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SILENT HILL 2

PC, PLAY STATION 2, XBOX

A pesar que el gnero naci en PC con Alone in The Dark, los juegos de terror (o survival
horror para los entendidos) no son ampliamente populares en PC. Capcom lanz varios
Resident Evil para PC, adems de algunos Dino Crisis, pero los
verdaderos entusiastas se haban mudado a otras plataformas hace
ya mucho tiempo. Adems, los ports de Capcom han sido ms que
patticos.

Pero Konami y su nuevo cario por la PC, que ya se comprometi


con Metal Gear Solid 2: Substance, cambiarn un poco este vaco en
el survival horror con uno de sus ttulos de cabecera, Silent Hill 2, la
continuacin a uno de sus juegos de PlayStation mas exitosos. El
primero rompi rcords de ventas gracias a su peculiar atmsfera,
sus grficos en 3D (en una poca que todo era pre-render) y sus
mltiples finales, mientras que el segundo fue recibido clidamente por el pblico y la critica
tanto en PlayStation 2 como en Xbox.

Ahora le toca el turno a la PC de visitar el pueblo de Silent Hill, con un port que promete ser
excelente. No se preocupen por no haber jugado el primero, Silent Hill 2 es una historia
totalmente nueva e independiente al primer juego. Quizs Konami debera haberle cambiado el
nombre para no ahuyentar a posibles jugadores, sobre todo viendo como le cambian los
nombres a la serie Winning Eleven.
El juego nos presenta como James Sunderland, un tipo normal que ha llevado una vida sencilla
y que no posee caractersticas especiales. Un da como
cualquier otro, James recibe una perturbadora carta de su mujer, Mary, pidindole que se rena
con ella en Silent Hill, lugar donde ambos compartieron unas bonitas vacaciones.
Inmediatamente, James se sube a su coche y se dirige al remoto poblado de Silent Hill. Qu
tiene esto de perturbador? Simplemente que Mary muri hace ms
de tres aos...

Una vez que James llega al pueblo, lo encuentra envuelto en una


espesa y misteriosa neblina. Adems, Silent Hill se encuentra en
perfecto estado, salvo por la total ausencia de sus habitantes. En
medio de este desolado sitio, James comienza a experimentar
encuentros de naturaleza violenta con bizarras criaturas, despus de
todo, no sera survival horror sin algn bicho que nos corra.

Cuando llega a Silent Hill, la ciudad parece desierta -excepto Laura, una misteriosa chica, y
Mary, quin se parece a su anterior mujer. Pronto estas calles sern invadidas con
desagradables criaturas. Nadie sabe quines son ni de dnde vienen...

De acuerdo con su peculiar atmsfera, las criaturas de Silent Hill 2 parecen salidas de un video
de Marilyn Manson. Las primeras que veremos sern pedazos de maniques con vida, por
ejemplo, un par de piernas sobre otro par de piernas. Mas adelante, en el hospital, nos
enfrentaremos a unas desquiciadas enfermeras con armas
medievales. James tiene una radio que reacciona a las criaturas
hostiles, emitiendo una especie de interferencia cada vez que se nos
aproxima un enemigo, lo que sin duda los pondr doblemente
nervioso.
Para combatirlas, James ira adquiriendo diversos tipos de armas,
como palos, cuchillos y mas adelante, armas de fuego como
revlveres y escopetas o espadas y hasta una motosierra. Pero las
municiones no son abundantes as que habr que saber cuando
utilizar el palo contra enemigos inferiores para no gastar valiosas
balas que sern vitales a la hora de eliminar criaturas ms peligrosas.
Silent Hill 2 ofrece una variedad mucho ms amplia que los Resident
Evil de Capcom, ya que estas criaturas son ms agresivas y veloces que los zombies de
Umbrella Corp.

Adems de estos bichos raros, James se topar con perturbados personajes que ayudaran a
empujar la historia y enlazaran sus propios traumas y tragedias personales a la de James. Al
principio, su presencia y sus comentarios no sern de lo ms sensatos y uno podra decir que
este es un juego bastante loco, pero a medida que la historia avanza conoceremos el porqu
de cada personaje y su comportamiento.

Las versiones de PlayStation 2 y Xbox son muy diferentes entre s, como tambin lo ser la de
PC. Para empezar, Konami sabiamente adapt el sistema del inventario para que funcione
lgicamente con el teclado, as que nada de navegar molestos mens de objetos, con una sola
tecla podremos cambiar de armas o utilizar un kit mdico. Adems, el juego permitir salvar en
cualquier lado e inclusive tendr quicksave y quickload para los momentos ms tensos. De
todos modos, aquellos puristas que deseen jugar con los puntos de salvado podrn hacerlo.
Silent Hill 2 es un juego grficamente intenso, con excelentes grficos en 3D de ambientes y
personajes para generar una atmsfera creble y terrorfica. Desde la ubicua neblina a la
oscuridad de los ambientes
interiores, que slo podr ser vencida por la linterna de James, que
proyecta luces y sombras en tiempo real, el juego tiene una
ambientacin nica que ser fielmente recreada en PC. Konami reprogram muchas de las rutinas de proceso grfico para que Silent
Hill 2 aproveche al mximo las placas de video modernas,
permitiendo resoluciones de hasta 1600x1200 pxeles.
Adems de todos los chiches de las versiones de consolas y mejores
grficos, Silent Hill 2 para PC incluir una especie de captulo extra
llamado Born from a Wish protagonizado por uno de los personajes
del juego. Este captulo estaba slo disponible en Xbox, hasta ahora.

Personajes
James Sunderland

Es el tipo que controlas. Se parece un montn a Ark Thompson del Resident Evil Gun Survivor.
Corre despacio, pero tiene un ego muy maduro. Su mujer muri hace 3 aos, como la mujer de
Harry. l va a Silent Hill para saber la verdad.

Angela Orosco

Ella esta buscando a su familia en Silent Hill. Es la nica persona que James conoce. Est
realmente buscando a su familia?. Ya lo veremos.

