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Inteligencia

Artificial (30223)
Problemas resueltos

Curso 2012-2013
Jos ngel Baares
17/10/2013. Dpto. Informtica e Ingeniera de Sistemas.

ndice
Problema del laberinto
Puzzle de dos dimensiones
Misioneros y canbales
A* en grafo
Minimax y poda alfa-beta

Problema del laberinto

Una bsqueda informada puede resolver este laberinto, encontrando un


camino desde la localizacin inicial hasta la final. Las posibles acciones son:
arriba, abajo, izquierda, derecha, que son slo vlidas si hay una lnea
de puntos entre las celdas del laberinto. Considerar que la heurstica
utilizada es la distancia en lnea recta entre la posicin actual y la final del
laberinto.
1. La heurstica propuesta es admisible?es consistente?, y La distancia
al cuadrado?
2. Muestra que la bsqueda en escalada (ascenso de la colina) no podr
encontrar una solucin ptima con la heurstica de la distancia en lnea
recta.
3. Qu algoritmo de bsqueda garantizara encontrar una solucin ptima
con estas heursticas heursticas (distancia y cuadrado distancia)?
4. Indica los cuadrados buscados en el laberinto utilizando A* con la
heurstica dada y un coste unitario por cada movimiento.

Problema del laberinto (heurstica)


heurstica: distancia en lnea recta hasta el objetivo.

h( x, y ) ( x xobj ) 2 ( y yobj ) 2

Es admisible (subestima) y consistente (por la desigualdad triangular)


y
6

7,62 6,71 5,83

7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24

7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41

ini

4,24 3,61 3,16

7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41

7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24


1

fin

Problema del laberinto (heurstica)


heurstica: distancia en lnea recta hasta el objetivo.

h( x, y ) ( x xobj ) 2 ( y yobj ) 2

Es admisible (subestima) y consistente (por la desigualdad triangular)


y
7,62 6,71 5,83

7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24

6,3,16
7,07 6,08 5,1 4,12
08 2,24 1,41

ini

1,
41

4,24 3,61 3,16

7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41

7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24


1

7 <= 1,41+6,08

fin

Problema del laberinto (heurstica)


heurstica: cuadrado de la distancia en lnea recta hasta el objetivo.

h( x, y ) ( x xobj ) 2 ( y yobj ) 2

Ni admisible (sobreestima) ni consistente


y
6

58

45

34

25

18

13

10

53

40

29

20

13

50

37

26

17

10

49

36

25

16

50

37

26

17

10

53

40

29

20

13

ini

fin

Problema del laberinto (escalada)


heurstica: cuadrado de la distancia en lnea recta hasta el objetivo.

h( x, y ) ( x xobj ) 2 ( y yobj ) 2

Ni admisible (sobreestima) ni consistente

58

45

34

25

18

13

10

53

40

29

20

13

50

37

26

17

3107

49

36

25

16

50

37

26

17

10

53

40

29

20

13

ini

49 > 2 + 37!

fin

Problema del laberinto (escalada)


heurstica: distancia en lnea recta hasta el objetivo. El
laberinto tiene dos soluciones.

f (estado) h(estado)

h( x, y ) ( x xobj ) 2 ( y yobj ) 2
y
4

15

16

11

14

17

12

7,62 6,71 5,83

7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24

7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41

ini

11

10

4,24 3,61 3,16

13

18

23

12

19

22

10

11

20

21

7,07 6,08 5,1 4,12 3,16 2,24 1,41

7,28 6,32 5,39 4,47 3,61 2,83 2,24


1

13
24

fin

Problema laberinto (A*)

y
6

10

15

16

11

14

17

12

13

18

13

12

11

10

12

19

22

13

12

11

10

11

20

21

Laberinto con dos soluciones


Algoritmo A* ( f = g + h)

ini

y
6

11,6 11,7 11,8

12,2 12,6 13,2

62

50

40

32

26

22

20

10,3 10,3 10,4 10,5 18,6 18,8 13,2

56

44

34

26

28

24

16

9,07 9,08 9,1 11,1 17,2 19,2 13,4

52

40

30

24

24

22

14

50

38

28

24

22

22

14

Coste del camino ptimo


desde el estado inicial ( g )

ini

12

12

16

20

14

fin

ini

19,1 17,1 15,1 13,1 15,2 21,2 23,4

62

48

36

26

22

24

24

20,3 18,3 16,4 14,5 14,6 22,8 23,2

66

52

40

30

24

28

26

h( x, y ) ( x xobj ) 2 ( y yobj ) 2
ENCUENTRA EL PTIMO!

