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Manual de Flash Basico Completo
Manual de Flash Basico Completo
Manual de Flash
Coordinacin de Educacin a distancia de la U. M. S. N. H.
EDUCACIN
@ DISTANCIA
MODULO BASICO
[MANUAL DE FLASH]
Manual de referencias de uso prctico del programa informtico Macromedia Flash CS4, para el
diseo de materiales didctico en multimedia, efectos de animacin y presentaciones, utilizados por
acadmicos que desean incorporar un entorno en tecnologa informtica ms grca para el proceso
enseanza aprendizaje.
DIRECTORIO
Rector
Dr. Salvador Jara Guerrero
Secretario General
Dr. Egberto Bedolla Becerril
Secretario Acadmico
Dr. Jos Gerardo Tinoco Ruiz
Secretario Administrativo
Lic. Elas Gonzlez Ruelas
Secretario Auxiliar
Dra. Rosa Mara de la Torre Torres
Secretario Particular
L.E. Jos Refugio Rodrguez Velzquez
Secretario Privado
Lic. Pavel Aurelio Ocegueda Robledo
Tesorero
C.P. Horacio Guillermo Daz Mora
Contralor
Dr. Jos Luis Chvez Chvez
Abogado General
Lic. Juan Carlos Gmez Revuelta
NDICE
MODULO BASICO
CONCEPTOS Y ELEMENTOS BSICOS DEL PROGRAMA
Introduccin.
Separacin de un objeto.
Deformacin del objeto.
Transformacin libre (deformacin vertical y horizontal
cambiar proporcin y girar).
Color de contorno y relleno con panel color.
Manejo y modificaciones de texto.
Insertar un texto.
Transformar un texto en objeto de dibujo.
Importar un grafico, sonido o video.
Smbolos.
Smbolo Grfico.
Smbolo Clip de pelcula.
Smbolo Botn.
Animaciones.
Fotograma a fotograma.
Interpolacin de movimiento.
Interpolacin clsica.
Interpolacin de forma.
y cmo podemos utilizarlos, y finalmente se dar una serie de ejercicios, para aplicar los temas
desarrollados sin entrar en tanto detalle como en las prcticas, los tres pasos (conceptos,
practicas y ejercicios) se complementaran con una serie de imgenes, animaciones y video
tutoriales, que complementarn mas grficamente lo expuesto textualmente.
El objetivo final al concluir cada bloque de temas es que el participante vaya
incrementando sus habilidades, guindolo paso a paso para que sin darse cuenta se encamine a la
creacin y diseo sus propios ejercicios, considerando que los ejercicios irn incrementando su
grado de complejidad.
El conjunto de temas complementarn un modulo, el primer mdulo es el principal y ms
importante ya que como se menciono, proporcionar las bases para entender el programa y
funciones bsicos, a partir de ah los siguientes mdulos sern enfocados a una aplicacin
especifica, la cual estar a su vez formada por diversos temas, cada tema tendr sus conceptos, el
conjunto de temas permitir realizar las practicas, para posteriormente realizar una serie de
ejercicios que complementarn el aprendizaje.
El formato vectorial.- Este tipo de formato es muy utilizado en el diseo, gracias a que
ocupa poco espacio y principalmente tiene una calidad de imagen que no vara cuando se
modifica su tamao, Esto se debe a que los grficos vectoriales describen las imgenes entre
lneas y curvas, con propiedades de color y posicin, la siguiente imagen (del manual del
fabricante), se describe mediante puntos por los que pasan las lneas, creando el contorno de las
figuras.
OBJETOS
Los objetos son representaciones que tienen un significado hacia el usuario y est
formado por un conjunto de propiedades o atributos (datos), representan objetos reales del
mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema, para la formacin de nuestros
documentos en Flash, vamos a utilizar diferentes objetos, entre ellos:
Texto: Este objeto contiene una cantidad definida de propiedades como el color, forma
estilo, grosor, solidez, etc.
Grfico: Estilo, contorno, color de relleno, grosor, tamao.
Imagen: Tamao, color, solidez, etc.
Video: El video cuenta con las propiedades de tamao, duracin, calidad de video,
solidez de imagen, entre otros.
Es importante definir las propiedades de cada uno de los objetos que se utilizan en Flash,
ya que conocindolos podemos modificarlos para realizar diseos ms atractivos y/o vistosos
que pueden mejorar las imgenes a presentar y los efectos que se pueden realizar.
Podemos comparar al diseo de Flash como el diseo del escenario de una obra teatral,
donde el diseador va a ir dando forma a cada una de las partes del escenario dependiendo del
tema y obra que sr va a presentar, los colores, la iluminacin, los objetos o material que se va a
utilizar, considerando que debe ser acorde a los personajes y el contenido de la obra, para
determinar el escenario.
En ocasiones la obra requiere de cambiar el escenario segn las circunstancias que se
presentan, esto tambin es aplicable a los escenarios que podemos utilizar en el programa. El
programa de Flash arma su escenario cono los objetos mencionados anteriormente, cambiando
sus propiedades dependiendo de las necesidades del programa que se est creando y de los
usuarios que lo utilizarn.
