Dinámicas de Conocimiento Grupal

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Liceo Industrial A N 20

Eliodoro Garca Zegers


Municipalidad de Santiago
Dpto de Orientacin -Psicopedagoga

Rbd: 8500-6
E-Mail:liceoa20@munistgo.cl
Santo Domingo N 1811
Fono: 26984845

Dinmicas de conocimiento grupal.


ENTREVISTAS MUTUAS
Definicin:
Objetivos:
Participantes
Consignas de partida
Desarrollo:

EXPLOTA GLOBOS
Objetivos
Participantes:
Material
Consignas de partida
Desarrollo

Se trata de crear un mundo en comn, por parejas


Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
Grupo, clase,.
Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar
contar lo ms posible de s mismo.
Explicacin del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien a quien no conoce. El juego dura 20 minutos. Las
parejas se aslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea
que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comn. Luego cada
alumno deber presentar a su compaero/a tratando de aportar el mximo
de informacin que recuerda.

Aprender los nombres


Ms de 10
Globos.
Se hace un crculo entre todos los participantes
Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre
las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra
persona que ir, tambin, hacia el centro; el primero toma su globo y se lo
pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo
con un fuerte apretn. Cuando el globo explote el primero se volver hacia su
sitio en el crculo, y el segundo llamar a otra persona, as hasta que todos
hayan explotado su globo.

Liceo Industrial A N 20
Eliodoro Garca Zegers
Municipalidad de Santiago
Dpto de Orientacin -Psicopedagoga
PERSECUCIN DE
NOMBRES
Objetivo
Participantes:
Material:.
Consignas de partida
Desarrollo

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Aprender los nombres.


Ms de 10
lpices, hojas, scotch. Dos hojas con listas del curso.
El grupo se divide en varios grupos.
Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo
debe descubrir y anotar el mximo de nombres y edades correctas, y tratar
de que no descubran los nombres de las personas de su grupo, utilizando la
lista que se les entregar.
El equipo que tenga mayor nmero de aciertos es el ganador.

RUEDA DE NOMBRES
Objetivos
Participantes
Consignas de partida
Desarrollo

RULETA DE
PRESENTACION PLASH!
Objetivos
Consignas de partida:
Desarrollo

Consiste en repetir los nombres de los dems.: Aprender los nombres.


Ms de 10
Se hace un crculo entre todos los participantes.
Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del
anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir
todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu
nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y
algo que te gusta o disgusta, etc.

Aprender los nombres.


Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes
Las personas del crculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia

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fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del
educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que
caigan juntas comenzarn a hablarse presentndose y contndose cosas de
ellos, el educador marcar el tiempo, y a otra palmada. Comenzarn los
crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados
MI presentacin
dactilar
Objetivo:
Participantes:
Consigna:
Material:
Desarrollo:

conocer a los integrantes de un grupo en lo que respecta a sus nombres, gustos y


preferencias personales.
Grupo curso.
los jvenes se sentarn en un crculo, que es permita verse de frente.
Hojas Blancas y lpices
sobre la hoja blanca cada alumno deber dibujar una de sus manos. Luego el educador les
pedir que escriban respondiendo a las siguientes consignas:
Dentro del dedo pulgar el alumno/a deber escribir Vivo en
En el dedo ndice escribir:Creo que tengo habilidades para
En el dedo mayor: lo que ms me gusta hacer es
En el dedo anular: lo que ms les agrada a mi amigos de m es
En el dedo meique: lo que ms me gusta de m es
En la palma de su mano: Mi nombre es Me gusta que me llamen por
Luego que todos los participantes terminen, se les pedir que entrevisten al compaero
que se encuentre a su lado utilizando la mano que acaban de rellenar. Se les da unos
minutos y se les pedir que luego presenten a su compaero.
Tambin pueden haber variaciones pidiendo a los jvenes que en la entrevista pregunten
su edad, o colegio de procedencia, si acaso tienen hermanos, etc.

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