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ELABORACIN DE UNA GUA DIDCTICA MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE ALICE 2.0

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REA DE LA EDUCACIN EL
ARTE, Y LA COMUNICACIN
CARRERA DE INFORMTICA EDUCATIVA
MDULO III
TEMA: Elaboracin de una Gua Didctica Multimedia para el aprendizaje de Alice 2.0

INTEGRANTES:
LUIS MIGUEL DIAZ ESCOBAR.
JUNNIOR JARAMILLO.
DIEGO SAAVEDRA.
UVALDO TACURI.
CLAUDIO FERNANDO ROGEL.

DOCENTE:

Ing. Luis Antonio Chamba

LOJA ECUADOR
2009

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1. TEMA
Elaboracin de una Gua Didctica Multimedia para el aprendizaje de Alice 2.0

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AUTORIA
Todos los criterios vertidos en la presente investigacin son de exclusiva responsabilidad de los investigadores. Excepto donde se hacen las citas bibliogrficas.

LUIS MIGUEL DIAZ

JUNNIOR JARAMILLO

CLAUDIO FERNANDO ROGEL

DIEGO SAAVEDRA

UVALDO TACURI

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2. Problemtica
A travs de los tiempos, programar ha sido una tarea muy difcil y de muy poca acogida ya
que antiguamente la nica forma de hacerlo era en la consola de MS DOS, lo que resultaba
muy tedioso para los programadores en el nacimiento de la programacin.
Con el surgimiento de los problemas para programar en sus inicios fueron surgiendo una
serie de lenguajes de programacin que no estuvieron al alcance de muchos, es decir la
programacin era nicamente para organizaciones como el Ejrcito Estadounidense. En el
ao de 1975 el Ejrcito de los EEUU desarroll un lenguaje de programacin llamado
ADA, con el propsito de sustituir a los diversos lenguajes utilizados en las Operaciones
Militares. Este sistema est capacitado para dar respuestas en tiempo real a los problemas
planteados. Fue desarrollado por el equipo informtico de Jean Ichbiah y su nombre se debe
a la hija de Lord Byron, Ada Augusta Lovelace Byron, considerada la primera mujer programadora de la Historia.
Con el transcurso y la evolucin de los lenguajes de programacin se fueron creando un
sinnmero de alternativas para poder realizar esta tarea de una forma ms fcil, comprensible y accesible por ms usuarios que comenzaron con la cultura informtica de la programacin.
As los lenguajes de programacin cada vez fueron depurndose siendo as ms eficientes y
una mejor herramienta para que los programadores que iban surgiendo se preocupen ms
por desarrollar aplicaciones que faciliten la vida de las personas por medio del computador
que hasta entonces no se imaginaban que se convertira en una herramienta tan indispensable que se relaciona con la mayora de actividades del ser humano sin embargo la programacin y la informtica tuvo muchas dificultades que incluso en la actualidad se deben
corregir.
La programacin en si desde sus inicios no ha sido una fcil tarea que los programadores se
han propuesto vencer, sin embargo muchos lenguajes de programacin han sido creados en
pases desarrollados, que por lgica los pases en etapa de desarrollo como el nuestro an
son de difcil comprensin ya que todos estn en idiomas extranjeros nativos del lugar de
creacin.
Si bien es cierto la programacin no es nada fcil peor aun en un idioma que poco conocemos y tanto su estructura como el cdigo para crear aplicaciones ya que estos se encuentran
en pases de idiomas como: Ingls, Francs, Ruso, Alemn, Japons,
Para poder entender la programacin, un programador debe conocer la sintaxis del Lenguaje de Programacin que va a utilizar, en nuestra investigacin usaremos Java; que es un
lenguaje orientado a objetos, adems nos permite trabajar en diversas plataformas como

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Son: Linux, Windows, Mac, Solaris. Por medio de la Maquina Virtual con excepcin de
algunos en los cuales ya viene instalado.
El trabajo investigativo que nos hemos propuesto en grupo es facilitar a los futuros programadores que se van encontrar con los mismos problemas que en la actualidad tenemos que
enfrentar y uno de los principales y de suma importancia es el Idioma de origen de los
mismos.
Hemos tomado en referencia una aplicacin creada en Java que permite la manipulacin de
objetos en 3D la cual fue creada en una universidad de Estados Unidos como proyecto colaborativo de ayuda a la programacin pretendiendo que los programadores no tengan temor de programar, en el cual se puede crear animaciones, videos, juegos de una manera
muy fcil, y entretenida a la vez que se aprende a programar.
Esta aplicacin denominada Alice 2.0 les ser de mucha ayuda a quien desee iniciar en el
campo de la programacin sin importar el nivel educativo que esta persona posea.
En si nos hemos propuesto realizar una Gua Didctica de fcil comprensin lo cual permitir a los usuarios utilizar este IDE para su orientacin a la programacin orientada a objetos.
.

