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Presentacin

17 escenarios diferentes repartidos a lo largo de la ciudad.

Objetivo de la Campaa
El objetivo de la campaa es acumular Puntos de Prestigio a lo largo de un nmero de escenarios predeterminado. La
banda con la mayor puntuacin de Prestigio ser la vencedora. Los Puntos de Prestigio se calculan de la siguiente forma
(Valor de la banda + Piedra Bruja y Coronas de Oro restantes).

Inicio de la Campaa
El jugador con la banda de menor valor (y en caso de empate, la que menos guerreros posea) elegir una de las puertas
de la ciudad (Puerta Oeste, Puerta Este o Puerta Sur).

1. Puerta Oeste Bronca Callejera


Las luchas por controlar una zona son habituales entre
las ruinas de Mordheim. Cuando varias bandas se
enfrentan por controlar la misma rea, invariablemente
se produce una monumental bronca callejera en la que
las alianzas se forman tan rpidamente como se rompen
y los cuerpos ensangrentados cubren las calles. Sea
cual sea la banda que finalmente se alce con la victoria,
poseer un rea muy grande para buscar Piedra Bruja.

La partida finalizar cuando todas las bandas menos


una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.

Elementos de Escenografa

+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces


que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de


escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

Experiencia

El Gran Roble (opcional)

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida

Coloca al Gran Roble en el centro del tablero.


EL GRAN ROBLE
M
*

HA
5

HP
0

F
6

R
6

H
6

I
2

A
5

L
9

REGLAS ESPECIALES
Movimiento: Durante el primer turno, el Gran Roble
empezar a desenraizarse por lo que mover 1D6 cm.
en una direccin aleatoria. En su segundo turno, podr
moverse un poco ms rpido, lo que significa que
mover 3D6 cm. pero esta vez hacia el enemigo ms
cercano. Finalmente, desde el tercer turno en adelante,
el Gran Roble podr moverse sin dificultades, por lo
que mover 5D6 cm. hacia la direccin del enemigo
ms cercano.
Corteza de acero: Salvacin de 4+.
Miedo: ---.
Inflamable: Un guerrero equipado con una lmpara
puede arrojarla a una distancia de hasta 15 cm.

utilizando su HP para determinar si impacta o no. Si la


lmpara causa un impacto, automticamente provoca
una herida sin tirada de salvacin posible en el Gran
Roble. Los hechizos Fuego Espiritual (plegarias) y
Fuegos de UZhul (magia menor) tambin provocan
en el Gran Roble heridas automticas sin tiradas de
salvacin posible. Al provocar una herida con alguno
de estos medios, el Gran Roble se incendiar y recibir
en cada uno de sus turnos una herida automtica
adicional.
Si el Gran Roble se incendia, cada vez que pase a 5 cm.
o menos de un edificio, ste se prender fuego.
Cualquier miniatura en el interior sufre un impacto de
F3 a menos que salga ese turno; y cualquier miniatura a
5 cm o menos de las paredes sufre un impacto de F2
debido al humo y el calor, a menos que tambin se
aleje. El edificio causar miedo debido a las llamas
durante el resto de la partida.

Objetivo Grande: El Gran Roble es un ser colosal, y


ofrece un blanco tentador a los tiradores. Cualquier
miniatura puede disparar contra el Gran Roble, incluso
si no es el objetivo ms cercano.
EXPERIENCIA
+1 Por herir al Gran Roble: Cualquier Hroe gana +1
punto de experiencia por cada herida que le inflija al
Gran Roble. Las heridas causadas cuando el Gran
Roble est incendiado no cuentan.
+2 Por dejar al Gran Roble fuera de combate: El
Hroe que deje al Gran Roble fuera de combate
conseguir +2 puntos de experiencia.

Exploracin
Norte: Acuartelamiento del Cuervo
Este: Jardines Memorial Steindhard
Sur: Barrio Siniestro

2. Acuartelamiento del Cuervo Cazarrecompensas


Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de
forajidos hasta su guarida con la intencin de
entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa
por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de
cazarrecompensas tambin les ha seguido el rastro

Elementos de Escenografa

borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.


o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de


escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga


el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Reglas Especiales

Fin de la Partida

Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida


y no van a dejarse capturar fcilmente. Al final de cada
turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de
ballesta desde las ventanas y la puerta del edificio
(disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada
proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual.
Los tiradores tienen un Atributo de HP 3, que sufre
modificaciones por alcance y cobertura (y, por
supuesto, los guerreros que disparan deben tener
ngulo de visin del objetivo). Los componentes de la
banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se
haya acabado el escenario.

La partida finalizar cuando todas las bandas menos


una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.
Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos
se entregarn. La banda que los entregue a las
autoridades obtendr 5+1D6 coronas de oro por cada
bandido (hay seis bandidos escondidos en el edificio
ms uno por cada banda participante). La banda
ganadora tambin captura el equipo de los bandidos (6
ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puado de
raciones en malas condiciones que no merecen la pena.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

Inicio de la Partida

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)


vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por heridas causadas por los bandidos: Cualquier
Hroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos

pero no quede fuera de combate gana +1 punto de


experiencia.

Exploracin
Noreste: Estatua del Conde Gotthard
Este: Barrio Rico
Sur: Jardines Memorial Steinhard

3. Estatua del Conde Gotthard El Estanque


Abundan los rumores sobre un estanque en el interior
de la ciudad cuyas aguas poseen propiedades mgicas
curativas. Los jefes de las bandas creen que estas
propiedades curativas se deben a un gran yacimiento de
Piedra Bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las
bandas han sido enviadas a buscar tanta Piedra Bruja
como puedan encontrar en el estanque.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores). El primer elemento que debe colocarse es
un estanque de aproximadamente 15 cm. de dimetro.

lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y


coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida

Reglas Especiales
Tira 1D3+3 para determinar el nmero de fragmentos
de Piedra Bruja que hay en el estanque. El estanque es
muy poco profundo y puede entrarse en l. Cualquier
Hroe que pase un turno entero a 3 cm. o menos del
estanque sin hacer nada ms que buscar fragmentos de
Piedra Bruja, podr efectuar una tirada de 1D6 al final
de su turno. Si obtiene un resultado de 1-2 habr
encontrado uno de los fragmentos que hay en el
estanque. Ningn Hroe puede buscar fragmentos si se
encuentra a 3 cm. o menos de otra miniatura (amiga o
enemiga), pues las miniaturas demasiado cerca hacen
mover las aguas de tal forma que es imposible ver el
fondo. Tan slo pueden encontrarse tantos fragmentos
de Piedra Bruja como se hayan obtenido en la tirada
inicial, por lo que cualquier bsqueda posterior es
totalmente intil. Un Hroe puede transportar tantos
fragmentos de Piedra Bruja como quiera sin
penalizacin alguna. No pueden pasarse fragmentos
entre s. Si un Hroe que lleva uno o ms fragmentos
de Piedra Bruja queda fuera de combate, la Piedra
Bruja que transportaba deber colocarse en el lugar
donde haya cado. Cualquier otro guerrero podr
recoger esos fragmentos cados con slo ponerse en
contacto con ellos.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer

La partida finalizar cuando todas las bandas menos


una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por ficha de piedra bruja: Si un Hroe o Secuaz
est en posesin de una ficha de piedra bruja al final de
la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra Bruja
Tus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja
por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su
posesin al finalizar la batalla.