Laura

Nia pequea inaguantable!. Pierde una llave importante durante el juego, haciendo que
tengas que realizar un esfuerzo extra en el primer edificio que exploras. Ella es MUCHO peor
que Cheryl Mason.

Mara

Ella se parece y habla como la mujer de James, Mary. Cuando la conoces, te sigue. Puedes
dispararle, pero el juego terminara ah. Su pelo y sus ropas son diferentes de las de Mary, pero
por lo dems es una copia exacta. Su nombre, traducido al ingles es Mary.

Mary Sunderland

Es la mujer muerta de James... muerta?, como puede entonces haberle escrito una carta a
James; a menos que ella de algn modo haya obtenido un virus de un tipo llamado William
Birkin, que le ha otorgado sper poderes y resucitado de entre los muertos. Pero francamente,
lo dudo. Qu est pasando entonces y cual es la conexin con el primer Silent Hill?.

Eddie Donbrowski

De que lado est este tipo?. Bien, cuando lo encuentres por primera vez, estar vomitando de
una manera terrible. Dice que nunca ha matado a nadie, aunque hay un cuerpo muerto en la
habitacin de su apartamento. Fue l?, Qu esta haciendo en Silent Hill?... pronto lo sabrs.
Estos son los personajes principales del juego, y prcticamente, los
nicos.

Walkthrough
In my restless dreams I see that town. Silent Hill, you promised youd take me
there again someday. But you never did. Well Im alone there now in our special
place Waiting for you.
Escenario Principal: Letter From Silent Heaven

Entrando en el Pueblo.

Despus de la secuencia date la vuelta y gira a la izquierda para salir del cuarto de
bao, vers otra secuencia. Ve al coche para coger el mapa de Silent Hill.
Ve hacia la izquierda hasta que veas una escalera, baja por ella. Baja por el camino
hasta que encuentres un pozo, examnalo y encontrars una especie de cuadrado
rojo donde puedes guardar la partida. Este cuadrado rojo aparece en muchos
puntos del juego y sirve para guardar la partida. Sigue bajando por el camino hasta
que veas una verja, brela. Sigue avanzando hasta que ests en un cementerio,
vers una nueva secuencia en la que James hablar con ngela. Despus de la
secuencia, ve a la derecha de la casa que hay en el fondo hasta que veas una
verja, entra por ella.

Ahora sube por el camino (Nota: si es la segunda vez que te haces el juego vers
una sierra mecnica encendida clavada en un tronco a la derecha del camino, esta
sierra se puede usar como arma), hasta que veas un soportal con una verja por la
que debes entrar. Sigue por la carretera hasta que veas un cruce, gira a la derecha
y estars en la Calle Sanders. (Nota: En esta gua cuando nos referimos que gires a
tu derecha o a tu izquierda, nos referimos a la de James, no a la del mapa).
Sigue recto hasta que veas unas marcas de sangre que doblan hacia la Calle
Lindsey. Sguelas manchas de sangre, vers otras mas adelante en medio de la
carretera y otra ms que dobla hacia la derecha hacia la Calle Vachss, sigue por
esta calle hasta que veas a tu derecha una verja entreabierta, entra por ella y
recoge dos bebidas isotnicas, una al lado de la mesa y otra abajo a la izquierda.
Tambin hay un punto para salvar encima de la mesa. Sal y sigue hacia delante,
sigue por un camino de tierra y pasa por una verja entreabierta, sigue recto hasta
que escuches uno ruidos extraos y veas un arco con madera dificultando el paso.
James entrar en l en una secuencia y aparecer el primer monstruo de Silent Hill
2. James coger un tabln de madera para defenderse y en este momento tomaras
el control de James de nuevo. Espera a que el monstruo se acerque y pulsa R2 para
apuntar y la x para golpearle, caer de un solo golpe. Sal y vers otra secuencia en
la que empieza a escucharse la voz de una mujer en la radio entonces James la
equipar. Es un objeto muy til dado que empieza a sonar cada vez que hay un
monstruo cerca. Guindote con el mapa sal de Vachss hacia Lindsey, luego hacia
Katz y finalmente hacia la Calle Martn. Ahora ve hasta el fondo de sta para
encontrar un cadver. Examnalo y obtendrs la llave para la puerta del
apartamento. Ahora sal de Martn hacia Katz a tu derecha. Mira el mapa y ve hacia
los Apartamentos Woodside. Una vez all usa la llave de la puerta del apartamento
en la verja y entra. Ahora entra por la puerta que tienes delante.

Apartamentos Woodside.

Coge el mapa de los apartamentos a tu izquierda en el tabln y al lado de las


escaleras coge una bebida isotnica. A la derecha hay un cuadrado rojo para salvar.
Todava no podrs leer el mapa por que no tienes la linterna. Sube las escaleras y
ve por la puerta del segundo piso, luego ve por la derecha pasando dos puertas, la
tercera es la habitacin 205. Entra y examina el maniqu, cogers la linterna y el
monstruo que est detrs te atacar. Ahora que puedes ver el mapa corre a la
habitacin 210 y coge un cargador de pistola encima de la mesa. Ahora que tienes
municin, dirgete al tercer piso, para ello, deshaz el camino andado hasta las
escaleras por las que subiste al segundo piso anteriormente. Examina la verja a tu
derecha una vez que hayas llegado al tercer piso, vers una secuencia en la cual
James intenta coger la llave que hay detrs de la verja, pero una misteriosa nia
pequea le da una patada a la llave alejndola de los brazos de James. Ahora
dirgete a la habitacin 301 en el tercer piso y coge del carrito de la compra la
pistola. No la uses de momento ya que andas escaso de municin y con el tabln de
madera se acaba fcilmente con los monstruos. Ahora baja al segundo piso y ve a
la habitacin 208. Antes de entrar por el pasillo donde est la habitacin 208
escuchars una especie de gemido, sigue hacia la habitacin 208 y vers detrs de
la verja una aparicin tipo sexto sentido, pasa de el ya que ni te puede hacer
dao ni se lo puedes hacer, as que ni te molestes en dispararle. Ahora s, entra en
la habitacin 208 y examina al pobre hombre que yace muerto delante del