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3. Justificacin
Los estudiantes de la carrera de Informtica Educativa de la Universidad Nacional de Loja
Mdulo III, en vista de la difcil comprensin del Lenguaje de Programacin Java hemos
visto conveniente buscar un IDE de fcil entendimiento y elaborar una gua didctica que
facilite la utilizacin de ste, en el proceso de enseanza aprendizaje de Java.
Los creadores de Alice 2.0 decidieron implantar este software en Java, debido al temor que
se impone en los dicentes desde sus inicios con pequeas aplicaciones.
Con esto buscamos que los dicentes y docentes obtengan una ayuda en la difcil tarea de
aprender y ensear a programar.
Nuestro trabajo investigativo busca facilitar de una forma didctica y entretenida la utilizacin de Alice 2.0 mediante la creacin de aplicaciones.
Esto lo hacemos para que los estudiantes al momento de programar no tengan temores pensando que esto es una tarea difcil, sino que se proyecten a realizar aplicaciones rpidas y
fciles a travs de este IDE.

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4. OBJETIVOS
Objetivo General:

Crear una gua didctica para facilitar a los usuarios la utilizacin del IDE Alice 2.0
en el proceso se enseanza aprendizaje de la programacin orientada a objetos del
Lenguaje Java.

Objetivos Especficos:

Investigar acerca de Alice 2.0 y su aplicacin en la enseanza-aprendizaje.

Situar las herramientas ms utilizadas en este IDE y encontrar el uso adecuado de


dichas herramientas.

Proponer alternativas de solucin de la utilizacin de este IDE en el aprendizaje del


Lenguaje Java.

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5. METODOLOGA
Mtodos.
Para la ejecucin de la Investigacin nosotros utilizamos los siguientes mtodos.
Mtodo Deductivo.
El cual Sigue un proceso sinttico analtico, es decir contrario al anterior, se presenta conceptos, principio, definiciones, leyes o normas generales de las cuales se extraen conclusiones.
Mtodo Descriptivo.
Consiste en la observacin actual de hechos, fenmenos y casos. Se sita en el presente,
pero no solo se limita a la simple recoleccin y tabulacin de datos, sino que hace la interpretacin y el anlisis imparcial de los mismos.
Mtodo Experimental.
Consiste en provocar voluntariamente una situacin que se requiere estudiar, controlando
todas las variables posibles, una de las cuales tiene que ser independiente, es decir manejada a voluntad por el investigador, para comprobar los efectos que quiere juzgar.
Los cuales nos fueron de mucha ayuda para obtener informacin sobre el Tema que estamos investigando.

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Tcnicas.
Para la realizacin de la investigacin utilizamos la Tcnica de la Observacin, La Encuesta.
Limitaciones.
Durante el proceso de este trabajo investigativo tuvimos algunas dificultades entre las cuales mencionamos las siguientes:

Falta de tiempo.

Falta de dinero para la auto sustentacin y financiamiento de la investigacin.

Falta de material Bibliogrfico gratuito.

Falta de conocimientos en la aplicacin y software flash Macromedia para la


elaboracin de la gua didctica.

Falta de recursos didcticos.

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6. MARCO TERICO
INTRODUCCIN
En el presente trabajo de investigacin queremos dar a conocer sobre la programacin y las
diferentes ramas que se puede obtener en este campo tan avanzado de la ciencia informtica
que hoy en da es la que domina al mundo, brindndole ms comodidad y facilidad de resolver las situaciones y problemas que se nos puedan presentar en la vida cotidiana, como
la simple transaccin de retirar dinero de un cajero automtica hasta la de descargar programas de internet para diferentes actividades.
En nuestro Pas en los ltimos aos el desarrollo de tecnologas que se da en otros pases
del mundo se ha venido presentando de manera rpida y precisa ya que en los ltimos aos
en la mayora de los cantones de nuestro pas se puede observar el desarrollo de las mismas
al observar que la mayora de sus habitantes cuentan ya con un telfono celular para poder
comunicarse ya sea local o internacionalmente, tambin se puede observar la presencia de
locales que brindan el servicio de internet el cual es uno de los principales informantes de
las tecnologas que se desarrollan en distintos pases del mundo donde la programacin es
fundamental para que se den estos avances cientficos tecnolgicos.
Lamentablemente los ecuatorianos somos consumidores de estas tecnologas y dependemos
de lo que hagan los desarrolladores de estos avances ya sea en comunicacin e informtica
para dar uso de ellas y pocos son los ecuatorianos que realicen avances tecnolgicos para el
bienestar de nuestro pas y hacer notar al mundo que los ecuatorianos tambin somos capaces de producir no solo en el mbito agropecuario o textil, sino que tambin en lo

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tecnolgico, y es por eso que desde la escuela debemos orientar a nuestros alumnos a que
sean ms investigativos, desarrollen sus ideas y as obtengan una cultura cientfica productiva que puedan aplicar en su futuro profesional
Historia de la Informtica

La historia de la informtica, a lo largo de la humanidad, el hombre en su curiosidad, ha creado ciencias que


le permiten conocer y estudiar fenmenos acontecidos, esta curiosidad lo llevo a crear las computadoras u
ordenadores, y a partir de ellos surge la implementacin de la informtica.