Exploracin
Este: Muelles

Oeste: Acuartelamiento del Cuervo

Suroeste: Barrio Rico

4. Barrio Rico Ocupar


Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim
donde los edificios estn repletos de fragmentos de
piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos
edificios significa que tu banda obtendr unos pinges
beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han
tenido la misma idea.

3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga


el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Elementos de Escenografa

Inicio de la Partida

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de


escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga


el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Reglas Especiales
Ocupacin: El objetivo es capturar 1d3+2 edificios del
campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por
el ms cercano al centro del campo de batalla,
siguiendo por el ms cercano, y as sucesivamente. Un
edificio est ocupado si tienes al menos una miniatura
en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el
interior de ese edificio.
Villa de un Noble: Tras finalizar la partida, la banda
ganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tabla
de Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y
leer directamente el apartado de Villa de un Noble
(sxtuple seis).

Fin de la Partida
No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno.
La partida dura un mximo de ocho turnos. Si todas las
bandas menos una se retiran voluntariamente, la partida
acaba, y se considera que la banda vencedora ocupa
todos los edificios del campo de batalla.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.

Exploracin
Noreste: Estatua del Conde Gotthard
Este: Muelles
Oeste: Acuartelamiento del Cuervo
Sur: Palacio del Conde Steinhard
Suroeste: Jardines Memorial Steindhard

5. Jardines Conmemorativos Steinhard


Un Paseo por el Jardn
Determinar el Escenario
El jugador que llegue hasta esta localizacin puede
jugar el escenario Un paseo por el Jardn o
determinar al azar el escenario:
2d6
2-3
4-7

Resultado
Emboscada! [ver 23]
El Estanque [ver 3]

8-10
11-12

Los Observadores (grgolas) [ver 13]


A la busca de Piedra Bruja [ver 21]

Un Paseo por el Jardn


Tu banda ha odo las fabulosas historias que se cuentan
acerca de los jardines conmemorativos en el barrio
noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tus
guerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas

carnvoras, se cuentan otras historias demasiado


interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que
all se encuentran montones de fragmentos de piedra
bruja esparcidos por el suelo sin nadie que los vigile y
stanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable
son ms que suficientes para que bandas de todo tipo se
sientan atradas hasta este lugar sin pensar demasiado
en los riesgos.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de
escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos
otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo
menos la mitad de los elementos de escenografa deben
ser algn tipo de planta. El resultado final debera
parecer una zona cubierta por completo de vegetacin
con algunos caminos pequeos, muros y edificios.

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el


resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida

Reglas Especiales
Plantas carnvoras: Las plantas del jardn atacarn a
cualquier guerrero que se encuentre dentro de su
alcance. Al final de cada Fase de Movimiento,
comprueba si alguno de los guerreros puede ser atacado
por una planta. Todos los guerreros de la banda que
terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o
menos de un rbol reciben 1D3-1 impactos automticos
de Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza su
movimiento a una distancia de 5 cm o menos de una
planta ms pequea (seto, arbusto, etc.), recibir 1D6-2
impactos automticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un
guerrero que acabe su movimiento a ms de 5 cm de
una planta se habr movido lo suficientemente rpido
para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta
que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se
encuentre trabado en combate o no haya movido en su
Fase de Movimiento (nadie tiene la culpa de que sea
tan estpido como para mantenerse tan cerca del rbol,
no?).
Exploracin: Al final de la partida, cada jugador
obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de
Exploracin. Adems, despus de realizar la tirada,
cada jugador tendr la oportunidad de repetir todos los
dados lanzados. Pero, si el jugador se decide por esta
opcin, deber acatar el segundo resultado que obtenga
en los dados.

Despliegue

La partida finalizar cuando todas las bandas menos


una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Atacado por las plantas: Cualquier Hroe que
haya sido atacado por una planta gana +1 punto de
experiencia.

Exploracin
Noreste: Barrio Rico
Noroeste: Acuartelamiento del Cuervo
Este: Palacio del Conde Steinhard
Oeste: Puerta Oeste
Sur: Barrio Siniestro

6. Barrio Siniestro Aleatorio


Determinar el Escenario
Para determinar el escenario en esta localizacin,
efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla:
2d6

Resultado

2-3
4-7
8-10
11-12

La Mansin del Hechicero [ver 20]


Emboscada! [ver 23]
El Prncipe Perdido [ver 22]

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

Reglas Especiales
Niebla espesa: La visibilidad queda limitada a 5d6 cm.
Repite la tirada al inicio de cada turno del jugador
inicial para determinar la visibilidad en ese turno.
Adems, cada jugador debe tirar 1D6 antes de mover.
Si el jugador obtiene un resultado de 1, debe superar un

chequeo de liderazgo o se perder en la niebla.


Cualquier miniatura perdida en la niebla mover 3D6
cm en una direccin aleatoria cada turno o 5D6 cm si
est huyendo. La miniatura no puede disparar, lanzar
hechizos ni cargar, pero, si choca contra un enemigo,
lucharn como si se tratara de un combate cuerpo a
cuerpo, aunque atacarn por orden de iniciativa.

Exploracin
Noreste: Jardines Memorial Steinhard
Norte: Puerta Oeste
Este: Palacio del Conde Steinhard
Sur: La Prisin
Sureste: Plaza del Verdugo

7. La Prisin Cacera de Monstruos


Las bandas han odo el rumor de que un terrible
monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa
de la reciente devastacin y ha establecido una nueva
guarida en el interior de la ciudad. Has odo leyendas
sobre este tipo de monstruos y las grandes riquezas que
atesoran, por lo que has decidido ir con tu banda a
investigar personalmente si los rumores son ciertos.

Elementos de Escenografa
---.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
Cuando una banda (o ms de una si los jugadores han
decidido compartir el tesoro del monstruo) sea la nica
que tenga alguna miniatura a 15 cm o menos de la
guarida del monstruo, y ste haya quedado fuera de
combate, la banda se proclamar vencedora. Si dos o

ms jugadores han decidido compartir el tesoro, deben


decidir como hacer el reparto.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por herir al monstruo: Cualquier Hroe gana +1
punto de experiencia por cada herida que le inflija al
monstruo.
+2 Por dejar al monstruo fuera de combate: El
Hroe que deje al monstruo fuera de combate
conseguir +2 puntos de experiencia.

