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Uudd 2 Ciclo Juegos Populares
Uudd 2 Ciclo Juegos Populares
UNIDAD DIDCTICA
CUARTO PRIMARIA EDUCACIN FSICA
JUEGOS POPULARES
INTRODUCCIN
El juego siempre ha jugado un importante papel en la evolucin del ser. Es un concepto polismico y
unido a actividad ldica, que proviene de iocum (broma, diversin). Es de carcter placentero,
motivador, no tiene metas, espontneo y voluntario, con una participacin activa, vinculado a la
creatividad y desarrollo del papel social, simblico y reglado, evoluciona al desarrollo cognitivo, es la
forma natural de integracin de los esquemas de conocimiento, el profesor debe ser el compaero ideal,
el juguete potencia la actividad... Adems de la justificacin del juego como desarrollo integral del
alumno, nos servir para conocer un poco ms las tradiciones de Andaluca, sus costumbres a travs de
la prctica ldica. Todo ello sin olvidar la potenciacin de un ambiente coeducativo y el desarrollo de
habilidades para un buen comportamiento en sociedad.
TEMPORALIZACIN
La Unidad Didctica se dar durante la segunda quincena del tercer trimestre, de acuerdo a la
programacin para el tercer trimestre que se marca a continuacin:
TEMPORALIZACIN
N SESIONES
CONTENIDOS
Coordinaciones
Juegos populares
Expresin corporal
Juegos Alternativos
Afianzamiento de contenidos
Periodo de Evaluacin
Evaluacin final
OBJETIVOS
Objetivos de Etapa:
a) Conocer y apreciar el propio cuerpo y contribuir a su desarrollo, adoptando hbitos de salud y
bienestar y valorando las repercusiones de determinadas conductas sobre la salud y la calidad de vida.
b) Actuar con autonoma en las actividades habituales y en las relaciones de grupo, desarrollando las
posibilidades de tomar iniciativas y establecer relaciones afectivas.
c) Colaborar en la planificacin y realizacin de actividades de grupo, aceptar las reglas y normas que
democrticamente se establezcan, respetando los diferentes puntos de vista y asumiendo las
responsabilidades que correspondan.
d) Establecer relaciones equilibradas, solidarias y constructivas con las personas en situaciones sociales
conocidas.
f) Conocer y apreciar los elementos y rasgos bsicos del patrimonio natural, cultural e histrico de
Andaluca, y contribuir a su conservacin y mejora.
Objetivos de rea:
Se relaciona con el 1, 2, 4 y 8
1. Participar en juegos y otras actividades, estableciendo relaciones constructivas y equilibradas con los
dems.
2. Valorar diversos comportamientos que se expresan en la prctica de la actividad fsica.
4. Conocer y valorar su cuerpo y la actividad fsica como medio de exploracin y disfrute de sus
posibilidades motrices, de relacin con los dems y como recursos para organizar el tiempo libre.
8. Adoptar hbitos de higiene, de alimentacin, posturales y de ejercicio fsico, que incidan positivamente
sobre la salud y la calidad de vida.
Menos directamente podemos relacionar esta UD con el 3 y con el 6.
Objetivos didcticos:
Recuperar parte de la cultura andaluza a travs de los juegos populares, tradicionales y autctonos
de nuestra comunidad
Recopilar el mximo nmero de juegos posibles teniendo en cuenta las capacidades individuales de
cada alumno/ a y las fuentes de informacin disponibles (padres, abuelos, profesores, libros...)
CONTENIDOS
Esta Unidad Didctica est diseada principalmente sobre el Bloque de Contenidos Juegos,
aportando adems ciertos aprendizajes relativos al Bloque concerniente a Salud Corporal.
Indirectamente se abordarn los aspectos propios del Bloque Conocimiento y Desarrollo Corporal
como medio para la consecucin de los contenidos que principalmente nos hemos propuesto abordar.
Conceptos
Procedimientos
Actitudes
Toma de conciencia de la influencia tan directa que ha ejercido la actividad fsica sobre la cultura de
nuestra comunidad a lo largo de la historia.
Aceptacin de reglas y normas, as como del rol que le toque desempear en cada tarea.
Valoracin de las propias posibilidades y de las de los dems, premiando el esfuerzo de sus
compaeros por encima del resultado obtenido.