televisor, la izquierda hay una estantera con la llave de la habitacin 202. Sal y ve
a esa habitacin, dentro, ve a la cocina y coge una bebida isotnica. Dentro de la
habitacin 202 ve a la habitacin de la derecha donde hay muchas mariposas y un
boquete, examnalo para encontrar la llave del reloj. Vuelve a la habitacin 208 y
ve a la izquierda a la habitacin donde est el reloj. brelo con la llave, no se si
depende del nivel de dificultad, yo jugu en fcil y se escuchaba la seal al dejar el
reloj a las 9:10 parado. Si juegas en normal o en difcil prueba a parar el reloj a las
9:10, si no es as mueve las agujas del reloj hasta que en un momento
determinado escuches un sonido, deja el reloj parado en la hora en la que se
escuche ese sonido, ahora examina la parte derecha del reloj y muvelo, ve por el
agujero, pasa la puerta y a la izquierda en una mesita encontrars un punto para
salvar.
Por si no lo sabas, estas en la habitacin 209. Sal de ella por la izquierda del punto
de guardar. Ve hasta la puerta azul del norte, brela, y vers unas escaleras, sube
por ellas hasta el tercer piso. Examina el mapa para darte cuenta de que ya puedes
llegar al otro lado de la verja, donde la chica pate la llave, ve hasta all y cogela.
Esta llave es la llave de las escaleras de emergencia. Ahora ve a la habitacin 307 y
vers una secuencia, cuando retomes el control de James coge la llave del patio del
armario donde estaba escondido James. Ahora, guindote por el mapa, sal de esta
habitacin y ve a las escaleras que hay en el este anotadas en el mapa. Ahora baja
hasta abajo del todo y sigue por el pasillo que est al pie de las escaleras, al fondo
de l, encontrars el zumo enlatado. Ahora vuelve al tercer piso por las escaleras
por las que acabas de bajar y luego a las escaleras del norte en ese mismo piso.
Baja por ellas hasta el segundo piso y entra en la habitacin 209, pasa por el
boquete hasta la habitacin del reloj, que est en la habitacin 208, donde estaba
el hombre muerto en el silln. Sal y ve a la habitacin que no tiene puerta donde
hay un vertedero, al sur de la segunda planta, al lado de la puerta blanca por la
que entraste la primera vez en la segunda planta. Usa all el zumo enlatado. Ahora
sal del hotel por la puerta que entraste la primera vez al hotel, y a la derecha del
edificio, hay un vertedero, examnalo y encontrars la moneda del anciano.
Vuelve al interior y abre con la llave del patio la puerta cerrada que hay al pie de
las escaleras. Entra en la piscina y coge la moneda de la serpiente del carrito.
Ahora ve por la otra puerta que hay en el patio y entra a la habitacin 101.
Escuchars a alguien vomitando, ve a la esquina derecha de la habitacin y coge
las balas de pistola, luego ve al cuarto de bao y hablars con un tipo llamado
Eddie. Despus de la secuencia vuelve al patio y sube hasta el segundo piso por las
escaleras del principio. Ve hacia la puerta de izquierda al fondo y usa en ella la llave
de la salida de incendios. Llegars a otro dichoso edificio de apartamentos.

Apartamentos Blue Creek.

Este edificio es ms pequeo que el anterior. Ahora ests en un dormitorio. Entra al


cuarto de Bao y examina el retrete para encontrar un combinacin. Apntala
incluyendo la direccin de las flechas. Dirgete a la habitacin que est a la derecha
y examina la caja fuerte. Cuando tengas que poner un nuevo nmero, gira el dial
en la direccin de la flecha despus del numero anterior. El premio son 4 cajas de
balas de pistola. Despus coge una bebida isotnica en la cocina y sal por la puerta
que hay en esa misma habitacin. Avanza un poco hacia tu derecha hasta que veas

una puerta blanca con la sea de salida colgando del techo. Entra por ella y vers
unas escaleras, antes de bajar coge el mapa de los apartamentos Blue Creek a la
izquierda de James. Ahora s, baja por las escaleras al primer piso y ve a la
habitacin 105 si quieres guardar.
(Nota: Si es la segunda vez que te haces el juego, en la cocina podrs encontrar el
Crisma Blanco, uno de los 4 objetos necesarios para obtener el final
renacimiento.)
Ahora dirgete a la habitacin 109 guindote por el mapa, coge encima del sof una
caja de balas para la pistola, entra por la puerta blanca en esta misma habitacin y
vers una secuencia en la que ngela te entregar el cuchillo con el que
supuestamente tena intencin de suicidarse. Este cuchillo no es un arma.
(Nota: Los rumores dicen que si examinas el cuchillo, puedes afectar el final del
juego, durante la elaboracin de esta gua se sacaron los 4 finales ordinarios y solo
examinamos el cuchillo la primera vez que jugamos, al igual que los cascos en el
hotel del final del juego, el resultado fue el final en el agua. En las tres siguientes
partidas no se cogieron estos dos items con los que se dice que puedes variar el
final del juego y cogimos los tres finales restantes.)
Coge la moneda del prisionero de la mesita y ve a la habitacin 105 y vers un
pequeo cajn con 5 crculos. Las tres monedas que has encontrado hay que
usarlas ah. Se usan de la siguiente manera:
Para el modo FACIL, inserta la moneda del anciano en la primera ranura, la de la
serpiente en la ranura de en medio y la del prisionero en la ltima.
Para el modo NORMAL, iinserta la moneda del anciano en la segunda ranura, la del
prisionero en la del medio y la de la serpiente en la ltima.
Para el modo DIFCIL inserta la moneda del anciano en la segunda ranura, la de la
serpiente en la cuarta y la del prisionero en la ltima.
El cajn debera abrirse, revelando la llave de Lyne House. Esta llave sirve para
abrir la habitacin 209, as que ve al segundo piso para abrirla. Dentro oirs a
alguien susurrando, pero no podrs or lo que dice. Cruza el balcn hacia la otra
habitacin y coge la caja de balas de pistola y la llave de las escaleras de los
apartamentos. Salva si quieres en el punto que hay, te lo recomendamos por que
se acerca el enfrentamiento con un jefe. Vuelve a la otra habitacin y sal de ella.
Ahora ve a la izquierda hasta la puerta azul, usa en ella la llave de la escalera de
los apartamentos y crzala. Ahora comenzar el enfrentamiento contra el primer
jefe.