En una obra teatral, ya teniendo el contenido del escenario, el director de escena prepara
y da forma en conjunto con los personajes y equipo de trabajo, para la ejecucin de la obra, en el
programa de Flash damos forma al documento que vamos a crear segn el contenido temtico
que se desea desarrollar y la creatividad de quien lo disea, da su toque personal para atraer la
atencin del tipo de usuario a quien va dirigido.
(1)
(2)
(3)
(4)
mostrando en la lista los tipos de formatos y archivos en los cuales podemos crear el documento,
en nuestro caso vamos a seleccionar archivo de Flash AS 3.O (ActionScript versin 3.0, es el
lenguaje de creacin de scripts, o programacin que tiene Flash), o en su versin anterior 2.0;
para las aplicaciones que se desarrollarn en el transcurso del manual, tanto uno como otro puede
ser utilizado, pero recomendamos ms la creacin de las aplicaciones con AS 3.0.
Con la prctica y dominio en el manejo del programa, podremos utilizar las otras formas
de aplicacin que tiene, dependiendo de su uso, las herramientas informticas que se van a
aplicar y el tipo de proyectos que se desea generar, entre otros criterios.
11
En las opciones del lado derecho (3) podemos ver Crear con plantillas, En ella tenemos
los diferentes tamaos preestablecidos para formatos de publicidad que se quieran crear.
La parte inferior de esta ventana (4), nos da la opcin a travs de un cuadro de
verificacin para no mostrar esta ventana e ingresar; podemos observar la presentacin inicial del
programa en la siguiente figura, donde tenemos las siguientes partes:
Conmutador de
PaneldeHerramientas BarradeMens Ventanadedocumento LugardeTrabajo Ventanasopaneles
Capas
Escenario
readeTrabajo
LneadeTiempo
Nuestra ventana del programa est formada por las siguientes partes:
Barra de Men: Es el men principal donde tenemos todos las utilidades del programa, en
general tiene las mismas herramientas que otros programas, ms las opciones propias del
programa, al seleccionar cualquiera de ellas, nos da el submen de opciones que podemos
acceder, ms adelante vamos a ver en su aplicacin a cada una de estas opciones.
Escenario: Es el rea (que al inicio es blanco) donde insertamos diferentes objetos (imgenes
dibujos, texto, grficos, botones, videos, tanto creados en Flash o que son importados de otros
programas), que van a formar la imagen del programa, tanto esttica como animada.
rea de Trabajo: Est formado por el escenario y el rea que est alrededor, esta ltima no se
visualiza al ejecutar el programa, y es utilizada para ocultar algunos objetos.
Ventanas o Paneles: Son el conjunto de herramientas relacionadas entre s y agrupadas segn su
funcin. Tenemos diferentes paneles, entre ellos, el panel de color, alinear, muestra, transformar,
acciones, componentes, propiedades, transformar, etc., que sern aplicadas en el transcurso del
manual.
Panel de Herramientas: El panel Herramientas est formado por las utilidades para crear y
editar imgenes, ilustraciones, elementos de pgina, etc.
Ventana de Documento: La ventana de documento es la pestaa que est encima del rea de
trabajo, y nos muestra el programa que est abierto y mostrado en el escenario, ya que Flash nos
permite tener varios documentos abiertos, e interactuar entre ellos
Capas: en un escenario podemos tener objetos uno detrs del otro, o mostrar un efecto de
profundidad, este efecto est formado por Capas, cada capa es como un acetato transparente que
se coloca uno detrs del otro, adems de que cada objeto que hay en una capa es independiente
de otra.
Lnea de Tiempo: La lnea de tiempo est formada por un conjunto de Fotogramas uno al lado
del otro, se reproducen y visualizan en el escenario dependiendo del fotograma seleccionado, el
cambio entre uno y otro fotograma es el que genera la animacin.
Cada fotograma es un escenario que puede ser o no igual al que se encuentra antes o
despus de l, generalmente en una pelcula o animacin el cambio entre uno y otro llega a ser
muy poco, pero al ser ejecutado el conjunto de fotogramas, forman la animacin (igual como
sucede en una pelcula).
Conmutador del Lugar de Trabajo: El conmutador del lugar de trabajo nos da diferentes
opciones y paneles que se visualizan segn las necesidades del usuario, para esto podemos
escoger la vista conceptos Bsicos, o clsico, que son los ms utilizados por usuarios
principiantes, conforme a las necesidades propias del documento que se est desarrollando,
podemos modificar esta presentacin del programa, o inclusive personalizarla a nuestras
necesidades de trabajo.
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VENTANAS O PANELES:
Las ventanas o paneles contienen un grupo de herramientas que utilizamos durante el
diseo de nuestros documentos, podemos observar dentro del men principal los diferentes
paneles que tienen el programa.
PROCEDIMIENTO:
1.- Del men principal seleccionar Ventana, el cual despliega las siguientes opciones:
13
PRACTICA 1:
EJERCICIO 1:
PRACTICA 2:
MOVER PANELES.
EJERCICIO 2:
MOVER PANELES.
