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INTOUCH

La principal interfaz hombre-mquina del mundo

Les permite a ingenieros,


supervisores,
administradores y operadores
visualizar e interactuar con el
desarrollo de Toda una
operacin a travs de
Representaciones grficas de
sus procesos de produccin

Para que nos sirve


INTOUCH?
Permite a supervisores y administradores
visualizar (sin alterar) datos del rea de
produccin de la planta en tiempo real desde
una PC de escritorio ubicada en cualquier
lugar de la red. Tambin contiene una til
herramienta de software que le ayuda a los
usuarios a crear sus propios Wizards
(objetos preconfigurados).

Cules son sus ventajas?


InTouch al ofrecer una interfaz my grafica y
practica, en especial para los ingenieros, dado
que los conceptos que utiliza son los mismos
aplicados en cualquier carrera de ingeniera,
solo se necesita saber conocimientos bsicos
de programacin, y el manejo del software es
intuitivo.
InTouch permite realizar presentaciones muy
entendibles, y las interfaces finales son de muy
fcil manejo no solo para el diseador, sino
para cualquier extrao que quiera manipular el
sistema

Aplicaciones de INTOUCH
InTouch se puede acoplar a mdulos de SQL
para ayudar a los usuarios a satisfacer una
variedad de requisitos de presentacin de
informes de la industria.

Los campos de accin abarcan el mundo en


una gran variedad de mercados verticales
incluyendo la elaboracin de alimentos, los
semiconductores, el petrleo y el gas,
automotriz, qumica, farmacutica, pulpa y
papel, transporte, servicios pblicos y ms

Creacin de ventanas
Aqu podemos crear una ventana nueva mediante el
comando:
File-New Window, o el icono correspondiente de la barra
de botones, aparece el cuadro de dialogo Windows
property, que nos permite definir los parametros que
configura el tipo de ventana de nuestra aplicacin.

En la casilla Name, introducimos un nombre


que permita, hacer posibles, la identificacin
rpida de la funcin de la ventana.
Introducir, en la casilla Comment, una breve
descripcin de la ventana que estamos
creando. Nos ayudara a una mejor
identificacin posterior de la funcin de la
ventana.

Opciones:
Replace, Pantalla que remplaza a las anteriores.
Overlay, ventana emergente, las situadas detrs permanecen
activas y se cambia a ellas slo con pinchar sobre ellas.
Popup, igual que overlay pero la ventana siempre est activa,
para cambiar a otra, es necesario cerrarla.

Enlaces de animacin
Los links de animacin pueden ser utilizados solos o en
combinaciones para dar tamaos complejos, movimientos de
color y/o cambio de posicin. Entradas discretas, anlogas y
de tipo strings, desplazadores horizontales y verticales;
PUSHBOTTONS discretos y de accin, PUSHBOTTONS para
mostrar ventanas y ocultar ventanas; lines para lneas llenado
y color de texto para valores analgicos y discretos, como
tambin para alarmas; links para las posiciones horizontales y
verticales; links para llenados porcentual vertical y horizontal;
links de visibilidad; links de salidas discretas y anlogas y de
tipo strings; links de rotacin y parpadeo.

Alarmas
En cualquier sistema de visualizacin es primordial
poder informar al usuario de las condiciones de
trabajo de instalacin que esta bajo de su
supervisin.
Las alarmas se suelen dividir segn su influencia en
el funcionamiento del sistema a controlar .
Prealarmas: sucesos susceptibles de generar
problemas graves en el sistema a corto o medio
plazo

Alarma de fin de ciclo: No requiere un paro


inmediato de la mquina, pudiendo terminar toda la
secuencia de trabajo hasta su finalizacin.
Alarma de paro: Requieren la detencin inmediata
de la mquina sin importar el punto en el que se halla
el proceso

Ejemplo prctico
En una nueva pantalla que se llamar ANIMACIN
DE OBJETOS, se va a simular el funcionamiento de
una embotelladora en la cual, mediante un
pulsador de marcha, se pondr en funcionamiento
una cinta, la cual transportar una botella que al
pasar por los distintos puestos, se llenar, colocar
el tapn, etiquetar y se depositar en una caja.

Procedimiento:
1. Crear una nueva pantalla de reemplazo con el nombre
ANIMACIN DE OBJETOS.
2. En ella colocar dos botones de cambio de pantalla
para ir a la pantalla principal y a la anterior.
3. Crear un tagname nuevo llamado CONTADOR de
memoria entero y poner de valor inicial 0

4. Dibujar los objetos de la figura (no


est visible la etiqueta). Se animarn
los siguientes objetos utilizando los
tagnames de MARCHA y VALORVARIABLE creados anteriormente,
junto con el tagname CONTADOR.
5. Creacin de los pulsadores Marcha
y Paro.
6. Animacin de las ruedas de la
cinta transportadora

7. Desplazamiento de la botella.

8. Animacin de la boca de llenado

9. Colocacin del tapn. En realidad hay dos tapones, el


que est fijo cuando la botella no lo lleva y el que se
mueve con la botella.
10. Colocacin de la etiqueta. Est siempre con la botella,
se hace visible mientras pasa por detrs del rectngulo de
etiquetado.
11. Contador de botellas en la caja.

12. Cartel de caja llena. Se hace visible cuando CONTADOR


es igual a 10. La intermitencia se consigue con la opcin
Blink y el Tag. Del sistema Second.

BIBLIOGRAFIA
http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/Tesis/Ingenie/reat
egui_gh/cap7.pdf
Conocimientos y deducciones adquiridas durante la
investigacin del software

MUCHAS
GRACIAS!!!!!

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