JEFE. CABEZA PIRAMIDAL.


Aljate tanto como puedas de l y comienza a disparar. En los modos normal y
difcil recarga la pistola en el men de objetos, por que James puede ser alcanzado
mientras est recargando el arma.
Despus de unos cuantos disparos Cabeza Piramidal bajar por las escaleras, no le
sigas, cuando se vaya, el agua se drenar y podrs bajar las escaleras. Ve por la
puerta que hay abajo.

Parque Rosewater y Camino al Hospital.

Tienes que ir al parque al que James quera ir al principio del juego, antes de ir al
parque ve por el camino de la izquierda donde hay un valla bloqueando el paso y
coge el botiqun. Ahora guindote por el mapa sigue el camino que va hacia el
Parque Rosewater por el norte, vers una secuencia con la misteriosa nia que
viste en los apartamentos. Luego sigue hacia el parque. Entonces te encontrars
con una chica llamada Mara, que tiene un asombroso parecido con la esposa
fallecida de James, Mary. Ahora Mara te acompaar, dependiendo de lo que hagas
ahora con ella, afectar al final del juego.
Ahora mira el mapa y busca el edificio Petes Bowl-A-Rama, ve hasta all.
(Nota: Al lado del Petes Bowl-A-Rama, en Texxon Gas, hay un despachador de
periodico que contiene el libro Memorias perdidas, el segundo de los 4 objetos
para obtener el final Renacimiento. Este objeto solo aparecer si es la segunda
vez que te haces el juego)
Despus de una secuencia en la que Mara dir que se queda fuera, entra en la
bolera y entra por la puerta de la izquierda. Despus de la secuencia con Laura y
Eddie, abre la puerta ms cercana.
Despus de otra secuencia, ve por la puerta por la que fue Laura, sal de la bolera y
vers otra secuencia con Mary. Ahora hay que buscar a Laura...
Ve a la izquierda de la bolera y luego a la derecha para abrir una verja. Ve a tu
izquierda, vers otra secuencia, cuando intentes abrir la puerta, otra secuencia (ya
van 5 desde que llegamos a la bolera) te mostrar como la abre Maria. Sube por las
escaleras que hay a tu derecha y abre la puerta que hay al fondo. Estars en un
club nocturno (mundialmente conocido como Puti-Club!!!), sal de l, sigue recto y
luego a la derecha. Finalmente sigue a Laura hasta el Hospital y entra.

Hospital Brookhaven.

Nada ms entrar a tu izquierda, en un tabln, est el mapa del hospital. Mira el


mapa y ve a la recepcin, aqu podrs guardar la partida.
(Nota: En el hospital, diremos los nombre de las habitaciones donde tienes que ir,
as que vas a tener que estar mirando el mapa. Otra cosa, utilizar los nombres de
las habitaciones en ingls, por que es as como vienen en el juego).

Aqu podrs guardar la partida, ahora cruza la puerta en esa misma sala, estars en
el Document Room. Examina los documentos al lado de la maquina de escribir y
cogers la Llave del Toro Morado.
Ahora sal y mira el mapa, localiza las escaleras para ir al 2 piso y ve al Womans
Locker Room. Examina el oso para coger la aguja torcida y coge la Escopeta en el
armario de la derecha. Ahora ve al Mens Locker Room, examina la toalla manchada
de sangre para encontrar la llave de la sala de examenes. Baja hasta el primer piso
y ve al Examination Room y de aqu al Doctors Lounge para coger unos cartuchos
de escopeta del lavabo, ahora sal por la otra puerta de esa misma habitacin para
desbloquearla. Vuelve al segundo piso, ve al Examination Room 3 y coge el botiqun
encima de la cama, ahora examina la maquina de escribir y anota el cdigo que
aparecer. No lo podemos redactar en esta gua porque es aleatorio. Entra en la
sala M2 y coge los cartuchos de escopeta y la Llave Ojo de Lapis de la mesita de
noche. Ahora ve a la M3 para recoger las balas para la pistola y la bebida isotnica
del suelo. Despus ve a la M6 para coger unos cartuchos de escopeta y una bebida
isotnica.
Ahora ve al piso 3, mira el mapa, y ve por la puerta que lleva al corredor con las
habitaciones S. Necesitars un cdigo, ste es 7335 para los modos fcil y
normal; y 1328 para el modo difcil. Ve a la habitacin S3. Mara abandonar a
James tras una secuencia, coge la llave del tejado de la mesita de noche. Ahora
sube por las escaleras y usa la llave que acabas de coger para abrir la puerta.
Arriba hay un diario, lelo si quieres.
(Nota: He oido que si lees el diario obtendrs un final concreto, nosotros solo lo
lemos en una de las 4 veces que nos hicimos el juego y obtuvimos el final En El
Agua. Solo en esta partida examinamos los tres objetos sospechosos, en las
partidas posteriores no los examinamos y obtuvimos finales distintos.)
Cuando quieras volver a entrar, la puerta estar bloqueada, ahora Cabeza Piramidal
te meter una galleta que volars por los aires. Ahora ests con la salud hecha
polvo, tmate un botiqun y una bebida isotnica para volver a tener tu salud
radiante.
Ahora vers 4 puertas, entra por la segunda y examina la pared. Intenta leer el
cdigo y apuntalo junto con el cdigo que apuntaste antes.
Ve a la habitacin S14, usa la llave del toro prpura y la de ojo de lapis en el bal e
introduce las contraseas que has tomado antes. Pon la que encontraste escrita en
sangre en el cerrojo de la izquierda y la que encontraste en la maquina de escribir
en el de la derecha. Cogers el mechn de pelo. Ve al Shower Room y combina la
aguja torcida con el mechn de pelo. Para combinar selecciona el mechn de pelo y
dale a combinar, pulsa circulo, ahora selecciona la aguja torcida y dale a combinar,
por ltimo, pulsa usar. Despus de una secuencia cogers la llave del ascensor. Ve
al piso 1 y entra en la habitacin C2. Ahora una largusima secuencia estar
presente hasta que aparezca el siguiente jefe.