fin

h( x, y ) ( x xobj ) 2 ( y yobj ) 2

No encuentra el ptimo

fin

Puzzle de dos dimensiones


Estado
Inicial

Estado
Objetivo

Las figuras a) y b) muestran los estados inicial y final respectivamente de un


puzzle de dos dimensiones con tres piezas (A, B y C) que pueden moverse en
las cuatro direcciones, siempre y cuando los lmites del tablero, las casillas
negras (obstculos que no se mueven) y las otras dos piezas no se lo impidan.
Se pide:
1.
2.

Establecer las acciones y encontrar una heurstica admisible


Dibujar el espacio de estados que se genera al aplicar el algoritmo A* explorando
en un grafo. Pngase especial inters en indicar claramente los distintos valores
que forman la informacin que permite valorar cada nodo.

0
C
0: f =8 , g=0, h=8

A
B

1: f1:=8
g=1, h=7 1
f'=9, g=1,, h'=8

2: f'=10, g=1, h'=9

4: f'=8, g=1, h'=7

3: f'=8, g=1, h'=7

5: f'=10, g=1, h'=9

A
A

A
B

6: f'=8, g=2, h'=6

8: f'=10, g=2, h'=8

7: f'=8, g=2, h'=6

A
B

6: f'=8, g=2, h'=6

8: f'=10, g=2, h'=8

7: f'=8, g=2, h'=6

0
C
A
B

10 8

1: f'=9, g=1, h'=8

2: f'=10, g=1, h'=9

A
A

5: f'=10, g=1, h'=9

10

4: f'=8, g=1, h'=7

3: f'=8, g=1, h'=7

A
B

6: f'=8, g=2, h'=6

7: f'=8, g=2, h'=6

10

8: f'=10, g=2, h'=8

9: f'=10, g=3, h'=7

10: f'=8, g=3, h'=5

11: f'=8, g=3, h'=5

12: f'=10, g=3, h'=7

10

9: f'=10, g=3, h'=7

10: f'=8, g=3, h'=5

10

A
B

14: f'=8, g=4, h'=4

A
B

13: f'=10, g=4, h'=6

12: f'=10, g=3, h'=7

A
B

10

11: f'=8, g=3, h'=5

10

15: f'=10, g=4, h'=6

A
B

A
A
B

A
B

13: f'=10, g=4, h'=6

14: f'=8, g=4, h'=4

15: f'=10, g=4, h'=6

A
A
B

A
B

13: f'=10, g=4, h'=6

14: f'=8, g=4, h'=4

15: f'=10, g=4, h'=6

A
B

10 8

1: f'=9, g=1, h'=8

2: f'=10, g=1, h'=9

10

4: f'=8, g=1, h'=7

3: f'=8, g=1, h'=7

A
A

A
B

6: f'=8, g=2, h'=6

7: f'=8, g=2, h'=6

10

8: f'=10, g=2, h'=8

5: f'=10, g=1, h'=9

C
A

A
B

10

9: f'=10, g=3, h'=7

10: f'=8, g=3, h'=5

11: f'=8, g=3, h'=5

44

14: f'=8,
f'=8, g=4,
14:
g=4,h'=4
h'=4

10

13: f'=10,
13: f'=10,
g=4,g=4,
h'=6h'=6

16: f'=10, g=5, h'=5

10

C
A

10

16: f'=10, g=5, h'=5

17: f'=8, g=5, h'=3

15: f'=10,
g=4, h'=6
15: f'=10,
g=4, h'=6

A
B

18: f'=8, g=5, h'=3

C
A

17: f'=8, g=5, h'=3

10

12: f'=10, g=3, h'=7

8
C

18: f'=8, g=5, h'=3

C
C

A
A

A
B

10

10

19: f'=10, g=6, h'=4

20: f'=10, g=6, h'=4

21: f'=8, g=6, h'=2

22: f'=8, g=6, h'=2

19: f'=10, g=6, h'=4

20: f'=10, g=6, h'=4

21: f'=8, g=6, h'=2

C
A

