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Presentación ¿Cómo Aprender UML
Presentación ¿Cómo Aprender UML
Presentacin
Cmo Aprender UML?
Grupo de Ingeniera de Software
Centro de Investigacin en Matemticas
Guanajuato, Mxico 2007
Desarrollada por: Efran Salomn Flores
Correo electrnico: esalomon@cimat.mx
2007 by ESF
Objetivos de la Presentacin
Describir las semejanzas entre el UML y el Lenguaje
Escrito.
Mostrar la representacin de los conceptos de la
orientacin a objetos en UML.
Presentar un subconjunto de los diagramas de UML
aplicados a un caso de estudio.
2007 by ESF
Puntos a Tratar
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Introduccin
Caso de Estudio
Alfabeto, Palabras y Sentencias
Modelado Orientado a Objetos
Prrafos
Secciones
Documentos
2007 by ESF
1. Introduccin
1.1 Qu es UML?
1.2 UML vs Lenguaje Escrito
1.3 Los Tres Aspectos de UML
1.4 Historia
1.5 UML y los Procesos
2007 by ESF
1.1 Qu es UML?
Definicin:
UML es un lenguaje para modelar y comunicar informacin
sobre sistemas, para lo cual se usan diagramas y texto.
Administrador
Nombre
IniciarProyecto()
TerminarProyecto()
Dirige
Equipo
Descripcin
2007 by ESF
Administra
Proyecto
Nombre
FechaDeInicio
FechaDeFin
Pres. Cmo Aprender UML? / 5
Administrador
Nombre
Telefono
Administra
IniciarProyecto()
TerminarProyecto()
Dirige
Equipo
Descripcion
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Ejecuta
Proyecto
Nombre
FerchaDeInicio
FichaDeFin
Modelo
Es una representacin de un tema.
Unificado
Habla de los diferentes esfuerzos para tener un lenguaje
comn.
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1.4 Historia
El Perodo de Fragmentacin, entre la mitad de 1970 y la mitad
de 1990.
El Mtodo Booch `93.
La Tcnica de Modelado de Objetos de James Rumbaugh.
El mtodo de Ingeniera de Software Orientado a Objetos de
Ivar Jacobson.
El Perodo de Unificacin, entre la mitad de 1990 y la mitad de
1997.
James Rumbaugh y posteriormente Ivar Jacobson, se unieron
a Grady Booch para unificar sus mtodos.
Inicios 1997 UML 1.0.
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1.4 Historia
El Perodo de Estandarizacin:
La OMG adopto UML y asumi la responsabilidad de su
desarrollo.
Hacia finales 1997 se libero la versin 1.1 de UML.
El Perodo de Revisin:
Varios vendedores empezaron a dar soporte y promocin.
Surgieron varias versiones de UML.
Octubre 2004 y Noviembre 2005 UML 2.0
El Perodo de Industrializacin.
La OMG esta proponiendo que UML se convierta en un
estndar internacional a travs de la ISO.
2007 by ESF
2007 by ESF
3.1 Alfabeto
Define las partes ms simples de un lenguaje:
Letras, caracteres, signos y etiquetas.
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3.2 Palabras
Son una agrupacin de elementos del alfabeto del
lenguaje que definen una unidad con significado.
Las palabras en UML son los conceptos y las
relaciones.
ProductoDeTrabajo
Requerimiento
Sistema
Proyecto
Equipo
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Administrador
3.3 Sentencias
Son una agrupacin de palabras que definen una unidad
gramatical que contiene significado y una expresin sobre
un tema.
Las sentencias en UML son fragmentos de diagramas o
diagramas muy simples.
Equipo
Ejecuta
Proyecto
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3.3 Sentencias
La gramtica de un lenguaje especifica las reglas para
poder combinar las palabras y formar sentencias.
Administrador
Dirige
Administra
Equipo
Equipo
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Dirige
Proyecto
Administrador
Administra
Proyecto
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Conceptos Especficos:
Clases.
Objetos.
Asociaciones.
Ligas.
Atributos.
Valores.
Operaciones.
Mtodos.
Mensajes.
Estmulos.
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Administra
Proyecto
Juan : Administrador
Dirige
: Equipo
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Administra
guila : Proyecto
Pres. Cmo Aprender UML? / 18
Dirige
Administra
Equipo
Descripcin
Proyecto
Nombre
FechaDeInicio
FechaDeFin
Juan : Administrador
- Nombre = "Juan Castillo Salmon"
Dirige
: Equipo
- Descripcin = "Equipo que incluye anlistas, usuarios
finales, arquitectos, diseadores,
desarrolladores y examinadores"
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Administra
guila : Proyecto
- FechaDeFin = Enero 1, 2003
- FechaDeInicio = Enero 1, 2002
- Nombre = "Eagle"
Pres. Cmo Aprender UML? / 19
IniciarProyecto()
TerminarProyecto()
Dirige
Equipo
Descripcin
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Administra
Proyecto
Nombre
FechaDeInicio
FechaDeFin
2: asignarActividades
1: obtenerRequerimientos
3: asignarTareas
Proyecto
Equipo
Juan : Administrador
2: asignarActividades
1: obtenerRequerimientos
3: asignarTareas
: Equipo
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guila : Proyecto
Pres. Cmo Aprender UML? / 21
4.6 Generalizacin
Indica que una clase especfica recibe los atributos,
relaciones, operaciones y mtodos de una clase general.