JEFE. MONSTRUOS COLGANTES.


Son muy fciles, equpate con la escopeta y late a disparar hasta que los mates.
Despus de las secuencias, llegaremos a un lugar diablico.

Hospital Brookhaven Diablico.

Estamos de vuelta en el jardn, ahora todo es diablico, ve por las dobles puertas,
coge los cartuchos de escopeta y salva si quieres. Ve por las otras dobles puertas y
ve a la habitacin C2 y coge un botiqun. Ve al ascensor y sube al segundo piso. Ve
a la M4, coge los cartuchos de escopeta y la bebida isotnica. Ahora ve a la M6,
coge el botiqun, la pila seca y la llave de la despensa del stano. Coge el ascensor
y ve al tercer piso, ve a la S11 y coge las balas de pistola y una ampolla. Ve a las
escaleras del tercer piso y baja hasta el stano. Coge los cartuchos de escopeta y
empuja el estante. Despus de la secuencia con Mara baja por las escaleras y coge
el anillo de cobre.
Vuelve al tercer piso y coge el ascensor hasta el segundo. Un mensaje viene de la
radio de James, ahora ve al Day Room y coge el anillo de plomo de la nevera.
Coge los dos cartuchos y el botiqun de la estantera y ahora examina la caja, esta
es la caja de la que hablaba el mensaje de la radio de James.
En la hilera 01 pulsa el botn 3, en la 02 el 1 y en la 03 el 3. La caja debera abrirse
revelando 5 cajas de cartuchos y 2 ampollas. Ahora en este mismo piso ve a la
puerta que est a la izquierda del ascensor y usa en ella los dos anillos que
encontraste antes. La puerta se abrir, baja hasta abajo del todo y abre la puerta.
Corre hasta el fondo del pasillo hasta que llegues al ascensor por que Cabeza
Piramidal est aqu. Ahora estas en el primer piso.
Ve al Directors Room y coge la llave de la sala de espera del hospital encima del
escritorio. Ahora vers a Laura pasar por la ventana.
Usa la llave en la puerta del hospital y sal de l.

El oscuro valle del sur de Silent Hill.

Dirgete al sur de la calle Carroll y gira al este en Rendell, gira al sur en Munson y
finalmente ve a la calle Saul. Cruza el portal y mira el mapa, ve hasta el Gonzalez
Mexican Restaurant all sealado.
En la calle Lindsey en el segundo portal estar la llave inglesa.
Ahora necesitamos ir hasta el parque Rosewater, para ello, sube al norte por
Lindsey y gira al oeste hacia Katz hasta que veas una puerta con un mensaje
escrito en sangre a tu izquierda. Entra por ella y sube al norte por Munson hasta el
parque Rosewater. Busca en el una estatua, detrs suya, examina la tierra
removida y cava all. Usa la llave inglesa para abrir la caja y obtendrs una vieja

llave de bronce. Mirando el mapa, dirgete al oeste, a Silent Hill Historical Society y
usa la vieja llave de bronce en su puerta.

Sociedad Historica de Silent Hill.

Ve por la puerta azul y coge la copa de obsidiana.


(Nota: Este item solo aparece si es la segunda vez que te haces el juego y es el
tercer objeto clave para obtener el final Renacimiento.
Ahora baja por las largusimas escaleras hasta que llegues a una puerta. Crzala,
coge el botiqun de la mesa y cruza la siguiente puerta. Ahora dobla a la izquierda y
luego a la derecha hasta que veas otra puerta. brela y salta por el boquete.
Equpate con el tabln de madera y empieza a examinar la pared hasta que
encuentres una zona distinta. Golpeala con el tabln y pasa por la puerta. Cuando
la cruces estars en las alcantarillas del primer Silent Hill. Dirgete a tu derecha y
avanza hasta que veas un recoveco con dos puertas, entra por la derecha y en esta
habitacin entra tambin por la puerta de la derecha. Aqu, coge la llave con la
escritura espiral y la linterna se quedar sin pilas (que oportuno)...
Usa la pila seca y volver la luz y la habitacin se llenar de cucarachas. Ve al panel
a la derecha de la puerta y prueba combinaciones hasta que una funcione, cuando
lo hagas, sal de esta habitacin. Abre la verja del suelo con la llave con escritura
espiral y salta por el boquete.

Prisin Toluca.

Ahora ests en la prisin debajo de la sociedad histrica y vers que Eddie le ha


reventado la cabeza a alguien... (que guay!)
Examina la habitacin y coge la Tablilla del Cerdo Glotn al fondo, una bebida
isotnica a la derecha y en la mesa central izquierda otra. Guarda si quieres en el
cuadrado rojo en la columna. Sal por la puerta donde estaba el tipo con la cabeza
reventada. Gira a tu izquierda y coge la caja de balas de pistola en la primera mesa
que veas. Mas adelante, en la segunda mesa coge el mapa de la prisin. Ahora
anda un poco hacia atrs hasta que veas dos puertas, una a la izquierda, y otra a la
derecha, ve por la de la derecha.
Aqu ve por el camino de la izquierda hasta que llegues a la ducha. Aqu, coge la
tablilla de la seductora del suelo y sal al pasillo principal.
Ahora mira el mapa y ve por la puerta que se encuentra abajo a la derecha, que
comunica con un pasillo lleno de celdas. Coge una caja de balas de pistola en la

