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Rassegna iberistica

Vol. 37 Num. 102 Dicembre 2014

ISSN2037-6588

La imagen romntica de Espaa en el Videojuego


Luis Navarrete (Universidad de Sevilla, Espaa)
Abstract The genre of espaolada (a book, film, show, etc., giving a clichd, stereotypical image
of Spain) is an interdisciplinary category established during the last four centuries through art
forms belonging to the Spanish folk tradition. The objectification of this reality as a commercial
product and cultural label promoted by Romanticism has served the literature, painting, music
and cinema to transmit an exaggerated misconception of Spain. As an inevitable process, the
espaolada has also been developed in video games via a twofold dimension, which starts an ongoing line of research for Game Studies in Spanish.
Sumario 1. Introduccin. 2. Materiales para la evolucin de la nocin de espaolada. 3. El
resultado de la espaolada en los videojuegos. 3.1. La espaolada tradicional en los videojuegos. Bull fight y Ol, toro. 3.2. La evolucin de la espaolada en videojuegos espaoles. Chorizos de Espaa. 4. Conclusiones.

1 Introduccin
La reunin en un mismo marco de dos conceptos en apariencia distantes
y ajenos como los de espaolada y videojuego merece una explicacin detallada. As, parece lgico comenzar este artculo estableciendo algunas
consideraciones generales sobre este binomio que sirvan de gua al lector.
El objetivo principal del presente trabajo es desvelar las relaciones existentes entre uno de los gneros artsticos ms problemticos de la cultura
espaola y su representacin a travs del ms novedoso de los grandes
medios expresivos, el videojuego.
Esta investigacin pretende aclararme las premisas bsicas del concepto
de espaolada para luego acercarse a aquellos videojuegos que pueden
considerarse entre sus lmites. Por simple precaucin metodolgica comenzaremos explicando las dos acepciones de espaolada adecuadas a
nuestros propsitos para, seguidamente, adentrarnos en la peculiar formulacin de la nocin de representacin propuesta por el videojuego, algo
esencial si tenemos en cuenta que en ltima instancia el acto de representar es la meta de cualquier aparato discursivo. Finalmente, analizaremos
una trada de videojuegos espaoles y extranjeros circunscritos a la imagen
de la espaolada.
Nuestra hiptesis principal es que cuando el videojuego se ha enfrentado
con la espaolada ha perpetuado los clichs existentes sobre la imagen
DOI 10.14277/2037-6588/25p

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de Espaa sin proponer ningn tipo de reflexin crtica, asumiendo esas


ideas preconcebidas sobre nuestro pas y utilizndolas en el mercado como
antao ocurri con los cuadros de Fortuny, las narraciones de Borrow o las
novelas de Merime. Sin embargo, como veremos a lo largo del artculo,
una segunda tipologa de espaolada nos permitir comprobar la existencia
de videojuegos que proponen un uso crtico del concepto.
Bsicamente, nuestra propuesta puede resumirse en la imposibilidad de
que los videojuegos, dado su carcter puramente comercial, representen
con precisin la imagen de Espaa. Sin embargo, una vez analizada esta
cuestin, trazamos una evolucin del concepto primigenio de espaolada
que nos llevar hacia videojuegos que hacen un uso crtico de la nocin de
espaolada entendida como realidad mortecina y yerma de nuestro pas.

2 Materiales para la evolucin de la nocin de espaolada


Para nuestros intereses vamos a manejar un concepto de espaolada bastante amplio y complejo. Podramos definirlo del siguiente modo: gnero
literario, musical, pictrico, cinematogrfico y, finalmente videoldico,
entroncado con el siglo XVI espaol. Los personajes, acciones, argumentos, acontecimientos y tramas que lo conforman aparecen en las manifestaciones artsticas espaolas cortesanas, pero preferiblemente populares,
desde el seiscientos. Aunque actualmente gran parte de estos elementos
son adjetivados como artsticos no siempre gozaron de esta consideracin.
Su raigambre popular fue causa de cierta marginalidad respecto de las
corrientes artsticas puritanas consentidas por las fuerzas del poder oficial.
La Espaa popular retratada en estas manifestaciones ha sido criticada
por lo que Caro Baroja ha llamado impostores graves (Caro Baroja1990,
p.18). As, el teatro espaol, los bailes populares o las corridas de toros, se
han condenado indistintamente por esas dos facciones que pueden sealarse desde que Espaa es pas. Unos los han interpretado como signo de
claro desprecio al orden establecido, otros los han considerado atavismos
que deben desestimarse porque enturbian el progreso de Espaa.
Aunque la representacin de la espaolada en cualquier disciplina artstica se servir de estos rasgos, no parece descabellado considerar la
posibilidad de que sta aglutine otras imgenes alejadas de la versin
romntica y decimonnica. Ciertamente, para no escapar de los lmites de
este artculo, slo diremos que adems de la imagen romntica de Espaa, la espaolada ha evolucionado en nuestro imaginario hasta terminar
convirtiendo cualquier realidad espaola en un smil del concepto. Detengmonos un momento en esta evolucin.
En las primeras dcadas del siglo XX proliferaron tanto las espaoladas
cinematogrficas como las noveladas o representadas en revistas y espectculos teatrales. Exista un claro consenso sobre lo que era espaolada. De
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este modo, la obra La Espaa de Pandereta. Espaolada en un acto dividido


