiz una introduccin general respecto al tema que tratbamos. Se les indic los
cuestionarios que deban de cumplimentar y los aspectos que reflejaban cada uno de
ellos.

Se les indic que los cuestionarios CBD (Peate, 1991), STAI-R (Spielberg,
Goursuch y Lushene, 1970) y PADUA (Sanavio, 1988), fueran respondidos en una hoja
de respuestas que se les facilit (ver anexo 4), y que el cuestionario SOGS (Lesieur y
Blume, 1987) deba de ser cumplimentado en la misma hoja del cuestionario.

Se hizo hincapi en la necesidad de leer atentamente las instrucciones de cada


cuestionario para contestar correctamente a las preguntas.

Respecto al cuestionario SOGS, se aclar que siempre que se hace referencia en


l al juego, este es siempre con o por dinero, es decir apostando.

En el caso de los chicos de Instituto, se les dijo que podan anotarse en una lista
para conocer sus resultados. A los chicos que se anotaron en dicha lista, adems de
facilitarles la informacin solicitada, se les daba la posibilidad de contestar nuevamente
a las pruebas, informndoles previamente del sentido y la utilidad que para nosotros
tena esto. Este retest, se realiz con un intervalo temporal de cuatro meses.

71

Cuando existi algn problema que necesitara una mayor atencin desde el
punto de vista psicolgico, se remita el caso al servicio de orientacin del centro.

Una vez conseguidos todos los datos necesarios, se comenz la correccin de


pruebas y el grabado de datos en el ordenador.

Se analizaron los datos con el programa estadstico SPSSPC+, para una vez
realizado esto, pasar a elaborar los resultados.

72

4.RESULTADOS

73

4.1 Proporcin de cada grupo clasificatorio del SOGS en el grupo total y


de menores de 18 aos

En el grupo estudiado (N=372), y segn los criterios del SOGS un


72.5 por ciento ( 270 ) de los participantes en el estudio, no han jugado nunca
con dinero, un 17.2 por ciento ( 64 ) juegan aunque no tienen problemas con el
juego, un 5.1 por ciento ( 19 ) son jugadores con problemas o de riesgo, y un
1.34 por ciento ( 5 ) son posibles jugadores patolgicos.

El porcentaje restante son cuestionarios no cumplimentados, o


cumplimentados de forma incorrecta, siendo el 3.7 por ciento (14) del grupo. Por
tanto, en nuestro estudio hablaramos de un 6.44 por ciento del grupo con algn
tipo de problema respecto al juego.

Cuando se analiza el grupo de los chicos menores de 18 aos (N=153),


se encuentra que el 72.5 por ciento (111) de ellos no ha jugado nunca con
dinero, un 14.4 por ciento (22) juegan con dinero aunque no tienen problemas
con el juego, el 5.3 por ciento (8) son jugadores de riesgo, y el 2.6 por ciento (4)
son clasificados por el SOGS como posibles jugadores patolgicos. El 5.2 por
ciento (8) restante son cuestionarios no vlidos. Para este grupo de adolescentes,
encontramos, por tanto, que un 7.9 por ciento de los chicos tiene problemas
respecto al juego.

74

En la tabla 16 se pueden ver los porcentajes de cada corte clasificatorio


del SOGS, para el grupo en su totalidad, y para el grupo de menores de 18 aos.

tabla 16
Porcentajes de cada corte clasificatorio del SOGS,
Para el grupo total y el de menores de 18 aos.

MUESTRA TOTAL
JUGADORES SIN
PROBLEMAS
JUGADORES DE
RIESGO
POSIBLES
JUGADORES
PATOLGICOS
TOTAL DE POSIBLES
JUGADORES CON
PROBLEMAS

N
64

MENORES DE
18 AOS
PORCENTAJE N PORCENTAJE
17.2%
22
14.4%

19

5.1%

5.3%

1.34%

2.6%

24

6.44%

12

7.9%

75

4.2 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuacin en el SOGS

Respecto a los juegos que se relacionan con la puntuacin en el SOGS en


el total del grupo, obtienen puntuaciones positivas y significativas (p<0.01), las
apuestas deportivas y jugar a otros juegos. Obtienen correlaciones positivas y
muy significativas (p<0.001) los juegos de cartas, el juego en el bingo, juego en
las tragaperras, jugar a las loteras, y los juegos de habilidad por dinero que son
los que ms alta correlacin obtienen, como puede observarse en la tabla 17.

En cuanto a la edad, slo correlacionan significativamente con ella, el


jugar a las cartas y jugar a las loteras , de forma positiva y muy significativa
(p<0.001).

tabla 17
Correlaciones entre tipos de juego, la edad y el cuestionario SOGS

TIPO DE JUEGO
Juego de cartas
Juego en el casino
Juego en el bingo
Juego en las tragaperras
Loteras
Juegos de habilidad
Apuestas deportivas
Otros juegos

EDAD
.2207**
.0164
.0943
.1107
.1972**
-.0183
-.0571
-.0572

CORRELACIN CON SOGS


.2241**
.0376
.1743**
.2223**
.1754**
.3395**
.1365*
.1460*

N=347; * p<0.01 ** p<0.001

76

4.2.1 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuacin en SOGS


por gnero.

Estudiamos que tipos de juegos se relacionan con una puntuacin alta en


el SOGS, teniendo en cuenta el gnero, y el nivel acadmico. Realizamos
tambin este anlisis con los chicos menores de 18 aos.

Por gnero, estudiando los tipos de juegos que correlacionan con el


SOGS, en el caso de los chicos (tabla 18), nos encontramos con correlaciones
positivas y significativas (p<0.01) para jugar en el bingo, jugar a las tragaperras,
y jugar a otros juegos. Obtienen correlaciones positivas y muy significativas
(p<0.001), jugar a las cartas y los juegos de habilidad. La edad slo obtiene una
correlacin positiva y significativa (p<0.01) en el caso de jugar a las loteras.

tabla 18

Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el


grupo de chicos

TIPO DE JUEGO

CORRELACIN CON EDAD CORRELACIN CON SOGS

Juego de cartas
Juego en el casino
Juego en el bingo
Juego en las tragaperras
Loteras
Juegos de habilidad
Apuestas deportivas
Otros juegos

.1390
.1074
.0989
.1795
.2729*
-.0276
-.0617
-.1223

.3984**
.1596
.2654*
.2426*
.1874
.5038**
.1597
.2367*

N=116; * p<0.01 ** p<0.001


77

Con respecto a los tipos de juegos que correlacionan con el SOGS en el


caso de las chicas, como se puede ver en la tabla 19, obtienen correlaciones
positivas y significativas (p<0.01) jugar a las cartas, jugar al bingo, jugar a las
loteras y los juegos de habilidad. Obtienen correlaciones positivas y muy
significativas (p<0.001) el juego a las tragaperras. La edad slo se relaciona de
forma positiva y muy significativa (p<0.001) con jugar a las cartas.

tabla 19

Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el


grupo de chicas

TIPO DE JUEGO

CORRELACIN CON EDAD CORRELACIN CON SOGS

Juego de cartas
Juego en el casino
Juego en el bingo
Juego en las tragaperras
Loteras
Juegos de habilidad
Apuestas deportivas
Otros juegos

.2585**
-.0490
.0889
.0764
.1498
-.0026
-.0301
.0151

.1630*
-.0363
.1649*
.2234**
.1979*
.1602*
.0327
-.0140

N=231; * p<0.01 ** p<0.001

78

4.2.2 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuacin en SOGS


por nivel acadmico

Por nivel acadmico, como se puede ver en la tabla 20, en el caso de los
chicos de Instituto, jugar a las tragaperras, jugar a las loteras y a otros juegos,
obtienen

correlaciones

positivas

significativas

(p<0.01).

