Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Campana Bienvenidos A Mordheim
Campana Bienvenidos A Mordheim
Objetivo de la Campaa
El objetivo de la campaa es acumular Puntos de Prestigio a lo largo de un nmero de escenarios predeterminado. La
banda con la mayor puntuacin de Prestigio ser la vencedora. Los Puntos de Prestigio se calculan de la siguiente forma
(Valor de la banda + Piedra Bruja y Coronas de Oro restantes).
Inicio de la Campaa
El jugador con la banda de menor valor (y en caso de empate, la que menos guerreros posea) elegir una de las puertas
de la ciudad (Puerta Oeste, Puerta Este o Puerta Sur).
Elementos de Escenografa
Experiencia
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
HA
5
HP
0
F
6
R
6
H
6
I
2
A
5
L
9
REGLAS ESPECIALES
Movimiento: Durante el primer turno, el Gran Roble
empezar a desenraizarse por lo que mover 1D6 cm.
en una direccin aleatoria. En su segundo turno, podr
moverse un poco ms rpido, lo que significa que
mover 3D6 cm. pero esta vez hacia el enemigo ms
cercano. Finalmente, desde el tercer turno en adelante,
el Gran Roble podr moverse sin dificultades, por lo
que mover 5D6 cm. hacia la direccin del enemigo
ms cercano.
Corteza de acero: Salvacin de 4+.
Miedo: ---.
Inflamable: Un guerrero equipado con una lmpara
puede arrojarla a una distancia de hasta 15 cm.
Exploracin
Norte: Acuartelamiento del Cuervo
Este: Jardines Memorial Steindhard
Sur: Barrio Siniestro
Elementos de Escenografa
Reglas Especiales
Fin de la Partida
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
Inicio de la Partida
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
Exploracin
Noreste: Estatua del Conde Gotthard
Este: Barrio Rico
Sur: Jardines Memorial Steinhard
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores). El primer elemento que debe colocarse es
un estanque de aproximadamente 15 cm. de dimetro.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
Reglas Especiales
Tira 1D3+3 para determinar el nmero de fragmentos
de Piedra Bruja que hay en el estanque. El estanque es
muy poco profundo y puede entrarse en l. Cualquier
Hroe que pase un turno entero a 3 cm. o menos del
estanque sin hacer nada ms que buscar fragmentos de
Piedra Bruja, podr efectuar una tirada de 1D6 al final
de su turno. Si obtiene un resultado de 1-2 habr
encontrado uno de los fragmentos que hay en el
estanque. Ningn Hroe puede buscar fragmentos si se
encuentra a 3 cm. o menos de otra miniatura (amiga o
enemiga), pues las miniaturas demasiado cerca hacen
mover las aguas de tal forma que es imposible ver el
fondo. Tan slo pueden encontrarse tantos fragmentos
de Piedra Bruja como se hayan obtenido en la tirada
inicial, por lo que cualquier bsqueda posterior es
totalmente intil. Un Hroe puede transportar tantos
fragmentos de Piedra Bruja como quiera sin
penalizacin alguna. No pueden pasarse fragmentos
entre s. Si un Hroe que lleva uno o ms fragmentos
de Piedra Bruja queda fuera de combate, la Piedra
Bruja que transportaba deber colocarse en el lugar
donde haya cado. Cualquier otro guerrero podr
recoger esos fragmentos cados con slo ponerse en
contacto con ellos.
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por ficha de piedra bruja: Si un Hroe o Secuaz
est en posesin de una ficha de piedra bruja al final de
la partida, recibe +1 punto de experiencia.
Piedra Bruja
Tus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja
por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su
posesin al finalizar la batalla.
Exploracin
Este: Muelles
Elementos de Escenografa
Inicio de la Partida
Reglas Especiales
Ocupacin: El objetivo es capturar 1d3+2 edificios del
campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por
el ms cercano al centro del campo de batalla,
siguiendo por el ms cercano, y as sucesivamente. Un
edificio est ocupado si tienes al menos una miniatura
en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el
interior de ese edificio.
Villa de un Noble: Tras finalizar la partida, la banda
ganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tabla
de Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y
leer directamente el apartado de Villa de un Noble
(sxtuple seis).
Fin de la Partida
No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno.