El Tesoro
Debe efectuarse una tirada por cada uno de los objetos
indicados en la siguiente tabla, excepto las coronas,
que siempre se encuentran.
1d6
Automtico
6+
4+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
5+
5+

Resultado
5D6 co
Artefacto mgico (una tirada en la
Tabla de Artefactos Mgicos)
1D3+1 fragmentos de Piedra Bruja
Hacha de Gromril
Armadura Pesada
Armadura Ligera
Escudo
Casco
1D3 Espadas
1D3 gemas (valen 10 co cada una)
Joya valorada en 10x1D6 co

Exploracin

Sureste: Templo de Morr y Cementerio

Norte: Barrio Siniestro


Este: Plaza del Verdugo

8. Templo de Morr y Cementerio En mitad de la Noche


---.

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de


escenografa, ya sea un mausoleo, lpidas, rboles, o
un elemento similar. Os aconsejamos que los
elementos de escenografa se coloquen sobre una
superficie de 120x120 (o 120x180 en caso de partidas
de tres o ms jugadores).
En uno de los bordes cortos de la mesa (el segmento C
o F en el Diagrama 1 de Caos en las Calles) coloca
un templo o altar donde el nigromante prepara su ritual.
En el borde opuesto estarn las puertas del cementerio
por las que la banda atacante (en una partida de dos
jugadores) desplegar.

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el


resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.
Despus de que todos los jugadores desplieguen sus
miniaturas, el jugador defensor puede colocar 1D3
zombis en cualquier punto del tablero siempre que
estn a ms de 20 cm. de las miniaturas atacantes.

Reglas Especiales

Inicio de la Partida

No Muertos: Si uno de los jugadores controla una


banda de No Muerto se convertir automticamente en
el jugador defensor de este escenario. Si no hay
ninguna banda de No Muertos, entonces ocupar su
lugar Los Horrores de la Prisin (ver ms adelante).
Ritual Nigromntico: El objetivo del defensor es
completar el ritual con su nigromante (o vampiro en
caso de que la banda no tenga un nigromante). Para
ello dispondr tan slo de la mitad de sus miniaturas
(redondeando hacia arriba) ya que el resto est
buscando piedra bruja para celebrar el ritual. Para
completar el ritual se requiere un total de diez turnos,
en los que el nigromante no podr efectuar otra accin
que no sea entonar sus cnticos, y para ello debe
encontrarse a una distancia mxima de 3 cm del altar
(es decir, no podr moverse, iniciar un combate o
lanzar un hechizo). El nigromante slo podr
defenderse si es atacado, aunque esta accin le obligar
a detener el ritual y tendr que comenzarlo otra vez por
el principio (otros diez turnos). En cada uno de sus
turnos, el defensor puede tirar 1D3. El resultado
indicar el nmero de zombis que podr situar en
cualquiera de los bordes del tablero. Los zombis
pueden moverse y cargar normalmente tan pronto
como entren en juego.
Cementerio: Tras finalizar la partida, la banda
ganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tabla
de Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y
leer directamente el apartado de Cementerio
(cudruple cinco).

El jugador defensor ser el primero en comenzar. El


resto de los jugadores actuar en el sentido de las
agujas del reloj.

Elementos de Escenografa

Despliegue

Fin de la Partida
Si alguna de las bandas atacantes logra dejar fuera de
combate al nigromante antes de que complete su ritual,
gana la partida automticamente. Adems, conseguir
recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar
donde se celebraba el ritual.
El defensor obtiene la victoria si logra completar el
ritual al final del dcimo turno. Adems, si se trataba
de uno de los jugadores podr conservar 1D3+3 zombis
de los que haba invocado, siempre que estos no le
hagan sobrepasar el lmite de la banda. Los zombis
sobrantes se supone que se han quedado vagando por
ah o dndose un festn con los guerreros cados en
combate.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+3 Por detener el ritual: Cualquier Hroe gana +3
puntos de experiencia si deja fuera de combate al
hechicero, deteniendo el ritual.

Los Horrores de la Prisin

NIGROMANTE

---.

M
10

VAMPIRO DE LA PRISIN

Armas/Armaduras: ---.

M
15

HA
4

HP
4

F
4

R
4

H
2

I
5

A
2

L
8

REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miembro de la tripulacin a 15 cm. o
menos del Vampiro puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo.
Causa Miedo: ---.
Inmune a Psicologa: ---.
Inmune a los Venenos: ---.
Insensible al Dolor: ---.

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
3

A
1

L
7

R
4

H
1

I
3

A
2

L
5

NECRFAGOS
M
10

Armas/Armaduras: ---.

HA
3

HA
2

HP
2

F
3

Exploracin
Noroeste: La Prisin
Norte: Plaza del Verdugo
Este: La Roca

9. Plaza del Verdugo Aleatorio


Determinar el Escenario
Para determinar el escenario en esta localizacin,
efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla:
2d6
2-3
4-7
8-10
11-12

Inicio de la Partida
---.

Resultado

Fin de la Partida
---.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores). El centro de la mesa debera estar
relativamente despejado en un radio de al menos 10 cm.
y tan slo debera situarse un elemento que simule un
cadalso.

Reglas Especiales
---.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Exploracin
Noroeste: Barrio Siniestro
Norte: Palacio del Conde Steindhard
Oeste: La Prisin
Sur: Templo de Morr y Cementerio

10. Palacio del Conde Steinhard Tesoro Escondido


---.

Elementos de Escenografa
---.

Reglas Especiales
Todos los miembros de la banda (no, los animales no!)
saben aproximadamente lo que estn buscando, y

deben registrar los edificios para encontrar el tesoro.


Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio
que no haya sido registrado previamente por ninguno
de los bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado
el tesoro. Los edificios en el interior de las zonas de
despliegue no se registran (ya que han sido
concienzudamente saqueados hace tiempo), y cada
edificio slo puede ser registrado una sola vez.
Si no habis obtenido ningn resultado de 12 cuando
slo quede un edificio por registrar, automticamente
ste ser el edificio donde se encuentre el tesoro.
Despus de encontrar el cofre del tesoro, el guerrero
debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su zona de
despliegue. Llevar el cofre del tesoro retrasa al
guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos
o ms miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas.
Si la miniatura que carga con l queda fuera de
combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio.
Cualquier miniatura de tamao humano o superior
puede recogerlo ponindose en contacto peana con
peana con l.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando una de las bandas lleve a
sitio seguro el tesoro, o bien cuando todas las bandas
menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se
hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se
retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas
estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de
victoria al final de la partida.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces


que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+2 Por encontrar el Cofre: Si un Hroe encuentra el
cofre del tesoro recibe +2 puntos de experiencia.

El Cofre del Tesoro


Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la
siguiente tabla despus de la partida para determinar
que hay en su interior. Fjate que tiras por separado por
cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempre
encuentras automticamente.
1d6
Automtico
5+
4+
3+
5+

Objetos
3D6 co
1D3 fragmentos de piedra bruja
Una armadura ligera
Una espada
1D3 gemas (valen 10 co cada una)

El Conde (opcional)
---.
CONDE STEINHARD
M
-

HA
4

HP
0

F
4

R
4

H
2

I
4

A
2

L
7

REGLAS ESPECIALES
Alma demonaca: El Conde tiene una tirada de
salvacin de 4+ frente a los efectos de hechizos o
plegarias.
Miedo: El Conde es un ser de pesadilla, terrible y
espeluznante, por tanto causa miedo.
Sangre cida: Si el Conde pierde una herida en
combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana
con peana con l sufrir un impacto de Fuerza 3 (que
no causa impacto crtico) debido a la borboteante
sangre corrosiva.
Tentculos: ---.