23: f'=10, g=7, h'=3

A
B

24: f'=8, g=7, h'=1

26: f'=10, g=8, h'=2

A
8

27: f'=8, g=8, h'=0

C
A

A
B

C
C

B
25: f'=10, g=8, h'=2

A
B

22: f'=8, g=6, h'=2

C
B

A
B

8
19: f'=10, g=6, h'=4

0
C

20: f'=10, g=6, h'=4

21: f'=8, g=6, h'=2

22: f'=8, g=6, h'=2

A
B

10 8

1: f'=9, g=1, h'=8

2: f'=10, g=1, h'=9

10

4: f'=8, g=1, h'=7

3: f'=8, g=1, h'=7

A
A

5: f'=10, g=1, h'=9

C
A

A
B

C
C
A

6: f'=8, g=2, h'=6

7: f'=8, g=2, h'=6

10

8: f'=10, g=2, h'=8

A
B

10

9: f'=10, g=3, h'=7

10: f'=8, g=3, h'=5

11: f'=8, g=3, h'=5

13: f'=10,
13: f'=10,
g=4,g=4,
h'=6h'=6

44
C

23: f'=10, g=7, h'=3

10

15: f'=10,
g=4, h'=6
15: f'=10,
g=4, h'=6

A
A

10

16: f'=10, g=5, h'=5

24: f'=8, g=7, h'=1

14: f'=8,
f'=8, g=4,
14:
g=4,h'=4
h'=4

10

10

12: f'=10, g=3, h'=7

A
B

8
C

17: f'=8, g=5, h'=3

C
A

18: f'=8, g=5, h'=3

C
B

C
A
A

A
B

10

10

19: f'=10, g=6, h'=4

20: f'=10, g=6, h'=4

21: f'=8, g=6, h'=2

22: f'=8, g=6, h'=2

C
A

10

A
B

23: f'=10, g=7, h'=3

27: f'=8, g=8, h'=0

C
A

A
B

C
B

C
A

26: f'=10, g=8, h'=2

C
B

10

25: f'=10, g=8, h'=2

27: f'=8, g=8, h'=0

C
A

10

26: f'=10, g=8, h'=2

24: f'=8, g=7, h'=1

25: f'=10, g=8, h'=2

A
B

C
B

Problema misionero
y canbales
En la orilla de un ro hay 3 misioneros y 3 canbales y todos ellos
pretenden cruzar al otro lado. La barca que se utiliza para cruzarlo
solo tiene capacidad para dos personas, con lo que alguien ha de
estar volviendo siempre a la orilla inicial mientras quede gente sin
cruzar. Adems, si en alguna ocasin y en cualquiera de las orillas
se encuentran un nmero mayor de canbales que de misioneros,
los primeros se comern a los segundos.
1.

Cmo representaras los estados?

2.

Cules serian los operadores?

3.

Qu heursticas existen para


este
problema? Son admisibles?

Problema misioneros - ESTADO


ESTADO: Se podra indicar la posicin de la barca, junto con el
nmero de misioneros y canbales que hay en cada lado.
Se podra pensar que, dado que el nmero de personas en el extremo final puede
calcularse a partir de los que hay en el inicial, basta con indicar la posicin de la
barca y los misioneros y canbales que quedan en el extremo inicial. Sin embargo,
la primera aproximacin permite describir ms fcilmente las precondiciones y
efectos de los operadores, por lo que mantenemos la representacin inicial.
Adems, el espacio de estados tiene el mismo tamao e idntica semntica con
ambas representaciones.