La partida dura un mximo de ocho turnos. Si todas las
bandas menos una se retiran voluntariamente, la partida
acaba, y se considera que la banda vencedora ocupa
todos los edificios del campo de batalla.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
Exploracin
Noreste: Estatua del Conde Gotthard
Este: Muelles
Oeste: Acuartelamiento del Cuervo
Sur: Palacio del Conde Steinhard
Suroeste: Jardines Memorial Steindhard
Resultado
Emboscada! [ver 23]
El Estanque [ver 3]
8-10
11-12
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca por turnos un elemento de
escenografa, ya sea un edificio, un grupo de setos o de
muros, un grupo de rboles, unos pequeos arbustos
otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo
menos la mitad de los elementos de escenografa deben
ser algn tipo de planta. El resultado final debera
parecer una zona cubierta por completo de vegetacin
con algunos caminos pequeos, muros y edificios.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
Reglas Especiales
Plantas carnvoras: Las plantas del jardn atacarn a
cualquier guerrero que se encuentre dentro de su
alcance. Al final de cada Fase de Movimiento,
comprueba si alguno de los guerreros puede ser atacado
por una planta. Todos los guerreros de la banda que
terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o
menos de un rbol reciben 1D3-1 impactos automticos
de Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza su
movimiento a una distancia de 5 cm o menos de una
planta ms pequea (seto, arbusto, etc.), recibir 1D6-2
impactos automticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un
guerrero que acabe su movimiento a ms de 5 cm de
una planta se habr movido lo suficientemente rpido
para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta
que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se
encuentre trabado en combate o no haya movido en su
Fase de Movimiento (nadie tiene la culpa de que sea
tan estpido como para mantenerse tan cerca del rbol,
no?).
Exploracin: Al final de la partida, cada jugador
obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de
Exploracin. Adems, despus de realizar la tirada,
cada jugador tendr la oportunidad de repetir todos los
dados lanzados. Pero, si el jugador se decide por esta
opcin, deber acatar el segundo resultado que obtenga
en los dados.
Despliegue
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Atacado por las plantas: Cualquier Hroe que
haya sido atacado por una planta gana +1 punto de
experiencia.
Exploracin
Noreste: Barrio Rico
Noroeste: Acuartelamiento del Cuervo
Este: Palacio del Conde Steinhard
Oeste: Puerta Oeste
Sur: Barrio Siniestro
Resultado
2-3
4-7
8-10
11-12
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).
Reglas Especiales
Niebla espesa: La visibilidad queda limitada a 5d6 cm.
Repite la tirada al inicio de cada turno del jugador
inicial para determinar la visibilidad en ese turno.
Adems, cada jugador debe tirar 1D6 antes de mover.
Si el jugador obtiene un resultado de 1, debe superar un
Exploracin
Noreste: Jardines Memorial Steinhard
Norte: Puerta Oeste
Este: Palacio del Conde Steinhard
Sur: La Prisin
Sureste: Plaza del Verdugo
Elementos de Escenografa
---.
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
Cuando una banda (o ms de una si los jugadores han
decidido compartir el tesoro del monstruo) sea la nica
que tenga alguna miniatura a 15 cm o menos de la
guarida del monstruo, y ste haya quedado fuera de
combate, la banda se proclamar vencedora. Si dos o
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por herir al monstruo: Cualquier Hroe gana +1
punto de experiencia por cada herida que le inflija al
monstruo.
+2 Por dejar al monstruo fuera de combate: El
Hroe que deje al monstruo fuera de combate
conseguir +2 puntos de experiencia.
El Tesoro
Debe efectuarse una tirada por cada uno de los objetos
indicados en la siguiente tabla, excepto las coronas,
que siempre se encuentran.
1d6
Automtico
6+
4+
5+
5+
4+
4+
4+
4+
5+
5+
Resultado
5D6 co
Artefacto mgico (una tirada en la
Tabla de Artefactos Mgicos)
1D3+1 fragmentos de Piedra Bruja
Hacha de Gromril
Armadura Pesada
Armadura Ligera
Escudo
Casco
1D3 Espadas
1D3 gemas (valen 10 co cada una)
Joya valorada en 10x1D6 co
Exploracin
Reglas Especiales
Inicio de la Partida
Elementos de Escenografa
Despliegue
Fin de la Partida
Si alguna de las bandas atacantes logra dejar fuera de
combate al nigromante antes de que complete su ritual,
gana la partida automticamente. Adems, conseguir
recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar
donde se celebraba el ritual.