Obtienen

correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001), jugar a las cartas, jugar al


bingo, y los juegos de habilidad por dinero, que son los que mayor relacin
tienen con la variable de juego. La edad correlaciona de forma positiva y
significativa (p<0.01) con las apuestas deportivas, y de forma positiva y muy
significativa (p<0.001) con el jugar a las Loteras.

tabla 20
Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en
el grupo de Instituto

TIPO DE JUEGO

Juego de cartas
Juego en el casino
Juego en el bingo
Juego en las
tragaperras
Loteras
Juegos de habilidad
Apuestas deportivas
Otros juegos

CORRELACIN CON
EDAD

CORRELACIN CON
SOGS

.0587
-.0678
-.0243
.0820

.3111**
-.0322
.2628**
.2208*

.2626**
-.0402
.1774*
.0258

.1848*
.4806**
.1431
.2201*

N=189; * p<0.01 ** p<0.001

79

En cuanto a los chicos de Universidad (tabla 21), obtiene una correlacin


positiva y muy significativa (p<0.001) con la puntuacin en el SOGS, el jugar a
las mquinas tragaperras. Jugar a las cartas y jugar a las mquinas tragaperras
obtienen correlaciones positivas y significativas (p<0.01) con la edad.

tabla 21
Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS,
en
el grupo de Universidad

TIPO DE JUEGO

Juego de cartas
Juego en el casino
Juego en el bingo
Juego en las tragaperras
Loteras
Juegos de habilidad
Apuestas deportivas
Otros juegos

CORRELACIN CON
EDAD

CORRELACIN CON
SOGS

.1964*
-.0583
.0693
.2348*
.1071
.0303
.0806
.1148

.1764
.1498
.1097
.2528**
.1829
.1524
.1343
-.0642

N=158; * p<0.01 ** p<0.001

80

4.3 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuacin en SOGS


en el grupo de menores de 18 aos

Como se puede ver en la tabla 22, en el caso de los chicos menores de 18


aos, jugar al bingo y a las tragaperras obtienen correlaciones positivas y
significativas (p<0.01) con la puntuacin en la variable de juego. Obtienen
correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) los juegos de cartas y los
juegos de habilidad por dinero que son nuevamente los que mayores
correlaciones obtienen con el SOGS.

Con respecto a la edad, el nico tipo de juego con que tiene relacin la
puntuacin en el SOGS es jugar a las Loteras. Esta correlacin es positiva y
significativa (p<0.01).
tabla 22
Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el
grupo de chicos menores de 18 aos

TIPO DE JUEGO

Juego de cartas
Juego en el casino
Juego en el bingo
Juego en las tragaperras
Loteras
Juegos de habilidad
Apuestas deportivas
Otros juegos

CORRELACIN CON EDAD

CORRELACIN CON
SOGS

.0287
-.0772
.0943
.0569
.2464*
.0068
.1606
-.0752

.3393**
-.0358
.2364*
.2334*
.1803
.5605**
.0911
.1461

N=144; * p<0.01 ** p<0.001


81

4.4 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuacin en el


SOGS

Respecto a las variables predictoras, en el total del grupo, se encontraron


correlaciones positivas y significativas (p<0.01) entre la puntuacin en el SOGS
y la ansiedad-rasgo (.1737), y los sentimientos de prdida de control (.1704). Se
encontraron correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) entre el
SOGS, los pensamientos automticos (.2189), y los comportamientos de
chequeo (.1960). La edad no tiene relacin con la variable de juego.

Las correlaciones encontradas entre la variable criterio de juego


patolgico y las variables predictoras se pueden ver en la tabla 23.

tabla 23
Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS, para
el total del grupo

Variables predictoras
Edad
Ansiedad
Depresin
Pensamientos Automticos
Contaminacin
Chequeo
Prdida de Control

Correlaciones con el SOGS


.0368
.1737*
.0045
.2189**
.0815
.1960**
.1704*

N=313; * p<0.01 ** p<0.001

82

4.4.1 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuacin en el


SOGS por gnero

Analizamos la relacin entre las variables predictoras y la criterio por


gnero y nivel acadmico.

Como se puede ver en las tabla 24, en el caso de los chicos, los
pensamientos automticos obtienen una correlacin positiva y significativa
(p<0.01) con el SOGS, mientras que los comportamientos de chequeo obtienen
correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) con la variable criterio.

tabla 24
Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS
para el grupo de chicos.
Variables predictoras
Edad
Ansiedad
Depresin
Pensamientos Automticos
Contaminacin
Chequeo
Prdida de Control

Correlaciones con el SOGS


.0457
.1516
-.0901
.2660*
.0222
.3442**
.0738

N=100; * p<0.01 ** p<0.001

83

En el caso de las chicas (tabla 25), se puede ver que la ansiedad


correlaciona de forma positiva y significativa (p<0.01) con el SOGS. Los
pensamientos automticos y la prdida de control se relaciona con la variable
criterio de forma positiva y muy significativa (p<0.001).

tabla 25
Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS
para el grupo de chicas.
Variables predictoras
Edad
Ansiedad
Depresin
Pensamientos Automticos
Contaminacin
Chequeo
Prdida de Control

Correlaciones con el SOGS


.0725
.1960*
.0559
.1956**
.1211
.0748
.2355**

N=213; * p<0.01 ** p<0.001

84

4.4.2 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuacin en el


SOGS por nivel acadmico

En cuanto al anlisis de las correlaciones entre las variables predictoras y


la criterio, agrupando por nivel acadmico (Instituto,

Universidad),

encontramos que en el caso de los muchachos de Instituto, los pensamientos


automticos correlacionan de forma positiva y significativa (p<0.01), y los
comportamientos de chequeo de forma positiva y muy significativa (p<0.001).

tabla 26
Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS
para el grupo de Instituto.

Variables predictoras
Edad
Ansiedad
Depresin
Pensamientos Automticos
Contaminacin
Chequeo
Prdida de Control

Correlaciones con el SOGS


.0385
.1432
-.0561
.2280*
.0231
.2912**
.0886

N=159; * p<0.01 ** p<0.001

85

En cuanto al grupo de Universidad (tabla 27), las variables predictoras


que correlacionan con el SOGS son la ansiedad y los pensamientos automticos
de forma positiva y significativa (p<0.01), y las prdidas de control de forma
positiva y muy significativa (p<0.001).

tabla 27
Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS
para el grupo de Universitarios
Variables predictoras
Edad
Ansiedad
Depresin
Pensamientos Automticos
Contaminacin
Chequeo
Prdida de Control

Correlaciones con el SOGS


.1015
.2140*
.0803
.2107*
.1442
.0560
.3008**

N=154; * p<0.01 ** p<0.001

86

4.5 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuacin en el


SOGS en el grupo de menores de 18 aos

Cuando se estudian las correlaciones entre las variables predictoras y la


criterio en el grupo de menores de 18 aos, se observa que los pensamientos
automticos y los comportamientos de chequeo correlacionan con la variable de
juego de forma positiva y significativa (p<0.01) como se puede ver en la tabla
28.

tabla 28
Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS
para el grupo de menores de 18 aos.
Variables predictoras
Edad
Ansiedad
Depresin
Pensamientos Automticos
Contaminacin
Chequeo
Prdida de Control

Correlaciones con el SOGS


.1169
.1831
-.0824
.2211*
.0080
.2592*
.1087

N=122; * p<0.01 ** p<0.001

En los anlisis realizados por gnero, por nivel acadmico, y en el


grupo de menores, la nica variable que es significativa (p<0.01) en todos los
grupos es la de pensamientos automticos, y en ningn caso la edad correlaciona
con la variable de juego.
87

4.6 Diferencia de medias entre el grupo de no jugadores y sin problemas de


juego, y el grupo clasificado por el SOGS como jugadores con
problemas

Realizamos una diferencia de medias (t-test) entre el grupo que no juega


y que no tiene problemas con el juego (puntuacin 0,1,2 en el SOGS) y el grupo
que presenta problemas con el juego (puntuacin 3 en adelante en el SOGS). En
este ltimo grupo entraran los considerados como posibles jugadores
patolgicos y los considerados con problemas leves de juego. Los resultados se
presentan en la tabla 29.

La ansiedad como rasgo, los pensamientos automticos,

y los

sentimientos de prdida de control, muestran diferencias significativas entre


ambos grupos. Cuanto mayor es la puntuacin en el SOGS, mayores son las
medias del grupo en cuanto a las variables predictoras que obtienen
significacin.

