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Proyecto Monitoreo y Evaluacin

Gua de Observacin de Variables de Resiliencia Lima


(4 a 7 aos)

Cdigo .........

Nombre: ................................................... Fecha de Nac..........................Edad:.........(


Lug. de Nac. Departamento.................................( ) Provincia:................................(
Direccin:.................................................. AA.HH.:......................................................(
Distrito:..............................................(
) G de Instrucc.:..........................................(

)
)
)
)

Autoestima
Valoracin de s mismo: conocerse, quererse y respetarse.
Indicadores
1. Cuida su cuerpo
riesgos o daos fsicos

de -

2. Cuida su apariencia fsica

3. Expresa afecto a los dems espontneamente


4. Recibe
dems

afecto

de

los -

5. Muestra sus productos espontneamente


6. Muestra sus habilidades y
destrezas
7. Reconoce sus errores sin
frustrarse
(molestarse,
avergonzarse
o
desilucionarse)
8. Comparte con los dems
sus emociones (positivas o
negativas)

9.
Reconoce
sus posibilidades y limitaciones
(cosas que puede hacer y que no)

Observacin Puntaje
Ejemplos de conductas
SI
NO
observables
Utiliza adecuadamente las
escaleras y vas de acceso.
Evita
ser
golpeado
por
compaeros violentos.
Mantiene su cara y manos
limpias.
Se limpia la nariz.
Toma de la mano a sus
compaeros o a la tcnica
para desplazarse
Sonre a sus pares
Permite que la tcnica le haga
cario
Permite que sus pares lo
abracen
Ensea a la tcnica sus
trabajos
Ensea sus trabajos a sus
pares
Dibuja, canta, baila libremente
Corre, salta junto a sus pares
Se da cuenta que ha hecho
algo que no deba sin llorar
Se da cuenta que algo le ha
salido mal sin molestarse
Cuenta algo gracioso o triste a
los dems
Comenta
su
alegra
o
satisfaccin frente a las
actividades que realiza
Menciona
las
tareas
o
actividades que puede realizar
Dice cuando no puede realizar
algo

Proyecto Monitoreo y Evaluacin

Autonoma
Capacidad de valerse por s mismo: pensar (decidir) y actuar de acuerdo a sus
posibilidades, intereses o necesidades.
Indicadores
1.
Realiza
sin
ayuda
actividades propias de su
edad
2. Inicia voluntariamente
acciones de acuerdo a sus
necesidades

3. Escoge opciones de acuerdo a sus preferencias


4. Asume por s mismo pequeas responsabilidades
5. Expresa ideas y opiniones espontneamente
-

Ejemplos de conductas
observables
Va al bao solo
Realiza sus trabajos sin ayuda

Observacin Puntaje
SI
NO

Toma los juguetes o materiales


con los que desea jugar
Se desplaza solo por el
espacio abierto
Elige juguetes o juegos
Elige amigos para jugar o
sentarse.
Ayuda a la tcnica a repartir
materiales
Ayuda a la tcnica a llevar
cosas.
Acepta pequeas tareas con
agrado.
Dice lo que piensa sobre un
tema o situacin
Dice lo que quiere hacer

Creatividad
Crear o transformar los recursos disponibles (en forma innovadora) para solucionar
problemas y necesidades.
Indicadores
1. Crea objetos recreativos/ ldicos
2. Transforma situaciones recreativas / ldicas
3. Sugiere y da soluciones novedosas a los problemas
4. Da mejor uso a los recursos disponibles frente a
situaciones problemticas o
carencias
5. Da usos distintos a objetos y/o materiales para afrontar
necesidades

Observacin Puntaje
Ejemplos de conductas
SI
NO
observables
Elabora juguetes con diversos
materiales
Cambia reglas de juegos
Modifica canciones utilizando
letras de su inters
Da idea original para resolver
una pelea
Es cuidadoso y ahorrativo en
el uso de los materiales
puestos a su disposicin.
Utiliza elementos de su
entorno
para
resolver
dificultades.
Utiliza objetos de su medio
como juguetes.

Proyecto Monitoreo y Evaluacin

6.
Crea
situaciones recreativas (juegos, cantos,
etc.)
7. Expresa y/o plasma situaciones imaginarias

Inventa historias, canciones o


cuentos
Crea juegos.
Cuenta sus sueos o fantasas

Humor
Capacidad de responder con buen estado de nimo y optimismo ante situaciones
adversas.
Indicadores
1. Re/sonre a pesar de situaciones difciles
2. Manifiesta con gracia y/o calma hechos adversos que
le han ocurrido
3. Promueve situaciones hilarantes o jocosas frente a
situaciones difciles
4. Recupera con facilidad el
buen estado de nimo luego
de
situaciones
que
lo
molestan o entristecen
5. Comparte con los dems
situaciones
hilarantes
o
graciosas

Observacin Puntaje
Ejemplos de conductas
SI
NO
observables
Se
cae
o
golpea,
se
sobrepone y sigue jugando o
sonre
Se re cuando lo llaman por un
sobrenombre
Comunica de forma calmada
incidentes ocurridos durante el
juego.
Hace gestos graciosos cuando
otro nio llora o se enoja.
Hace bromas cuando otros se
pelean o tienen pequeos
accidentes
Despus de una disputa con
otro compaero sigue jugando
Aunque lo fastidien no se le ve
molesto mucho tiempo
Hace bromas, chistes o
adivinanzas.
Cuenta pequeas situaciones
o
ancdotas
graciosas
(personal o ajena).

Identidad Cultural
Aceptacin, valoracin y puesta en prctica de caractersticas socioculturales propias y
positivas con la posibilidad de un intercambio cultural constructivo.
Indicadores
1.
Utiliza
instrumentos (musicales o de trabajo) de
su cultura con agrado
2. Narra pasajes, cuentos, -

Observacin Puntaje
Ejemplos de conductas
SI
NO
observables
Intenta o toca instrumentos
musicales
para
producir
sonidos
Toca instrumentos musicales
imitando msicos de su
agrado.
Relata
cuentos
cortos

Proyecto Monitoreo y Evaluacin

historias de su comunidad
3. Reproduce elementos de
su
folklore
(bailes,
vestimenta)
4. Ejercita los valores de su
cultura
(reciprocidad,
solidaridad, colectividad)

5. Reproduce en sus juegos roles


propios
de
su
comunidad
6. Incorpora elementos de otras culturas (vestimenta,
lenguaje, bailes, etc.)
7. Utiliza recursos propios de su
comunidad
en
sus
actividades recreativas
-

smm
05/01

conocidos en su comunidad
(andinos o no).
Baila msica tpica
Canta canciones tpicas con
agrado.
Comparte su lonchera y
juguetes.
Le
agrada
participar
principalmente
en
juegos
colectivos o estar en grupo.
Imita ser autoridad de la
comunidad (org. de base, etc.)
Muestra
disposicin
para
aprender
palabras
en
quechua.
No se avergenza al hablar en
quechua.
Utiliza piedras y tierra en sus
juegos.
Utiliza animales de su corral
en sus juegos.

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