El defensor obtiene la victoria si logra completar el
ritual al final del dcimo turno. Adems, si se trataba
de uno de los jugadores podr conservar 1D3+3 zombis
de los que haba invocado, siempre que estos no le
hagan sobrepasar el lmite de la banda. Los zombis
sobrantes se supone que se han quedado vagando por
ah o dndose un festn con los guerreros cados en
combate.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+3 Por detener el ritual: Cualquier Hroe gana +3
puntos de experiencia si deja fuera de combate al
hechicero, deteniendo el ritual.
NIGROMANTE
---.
M
10
VAMPIRO DE LA PRISIN
Armas/Armaduras: ---.
M
15
HA
4
HP
4
F
4
R
4
H
2
I
5
A
2
L
8
REGLAS ESPECIALES
Jefe: Cualquier miembro de la tripulacin a 15 cm. o
menos del Vampiro puede utilizar su atributo de
Liderazgo cuando efecte un chequeo de liderazgo.
Causa Miedo: ---.
Inmune a Psicologa: ---.
Inmune a los Venenos: ---.
Insensible al Dolor: ---.
HP
3
F
3
R
3
H
1
I
3
A
1
L
7
R
4
H
1
I
3
A
2
L
5
NECRFAGOS
M
10
Armas/Armaduras: ---.
HA
3
HA
2
HP
2
F
3
Exploracin
Noroeste: La Prisin
Norte: Plaza del Verdugo
Este: La Roca
Inicio de la Partida
---.
Resultado
Fin de la Partida
---.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores). El centro de la mesa debera estar
relativamente despejado en un radio de al menos 10 cm.
y tan slo debera situarse un elemento que simule un
cadalso.
Reglas Especiales
---.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Exploracin
Noroeste: Barrio Siniestro
Norte: Palacio del Conde Steindhard
Oeste: La Prisin
Sur: Templo de Morr y Cementerio
Elementos de Escenografa
---.
Reglas Especiales
Todos los miembros de la banda (no, los animales no!)
saben aproximadamente lo que estn buscando, y
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
La partida finalizar cuando una de las bandas lleve a
sitio seguro el tesoro, o bien cuando todas las bandas
menos una hayan fallado un chequeo de retirada o se
hayan retirado voluntariamente. Las bandas que se
retiren perdern automticamente. Si dos o ms bandas
estn aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de
victoria al final de la partida.
Experiencia
Objetos
3D6 co
1D3 fragmentos de piedra bruja
Una armadura ligera
Una espada
1D3 gemas (valen 10 co cada una)
El Conde (opcional)
---.
CONDE STEINHARD
M
-
HA
4
HP
0
F
4
R
4
H
2
I
4
A
2
L
7
REGLAS ESPECIALES
Alma demonaca: El Conde tiene una tirada de
salvacin de 4+ frente a los efectos de hechizos o
plegarias.
Miedo: El Conde es un ser de pesadilla, terrible y
espeluznante, por tanto causa miedo.
Sangre cida: Si el Conde pierde una herida en
combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana
con peana con l sufrir un impacto de Fuerza 3 (que
no causa impacto crtico) debido a la borboteante
sangre corrosiva.
Tentculos: ---.
Exploracin
Norte: Barrio Rico
Este: Puente Central
Oeste: Jardines Memorial Steinhard
Sur: Plaza del Verdugo
Suroeste: Barrio Siniestro
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).
En uno de los bordes cortos de la mesa (el segmento C
o F en el Diagrama 1 de Caos en las Calles) coloca
un elemento de escenografa de unos 15 cm de ancho
que simule un ro (una tela de color azulado basta). En
el centro del ro coloca otro elemento que sirva como
puente. El Puente Central de Mordheim est
flanqueado a ambos lados por torres, por lo que sera
ideal incluirlas en la partida.
Reglas Especiales
El ro Stir: Al inicio de la partida, los jugadores deben
establecer en que direccin fluye la corriente. Si se
produce un enfrentamiento cuerpo a cuerpo a 3 cm. o
menos de la orilla del ro, existe la posibilidad de que
uno de los combatientes arroje al otro a las aguas. Si la
miniatura arrojada al ro lleva armadura deber superar
un chequeo de fuerza (igual que uno de iniciativa) en
cada fase de recuperacin o quedar fuera de combate.