en cinco cuadros de Manuel Moncayo Cuba y msica del maestro Manuel
Penella (Moncayo1914), se compone de los siguientes cuadros: La Espaa
de pandereta, La feria de Sevilla, La fiesta nacional, Los piropos y El patio
alegre. La Espaa de pandereta propone una sarcstica reflexin sobre
esta visin de Espaa al tiempo que, paradjicamente, regala al pblico
su diversin preferida. La Espaa de Pandereta narra las aventuras de la
Reina de Pandereta, una devota monarca cuya aspiracin principal es que
sus sbditos espaoles:
Beban, vayan de juerga, se maten por cualquier cosa, yenen las iglesias,
la navaja sea un orjeto de primera nesecid, dende Cdis ar Ferrol, dende
Mursia a Pontevedra, dende Jers a Tarrasa y dende Lugo a Valensia,
bailen tos de coroniya, y ar son de castauelas (Moncayo1914, pp.12-13).
Es evidente que los rasgos de la espaolada estn definidos con precisin en la obra de Moncayo, podramos decir que de un modo acorde al
imaginario del gran pblico. Medio siglo despus este acuerdo tcito ha
expirado. Efectivamente, en la dcada de los aos Setenta el concepto de
espaolada evolucionar hasta perder esta meridiana claridad. El mejor
modo de explicar la evolucin es comprobarla a travs de un ejemplo.
Castauela70 es una obra teatral arrevistada cuyo ttulo alude a una espaolada puesta al da (Amors et al.1984, p.184). Esta transformacin del
concepto se sustenta por igual en la esttica underground de la obra y en
las novedosas tramas adjetivadas ahora como espaoladas. As, Castauela70 permuta la nocin tradicional de espaolada cuando decide aglutinar
entre sus lmites cualquier asunto espaol ms all del nexo establecido
con la imagen romntica. La familia, la censura, el sexo, la televisin, la
juerga, el cachondeo, El Real Madrid, el Atltico, Manolo Escobar, los
olivos de Jan, el aborregamiento de la televisin, el nepotismo, las corridas benficas, la subliteratura de Corn Tellado, El Coyote, las revistas
femeninas como Miss o Ama, el ejrcito, la iglesia, las canciones populares
o los instrumentos costumbristas, son ahora ingredientes constitutivos de
una nueva espaolada. Como puede observar el lector, cualquier pilar de la
cultura espaola erigido sobre su particular idiosincrasia, es decir, sobre
una palpable diferencia respecto a otras sociedades modernas, pasar a
adjetivarse como espaolada. En la actualidad, el videojuego acomete un
ejercicio similar de objetivacin de realidades espaolas en espaoladas
a travs del gnero de los newsgames, aprecindose cierto aire satrico y
crtico en los temas tratados.

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3 El resultado de la espaolada en los videojuegos