La historia de la informtica, en sus comienzos, se utilizaba para simplificar las rutinas tediosas y repetitivas
de los operadores en el rea administrativa. Se notaron grandes avances en el rendimiento y productividad, lo
que a su vez simplifico los costos al automatizar los procesos.

A lo largo de la historia de la informtica, se ha demostrado su utilidad en el manejo de informacin rpida,


precisa y fiable. Al tener estas caractersticas, la informtica facilita, la toma de decisiones dando informacin
veraz y oportuna a quien la necesite.

En la historia de la informtica, este trmino se conoca con el termino informatique, debido a que viene de la
contraccin de dos palabras informacin Automtica.

Hoy tambin se le conoce como manejo de sistemas de informacin, procesamiento de datos o ciencia de la
computacion.1

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LA HISTORIA DE ALICE (PARTE 1)

La historia Alice comienza en los primeros aos 90 en la Universidad de Virginia. Randy Pausch,
entonces un profesor asistente en el Departamento de Ciencias de la Computacin en la UVa, se
cre una interfaz de usuario de un grupo de investigacin. El sistema de Alice fue construido para
el apoyo rpido de prototipos de entornos virtuales. La simulacin se realiz en un Sun SPARCstation 5, para luego enviar los cambios a travs de la red a un par de SGI Reality motores (uno para
cada ojo). Se puede actualizar el entorno de edicin y la invocacin de cdigo Python compilar,
enlace, y volver a tiempo. Con el costo reducido de los cambios de minutos a segundos, Alice permite la exploracin de la interaccin espacio. El sistema es en s misma un resultado publicable,
pero que es ms importante, Alice cumplido su propsito de apoyar el desarrollo de tcnicas de
interaccin de este nuevo medio. Estas tcnicas, incluyendo Mundos en miniatura y Jefe Crusher,trat de ir ms all de simplemente emular el mundo real.

Alice es llamado as porque permite crear un mundo donde las cosas no necesariamente se comportan de la forma como lo hicieron en el mundo fsico. Como Ivan Sutherland quizs lo mejor:

"Una pantalla conectada a un ordenador digital nos da la oportunidad de familiarizarse con los
conceptos no realizables en el mundo fsico. Es un espejo maravilloso en un matemtico.2

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N U EST RO P R IM ER AL IC E 3 SC R EE N CA ST
Dennis, nuestro jefe programador y diseador de Alice 3, presta su maravillosa voz de tenor a 5
minutos de vdeo que demuestra cmo crear un simple mundo en Alice y de importacin en NetBeans. Esperamos tener muchos ms de estos vdeos en los prximos meses como vamos aadiendo
nuevas caractersticas y mejoras del sistema.3

Alice

es un innovador entorno de programacin 3D que facilita la creacin de una anima-

cin para contar una historia, jugando un juego interactivo, o un video para compartir en la
web. Alice es una herramienta disponible gratuitamente la enseanza diseado para ser un
estudiante de la primera exposicin a la programacin orientada a objetos. Permite a los
estudiantes a aprender los conceptos fundamentales de programacin en el contexto de la
creacin de pelculas animadas y sencillos videojuegos. En Alicia, objetos 3-D (por ejemplo, personas, animales y vehculos) poblar un mundo virtual y los estudiantes crean un
programa para animar los objetos.

Alicia en el interfaz interactivo, los estudiantes deben arrastrar y soltar grficos baldosas
para crear un programa donde las instrucciones que corresponden a las declaraciones en un
estndar de lenguaje de programacin orientado a la produccin, tales como Java, C + + y
C . Alicia permite a los estudiantes para ver cmo ejecutar sus programas de animacin, lo

que les permite comprender fcilmente la relacin entre la programacin de las declaraciones y el comportamiento de los objetos en su animacin. Mediante la manipulacin de los

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objetos en su mundo virtual, los estudiantes adquieren experiencia con todas las construcciones de la programacin general se ensean en un curso introductorio de programacin.3

QU ES ALICE?
ALICE es una potentsima herramienta que, como sus creadores promocionan, representa una propuesta
limpia y fresca al aprendizaje de las Ciencias de la Computacin.