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El conmutador son las diferentes formas de vistas que podemos tener del programa, de
las cuales mencionamos los siguientes:
CONCEPTOS BSICOS:
ANIMADOR:
CLASICO:
15
DISEADOR:
PRACTICA 3:
EJERCICIO 3:
2.- Seleccionar la flecha que despliega la lista del conmutador de lugar de trabajo.
3.- Seleccionar la opcin Nuevo espacio de trabajo
4.- En la ventana que aparece, escribir el nombre que lo identifique.
5.-Seleccionar aceptar, observamos que en el conmutador del rea de trabajo aparece el nombre
que escribimos.
PRACTICA 4:
EJERCICIO 4:
16
PANEL PROPIEDADES:
El panel propiedades (o del men principal Ventana>Propiedades) nos muestra las
propiedades del objeto que se tiene seleccionado, considerando que si el objeto es un texto, sus
propiedades sern diferentes al objeto grafico, o al objeto video, en el transcurso del manual
veremos la manera de editar las propiedades de los objetos.
PANEL BIBLIOTECA:
En el Panel Biblioteca (o del men principal Ventana>Biblioteca), como su nombre lo
indica, es la biblioteca de objetos que estn incluidos dentro del documento, el tener estos
objetos en esta biblioteca nos permite utilizarlos e insertarlos cuantas veces sea necesario y en
cualquier parte, esto debido a que el escenario est formado por las llamadas a los objetos que se
encuentran en la biblioteca, los toma de esta biblioteca para su uso, esto hace que el objeto no se
repita tantas veces como sea requerido, sino que ser el mismo, haciendo que la cantidad de
especio requerido sea mucho menor.
Si se tienen abiertos varios documentos, en la biblioteca se nos van a mostrar los objetos
que tiene cada uno de los documentos, permitiendo copiarlos a otra biblioteca, ya sea
directamente entre bibliotecas, o insertando el objeto de una biblioteca a la escena del otro
documento, de esta manera tambin ser incluido en su respectiva biblioteca.
En objetos que son importados a Flash, podemos insertar las directamente a la biblioteca
o al escenario, para ser incluidos en su biblioteca.
ESCENARIO:
Al abrir un nuevo archivo de Flash, vemos un espacio en blanco llamado Escenario, el
escenario es el lugar donde insertamos nuestros objetos, si observamos el panel de propiedades,
nos muestra lo siguiente:
PUBLICAR:
1.- Nombre del documento
2.- Tipo de reproductor
17
1
2
3
4
5
18
6
6.- Transformar como predeterminado: Nos permite guardar los valores de esta ventana, y
sean las propiedades del escenario cada vez que se crea un nuevo documento.
PRACTICA 5:
MODIFICAR LAS PROPIEDADES DEL ESCENARIO
EJERCICIO 5:
PERSONALIZAR EL ESCENARIO
LINEA DE TIEMPO:
El programa de Flash tiene una similitud con una pelcula, la cual est compuesta por
escenas de imgenes estticas, que al reproducirse a una velocidad (24 por segundo) da el efecto
al ojo humano de movimiento, considerando que cada una de las imgenes tiene un pequeo
cambio uno del otro, a cada una de estas escenas estticas, Flash las llama Fotogramas, el
conjunto de fotogramas, nos forma la Lnea de Tiempo.
Lnea de Tiempo
FOTOGRAMA:
Tenemos diferentes tipos de Fotogramas, estos son:
1.- Fotograma en Blanco: Es el fotograma que aun no se utiliza, al crear un nuevo documento
todos los fotogramas estn en blanco excepto el primero
.
2.- Fotograma Clave Vacio: Es el fotograma preparado para introducir los objetos que van a
estar en el escenario, es vacio porque aun no se agrega ningn objeto .
3.- Fotograma Clave: Cuando al escenario se le integra un objeto, el fotograma rellena el
crculo que est dentro de l para indicar que contienen un objeto .
Numero de Fotograma: En la parte superior de los fotogramas, se indican el nmero de
fotograma (con el numero mltiplo de 5), marcando sobre el fotograma en recuadro rojo y con
una lnea que atraviesa el fotograma, el que se est ejecutando o visualizando en el escenario
Cuando varios fotogramas se repiten, se juntan estos en uno solo, y el ltimo fotograma
se marca con un recuadro en vez de crculo
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A todos los recuadros donde se insertan los fotogramas se les llama lnea de tiempo (1),
para poder insertar un objeto, es importante que se inserte primero un fotograma (cuando se abre
un documento el primer fotograma es un fotograma vaco).
1
Para insertar un fotograma se selecciona el lugar donde se coloca y con el botn derecho
del Mouse se abre un men donde se selecciona insertar fotograma
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Para insertar un fotograma clave se selecciona el lugar donde se coloca y con el botn
derecho del Mouse se abre un men donde se selecciona insertar fotograma clave.
Para insertar un fotograma clave vaci, se realiza la misma operacin, pero seleccionando
fotograma clave vaco.
Con lo visto anteriormente tenemos los conocimientos bsicos para el manejo del
programa de Flash, estos conocimientos los podemos utilizar en textos, imgenes o dibujos que
al animarlos o combinarlos, nos permiten crear documentos multimedia para desarrollar material
didctico adecuado a las necesidades de las materias que se imparten.