Si el guerrero supera el chequeo ser arrastrado 3D6
cm. en la direccin en la que fluye el ro.
Banda defensora: El jugador defensor ser aquel con
la banda de mayor valor.
Despliegue
Inicio de la Partida
Todos los jugadores atacantes tiran 1d6. El jugador que
obtenga el resultado mayor mover en primer lugar,
seguido de los otros jugadores en el sentido de las
agujas del reloj.
Fin de la Partida
La partida finalizar si el defensor (o todos los
atacantes) falla un chequeo de retirada o se ha retirado
voluntariamente. O bien, si uno de los atacantes logra
situar al menos al 25% de su banda en pie a 5 cm. o
ms en el interior de la zona de despliegue del defensor.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Exploracin
Noreste: Estatua del Conde Gotthard
Este: Muelles
Sur: Palacio del Conde Steinhard
Resultado
Bronca Callejera [ver 1, 19 o 26]
Emboscada! [ver 23]
Cazarrecompensas [ver 2]
El Prncipe Perdido [ver 22]
Elementos de Escenografa
Reglas Especiales
El ro Stir: ---.
La carga: El barco cuenta con diez cajas en una
partida de tres o ms jugadores y con siete en una
partida de dos jugadores.
Skavens: Un jugador que controle a una banda de
Skavens no se ver obligado a realizar un chequeo de
retirada hasta haber perdido el 50% de sus tropas. Sin
embargo, podrn retirarse voluntariamente tras perder
al menos un 25% de las tropas.
Banda defensora: En una partida de tres o ms
jugadores, el jugador con la banda de mayor valor ser
el defensor.
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige una esquina de la mesa y
coloca todas sus miniaturas en un cuadrado de 60 cm.
Su oponente despliega en la esquina contraria dentro de
un cuadrado idntico. Ambos jugadores debern
intentar llegar hasta el barco y robarles la mercanca a
los contrabandistas.
3+ Jugadores: El jugador defensor desplegar a una
distancia mxima 30 cm. del barco y no puede ser
obligada a retirarse. Los jugadores atacantes tiran 1D6
y quin obtenga el resultado mayor desplegar en
primer lugar a 20 cm. o menos de uno de los segmentos
descritos en el Diagrama 1 de Caos en las Calles. El
resto de jugadores desplegar siguiendo el orden
decreciente de los resultados.
Inicio de la Partida
---.
Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por cada caja robada: Cualquier Hroe o grupo de
Secuaces que abandone el tablero de juego con una
caja, gana +1 punto de experiencia.
El Barco y la Tripulacin
El barco tiene una tripulacin formada por un capitn y
seis contrabandistas. En una partida tres o ms
jugadores, la tripulacin estar controlada por la banda
defensora, aunque los miembros de la tripulacin
nunca podrn separarse ms de 15 cm del barco. En las
partidas de dos jugadores, la tripulacin cuenta con un
turno propio que se desarrolla despus del de los
jugadores. La tripulacin disparar y/o cargar contra
todos los guerreros que tenga a su alcance (sean del
bando que sean), pero no se mover del barco por
ninguna otra razn. La tripulacin pirata aumenta el
valor de la banda defensora en 45 puntos, pero se
rendir cuando falle un chequeo de retirada (que debe
efectuarse de forma independiente de la banda
defensora).
CAPITN
M
10
HA
4
HP
3
F
3
R
3
H
1
I
4
A
1
L
8
---.
4d6
Resultado
CONTRABANDISTA (x6)
M
10
HA
3
HP
3
F
3
R
3
H
1
I
3
A
1
L
7
Exploracin
Este: Gran Biblioteca de Mordheim
Oeste: Estatua del Conde Gotthard
Sur: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon
Suroeste: Puente Central
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o un
elemento similar. Los jugadores deberan situar a
continuacin 1D3 estatuas. stas deben colocarse a
ms de 20 cm de cualquier borde de la mesa y como
mnimo a 15 cm de distancia entre ellas.
Reglas Especiales
Botn: Una vez desplegados los elementos de
escenografa, colocad 1D3 fichas de botn por banda.