Alice es un innovador entorno de programacin 3D que facilita la creacin de una animacin para contar una historia, jugando un juego interactivo, o un video para compartir en la
web. Alice es una herramienta disponible gratuitamente la enseanza diseado para ser un
estudiante de la primera exposicin a la programacin orientada a objetos. Permite a los
estudiantes a aprender los conceptos fundamentales de programacin en el contexto de la
creacin de pelculas animadas y sencillos videojuegos. En Alicia, objetos 3-D (por ejem

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plo, personas, animales y vehculos) poblar un mundo virtual y los estudiantes crean un
programa para animar los objetos.

Alicia en el interfaz interactivo, los estudiantes deben arrastrar y soltar grficos baldosas
para crear un programa donde las instrucciones que corresponden a las declaraciones en un
estndar de lenguaje de programacin orientado a la produccin, tales como Java, C + + y
C . Alicia permite a los estudiantes para ver cmo ejecutar sus programas de animacin, lo

que les permite comprender fcilmente la relacin entre la programacin de las declaraciones y el comportamiento de los objetos en su animacin. Mediante la manipulacin de los
objetos en su mundo virtual, los estudiantes adquieren experiencia con todas las construcciones de la programacin general se ensean en un curso introductorio de programacin.

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QU NOS PERMITE REALIZAR ESTE SOFTWARE?


Narracin de cuentos de Alice es un entorno de programacin diseado para motivar a un
amplio grupo de estudiantes de escuelas medias (en particular las nias) para aprender a
programar en ordenadores a travs de la creacin de animaciones en 3D.

Para permitir y alentar a los usuarios crear historias animadas, cuentos de Alice incluye:

Animaciones de alto nivel que permiten a los usuarios del programa las interacciones sociales entre los personajes.

Una historia basada en tutorial que introduce a los usuarios la programacin a travs de la
construccin de una historia.

Una galera de personajes y paisajes en 3D con animaciones personalizadas diseadas para


suscitar ideas.

Narracin de cuentos de Alice proporciona un contexto en el que motivar para aprender la


programacin. Un estudio comparativo de escuelas de nias con dificultades de aprendizaje
de experiencias en el programa de cuentos de Alice y en una versin de Alice sin cuentos
caractersticas (Generic Alice) mostraron que:

Los usuarios de cuentos de Alice gastado el 42% ms tiempo que los usuarios de la programacin genrica Alice.

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Los usuarios de cuentos de Alice ms de tres veces son ms propensos a utilizar tiempo
extra para trabajar en sus programas como los usuarios de genricos Alice (51% de los
cuentos de Alice contra los usuarios el 16% de los usuarios genricos Alice casi nunca utiliza ms tiempo para programar).

A pesar de la programacin se centran en hacer ms divertido, los usuarios de cuentos de


Alice son tan exitosos en el aprendizaje de conceptos bsicos de programacin como de los
usuarios genricos Alice.4

Alice: otro programa para ensear a programar a nios


Alice ensea fundamentos de programacin en pelculas y juegos 3D. Alice es desarrollado en
Java, y es parecido a Scratch en el sentido de que usa interfaz de arrastrar y soltar.
Alice, desarrollado por un grupo de investigadores de la universidad Carnegie Mellon, tiene versiones para Linux, Mac y Windows y es ofrecido bajo licencia Alice. El ambiente es OpenSource en el
sentido de que puedes descargar y examinar el cdigo fuente, pero los creadores prefieren trabajar
exclusivamente en equipo y no tomar contribuciones de afuera. Alice ha sido lanzado desde 1999,
siendo uno de los ambientes mas antiguos y desarrollado para ensear a programar. Es por eso que
es usado en escuelas de todo el mundo.5

CREADORES DE ALICE
Fase3, ex Universidad Carnegie Mellon HCII grupo de investigacin, es responsable de
gran parte de la investigacin y el desarrollo de Alice, tanto cuando se trata de un sistema
basado en la RV y su transformacin en una herramienta de enseanza introductoria de

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programacin. Fase3 el antiguo sitio web ha sido archivada a reconocer a los estudiantes
que fueron parte de esta increble colaboracin.
Dra. Wanda Dann, un miembro activo del equipo Alice para la ltima dcada, ha asumido
recientemente el liderazgo del equipo. Actualmente est en la transicin de una posicin de
la facultad en la Universidad Carnegie Mellon de Profesor Asociado de Ciencias de Computacin en Ithaca College. Wanda de intereses de investigacin incluyen la visualizacin
de la programacin y lenguajes de programacin y los enfoques innovadores de introduccin a la programacin.

Con el Dr. Steve Cooper y el Dr. Randy Pausch, ha publicado artculos sobre el uso del
programa de visualizacin en la enseanza y el aprendizaje de programacin introductoria.
Documentos han aparecido en ACM Especial del Grupo de Inters en Ciencias de la Computacin Educacin (SIGCSE) avances, la Ciencia de la Computacin Educacin Diario y
otras publicaciones relacionadas. Es co-autor del Programa Aprender a con Alice (2006,
Prentice-Hall).