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CAPAS:
En el diseo de documentos, sobre todo en animaciones, para dar el efecto de
profundidad, utilizamos capas, que no es otra cosa que formar la imagen como si fueran acetatos,
una detrs de otra, adems nos permite realizar efectos por separado en cada una de las capas.
Insertar y Eliminar Capa: Para insertar una nueva capa, seleccionamos el icono Nueva Capa
(1) y la inserta encima de la capa que este seleccionada. Para eliminar una capa, primero la
seleccionamos y damos clic al icono Eliminar Capa (2).
La capa que est siendo utilizada y editada en el escenario esta remarcada (3) y aparece
el icono de
(4).
Ver y Ocultar Capa: Para ver y ocultar todas las capas, se selecciona el icono
(5), y en la
parte de abajo se muestra una
en los puntos que estn debajo del icono, que indica que las
capas estn ocultas, si se desea solo ocultar una o varias (6), se selecciona el punto (7) que est
debajo de este icono.
5
4
22
3
5
1
4
6
Bloquear o Desbloquear Capas: A un lado de ocultar esta el icono de Bloquear (8), esto es
para no hacer modificaciones accidentales a los objetos de una capa, el uso es igual al anterior, si
se selecciona el icono, se bloquean todas las capas, indicndolo con el icono del candado en
todas las capas , y si no se desea bloquear todas las capas, se selecciona las capa a bloquear, a
continuacin se muestran algunas capas bloqueadas (9).
8
(2)
PRACTICA 6:
MANEJO DE CAPAS
EJERCICIO 6:
CAPAS
PANEL DE HERRAMIENTAS
Es el ms utilizado en el diseo y edicin, su uso lo aplicaremos en el diseo de las
prcticas que se presentan ms adelante, sus elementos son:
2.- Sub seleccin.- Selecciona y transforma los objetos utilizando los puntos de
nodo que los forman.
3
4
5
5.- Lazo.- Nos permite seleccionar a mano alzada parte de los objetos, estas parte
pueden ser separadas del objeto.
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
6.- Pluma.- Nos permite dibujar punto por punto, al hacer clic con el mouse se
inicia un punto que se enlaza con otro punto dando clic al mouse, unindolos con
una lnea y as forma figuras.
7.- Texto.- Nos permite insertar texto a nuestro escenario.
8.-Linea.- Permite insertar lneas al escenario.
9.- Rectngulo.- Forma la figura de Rectngulo, aparte de Ovalo y Polytar.
10.- Lpiz.- Permite crear figuras utilizando el mouse como lpiz.
11.-Pincel.- Permite disear dibujos igual que el lpiz, pero con el efecto de lnea
en pincel, tambin tiene el efecto de pincel rociador.
12.- Deco.- Forma efecto decorativo de enramada.
13.- Hueso.- Utilizado para efecto de animacin ubicando un punto de rotacin o
movimiento.
14.- Cubo de Pintura.- Nos permite modificar el color de relleno del objeto,
Tambin contiene la herramienta de Bote de Tinta, que nos permite modificar el
color, grosor y forma del trazo de lpiz o contorno.
15.- Cuentagotas.- Nos permite copiar el color del borde o relleno del grfico,
para insertarlo y en otro objeto grafico.
16.- Borrador.- El mouse se transforma en un crculo, y borra el contorno o
relleno por los que pasa.
17.- Mano.- Nos permite mover todo el escenario con los objetos que contiene.
18.- Lupa.- Permite disminuir o aumentar la vista del escenario.
BARRA DE MENU
Como en todos los programas de Windows, algunas de las aplicaciones son comunes a
todos los programas de aplicacin de Windows, y otras son propias del programa.
Otras opciones son propias del programa, y en este men se agrupan las herramientas y
comandos con las siguientes opciones:
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Archivo: Contienen los comandos para guardar documentos, importar y exportar objetos,
generar publicaciones, realizar impresiones, entre otras.
Edicin: Permite realizar la edicin de objetos, lnea de tiempo, smbolos, buscar y remplazar, y
las opciones de copiar, cortar, pegar.
Ver.- Nos permite utilizar los diferentes comandos para las diferentes vistas del escenario y de la
ventana del programa.
Insertar.- Permite insertar tanto smbolos, interpolaciones, lnea de tiempo y escenas al
documento.
Modificar: Nos permite realizar modificaciones al documento, smbolos, lnea de tiempo y
objetos en el escenario.
Texto: Se utiliza para las ediciones de las propiedades de texto y ortografa, como el tamao,
fuente, estilo, color.
Comandos: Nos permite administrar, obtener y ejecutar los diferentes comandos, as como
exportar e importar movimientos XML.
Control: Nos permite manipular la ejecucin y reproduccin de las animaciones y de los
documentos creados.
Depurar: Nos da las opciones para encontrar errores en programacin de la pelcula, as como
iniciar una sesin remota de depuracin
Ventanas: Podemos abrir y ocultar las diferentes ventanas o paneles que tienen Flash, teniendo
abiertas las que estamos utilizando y ocultando las que no se requieren, con la finalidad de
ampliar el rea de visin del escenario, y no saturar la ventana del programa.