quinta celda y en la novena coge la mueca de cera. Sal de esta habitacin por la
puerta que da al otro pasillo de la crcel, ve hacia arriba hasta que veas unas
dobles puertas a la izquierda, entra por ella y coge unos cartucho de rifle. Sal y
sigue hacia el norte y estars en un pasillo igual que el anterior. Entra por la
sptima celda y coge la tablilla del opresor.
Ya tienes las tres tablillas, ahora sal por la puerta por la que llegaste a este pasillo
de las celdas y mira tu mapa, a la derecha vers una gran sala, pues este es
nuestro siguiente destino. Una vez dentro, ve al medio de esta sala y vers una
soga con una especie de altar, coloca aqu las tres tablillas. Oirs un grito aterrado,
ahora ve a las puertas por las que entraste y encontrars una herradura. Sal y ve al
pasillo de la izquierda por el pasillo de las celdas del norte y ve por la puerta que
tienes a tu izquierda. Coge el botiqun y ve por la otra puerta de arriba a la
izquierda. Pasa la habitacin y estars en un nuevo corredor. Ve por la puerta del
otro extremo en esta habitacin y coge el rifle de caza, dos cartuchos para el rifle y
uno de escopeta. Sal al pasillo y ve por la verja, ves la especie de alcantarilla que
hay en el suelo?, ponte encima de ella y combina la herradura, el mechero y la
mueca de cera para hacer de tirador. La alcantarilla se abrir y habr un boquete,
salta por l.
Ahora ve por las dobles puertas detrs de ti. Estars en un deposito de cadveres,
ve por las dobles puertas. Salta por el agujero, abre la puerta que est delante tuya
y vuelve a saltar por otro agujero (que pesado...). Ahora entra en el ascensor y
coge una caja de balas de pistola en la esquina superior izquierda, unos cartuchos
de rifle en la superior derecha, un botiqun en la inferior derecha y unos cartuchos
de escopeta en la inferior izquierda.
Cuando el ascensor llegue abajo, guarda en el punto en esa habitacin porque esta
seccin es muy confusa.

El Laberinto.

Este lugar es algo chungo, no tiene mapa, y este se construye a medida que James
avanza. Ve por el primer cruce a la izquierda, pasa el camino sin salida de la
derecha, vuelve a girar a la izquierda y luego a la derecha, sigue recto y ve por la
escalera de la izquierda. En esta habitacin, que es circular, evita a Cabeza
Piramidal y ve por la nica puerta que hay. Coge de la mesa el cuchillo grande con
el que fue apualada Mara y dos cartuchos de escopeta. Sal y sube por las
escaleras por las que viniste. Ahora gira a la derecha, luego a la izquierda, ahora
sigue recto hasta que veas una gran boquete y una escalera, baja por ella. En esta
especia de cueva, anda hasta que veas otra escalera, baja por ella. En esta especie
de cueva, anda hasta que veas otra escalera. Sube y examina el altar del medio
asta que te permita mover el bloque. Gira el cubo hasta que veas una cara boca
abajo con los ojos verdes. Ahora pulsa circulo para volver a controlar a James y
vers que hacia donde mira el cubo se abri una puerta, entra por ella y baja por
las escaleras. Ahora descubrirs que Mara est VIVA!!!!!!!. Tras una extraa
secuencia, sube las escaleras y ve a la habitacin del cubo. Coge las cizallas del
panel de control al lado de las escaleras y vuelve a la puerta por la que entramos al
laberinto. Enfrente de la puerta vers una puerta bloqueadas con cables, usa las
cizallas para cortarlos. Ahora baja las escaleras. Avanza y ve por el primer cruce a

la derecha y sube las escaleras. Aqu ve por el camino de la derecha y baja las
escaleras. Ahora sigue recto hasta que veas un recoveco a la izquierda, entra por l
y sube las escaleras. En esta habitacin sigue recto hasta que tengas que decidir
entre izquierda y derecha, ve por la derecha por que por la izquierda no hay salida,
ahora vers una valle, ve por su otro lado y avanza hasta bajar las escaleras. Aqu
coge el primer desvi por la izquierda y avanza hasta que subas las escaleras.
Ahora baja las escaleras. Dobla a la izquierda guarda y entra por la puerta. Sigue
recto, ahora habr una secuencia con Angela y nos enfrentaremos con otro jefe.

JEFE. PADRE DE ANGELA.


Acribilla a esa cosa con la escopeta, despus de unos cuantos disparos morir.
Ahora veremos una secuencia en la que Angela muestra su ira contra el monstruo y
contra nosotros. Ahora sal de la habitacin y ve por la puerta del fondo, despus
entra por la puerta de la derecha, ahora, examina todos los cuerpos y mira esta
lista:
MODO FCIL: El secuestrador es inocente.
MODO NORMAL: El pirmano es inocente.
MODO DIFCIL: El falsificador es inocente.
Memoriza el lugar donde est el inocente en el nivel de dificultad que ests
jugando. Ahora sal de esta habitacin. Avanza por el pasillo y ve por la puerta de la
izquierda, en esta habitacin vers las sogas vacas igualmente colocadas que en la
anterior sala. Tira de la cuerda donde est el inocente de tu partida. Luego vuelve a
la habitacin de los ahorcados. Si lo has hecho bien, el cuerpo del inocente
desaparecer y dejar un objeto en el suelo, la llave del falso acusado. Ahora ve
por la nica puerta por la que no has ido y usa la llave del falso acusado en la
puerta. Despus baja por las escaleras, sigue recto ignorando el cruce de la
derecha y entra por la puerta del fondo. Ahora estars en la celda de Mara, pero
como vemos la ha vuelto a palmar. Despus de esto, ve por el cruce que antes
ignoraste y al subir las escaleras acabars en un cementerio.
Aqu coge los 3 cartuchos de escopeta que hay desperdigados por el suelo y guarda
la partida si quieres en el punto que hay sobre una lpida. Baja por el hoyo de la
izquierda. Baja las escaleras y avanza hasta que veas una puerta. Despus de una
secuencia, lucharemos con Eddie.

JEFE. EDDIE.
Late a tiros con las escopeta, cuando se vaya, cruza tambin esa puerta. Cuando
acabe la secuencia, disprale, corre, repite el procedimiento hasta que te lo
cargues.
Cruza la puerta y gira a la derecha, graba si quieres en el punto que hay encima del
barril, despus, avanza y sube al bote.

La aventura del bote.

En los modos fcil y normal gira hasta que veas una luz, ahora ve hacia delante
hasta que llegues al hotel.
En el modo difcil, debers usar los remos. Empieza girando los dos a la vez a la
derecha. Deberas ver la luz. Ahora gira el remo izquierdo a la izquierda y el
derecho a la derecha, ambos a la vez.