METODOLOGA
En el juego hay que hacer diferentes consideraciones metodolgicas:
a)
b)
Referentes al profesor (juega un papel clave, debe ser espontneo sin abandonar, no estilo directivo,
conocer al alumno y propiciar la reflexin)
c)
El mimo nos ayudar a tomar conciencia de factores expresivos como el gesto, mirada y postura.
Participa desinteresadamente en las tareas propuestas independientemente del rol que le sea
asignado.
Acepta los distintos niveles de competencia motriz sobreponiendo el mero disfrute del juego por
encima del hecho de ganar.
En la sesin final se evaluar, mediante una hoja de registro con los criterios de evaluacin, a cada
alumno. Para ellos la dinmica ser igual que la de los otros das, pero en esta ocasin han de
exponer el que ms les haya atrado para despus practicarlo por grupos.
Evaluacin de la unidad
Para evaluar la unidad, observaremos si se han cumplido los objetivos, si han sido adecuados a las
caractersticas y necesidades de los nios y nias. Adems, nos servir de autoevaluacin la puesta en
comn final y el cuestionario que les pasaremos a cada uno de los alumnos y alumnas en el que se
indicar de manera annima lo siguiente:
a)
b)
c)
d)
e)
TEMAS TRANSVERALES
Ed. moral y cvica
Integracin de alumnos con N.E.E. a travs del juego, entendindolo adems como medio para la
resolucin de conflictos. Es necesario fomentar el desarrollo de la autonoma y la autoafirmacin
personal; y ayudarles a comprender que los conflictos son procesos naturales que ayudan a clarificar
posturas, intereses y valores.
Ed. para la vida en sociedad y convivencia
Vamos a promover en los alumnos y alumnas un verdadero clima de colaboracin y solidaridad durante
la prctica de los juegos, sabiendo actuar en cada momento en las actividades grupales y dndoles las
nociones ms bsicas sobre compensacin de desigualdades, reconocimiento de las diferentes
situacionesetc. La escuela es lugar idneo para poder aprender actitudes bsicas y necesarias para
una convivencia realmente libre, democrtica, solidaria y participativa.
Ed. para la salud
Fomentar hbitos de higiene antes y despus de la prctica del ejercicio fsico a travs del cambio de
vestuario.
Realizar un calentamiento y una relajacin, adecuada a la intensidad de la sesin, al inicio y a la
conclusin de la clase respectivamente, reflexionando sobre los beneficios e inconvenientes que
conllevan.
Conocer distintas formas de ocupacin del tiempo de ocio y tiempo libre con el fin de mejorar la calidad
de vida de nuestros alumnos a travs del ejercicio fsico y evitando, de la misma forma, la prctica de
otros hbitos menos deseables.
Educacin para la Paz
Se harn actividades al servicio de la tolerancia y la antiviolencia. Educar para la paz exige tambin
formar en el espritu crtico, la capacidad de dialogar, justicia social,...
Coeducacin
Formar agrupaciones mixtas en cada momento, de la misma manera que los cuatro alumnos que
ejercern el rol de profesor por un da, sern seleccionados de manera que haya el mismo nmero de
profesores que de profesoras, es decir, dos alumnos y dos alumnas.
La eleccin libre por parte de los alumnos originara, como consecuencia inevitable, que aparezcan
juegos que tradicionalmente le han sido atribuido a algn sexo en concreto, como pueda ser la sogatira a
los nios y el teje a las nias. El fomento y motivacin por la participacin indiscriminada tanto en unos
como en otros facilitar la eliminacin de estos estereotipos.
Cultura Andaluza
Investigar rasgos caractersticos del patrimonio cultural de nuestra comunidad a travs del estudio de los
juegos populares y tradicionales autctonos de nuestra tierra, promoviendo de esta manera la
perpetuidad de nuestra cultura en generaciones venideras.
RELACIN CON OTRAS REAS
Educacin Artstica
A travs de la representacin de cada juego y cada actividad (Plstica) y mediante la aplicacin de
canciones populares asociadas a cada juego (Msica).
Conocimiento del Medio
Sobre el estudio de la Cultura Andaluza (su tradicin, costumbres). Adems podemos conocer el arte y
las costumbres del entorno en que nos movemos. Tambin trabajamos la Educacin para la Salud,
promoviendo hbitos de aseo antes, durante y al final de cada actividad fsica.