88

tabla 29
Resultados del t-test realizado entre el grupo de no jugadores y sin problemas de
juego, y el grupo de jugadores de riesgo y patolgicos

VARIABLES
ANSIEDAD
DEPRESIN
PENSAMIENTOS
AUTOMATICOS
CHEQUEO
PERDIDA
DE CONTROL
CONTAMINACIN

GRUPO DE NO
JUGADORES
N
MEDIA
DT
316
24.09
8.838
318
29.34
10.96
324
17.23
10.65

GRUPO DE
JUGADORES
N
MEDIA DT
t
22
29.68 8.471 -2.87**
23
28.34
8.12
0.43
23
22.34 10.97 -2.22*

334
333

9.29
2.13

6.66
2.98

23
24

11.60
4.37

6.92
4.26

-1.61
-2.53**

330

13.17

7.21

22

13.04

6.62

0.08

* p <0.05

** p<0.01

***p<0.001

89

En la tabla 30 pueden verse las medias de las variables predictoras en


cada punto de corte del SOGS, respecto a cada variable.

tabla 30
Medias y desviaciones tpicas de las variables predictoras en cada punto de corte
del SOGS

PERDIDA
DE CONTROL

CHEQUEO

CONTAMINACIN

PENSAMIENTOS
AUTOMTICOS

DEPRESIN

ANSIEDAD

PUNTUACIN
SOGS

0 NO JUEGA
NUNCA

N=256
_
X= 23.66

N=258
_
X= 29.23

N=265
_
X= 16.3

N=266
_
X= 12.71

N=270
_
X= 8.7

N=269
_
X= 2

1,2
JUGADORES
SIN
PROBLEMAS
3,4
JUGADORES
CON
PROBLEMAS
LEVES
5,6,7,8
POSIBLES
JUGADORES
PATOLGICOS

N=60
_
X= 25.9

N=60
_
X= 29.8

N=59
_
X= 21

N=64
_
X= 15.09

N=64
_
X= 11.4

N=64
_
X= 2.70

N=17
_
X= 29.58

N=18
_
X= 27.88

N=19
_
X= 21.52

N=17
_
X= 13.11

N=18
_
X= 10.55

N=19
_
X= 3.52

N=5
_
X= 30

N=5
_
X= 30

N=4
_
X= 26.2

N=5
_
X= 12.80

N=5
_
X= 15.4

N=5
_
X= 7.60

90

Como puede verse en la tabla 30 y en la figura 1, las medias en las


variables que adquieren significacin en el t-test, aumentan progresivamente
conforme aumenta la puntuacin en el SOGS. En las variables de depresin,
contaminacin, y chequeo, que no tienen significacin, la puntuacin se
mantiene estable en todos los grupos, si bien la media de mayor magnitud es la
del grupo de jugadores patolgicos.

Figura 1.

Grfico de las medias de las variables predictoras en cada punto de corte del SOGS

0, NO JUEGA NUNCA
1,2 JUGADORES SIN PROBLEMAS
3,4, JUGADORES CON PROBLEMAS LEVES
5,6,7,8, POSIBLES JUGADORES PATOLOGICOS

V
A
L
O
R
M
E
D
I
A
S

35
30
25
20
15
10
5
0
PE

R.

EO
U

CO
R.

EQ

.A

CH

CO

S.
RE

E
SI

EP

PE

VARIABLES PREDICTORAS

91

4.7 Correlaciones entre las variables predictoras y los tems 2,3,4,5 y 6 del
SOGS

Se realiz un anlisis de correlaciones (los resultados pueden verse en la tabla


31) entre los tems del SOGS no dicotmicos referidos a la conducta de juego (tem
2,tem 3, tem 4, tem 5, tem 6) y las variables predictoras, encontrando que las nicas
correlaciones significativas (p<0.01) son las del tem 4 (frecuencia con la que vuelve
otro da a jugar para recuperar el dinero perdido) con las variables de pensamientos
automticos y la de comportamientos de chequeo, y la del tem 2 (Mayor cantidad de
dinero gastada en jugar en un solo da) y la edad. Las correlaciones significativas son en
todos los casos positivas.

92

tabla 31
Correlaciones entre los tems 2,3,4,5 y 6 del SOGS y las variables predictoras

DEPRESIN

CONTAMINACIN

CHEQUEO

PERDIDA DE
CONTROL

-.0263

-.0191

.0466

-.0283

.0012

.0061

.0363

.0016

.0948

.0512

.0529

-.0221

.0043

.0669

.0572

.1387*

.0646

.1603*

.1080

-.0849

.0157

-.0632

.0048

-.0474

.0877

.0272

-.0489

.1223

-.0068

.0994

-.0245

.0561

-.0038

PENSAMIENTOS
AUTOMTICOS

ANSIEDAD

.1650*

EDAD

ITEMS
SOGS
tem 2
Mayor cantidad
de dinero que
ha gastado en
jugar en un solo
da
tem 3
Problemas de
juego en los
padres
Item 4
Frecuencia con
la que vuelve
otro da a jugar
para recuperar
eldinero perdido
Item 5
Ocasiones
en
las
que
se
afirma
haber
ganado dinero
con el juego
cuando
en
realidad
se
haba perdido
Item 6
Creencia de que
se ha tenido o
no un problema
con el juego

.0795

N=338; * p<0.01 ** p<0.001

93

4.8 Correlaciones test-retest de las variables

Se realiz un retest con un intervalo temporal de 4 meses, en donde se


volvi a administrar toda la instrumentacin utilizada con anterioridad a los 16
sujetos que se prestaron a ello.

Los resultados obtenidos de la correlacin test-retest se presentan en la


tabla 32.
tabla 32
Resultados del test-retest con un intervalo temporal de 4 meses
Variables
Juego Patolgico
Ansiedad rasgo
Depresin
Pensamientos Automticos
Contaminacin
Comportamientos de Chequeo
Sentimientos de Prdida de Control

Correlaciones T-RT
.9468**
.5250
.1570
.7349**
.8229**
.5637*
.6094*

N=16; * p<0.01 ** p<0.001

Como se puede ver en la tabla 32, la estabilidad test-retest para las


variables de ansiedad y depresin es escasa, aunque en el caso de la ansiedad
tiende a tener mayor estabilidad temporal.

94

Respecto al SOGS, la correlacin test-retest es positiva y muy


significativa (p<0.001). En cuanto al resto de las variables, presentan una buena
estabilidad temporal, especialmente la de contaminacin.

95

5.DISCUSIN

96

En nuestro trabajo encontramos que el 1.34 por ciento del grupo son
clasificados por el SOGS como jugadores patolgicos y que un 5.1 por ciento
son jugadores de riesgo o con problemas respecto al juego.

Cuando se estudia el grupo de los menores de 18 aos, encontramos que


la proporcin de jugadores patolgicos y de riesgo es mayor que en el total del
grupo. Son clasificados por el SOGS como jugadores de riesgo el 5.3 por ciento
del grupo de menores, y como posibles jugadores patolgicos el 2.6 por ciento.

En cuanto a los tipos de juego, los que ms altas correlaciones tienen con
el SOGS son los juegos de habilidad con dinero, aunque tambin obtienen altas
correlaciones jugar a las maquinas tragaperras y al bingo. Estas correlaciones se
mantienen e incluso aumentan en el grupo de los chicos menores de 18 aos
(tabla 22). Esto es especialmente importante en el caso de las tragaperras y los
bingos, ya que por debajo de 18 aos est prohibido por la ley el acceso a este
tipo de juegos. Por gnero, la diferencia entre chicos y chicas respecto a este
punto, es que las chicas presentan niveles de significacin inferiores en todos los
tipos de juego, menos en jugar a las mquinas tragaperras, donde obtienen
mayores niveles de significacin (chicos, p<0.01; chicas, p<0.001) (tablas 18 y
19).

Los juegos de habilidad por dinero obtienen para los chicos una
correlacin de .5038 con una p<0.001 (N=116), mientras que en las chicas la
correlacin es de .1602 con una p<0.01 (N=231) .

97

El nivel acadmico tambin hace variar las correlaciones de los tipos de


juegos con la puntuacin en el SOGS. Los chicos de Instituto obtienen
correlaciones positivas y significativas en todos los juegos menos en las apuestas
deportivas y en jugar al bingo, mientras que los chicos de Universidad slo
obtienen correlaciones significativas en el caso del juego a las mquinas
tragaperras (tablas 20 y 21).

Segn los resultados del anlisis correlacional llevado a cabo, entre las
variables predictoras y la criterio, las personas que puntan ms alto en el
SOGS, tambin son ms ansiosas, perciben tener menor control sobre sus
conductas y pensamientos, y tienen con ms frecuencia comportamientos de
chequeo y verificacin que las personas que juegan menos (tabla 23).