Ayuda: nos permite acceder a las ayudas que ofrece Adobe Macromedia, en las referencias,
manuales, tutoriales o lecciones que son tiles para comprender mejor el uso de las herramientas
del programa.
NUEVO DOCUMENTO
Para abrir un nuevo documento se selecciona Archivo>Nuevo, se abre la ventana donde
se selecciona el tipo de documento a crear y se agrega la pestaa con los dos documentos
abiertos.
Cuando abrimos un documento de Flash, aparece con el nombre Sin ttulo-1, para darle
un nombre al documento, realizamos el siguiente procedimiento
PROCEDIMIENTO.
1.- selecciona la opcin de Archivo>Guardar, abre una ventana con las opciones de direccin,
nombre y tipo documento de Flash CS4, (extensin del documento, *.fla), finalmente se guarda
esta extensin de archivo editable. La siguiente figura muestra el icono de Flash de extensin
*.flv.
2.- Cuando un documento no se guarda por primera vez, se seleccione Archivo>Guardar como,
ya sea para cambiar el nombre o guardar los cambios.
3.- Si tenemos varios documentos abiertos en la misma ventana de Flash, estos se muestran en la
pestaa con el nombre de los documentos abiertos, sobreponindose aquel en el que se est
trabajando, en el ejemplo tenemos 3 documentos abiertos, el segundo de ellos sobre el cual se
trabaja:
A un lado del nombre del documento esta una , si se presiona este icono se cierra el
documento.
Slo el documento anterior es al que nos permite editar o realizar modificaciones, los
posteriores nicamente son para ser publicados, para que el usuario trabaje con ellos, pero no
permite modificarlos.
CONFIGURAR PUBLICACION
Para la configuracin de una publicacin, se selecciona Archivo>Configuracin De
Publicacin, mostrando la siguiente ventana:
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Por defecto se tienen seleccionados los tipos de documentos de Flash (*.swf), HTML
(*.html), es decir, se configuran estos dos tipos de documentos, el primero son animaciones que
se insertan a una pgina Web o aplicacin de Flash, y el segundo es una publicacin de una
pgina Web propia.
Se utilizan para este curso los tipos, imagen GIF (*.gif), imagen JPG (*.jpg) y proyectos
de Windows (*.exe).
FLASH. (*.swf).
HTML (*.html)
GIF. (*.gif)
27
JPG. (*.jpg)
28
Nota.- Podemos importar al escenario imgenes de mapa de Bits, tambin se importa con ese
formato en la biblioteca.
Se pueden importar al escenario Todos los objetos compatibles con Flash, entre ellos
tenemos:
EJERCICIO 7:
El cuadro negro (1), muestra el tipo de figura que dibuja en el escenario, podemos seleccionar
cualquiera de ellos, dependiendo de la figura a dibujar.
DIBUJAR UN OVALO:
PROCEDIMIENTO:
1.- Se selecciona la herramienta Ovalo
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2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, luego se coloca en el lugar
del rea de trabajo donde se inserta el ovalo (1), y con el botn izquierdo del Mouse se arrastra
en diagonal para darle el tamao y forma, soltando el botn (2) se forma el ovalo.
1
2
30
DIBUJAR UN CRCULO:
1.- Se selecciona la herramienta Ovalo
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca
en el lugar del rea de trabajo donde se inserta el circulo (1), y con el botn izquierdo del mouse,
se arrastra en diagonal para darle el tamao y antes de soltar el botn (2) se presiona la tecla
Shift
para que se forme el crculo.
1
PRACTICA 8:
EJERCICIO 8:
EJERCICIO 9:
DIBUJAR UN RECTANGULO:
PROCEDIMIENTO:
1.- Se selecciona la herramienta Rectngulo
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca
en el lugar del rea de trabajo donde se inserta el rectngulo (1), y con el botn izquierdo de
Mouse se arrastra en diagonal para darle el tamao y forma, soltando el botn (2) se forma el
rectngulo.
1
DIBUJAR UN CUADRADO:
1.- Se selecciona la herramienta Rectngulo
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, Posteriormente se coloca
en el lugar del rea de trabajo donde se inserta el cuadrado (1), y con el botn izquierdo del
mouse, se arrastra en diagonal para darle el tamao y antes de soltar el botn (2) se presiona la
tecla Shift
para que se forme el cuadrado.
1
PRACTICA 9:
EJERCICIO 10:
EJERCICIO 11:
2.- Antes de formar la figura, del panel de propiedades, presione el botn opciones (1) que est
dentro de configuracin de herramienta (2).
31
32
3.- Al presionar el botn, se abre la ventana que me permite configura el estilo (polgono o
estrella), el numero de lados y el tamao de punto de la estrella.
4.- A continuacin se presentan figuras de polgono creados con 3, 5 y 6 lados, en estas figuras el
tamao de punto de estrella no es utilizado.
PRACTICA 10:
EJERCICIO 12:
EJERCICIO 13:
.
3.- Se van a crear estrellas de 3, 4, 5 y 6 picos, en estas figuras el tamao de punto de estrella es
de 0.25, 0.5, 0.75 y 1.5, observe la diferencia de la forma de la estrella.