Dr. Dann el liderazgo de la informtica como educador ha sido reconocida en sus diversos
papeles como SIGCSE Simposio Tcnico editor de publicaciones, proyectos especiales
silla, silla programa, y el simposio silla. Ella es ahora un miembro de la Junta SIGCSE.

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Dennis Cosgrove ha trabajado en el sistema de Alice desde sus comienzos en el decenio de


1990 cuando era una herramienta rpida de prototipos para la construccin de la cabeza
montado, basado en entornos virtuales de visualizacin. Jug un importante papel en el
diseo y aplicacin de las versiones de Alice que se han esforzado para reducir las barreras
de entrada a los grficos 3D y, ms recientemente, para apoyar una suave introduccin a la
programacin.

Como el nico diseador y ejecutor, Dennis no se ha disfrutado, como-zar el control sobre


todos los aspectos del sistema de Alice desde el inicio de Alice 3 de febrero de 2006.

Dennis ha sido coautor de trabajos acadmicos presentados en la ACM I3D, Uist y SIGCHI
conferencias.
Dennis fue seleccionada como el primer departamento de ciencias informticas Primer
Premio de la Educacin ganador en la Universidad de Virginia en 1992. Tambin fue seleccionado como uno de Carnegie Mellon University Escuela de Ciencias de la Computacin destacado miembro de la Comunidad Premio, as como una gran Universidad Andy
Award en 2001.

Stephen Cooper es Profesor Asociado de Matemticas y Ciencias de la Computacin en la


Universidad de San Jos. Recientemente ha tenido un perodo de dos aos rotador posicin
de la Divisin de Licenciatura en Educacin de la National Science Foundation. En lugar
de escribir y presentar sus propias propuestas de subvencin, ser la evaluacin de las propuestas de los dems.

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Steves se encuentran en reas de investigacin del programa de visualizacin y la semntica. l ha sido el desarrollo de Alice relacionados con los materiales curriculares

desde 1998, y ha llevado a cabo numerosos talleres de desarrollo profesional Alice y conferencias por todo Estados Unidos. l ha estado trabajando con la Dra. Wanda Dann (Ithaca
College) y el Dr. Randy Pausch (Carnegie Mellon University). Junto con Dann y Pausch,
ha escrito numerosos documentos tcnicos sobre Alice, as como un libro de texto, al Programa de Aprendizaje Con Alice (2006, Prentice-Hall). En Saint Josephs University, cre
una minora vas para acceder a un programa de divulgacin Carreras en Matemticas y
Ciencias de la Computacin (PACMACS), utilizando el curso de Alicia en el marco de
Filadelfia motivar estudiantes de la escuela secundaria pblica a considerar carreras en informtica y matemticas.

Caitlin Kelleher es Profesor Asistente de Ciencias de la Computacin en la Universidad de


Washington en St. Louis. Termin su doctorado en la Universidad Carnegie Mellon de trabajo con el profesor Randy Pausch y pas sus aos en Virginia Tech.

Caitlin Alicia se uni al proyecto en 1999, cuando comenz como un estudiante graduado
de la Carnegie Mellon. Como parte de su disertacin el trabajo, crea cuentos de Alice, que

Introduce la programacin como un medio para el final de la narracin. Narracin de cuentos de Alice fue probado exhaustivamente con los estudiantes de escuelas medias, especialmente las nias. Una de las principales conclusiones fue que la presentacin de la pro

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gramacin en un contexto de cuentos realizados en el proceso de aprendizaje para motivar a


ms mensurablemente programa de escuela para nias, un pblico que tradicionalmente es
difcil de inters en la programacin. Ella sigue profundamente interesado en la creacin de
entornos de programacin novato que inspirar y apoyar a los usuarios en la realizacin de
proyectos de auto-dirigida.

Caitlin ha publicado varios artculos en revistas y conferencias. Como estudiante graduado,


fue beneficiario de una Fundacin Nacional de Ciencia de becas de Postgrado.
Don Slater ya un profesor de enseanza secundaria en el oeste de Pennsylvania cuando los
primeros ordenadores personales se introdujeron en su edificio. No se convirti en un profesor de ciencias de la computacin, cuando se dio cuenta de que quera ayudar a otros a
descubrir las cosas que podran ser capaces de construir con las computadoras, como lo
haba. No ense y actu como director de tecnologa en Sewickley Academy, una escuela
privada en la zona de Pittsburgh. En 1998, comenz a ensear la programacin de introduccin a tiempo parcial en Carnegie Mellon. En 2000, fue invitado a convertirse en un miembro a tiempo completo del Departamento de Ciencias de la Computacin como profesor.