Para ilustrar la relacin del medio con la espaolada hemos escogido una
trada de videojuegos. Deliberadamente no hemos reparado en unificarlos
por plataformas. Aun conociendo que este criterio puede ser determinante en la profundidad del tratamiento de la espaolada, nos pareci un
criterio difcil de sistematizar en este primer acercamiento. Los criterios
que hemos seguido en la eleccin de los juegos pueden resumirse en dos
ideas. Por otro lado, la simplicidad de los discursos analizados impide la
aplicacin de ningn mtodo ms que el llano sealamiento del subrayado
que hacen de la imagen estereotipada de Espaa. Estos videojuegos no son
narrativos, desprovistos de cualquier contenido humanista propicio para
el anlisis, basan su xito en una sencilla mecnica que viene a simbolizar
la superficialidad que hacen del tratamiento de cualquier temtica.
En primer lugar, cremos necesario comenzar por el principio y rescatar los primeros videojuegos relacionados con la espaolada. Lo hicimos
por una cuestin simblica pero tambin epistemolgica. Efectivamente,
cualquier nuevo aspecto concerniente a la historiografa del videojuego
debe cimentarse sobre una fecha inicial que indique el punto de partida
de la nueva perspectiva. Por tanto, cuando escogemos1984 como ao de
realizacin del primer videojuego relacionado con la espaolada, estamos
inaugurando, al margen de cualquier pretensin, un episodio nunca antes
transitado en los estudios sobre videojuegos. Establecer vnculos y relaciones entre este nuevo medio y disciplinas de tan larga tradicin como la
historia de Espaa o la literatura espaola slo puede tener un beneficiario.
En segundo y ltimo lugar, para llevar a buen puerto la hiptesis principal de este trabajo, hemos escindido este corpus de videojuegos en dos
grupos afines a los dos tipos de espaoladas anteriormente explicadas. Por
un lado, comprobaremos la existencia de videojuegos, tanto espaoles como extranjeros, que han jugado con la imagen tradicional de la espaolada,
es decir, la de base romntica. Por otro, sealaremos determinadas obras
videoldicas que responden al concepto evolucionado, es decir, se hacen
eco de una realidad espaola manida y mortecina que nos acompaa en
nuestro da a da. Lgicamente, este ltimo grupo de videojuegos son espaoles por una razn fcilmente entendible; la generacin de significados
en el jugador exige de un conocimiento profundo de la actualidad espaola.
Para una mejor exposicin de ambas clasificaciones nos permitimos presentarlas bajo epgrafes separados.

3.1 La espaolada tradicional en los videojuegos. Bull fight y Ol, toro


A principios del siglo XX, la generacin del98 se senta profundamente
dolida con la imagen abigarrada con que Byron, Gautier o Merime pre218

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sentaban a Espaa. Estos escritores dieron tanta importancia a los juicios