Cada jugador coloca alternativamente una de las fichas,
empezando por el jugador que obtenga el resultado
mayor en 1D6 y siguiendo por orden decreciente de
resultados. Estas fichas deben colocarse a ms de 25
cm. de cualquier borde de la mesa, a menos de 20 cm.
de una estatua y como mnimo a 15 cm de cualquier
otra ficha de botn.
Estatuas: Sin que los guerreros lo sepan, las estatuas
aparentemente inofensivas de los hechiceros siguen
todava con vida, aunque son vctimas de un tormento
eterno. Todo guerrero que trate de recoger una ficha de
botn debe efectuar una tirada de 1D6. Si se obtiene un
resultado de 4+, el hechicero ms cercano lo habr
detectado y le lanzar un hechizo. Tira entonces otro
1D6; con un resultado de 1-2, lanza un hechizo
nigromntico (el uno lanza Absorcin de vida y el
dos Condenacin); con un 3-4, lanza un hechizo del
Caos (el tres lanza Visiones Horrorficas y el cuatro
Palabras de Dolor); y, con un 5-6, lanza un hechizo
de magia menor (el cinco lanza Fuegos de UZhul y
el seis Flechas plateadas de Arha). Uno de los
oponentes podr tirar para determinar si el lanzamiento
del hechizo tiene xito aadiendo un +1 a la tirada. La
estatua tratar de lanzar un hechizo contra un mismo
guerrero una vez.
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
El Botn
---.
2d6
2
3-4
5-8
9-11
12
Resultado
Grgolas (opcional)
En lugar de usar las reglas para las estatuas de los
hechiceros, puedes optar por utilizar las siguientes
reglas para representar grgolas animadas.
En primer lugar, cuando un guerrero intente recoger
una ficha de botn deber lanzar 1D6. Con un
resultado de 4+ la grgola ms cercana se despertar e
inmediatamente cargar contra el guerrero.
Exploracin
GRGOLA
M
10
HA
3
HP
-
F
4
R
5
H
2
I
2
A
2
L
7
REGLAS ESPECIALES
Resultado
Tesoro Escondido [ver 10]
Cacera de monstruos (pegaso infernal)
[ver 7]
Bronca Callejera [ver 1]
Pegaso Infernal
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores). El centro de la mesa debera estar
relativamente despejado en un radio de al menos 15 cm.
Reglas Especiales
---.
PEGASO INFERNAL
M
20
HA
3
HP
-
F
4
REGLAS ESPECIALES
Cabeza de Caballo: ---.
Cabeza de Carnero: ---.
Cabeza de Serpiente: ---.
R
3
H
1
I
3
A
1
L
5
Exploracin
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
Reglas Especiales
Ocupacin: El objetivo es capturar 1d3+2 edificios del
campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por
el ms cercano al centro del campo de batalla,
siguiendo por el ms cercano, y as sucesivamente. Un
edificio est ocupado si tienes al menos una miniatura
en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el
interior de ese edificio.
Casa de Mercader: Tras finalizar la partida, la banda
ganadora puede ignorar cualquier resultado de la Tabla
de Exploracin (incluso si no ha obtenido ninguno) y
leer directamente el apartado de Casa de Mercader
(quntuple cuatro).
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
---.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Exploracin
Norte: Gran Biblioteca de Mordheim
Este: Barrio Desierto
Oeste: Muelles
Sur: Plaza del Mercado y Ayuntamiento
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas o un
elemento similar.
Reglas Especiales
Tomos: Una vez desplegados los elementos de
escenografa, colocad 1D3 fichas de Tomo por banda.
Cada jugador coloca alternativamente una de las fichas,
empezando por el jugador que obtenga el resultado
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
borde. Su oponente despliega a sus miniaturas a 20 cm.
o menos del borde opuesto.
3+ Jugadores: Cada jugador tira 1D6 y quin obtenga
el resultado mayor desplegar en primer lugar a 20 cm.
o menos de uno de los segmentos descritos en el
Diagrama 1 de Caos en las Calles. El resto de
jugadores desplegar siguiendo el orden decreciente de
los resultados.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por cada tomo recogido: Cualquier Hroe o grupo
de Secuaces que est en posesin de un tomo al final de
la partida, gana +1 punto de experiencia.
+1 Para la banda con ms tomos: El jefe de la banda
(o bandas) con el mayor nmero de tomos, gana +1
punto de experiencia.