Al separar el grupo en hombres y mujeres encontramos diferencias en


las correlaciones entre las variables predictoras y la criterio, ya que las
correlaciones positivas y significativas slo se manifiestan en lo que respecta a
los pensamientos automticos, en ambos grupos (tablas 24 y 25). Cuanto mayor
es la puntuacin en el SOGS mayor incapacidad para controlar pensamientos
obsesivos o rumiativos, y a la inversa, cuanto menor es la puntuacin en el
SOGS menor incapacidad para controlar este tipo de pensamientos.

Esto

tambin ocurre cuando se separan a los chicos de Instituto de los de Universidad


(tablas 26 y 27).

98

Al tratar de diferenciar entre el grupo de no jugadores y sin problemas de


juego, con el de chicos con problemas leves de juego y posibles jugadores
patolgicos, encontramos que ambos grupos se diferencian en lo que respecta a
las variables de ansiedad, pensamientos automticos y prdida de control, ya que
las diferencias entre las medias de estas variables son significativas. Las
personas que puntan ms en el SOGS tambin lo hacen as en estas variables.
El grupo de jugadores de riesgo y posibles jugadores patolgicos presentan
niveles de ansiedad, de pensamientos automticos y de prdida de control,
significativamente mayores que el grupo de chicos de no jugadores y sin
problemas con el juego (tabla 29).

Por otra parte, se observa tambin que estas medias diferenciadoras de


ambos grupos, aumentan de una forma uniforme segn el punto de corte del
SOGS se va haciendo mayor (tabla 30).

Cuando se analizan las correlaciones entre los tems 2,3,4,5, y 6 del


SOGS con las variables predictoras (tabla 31) encontramos una correlacin
positiva y significativa entre el tem 4 del SOGS (frecuencia con la que se
vuelve a jugar para recuperar el dinero perdido) con las variables de
pensamientos automticos y la de comportamientos de chequeo. Esto quiere
decir que

con cuanta ms frecuencia se realiza este comportamiento de

"repesca" que refleja el tem 4 del SOGS, tambin se dar una mayor
incapacidad para controlar pensamientos rumiativos y obsesivos, y para
controlar comportamientos de verificacin y chequeo. La edad correlaciona con
el tem 2 (mayor cantidad de dinero gastada en un solo da en jugar) de forma

99

positiva, por lo que a mayor edad se realizar un mayor gasto en jugar en


un solo da, y a la inversa, cuanta menor edad, menor gasto en jugar en un solo
da.

Es importante sealar la inexistencia de relacin entre el juego de los


padres y la puntuacin en el SOGS.

La estabilidad test-retest es buena en todos los casos salvo en el de la


ansiedad-rasgo y el de la depresin, debido posiblemente a la pequea fraccin
de la muestra (N=16) que accedi a cumplimentar nuevamente las pruebas (tabla
3

100

Los resultados obtenidos en nuestro trabajo, para el total del grupo,


entran dentro del rango esperado (1-7 por ciento), aunque son inferiores a los
resultados de estudios similares sobre el tema (Lesieur y cols.,1991; Comisin
de Abuso de Alcohol y Drogas de Alberta, 1996). En estos estudios la
prevalencia de jugadores patolgicos en este tipo de poblacin se sita entre el 5
y el 8 por ciento de jugadores patolgicos. La prevalencia de jugadores de riesgo
tambin es inferior, ya que en los estudios antes mencionados se sita en el 15
por ciento de la muestra.

Sin embargo, cuando se tienen en cuenta las edades inferiores del grupo,
aquellas por debajo de los 18 aos, estos porcentajes aumentan especialmente en
el caso de los probables jugadores patolgicos. En este grupo los porcentajes de
probables jugadores patolgicos se duplican, ya que de los 5 casos de este tipo
encontrados en el total del grupo, 4 se sitan en las edades inferiores a los 18
aos. Este aumento en los porcentajes podra ser atribuible a que las edades ms
frecuentes en la muestra son los 16 y 17 aos (tabla 5). Sin embargo, el
porcentaje del grupo que se sita por debajo de los 18 aos, es del 42.1 por
ciento , por lo que el 57.9 por ciento son chicos con edades comprendidas entre
los 18 y los 24 aos.

Los resultados de nuestro estudio se equiparan a los obtenidos por


Arbinaga (1996) en lo que respecta al grupo de menores de 18 aos, es decir, un
2,6% por ciento de posibles jugadores patolgicos, segn el SOGS.

101

Es posible que la proporcin de jugadores patolgicos encontrada en


nuestro estudio sea debida a que las tasas de prevalencia varan en relacin con
el ncleo de poblacin en el que se realiza el estudio. Cuanto mayor es la
poblacin mayores son las tasas de prevalencia del problema, debido a que
existe mayor disponibilidad para jugar en poblaciones mayores (Becoa,
1991,1993). Teniendo en cuenta que algunos estudios mencionados arrojan datos
de estados o regiones, no es posible compararlos con los de ncleos urbanos
similares a los de la procedencia de nuestra muestra, salvo en el caso del estudio
en la ciudad de Huelva (Arbinaga, 1996), y Gijn (Villa y cols, 1997). Hay que
tener en cuenta que en este ltimo estudio se utiliz una instrumentacin y rango
de edades diferentes. En estos estudios, la proporcin de jugadores patolgicos
fue muy similar a la encontrada en nuestro trabajo. Adems los resultados
encontrados sealan proporciones y no prevalencias, como en nuestro estudio.

La proporcin de jugadores patolgicos que encontramos en el rango de


edades situadas por debajo de los 18 aos, es muy alta, si se tiene en cuenta que
en la poblacin adulta se habla de entre un 1,6 y un 1,7 por ciento, afectada por
un problema de juego patolgico (Legarda y cols.,1992; Becoa, 1991).

Creemos que hay que tener en cuenta las crticas al SOGS de autores
como Culleton (1989) y Dickerson (1993), que sealan que este instrumento
falla en explicar el incremento en falsos positivos cuando se usa con una muestra
de la poblacin general como opuesto a los grupos de validacin originales.

102

La eficiencia del SOGS baja de .93 en el estudio de validacin a .22 en


caso de realizar el estudio con muestra normal, con lo que posiblemente se estn
sobreestimando el nmero de jugadores patolgicos por un factor de cinco
(Dickerson, 1993).

Esta sobreestimacin de casos queda demostrada en un estudio realizado


en Nueva Zelanda (Abbott y Volber, 1992) donde el SOGS slo identific el
40% de los casos de jugadores patolgicos correctamente, aunque no se
estableci la fiabilidad entre entrevistadores ni la exactitud con la que los
entrevistadores podan identificar los jugadores patolgicos.

Nosotros estamos de acuerdo en que el SOGS sobrestima la proporcin


del problema en poblacin normal. Adems, creemos que en el caso de realizarse
el estudio en poblacin adolescente, esta sobreestimacin se incrementa. Los
adolescentes no tienen ingresos propios y casi siempre juegan con dinero de sus
padres, de sus familiares, de amigos o de la pareja, con lo cual la puntuacin
global en el test se ver incrementada independientemente de si existe un
problema real de juego patolgico o no.

Si comparamos las puntuaciones en el SOGS de los sujetos identificados


como posibles jugadores patolgicos en nuestro grupo, y las de cinco personas
ya identificados como jugadores patolgicos (datos recogidos en consulta1),
comprobaremos la diferencia cuantitativa de un grupo a otro (tabla 33) :

Los datos recogidos en consulta proceden de las pruebas administradas a personas informadas
previamente de la utilizacin que se realizara de la informacin recogida y con su consentimiento.

103

tabla 33

Puntuaciones en el SOGS de los sujetos identificados como probables


jugadores patolgicos en nuestro trabajo, y de un grupo de jugadores
patolgicos reconocidos

Muestra del estudio


N
Puntuacin SOGS

1
2
1

2
1
2

5
6
8

Muestra de consulta
Puntuacin SOGS
14
15
16

Como se puede ver, parece arriesgado catalogar de jugador patolgico a


alguien que obtiene puntuaciones tan alejadas del grupo criterio, aunque dado el
nmero de personas que lo forman, slo es posible sealar lo observado, sin
poder llegar a conclusiones categricas. Adems, slo en el caso del chico que
puntu 8, se encontr una respuesta afirmativa respecto a si consideraba que
haba tenido o tiene actualmente problemas de juego, contestando en este caso,
que con anterioridad s haba tenido problemas para controlar su impulso de
jugar.