ProductoDeTrabajo
PorcentajeCompletado
Descripcin
Validar()
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Requerimiento
PorcentajeCompletado
Descripcin
Media
Sistema
PorcentajeCompletado
Descripcin
Plataforma
Validar()
Publicar()
Validar()
Deploy()
Pres. Cmo Aprender UML? / 22
4.7 Polimorfismo
Es la habilidad de tener varios mtodos para una sola
operacin.
ProductoDeTrabajo
PorcentajeCompletado
Descripcin
Validar()
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Requerimiento
PorcentajeCompletado
Descripcin
Media
Sistema
PorcentajeCompletado
Descripcin
Plataforma
Validar()
Publicar()
Validar()
Deploy()
5. Prrafos
5.1 Diagramas de Clases
5.2 Diagramas de Objetos
5.3 Diagramas de Casos de Uso
5.4 Diagramas de Secuencia
5.5 Diagramas de Colaboracin
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5. Prrafos
Un prrafo es un grupo de sentencias con un tema en
comn.
Los prrafos en UML son los diagramas:
Modelado de Estructura:
Diagramas de Clases, de Objetos, de Casos de Uso, de
Componentes, de Deployment, de Paquetes y
Subsistemas.
Modelado de Comportamiento:
Diagramas de Secuencia, de Colaboracin, de Estado, y
de Actividad.
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Sistema
PorcentajeCompletado
Descripcin
Plataforma
Requerimiento
PorcentajeCompletado
Descripcin
Media
Validar()
Deploy()
Salida
Entrada
Validar()
Publicar()
Proyecto
Nombre
FechaDeInicio
FechaDeFin
Administrar
Administrador
Nombre
Telefono
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IniciarProyecto()
TerminarProyecto()
Dirige
Entrada
Salida
Ejecuta
Equipo
Descripcin
Entrada
Salida
Condor : Proyecto
Administra
Entrada
Ejecuta
Dirige
: Equipo
Dirige
: Equipo
Halcn : Proyecto
Dirige
Juan : Administrador
Requerimientos Comunes :
Requerimiento
Entrada
Ejecuta
Administra
Solucin en .Net :
Sistema
Salida
Solucin en Java :
Sistema
: Equipo
Descripcin = "Este es el equipo del Proyecto guila"
Ejecuta
Administra
Entrada
: Requerimiento
Porcentaje Completado = 50%
Descripcin = "Este es el requerimiento
para el Sistema de Administracin
de Proyectos"
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guila : Proyecto
Nombre = "guila"
Fecha de Inicio = Enero 1, 2002
Fecha de Fin = Enero 1, 2003
Salida
: Sistema
Porcentaje Completado = 50%
Descripcin = "Este es el Sistema de
Administracin de Proyectos"
Pres. Cmo Aprender UML? / 28
AdministradorDel
Proyecto
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AdministrarProyecto
AdministrarPro
Descripcin General.
Actores.
Precondiciones.
Poscondiciones.
Escenarios.
Administrador de Proyecto
Administrador de Sistema
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Administracion de Recursos y
Actividad del Registro
<<include>>
Actividad de Registro
Administrador de Sistemas
<<include>>
<<Actor>>
Sistema de
Respaldo
Administracion de Recursos
Administrador de Recursos
2007 by ESF
Administrador de Proyecto
Administrar Proyecto
por Tarea
<<extender>>
Mantener Proyecto
<<extender>>
<<extender>>
Administacion de Proyecto
Mantener Actividad
Administrador de Proyecto
Mantener Tarea
2007 by ESF
2007 by ESF
2007 by ESF
Manejo de Roles:
2007 by ESF
Boundary
Control
Entity
1: IngresarNombre
2: IngresarTelefono
3: IngresarNomAdministrador
4: IngresarFechaInicio
5: IngresarFechaFin
6: IngresaDscReq
7: IngresarDscSistema
8: IngresarDscEquipo
9: Enviar
10: PeticinDel
Proceso
2007 by ESF
17: asignar
DscSistema
Sistema
13: asinar
NomProyecto
11: asignarNom
Administrador
Administrador
18: asignar
DscEquipo
19: Confirmar
ParaTerminar
Manejador
AdministradorDelProyecto
12: asignar
Telefono
Equipo
16: asignar
DscReq
14: asignar
FechaInicio
15: asignar
FechaFin
Proyecto
Requerimiento
2007 by ESF
6. Secciones
Una seccin es un grupo de prrafos con un tema en
comn.
Las secciones de UML son las vistas arquitectnicas
que agrupan un conjunto especfico de conceptos.
Vocabulary
Functionability
System assembly
Configuration management
Design View
Behavior
Use Case
View
Process View
Performance
Scalability
Throughput
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Implementation
View
Deployment View
System topology
Distribution
Delivery
Installation
Pres. Cmo Aprender UML? / 39
7. Documentos
Un documento es un grupo de secciones sobre un
tema comn.
Los documentos de UML son los modelos.
2007 by ESF
Resumen
Recordar que UML es un Lenguaje que sirve para Modelar, y se
pretende sea ampliamente utilizado.
Al aprender UML es importante concentrarse en lo esencial y
entender cmo aplicarlo de manera efectiva.
Trabajar en los elementos bsicos de los siguientes diagramas:
Diagramas de Clases
Diagramas de Objetos
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Colaboracin
Bibliografa:
Learning UML
Sinan Si Alhir
0-596-00344-7
2003
O'Reilly
2007 by ESF
Preguntas?
Fin
2007 by ESF