Hotel Lakeview.

Sube al embarcadero, las escaleras y gira a la izquierda. Coge de la fuente la caja


de msica de la sirenita. Sube las escaleras y entra en el hotel. Coge el mapa a tu
izquierda. Lo usaremos para movernos el resto del juego. Entra en el restaurante
Lake Shore y ve hacia en piano, en la secuencia Laura te dar una carta de Mary.
Ahora coge la llave del pez del plato que est encima de la mesa. Sal y baja por las
escaleras hasta el stano 1 y ve hasta el fondo del pasillo para coger en el ascensor
una lata de disolvente. Sube al piso 1 y ve al Lobby, entra en recepcin y coge la
llave de la habitacin 312. Vuelve al Lobby, sube las escaleras y ve por la puerta de
la derecha, dirgete al Cloak Room y coge un botiqun, dos cartuchos de escopeta y
dos cajas de balas para la pistola. Abre el maletn con la llave del pez y obtendrs
la llave de la habitacin 204. Ahora dirgete a esa habitacin, coge la llave del
ascensor de los empleados y examina las fotos que hay encima de la cama. Vers
que hay una tachada con rotulador, usa en ella el disolvente y apunta el cdigo.
Usa ese cdigo en la maleta de la derecha. Obtendrs la caja de msica de la
Cenicienta. Sal del pasillo de las habitaciones y cruza la puerta del lado izquierdo
del Lobby. Coge una bebida isotnica de la mesa de la izquierda y usa la llave del
ascensor de los empleados en la puerta que est detrs del ascensor. Guarda la
partida si lo crees necesario y entra en el ascensor. Empezar a sonar la alarma,
examina los botones del ascensor y deja todos los objetos que llevas. Ahora s, baja
por el ascenso hasta el primer piso. Coge a tu izquierda el mapa del hotel para
empleados. Ve a la Pantry y coge la caja de msica de Blancanieves del estante.
Despus ve a la Office y coge la cinta de video y el abrelatas. Sal y ve por las
escaleras hasta el stano 1. Ve a la sala de calderas y coge la llave del bar. Sal y ve
a la cocina y coge tres bebidas isotnicas. Usa el abrelatas en la lata para coger
una bombilla. Sal por la otra puerta hasta el bar Venus Tears. Usa la bombilla en la
lmpara de la izquierda para ver la puerta. Pasa por ella usando la llave del bar y
estars donde encontraste el disolvente. Ahora ve donde dejaste todos tus objetos,
en el armario al lado del ascensor de empleados y devulvelos contigo. Vuelve al
piso bajo del Lobby y coloca las tres cajas de msica en la caja de msica. Haz
sonar la caja y recibirs la llave de las escaleras del hotel. Dirgete hacia las
escaleras del segundo piso y usa la llave en la verja. Ve a la habitacin 312. Usa la
cinta de video en el video y tras llevarnos un chasco, sal de la habitacin. Algo
habr cambiado...

Hotel Lakeview Diablico.

Ahora la linterna no funciona y no hay pilas que valgan


Dirgete al Reading Room del segundo piso y escucha por los cascos si quieres.
(Nota: Este es otro de los tres objetos que dicen que varan el final del juego,
nosotros solo examinamos esos tres objetos en una partida y obtuvimos el final en
el agua. Por si no te acuerdas los objetos son el cuchillo de Angela, el diario en el
hospital Brookheaven y los Cascos del Reading Room del Hotel. Otra cosa, si es la
segunda vez que te haces el juego, podrs coger el libro Ceremonia Crimson, que
es el ltimo objeto clave para obtener el final Renacimiento).
Sal y ve a la habitacin 202, misteriosamente saldrs por la habitacin 219. Ahora
aqu coge el ascensor y ve al stano 1. Ahora vers todo inundado. Ve al bar y coge
cinco bebidas energticas, corre hasta la cocina y coge un cartucho de rifle y dos de
escopeta. Sal de la cocina y ve a la escalera de los empleados. Despus de la charla
con Angela, sal. Vers que no ests en la misma habitacin que antes, sube las
escaleras y ve por la nica puerta que esta abierta. Avanza por todo el pasillo hasta
que veas 9 puntos de guardar. Te recomendamos que guardes, ya que esto es el
final del juego. Sea cual sea tu decisin, cruza las dobles puertas.

JEFE. LAS DOS CABEZAS PIRAMIDALES.


Equpate con el rifle de caza, disprale y corre hasta el lugar ms alejado. Repite el
procedimiento hasta que se queden como estatuas.
Una vez paralizadas coge de una el huevo escarlata y de la otra el huevo de color
orn. Inserta el huevo escarlata en la puerta de la derecha y el de color orn en la
de la izquierda. Ahora cruza una de las puertas, no importa cual. Ve por la puerta
del fondo. Cruza el largo vestbulo. Si oyes algo, para... obtendrs un final en
concreto. Si lo cruzas sin parar probablemente obtengas otro final. Sube las largas
escaleras y veremos una persona a la que James quiere mucho...

JEFE FINAL. MARY.


Equpate con la escopeta y acribllala, cuando caiga al suelo, remtala.
Ahora reljate y disfruta de uno de los finales.

FIN DEL JUEGO


Sub-Escenario: Born From A Wish

Heaven's Night.

Cuando acabe la secuencia, coge dos cajas de municin para el revolver y debajo
del lavabo coge dos bebidas isotnicas. Sal al pasillo y sigue por la puerta que hay
a tu izquierda. Acrcate a la barra y coge un cuchillo de carnicero y del silln coge
un botiqun. Cuando lo tengas todo, sal del pub.

El oeste de Silent Hill.

A partir de este punto del juego, puedes usar el mapa para orientarte. Ve hacia el
sur en Carrol Street y al este en Rendell. Cuando hayas andado unos pocos metros
en Carrol vers un camin que en su puerta tiene una bebida isotnica. Despus de
llegar al final de la calle Rendell, ve hacia el norte en Munson hasta los
apartamentos Blue Creek a los que no podrs entrar. Ahora sigue un poco hacia
adelante hasta que veas una puerta entreabierta con un charco de sangre en la
entrada. Entra, acaba con los zombis y dirgete despus a la puerta grande para
entrar en la mansin de los Baldwin.