Un chico entrar en el grupo de jugadores patolgicos, habiendo jugado


alguna vez ms dinero del que tena pensado, habiendo sido criticado en alguna
ocasin por jugar, habindose sentido culpable por jugar y contestando
afirmativamente a si obtiene el dinero de casa y de los familiares. En este caso,
104

es muy probable que la nica posibilidad de conseguir dinero para cualquier


cosa, sea el pedirlo a padres o familiares, el jugar ms de lo que se tiene
pensado es algo que ocurre, posiblemente, a la mayora de las personas que
juegan (as como comer ms de lo que se tena pensado en la mayora de las
personas y en ocasiones...), y la crtica de los dems hacia una conducta propia
es algo a lo que nadie es ajeno. Es posible, que todo el cuadro que define a un
ludpata en nuestro grupo, sea comn a alguien que no lo es (Dickerson, 1993;
Marlatt, 1979).

Al no haber un peso diferencial de cada tem, tenemos que la crtica de


los dems hacia cierta conducta (que puede ser problemtica o no), tiene el
mismo peso que el perder tiempo de trabajo o clase (algo objetivable y con
consecuencias negativas),

o que el propio chico considere que tiene un

problema con el juego.

En cuanto a las correlaciones encontradas entre la puntuacin del SOGS


y los tipos de juegos, es importante sealar que la mayor relacin se da con los
juegos de habilidad por dinero, y que la significacin de esta relacin es mayor
cuanto menor es la edad del grupo. Esto quiere decir que cuanto menor es la
edad del grupo, y cuanto ms se punta en el SOGS tambin se juega ms a este
tipo de juegos y a la inversa; cuanto ms se juega a este tipo de juegos ms se
punta en el SOGS. Es lgico que esto sea as puesto que son los juegos ms
accesibles a este tipo de muestra, ya que se trata de hacer apuestas en juegos
donde se requiere cierto grado de habilidad, sin implicar una ilegalidad el hecho
de jugar, como es el caso de las tragaperras o el bingo.

105

Sin embargo, cuando se analiza la relacin entre los tipos de juegos y la


puntuacin en el SOGS por gnero, se observa, que lo mencionado
anteriormente no es as en el caso de las chicas, ya que en este grupo la mayor
significacin se da en la relacin con jugar a las mquinas tragaperras. Esto
influye a la hora del anlisis por niveles acadmicos, ya que en el caso del grupo
de Universidad, al ser el 76.2% chicas, el nico tipo de juego que se relaciona
con la puntuacin en el SOGS es precisamente el jugar a las mquinas
tragaperras.

Parece, por tanto, que hay diferencias de gnero en cuanto a los tipos de
juegos que se relacionan con la puntuacin en el SOGS. Las chicas que ms
puntan en el cuestionario y que por lo tanto, parecen tener menor control del
juego (segn el sustrato terico del instrumento), prefieren jugar a mquinas de
azar, en un tipo de juego no competitivo, mientras que los chicos, prefieren jugar
a juegos que implican competencia y mayor control del azar mediante la puesta
en marcha de habilidades.

Por otra parte, a la vista de nuestros resultados, el que existan falsos


positivos o no, es decir, el que la conducta de juego sea "etiquetada" como
anormal o no, no influye a la hora de encontrar diferencias entre jugadores y no
jugadores. Estas diferencias existen y adems se dan en un continuo, al menos en
algunas de las variables que hemos empleado en nuestro trabajo.

106

La relacin encontrada entre las variables predictoras y la variable de


juego, indican que las personas que puntan ms en la variable de juego tienden
a ser ms ansiosos, tener un menor control sobre determinados pensamientos , a
comportarse compulsivamente (comportamientos de chequeo), y a tener
preocupaciones de prdida de control conductual. Cuando se estudian estos
resultados ms detalladamente, separando el grupo por sexos, nos encontramos
con que es en el grupo de chicas donde se dan estas correlaciones. Al ser la
mayor parte del grupo chicas (76.2 por ciento), las correlaciones entre las
variables predictoras y la criterio son muy parecidas en el total del grupo y en el
grupo de chicas. En el grupo de chicas no existe relacin entre puntuar ms alto
en el SOGS y la variable de chequeo, y sin embargo si se relaciona con puntuar
ms alto en la variable de prdida de control y en ansiedad.

Por lo tanto, bsicamente, la diferencia entre los gneros, es que las


chicas que puntan ms alto en el SOGS, tienden a tener sentimientos de prdida
de control conductual, y los chicos a realizar comportamientos de chequeo, ya
que aunque en el caso de los chicos, la variable de ansiedad no se relaciona
significativamente con la puntuacin en el SOGS, la relacin si existe.

Cuando se analiza la relacin entre las variables predictoras y la criterio


por niveles acadmicos, se observa que ocurre lo mismo que con los tipos de
juegos. Al ser la mayor parte del grupo chicas, especialmente en el grupo de
Universidad, las correlaciones que muestra este grupo son equiparables a las
mostradas por las chicas.

107

El anlisis de la relacin entre la puntuacin de Ludopata con la de


ansiedad-rasgo del STAI, sugiriere al igual que Blaszczynski y McConaghy
(1989) que existe una relacin entre una personalidad ansiosa y puntuar ms alto
en la variable de juego.

En cuanto a la variable de depresin, aunque algunos estudios


(Glassman, 1990; McCormick y cols., 1984), indican que la depresin puede
ser causa y consecuencia del juego compulsivo, en el nuestro no se observa esto
en ningn caso, aunque siguen existiendo altas correlaciones entre ansiedad y
depresin en todos los anlisis realizados.

Nuestros resultados parecen confirmar la hiptesis sealada por Villorria


(1998) de que la relacin entre ansiedad y depresin es debida a los instrumentos
y metodologa empleados. El cuestionario CBD (Peate, 1991) considera los
aspectos ms prototpicamente depresivos. Si bien las dos variables carecen de
estabilidad test-retest (posiblemente provocada por el bajo ndice de
participacin de la muestra en el retest y de la propia naturaleza de lo evaluado),
sta se da en los dos casos. Los resultados, que se verifican en la diferencia de
medias realizada entre el grupo de no jugadores y el de jugadores, parecen
confirmar que cuando se trabaja con los aspectos mas tpicamente depresivos, la
relacin de la depresin con la variable de juego, desaparece, aunque sigue
existiendo la relacin entre ansiedad y depresin en todos los anlisis realizados,
y siempre por encima de .50.

108

La no relacin entre la variable de depresin y la de juego patolgico,


tambin puede ser debida a las edades de las muestras. A edades tan tempranas
es posible que el problema de juego no se est dando con todas sus
consecuencias, por lo que de ser as, la depresin sera secundaria al problema de
juego. En este sentido, nuestros resultados apoyaran las conclusiones de Roy y
cols. (1988) segn las cuales la depresin estara ligada a los efectos negativos
del juego.

En relacin a los factores de la variable de comportamientos obsesivos


compulsivos, es importante indicar la existencia de correlaciones positivas y
significativas con la variable de juego, especialmente en aquellas sealadas en
nuestras hiptesis, es decir, en los sentimientos de prdida de control y en la de
pensamientos automticos. Sin embargo, tambin existe relacin significativa en
la variable de chequeo, al contrario de lo que esperbamos, aunque se confirma
la inexistencia de la relacin entre la variable de juego y la de contaminacin .

Posiblemente la correlacin entre la variable de chequeo y la de juego, es


debida a que el chequeo es una conducta producida por un estado emocional
previo. Es posible que la conducta de chequeo se realice por el mismo motivo
que la conducta de juego, es decir, para superar un estado emocional previo,
valorado como negativo o aversivo. La variable de chequeo y la de prdida de
control tienen en comn el estar basadas en aspectos conductuales, y en ambos
casos implican una cierta percepcin de prdida de control de las propias
acciones.

109

Los resultados obtenidos en el anlisis correlacional son apoyados por los


obtenidos al realizar la diferencia de medias. Cuando se observa la tabla 30, se
ve que las medias de las variables que obtienen diferencias significativas en el
t-test evolucionan de modo uniforme a travs de los diferentes grupos, es decir,
cuanto mayor es el valor de las puntuaciones del grupo en la variable de juego,
mayor es el valor de la variable predictora. Esto parece apoyar la adecuacin de
estudiar la variable de juego a lo largo de un continuo. Las caractersticas que
muestran diferencias significativas se dan tanto en poblacin con el problema,
como en la poblacin normal.