Formalmente, un estado ser representado por una terna (Mi, Ci, B,


Mf ,Cf ) en la que:
B [i, f] indica la posicin de la barca, por lo que toma el valor i si est en
el extremo inicial, o f si est en el final
Mi, Ci, Mf, Cf [0,..., 3] indican el nmero de misioneros y canbales
que quedan en el extremo inicial y final del ro, respectivamente

De esta manera, el estado inicial se representa como (3, 3, i, 0, 0) y


el estado final como (0, 0, f, 3, 3)

Problema misioneros - ACCIONES


Se dispone de 5 acciones que transportan personas de la orilla x
a la orilla y:
Mover1C(x, y) transporta 1 canbal desde la orilla x hasta la orilla y
Mover2C(x, y) transporta 2 canbales desde la orilla x hasta la orilla y
Mover1M(x,y) transporta 1 misionero desde la orilla x hasta la orilla y
Mover2M(x,y) transporta 2 misioneros desde la orilla x hasta la orilla y
Mover1M1C(x,y) transporta 1 misionero y un cabinal desde x hasta y

El

modelo
de
transiciones
debe
representar
precondiciones de cada accin y sus efectos.

las

Modelo transiciones
3 grupos de precondiciones

1 La persona debe estar en la orilla para moverse


2 La barca debe estar en la orilla
movimientos que llevan a que haya
3 Evitamos
Mas canbales que misioneros en una orilla.

Misioneros y canbales
(heursticas)
Vamos a obtener las heursticas por relajacin del problema original.
Para dicha relajacin, partimos de las precondiciones expuestas.

Eliminar primer grupo de precondiciones. Si eliminamos ese primer


grupo de condiciones, se obtiene un problema relajado que no parece ser
mucho ms fcil de resolver que el problema original, por lo que no tiene
mucho sentido.
Eliminar segundo grupo de precondiciones. Se puede asumir que hay
infinitas barcas tanto en un lado como en otro. Este problema tiene
una solucin muy sencilla, que es asumir que siempre viajan un
canbal y un misionero juntos, con la accin Mover1M1C(i,f). Por
tanto, la heurstica resultante de este problema relajado es:

h1 (n)

Ci Mi
2

asumiendo que en el estado n se cumplen los requisitos definidos por el


grupo de precondiciones 3.

Misioneros y canbales
(heursticas)
Vamos a obtener las heursticas por relajacin del problema original.
Para dicha relajacin, partimos de las precondiciones expuestas.
Al eliminar el tercer grupo de condiciones, obtenemos un problema
relajado en el que los canbales nunca se comen a los misioneros.
Entonces, en cada viaje de ida y vuelta, podemos transportar a una persona
(dado que la otra tendr que volver para llevar la barca). Por tanto, la
heurstica resultante es:

h2 (n) 2(Ci Mi ) orilla(n)

donde orilla(n) = 1 si en el estado n la barca est en la orilla i (B = i), y orilla(n) = 0 si


la barca la orilla final (B = f).

Si eliminamos el grupo de precondiciones 2 y 3 a la vez es equivalente a


eliminar solo la precondicin 2.

Misioneros y canbales
(heursticas)
Las dos heursticas son admisibles, puesto que son resultado
de relajar el problema original.
Para decidir qu heurstica elegir, h1 o h2, estudiamos cul
es la ms informada, puesto que ser la que, siendo
admisible, tendr un valor ms cercano a h. Se observa
fcilmente que la ms informada es h2, puesto que h1(n)
h2(n), sea cual sea el valor de Ci y de Mi para el estado n. Por
tanto, elegimos h2(n).
h1 (n)

Ci Mi
2

h2 (n) 2(Ci Mi ) orilla(n)

Misioneros y canbales
(exploracin)
Aplicar el algoritmo de bsqueda A* sobre la representacin
del problema de los misioneros y los canbales. Especifica
cundo un nodo del rbol de bsqueda es expandido y
cundo es slo generado. Utiliza la heurstica resultante de
relajar el tercer grupo de precondiciones.