de esos autores y les produjo tanta alarma pensar que el ojo vigilante de
Europa poda creer que Espaa era as, que acabaron por irritarse contra los
toros, el cante jondo, la religiosidad fnebre y el sombrero ancho (Gonzlez
Climent1956). Segn creemos, la irritacin y el gesto sirvieron para poco,
mejor hubiera sido tratar de acercarse a esta desnuda realidad para filiarla
y estudiar sus races. Con su dejadez demostraron ser ms espaoles que
nunca, porque tambin sobre esa actitud se fragua la espaolada. El caso
es que, posiblemente, muchos de los juicios negativos que posteriormente
han recado sobre los toros como espectculo antonomstico espaol hayan
surgido en este perodo, a excepcin de la actualidad, el momento ms crtico
vivido en la historia de la fiesta. El juicio del escritor y periodista del regeneracionismo, Jos Mara Salaverra, resume el sentir de la intelectualidad
espaola de las primeras dcadas del siglo XX: mientras presentemos como
monumentos nacionales el gitano, la juerga flamenca y las corridas de toros,
podremos exigir decididamente que nos tomen en serio? (Salaverra1927).
La virulencia del debate era directamente proporcional a la frrea dureza
del proceso de etiquetaje que sobre la realidad espaola se haba producido
en Europa. Los toros se convirtieron en smbolo de Espaa en el exterior, una
clara metfora de nuestras diferencias culturales con la moderna Europa.
El escritor ingls Richard Ford escribe: aqu volamos de la uniformidad
aburrida y la civilizada monotona de Europa a la frescura chispeante de
un pas [...] donde la crueldad ms fra se encuentra al lado de las fogosas
pasiones africanas (Ford [1884]1982, p.171). El pistoletazo de salida que
haba llevado a la espaolada a esta particular palestra en el salto de siglo
comenz con la adaptacin de la novela Carmen, una de las obras que haban puesto los cimientos del artefacto de la espaolada, a obra operstica
en1875, dirigida por George Bizet segn libreto de H. Meillac y L. Halvy. La
pera increment notablemente el nmero de elementos folclricos respecto
a los presentes en la novela; unidos a la msica, encaminaron a la obra de
Bizet por una va sin retorno hacia la exageracin y la espectacularidad de
las cosas de Espaa. Como subray Francisco Ayala: Merime escribi Carmen, Bizet la convirti en pera: haba surgido lespagnolade (Ayala1998,
p.153). Pues bien, tanto el espectculo taurino como el personaje de Carmen
son protagonistas del videojuego Bull Fight (Coreland-SEGA,1984).
Con estos antecedentes no resulta extrao que en1984, cuando la industria del videojuego se erige sobre mquinas recreativas y busca novedades
para un catlogo cada vez ms demandado por un creciente nmero de
jugadores, la empresa japonesa SEGA saque al mercado un juego titulado
Bull Fight, cuya descripcin oficial fue la siguiente: A madator fights
against a bull by waving his cape to lure the bull and then stab him with
the sword. Sometimes two extra bulls enter the ring to make things more
difficult (Bull Fight s. d.). La pervivencia en el imaginario colectivo de
la espaolada era una realidad un siglo y medio despus de su nacimiento,
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como tambin podan serlo los samuris o los pistoleros del western. La
presencia de la imagen romntica de Espaa en Japn haba alcanzado su
cota ms alta justo dos dcadas antes de la salida al mercado del juego de
SEGA. Coincidiendo con el nacimiento de la marca japonesa de videojuegos
en1965, el director de cine Seijum Suzuki dirige Carmen from Kawachi
(1966), una revisitacin del mito de Carmen y sus correspondencias con un
pas marcado por vivir en un una continua encrucijada entre la tradicin y
el progreso. Esta casualidad puede servirnos para explicar que Bull Fight
est basado por completo en el universo del mito literario y aderezado
musicalmente por algunas de las composiciones de la pera de Bizet.
Presentado como mquina arcade con un joystick, dos botones y posibilidad para dos jugadores en modo alterno de juego, Bull Fight alcanz
las526 unidades vendidas en todo el mundo bajo tal denominacin. Coincidi, en el anterior y en su ao de lanzamiento, con otros ttulos de SEGA
tales como Appoooh, Crowns Golf, Flicky, Future Spy, GP World, Yamato,
Up n Down, Tip Top, Star Jaguar, y Star Jacker (The International Arcade
Museum2013). Segn la informacin publicada por el International Arcade
Museum, el gnero bajo el que qued englobado Bull Fight es el de habilidad, sin duda el ms extendido entre las primeras propuestas videoldicas. Coreland, una afamada empresa de juguetes japonesa se encarg del
diseo del juego, sin duda la parte ms atractiva para nuestros intereses
pues es donde se materializa la espaolada. Veamos.
Bull Fight presenta un escenario esttico en vista cenital de color albero
conformado por un coso rectangular y unas gradas atestadas de pblico que
reaccionan vitoreando la faena del torero cuando este cumple su objetivo, o
sea, matar al toro. La mecnica principal de juego se basa en colisiones, es
decir, las mismas que hicieron populares muchos otros juegos de temticas
muy diferentes, por ejemplo, Pong (Atari,1972), Tank (Kee Games,1974),
Space Invaders (Taito,1978) y otros miles de juegos desde los aos Setenta
a nuestros das. La colisin como mecnica induce al videojuego a su inclusin en el gnero de la habilidad, pues el objetivo del jugador se cumple
siempre por su accin, colisionar, u omisin, no colisionar, la figura de su
avatar en pantalla con otros objetos o personajes del juego. Dicho de otro
modo, el objetivo de Pong es hacer colisionar una paleta con una pelota, el
de Bull Fight es hacer colisionar la espada del matador en el morrillo del
toro; en funcin de la precisin del choque, el jugador va sumando puntos
mientras trata de escabullirse de las envestidas del toro que, por lo general,
terminan con el lanzamiento del torero por encima del gradero. El capote
es un accesorio intil que slo cumple una funcin decorativa.
Ms all de esta simple mecnica basada en la fsica de las colisiones,
por otro lado un perfecto resumen del desenlace fatal de la fiesta cuando
torero y animal se encuentran, no existe ninguna similitud entre las reglas
del videojuego y las de la tauromaquia. Lgicamente, esta adecuacin
hubiese carecido de sentido para la gran mayora de jugadores; adems,
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dudamos mucho de que Coreland tuviese voluntad alguna de apego al funcionamiento real de este espectculo. La decisin de abstraer la esencia
de la corrida de toros en una simple mecnica de colisin resulta bastante
brillante y se ajusta a la idea que la mayora de las personas poseen sobre
la lidia, pues posiblemente es la muerte del toro el nico elemento que
despierta su atencin. Con buen criterio, la jugabilidad ha primado por
encima de la fidelidad. Liberado de cualquier compromiso con la veracidad,
Bull Fight introduce nuevas posibilidades con el deseo de complicar el juego, como dos toros en el coso para dificultar al torero sus objetivos o una
estructuracin de las partes de la faena en rounds o asaltos, mucho ms
en consonancia con otros espectculos de lucha. Curiosamente, cuando
el jugador/torero consigue desequilibrar el juego a su favor venciendo en
mayor nmero de asaltos que su enemigo, accede a una fase extra en la
que desarmado debe escapar del animal. Se trata de un intento de simular
un cambio de tercio? Lo ignoramos por completo.
El esquematismo de las mecnicas del juego en comparacin con el
complejo protocolo de la lidia no slo queda justificado por lograr una
mejor conexin con los jugadores o una correcta adaptacin al canon y posibilidades tcnicas de la poca. Principalmente, esta reduccin responde
a la comprensin simplificada de la imagen de Espaa vista desde un pas
extranjero. As, la labor de asesoramiento literario e histrico sobre la novela Carmen ha sido nula, por lo que no es de extraar que en el juego el
torero se llame Don Jos, personaje principal de la obra original y rival del
torero por el amor de Carmen, pero nunca matador de toros. No es aconsejable justificar estas imprecisiones argumentando que nos encontramos
ante un juego y, en consecuencia, exonerarlo de cualquier responsabilidad
por su aparente inocuidad. El descuido es un gesto de desdn que aviva y
multiplica las cualidades peyorativas de la imagen romntica de Espaa,
un juguete al que se puede zarandear, retorcer y luego desechar. Medios
como el cine, con mayor tradicin en la representacin de la imagen de
Espaa, han demostrado claramente la perdurabilidad de estas proyecciones en el imaginario colectivo y su capacidad para tergiversar, digamos
por contagio, aspectos ms serios de la cultura o la historia espaolas. El
caso ms llamativo es el de Vida de Cristbal Coln y su descubrimiento
de Amrica (Emile Bourgueois,1916), filme francs donde los marineros
espaoles se lanzan a bailar por sevillanas despus de avistar tierra (Navarrete2009, p.106). Como hemos dicho anteriormente, la espaolada
surge cuando existe un claro deseo de comerciar con su naturaleza. La
fidelidad o desapego a la veracidad de la ceremonia de la corrida de toros
en la representacin del juego es un proceso secundario que podra llevar
al lector equivocadamente a pensar que ah reside la clave del asunto. Nada
ms alejado de la realidad. Bull Fight es una espaolada videoldica, no
por sus imprecisiones, sino porque se presta a divulgar una determinada
imagen de Espaa a travs de un espectculo que se toma por definitorio
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de lo espaol, decisin que termina manipulando incorrectamente nuestra