Exploracin
Norte: Barrio Rico
Este: Puente Central
Oeste: Jardines Memorial Steinhard
Sur: Plaza del Verdugo
Suroeste: Barrio Siniestro

11. Puente Central No Pasaris!


Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un
gran depsito de piedra bruja, las bandas organizan

expediciones para desenterrar la nueva riqueza. Sin

embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlas,


deseosas de conseguir toda la piedra bruja para ellos.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).
En uno de los bordes cortos de la mesa (el segmento C
o F en el Diagrama 1 de Caos en las Calles) coloca
un elemento de escenografa de unos 15 cm de ancho
que simule un ro (una tela de color azulado basta). En
el centro del ro coloca otro elemento que sirva como
puente. El Puente Central de Mordheim est
flanqueado a ambos lados por torres, por lo que sera
ideal incluirlas en la partida.

Reglas Especiales
El ro Stir: Al inicio de la partida, los jugadores deben
establecer en que direccin fluye la corriente. Si se
produce un enfrentamiento cuerpo a cuerpo a 3 cm. o
menos de la orilla del ro, existe la posibilidad de que
uno de los combatientes arroje al otro a las aguas. Si la
miniatura arrojada al ro lleva armadura deber superar
un chequeo de fuerza (igual que uno de iniciativa) en
cada fase de recuperacin o quedar fuera de combate.
Si el guerrero supera el chequeo ser arrastrado 3D6
cm. en la direccin en la que fluye el ro.
Banda defensora: El jugador defensor ser aquel con
la banda de mayor valor.

Despliegue

resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm. o


menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores atacantes tiran 1d6. El jugador que
obtenga el resultado mayor mover en primer lugar,
seguido de los otros jugadores en el sentido de las
agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizar si el defensor (o todos los
atacantes) falla un chequeo de retirada o se ha retirado
voluntariamente. O bien, si uno de los atacantes logra
situar al menos al 25% de su banda en pie a 5 cm. o
ms en el interior de la zona de despliegue del defensor.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Exploracin
Noreste: Estatua del Conde Gotthard
Este: Muelles
Sur: Palacio del Conde Steinhard

El jugador defensor desplegar sobre el puente


colocado en el segmento C o F. Los jugadores
atacantes lanzarn cada uno 1D6 y quin obtenga el

12. Muelles Un Paseo por los Muelles


Determinar el Escenario
El jugador que llegue hasta esta localizacin puede
jugar el escenario Un paseo por los Muelles o
determinar al azar el escenario:
2d6
2-3
4-7
8-10
11-12

Resultado
Bronca Callejera [ver 1, 19 o 26]
Emboscada! [ver 23]
Cazarrecompensas [ver 2]
El Prncipe Perdido [ver 22]

Un Paseo por los Muelles


La informacin es un lujo caro en los asentamientos
que rodean la Ciudad de los Condenados. Gracias a una

combinacin de buena suerte y espionaje, varias


bandas se han enterado de que est a punto de llegar un
barco de piratas/contrabandistas a los muelles
abandonados y medio derruidos de Mordheim. Ni
siquiera los piratas de ro ms feroces se arriesgaran a
atracar en los muelles de la ciudad maldita, por lo que
deben estar transportando algn artculo de
contrabando realmente interesante. Lgicamente, toda
banda que se precie estar interesada en quedarse con
la mercanca. Se ha descubierto el momento en que el
barco llegar al puerto y, a medida que se acercan, las
bandas han podido comprobar el lugar exacto en el que
el navo atraca y echa el ancla.

Elementos de Escenografa

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de


escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).
En uno de los bordes cortos de la mesa (el segmento C
o F en el Diagrama 1 de Caos en las Calles) coloca
un elemento de escenografa de unos 15 cm de ancho
que simule un ro (una tela de color azulado basta). En
el centro del ro sita una miniatura que represente
adecuadamente el barco de ro (con un trozo de cartn
de 8x20 cm ser suficiente). La embarcacin debera
estar en contacto con el borde del muelle para
representar que est atracado.

Reglas Especiales
El ro Stir: ---.
La carga: El barco cuenta con diez cajas en una
partida de tres o ms jugadores y con siete en una
partida de dos jugadores.
Skavens: Un jugador que controle a una banda de
Skavens no se ver obligado a realizar un chequeo de
retirada hasta haber perdido el 50% de sus tropas. Sin
embargo, podrn retirarse voluntariamente tras perder
al menos un 25% de las tropas.
Banda defensora: En una partida de tres o ms
jugadores, el jugador con la banda de mayor valor ser
el defensor.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige una esquina de la mesa y
coloca todas sus miniaturas en un cuadrado de 60 cm.
Su oponente despliega en la esquina contraria dentro de
un cuadrado idntico. Ambos jugadores debern
intentar llegar hasta el barco y robarles la mercanca a
los contrabandistas.
3+ Jugadores: El jugador defensor desplegar a una
distancia mxima 30 cm. del barco y no puede ser
obligada a retirarse. Los jugadores atacantes tiran 1D6
y quin obtenga el resultado mayor desplegar en
primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos
descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El
resto de jugadores desplegar siguiendo el orden
decreciente de los resultados.

Inicio de la Partida
---.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn

aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria


al final de la partida.
Al final de la partida, la banda (o bandas aliadas) que
tenga ms cajas, gana. En caso de que dos bandas
posean el mayor nmero de cajas, gana la ltima que se
haya retirado. Si queda alguna banda sobre el tablero,
se supone que esta recoge todas las cajas que quedan
(un nmero mximo igual a la cantidad de miniaturas
de dicha banda que queden en pie) y se marcha con
ellas. Las cajas abandonadas por los enemigos al huir o
por las bajas no se recogen porque estn demasiado
alejadas y en territorio peligroso.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por cada caja robada: Cualquier Hroe o grupo de
Secuaces que abandone el tablero de juego con una
caja, gana +1 punto de experiencia.

El Barco y la Tripulacin
El barco tiene una tripulacin formada por un capitn y
seis contrabandistas. En una partida tres o ms
jugadores, la tripulacin estar controlada por la banda
defensora, aunque los miembros de la tripulacin
nunca podrn separarse ms de 15 cm del barco. En las
partidas de dos jugadores, la tripulacin cuenta con un
turno propio que se desarrolla despus del de los
jugadores. La tripulacin disparar y/o cargar contra
todos los guerreros que tenga a su alcance (sean del
bando que sean), pero no se mover del barco por
ninguna otra razn. La tripulacin pirata aumenta el
valor de la banda defensora en 45 puntos, pero se
rendir cuando falle un chequeo de retirada (que debe
efectuarse de forma independiente de la banda
defensora).
CAPITN
M
10

HA
4

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
4

A
1

L
8

Armas/Armaduras: El Capitn lleva armadura ligera


y va armado con una espada y una ristra de pistolas.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miembro de la tripulacin a 15 cm. o
menos del Capitn puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo.
Acrbata: El capitn puede caer o saltar desde una
altura de 30 cm. sin sufrir ningn dao si supera un
chequeo de iniciativa y puede repetir los chequeos de
cargar saltando fallidos. Slo puede realizar una carga
de este tipo desde una altura de 15 cm.