Lengua Castellana y Literatura
Hemos contrastado los diferentes juegos recopilados y cada alumno los ha escrito en sus cuadernos de
Educacin Fsica.
ATENCIN A LA DIVERSIDAD
No se han detectado alumnos/as con necesidades educativas especiales, por lo que no habr
modificaciones en la metodologa y por supuesto tampoco en los objetivos ni en los contenidos. Si tendr
especial atencin el tratamiento coeducativo en las diferentes actividades de esta unidad didctica,
rechazando discriminaciones tanto de sexo como de otro tipo y eliminando estereotipos que se producen
en la actividad fsica.
MATERIALES E INSTALACIONES
Tanto los materiales como las instalaciones se detallarn al comienzo de cada sesin correspondiente
a esta unidad didctica. Podr sufrir modificaciones de acuerdo con lo requerido en cada momento y que
no se haya tenido en cuenta (deterioro, prdida, lluvia...)
ACTIVIDADES
Carrera de sacos (se podra hacer al principio saltando con los pies juntos sin saco, despus
con piernas atadas y por ltimo ya con los sacos).
Otros juegos tambin pueden ser adaptados en caso de que el alumno no tenga una total
confianza, ya que no hay que olvidar que los juegos deben ser enfocados para el que el alumno
disfrute y lo pueda utilizar fuera del centro.
Se plantea tambin el visionado de algn vdeo para que ellos vean la dinmica.
TRIMESTRE: 3
SESIN: 1/6
PARTE
INICIAL
SESIN: 2/6
FASE
PARTE
INICIAL
DESCRIPCIN
POLICIAS Y LADRONES
Dos grupos (policas y ladrones). Los policas a la
seal saldrn a por los ladrones. Cuando cojan a
cada uno lo llevan a la crcel. Los ladrones
podrn salvar a los del la crcel. El terreno de
juego ser pequeo.
CARRERAS DE CABALLITOS Y CARRETILLAS
Todos por parejas colocados en la posicin que
se precise en funcin de que la carrera sea de
una modalidad o de otra. El cambio de una
modalidad a otra se realizar de manera
alternativa a la conclusin de cada serie. A la
seal se inicia la carrera hasta una marca
determinada y vuelta al lugar de partida. El 1 en
atravesar la lnea de llegada gana. Se trata de un
recorrido de ida y vuelta.
PARTE
PRINCIPAL
TRIMESTRE: 3
PARTE
PRINCIPAL
CARRERAS DE SACOS
Todos con las piernas metidas en un saco detrs
de la seal de salida. A la seal se inicia la
carrera hasta una marca determinada y vuelta al
lugar de partida. El 1 en atravesar la lnea de
llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y
vuelta.
EL PATIO DE MI CASA
Todos en crculo cogidos de la mano.
Comenzamos a caminar en el sentido de las
agujas del reloj cantando la cancin popular "El
patio de mi casa es particular, cuando llueve se
moja como los dems..." a la vez que vamos
haciendo lo que la cancin nos vaya ordenando.
VUELTA A
LA CALMA
VUELTA A
LA CALMA
DIBUJO
TRIMESTRE: 3
SESIN: 3/6
MATERIAL: Soga con lazo, fichas, tizas, teje dibujado y bolas de tenis
FASE
PARTE
INICIAL
DESCRIPCIN
DIBUJO
AL COGER
Tpico juego infantil que consiste en pillar a los
compaeros. Para la parte de calentamiento,
acotaremos el terreno de juego para hacerlo ms
reducido.
CICLO: Segundo
FASE
PARTE
INICIAL
VUELTA A
LA CALMA
EL TEMPLE
Cada alumno/a con una bola de tenis. El objetivo es dejarla lo ms
cerca posible de una lnea marcada. Posteriormente vamos al aseo.
DESCRIPCIN
DIBUJO
STOP FRUTA
Uno la queda, los dems para evitar ser cogidos
debe decir el nombre de una fruta, excepto la
fruta prohibida. Utilizar medio campo de ftbol
sala.