2.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del contorno (1), y del panel
de colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del contorno.
33
1
34
2
1
2
Contorno
Relleno
3.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del relleno (1) y del panel de
colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del relleno.
2.- Para cambiar el estilo del contorno se selecciona uno de la lista desplegable y el objeto
seleccionado se cambia a esta forma.
PRACTICA 11:
EJERCICIO 14:
EJERCICIO 15:
35
Objeto
Objeto Seleccionado
Contorno
Relleno
Seleccin Completa
SEPARACIN DE UN OBJETO:
PROCEDIMIENTO
1.- Cuando se hace una seleccin parcial, se puede separar el pedazo del objeto seleccionado del
no seleccionado.
Seleccin Parcial
Separacin de Partes
36
Objeto Seleccionado
Deformacin
PRACTICA 12:
DEFORMACION DE OBJETO
PRACTICA 13:
CORTAR OBJETO
EJERCICIO 16:
EJERCICIO 17:
HERRAMIENTA DE LAZO
PROCEDIMIENTO
1.- La seleccin de flecha solo permite trazos rectangulares o cuadrados, cuando se desea
seleccionar y separar formas irregulares, se utiliza la herramienta de lazo
el mouse y formamos el trazo a seleccionar.
, se selecciona con
Seleccin de Lazo
TRANSFORMACIN LIBRE
Es posible modificar la forma del objeto, adems de cambiar la proporcin, deformarlo o
girarlo (sobre su centro o un punto de referencia), para esto utilizamos la herramienta de
transformacin libre
Podemos
utilizar
esta
herramienta
Modificar>Transformar>Transformacin Libre
seleccionando
del
men
principal
Se Selecciona el Objeto
38
2.- Se modifica lo largo (1), arrastrando con el Mouse sus puntos superiores o inferiores, lo
ancho (2), arrastrando con el Mouse sus puntos izquierdo o derecho, aumenta (3) o disminuye (4)
su proporcin, arrastrando sus puntos de las esquinas.
(1)
(2)
(1)
(2)
(3)
(4)
GIRAR
PROSEDIMINETO
1.- Podemos girar El objeto sobre el punto de referencia (circulo en el centro) cuando se coloca
la punta del puntero en una de las esquinas y se transforma en una flecha en semicrculo,
podemos girar el objeto sobre el eje de referencia (1)
Girodelobjeto
39
2.-Si se quiere cambiar el punto de eje del giro (1), se cambia el crculo que est en el centro para
hacer girar al objeto sobre ese punto de referencia
Deformacin Vertical
Deformacin Horizontal
40
PRACTICA 14:
PRACTICA 15:
EJERCICIO 18:
DEFORMACION EN PROPORCION
EJERCICIO 19:
3
2
6
4
eliminar el contorno, podemos dar efectos radiales en los efectos de color que se muestran (5), y
(6) para seleccionar otro color en la paleta de colores que se muestra a continuacin.
41
La mezcla de colores puede ser slida, radial o lineal, segn sea la seleccin, podemos dar esta
mezcla de colores al contorno (1) o al relleno (2).
1
2
42
PRACTICA 16:
PRACTICA 17:
EJERCICIO 20:
EJERCICIO 21:
EFECTOS EN COLOR
3.- En las Propiedades de texto, Flash las divide en tres categoras (debe estar seleccionado el
texto para realizar las modificaciones:
1.- Caracteres.- Las modificaciones a estas propiedades son
Familia.- o tipo de texto podemos ver alguno de ellos en la lista desplegable.
43
Estilo.- Nos permite editar el texto en regular, Italic, Bold o Bold Italic.
44
1
2
PRACTICA 18:
PRACTICA 19:
EJERCICIO 22:
EJERCICIO 23:
45
1
2
3
En la figura tenemos abierto el escenario del documento 3 y el panel Biblioteca del documento 1,
insertamos el archivo de imagen arrastrndolo al escenario.
46
4.- La imagen (1), Sonido (2), o video (3), aparece en la biblioteca con los siguientes smbolos:
1
2
3
PRACTICA 20:
INSERTAR IMAGEN
PRACTICA 21:
INSERTAR SONIDO
EJERCICIO 24:
INSERTAR IMAGEN
EJERCICIO 25:
INSERTAR SONIDO
SIMBOLOS
Los smbolos son muy utilizados en las animaciones, ya que nos permiten realizar trabajos ms
complejos, de una manera ms sencilla, los objetos al ser transformados en smbolos, son
incluidos en el panel biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean
utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula.
SMBOLO GRFICO
PROCEDIMIENTO:
1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en Smbolo Grfico (puede ser un objeto
creado o importado al escenario), accedemos al men Insertar>Nuevo Smbolo, pulsando Ctrl
+ F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botn derecho del Mouse, abrimos el men
contextual y seleccionamos Convertir en Smbolo, nos presenta lo siguiente.
2.-En la opcin de tipo seleccionamos Grfico (como se muestra), introducimos el nombre del
smbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.
3.- Para ver los smbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
est abierto, seleccionamos del men principal, la opcin de Ventana > Biblioteca.
4.- Se observa el objeto smbolo grfico que se cre y el icono que lo representa (1).