Experto en esgrima: Puede repetir cualquier ataque


fallido con una espada en la fase de combate cuerpo a
cuerpo del turno en que carga.
Pistolero: Puede disparar dos veces en la fase de
disparo con su ristra de pistolas.

---.
4d6

Resultado

CONTRABANDISTA (x6)
M
10

HA
3

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
3

A
1

L
7

Armas/Armaduras: Los contrabandistas llevan


armadura ligera y van armados con espadas y pistolas.

Exploracin
Este: Gran Biblioteca de Mordheim
Oeste: Estatua del Conde Gotthard
Sur: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon
Suroeste: Puente Central

Contenido de las Cajas

13. Anfiteatro de Ruprecht von Sydon Los Observadores


---.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o un
elemento similar. Los jugadores deberan situar a
continuacin 1D3 estatuas. stas deben colocarse a
ms de 20 cm de cualquier borde de la mesa y como
mnimo a 15 cm de distancia entre ellas.

Reglas Especiales
Botn: Una vez desplegados los elementos de
escenografa, colocad 1D3 fichas de botn por banda.
Cada jugador coloca alternativamente una de las fichas,
empezando por el jugador que obtenga el resultado
mayor en 1D6 y siguiendo por orden decreciente de
resultados. Estas fichas deben colocarse a ms de 25
cm. de cualquier borde de la mesa, a menos de 20 cm.
de una estatua y como mnimo a 15 cm de cualquier
otra ficha de botn.
Estatuas: Sin que los guerreros lo sepan, las estatuas
aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen
todava con vida, aunque son vctimas de un tormento
eterno. Todo guerrero que trate de recoger una ficha de
botn debe efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene un
resultado de 4+, el hechicero ms cercano lo habr
detectado y le lanzar un hechizo. Tira entonces otro
1D6; con un resultado de 1-2, lanza un hechizo
nigromntico (el uno lanza Absorcin de vida y el
dos Condenacin); con un 3-4, lanza un hechizo del
Caos (el tres lanza Visiones Horrorficas y el cuatro
Palabras de Dolor); y, con un 5-6, lanza un hechizo
de magia menor (el cinco lanza Fuegos de UZhul y
el seis Flechas plateadas de Arha). Uno de los
oponentes podr tirar para determinar si el lanzamiento
del hechizo tiene xito aadiendo un +1 a la tirada. La
estatua tratar de lanzar un hechizo contra un mismo
guerrero una vez.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

+1 Por ficha de botn: Cualquier Hroe o grupo de


Secuaces que est en posesin de una ficha de botn al
final de la partida, gana +1 punto de experiencia.

El Botn
---.
2d6
2
3-4
5-8
9-11
12

Resultado

Grgolas (opcional)
En lugar de usar las reglas para las estatuas de los
hechiceros, puedes optar por utilizar las siguientes
reglas para representar grgolas animadas.
En primer lugar, cuando un guerrero intente recoger
una ficha de botn deber lanzar 1D6. Con un
resultado de 4+ la grgola ms cercana se despertar e
inmediatamente cargar contra el guerrero.

Miedo: La naturaleza de una grgola y su ferocidad en


combate la convierten en un adversario temible, por lo
que causa miedo.
Puos de piedra: Los golpes de una grgola son como
terribles martillazos por lo que sus ataques se
benefician de la regla Conmocin (un resultado de 2-4
se considera aturdido cuando se determine la gravedad
de las heridas causadas).
Piel ptrea: La piel de una grgola es dura como una
piedra lo cul le confiere una tirada de salvacin por
armadura de 5+. Adems, le permite ignorar los
resultados de aturdido. Considera cualquier resultado
de aturdido como derribado (ver ms adelante).
Flaquea, pero no cae: Los golpes ms poderosos
pueden hacer flaquear a una grgola, pero pocas
criaturas pueden conseguir realmente que muerda el
polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado
tan slo har que la grgola pierda un Ataque hasta que
se recupere en la Fase de Recuperacin de su siguiente
turno. Mltiples resultados de derribado le harn
perder ms de un ataque (si su atributo de Ataques
queda reducido a 0 por esta causa, no podr atacar
hasta que se recupere).

Exploracin

GRGOLA
M
10

HA
3

HP
-

F
4

R
5

H
2

I
2

A
2

L
7

REGLAS ESPECIALES

Noreste: Plaza del Mercado y Ayuntamiento


Noroeste: Puente Central
Norte: Muelles
Este: Alrededores del Pozo
Sur: Barrio Derruido

14. Plaza del Mercado y Ayuntamiento Aleatorio


Determinar el Escenario
Para determinar el escenario en esta localizacin,
efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla:
2d6
2-3
4-7
8-10
11-12

Resultado
Tesoro Escondido [ver 10]
Cacera de monstruos (pegaso infernal)
[ver 7]
Bronca Callejera [ver 1]

Mercado: Tras finalizar la partida, la banda ganadora


puede ignorar cualquier resultado de la Tabla de
Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y leer
directamente el apartado de Mercado (triple cinco).
Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo hace que
esta zona de la ciudad sea altamente inestable por lo
que ser obligatorio jugar con la regla de Sucesos
Aleatorios. Adems, pueden llegar a producirse hasta
dos sucesos aleatorios en esta partida, en lugar de uno
como viene siendo habitual.

Pegaso Infernal

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores). El centro de la mesa debera estar
relativamente despejado en un radio de al menos 15 cm.

Reglas Especiales

---.
PEGASO INFERNAL
M
20

HA
3

HP
-

F
4

REGLAS ESPECIALES
Cabeza de Caballo: ---.
Cabeza de Carnero: ---.
Cabeza de Serpiente: ---.

R
3

H
1

I
3

A
1

L
5

Miedo: La naturaleza de una grgola y su ferocidad en


combate la convierten en un adversario temible, por lo
que causa miedo.
Vuela: ---.

Norte: Barrio de los Mercaderes


Este: Templo de Sigmar
Sur: Alrededores del Pozo
Suroeste: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon

Exploracin

15. Barrio de los Mercaderes Ocupar


Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim
donde los edificios estn repletos de fragmentos de
piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos
edificios significa que tu banda obtendr unos pinges
beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han
tenido la misma idea.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.


o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida

Reglas Especiales
Ocupacin: El objetivo es capturar 1d3+2 edificios del
campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por
el ms cercano al centro del campo de batalla,
siguiendo por el ms cercano, y as sucesivamente. Un
edificio est ocupado si tienes al menos una miniatura
en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el
interior de ese edificio.
Casa de Mercader: Tras finalizar la partida, la banda
ganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tabla
de Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y
leer directamente el apartado de Casa de Mercader
(quntuple cuatro).