realidad en el imaginario colectivo.
Adems de esta conversin de la figura de Don Jos en torero, Bull
Fight presenta otros dos grandes momentos relacionados con la imagen
romntica de Espaa. El primero de ellos tiene lugar en la parte grfica
animada que ejerce de interludio entre partida y partida, despus del Game
Over, donde cuatro mujeres vestidas de flamenca bailan mientras suena el
pasodoble del compositor Pascual Marquina Narro titulado Espaa ca
(1923). El segundo momento hace su aparicin al final del juego, cuando
suena Les Toreadors (1875), de la Suite n.1 de la pera de Bizet, mientras
introducimos nuestro rcord de puntuacin.
Bull Fight inaugura el nacimiento de la espaolada en la historia del videojuego. No es la primera vez que un espectculo taurino sirve para dar
la bienvenida a este mismo gnero en un medio de representacin. En el
ao1900 se estrenaba en las barracas y locales de baja estofa de media Europa, Spanish Bullfight, filme perteneciente al catlogo Lumire posiblemente
rodado por el operador francs Francis Doublier. Por otro lado, Bull Fight no
es el ejemplo ms llamativo de adaptacin taurina al universo del videojuego.
El lanzamiento ms sonado en la larga carrera de la desarrolladora de videojuegos espaola Dinamic ha sido Ol, Toro, un videojuego del ao1985
que tuvo un destino diferente en nuestro pas que en el resto de Europa.
A pesar de que en los aos Ochenta Reino Unido era la mayor potencia
europea en el desarrollo de juegos, Espaa supo sumarse con bastante
diligencia a esta incipiente industria poniendo las bases de lo que se ha
denominado la Edad de Oro del software espaol. Los videojuegos espaoles competan con los mejores en el mercado europeo y muchos de ellos
lograron alcanzar posiciones muy aventajadas en el nmero de unidades
vendidas. Adems de Dinamic, otras empresas espaolas consiguieron situar a sus videojuegos entre los ms jugados del continente. Nos referimos,
principalmente, a Made in Spain y pera soft.
Ol, Toro es un juego arcade con aires de simulador destinado a Spectrum
ZX que trata de reflejar fielmente la ceremonia de los toros. Tcnicamente
es una adaptacin del anterior ttulo de la empresa, Video Olimpic (1984);
pero su fama universal no result de su vertiente tcnica, diseo o jugabilidad, sino que le lleg justamente por su temtica taurina, un elemento
secundario que acab imponindose a lo esencial del juego. La controversia
generada recuerda al debate de la Generacin del98 que abra este apartado, aunque esta vez enfocado en la naturaleza sdica de la fiesta de los
toros. Mientras que las revistas espaolas destacaban la validez de Ol,
Toro por su jugabilidad y experiencia de juego, las revistas inglesas lo maltrataron por el universo retratado y la crueldad del espectculo. Dinamic
encarg a Microhobby una larga campaa publicitaria de tres semanas,
cuyo eslogan ms recordado deca El software de Espaa tena una deuda
con su tradicin (El dinamismo de Dinamic1985, p.4). Sin embargo, el
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trato recibido por el juego en las revistas ms importantes de Reino Unido,