Los resultados de nuestro trabajo indican la existencia de diferencias


entre los que ms puntan en el SOGS y los que menos, sin que en ningn caso
se hable de patologa. Es posible que el problema se d en un continuo que vaya
del no jugador, pase por el jugador social y llegue al patolgico, experimentando
estos dos ltimos una similar fenomenologa respecto a su conducta de juego (ya
que no es posible experimentarla si no hay contacto con el juego), sin que se
pueda establecer con claridad si existe un problema de juego patolgico o no,
basndose nicamente en estos criterios.

Esto es especialmente importante si tenemos en cuenta que la mayor


parte de las caractersticas consideradas relevantes en la identificacin de los
jugadores patolgicos han sido entresacadas de la gente que solicita ayuda
(Volberg y Steadman, 1988). Si se tiene en cuenta el fenmeno central del
concepto de juego patolgico, es decir, falta de control del impulso de jugar, los

110

datos empricos de los jugadores en tratamiento y de los jugadores regulares de


la poblacin general muestran una considerable coincidencia (Dickerson, 1985).

Por lo tanto, considerando que los resultados de nuestro trabajo


provienen de poblacin normal, nos preguntamos tal y como hace Marlatt
(1979) si existe una diferencia entre los jugadores sociales y los patolgicos que
vaya mas all del tamao de las deudas y el grado de los efectos perjudiciales
relacionados.

En cuanto a los tems descriptivos y no dicotmicos del SOGS


relacionados con las variables predictoras, se observa que existe relacin entre el
dinero gastado en el juego en un slo da y la edad (es decir a mayor edad ms
dinero gastado), y sin embargo no existe al parecer relacin entre la edad y la
variable de juego. En principio, la posibilidad de tener problemas con el juego
no tiene que ver con la edad, aunque s se gasta ms dinero en juego cuanta ms
edad se tiene, posiblemente por simple cuestin de disponibilidad econmica.

5.1 Reflexin final

La mayora de estudios realizados sobre el juego, tanto sobre aspectos


evaluativos como de tratamiento, parten de enfoques donde el nfasis se pone en
las conductas y las cogniciones.. En este tipo de enfoques, se entiende la
conducta del jugador como algo irracional, perdiendo ste el control de sus

111

impulsos, ya que algo superior a su voluntad le impulsa a jugar y no puede evitar


hacerlo. Esto, aparentemente, es as incluso desde el punto de vista del jugador,
ya que informan que juegan ms de lo que tenan previsto, o que no pueden
evitar acudir a jugar.

Estos enfoques tienen una carencia, a nuestro entender, fundamental, y es


que no tienen en cuenta el papel de las emociones en la gnesis y mantenimiento
de este problema. Aunque las cogniciones y sus procesos son fundamentales
para comprender el procesamiento humano de la informacin y la construccin
de significados, las emociones son fundamentales para la comprensin de la
accin humana (Greenber, Rice, y Elliot, 1993). Esto es especialmente
significativo si tenemos en cuenta que en la poblacin que padece problemas de
juego excesivo, existe mayor nivel de Alexitimia (Becoa, 1996), es decir. una
incapacidad o dificultad de una persona para percibir y expresar sus emociones
(Sifneos, 1972). Las personas que padecen este problema tienen un dficit
cognitivo de procesamiento de las emociones; no quiere decir que carezcan de
ellas, ya que no es posible, sino que tienen una enorme dificultad para
reconocerlas y por tanto para expresar verbalmente lo que sienten (Sifneos,
1972), con lo que posiblemente perciban determinadas conductas como
involuntarias o fuera de control.

En nuestro estudio se confirma que los sujetos que tienden a puntuar ms


alto en el SOGS tambin perciben menor control consciente de sus conductas y
de sus pensamientos, posiblemente porque tambin tienen una mayor dificultad
para percibir y conceptualizar sus estados emocionales previos.

112

Tambin en nuestros datos se observa que los niveles de ansiedad son


ms altos en las personas que ms juegan, es decir, tienen un mayor nivel de
activacin emocional, por lo que, en caso de no reconocer este estado previo a
sus conductas, la persona percibe que pierde el control y hace cosas que no
"quiere" hacer. Se tratara por tanto de una percepcin de prdida de control
aplicable tanto a las conductas de juego, como a los impulsos irrefrenables y a la
prdida de control de la actividad mental. La relacin existente entre la variable
de juego y las variables de prdida de control conductual y mental adquiere as
plena significacin, puesto que estara indicando una incapacidad para reconocer
el estado emocional previo a la conducta o los pensamientos.

Las emociones se entenderan como tendencias a la accin que surgen en


funcin de evaluaciones automticas de las situaciones y de su relevancia para
nuestros intereses ms bsicos, considerndose adems que las emociones son
adaptativas (tanto si son conceptualizadas por el individuo como agradables o
desagradables) y tendran el sentido de poner en marcha recursos tanto fsicos
como psquicos en relacin con las experiencias vitales (Arnold, 1960; Frijda,
1987; Lazarus 1991).

Si tratamos de entender un problema como el del juego patolgico desde


un punto de vista meramente cognitivo perderemos esa comprensin de las
conductas del jugador, y tal como ocurre frecuentemente, nos centraremos en el
producto de las experiencias multifacticas del jugador, perdiendo el proceso

113

que genera tales conductas; sacrificaramos el por qu de la conducta en


beneficio del cmo.

Desde este punto de vista, el enfoque congnitivo-conductual del


problema no slo pasa por alto a nivel evaluativo esta parte de la experiencia
humana, sino que adems ayuda a la percepcin de falta de control sobre sus
actos por parte del jugador al no hacerle considerar esa parte de la experiencia
que no est apresando, y tratar de acabar con la conducta de juego mediante
bloqueos externos, ya sea incluyendo al jugador en listas negras, controlndole
el dinero o realizando programas de control de estmulos que en unos casos
pueden ser efectivos (aunque los porqus de esta efectividad son muy
discutibles: Lambert (1986) y Lambert, Shapiro y Bergin (1986) estiman que
slo el 15% de la variacin en los resultados de la terapia es atribuible a factores
tcnicos especficos, mientras que hasta un 45% de variacin se puede atribuir a
factores no especficos, es decir, a variables que tienen que ver con el cliente,
con el terapeuta y a la relacin entre ambos) , pero que en todos ellos no ayudan
a una comprensin del motivo de su conducta que vaya ms all de la
enfermedad o de la adiccin (con la consiguiente percepcin de no
responsabilidad de lo que le ocurre).

Si se eliminan los aspectos emocionales de la conducta, el juego se


convierte en algo que es ajeno a la voluntad, perdiendo el jugador el control de
sus actos, aunque, biolgica y adaptativamente no sea posible ir en contra de
dicha voluntad. Lo que activa al organismo a una accin u otra es precisamente
la activacin emocional (disposiciones a actuar, voluntad en definitiva) de cada

114

instante (Greenberg y cols., 1993). Como ya sealamos, los pensamientos en s


mismos no predisponen a la accin, sino los contenidos emocionales previos o
asociados a dichos pensamientos.

En las investigaciones sobre juego patolgico realizadas hasta ahora se


ha trabajado con conceptos como el de ansiedad o depresin asocindolos en
unos casos a la gnesis y en otros como resultado de los problemas con el juego.

Desde un enfoque que tenga en cuenta los aspectos emocionales de la


experiencia del jugador , sera fundamental realizar una reconceptualizacin de
algunos constructos referidos a psicopatologa, como el de ansiedad o depresin.
En ese sentido, creemos necesario una mayor articulacin de dichos
conceptos, ya que englobaran o seran la expresin de emociones primarias
discretas tales como sorpresa, felicidad, ira, tristeza, temor o asco (Ekman y
Friesen, 1975, Izard, 1977; Tomkins, 1962), y de otras ms complejas que
evolucionan a partir de estos afectos primarios (Pascual-Leone, 1991). Adems,
los tems que conforman cualquier escala de ansiedad o depresin mezclan gran
variedad de aspectos que en unos casos se refieren efectivamente a sentimientos
y en otros a manifestaciones fsicas de dichas emociones.