EL PAUELITO
Dos equipos numerados, cada uno detrs de la
seal de su respectivo campo. El monitor situado
en medio de la pista dice en voz alta un nmero
cualquiera. Los jugadores con dicho nmero
intentarn coger el pauelo del monitor antes que
su homlogo en el otro equipo e intentarn llegar
hasta la lnea en la que se encuentran sus
compaeros antes de ser alcanzado por su
adversario.
EL CORRO DE LA PATATA
Todos en crculo cogidos de la mano.
Comenzamos a caminar en el sentido de las
agujas del reloj cantando la cancin popular "El
corro de la patata..." a la vez que vamos
haciendo lo que la cancin nos vaya ordenando.
EL TEJE
Todos colocados por orden al principio del turco
dibujado en el suelo. En nuestro turno lanzamos
la piedra al n1 y comenzamos haciendo el
recorrido saltndonos dicho nmero y avanzando
a pata coja en las casillas que se hallan solas y
con un pie en cada casilla cuando halla dos
unidas, casos del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el
recorrido de ida y vuelta sin fallos recoger mi
ficha y la lanzar al n2 procediendo de la misma
manera saltndonos el n2 esta vez.
SESIN: 4/6
SOGATIRA
2 equipos. Se coloca cada equipo a un extremo
de la cuerda detrs de la marca correspondiente
y a la seal comienzan a tirar con fuerza
intentando que el lazo de la soga pase la seal
de su campo.
PARTE
PRINCIPAL
TRIMESTRE: 3
PARTE
PRINCIPAL
LAS CHAPAS
Se establecen dos grupos y un orden dentro de
cada uno de ellos. En nuestro turno golpearemos
nuestra chapa con el dedo tres veces intentando
no salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz
de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en
primera posicin en la ltima ronda de tiradas
habr ganado, intentando de esta manera darle
ventaja a los que tiren primero.
LA GALLINITA CIEGA
Uno la queda con los ojos tapados por un
pauelo, el resto se coloca a su alrededor. Al que
la queda se le da varias vueltas mientras
cantamos la cancin oficial del juego: "Gallinita
ciega, qu se te ha perdido...". Tras esto ha de
intentar coger a uno de sus compaeros y
ayudndose del tacto adivinar quien es. Si lo
adivina cambiar de rol con el compaero
alcanzado, si se equivoca el monitor elegir al
compaero que le suceder.
VUELTA A
LA CALMA
TRIMESTRE: 3
SESIN: 5/6
MATERIAL:
CICLO: Segundo
TRIMESTRE: 3
SESIN: 6/6
MATERIAL:
FASE
DESCRIPCIN
PARTE
INICIAL
TORITO EN ALTO
Al coger, pero para evitar ser cogido, el jugador
perseguido debe subirse a otro (a modo de
caballito). Utilizar medio campo de ftbol-sala.
DIBUJO
FASE
DESCRIPCIN
PARTE
INICIAL
LA BOMBILLA
Uno la queda y se coloca con el tronco inclinado
en el principio de la bombilla (en el casquillo)
para que sus compaeros puedan saltarle al
entrar en la bombilla. El resto se coloca por orden
y en fila fuera de la misma. Antes de comenzar el
juego la madre le dice al odo al que la queda el
nombre de una fruta. Los alumnos entran en la
bombilla saltando al que la queda diciendo en el
aire el nombre de una fruta, al caer pueden dar
dos pasos en la direccin que deseen y se
quedan quietos. Si tocan a un compaero o dicen
la fruta prohibida pasar a quedarla.
PARTE
PRINCIPAL
VUELTA A
LA CALMA
UD curso pam
PARTE
PRINCIPAL
LA PETANCA
Todos detrs de la lnea de comienzo y
ordenados por turno de lanzamiento. El ltimo
jugador lanza la bola pequea a la distancia que
desee. Posteriormente todos han de intenta
aproximar sus bolas lo ms cerca posible de la
pequea tirando una vez cada uno hasta concluir
sus tres lanzamientos. El que deposite su bola
ms cerca de la pequea se anotar un punto.
Una vez concluida esta primera ronda y desde el
otro extremo de la pista se proceder de la
misma manera, siendo ahora el jugador que gan
en la ronda anterior quien lance la bola pequea.
VUELTA A
LA CALMA
Aseo para refrescarse, cambiarse de camiseta, beber agua
DIBUJO