Don se uni al equipo de Alicia en el otoo de 2005, presenta en su introduccin Alice Programacin curso. Wanda Dann pas a estar en ao sabtico en Carnegie Mellon que caen. y
ella se convirti en un valioso asesor que exploraron el uso de Alicia en su curso. Con
Wanda y Steve Cooper, Don se ha presentado en talleres de formacin de profesores

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en todo el pas, as como en diversas conferencias, incluida la NECC, SIGCSE, IMICT, y


ISECON.

Don es un consultor para el College Board Advanced Placement en Ciencias de la Computacin. Se ha desempeado como lector y lder en la anual Advanced Placement Informtica Examen de la clasificacin desde 1991. Ha escrito artculos para el College Board y
condujo talleres de maestros en todo el este, y ahora dirige el Taller de Colocacin Avanzada Maestro se celebra cada verano en Carnegie Mellon.

No es un nativo del oeste de Pennsylvania, que crecen en la ciudad de Petrleo, PA. A diferencia de muchos que crecieron en los aos 70 con el accesorio obligatorio de guitarra, Don
no le dio a principios de la discoteca de moda, pero sigue disfrutando de tocar su guitarra
cada vez que tiene la oportunidad

Audia Steve es el Coordinador Tcnico de la Entertainment Technology Center y el Alice


Team.

Si Steve no haba descubierto los ordenadores a la edad de siete, haba probablemente todava la construccin de transformadores de Lego. La bsqueda de su amor por la tecnologa y proceso creativo, decidi estudiar arquitectura, y recibi un Diploma de Licenciatura
en Diseo Arquitectnico de la Universidad de Virginia en 1999. Al graduarse, Steve pas
un ao de residencia con Randy Pausch Fase3 del grupo de investigacin como un artista
digital. Esto le aterriz un trabajo como artista y programador python para Walt Disney

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Imagineering del DisneyQuest, donde ayud a diseo y prototipo de realidad virtual y aumentada atracciones. Ahora de nuevo en Carnegie Mellon, Steve tambin est trabajando
para ser un profesor de animacin y el desarrollo de herramientas de animacin para aumentar los programas informticos utilizados en el plan de estudios etc. Steve todava no ha
renunciado

su

sueo

de

un

da

ser

un

ingeniero

Y2K.

Barbara Conover
Barb se desempe como Administrador de Compensacin y Beneficios de Saint Josephs
University en 1998, hasta su incorporacin a el Centro de Visualizacin, en septiembre de
2005. Entre sus funciones como Jefe de Proyecto para el Centro de Visualizacin, Barb
supervisa el presupuesto de la Minutia Alice subvenciones, planes de talleres de formacin,
trata de permanecer en la parte superior de la siempre creciente lista de correo Alice, realiza
encuestas y sale el muy esperado Alice Boletn de noticias.

Recibi su BA de la Universidad de Rutgers, e hizo estudios de postgrado all. Tiene un


certificado en Administracin de recursos humanos de la Universidad de Villanova, mantiene su La organizacin, y es un certificado de maestros de K-12. Una madre de cuatro

Adolescentes, de vez en cuando Barb consigue encontrar tiempo para ser voluntario en la
comunidad, y actuar como un animador de los nios.

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Madeleine Pitsch

Madeleine Pitsch es un tercer ao de la Universidad Carnegie Mellon en seguir una licenciatura en Ciencias de la Computacin con un menor de edad en el art. Si bien mentalmente
consciente (es decir: no en clase)

Se uni al equipo de Alicia como estudiante de primer ao y desde entonces ha trabajado


tanto la participacin de la programacin, adems de otras reas. Ella ha disfrutado completamente su experiencia de investigacin pregrado hasta la fecha.

Aunque ella no tiene planes para el futuro a partir de ahora, ella espera de averiguar antes
de 17 de mayo del 2009.

Cleah Schlueter

Cleah Schlueter Administrativo es un Asociado y Director de Proyectos en la Universidad


Carnegie Mellon. Ha trabajado en la Escuela de Ciencias de la Computacin a partir de
agosto de 1989.

Se incorpor a la Alicia del proyecto el ao pasado y ayuda a la coordinacin de eventos y


proyectos especiales.

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Gabe

Gabe Yu es el Gerente de Laboratorio para el Alice Team. Tiene un BA en Ingls y un menor de edad en Media Studies de la Universidad Carnegie Mellon. Le encanta la msica,
pelculas, obras de teatro y cocina. Apropiadamente, de su decisin sobre una carrera en
ciencias de la computacin.
Cuando la gente le pregunte lo que hace, su respuesta es tpica: Un poco de todo! Gabe
Alice proporciona apoyo para los usuarios, gestiona y crea contenido para la web, mantiene
las cosas organizadas, y, lo ms importante, controla el equipo Alice tarjeta de crdito.