En nuestro estudio se confirma la existencia de mayores niveles de


ansiedad como rasgo, existente en las personas que juegan ms, aunque debido a
la mezcla de aspectos que componen el concepto mismo de ansiedad, no es
posible saber qu emociones se encuentran a la base, ni su funcionalidad en la
vida del jugador.
115

El mayor problema de este tipo de enfoque basado en las emociones, es


la carencia de operacionalizacin y de investigacin respecto a esas emociones
con las que habra que tratar. Un objetivo fundamental a la hora de trabajar con
este tipo de contenidos sera el realizar investigaciones al respecto y tratar de
organizar un rea que actualmente carece del necesario rigor metodolgico a la
hora de transmitir conocimiento cientfico.

La inclusin del rea emocional en la investigacin de este problema, en


nuestra opinin, dar una visin ms completa de los procesos implicados en la
gnesis y mantenimiento de este tipo de conductas, ya que las emociones son
una faceta de las experiencia humana, que si bien no pueden ser traducidas a
ecuaciones matemticas, si son fundamentales para la comprensin del ser
humano.

De acuerdo con Becoa (1994) el inters por lo ideogrfico debe primar


sobre la bsqueda de lo nomottico, ya que debido a la poca relacin existente
entre diagnsticos, pronsticos y tratamientos (Avia, 1989), slo mediante esta
forma de trabajar se pueden obtener predicciones de los tratamientos adecuados
a cada paciente. Esto es especialmente importante, ya que

al trabajar con

emociones es necesario un enfoque ideogrfico. Cada persona conceptualiza de


una forma particular su experiencia emocional (Greenberg cols., 1993), por lo
que no es posible un planteamiento nomottico.

116

As pues, nuestra opinin es que es fundamental el prestar atencin a una


faceta de la experiencia humana, las emociones, que hasta ahora no se han
incluido, y si lo han hecho ha sido de una forma muy genrica, y que en el
acercamiento al problema debe primar el planteamiento individualizado
(Becoa, 1994).

El jugador juega porque quiere y en ningn momento hace algo que no


quiere hacer, aunque no est bajo la comprensin de por qu juega
excesivamente y de porqu pasa la mayor parte del tiempo pensando en jugar o
jugando. Adems, de acuerdo con Hand y cols. (1995), creemos que el juego
es el resultado de afrontar sentimientos de ineficacia e insatisfaccin respecto a
aspectos intra e interpersonales.

La implicacin de lo que decimos es que el juego tiene una funcionalidad


muy especial en la vida del jugador: la hace viable y aceptable al menos durante
un tiempo, con lo cual no tendra sentido el implementar un tratamiento
enfocado exclusivamente a dejar de jugar, sino, de acuerdo con Hand y cols.
(1995), a tratar el problema que est a la base del juego excesivo.

Con la aparicin del DSM-IV (APA, 1994) comienza a hablarse de los


problemas vitales del jugador como desencadenantes del problema de juego, y
como modo de afrontar circunstancias de la vida del jugador. En este sentido,
parece que en un instrumento tan clsico como ese manual tambin se empieza a
tener en cuenta la emocionalidad y su relacin con este problema.

117

6. CONCLUSIONES

118

A la vista de los resultados de nuestro trabajo podemos llegar a una serie


de conclusiones:

En primer lugar, en los rangos de edades inferiores a 18 aos se sitan el


mayor nmero de casos de problemas con el juego, segn los criterios del
SOGS. Sin embargo esta mayor proporcin del problema en edades inferiores
puede ser debida a problemas metodolgicos y a particularidades de este grupo
muestral, por lo que creemos necesario adaptar instrumentos especficos para
estos grupos de edad. Estas particularidades se observan tanto en los tipos de
juego que se relacionan con la puntuacin obtenida en el SOGS, como en el
origen y formas de obtencin del dinero para jugar.

En segundo lugar, los sujetos que ms puntan en el SOGS y los que


menos lo hacen (independientemente de si la conducta se considera anormalpatolgica o no) se diferencian en los niveles de ansiedad, y en los niveles de
obsesiones y compulsiones. Respecto a este punto nos encontramos con la
existencia de diferencias sexuales, en cuanto a los tipos de juegos que ms se
relacionan con la variable de ludopata, y en cuanto a algunas variables
predictoras. Esto podra estar relacionado con que las diferencias encontradas
cuando se estudia el problema en jugadores reconocidos y que acuden
solicitando ayuda (tres hombres con el problema por cada mujer).

En tercer lugar, cuando se utilizan los aspectos ms prototpicos de la


depresin, no parece existir una relacin con los comportamientos de juego
descontrolado. Es posible que esto sea as debido a la naturaleza de la muestra

119

y la mencionada sobreinclusin de falsos positivos. Sin embargo, creemos que


una mayor operacionalizacin y definicin de los constructos ansiedad y
depresin ayudaran una mejor compresin de la relaciones existentes entre estas
variables y el juego patolgico.

En cuarto lugar, creemos necesario incluir en el estudio del problema


aspectos de la experiencia emocional bsica del jugador. Los resultados de
nuestro estudio, indican que existe en los sujetos que ms puntan en la variable
de juego, la percepcin de que en determinados momentos pierden el control de
sus actos y pensamientos, no slo respecto a la conducta de juego (conductas de
chequeo, pensamientos automticos o perturbadores, prdida de control
conductual).

Creemos que si a nivel de investigacin y tratamiento no se

incluyen los aspectos emocionales bsicos del fenmeno, se refuerzan estas


percepciones de forma definitiva en el jugador.

120

7. RESUMEN

121

En un grupo formado por estudiantes de Universidad e Instituto se


estudi la proporcin de jugadores patolgicos mediante el cuestionario SOGS.
Se estudi el porcentaje de jugadores patolgicos en edades inferiores a los 18
aos, y se encontr que la mayora de los casos catalogados por el SOGS como
jugadores patolgicos se encontraban en este grupo de edad.

Se estudiaron los tipos de juegos que se relacionan con puntuar ms alto


en el SOGS, tanto por gneros como por niveles acadmicos, encontrndose
diferencias sexuales en cuanto a los tipos de juegos elegidos por las personas que
ms puntuaron en el SOGS.

Cuando se analizaron las relaciones existentes entre niveles de ansiedad,


depresin y comportamientos obsesivos-compulsivos, con la puntuacin en el
SOGS se encontraron relaciones positivas y significativas entre puntuar alto en
la variable de juego y estas variables, excepto con la de depresin y el factor de
contaminacin

del PADUA (cuestionario para evaluar los comportamientos

obsesivos-compulsivos), observndose diferencias sexuales en estas relaciones.

122

8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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132

9. ANEXOS

133

ANEXO 1
CBD
A continuacin se recoge una lista de afirmaciones que pueden hacer referencia a
su modo de pensar, sentir o actuar. Para responder a dichas afirmaciones hay cuatro
posibilidades de respuesta:
1.- dos aos o ms. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la
afirmacin recoge una forma de pensar, sentir o actuar caracterstico de su forma de ser
en al menos los dos ltimos aos.
2.- seis meses o ms. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la
afirmacin recoge una forma de pensar, sentir o actuar caracterstico de su forma de ser
de los ltimos seis meses o ms, pero sin llegar a los dos aos.
3.- dos semanas o ms. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la
afirmacin recoge una forma de pensar, sentir o actuar caracterstico de su forma de ser
de las dos ltimas semanas o ms, pero sin llegar a los seis meses.
4.- menos de dos semanas. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la
afirmacin recoge una forma de pensar, sentir o actuar que es muy poco caracterstico
de su forma de ser ( menos de dos semanas ) o no lo ha sido nunca.
Elija para cada afirmacin la alternativa que mejor le defina, marcando con una
aspa (X) en la HOJA DE RESPUESTAS la casilla correspondiente.
Gracias por su colaboracin.
1.- Me considero una persona alegre.
2.- Los recuerdos me hacen sentir culpable.
3.- Me siento fracasado/a.
4.- Me siento infeliz.
5.- Me cuesta mucho vivir.
6.- Me siento triste.
7.- Me siento angustiado/a.
8.- Me siento culpable de lo que le ocurre a los dems.
9.- Me considero una persona dbil.
10.- Siento miedo ante la vida.
11.- Me siento slo/a.
12.- Pienso que soy una persona sin suerte.
13.- Creo que los dems valen ms que yo.
14.- Me gustara ser distinto/a a como soy.
15.- Me veo una persona atractiva.
16.- Veo ms defectos que virtudes en mi persona.
17.- Creo que no valgo para nada.
18.- Nada me interesa
19.- No disfruto con las cosas que antes disfrutaba.
20.- Mi motivacin general es mnima o nula.
21.- Me siento incapaz de divertirme y pasarlo bien.