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

---.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Exploracin
Norte: Gran Biblioteca de Mordheim
Este: Barrio Desierto
Oeste: Muelles
Sur: Plaza del Mercado y Ayuntamiento

16. Gran Biblioteca de Mordheim El Conocimiento es Poder


---.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o un
elemento similar.

Reglas Especiales
Tomos: Una vez desplegados los elementos de
escenografa, colocad 1D3 fichas de Tomo por banda.
Cada jugador coloca alternativamente una de las fichas,
empezando por el jugador que obtenga el resultado

mayor en 1D6 y siguiendo por orden decreciente de


resultados. Estas fichas deben colocarse a ms de 25
cm. de cualquier borde de la mesa y como mnimo a 15
cm de cualquier otra ficha de Tomo. Un guerrero puede
recoger un Tomo simplemente movindose hasta
quedar en contacto con la ficha. Sin embargo, los
Tomos causan miedo, por lo que se deber superar un
chequeo de miedo para acercarse y recogerlos. Esto
representa la duda y el desconocimiento que tienen los
combatientes acerca de la naturaleza, maligna o no, de
los tomos. Un guerrero puede transportar tantas fichas
de Tomo como quiera sin penalizacin alguna. No
pueden pasarse Tomos entre s. Si un guerrero que
lleva uno o ms Tomos queda fuera de combate, los
Tomos que transportaba debern colocarse en el lugar
donde haya cado. Cualquier otro guerrero podr
recoger esos Tomos cados con slo ponerse en
contacto con ellos.
Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo y la
naturaleza mgica de tantos tomos desperdigados por el
rea hace que esta zona de la ciudad sea altamente
inestable por lo que ser obligatorio jugar con la regla
de Sucesos Aleatorios. Adems, pueden llegar a
producirse hasta dos sucesos aleatorios en esta partida,
en lugar de uno como viene siendo habitual.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn


aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por cada tomo recogido: Cualquier Hroe o grupo
de Secuaces que est en posesin de un tomo al final de
la partida, gana +1 punto de experiencia.
+1 Para la banda con ms tomos: El jefe de la banda
(o bandas) con el mayor nmero de tomos, gana +1
punto de experiencia.

Los Tomos
Puedes vender los Tomos por 25+1D6 co o guardarlos.
Si eliges guardar alguno de los Tomos tira 1D6 y
consulta la siguiente tabla. Esto representa al Hroe
que ha decidido abrir el manuscrito y est tratando de
descifrarlo. Antes de realizar la tirada declara qu
Hroe leer el Tomo.
1d6
1

3-5

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren

Resultado
El Hroe que lea el manuscrito no podr
participar en la siguiente batalla. Es posible
ingeniarse alguna excusa para justificar su
ausencia.
El Hroe con el manuscrito gana +1 a su
Iniciativa. Este incremento permite superar
el mximo permitido por la raza.
El Hroe podr aprender una, y slo una,
Habilidad Acadmica. Esto representa una
excepcin para aquellos Hroes que
normalmente
no
pueden
aprender
Habilidades de este tipo.
El Hroe que lea el manuscrito gana 1D3
puntos de experiencia.

Exploracin
Oeste: Muelles
Sur: Barrio de los Mercaderes
Sureste: Barrio Desierto

17. Barrio Desierto Aleatorio


Determinar el Escenario
---.
2d6

Resultado

2-3
4-7
8-10
11-12

Emboscada! [ver 23]


Tesoro Escondido [ver 10]
Bronca Callejera [ver 1, 19 o 26]

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

Reglas Especiales
---.

Exploracin
Noroeste: Gran Biblioteca de Mordheim
Oeste: Barrio de los Mercaderes
Sur: Templo de Sigmar

18. Templo de Sigmar Apresad al Hereje!


---.

Elementos de Escenografa

Fin de la Partida
---.

---.

Reglas Especiales
Cazadores de Brujas: Un jugador que controle a una
banda de los Cazadores de Brujas no se ver obligado a
realizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el
50% de sus tropas. Sin embargo, podrn retirarse
voluntariamente tras perder al menos un 25% de las
tropas.

Despliegue
---.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Exploracin
Norte: Barrio Desierto
Oeste: Plaza del Mercado y Ayuntamiento
Sur: Mansiones de los Hechiceros
Sureste: Puerta Este

19. Puerta Este Bronca Callejera


---.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.


o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida

La partida finalizar cuando todas las bandas menos


una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.

+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)


vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Exploracin

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

Norte: Templo de Sigmar


Oeste: Mansiones de los Hechiceros

20. Mansiones de los Hechiceros


La Mansin del Hechicero
Determinar el Escenario
El jugador que llegue hasta esta localizacin puede
jugar el escenario La Mansin del Hechicero o Los
Observadores (consulta la localizacin 13).

La Mansin del Hechicero


No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas
normales. Algunas de estas estructuras eran el hogar de
las personas importantes e influyentes de la ciudad o de
ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de
la existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de
tesoros. Las bandas han descubierto la localizacin de
uno de estos edificios. Segn algunos rumores, su
antiguo propietario era conocido por practicar las artes
arcanas, lo cual podra explicar el motivo por el que su
casa prcticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores). El primer edificio debe colocarse en el
centro de la mesa, y representar le edificio que debe
controlarse para conseguir la victoria.

Despliegue
El jugador con la banda de mayor valor ser el defensor.
Dicha banda representa la banda que ha llegado a la
mansin en primer lugar. El defensor debe desplegar en
el interior de la mansin o a 15 cm. o menos del
edificio. A continuacin se despliegan los atacantes
siguiendo el procedimiento habitual.
Adems, el defensor deber efectuar una tirada de 1D6
en la tabla incluida a continuacin por cada banda
atacante menos uno (mnimo de un objeto), para
determinar el equipo adicional con que empieza su
banda. Cada objeto puede encontrarse tan slo una vez,

por lo que si se obtiene algn resultado ms de una vez,


debe repetirse la tirada. Estos objetos representan lo
que la banda ha encontrado en la mansin hasta ese
momento, y su propsito es ayudar a la banda
defensora a conseguir la victoria contra varios
adversarios.
1d6
1
2
3
4
5
6

Objeto encontrado
Hombre de Madera
1D3 dosis de Raz de Mandrgora
1D3 dosis de Sombra Carmes
Amuleto de la Suerte
Reliquia Sagrada (impa)
Ropas de Seda de Catai

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Tesoro del Hechicero

Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrar


los objetos indicados en la tabla anterior que no haban
sido hallados todava al iniciarse la batalla. Adems,
efecta una tirada en la siguiente tabla por cada objeto
para determinar que ms encuentra la banda en su
registro de la mansin. Excepto en el caso de las
coronas de oro, debe efectuarse una tirada por cada
objeto indicado en la tabla.
1d6
Automtico
5+
4+
5+
4+
4+
5+