Crash y Computer and Video Games, no fue nada amistoso. La crtica de
Computer and Video Games no dejaba lugar a dudas sobre su posicin: Deberan cortar las orejas a los creadores de este juego [] Si ves este juego
en tu tienda habitual colcalo en su sitio, la papelera (Esteve2012, p.166).
La disputa del caso Ol, Toro deja entrever claramente un debate de larga tradicin en otras manifestaciones artsticas: la separacin de la forma
y el contenido de la obra, una escisin que, en nuestra opinin, no es ms
que una figura para la inteleccin de un debate imposible que subyace en
toda obra consignada como espaolada. Segn entendemos, lo que la obra
cuenta y cmo lo cuenta no es de ningn modo separable. sta no es apreciada slo por su forma sino por la relacin dialctica con los contenidos
explicitados. Es en su sntesis donde reside su autntico valor. Pongamos
un ejemplo. Desde un punto de vista formal, si pintamos una botella de vino
tcnicamente perfecta (lo formalmente perfecto depende del gusto y de
los fines del artista en cada poca), podremos aventurar que estamos ante
una obra de arte. Si en su lugar pintamos un Cristo mal ejecutado, ste
resultar una obra inferior a nuestra botella, pero si ejecutamos un Cristo
formalmente perfecto, esta pintura podr entrar en universos (relaciones
interhumanas, sentimientos, problemas vitales, morales, ticos) vedados
para esa botella tcnicamente perfecta. Lo que hace que un videojuego no
sea una mera botella es justamente su contenido ideolgico, su capacidad
para encerrar en una forma el modo de pensar de una determinada poca.
En ese sentido el debate suscitado en Reino Unido por Ol, Toro nos parece pertinente y necesario, sencillamente porque enriquece la perspectiva
ms all de la forma desde la que tratamos de analizar los videojuegos.
Sin embargo, es lcito reconocer que en esta disputa en concreto existen
otros argumentos relacionados con la imagen de Espaa que transcienden
este proceso; as, podramos preguntarnos por qu no censuramos por
su contenido juegos como Call of Duty. Black Ops2 (Activision,2012) o
Dishonored (Bethesda,2012) y las crticas se detienen slo en su aspecto
ludolgico. Sin caer en el victimismo, la historia de los pueblos pesa en la
consideracin final del juicio que emitimos sobre estos.
De cualquier manera, para comprender con justicia el revuelo originado
por Ol, Toro, no podemos perder de vista la fecha de produccin del juego,
marcada por la reciente entrada de Espaa en el Mercado Comn Europeo.
Espaa, un pas ensimismado que tras siglos de hermetismo resultaba un
advenedizo en el continente, sinti el azote del desprecio que muchas de
sus costumbres y tradiciones despertaban en el entorno por ser consideradas brbaras y sangrientas. Una actitud que con el tiempo ha ido calando
tambin entre los propios espaoles. A este respecto, resultan bastante
curiosas las recientes declaraciones de los hermanos Ruiz sobre este ttulo:
Le ped a Nacho, que haba hecho Video Olimpic, que lo hiciera. Un Video
Olimpic pero adaptado. A ninguno de nosotros nos gustaban los toros. Pero
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ramos una compaa espaola, as que decidimos hacer un juego tpico