134

ANEXO 2
A continuacin encontrar unas frases que se utilizan corrientemente para
describirse uno a si mismo. Lea cada frase y seale la puntuacin 0 a 3 que indique
mejor cmo se SIENTE USTED EN GENERAL en la mayora de las ocasiones. No hay
respuestas buenas ni malas. No emplee demasiado tiempo en cada frase y conteste
sealando lo que mejor describa cmo se siente Ud. generalmente.
STAI - R
1. Me siento bien
2. Me canso rpidamente
3. Siento ganas de llorar
4. Me gustara ser tan feliz como otros
5. Pierdo oportunidades por no decidirme pronto
6. Me siento descansado
7. Soy una persona tranquila, serena y sosegada
8. Veo que las dificultades se amontonan y no puedo con ellas
9. Me preocupo demasiado por cosas sin importancia
10. Soy feliz
11. Suelo tomar las cosas demasiado seriamente
12. Me falta confianza en m mismo
13. Me siento seguro
14. Evito enfrentarme a las crisis o dificultades
15. Me siento triste (melanclico)
16. Estoy satisfecho
17. Me rondan y molestan pensamientos sin importancia
18. Me afectan tanto los desengaos que no puedo olvidarlos
19. Soy una persona estable
20. Cuando pienso sobre asuntos y preocupaciones actuales me
pongo tenso y agitado

Nada

Algo

Bastante

Mucho

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

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1
1
1
1
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1
1
1
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1
1
1
1
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1
1
1
1
1

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

COMPRUBE SI HA CONTESTADO A TODAS LAS FRASES CON UNA SOLA RESPUESTA

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ANEXO 3
PADUA
Las cuestiones que leer a continuacin se refieren a formas de pensar y comportarse
de la mayora de las personas.
Su tarea consiste en marcar, en la hoja de respuestas, la alternativa que ms se ajuste
a su forma de pensar y/o actuar.
Por ejemplo, si la frase es: Me comporto adecuadamente en las reuniones sociales.
Si rodease el 3, usted considera que se comporta de forma bastante adecuada en las
reuniones sociales.
0= Nada 1= Algo 2= Un poco 3= Bastante 4= Siempre.
1. Siento mis manos sucias cuando toco dinero.
2. Creo que cualquier contacto, aunque sea ligero, con secreciones corporales
(respiracin, saliva,
orina, etc..) pueden contaminar mi ropa o de alguna manera hacerme dao.
3. Me resulta difcil tocar un objeto cuando s que ha sido tocado por extraos o por
ciertas personas.
4. Me resulta difcil tocar desperdicios o cosas sucias.
5. Evito usar baos pblicos porque tengo miedo a las enfermedades y a la
contaminacin.
6. Evito usar telfonos pblicos porque tengo miedo de las infecciones y de las
enfermedades.
7. Me lavo las manos con mayor frecuencia y durante ms tiempo del necesario.
8. Tengo que lavarme simplemente porque pienso que puedo estar sucio/a o
contaminado/a.
9. Si toco algo que crea que esta contaminado inmediatamente tengo que lavarme.
10. Si un animal me toca, me siento sucio/a y tengo que lavarme inmediatamente o
cambiarme de ropa.
11. Cuando tengo dudas y preocupaciones, no puedo descansar hasta que haya
hablado sobre ellas con una persona que me tranquilice.
12. Cuando hablo tiendo a repetir las mismas frases varias veces.
13. Tiendo a pedirle a las personas que repitan las mismas cosas varias veces
consecutivas, aunque lo haya entendido desde la primera vez.
14. Me siento obligado/a a seguir un orden determinado cuando me visto, cuando me
desvisto y cuando me lavo.
15. Antes de acostarme tengo que hacer determinadas cosas en un orden
determinado.
16. Antes de acostarme tengo que colgar o doblar la ropa de una forma especial.
17. Tengo que repetir determinados nmeros sin razn alguna.
18. Tengo que hacer determinadas cosas varias veces para pensar que estn bien
hechas.
19. Tiendo a seguir revisando las cosas ms a menudo de lo necesario.
20. Reviso y vuelvo a revisar las llaves del gas y del agua , y los interruptores de la
luz despus de haberlos cerrado.
21. Vuelvo a casa para revisar las puertas, ventanas, cajones, etc... para estar seguro/a
de que estn cerradas correctamente.
136

22. Reviso formularios, documentos, cheque, etc... cuidadosamente para estar


seguro/a que los he rellenado correctamente.
23. Reviso que los cigarrillos, fsforos, etc... estn apagados correctamente.
24. Cuando manejo dinero, lo cuento y lo vuelvo a contar varias veces.
25. Reviso las cartas cuidadosamente muchas veces antes de echarlas al correo.
26. Me resulta difcil tomar decisiones incluso sobre temas sin importancia.
27. No estoy seguro/a de haber hecho ciertas cosas que en realidad s que las he
hecho.
28. Tengo la impresin que nunca ser capaz de explicar las cosas con claridad,
especialmente cuando hablo sobre temas importantes relacionados conmigo.
29. Despus de hacer algo cuidadosamente sigo teniendo la impresin de que he
podido haberlo hecho mal o que no lo he terminado del todo.
30. Llego tarde porque no dejo de hacer ciertos comportamientos, ms de lo
necesario.
31. Me surgen dudas y problemas acerca la mayora de las cosas que hago.
32. Cuando pienso en determinadas cosas, me obsesiono con ellas.
33. Me vienen pensamientos desagradables a la mente, en contra de mi voluntad y no
puedo deshacerme de ellos.
34. Me vienen palabras obscenas o desagradables a la mente en contra de mi
voluntad y no puedo deshacerme de ellas.
35. Mi cerebro va a su ritmo constantemente y me cuesta atender a lo que ocurre a mi
alrededor.
36. Imagino consecuencias catastrficas como consecuencia de despistes o de haber
cometido pequeos errores.
37. Paso mucho tiempo preocupado/a o pensando en que he podido herir a alguien
sin querer.
38. Cuando oigo informacin sobre un desastre o accidente pienso que de alguna
manera ha sido culpa ma.
39. Si me he herido o tengo alguna enfermedad me preocupa durante mucho tiempo
y sin tener razones para ello.
40. Cuento objetos sin razn alguna.
41. Siento que tengo que memorizar nmeros aunque no sean importantes.
42. Cuando leo tengo la impresin de que me he saltado algo importante y tengo que
volver hacia atrs y leer el prrafo, por lo menos dos o tres veces.
43. Me preocupo por recordar cosas sin importancia y hago un esfuerzo por no
olvidarlas.
44. Cuando un pensamiento o duda viene a mi mente tengo que analizarlo bajo todos
los puntos de vista y no puedo parar hasta que lo haya hecho.
45. En determinadas situaciones tengo miedo de perder el control y hacer cosas de
las que luego pueda arrepentirme.
46. Cuando me asomo desde un puente o una ventana alta siento el impulso de
tirarme al vaco.
47. Cuando veo una guagua o un camin aproximarse pienso en tirarme bajo sus
ruedas.
48. Estoy tentado/a a rasgar mis ropas en pblico.
49. Cuando conduzco he sentido el impulso de atropellar a alguien o chocar contra
algo.
50. Ver armas me excita y me hace tener pensamientos violentos.
51. Me disgusto y preocupo cuando veo cuchillos, puales u otro tipo de objetos
punzantes.
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52. Hay algo en m que me obliga a hacer cosas sin sentido que no quiero hacer.
53. Siento la necesidad de romper o estropear cosas sin razn alguna.
54. Tengo el impulso de robarle a otras personas sus cosas aunque no me sean tiles.
55. Tengo la tentacin irresistible de robar algo del supermercado.
56. Tengo el impulso de hacerle dao a nios o animales.
57. Siento que debo hacer gestos especiales o caminar de una determinada manera.
58. En determinadas situaciones siento el impulso de comer mucho aunque luego me
siente mal.
59. Cuando oigo algo sobre un suicidio o un crimen me disgusto durante mucho
tiempo y me cuesta mucho dejar de pensar en ello.
60. Me preocupo sin razn sobre enfermedades y grmenes.

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