Resultado
3D6 co
1D3 gemas (valen 10 co cada una)
Tomo de Magia
Espada de Gromril
Athame
1D3 dosis de Hierbas Curativas
Pergamino de Dispersin

Nuevos Objetos
Hombre de madera: Utiliza los atributos y las reglas
especiales de un Zombi, sumando +1 a su F y su R. El
Hombre de Madera es un artefacto artificial esculpido
en la forma humana, pero hecho de madera. Seguir las
rdenes de la banda defensora, pero no dejar en
ningn momento la mansin del hechicero, sean cuales
sean las circunstancias. Obviamente, despus de la

batalla la banda no podr llevarse consigo al Hombre


de Madera.
Athame: Un Athame es una daga de plata especial
utilizada en rituales mgicos. Si se utiliza como arma,
el primer ataque actuar como una daga normal, pero
perder rpidamente su filo y durante el resto de la
batalla sus ataques se resolvern como si fuera un
ataque de puetazo. Un Athame puede venderse por 10
co.
Pergamino de Dispersin: Este pergamino posee un
poderoso contra-hechizo. Puede leerse en voz alta
inmediatamente despus de que el adversario haya
conseguido lanzar un hechizo (pero ante de determinar
los efectos del hechizo) para negar sus efectos. Al
utilizarlo, tira 1D6. Si se obtiene un resultado de 4 o
ms, el hechizo enemigo ser anulado. El pergamino se
desintegrar despus de su primer uso. Puede venderse
por 25+2D6 co.

Exploracin
Norte: Templo de Sigmar
Oeste: El Pozo
Este: Puerta Este
Suroeste: Torre del Reloj

21. Alrededores del Pozo A la busca de Piedra Bruja


Dispersas por entre las ruinas de Mordheim, se
encuentran innumerables fragmentos diminutos de la
valiossima piedra bruja. A menudo ocurre que varias
bandas llegan a la misma zona, y slo una batalla
puede determinar quin recoge los despojos del campo
de batalla.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

Reglas Especiales
Fichas de Piedra Bruja: Una vez desplegados los
elementos de escenografa, colocad 1D3 fichas de
piedra bruja por banda. Cada jugador coloca
alternativamente una de las fichas, empezando por el
jugador que obtenga el resultado mayor en 1D6 y
siguiendo por orden decreciente de resultados. Estas
fichas deben colocarse a ms de 25 cm. de cualquier
borde de la mesa y como mnimo a 15 cm de cualquier
otra ficha de piedra bruja. Un guerrero puede recoger
un fragmento de Piedra Bruja simplemente movindose
hasta quedar en contacto con la ficha. Un guerrero
puede transportar tantos fragmentos de Piedra Bruja

como quiera sin penalizacin alguna. No pueden


pasarse fragmentos entre s. Si un guerrero que lleva
uno o ms fragmentos queda fuera de combate, la
Piedra Bruja que transportaba deber colocarse en el
lugar donde haya cado. Cualquier otro guerrero podr
recoger esos fragmentos cados con slo ponerse en
contacto con ellos.
Culto de los Posedos: Un jugador que controle a una
banda de los Cazadores de Brujas no se ver obligado a
realizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el
50% de sus tropas. Sin embargo, podrn retirarse
voluntariamente tras perder al menos un 25% de las
tropas.
El Pozo: Tras finalizar la partida, la banda ganadora
puede ignorar cualquier resultado de la Tabla de
Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y leer
directamente el apartado de El Pozo (sxtuple uno).
Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo hace que
esta zona de la ciudad sea altamente inestable por lo
que ser obligatorio jugar con la regla de Sucesos
Aleatorios. Adems, pueden llegar a producirse hasta
tres sucesos aleatorios en esta partida, en lugar de uno
como viene siendo habitual.

Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese

borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.


o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.

Experiencia

+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces


que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por ficha de piedra bruja: Si un Hroe o Secuaz
est en posesin de una ficha de piedra bruja al final de
la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra Bruja
Tus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja
por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su
posesin al finalizar la batalla.

Exploracin
Norte: Plaza del Mercado y Ayuntamiento
Este: Mansiones de los Hechiceros
Oeste: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon
Sur: Barrio Pobre
Sureste: Torre del Reloj

22. Torre del Reloj El Prncipe Perdido


Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias
de la ciudad en ruinas, a consecuencia de las cuales los
hijos de las clases ms privilegiadas muchas veces ven
la ciudad de Mordheim como la oportunidad de vivir
una gran aventura. A veces uno de ellos huye de su
casa para unirse a una banda de mercenarios con la
intencin de labrarse un nombre. Estos individuos
muchas veces mueren antes incluso de poder llegar a la
ciudad; peor an, de vez en cuando, alguno tiene la
suficiente suerte como para llegar hasta ella. Es posible
que los familiares se alegren de librarse de una vez de
l, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es
capaz de pagar una suma considerable a quin le
devuelva a su hijo sano y salvo, arrancndole de su
inevitable destino en Mordheim.
Las bandas han odo rumores de que el hijo de un
hombre poderoso est vagando por las ruinas y se
ofrece una generosa recompensa por su sano regreso.

El joven que ha huido de su casa debe colocarse


inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al inicio
de cada turno del primer jugador se mover 3D6 cm. en
una direccin aleatoria, hasta que alguien le rescate.
Si un miembro de alguna banda se pone en contacto
con l (movindose normalmente, NO cargando: esta
es una excepcin a las reglas y representa el hecho de
que el joven prfugo no es enemigo de la banda y por
tanto no puede ser atacado), el chico se unir a la
miniatura y le seguir a todas partes. Si su salvador
queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se
unir al siguiente miembro de cualquier banda que se
ponga en contacto con l. Si alguien desea atacar al
joven, ste tiene el mismo perfil de atributos que un
Recluta (consultad la banda de Mercenarios en el
reglamento de Mordheim) y estar armado con una
Espada y una Daga. Evidentemente, si el joven muere,
la banda vencedora no cobrar recompensa alguna.

Elementos de Escenografa

Despliegue

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de


escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el


resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el

Reglas Especiales

Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de


jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe


gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Inicio de la Partida

Recompensa

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga


el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

El agradecido padre recompensar a la banda ganadora


con los siguientes tesoros. Excepto por las Coronas,
que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por
cada objeto:

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando una de las bandas consiga
salir de la mesa con el joven prfugo. Esa banda (y
todas las bandas aliadas con ella) ser la vencedora.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.

1d6
Automtico
4+
5+
4+
4+
4+
5+

Resultado
5D6 co
1D3 Espadas
Armadura Pesada
Armadura Ligera
Escudo
Casco
1D3 gemas (valen 10 co cada una)

Exploracin
Noreste: Mansiones de los Hechiceros
Noroeste: Alrededores del Pozo
Oeste: Barrio Pobre

23. Barrio Pobre Emboscada!


La banda defensora ha descubierto recientemente un
rico depsito de Piedra Bruja. Desafortunadamente, ha
corrido la noticia de este descubrimiento y muchas de
las bandas de la ciudad lo estn buscando para hacerse
con l.