2
5.- El objeto transformado en smbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un crculo en el
centro.
6.- Cualquier objeto grfico o texto puede ser convertido en smbolo grfico
7.- Si se desea editar el smbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de
seleccin (1), y dando doble clic al botn izquierdo del Mouse para abrir el smbolo, se sale del
escenario (2) para abrir el editor del smbolo, se observa en la parte superior del rea de trabajo
donde aparece el nombre del escenario, el del smbolo abierto para su edicin (3).
2
47
8.- Editamos el smbolo y con solo seleccionar el titulo de Escenario 1 (2) nos regresa al
escenario, dejando guardado el Smbolo en la Biblioteca, posteriormente lo insertamos en el
escenario.
PRACTICA 22:
PRACTICA 23:
EJERCICIO 26:
EJERCICIO 27:
48
5.- El objeto transformado en smbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un crculo en el
centro.
6.- Un Smbolo Clip de Pelcula nos permite guardar una animacin o pelcula (interpolacin)
que sea diferente al escenario, las interpolaciones estn creadas en el escenario, pero a partir de
aqu cada interpolacin puede trabajar en forma diferente una de la otra, utilizndose las veces
que se desee, solo arrastrndolo del panel de biblioteca al escenario.
7.- Si se realiza la animacin del smbolo, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha
de seleccin (1), y dando doble clic al botn izquierdo del Mouse para abrir el smbolo, se sale
del escenario (2) para abrir el editor del smbolo, se observa en la parte superior del rea de
trabajo donde aparece el nombre del escenario, el del smbolo abierto para su edicin (3), en este
momento estamos trabajando en la creacin del clip de pelcula, ya no sobre el escenario.
2
8.- Creamos la animacin y con solo seleccionar el titulo de escenario 1 nos regresa al escenario,
dejando guardado el Smbolo con la animacin.
9.- Observemos que el clip de pelcula est en la biblioteca, la insertamos en el escenario al
arrastrar el archivo del panel de Biblioteca al escenario.
PRACTICA 24:
PRACTICA 25:
EJERCICIO 28:
EJERCICIO 29:
SIMBOLO DE BOTON
Flash nos permite crear botones personalizados de manera muy rpida para dar control e
interactividad a las acciones del documento.
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PROCEDIMIENTO:
1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en smbolo Botn (puede ser un objeto
creado o importado al escenario, accedemos al men Insertar>Nuevo Smbolo, pulsando Ctrl +
F8 o F8, o seleccionando el objeto, y con el botn derecho del Mouse, abrimos el men
contextual y seleccionamos Convertir en Smbolo, nos presenta lo siguiente.
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2.-En la opcin de tipo seleccionamos Botn (como se muestra), introducimos el nombre del
smbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.
3.- Para ver los smbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
est abierto, seleccionamos del men principal, la opcin de Ventana > Biblioteca.
4.- Se observa el objeto smbolo Botn que se cre y el icono que lo representa (1).
2
5.- El objeto transformado en smbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un crculo en el
centro.
6.- Un Smbolo Botn nos permite ejecutar animaciones e interactividad, (mostrado en la
prctica).
7.- Para editar el smbolo Botn, en el panel de Herramientas seleccionamos la flecha de
seleccin (1), y dando doble clic al botn izquierdo del Mouse para abrir el smbolo, se sale del
escenario (2) para abrir el editor del smbolo, se observa en la parte superior del rea de trabajo
donde aparece el nombre del escenario, el del smbolo abierto para su edicin (3), en este
momento estamos trabajando en la creacin del clip de pelcula, ya no sobre el escenario.
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8.- La lnea del tiempo del botn, es diferente en el caso del clip de pelcula, ya que este est
formado por cuatro partes principales:
Reposo, Sobre, Presionado y Zona Activa son los cuatro estados de un botn. Veamos a
continuacin, qu representa cada estado.
Reposo: es cuando el Mouse no est colocado sobre nuestro botn o no se ha hecho clic sobre l.
Sobre: es cuando el Mouse est colocado sobre el botn, pero an no se ha hecho clic sobre l.
Presionado: lgicamente, es cuando haces clic sobre el botn.
Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botn est activo.
9.- Podemos cambiar la forma del botn de los tres primeros estados para dar mayor efecto en
estos tres cambios.
10.- Observemos que el Botn est en la biblioteca, lo insertamos en el escenario al arrastrar el
archivo del panel de Biblioteca al escenario.
11.- Podemos ejecutar acciones con los botones, para ello abrimos el panel de Acciones donde
escribimos en lenguaje de programacin la accin de los comandos que deseamos que realice
nuestro botn.
PRACTICA 26:
PRACTICA 27:
EJERCICIO 30:
EJERCICIO 31:
ANIMACIONES
INTERPOLACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
En la interpolacin fotograma a fotograma, vamos a crear una animacin con el mtodo
tradicional, donde cada fotograma es un objeto esttico, se colocan en secuencia tomando en
cuenta que cada uno de los fotogramas tiene una pequea diferencia al anterior, al reproducir la
pelcula obtenemos un efecto animado.
Este tipo de interpolacin es muy utilizado en animaciones sencillas de pocos fotogramas o en
los Gif animados.