80 A

A* en grafo
Aplicar el algoritmo de bsqueda
A* en grafo al siguiente grafo de
estados. El nodo inicial es A y
hay un solo nodo objetivo, que
en este caso es Z. A cada arco
se le ha asociado un coste y a
cada nodo la estimacin de la
menor distancia de ese nodo al
nodo objetivo (hay que asumir
que se trata de una heurstica
admisible). Se pide el orden en
que los nodos son expandidos y
el orden de la solucin. Justifica
tu solucin dibujando en la
siguiente pgina el rbol que se
genera
en
la
bsqueda
indicando: f, g y h, as como el
n de orden en que los nodos
son visitados

10

10

27 B

60 C

65 D
10

50 F
35

30

50 G

50 H
2

0 Z

15

3
30

70 E

0
A 80
1 80

80 A
4

27 B

10

10

60 C

65 D

10

50 F
35

15

70 E

4
B 27
2 31

10
C 60
4 70

10
D 65
5 75

15
E 70
6 85

30

30

50 G

50 H

9
F 50
3 59

15
F 50
65

44
G 50
94

39
H 50
7 89

20
F 50
70

18
F 50
68

0 Z

41
Z 0
8 41

MAL

Sera correcto si
aadiramos la
restriccin de que slo
Se pueden aplicar
acciones para ir hacia
abajo y no volver
Hacia arriba.

45
H 50
95

0
A 80
1 80

80 A
4

27 B

10

10

60 C

65 D

10

50 F
35

15

70 E

3
30

10
C 60
4 70

10
D 65
5 75

8
A* 80

10
A*80

88

98

30

50 G

4
B 27
2 31

50 H

9
F 50
3 59

15
F 50
65

15
E 70
85
20
A*80
100

20
F 50
70

0 Z
14
B* 27
41

14
60

12
E 70
6 82

44
G 50
94

39
H 50
7 89

84

74

*Nodos expandidos previamente,


no hara falta calcular coste

19
60

30
A*80
100

69
F* 50
119
15

F* 50
65

42
H 50
92

41
Z 0
8 41

Minimax / Poda alfa-beta


Bsqueda en juegos [7 mi]
Considerar el rbol de juego mostrado abajo. Asumir que el nodo de arriba es un nodo
max. Las etiquetas de los arcos son los movimientos. Los nmeros en el nivel de abajo son
los valores heursticos de esas posiciones.
Completa el rbol de juego utilizando una bsqueda mini-max
Indica las ramas podadas con una poda alfa-beta con una bsqueda de izquierda a
derecha. Indica los valores que van tomando alfa y beta en cada nodo
Reordena las hojas de los nodos de forma que resultara en el mximo nmero de nodos
podados en una poda alfa-beta de izquierda a derecha (indica tambin las ramas
podadas). Reordena los hijos pero preserva las relaciones padre-hijo.

max
min

10

Minimax /Poda Alfa-beta


max

min

10 4

4
3

10 4

4
8

10 4

min

2
8

min

<=2
8

max

4
8

max

10 4

max

<=3

min

<=2
8

Minimax y Poda alfa-beta


Dado el rbol de la figura
1. Seala las estrategia ganadoras, si las hubiera, para un
jugador MAX y para un jugador MIN. Se considera que un nodo
terminal es ganador para MAX si su valor es superior o igual a 6.
Contrariamente, es ganador para MIN si es inferior a 6.
MAX

Minimax y Poda alfa-beta


Dado el rbol de la figura
Seala las estrategia ganadora, si las hubiera, para un jugador
MAX y para un jugador MIN. Se considera que un nodo terminal
es ganador para MAX si su valor es superior o igual a 6.
Contrariamente, es ganador para MIN si es inferior a 6.
MAX tiene dos estrategias
ganadoras => MIN no.
MIN
MAX
MIN