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

Reglas Especiales
Al comienzo de la partida tira 2d6 y determina el efecto
que estar presente en el Barrio Pobre:
2d6
2-4
5-7
8-9
10-12

Resultado
Carroeros
Inundacin
Gripe
Infestacin

Carroeros: Tira un dado por cada Hroe que quede


fuera de combate. Un resultado de 1 indica que los
cuervos se han ensaado con l por lo que deber
efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. En
el caso de los Secuaces resta -1 al resultado de la tirada
para averiguar si quedan eliminados o continan en la
banda.

Inundacin: Si una miniatura quiere mover, tira 1D6.


Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha cado
(igual que si la hubieran derribado en un combate
cuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar,
se resbalar y caer al suelo si obtiene un resultado de
1 2.
Gripe: Tira un dado por cada miniatura que haya en el
tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha
contrado la gripe, por lo que sufrir una penalizacin
de -1 a la Resistencia y -1 a la Iniciativa durante toda la
batalla.
Infestacin: Cada vez que una miniatura entre en un
edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la
miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1
por parte de murcilagos, ratas u otras alimaas. Antes
del turno del jugador que lleve la iniciativa, efecta las
tiradas pertinentes para las miniaturas que estn
desplegadas en edificios al inicio de la partida..
Sucesos Aleatorios: La proximidad del Pozo hace que
esta zona de la ciudad sea altamente inestable por lo
que ser obligatorio jugar con la regla de Sucesos
Aleatorios. Adems, pueden llegar a producirse hasta
dos sucesos aleatorios en esta partida, en lugar de uno
como viene siendo habitual.
Banda defensora: El jugador defensor ser aquel con
la banda de mayor valor. Cada uno de los Hroes de
dicha banda acarrea con 1D3 fragmentos de Piedra
Bruja. Si un Hroe que lleva uno o ms fragmentos
queda fuera de combate, la Piedra Bruja que
transportaba deber colocarse en el lugar donde haya

cado. Cualquier otro guerrero podr recoger estos


fragmentos de Piedra Bruja cados con solo ponerse en
contacto con ellos.

Despliegue
Todas las miniaturas de la banda defensora deben
desplegar a 15 cm. o menos del centro del tablero. Las
bandas atacantes deben desplegar siguiendo las reglas
habituales.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
En esta batalla no deben efectuarse chequeos de
retirada. En vez de esto, la batalla finalizar una vez
jugados 10 turnos o cuando todos los fragmentos de
Piedra Bruja hayan sido sacados de la mesa de juego,
lo que suceda antes. La banda que consiga sacar del
campo de batalla el mayor nmero de fragmentos de
Piedra Bruja (o sus Hroes estn acarreando ms
fragmentos al final de la batalla), ser la vencedora.

Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por ficha de piedra bruja: Si un Hroe o Secuaz
est en posesin de una ficha de piedra bruja al final de
la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra Bruja
Tus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja
por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su
posesin al finalizar la batalla.

Exploracin
Norte: Alrededores del Pozo
Este: Torre del Reloj
Oeste: Barrio Derruido
Suroeste: Puerta Sur

24. Barrio Derruiido Aleatorio


Determinar el Escenario
Para determinar el escenario en esta localizacin,
efecta una tirada de 2D6 en la siguiente tabla:
2d6
2-3
4-7
8-10
11-12

Resultado
Emboscada!
Bronca callejera
A la busca de Piedra Bruja

tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas)


haya en su interior. Si se obtienen dos o ms resultados
iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el
edificio cae derrumbado. Las miniaturas que se
encuentren en un edificio que cae derrumbado aplican
la regla de Cadas y siguiendo los pasos habituales.
Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente,
por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las
miniaturas podrn seguir entrando en l con toda
normalidad.

Cada jugador coloca alternativamente un elemento de


escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

Terreno Inseguro: Tira 2D6 cada vez que muevas la


miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la
miniatura ha cado en un agujero que conduce a los
tneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de
alguna forma la miniatura en cuestin). La miniatura
no podr hacer nada ni tampoco ser atacada mientras
se encuentre en los tneles. Para poder salir de los
tneles, deber efectuar un chequeo de iniciativa (como
si intentara trepar por el muro de un edificio).

Reglas Especiales

Exploracin

Elementos de Escenografa

Edificios inestables: Al inicio de cada turno, los


jugadores debern efectuar un chequeo para comprobar
si alguno de los edificios que est explorando, se
derrumban. Por cada edificio en el que tenga
miniaturas, el jugador deber hacer una tirada con

Norte: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon


Este: Barrio Pobre
Oeste: La Roca
Sur: Puerta Sur

25. La Roca Asalto a la Roca


La Roca es la fortaleza abada de las Hermanas de
Sigmar, el nico edificio que resisti en pie tras el
holocausto que caus el cometa. Se dice que las
Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar
gracias a sus oraciones y a su penitencia (y tambin
porque se escondieron en las catacumbas existentes en
el subsuelo de la abada!). Desde La Roca, estas
fanticas hijas de Sigmar vigilan las ruinas de la ciudad
maldita, se enfrentan a los seguidores del Seor Oscuro
y recogen fragmentos de piedra bruja para
posteriormente destruirlos en el interior del edificio
sagrado de la abada. Muchos objetos arcanos y herejes
se guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos
codiciosos que querran usarlos en su provecho. Es el
rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos
y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la abada.
Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas y
apenas han sido exploradas; hay miles de tneles que
llevan en todas direcciones. Hace poco se descubri un
tnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta
de La Roca y los rumores de la existencia de un tomo
de poderosa magia han atrado a todo tipo de escoria
como las polillas al fuego

Inundacin: Si una miniatura quiere mover, tira 1D6.


Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha cado
(igual que si la hubieran derribado en un combate
cuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar,
se resbalar y caer al suelo si obtiene un resultado de
1 2.

Elementos de Escenografa

+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces


que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

---.

Reglas Especiales
Hermanas de Sigmar: Un jugador que controle a una
banda de las Hermanas de Sigmar no se ver obligado
a realizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el
50% de sus tropas. Sin embargo, podrn retirarse
voluntariamente tras perder al menos un 25% de las
tropas.
Gran Matriarca: Las Heronas que salgan en busca de
Bertha podrn sumar un +1 a la Iniciativa cuando
realicen el chequeo pertinente.

Despliegue
---.

Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida
---.

Experiencia

Exploracin
Este: Barrio Derruido
Suroeste: Templo de Morr y Cementerio
Sureste: Puerta Sur

26. Puerta Sur Bronca Callejera


Consulta la Localizacin 1 (Puerta Oeste).

Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).

Despliegue

2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el


resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.

Inicio de la Partida

Experiencia

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga


el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.

+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces


que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.

Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.

Exploracin
Noreste: Barrio Pobre
Norte: Barrio Derruido
Noroeste: La Roca

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