En Memoriam Randy Pausch

Randy era un profesor de Ciencias de la Computacin, Interaccin hombre-mquina y de


diseo en el Carnegie Mellon, y co-fundador del Centro de Tecnologa de Entretenimiento.

Tambin se desempe como el Director de la Carnegie Mellon Alice grupo de investigacin, donde supervis el desarrollo de Alice.

Fue Presidente de la Fundacin Nacional de Ciencia Joven Investigador Fundacin Lilly y


una beca de enseanza. En 1995, pas un ao sabtico con la Walt Disney Imagineering
Realidad Virtual Studio y consultado con Imagineering parque temtico interactivo sobre
lugares de inters, especialmente para el DisneyQuest de realidad virtual basada en parque temtico. El Dr. Pausch autor o coautor de cinco libros y ms de 60 revistas examin

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las actas de congresos y artculos, y sus principales intereses eran la interaccin hombrecomputadora, la tecnologa del entretenimiento y la educacin universitaria.6

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7. TABUALCIN E INTERPRETACIN DE DATOS:


TABULACIN
1.- Qu le pareci a Ud. la exposicin?
Preguntas

Respuestas

Muy Buena

35%

Buena

17

65%

Mala

TOTAL

26

100%

35%

Muy Buena
Buena
Mala

65%

A los estudiantes del primer mdulo de la carrera de informtica educativa de la UNL, nuestra
exposicin les pareci muy buena en un 35%, mientras en su mayora con un 65% les pareci buena, y ningn estudiante opin que le pareca mala, lo cual nos orienta a mejorar para una prxima
oportunidad.

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2.- Qu le pareci a Ud. el programa Alice?


Preguntas

Respuestas

Muy Bueno

20

77%

Bueno

23%

Malo

TOTAL

26

100%

23%

Muy Bueno

Bueno
Malo

77%

Los estudiantes del primer mdulo de la carreara de informtica educativa de la UNL seccin diurna opina con un 77% que el programa alice es muy bueno, mientras el 23% opinada nada ms que
es bueno, lo cual nos da aliento de continuar mejorando nuestro proyecto de investigacin.

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3.- Le gustara a usted aprender a programar en ALICE?


Preguntas

Respuestas

SI

20

77%

NO

23%

TOTAL

26

100%

23%

SI
NO

77%

Los estudiantes del primer mdulo de la carreara de informtica educativa de la UNL seccin diurna tiene una gran voluntad de aprender a programar en este programa, esto se ve reflejado en el
resultado de la encuesta ya que un 77% opina que si le gustara mientras que un 23% opino que
no.

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4.- Le parece fcil la utilizacin de este programa?


Preguntas

Respuestas

SI

17

65%

NO

35%

TOTAL

26

100%

35%

SI
NO

65%

Los estudiantes que en esta oportunidad nos ayudaron a evaluar nuestro trabajo realizado como
investigacin de modulo, nos permite constatar que un 65% les parece fcil la utilizacin del programa Alice 2.0 ya que pudimos ganar la atencin requerida para la explicacin de nuestro tutorial
traducido y con la ayuda del mismo los estudiantes creen pertinente su utilizacin para la comprensin del programa en el proceso de enseanza-aprendizaje de la programacin orientada a
objetos, sin embargo un 35% de los encuestados opinan que llegar a entender y utilizar el programa Alice 2.0, creen que hace falta mucha dedicacin y compromiso para poder utilizar Alice en su
formacin acadmica.

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5.-Qu le parece a Ud. La carrera que est siguiendo?


Preguntas

Respuestas

Muy Buena

19

73%

Buena

27%

Mala

TOTAL

26

100%

27%

Muy Buena
Buena
Mala

73%

Los estudiantes del primer mdulo de la carreara de informtica educativa de la UNL seccin diurna opina con un 73% que muy buena, mientras el 27% de los estudiantes encuestados opina nada
mas que es buena, y con el 0% que es mala. En conclusin la gran mayora esta de acuerdo con la
carrera que estn siguiendo, lo cul es muy bueno para el inters y empeo de obtener nuevos
conocimientos.

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6.-Piensa Ud. Que con esta nueva tecnologa se forma al estudiante cientfico-investigativo y mas
competente que con el mtodo de la enseanza tradicional?
Preguntas

Respuestas

SI

25

96%

NO

4%

TOTAL

26

100%

4%

SI
NO

96%

Como estudiantes de informatica un 96%e interesados de su propia formacion cientificoinvestigativa concuerdan en que la utilizacion de las tecnologias actuales como el medio mas
eficaz para su propia formacion academica, 4% de los encuestados piensan que la educacion
tradicional es el medio mas pertinente para seguir con su formacion academica.

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8. CONCLUSIONES:
Luego de la realizacin del presente trabajo de investigacin, se puedo concluir que:
ALICE 2.0 es de gran ayuda en el proceso de enseanza aprendizaje de la programacin.