8
6

4 MIN

7 MAX

MAX

Minimax y Poda alfa-beta


Dado el rbol de la figura
Seala las estrategia ganadora, si el nodo inicial fuera MIN.
Se considera que un nodo terminal es ganador para MAX si su
valor es superior o igual a 6. Contrariamente, es ganador para
MIN si es inferior a 6.
MIN no tiene estrategia 6
ganadora
MAX
MIN
MAX

MAX

6
6

MIN

4 MIN

Minimax y Poda alfa-beta


Dado el rbol de la figura
2. Recorre el rbol de izquierda a derecha, siguiendo el mtodo de poda
alfa-beta, indicando claramente (tachando con una x) los nodo en que se
produce poda. Encuadra /marca los nodos terminales que no ha sido
necesario recorrer. Seala el valor de la decisin ms acertada para
MAX.

MAX

Marcado de una Poda alfa-beta


Datos a marcar
Los valores de alfa y beta con los que se hace cada llamada recursiva desde cada
nodo. Convenio
Si las llamadas se hacen desde un nodo MAX, alfa (a) ser un valor que puede
ir aumentando, hasta igualar o superar a beta (b), en cuyo caso se producir
una poda alfa. Estas llamadas las marcaremos con (a=valor1, valor2), para
reslatar que es el cambio de a el que determina el que haya poda o no.
Si las llamadas se hacen desde un nodo MIN, beta(b) ser un valor que puede
ir disminuyendo, hasta igualar o quedar por debajo de alfa (a), en cuyo caso
se producir una poda beta. Estas llamadas las marcaremos con (valor1,
b=valor2).
EL segundo dato relacionado con el nodo a marcar, es el resultado que se
devuelve al nodo padre.

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN

MIN

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

MAX

(-,b= )
4

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN

MIN

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

MAX

(-,b= )(-,b= 4)
4

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN

MIN

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

MAX

(-,b= )(-,b= 4)
4

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN

MIN

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

MAX

(4, b=)
(-,b= )(-,b= 4)
4

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN

MIN

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-,b= )(-,b= 4)
4

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN

MIN

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-,b= )(-,b= 4)
4

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN
MAX

(a=-, )

MIN

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )
6

(a=4, )

(a=-, 6)

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN
MAX

(a=-, )

MIN

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )
6

(a=4, )

(a=-, 6)

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN
MAX

(a=-, )

MIN

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )
6

(a=4, )

(a=-, 6)

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN
MAX

(a=-, )

MIN

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )
6

(a=4, )

(a=-, 6)

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN
(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

MIN
Poda a:
a(=6)=
6

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

MIN
Poda a:
a(=6)=
6

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

MIN
Poda a:
a(=6)=
6

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(6, b=)

(a=6, )

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

MIN
Poda a:
a(=6)=
6

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(6, b=)

(a=6, )

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

MIN
Poda a:
a(=6)=
6

MAX

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(6, b=)

(a=6, )
(a=6, )

6 7

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

MIN
Poda a:
a(=6)=
6

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(6, b=)

(a=6, )
(a=6, )

MAX

6 7

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

MIN
Poda a:
a(=6)=
6

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(6, b=)
7

MAX

(a=6, 7)
(a=6, )
(a=6, )

6
8

(6, b=7)

6 7

9 5

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

MIN
Poda a:
a(=6)=
6

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(6, b=)
7

6 7

9 5

MAX

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

(6, b=7)

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

MIN
Poda a:
a(=6)=
6

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(6, b=)
7

9 5

MAX

6 7

Poda a:
a(=8)>
7

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

(6, b=7)

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

MIN
Poda a:
a(=6)=
6

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(6, b=)
7

9 5

MAX

6 7

Poda a:
a(=8)>
7

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

(6, b=7)

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

Poda a:
a(=6)=
6

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(6, b=)
7

(6, b=7)
7

9 5

MAX

6 7

Poda a:
a(=8)>
7

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

MIN

1 6

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

Poda a:
a(=6)=
6

(6, b=)
7

(6, b=7)
7

9 5

1 6

(7,b= )