PROCEDIMIENTO:
1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vaco (2) por el crculo con relleno en blanco)
inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):
1
1
2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vaco (1).
3.- Seleccione el objeto y muvalo hacia la izquierda, ya sea con las flechas del teclado o
arrastrndolo con el Mouse.
4.- Para grabar el objeto ya movido en el fotograma 2, se presiona la tecla F6, o en el men
principal se selecciona Insertar>Lnea de Tiempo>Fotograma Clave.
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6.- Para ver la reproduccin de la pelcula seleccione del men principal Control > Probar
Pelcula, o sobre el nmero de la lnea de tiempo arrastre la gua de la lnea de tiempo (1).
7.- Recuerda que la velocidad de reproduccin depende de la los fotogramas por segundo a la
que esta la animacin en las propiedades del documento (est determinado a 24 fotogramas por
segundo, podemos cambiar esa velocidad en las propiedades del escenario).
PRACTICA 28:
PRACTICA 29:
EJERCICIO 32:
INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO
Otra tcnica es por la interpolacin de movimiento, donde el mismo objeto se mueve de lugar, y
modifica su forma, en esta se define nicamente un inicio y un fin de la trayectoria de la
animacin del mismo objeto, el programa realizar la animacin de los fotogramas intermedio.
Es muy recomendable para animaciones ms complejas, ya que reduce el espacio requerido en
memoria.
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PROCEDIMIENTO:
1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vaco (2) por el crculo con relleno en blanco)
inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):
1
2
2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vaco (1),
transfrmelo en smbolo (de preferencia grfico, pero es posible realizar la interpolacin de
cualquier tipo de smbolo),
3.- Seleccione el primer fotograma, presione el botn derecho del Mouse seleccione la opcin
crear interpolacin de movimiento.
5.- El icono de la capa se transforma indicando que es una interpolacin de movimiento (1), llega
al fotograma 24, la lnea de gua (2), indica el ultimo fotograma, en este momento con la flecha
de seleccin o con los flechas del teclado movemos el objeto a su punto final (3), se forma una
lnea indicando el trayecto del punto inicial al final (4).
4
3
2
1
6.- Para ver la reproduccin de la pelcula seleccione del men principal Control > Probar
Pelcula, o sobre el nmero de la lnea de tiempo arrastre la gua de la lnea de tiempo.
7.- Podemos cambiar la trayectoria de movimiento, seleccionando un punto de la misma y
moverla.
PRACTICA 30:
PRACTICA 31:
EJERCICIO 33:
INTERPOLACIN CLASICA
La interpolacin clsica, es parecida a la interpolacin de movimiento donde el mismo objeto se
mueve de lugar, y modifica su forma, en sta se define nicamente un inicio y un fin de la
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2
56
2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vaco (1),
transfrmelo en smbolo (de preferencia grfico, pero es posible realizar la interpolacin de
cualquier tipo de smbolo).
3.- Se selecciona el ultimo fotograma 35, se presiona la tecla F6, o en el men principal se
selecciona Insertar>Lnea de Tiempo>Fotograma Clave.
4.- Del fotograma 1 al 34 se repite el objeto, solo el fotograma 35 es el que tiene la posicin
final, se crea la interpolacin clsica al seleccionar el primer fotograma y en el men principal
seleccione Insertar>Interpolacin clsica.
5.- O seleccione el primer fotograma, presione el botn derecho del Mouse y la opcin crear
interpolacin clsica, se observa una flecha que indica que es una interpolacin clsica
6.- Para ver la reproduccin de la pelcula seleccione del men principal Control > Probar
Pelcula, o sobre el nmero de la lnea de tiempo arrastre la gua de la lnea de tiempo.
PRACTICA 32:
PRACTICA 33:
EJERCICIO 34:
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INTERPOLACIN DE FORMA
Esta animacin transforma un objeto inicial en otro diferente al final, utilizando slo dos objetos,
pero debe de realizarse con objetos no smbolos.
PORCEDIMIENTO:
1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vaco (2) por el crculo con relleno en blanco)
inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):
1
2
2.- Para este tipo de animacin, el objeto no debe ser un smbolo, en caso de realizarlo con un
smbolo, seleccione el objeto y del men principal elija Modificar>Separar, para que el objeto
deje de ser smbolo.
3.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vaco (1),
4.- Seleccione el ltimo fotograma 35 para indicar el fin de la animacin, y presione F6 para
crear el fotograma clave, coloque en el escenario el objeto final.
5.- Del fotograma 1 al 34 se repite el objeto, solo el fotograma 35 es el que tiene el objeto final,
se crea la interpolacin de forma al seleccionar el primer fotograma y en el men principal
seleccione Insertar>Interpolacin de forma.
6.- O seleccione el primer fotograma, presione el botn derecho del Mouse y la opcin crear
interpolacin de forma, se observa una flecha que indica que es una interpolacin de forma.
7.- Para ver la reproduccin de la pelcula seleccione del men principal Control > Probar
Pelcula, o sobre el nmero de la lnea de tiempo arrastre la gua de la lnea de tiempo.
PRACTICA 34:
PRACTICA 35:
EJERCICIO 35:
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