Los Tomos
Puedes vender los Tomos por 25+1D6 co o guardarlos.
Si eliges guardar alguno de los Tomos tira 1D6 y
consulta la siguiente tabla. Esto representa al Hroe
que ha decidido abrir el manuscrito y est tratando de
descifrarlo. Antes de realizar la tirada declara qu
Hroe leer el Tomo.
1d6
1
3-5
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
Resultado
El Hroe que lea el manuscrito no podr
participar en la siguiente batalla. Es posible
ingeniarse alguna excusa para justificar su
ausencia.
El Hroe con el manuscrito gana +1 a su
Iniciativa. Este incremento permite superar
el mximo permitido por la raza.
El Hroe podr aprender una, y slo una,
Habilidad Acadmica. Esto representa una
excepcin para aquellos Hroes que
normalmente
no
pueden
aprender
Habilidades de este tipo.
El Hroe que lea el manuscrito gana 1D3
puntos de experiencia.
Exploracin
Oeste: Muelles
Sur: Barrio de los Mercaderes
Sureste: Barrio Desierto
Resultado
2-3
4-7
8-10
11-12
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).
Reglas Especiales
---.
Exploracin
Noroeste: Gran Biblioteca de Mordheim
Oeste: Barrio de los Mercaderes
Sur: Templo de Sigmar
Elementos de Escenografa
Fin de la Partida
---.
---.
Reglas Especiales
Cazadores de Brujas: Un jugador que controle a una
banda de los Cazadores de Brujas no se ver obligado a
realizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el
50% de sus tropas. Sin embargo, podrn retirarse
voluntariamente tras perder al menos un 25% de las
tropas.
Despliegue
---.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Exploracin
Norte: Barrio Desierto
Oeste: Plaza del Mercado y Ayuntamiento
Sur: Mansiones de los Hechiceros
Sureste: Puerta Este
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
Exploracin
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores). El primer edificio debe colocarse en el
centro de la mesa, y representar le edificio que debe
controlarse para conseguir la victoria.
Despliegue
El jugador con la banda de mayor valor ser el defensor.
Dicha banda representa la banda que ha llegado a la
mansin en primer lugar. El defensor debe desplegar en
el interior de la mansin o a 15 cm. o menos del
edificio. A continuacin se despliegan los atacantes
siguiendo el procedimiento habitual.
Adems, el defensor deber efectuar una tirada de 1D6
en la tabla incluida a continuacin por cada banda
atacante menos uno (mnimo de un objeto), para
determinar el equipo adicional con que empieza su
banda. Cada objeto puede encontrarse tan slo una vez,
Objeto encontrado
Hombre de Madera
1D3 dosis de Raz de Mandrgora
1D3 dosis de Sombra Carmes
Amuleto de la Suerte
Reliquia Sagrada (impa)
Ropas de Seda de Catai
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Resultado
3D6 co
1D3 gemas (valen 10 co cada una)
Tomo de Magia
Espada de Gromril
Athame
1D3 dosis de Hierbas Curativas
Pergamino de Dispersin
Nuevos Objetos
Hombre de madera: Utiliza los atributos y las reglas
especiales de un Zombi, sumando +1 a su F y su R. El
Hombre de Madera es un artefacto artificial esculpido
en la forma humana, pero hecho de madera. Seguir las
rdenes de la banda defensora, pero no dejar en
ningn momento la mansin del hechicero, sean cuales
sean las circunstancias. Obviamente, despus de la
Exploracin
Norte: Templo de Sigmar
Oeste: El Pozo
Este: Puerta Este
Suroeste: Torre del Reloj
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).
Reglas Especiales
Fichas de Piedra Bruja: Una vez desplegados los
elementos de escenografa, colocad 1D3 fichas de
piedra bruja por banda. Cada jugador coloca
alternativamente una de las fichas, empezando por el
jugador que obtenga el resultado mayor en 1D6 y
siguiendo por orden decreciente de resultados. Estas
fichas deben colocarse a ms de 25 cm. de cualquier
borde de la mesa y como mnimo a 15 cm de cualquier
otra ficha de piedra bruja. Un guerrero puede recoger
un fragmento de Piedra Bruja simplemente movindose
hasta quedar en contacto con la ficha. Un guerrero
puede transportar tantos fragmentos de Piedra Bruja
Despliegue
2 Jugadores: Cada jugador tira 1D6. Quien obtenga el
resultado mayor elige qu banda despliega en primer
lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y
coloca todas sus miniaturas a 20 cm. o menos de ese
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.