Poda a:
a(=8)>
7

MAX

(a=7, )

6 7

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

MIN

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(a=7, )

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

Poda a:
a(=6)=
6

(6, b=)
7

(6, b=7)
7

9 5

1 6

(7,b= )

Poda a:
a(=8)>
7

MAX

(a=7, )
8

6 7

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

MIN

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(a=7, )

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

Poda a:
a(=6)=
6

(6, b=)
7

(6, b=7)
7

9 5

1 6

(7,b= ) (7,b= 8)

Poda a:
a(=8)>
7

MAX

(a=7, )

(a=7, 8)

6 7

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

MIN

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
4

(a=7, )

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

Poda a:
a(=6)=
6

(6, b=)
7

(6, b=7)
7

9 5

1 6

(7,b= ) (7,b= 8)

Poda a:
a(=8)>
7

MAX

(a=7, )
8

6 7

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

MIN

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
7

(a=7, )

(a=7, 8)
4

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

Poda a:
a(=6)=
6

(6, b=)
7

(6, b=7)
7

9 5

1 6

(7,b= ) (7,b= 8)

Poda a:
a(=8)>
7

MAX

(a=7, )
8

6 7

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

MIN

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
7

(a=7, )

(a=7, 8)
4

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )

(a=6, )

MIN

(-, b= 6)

(-, b= )

MAX

(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

Poda a:
a(=6)=
6

(6, b=)
7

(6, b=7)
7

9 5

1 6

MIN

(7,b= ) (7,b= 8)

Poda a:
a(=8)>
7

MAX

(a=7, )
8

6 7

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
7

(a=7, )

(a=7, 8)
4

Marcado de una Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

MAX

(a=-, )
6

(-, b= 6)

(-, b= )
(a=-, )

MIN

(a=4, )

(a=-, 6)

Poda a:
a(=6)=
6

(6, b=)
7

(6, b=7)
7

9 5

1 6

MIN

(7,b= ) (7,b= 8)

Poda a:
a(=8)>
7

MAX

(a=7, )
8

6 7

(a=6, 7)
(a=6,
)
(a=6, )

6
8

(4, b=) (4, b=7)


(-, b=6)
(-,b= )(-,b= 4)
(-, b=6)
7

(a=7, )

(a=6, )

MIN
MAX

Cuidado!

(a=7, 8)
4

Valor con Poda alfa-beta


(a=valor1, valor2) , alfa puede crecer y marca poda cuando se cruza con b
(valor1, b=valor2) , beta puede decrecer y marca poda cuando se cruza con a

7
MIN
MAX
MIN

7
8 x

Cuidado!

MAX

Poda a:
a(=6)=
6

9 5

1 6

8 x

4
Poda a:
a(=8)>
7

MIN

MAX

8 4

Marcado de una Poda alfa-beta


Poda del rbol comenzando por MIN

MIN
MAX

MAX
MIN
MAX

MIN

Marcado de una Poda alfa-beta


Poda del rbol comenzando por MIN

MIN

(-,b= )

MAX
(-, b= )

MAX

(-, b=6) Poda a: (6,b= )


a(=7)>
6

(a=-, 6)
(a=-, )(a=4,b= )
4

(a=-, 6)
(6,b= 9)

Poda a:
a(=6)=
6

(-, b=6)
(-, b=6)
(a=6,) (a=8,) (a=6,
9)
(a=6, 9)

(a=-,6)
6

9 5

x MAX

(a=6, )

(a=-, )

MIN

(-,b= 6)

Poda a:
a(=6)=
6

(-,b= 6)

MIN

(-,b= 6)
8

Valor con Poda alfa-beta


Poda del rbol comenzando por MIN

6
MAX
MIN
6

7 x

x MAX

Poda a:
a(=7)>
6

Poda a:
a(=6)=
6

Poda a:
a(=6)=
6

6 x

MAX

MIN

9 5

MIN

Inteligencia
Artificial
(30223) Grado en Ingeniera Informtica
.

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