Mansin Baldwin.

Entra por las dobles puertas del fondo para llegar al Living Room. Coge el botiqun
y dos cajas de balas para el revolver y el mapa en un mueble a la izquierda.
Tambin tienes un punto para salvar si lo deseas. Contina por la puerta de la
izquierda. Sube hasta el segundo piso y coge en la mesa del descansillo de la
escalera dos cajas de balas para el revolver. Cuando ests arriba intenta abrir la
sala Lounge para ver un video. Despus, contina por la nica puerta que se puede
abrir. Mata al bicho y contina por la puerta a la derecha de la entrada. Coge al
fondo del corredor el tablero blanco, vuelve al Living Room y sube por la escalera
que se ha abierto en la chimenea. Llegars a una especie de cementerio. Coge el
tablero rojo y el tablero negro y examina la tumba. Bien, ahora coloca los objetos
tal y como te vamos a redactar:
Inserta el tablero negro y el blanco en su posicin original.
Inserta el tablero rojo girado 90 grados a la izquierda.
Recoge la llave Acacia y vuelve al Living Room. Sube por las escaleras, ve al pasillo
colgante en el que puedes ver la entrada de la mansin abajo y usa la llave en la
puerta del fondo. Mira el mapa, ve a la Kid's Room, coge las cerillas de la mesita de
noche y vuelve al pasillo. Ve por la puerta de la derecha mirando el mapa. Oirs

unas voces provenientes de arriba; sube las escaleras. Estar muy oscuro; usa las
cerillas en el candelabro y coge del butacn de la esquina la tarjeta de cumpleaos
que hay debajo.
Baja las escaleras para regresar de donde has venido. Al llegar abajo, oirs la voz
de una nia que dir "Dselo... a Pap...".
Ahora ve a la sala Lounge, donde antes estaba Ernest. Una vez all, coge el botiqun
y las dos bebidas isotnicas de la estantera. Vers que Ernest no est. Sal por la
otra puerta y vers que el nico camino por el que continuar te llevar a unas
escaleras que llevan al primer piso. Mira el mapa y ve hasta el Service Room. Coge
las bebidas y las balas y sal de la sala.
Salva la partida en el vestbulo antes de continuar por el siguiente corredor. Entra
en el Study y ve por la puerta del fondo. Vers una secuencia en la que Ernest te
pedir un Liquido Blanco. Vuelve al vestbulo y entra por la puerta que hay enfrente
del punto para salvar. Baja las escaleras y sigue por la puerta del fondo a la
izquierda. Sigue por el pasillo, sube las escaleras y abre la puerta para aparecer en
la parte de atrs de la mansin. Ve por la puerta blanca del fondo para llegar a los
apartametos Blue Creek.

Apartamentos Blue Creek.

Este lugar es muy breve, sube las escaleras, coge el mapa y ve a la habitacin 105.
Aqu, encima del escritorio, coge el lquido blanco y salva la partida si quieres.

La Entrega Final.

Vuelve al Study de la mansin y entregale el Lquido Blanco a Ernest. Despus de


una larga secuencia final terminars este subescenario.

FIN DEL JUEGO.

Los Finales y Como Obtenerlos

1 Salida: Probablemente este sea el final que nos deja mas satisfechos, y se
logra solamente cuando quieres saber la verdad, lo que debes hacer es mirar la foto
y la carta de Mary varias veces durante el juego, a Mara la debes dejar lo mas
rpido posible en el hospital y no pasar mucho tiempo con ella y no la defiendas de
los monstruos. Escucha tambin la conversacin completa en el pasillo fina

2 Mara Debes proteger muy bien a Maria y pasar el mayor tiempo posible con
ella desde el parque, recorre las calles antes de ir al hospital y una vez all recorre
todos los pisos junto a ella, ya por ltimo djala en el cuarto S3 donde se queda en
la cama, pero vistala varias veces para ver como est.

3 En el agua Para obtener este final debes jugar de una manera irresponsable
y destructiva de ti mismo, no tomes energa durante largos periodos de tiempo,
mantn tu energa a un bajo nivel durante la mayor parte del juego, examina el
cuchillo de Angela y escucha por los cascos del reading room del hotel.

4 Renacimiento Es necesario para este final recoger cuatro items especiales


que encontraremos en varias partes de Silent Hill una vez que ya te hayas pasado
el juego una vez. El crisma blanco que se encuentra en la cocina del cuarto de las
monedas en los apartamentos. El libro de Lost Memories, este lo encuentras en un
despachador de peridico en el Texxon Gas. La copa de obsidiana, que se
encuentra en una vitrina rota en una estantera rota en la sociedad histrica y el
libro Ceremonia Crimson en el Reading Room del hotel.

5 Perro El final del perro, es el equivalente cmico al final OVNI del primer
Silent Hill y solo debemos obtener la llave del perro en la casa del perro, que se
encuentra en un terreno baldo al lado del Jacks Inn. Esta llave la debemos de usar
en el cuarto Observation Room del Hotel Lakeside.

6 Ovni Tienes que terminar el Sub Escenario de Mara y haber terminado los
anteriores 5 finales. Cuando empieces la sexta partida, en el aseo que empiezas
coge la Gema Azul y sala en los siguientes tres sitios:

I En el Hospital Brookheaven Diablico, cuando acabas de pelear con los


monstruos colgantes.

II Despus de pelear con Eddie, en el embarcadero.

III En la habitacin 312 del Hotel. Ahora disfrutars del final.

TRUCOS PC

Aumentar la Municin:

Accede a la carpeta donde has instalado el juego y haz una copia de seguridad del archivo
OPTIONS.INI. Edita tal fichero, y aade la siguiente lnea. Si ya existe, cambia el valor para
que queda as:
SET DX_CONFIG_BULLET 100
Graba el fichero y ejecuta el juego. Podrs recoger cajas de municin tres veces ms grandes.

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