espaol (Esteve2012, p.153). Veladamente, los autores muestran indiferencia y desconocimiento del mundo taurino, incluso cierta emancipacin
de un juego que no incluyeron en ninguna recopilacin de los ttulos de
Dinamic acometidas desde los aos Ochenta. Esta posicin de enajenacin
respecto a juegos de temtica taurina est tambin muy extendida entre la
crtica de videojuegos, obligada casi siempre a comenzar su argumentacin
expresando su taurofobia.
A diferencia de Bull Fight, el videojuego de Dinamic pretende convertirse en un fiel reflejo de la fiesta taurina, en consecuencia, las mecnicas
del juego se adaptaron al rito habitual de una corrida de toros. Con una
vista horizontal similar a la que posee un espectador, el coso simulado es
el de la Maestranza de Sevilla, bien representada gracias a un apartado
grfico que exigi un profundo trabajo, sobre la anatoma del animal y del
torero, con asesoramiento del pintor costumbrista Snchez Manso. Sobre
la pretensin de simulacin y fidelidad a la realidad representada, no dejan ninguna duda las reglas de desarrollo del juego. Las instrucciones son
bastante claras al respecto: Como en una corrida de toros real, tendrs
que ir realizando todo el conjunto de suertes que la componen (Ol, Toro,2008). Partiendo de este supuesto realismo, el jugador deba de dar
una exitosa serie de pases al toro antes de cambiar el tercio. Cualquier colisin del torero/jugador con el animal supona la finalizacin de la partida.
El apartado musical est coordinado por Ignacio Bergareche, destacando
una retahla de pasodobles y entre ellos El gato monts (1917), pieza musical extrada de la pera homnima de Manuel Penella.

3.2 La evolucin de la espaolada en videojuegos espaoles.


Chorizos de Espaa
Mientras los escritores romnticos construan la espaolada a travs de
obras como Hernani (1830) de Vctor Hugo, Voyage en Espagne (1841) de
Theophile Gautier, La Biblia en Espaa: viajes, aventuras y prisiones de un
ingls en su intento de difundir las escrituras por la pennsula (1848), de
Georges Henri Borrow o Carmen (1845) de Prosper Merime, por poner
algunos ejemplos, los escritores espaoles de la poca no permanecieron
al margen del proceso, dibujando con su pluma una Espaa encaminada
a mostrar los verdaderos tipos que poblaron nuestra sociedad y que haban sido convertidos en espectros por aquellos viajeros. Los escritores
costumbristas espaoles aparecen como sesudos correctores y editores de
una realidad excesivamente reducida por el ojo extrao pero cuya gnesis
(hermetismo, diferencia, extraamiento) tampoco compartan y comprendan igualmente daina para el progreso de nuestro pas. Es decir, romnticos y costumbristas trabajaban con el mismo material pero diferan en
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sus intenciones. As, es posible mantener una comprobable correlacin


iconogrfica entre ambos grupos de escritores gracias a las figuras de
Sebastan Miano y Bedoya, Ramn de Mesonero Romanos y, muy especialmente, de Serafn Estbanez Caldern, pero tambin es reconocible
una finalidad diametralmente opuesta. En nuestra opinin, las imgenes
propuestas en Pulpete y Balbeja; Manolito Gzquez, el sevillano; La rifa
andaluza o La feria de Mairena (Estbanez Caldern [1883]1985), evidencian esta anttesis al radiografiar aquellos tipos populares que anclaban
a Espaa a una estructura econmica y social casi medieval. El simple
sealamiento de estos caracteres como habitantes extraos de un pas
europeo, pretenda despertar en el lector una aguda conciencia de su
mortecina realidad circundante. Por este motivo, esta prctica tambin
puede entenderse como espaolada.
Este fenmeno de autoconciencia despertada no slo puede sealarse
en el siglo XIX. Se ha repetido en distintos perodos de nuestra historia, sirviendo siempre para sealar realidades inmutables de profundas races espaolas que configuran nuestra idiosincrasia. La objetivacin de esa suerte
de hechos que nos hacen distintos no es ms que otra faz de la espaolada,
una suerte de tpicos que han ido renovndose o perpetundose en cada uno
de los momentos crticos de la historia contempornea de Espaa, desde el
siglo XIX hasta el presente. Ya vimos anteriormente como en el franquismo
surgieron nuevos tpicos fundados en una diferencia de lo espaol con respecto a Europa, cobijando temas como el machismo, la supuesta alta dosis
de virilidad, la pasin y furia futbolstica, el orgullo patrio basado en las
costumbres y fiestas locales, el amor a la patria de los nuevos emigrantes
del tardofranquismo o la frrea moral. En la actualidad, la crisis poltica,
econmica y moral que vive Espaa ha permitido ensanchar el catlogo de
nuevos tpicos y, en consecuencia, los lmites de la espaolada hacia temticas como la corrupcin, el pelotazo o la podredumbre poltica.
La conexin del cuadro costumbrista con gneros periodsticos tan reputados como el humor, la caricatura o la stira, son evidentes. A partir de
este principio, humor, caricatura y stira pueden entenderse como estmulos comunicativos que producen efectos fsicos y psquicos, cuestionando
aquellas interpretaciones que los catalogan como polticamente inocuos.
Por lo que esconden o por lo que denuncian, estas prcticas nunca han
sido neutras. De aqu que constituyan una parte bsica de la comunicacin
poltica. Y no slo por la reconocida capacidad persuasiva que tienen sus
mensajes para provocar efectos en las audiencias, sino por la constante
y reiterada presencia que han tenido en la historia de la comunicacin.
Pues bien, hoy da existen determinados videojuegos insertados en esta
tradicin crtica de sealamiento de prcticas espaolas reprobables en
los mbitos de la poltica y la cultura. Esos videojuegos se han denominado
genricamente Newsgames. En virtud de lo explicado, alguno de sus ttulos
pueden considerarse espaoladas.
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Newsgames es un tipo de juegos con propsito informativo vinculado a la