Luego de encontrar una gran cantidad de herramientas procedimos a investigar la


utilizacin de dichas herramientas, para la fcil comprensin del estudiante, y mejor
manejo de ALICE 2.0

Finalmente concluimos que una de las mejores herramientas para el aprendizaje


significativo de Java es ALICE 2.0

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9. RECOMENDACIONES:
De las siguientes conclusiones recomendamos lo siguiente:
Que el estudiante mejore su capacidad de investigar, o sea llegar a ser un
auto didacta.
Tener conocimientos previos de los conceptos bsicos de la programacin
Orientada a Objetos.
Practicar de los conocimientos obtenidos para que el aprendizaje obtenido
sea significativo.
Realizarse una auto evaluacin, a conciencia para evidenciar el progreso
obtenido.

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10. RECURSOS
Para la realizacin del presente trabajo de investigacin se necesit.
RECURSOS TCNICOS.- Flash Macromedia 8
Alice 2.0
Camtasia Studio 4
Screenshot Captor
SaveAsPDFandXPS
Total Video converter
Internet

RECURSOS INSTITUCIONALES.-

Universidad Nacional de Loja


Carrera de Informtica educativa
Mdulo 1. Presencial

RECURSOS HUMANOS. -

Sr. Uvaldo Tacuri.


Sr. Luis Daz.
Sr. Diego Saavedra.
Sr. Junnior Jaramillo.
Sr. Claudio Rogel.
Ing. Luis Chamba

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11. BIBLIOGRAFA
1

Lenguajes de Programacin 2009, Historia de la Informtica, http://www.lenguajes-de-

programacion.com/historia-de-la-informatica.shtml.
2

por Dennis, Publicado en: 10 de noviembre de 2008 a las 6:46 pm, http://blog.alice.org/.
por Gabe, Publicado en: 6 de noviembre de 2008 a las 8:24 pm, http://blog.alice.org/.

Que es Alice, http://www.alice.org/index.php?page=what_is_alice/what_is_alice.

Publicado por Daniel Cabrera en 9:10, http://comulinux.blogspot.com/2008/12/alice-otro-programa-para-

ensear.html.
6

Creadores de Alice 2.0, http://www.alice.org/index.php?page=people/people

Programas
http://www.portalprogramas.com/
Manuales de Macromedia Flash, Permitieron la creacin de la Gua Didctica Multimedia sobre Alice 2.0,
http://www.desarrolloweb.com/manuales/39/,
http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php,
http://www.programatium.com/flash/,
http://www.manualespdf.es/manual-flash-8/.
Alice 2.0, Innovador entorno de programacin 3D que facilita la creacin de animaciones programa del cual
se cre la Gua Didctica Multimedia sobre Alice 2.0 en espaol,
http://www.alice.org/index.php?page=downloads/download_alice.
Camtasia Studio 6.0.1, Camtasia es la mejor opcin para grabar y editar videos de manera fcil,
http://camtasia-studio.uptodown.com/
Screenshot Captor 2.44.01, Sencillo capturador de pantalla y sorprendente funcionalidad, http://screenshotcaptor.softonic.com/.
SaveAsandXPS, Complemento de Office para transformar archivos *.doc a *.pdf
http://www.mediafire.com/?ihyxkz0idhl

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12. ANEXOS
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
REA DE LA EDUCACIN, EL ARTE Y LA COMUNICACIN
CARRERA DE INFORMTICA EDUCATIVA
MDULO III
Encuesta aplicada a los estudiantes del primer mdulo de la carrera de informtica educativa de la
Universidad Nacional de Loja, modalidad presencial.
Buenos das compaeros:
La presente encuesta es con el fin de obtener un resultado del conocimiento obtenido de nuestro
proyecto de investigacin formativo llamado ALICE.
1) Qu le pareci a Ud. la exposicin?
Muy Buena ( )
Buena
( )
Mala
( )

2) Qu le pareci a Ud. el programa Alice?


Muy Bueno
( )
Buena
( )
Malo
( )

3) Le gustara a Ud. aprender a programar en ALICE?


SI ( ) NO ( )

4) Le parece fcil la utilizacin de este programa?


SI ( ) NO ( )

5) Qu le parece a Ud. La carrera que est siguiendo?


Muy Buena
( )

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Buena
( )
Mala
( )

6) Piensa Ud. que con esta nueva tecnologa se forma al estudiante cientfico-investigativo
y ms competente que con el mtodo de enseanza tradicional?
SI ( ) NO ( )

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Certificacin de la coordinacin de Informtica Educativa para la exposicin a los


alumnos de Primer Mdulo de Informtica Educativa seccin diurna en la Universidad Nacional de Loja.

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Imgenes del proceso de creacin de la Guia Didactica de Alice 2.0

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GRACIAS POR SU COLABORACIN

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