Experiencia
Piedra Bruja
Tus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja
por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su
posesin al finalizar la batalla.
Exploracin
Norte: Plaza del Mercado y Ayuntamiento
Este: Mansiones de los Hechiceros
Oeste: Anfiteatro de Ruprecht von Sydon
Sur: Barrio Pobre
Sureste: Torre del Reloj
Elementos de Escenografa
Despliegue
Reglas Especiales
Inicio de la Partida
Recompensa
Fin de la Partida
La partida finalizar cuando una de las bandas consiga
salir de la mesa con el joven prfugo. Esa banda (y
todas las bandas aliadas con ella) ser la vencedora.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
1d6
Automtico
4+
5+
4+
4+
4+
5+
Resultado
5D6 co
1D3 Espadas
Armadura Pesada
Armadura Ligera
Escudo
Casco
1D3 gemas (valen 10 co cada una)
Exploracin
Noreste: Mansiones de los Hechiceros
Noroeste: Alrededores del Pozo
Oeste: Barrio Pobre
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).
Reglas Especiales
Al comienzo de la partida tira 2d6 y determina el efecto
que estar presente en el Barrio Pobre:
2d6
2-4
5-7
8-9
10-12
Resultado
Carroeros
Inundacin
Gripe
Infestacin
Despliegue
Todas las miniaturas de la banda defensora deben
desplegar a 15 cm. o menos del centro del tablero. Las
bandas atacantes deben desplegar siguiendo las reglas
habituales.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
En esta batalla no deben efectuarse chequeos de
retirada. En vez de esto, la batalla finalizar una vez
jugados 10 turnos o cuando todos los fragmentos de
Piedra Bruja hayan sido sacados de la mesa de juego,
lo que suceda antes. La banda que consiga sacar del
campo de batalla el mayor nmero de fragmentos de
Piedra Bruja (o sus Hroes estn acarreando ms
fragmentos al final de la batalla), ser la vencedora.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier Hroe o grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas)
vencedora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier Hroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por ficha de piedra bruja: Si un Hroe o Secuaz
est en posesin de una ficha de piedra bruja al final de
la partida, recibe +1 punto de experiencia.
Piedra Bruja
Tus guerreros consiguen un fragmento de Piedra Bruja
por cada ficha de Piedra Bruja que tengan en su
posesin al finalizar la batalla.
Exploracin
Norte: Alrededores del Pozo
Este: Torre del Reloj
Oeste: Barrio Derruido
Suroeste: Puerta Sur
Resultado
Emboscada!
Bronca callejera
A la busca de Piedra Bruja
Reglas Especiales
Exploracin
Elementos de Escenografa
Elementos de Escenografa
---.
Reglas Especiales
Hermanas de Sigmar: Un jugador que controle a una
banda de las Hermanas de Sigmar no se ver obligado
a realizar un chequeo de retirada hasta haber perdido el
50% de sus tropas. Sin embargo, podrn retirarse
voluntariamente tras perder al menos un 25% de las
tropas.
Gran Matriarca: Las Heronas que salgan en busca de
Bertha podrn sumar un +1 a la Iniciativa cuando
realicen el chequeo pertinente.
Despliegue
---.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga
el resultado mayor mover en primer lugar, seguido de
los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
---.
Experiencia
Exploracin
Este: Barrio Derruido
Suroeste: Templo de Morr y Cementerio
Sureste: Puerta Sur
Elementos de Escenografa
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de
escenografa, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un
elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de
escenografa se coloquen sobre una superficie de
120x120 (o 120x180 en caso de partidas de tres o ms
jugadores).
Despliegue
Inicio de la Partida
Experiencia
Fin de la Partida
La partida finalizar cuando todas las bandas menos
una hayan fallado un chequeo de retirada o se hayan
retirado voluntariamente. Las bandas que se retiren
perdern automticamente. Si dos o ms bandas estn
aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria
al final de la partida.
Exploracin
Noreste: Barrio Pobre
Norte: Barrio Derruido
Noroeste: La Roca