actualidad. El origen de esta prctica se sita en September12th (Powerful
Robots,2003). Este videojuego primaba el aspecto informativo de la actualidad frente al factor ldico: acuado para describir un gnero emergente: videojuegos basados en noticias de actualidad. Tradicionalmente, los
videojuegos se han centrado en la fantasa por encima de la realidad, pero
creemos que pueden ser excelentes herramientas para mejorar nuestra
comprensin del mundo (Gmez Garca, Navarro Sierra2013, pp.38-39).
Bsicamente, lo que se pretende es la simulacin de la caricatura poltica
en la lnea de los cuadros de costumbre y la tradicin periodstica de la
stira o el humor. Los newsgames se ven acompaados en la actualidad por
una serie de juegos objetivados conceptualmente muy prximos, casos de
los serious games, docugames, reality games o political games. Todas estas
formas de videojuego comparten su inters por la actualidad, destacando
aquellos newsgames calificados como current event games, ejercicios ldicos muy simples encaminados a denunciar hechos de la actualidad y, por
ende, a manifestarlos como manidos y extemporneos. En virtud de esta
intencin, Chorizos de Espaa (Ravalmatic,2013) es un buen ejemplo de
espaolada videoldica.
Chorizos de Espaa permite al jugador elegir entre varios imputados por
delitos de corrupcin, evasin fiscal o cualquier otro en los que incurren
habitualmente nuestros polticos. Mediante una sencilla mecnica basada
en la habilidad y la fsica, el personaje debe conducir un camin por una
carretera bacheada para llevar su botn a Suiza sin caerlo del remolque.
Las mecnicas y la jugabilidad son muy asequibles, resultando un juego
slo atractivo en un contexto informativo determinado. Dicho de otro modo,
ningn jugador ajeno a la frgil moral de nuestros polticos perdera ms
de un minuto en jugarlo. Es, por tanto, la capacidad crtica, la stira y el
humor de este sainete videoldico lo que une a jugador y juego.

4 Conclusiones
Este trabajo se ha configurado como un primer acercamiento a la problemtica nocin de espaolada. Lo ha hecho esbozando unas bases fundamentales
para entender el funcionamiento de esta categora genrica y ha evidenciado sus pertinentes conexiones con obras videoldicas. Existen mltiples
videojuegos que obligatoriamente han quedado al margen de este trabajo
pero que podran haber engrosado la nmina de casos analizados hasta el
medio centenar. Somos conscientes de que un corpus tan reducido como el
escogido no es una muestra de garantas, sin embargo, intuimos similares
conclusiones en futuras investigaciones de mayor calado.
La unin propuesta por este artculo del medio videojuego con aspectos
de carcter histrico, artstico y psicolgico relacionados con la historia de
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Espaa, nos parece un gran avance para hacer circular por nuevas vas el
itinerario de los Game Studies. Como hemos comentado en este trabajo, los
estudios tericos sobre videojuegos se forjan fuera de nuestras fronteras y
lejos de nuestro idioma. Es conveniente el nacimiento de perspectivas que
permitan a los investigadores espaoles abrir posibilidades no transitadas.
Como ha ocurrido con otras disciplinas de carcter universal, por ejemplo
el cine, la investigacin espaola debe ser cuidadosa para que su discurso
no caiga en la reverberacin de argumentos ya manidos y discutidos en una
palestra a la que no puede acceder. Mucho ms en el caso del videojuego,
donde la investigacin tiende a un objeto universal de escasa irradiacin
en Espaa.

Bibliografa
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